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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/58/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 1)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-generazione-delle-caratteristiche-parte-1-r768/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/flat800x800070f.u1-750x600.jpg.d8445e081ab2147346914107d2b200b0.jpg" /></p>
<p>
	Esistono molti modi per generare le caratteristiche dei personaggi di D&amp;D, alcuni basati su tiri di dado e altri che non li lanciano affatto. I metodi per la creazione dei personaggi sono cambiati nel corso degli anni, dato che il gioco stesso si è evoluto. Nel corso delle edizioni di D&amp;D sono inoltre cambiati i valori stessi generati con questi metodi, anche dal punto di vista delle regole. Con l’avvento di D&amp;D 3E, il focus delle regole si è spostato dai punteggi di caratteristica veri e propri ai bonus derivanti da tali punteggi. Si avvertiva già un bisogno crescente di usarli anche nelle precedenti edizioni, dato che non vi erano elementi di gioco che chiamassero in causa direttamente i punteggi di caratteristica. I bonus (attribuiti da punteggi di caratteristica superiori alla media) o le penalità (attribuiti da punteggi di caratteristica inferiori alla media) di caratteristica, ovvero i modificatori che derivano dalle caratteristiche, sono invece sempre stati ampiamente utilizzati. In futuro, magari una nuova edizione potrebbe persino eliminare del tutto i punteggi di caratteristica decretandoli come inutili, o potrebbe anche tornare indietro sui suoi passi cercando di renderli più significativi, facendoli cioè utilizzare direttamente e più frequentemente. Considerato il loro ruolo tradizionale nel gioco, potrebbero semplicemente restare così come sono. Ciò che probabilmente continuerà a cambiare sono i diversi modi in cui questi punteggi potranno essere inizialmente generati. Infatti, questo costante cambiamento non ha di certo rallentato il suo corso a causa di altri cambiamenti avvenuti nel gioco. Questo articolo è stato scritto quando la 5a Edizione di D&amp;D è stata localizzata in italiano e sta diventando sempre più famosa nel nostro Paese, ma le prospettive storiche e i metodi qui forniti possono ancora essere utili a coloro che cercano metodi alternativi per generare tali punteggi.
</p>

<p>
	Per come sono state progettate le edizioni dalla 3E in poi, non vi è alcuna differenza pratica tra i punteggi pari e il numero dispari immediatamente successivo. Quindi, per esempio i punteggi 16 e 17 sono funzionalmente identici, dato che entrambi conferiscono un bonus di +3. Le versioni precedenti soffrivano di una “inflazione delle statistiche”. Cioè, per ottenere dei bonus dalle statistiche, TUTTI i punteggi dovevano essere piuttosto alti, generalmente 15 o più. Poiché il tipico approccio allo stile di gioco nel lungo termine è cambiato con le edizioni, si è preferito elaborare un metodo di generazione dei personaggi che desse ai giocatori punteggi più alti. In AD&amp;D (1E/2E) in particolare, non era utile ottenere molti punteggi di caratteristica all’interno dell’intervallo di punteggio compreso tra 8 e 14, perché tale risultato sarebbe stato funzionalmente e meccanicamente privo di significato in gioco (cioè non apportavano benefici o svantaggi). Nella 3E qualsiasi punteggio superiore a 11 fornisce un bonus senza aver bisogno di avere punteggi almeno pari a 15, e l’estremità inferiore della scala è stata portata verso l’alto di modo che soltanto un punteggio minore a 10 conferisca una penalità. Ciò significa che vi è una maggiore gamma di punteggi che fornisce benefici, quindi è necessario porre meno l’accento sulla necessità di ottenere punteggi veramente alti. Tuttavia, poiché la soglia per le penalità è stata sollevata allo stesso modo in cui la soglia per i bonus è stata abbassata, è diventato ancor più desiderabile avere punteggi che non siano mai inferiori alla “media”. Nello stesso momento in cui ci si era concentrati a porre in gioco una maggiore attenzione ai bonus, era anche aumentata la probabilità che i personaggi avessero delle penalità.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="rpgdice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4576-rpgdicejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.rpgdice.jpg.42f68b2a496b66217c65a4c6557bcd80.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Non si può porre abbastanza enfasi su questi cambiamenti quando si confronta, tra prima e dopo la 3E, il modo in cui le persone cercavano di generare i punteggi di caratteristica. Utilizzando una curva di probabilità costruita su 3d6, le probabilità di ottenere un punteggio che fornisse un bonus in AD&amp;D erano soltanto del 10% circa. Ci voleva quindi parecchia fortuna ad ottenere un punteggio che forniva un bonus in generale, non parliamo poi dell'ottenere un punteggio veramente alto e, quindi, un bonus sostanzioso. Usare i migliori 3 tiri su 4d6 era un metodo migliore, in quanto si poteva essere ragionevolmente sicuri di ottenere almeno un punteggio con un bonus, ma non si otteneva ancora una gamma di punteggi davvero ideale e coerente, tranne che con tiri di dadi un po’ insoliti. In 3E, usando i migliori 3 tiri su 4d6 come metodo predefinito, le probabilità che un dato punteggio fornisca un bonus supera il 50%, ma va tenuto da conto che anche le probabilità di ottenere una penalità sono quasi uguali. Anche se spesso la cosa viene trascurata, vale la pena menzionare che la 3E esplicita l’esistenza di una “soglia minima”: essa consente (<u>prima di qualsiasi aggiustamento dovuto alla propria razza</u>) di tirare nuovamente i dadi se, sommando tutti i modificatori di caratteristica, non si ottiene un totale di almeno +1 oppure se non si è ricevuto nemmeno un punteggio superiore a 13.
</p>

<p>
	Bisogna prendere con le pinze le dichiarazioni aneddotiche su quale metodo - QUALSIASI metodo – sia il migliore. È difficile che ciò che qualcuno preferisce corrisponda alla preferenza di tutti, dato che abbiamo tutti gusti diversi e priorità diverse. Alcuni apprezzano un'equità di base tra tutti i personaggi in fase di creazione; alcuni preferiscono i risultati casuali; alcuni vogliono accontentare i giocatori in ogni capriccio in fase di creazione dei personaggi; alcuni vogliono invece sfidare la creatività dei giocatori ponendo limitazioni; alcuni DM non si preoccupano affatto dei punteggi alti nel loro gioco, mentre altri li disprezzano e li temono (giustamente o erroneamente); e alcuni hanno nientedimeno a che fare con giocatori che imbrogliano.
</p>

<p>
	Come giocatore, personalmente mi diverto a tirare i dadi per generare i personaggi. È DIVERTENTE. Questo è probabilmente correlato al fatto che diventa una specie di gioco d’azzardo. È divertente quando si “vince” ottenendo diversi tiri alti. Ma molto spesso per arrivare a quei tiri bisogna sopportare una lunga serie di risultati davvero mediocri e poco eccitanti, e questo è un lato negativo intrinseco nella casualità di quell’approccio. Non c’è qualcosa che - riguardo ai metodi che prevedono il tiro di dadi - rimanga adeguatamente casuale, ma fornisca la stessa consistenza dell'assegnazione di punteggi pregenerati (almeno per me). Tuttavia, i metodi non casuali sono (per me) sterili, poco interessanti e in realtà mi sembra promuovano una certa stagnazione della creatività e restringango il concetto di ciò che è “giusto” ed equo.
</p>

<p>
	C’è sicuramente tanto altro da dire riguardo a vari aspetti di design/teoria del gioco che si trovano dietro ai metodi, ma questo non è il mio intento in questi articoli. Invece elencherò semplicemente i metodi ufficiali di creazione dei personaggi che sono esistiti durante la storia del gioco nelle sue diverse incarnazioni. <span style="color:#2980b9;">I metodi sono in blu</span> e i miei commenti in merito sono in testo nero, immediatamente sotto.
</p>

<p>
	Qualsiasi commento sull’utilità dei vari metodi è irrimediabilmente soggettivo e in gran parte aneddotico, in quanto queste opinioni sono basati sulle esperienze personali. Non sono un esperto di statistica ed è giusto ripeterlo: ciò che voglio io dal gioco e dalla generazione del personaggio NON è la stessa cosa che chiunque altro potrebbe desiderare o necessitare. Ho eliminato molti dei commenti che avevo inizialmente inserito nella prima scrittura visto che persino io mi sono reso conto che sarebbero stati piuttosto discutibili, dati i miei pregiudizi espliciti e la mancanza di esperienza statistica. Tuttavia vi avviso che parte delle mie opinioni e riflessioni traspare ancora dal testo. L’utilità di questa visione d’insieme, in ogni caso, consiste nel dare alle persone uno spettro VERAMENTE ampio di metodi creativi per la generazione dei personaggi, vecchi e nuovi, che non sono frutto delle le mie opinioni. Quando si esaminano vari metodi da una prospettiva storica, essi DEVONO essere inseriti nel contesto del sistema di regole in cui sono stati inizialmente proposti e ho quindi cercato di rendere chiaro quel contesto. L’impatto dei vari metodi nella 1a Edizione ha avuto implicazioni MOLTO diverse rispetto alla 3E o 4E, perché gli stessi punteggi di caratteristica hanno dei valori di bonus veramente diversi - e i valori dei bonus a loro volta hanno un impatto differente nei diversi regolamenti in cui appaiono. I metodi che funzionano bene in AD&amp;D potrebbero quindi non essere altrettanto adeguati in 3E/4E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="il_340x270.1122069444_7u29.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4575-il_340x2701122069444_7u29jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.il_340x270.1122069444_7u29.jpg.27b437a4aab575aeb72f1380ab31b0bf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Basic D&amp;D (di Eric Holmes)
</h1>

<p>
	<span style="color:#2980b9;">L’unico metodo menzionato è quello di tirare 3d6 per ogni caratteristica, sommarli, e trascrivere in ordine il punteggio ottenuto. Si scrive il risultato totale del lancio accanto alla caratteristica, nel momento in cui lo si ottiene. Sono permessi alcuni aggiustamenti dopo che quei punteggi di base sono stati trascritti, ma solo tramite un sacrificio iniquo di una specificata caratteristica in favore di un’altra, e questo dipende dalla classe scelta. Ad esempio, gli utilizzatori di magia potrebbero sacrificare diversi punti di Forza per ottenere più punti in Intelligenza ad un prezzo di 3:1, mentre i guerrieri potrebbero sacrificare 3 punti di Saggezza per 1 punto di Forza o 2 punti di Intelligenza per 1 punto di Forza, e così via. Costituzione e Carisma non possono essere modificati, e la Destrezza non può essere ridotta.</span>
</p>

<p>
	Ora questo può sembrare un metodo duro e intransigente, e francamente lo è sul serio. Possiamo essere tolleranti con i creatori solo perché il gioco nel suo insieme era ancora qualcosa di totalmente nuovo. Nessuno aveva ancora capito cosa fosse e cosa potesse diventare. Sembra sia stata data poca considerazione alle reali implicazioni meccaniche del gioco. Questo iniziale metodo, ad esempio, ignora completamente la concezione che ad un giocatore che desidera impersonare un guerriero debba essere CONSENTITO di giocare un guerriero, e quindi dovrebbe essere messo in condizioni di avere punteggi di caratteristica che supportano in primo luogo l’essere un combattente decente, piuttosto che dover fare sacrifici ex-post per recuperare un guerriero decente, dovendolo trascinare fuori da una disposizione forzata di statistiche che hanno dettato il contrario. Questa è un’attitudine che persisterà, almeno in parte, fino alla 3E. Eppure esso FUNZIONAVA, considerato il sistema di meccaniche basato su OD&amp;D in cui questi personaggi avrebbero operato. Per i giocatori delle edizioni più recenti esso è incredibilmente semplice. Ci sono solo tre tipi di bonus effettivi per i punteggi di caratteristica:
</p>

<ul>
	<li>
		In primo luogo, è richiesto un alto punteggio nel requisito primario: il requisito primario è l’abilità considerata chiave per la classe, è più importante delle altre restanti caratteristiche. Prima di tutto esso concede un bonus ai punti esperienza, mentre al contrario un requisito primario basso implica una penalità ai punti esperienza (!).
	</li>
	<li>
		In secondo luogo, una Costituzione superiore a 14 concede un bonus di punti ferita che arriva fino a +3/dado se si ottiene un 18 (un punteggio inferiore a 7 è una penalità di 1 PF/dado);
	</li>
	<li>
		E infine, una Destrezza di 13 o superiore conferisce un +1 agli attacchi con proiettili, con 8 o meno invece si avrà una penalità di -1.
	</li>
</ul>

<p>
	Questi sono tutti i bonus che è possibile ottenere tramite le caratteristiche. Un’alta Forza non fa guadagnare bonus in mischia. Un’alta Saggezza non fa guadagnare incantesimi aggiuntivi da chierico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OD&amp;D_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14676" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/5a83fb49ca753_ODD_character_sheet.jpg.3b87f8c78d94c094d52549a7cdf86510.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quindi, anche se il metodo di generazione delle caratteristiche era abbastanza drastico e severo (se viene visto in chiave moderna) POI nel contesto delle regole i punteggi contavano pochissimo dato che c’erano veramente pochi bonus da guadagnare. Un combattente con una bassa Forza era sistematicamente poco diverso da un combattente con un’alta Forza.
</p>

<p>
	Non ho mai letto, né tanto meno giocato, le pubblicazioni successive del set di regole Basic / Expert / Companion / Master / Immortals, ma da quanto ho capito il metodo di creazione del personaggio in realtà non è cambiato molto (tranne forse che per i bonus concessi). Erano 3d6, da trascrivere in ordine, e che venivano dopo modificati un poco per cercare di recuperare qualcosa laddove possibile, magari andando contro la classe suggerita dai punteggi più alti ottenuti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14677" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/odnd_character_sheet.jpg.ea79a6e1c616deb694fc68014e916ddc.jpg" rel=""><img alt="odnd_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14677" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/odnd_character_sheet.thumb.jpg.65d6532514942c2c3508cd89a1036894.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons (1a Edizione)
</h1>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">1° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.</span>
</p>

<p>
	Questo è il metodo standard, ed è stato infatti utilizzato per molti anni nella maggior parte delle partite che io ho giocato, da giocatore e da DM. Probabilmente è il metodo più semplice, più veloce e quello che produce i migliori risultati nel complesso, anche tenendo da conto diverse edizioni del gioco. Mentre con questo metodo si ottengono ancora un sacco di personaggi atipici, le cose in generale funzionano bene, se si aggiunge un po’ di pazienza da parte del giocatore, e/o una certa volontà da parte del DM di consentire di ripetere i lanci per ottenere un personaggio più accettabile.
</p>

<p>
	Tuttavia, anche in questo caso dobbiamo inserire il metodo nel contesto storico. AD&amp;D ha introdotto l’idea di dover qualificarsi per entrare in una determinata classe in base a dei punteggi minimi di caratteristica. Sebbene questi e altri nuovi metodi di generazione dei personaggi permettessero la completa libertà di distribuire a piacere i punteggi dopo che erano stati lanciati i dadi, i punteggi necessari come prerequisito per qualificarsi in una determinata classe erano a volte ridicolmente alti e non erano nemmeno inseriti nell’area in cui quest’ultima aveva davvero bisogno di avere un punteggio elevato, dato il ruolo che avrebbe ricoperto. Il mancato raggiungimento di punteggi elevati in caratteristiche chiave ha portato più volte a personaggi che potevano essere ALTAMENTE inefficienti rispetto ad altri personaggi della stessa classe. Infatti, non bastava solo ottenere dei punteggi alti nelle caratteristiche chiave per accedere alla classe. Ad esempio, un paladino richiede un 17 in Carisma per qualificarsi come tale: se, però, questo è il punteggio più alto che il giocatore si ritrova, dovrà giocare un paladino con un’abilità in combattimento gravemente compromessa rispetto a un guerriero che sarebbe stato libero di piazzare un 17 in Forza (una caratteristica chiave per un personaggio da combattimento in mischia). Associare tutti i bonus a punteggi molto alti, ha inoltre comportato il fatto che avere molte caratteristiche elevate è diventata una cosa ancora più importante rispetto all'ottenere uno o più livelli in una classe!
</p>

<p>
	Questa è stata una cosa doppiamente vera per i guerrieri, perché AD&amp;D ha introdotto anche il concetto di Forza eccezionale. Se un personaggio che voleva interpretare un guerriero otteneva dai dadi un 18 e lo collocava in Forza, automaticamente faceva un ulteriore tiro con i dadi percentuali per la Forza eccezionale (che perciò, era nota anche come Forza percentuale per coloro che non avevano familiarità con la 1E). Era un allargamento della “normale” tabella dei bonus di Forza. I bonus per i tiri per colpire e quelli dei danni dati dalla Forza eccezionale erano semplicemente ed “ESTREMAMENTE” fuori scala rispetto agli altri punteggi di caratteristica e rispetto a una Forza “normale”, quindi sembrava davvero ingiusto vedere contemporaneamente nella stessa squadra un combattente con Forza eccezionale e un altro senza di essa. A meno che uno non si occupasse di combattimento corpo a corpo e l’altro si concentrasse sulle armi a proiettile, il combattente con la Forza più bassa era quindi irrimediabilmente surclassato, ed era veramente comune vedere un certo grado “comprensibile” di gelosia.
</p>

<p>
	Come se ciò non bastasse, AD&amp;D ha anche introdotto dei punteggi di caratteristica razziali minimi e massimi, impedendo teoricamente a un giocatore di interpretare non solo la classe, ma anche la razza che desiderava.
</p>

<p>
	Infine, AD&amp;D ha introdotto anche i livelli massimi raggiungibili per i personaggi con una determinata combinazione razza/classe. Si potrebbe ad esempio essere un guerriero nano, ma in tal caso non è permesso superare il 9 ° livello - e bisogna anche avere un 18 in Forza. In molti casi ai PNG erano date limitazioni anche maggiori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14671" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_cleric_character_sheet.jpg.599d993204a4fc7ac7ed9abe4454dec8.jpg" rel=""><img alt="adnd1e_cleric_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14671" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_cleric_character_sheet.thumb.jpg.2ec8125d40383d0f6fe6d434d4ecb8d8.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Inutile dire che questa combinazione restrittiva di circostanze ha ispirato moltissime modifiche e sperimentazioni con i metodi di generazione dei personaggi, che hanno cercato di eliminare o almeno aggirare gli ostacoli. Nella mia personale esperienza posso dire che la maggior parte di queste restrizioni in AD&amp;D erano state semplicemente ignorate da quasi tutti, o per lo meno si è cercato spudoratamente di aggirarle o di ridurre il loro impatto con varie houserules più permissive. Era opinione del regolamento base (un punto di vista sostenuto con forza, ma poco efficacemente nel corso degli anni dati vari annunci ufficiali) che tutto questo servisse a mantenere una sorta di equità e condizioni paritarie, e che i personaggi obbligati a soddisfare tutti i requisiti necessari erano quelli più potenti e che quindi sarebbero dovuto essere più rari. L’idea era che date le morti dei personaggi abbastanza frequenti bisognava generarne sovente di nuovi, e con campagne che duravano da diversi anni si manteneva l’equilibrio rendendo tali personaggi poco frequenti, una visione rara, e ci si aspettava che i giocatori fossero contenti di giocare dei personaggi di cui potevano soddisfare i requisiti.
</p>

<p>
	Come dicevo in precedenza, è a causa di tutte quelle restrizioni e ostacoli esistenti in AD&amp;D 1E che vari metodi di generazione cominciano davvero a diffondersi, piantando i semi di mutevoli concetti su come il gioco potrebbe e dovrebbe essere affrontato. C’era anche il desiderio di voler trovare una via di mezzo tra il non violare le “regole” e l’essere effettivamente in grado di giocare come si vorrebbe. A livello ufficiale non ci fu nessun ripensamento sulla vecchia opinione in merito alle regole, nessuna ammissione sul fatto che potessero magari essere eccessivamente restrittive, se non addirittura di ostacolo. Questa ideologia continuerà anche nel corso della 2E, fino al 2000 e al rilascio della 3a Edizione.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">2° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.</span>
</p>

<p>
	Un tiro di 3d6 di per sé ha una scarsa probabilità di ottenere punteggi sufficientemente alti da poter effettivamente ottenere i bonus in AD&amp;D (vi è circa il 10% di probabilità di ottenere un risultato pari o superiore a 15), ma ci sono probabilità ancora maggiori di ottenere una penalità (vi è circa il 17% di probabilità di ottenere un risultato pari o inferiore a 7). Tirare dodici volte e tenere i sei migliori risultati, invece che semplicemente tirare sei volte, aiuta ad eliminare questa grande scocciatura.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>3° Metodo:</strong><br>
	I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine. Vengono tirati sei volte 3d6 per ogni caratteristica e viene mantenuto il punteggio più alto per ogni caratteristica.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo produce generalmente risultati migliori, consentendo di ottenere punteggi più alti, e supera la pesante probabilità di una penalità conferita da un dato tiro di 3d6. Comunque, è molto probabile che il personaggio sia poco adatto, se non addirittura non idoneo per la classe che il giocatore vorrebbe interpretare. Inoltre non certo è un metodo efficiente visto che richiede ben<strong> trentasei tiri</strong> e che solo un sesto di questi risultati verrà poi realmente utilizzato. Sembra di non smettere mai di tirare dadi e questa percezione aumenta, se ci si ritrova a volerli tirare di nuovo per un qualsiasi motivo. Il punteggio più basso di un personaggio potrebbe essere nuovamente la Destrezza, e se il giocatore avesse voluto interpretare un ladro (o se il gruppo aveva disperatamente bisogno di un ladro) il metodo di generazione dei punteggi di caratteristica va ad ostacolare questa volontà/necessità. Questo è un problema generale dei vari metodi che prevedono di “trascrivere in ordine”: si finisce a tirare svariate serie di punteggi di caratteristica, fino a quando non si ottiene una serie di numeri che crei un personaggio ragionevolmente appropriato alla classe che si desidera.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>4° Metodo:</strong><br>
	I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine utilizzando 3d6. Sono generate dodici serie di questi punteggi e il giocatore sceglie quella che preferisce di più.</span>
</p>

<p>
	Potendo scegliere tra 12 serie diverse il giocatore è quasi certo di trovare una serie di buoni punteggi - il problema è che è ancora più improbabile che questi punteggi siano collocati in modo da permettere al giocatore di poter diventare un buon candidato per la classe che desidera. Peggiora rispetto al 3° Metodo perché richiede ben<strong> 72</strong> tiri di dado, e solo 6 punteggi saranno realmente utilizzati, oltre al fatto che può ancora capitare troppo facilmente di non riuscire a produrre una serie adeguata di punteggi che soddisfino i requisiti di una specifica classe. Sembra quasi che un’alternativa fattibile sia semplicemente quella di generare in continuazione personaggi, finché non si ottiene un insieme di punteggi che piace al giocatore - indipendentemente dal tempo impiegato.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>5° Metodo (da Arcani Rivelati):</strong><br>
	Usato (presumibilmente) solo per i personaggi che appartengono alla razza umana, il giocatore sceglieva la sua classe e quindi consultava una tabella che indicava quanti d6 tirare per ogni data caratteristica. Il totale più alto da cui si cominciava era pari a 9d6 (bisognava prendere i 3 migliori tiri), e man mano questa riserva diminuiva di un dado alla volta (8d6, 7d6) per ogni ulteriore caratteristica fino ad un minimo di 3d6. Chi è attento noterà che i punteggi di caratteristica sono 7, non 6. Questo perché Arcani Rivelati aveva introdotto anche la caratteristica detta<strong> Bellezza</strong> (Comeliness), che isolava il puro aspetto fisico dal Carisma e questo metodo presumeva che fosse utilizzata. Inoltre, se il personaggio non soddisfaceva i requisiti di una classe che desiderava, i suoi punteggi sarebbero stati aumentati fino al minimo necessario per farne parte.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo sembrava essere una risposta (e la presa di coscienza) di come i requisiti nei punteggi venissero visti da molti giocatori per quello che erano realmente: uno spiacevole disturbo, e non un reale fattore di bilanciamento. Questo metodo garantiva che, in un modo o nell’altro, un personaggio potesse appartenere alla classe desiderata dal giocatore (anche se ovviamente bisognava essere un Umano, il che significava non poter ancora scegliere sia la classe che la razza preferite ed avere la garanzia “ufficiale” che tale combinazione potesse funzionare). Il principale svantaggio di questo metodo è che produce un elevato numero di personaggi che sono un pelo TROPPO ottimizzati (9d6 in effetti sono molti dadi!). E i personaggi che vengono generati sono spesso personaggi cloni - ogni ladro umano assomiglia molto ad ogni altro ladro umano, perché la tabella è irrimediabilmente sbilanciata non soltanto verso dei punteggi più alti, ma anche con punteggi massimi in determinate aree. Crea davvero dei super-personaggi, e mi sento in obbligo a condividere un aneddoto su questo sistema.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14672" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet.jpg.e56d4533c7d91893b7f9b33247dedfd9.jpg" rel=""><img alt="adnd1e_paladin_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14672" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet.thumb.jpg.3c0cf149a571a187a290ccac17149368.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14673" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet_b.jpg.6094e5454b3e9ace08b5b2e52ace10f3.jpg" rel=""><img alt="adnd1e_paladin_character_sheet_b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14673" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet_b.thumb.jpg.b4a57effc5c1ca6b0cba2c666e8fbdc4.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando avevamo usato questo sistema per la prima volta, c’era stato un giocatore che aveva frainteso il modo in cui doveva essere usato. Non ha preso i 3 dadi migliori tra suoi tiri, li ha sommati tutti insieme. Eppure, il suo personaggio era ANCORA un poveraccio senza speranza con diversi punteggi a una sola cifra e i suoi unici punteggi buoni (appena al di sopra della media) erano posizionati in categorie inutili per la classe che aveva scelto. Ciò dimostra che se non si sta utilizzando uno dei sistemi che garantiscono un'equità fissa, bisogna comunque avere delle soglie di tolleranze. E al tempo stesso essere ancora disposti a consentire di ritirare, laddove un personaggio, nonostante rispetti i requisiti minini, viene comunque surclassato dagli altri personaggi nelle caratteristiche.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons (2a Edizione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>1° Metodo:</strong><br>
	Tira 3d6, in ordine, una volta per ogni punteggio di caratteristica – nessun aggiustamento (tranne che per la razza) o spostamento di punteggi.</span>
</p>

<p>
	Questo è il metodo più folle, duro e intransigente mai concepito. Lo chiamo il metodo “Uomo d’Acciaio”. È praticamente sicuro che si otterranno pochi o addirittura nessun bonus, e statisticamente la 2E creerà più spesso dei personaggi con più penalità che bonus! Dato che in AD&amp;D esistono spesso requisiti per qualificarsi in una determinata classe in caratteristiche ulteriori rispetto a quelle che potrebbero essere effettivamente utili a tale personaggio, questo è un metodo eccessivamente restrittivo. È semplice ed è veloce, ma è anche veramente draconiano (nel vero senso della parola), in quanto non vi è alcuna spiegazione sul perché le caratteristiche alte dei personaggi – cioè le statistiche che ottengono i bonus - dovrebbero essere così rare. Solo una fortuna eccezionale consente di ottenere dei punteggi ragionevoli per il personaggio che si desidera. La maggior parte delle volte si hanno poche scelte sulla classe che il personaggio intraprenderà  e bisogna lanciare di nuovo i dadi MOLTE volte. Le classi che richiedono delle caratteristiche molto alte, come Ranger e Paladini, sono così improbabili da ottenere da non meritarsi nemmeno di essere considerate come una possibilità - sarebbero eventi veramente anomali (e questo presuppone che il giocatore in questione voglia e scelga automaticamente una determinata classe quando ne soddisfa i requisiti).
</p>

<p>
	Va sottolineato che anche la Guida del Dungeon Master della 2E rilevava i gravi inconvenienti dei vari metodi di generazione. I punteggi che erano abbastanza alti da ottenere bonus (15+) erano ancora considerati “eccezionali”. Cioè, da un punto di vista ufficiale, la maggior parte dei personaggi non doveva essere in grado di ottenerli! Il testo della Guida del Dungeon Master sembrava suggerire anche che la ricerca del miglior arrangiamento possibile dei punteggi e il maggior numero possibile di bonus dovevano essere SCORAGGIATI. La teoria (almeno secondo l’idea ufficiale) supponeva che i giocatori dovevano essere soddisfatti di aver ottenuto punteggi mediocri e di giocare con personaggi poco desiderabili, o che l’immaginazione dovesse sopperire completamente ai desideri logici e naturali di cercare sempre di ottenere il massimo da tutto quello che si può ottenere, o che fosse ingiusto permettere ai giocatori di interpretare la classe e la razza del personaggio che volevano, piuttosto che quello che potevano/dovevano giocare considerato quello che avevano ottenuto. I giocatori dovevano sempre accettare ciò che avevano ottenuto al fine di mantenere le cose funzionali ed eque.
</p>

<p>
	Tuttavia nella pratica questo non è mai accaduto, e TUTTI lo sapevano. Eppure quella era sempre la prospettiva ufficiale delle regole e nulla avrebbe cambiato l’asserzione proclamata da chiunque come “ufficiale” nonostante questa fosse, di fatto, palesemente ingenua e irritante. Gli ultimi periodi della 2E, almeno non furono più così stressanti come quelli di una volta. Si capì e si accettò, almeno in modo semi-ufficiale, che i limiti imposti nella generazione delle caratteristiche venivano pesantemente aggirati, ma se ci si trovava con le spalle al muro essi venivano comunque presentati come sacre scritture, almeno fino a quando le regole della 3E non furono pubblicate.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>2° Metodo:</strong><br>
	Tira 3d6 due volte e in ordine per ogni caratteristica, mantenendo il migliore tra i due tiri senza ulteriore possibilità di riordinarli.</span>
</p>

<p>
	Come la maggior parte dei metodi della 2E, qui viene trascurata la probabile situazione in cui non si entrava in possesso dei requisiti richiesti dalla classe desiderata.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>3° Metodo:</strong><br>
	Tira sei volte 3d6, e disponi ciascun risultato come desideri.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo sembrerebbe riconoscere, seppur in maniera tacita, che ai giocatori dovrebbe essere permesso di giocare la classe del personaggio da loro desiderata, senza dover essere meramente soddisfatti di ciò che ottengono con i metodi già visti. Ma sono comunque solo 3d6, quindi i punteggi alti sono sempre molto rari e resi incredibilmente potenti quando avvengono. I personaggi decisamente pieni di difetti sono ottenuti frequentemente, i personaggi realmente buoni invece non vengono ottenuti abbastanza di frequente, e il resto dei personaggi ottenuti sono noiosamente nella media.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>4° Metodo:</strong><br>
	Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.</span>
</p>

<p>
	Questo è un metodo identico al II° Metodo della 1E.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">5° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.</span>
</p>

<p>
	È identico al I° Metodo della 1E.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">6° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10.</span>
</p>

<p>
	Questo è in realtà un metodo piuttosto decente. Dà al giocatore un grande controllo sul personaggio finale, forse più del 5° Metodo (o del 1° Metodo della 1E) e penso che sia persino probabile che un personaggio possa qualificarsi in classi come il Paladino senza essere completamente sbilanciato. Elimina tutte le possibilità di ottenere tiri veramente bassi grazie al fatto che si possiede un punteggio minimo superiore a quello che prevede una penalità. In effetti, l’unico modo per avere una penalità è quello di fare un aggiustamento in negativo per via della razza ad un punteggio minimo. Raramente ci si vedrà una combinazione che non consentirà di avere almeno un 17 o un 18 su un punteggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14674" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet.jpg.75e9d7affd6a311d30d6bc110c6e04c5.jpg" rel=""><img alt="adnd2e_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14674" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet.thumb.jpg.be7e474a3efae505d58358d219c60c7a.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14675" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet_b.jpg.479a2ade4fd41635502c1efd2727333c.jpg" rel=""><img alt="adnd2e_character_sheet_b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet_b.thumb.jpg.a401624dcb229d693c000cbc741f5ec1.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	TUTTAVIA, ottenere un 17 o 18 sembra portare alla probabile conseguenza che gli altri punteggi verranno drasticamente ridotti e finiranno nella gamma di punteggi 8-10. Inoltre, non avendo la possibilità di ripetere il tiro, molto spesso questo crea personaggi estremamente nella media, con punteggi non superiori a 13 o 14 (che, nuovamente, in AD&amp;D significa niente modificatori) se non si cerca di ottenere un punteggio veramente alto. Inoltre, come con tutti i metodi “sistemare/costruire per soddisfare”, si ottengono inevitabilmente personaggi cloni, noiosi, e soggetti a ottimizzazioni numeriche. Alcune caratteristiche diventano statistiche “inutili” (“dump stat”) perché sono del tutto irrilevanti rispetto alle funzioni predominanti che vengono suggerite per la classe giocata. A meno di non essere un giocatore di ruolo MOLTO convinto e devoto, la tentazione di ottimizzare i propri tiri è enorme e irrefrenabile, e questo è un problema degno di nota.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons (2.5e) Player's Option: Skills &amp; Powers
</h1>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">7° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Un totale di 75 punti può essere diviso tra i 6 punteggi di caratteristica, nessuno può essere inferiore a 3 o superiore a 18.</span>
</p>

<p>
	Anche se questo tipo di metodo è il simbolo dell’imparzialità, è anche il paradigma dell’ordinarietà. Senza nessun fattore casuale, in genere tutti gli spadaccini avevano caratteristiche simili a quelle di ogni altro spadaccino, ogni mago era simile a ogni altro mago. Questo metodo rende il processo di generazione dei personaggi equo ma sterile, e per questo motivo non mi convince (così come accade con il metodo effettivamente identico chiamato "Acquisto Punteggi Standard" nella 3E). Si rischia di essere tentati dalla possibilità di ottimizzare e non è divertente quanto tirare una certa quantità di dadi.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">8° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">24d6 – non da tirare – devono essere distribuiti tra i punteggi di caratteristica. Ognuna deve avere assegnati almeno 3d6, e non più di 6d6. I dadi vengono quindi tirati, e se tiri 4d6, 5d6 e 6d6 prendi i 3 migliori risultati derivanti dal lancio dei dadi. I risultati sono trascritti nell’ordine assegnato.</span>
</p>

<p>
	Il problema di questo metodo è che, mentre sembra un poco più probabile ottenere statistiche migliori per le abilità appropriate, è ancora un metodo casuale in modo poco funzionale. L’assegnazione di un numero minore o maggiore di dadi ha un effetto troppo limitato sul risultato finale perché valga la pena usare questo metodo. (Vedi il mio aneddoto sul 5° Metodo di Arcani Rivelati, dove anche con 9d6 occasionalmente si ottenevano risultati a una sola cifra; era una cosa rara e stupefacente, ma chiaramente era ancora un problema che poteva occasionalmente presentarsi). Potrebbe capitare di rimanere bloccati con personaggi mal organizzati e non desiderabili, come guerrieri con una Forza pari a 10 ma con 18 in Saggezza nonostante si sia scelto di assegnare alla caratteristica Forza ben 6d6, mentre solo 3d6 a Saggezza. E ancora si possono avere problemi con i requisiti richiesti per la razza o la classe che si desidera.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">9° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Tiri 2d6 e il risultato viene confrontato con una tabella che ti indica quanti punti hai da spendere per i tuoi punteggi di caratteristica e il massimo punteggio che ogni caratteristica può avere. La tabella è alquanto ponderata, in modo che i risultati medi consentano di avere 74 punti da spendere, ma potrebbero limitarti ad avere un 17 come punteggio più alto; un risultato pari a 2 ti consentirebbe di distribuire solo 68 punti ma ti permette di avere massimo un 18 come punteggio più alto, mentre un risultato pari a 12 ti consentirebbe di distribuire 80 punti ma ti permette di assegnare un massimo di 15 per ogni punteggio.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo non è migliore del 7° Metodo e in un certo senso è anche peggiore, perché può ANCORA impedire di giocare la classe che si desidera giocare, se si è limitati ad avere al massimo un punteggio di 15 laddove si ha bisogno di almeno un 17 per qualificarsi in una determinata classe. In sostanza si sta tentando di costringere i giocatori a creare personaggi diversi, ma non ci si preoccupa palesemente di quali punteggi potrebbero aver bisogno i giocatori per il tipo di personaggio che vogliono realmente interpretare. Inoltre, prende l’unico vero vantaggio del 7° Metodo (uguaglianza assoluta del potenziale spendibile per i punteggi di caratteristica) e lo getta alle ortiche. Quindi, viste le complicazioni aggiuntive, questo metodo non è consigliabile.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">10° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">75 punti personaggio sono divisi come desideri tra i punteggi di caratteristica, ma i punteggi eccezionali di Forza devono essere acquistati ad un prezzo del 10% per ogni punto personaggio.</span>
</p>

<p>
	Combina il 7° Metodo con il desiderio di mantenere esplicitamente sotto controllo la Forza eccezionale. Tuttavia non ha altri vantaggi e mantiene gli stessi svantaggi del 7° Metodo. Sottolinea inoltre l’effetto sproporzionato di una Forza eccezionale in TUTTI i metodi proposti in AD&amp;D.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Nota che riguarda tutti i metodi sopra esposti</strong>
</p>

<p>
	Alcuni degli inconvenienti di questi metodi scompaiono se essi sono usati in D&amp;D 3E, dove non ci sono punteggi minimi/massimi per la razza, non c’è bisogno di soddisfare requisiti minimi in determinati punteggi per appartenere a una classe, e inoltre non esiste il concetto che un punteggio di 18 possa diventare “eccezionale”. Alcuni potrebbero addirittura essere metodi abbastanza validi e coloro che sono in cerca di buoni metodi non dovrebbero trascurarli sulla base della mia valutazione riguardo le loro carenze, poiché sono contestualizzate ai sistemi di regole in cui sono stati originariamente proposti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte dell'articolo: <a href="http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm" rel="external nofollow">http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">768</guid><pubDate>Wed, 14 Feb 2018 10:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nelle Terre Selvagge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nelle-terre-selvagge-r771/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.fccbba6c2b06ac64e7c0ded87c344eb9.jpg" /></p>
<p>
	Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_IntoTheWild.pdf" rel="external nofollow">Arcani Rivelati: nelle terre selvagge</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">771</guid><pubDate>Tue, 13 Feb 2018 11:48:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-2-vantaggi-e-opportunit%C3%A0-per-i-giocatori-r770/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/PHB---Tyler-Jacobson.jpg.cf1133cb8776bd557c8ddc5181373bb0.jpg.107c0f5e83269e43aaecd841d7e0060b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come già molti di voi oramai sapranno, D&amp;D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) <a href="http://www.asmodee.it/news.php?id=415" rel="external nofollow">l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo</a> e, di conseguenza, proprio in questi mesi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/i-prossimi-prodotti-in-uscita-per-il-dd-5e-italiano-r742/" rel="">ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana</a>. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quali motivi può valere la pena giocare a D&amp;D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Motivi per giocare a D&amp;D 5e (Parte 1)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&amp;D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&amp;D 5e) può diventare il miglior amico del DM.
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed7106037615" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/?do=embed" style="height:355px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Vantaggi e opportunità per i giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&amp;D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&amp;D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Premessa: una nuova edizione per unirle tutte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&amp;D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&amp;D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&amp;D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&amp;D e dal Basic D&amp;D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle <b>Basic Rules di D&amp;D 5e</b>, <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">disponibili gratuitamente sul sito della WotC</a>); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&amp;D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&amp;D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&amp;D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. <b>Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato</b>. <b>Al contrario, ben presto si scopre che D&amp;D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche</b>. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&amp;D, in realtà funziona a proprio modo. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giocherete alla 5a Edizione di D&amp;D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&amp;D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Un D&amp;D facile da imparare e da usare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&amp;D Basic</strong>. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&amp;D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">Motivi per giocare a D&amp;D 5e (Parte1)</a>: nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’<strong>equazione fondamentale</strong>, la <strong>Competenza</strong>, le <strong>CD Fisse</strong>, il <strong>Vantaggio e lo Svantaggio</strong>, le<strong> tabelle per la generazione casuale</strong>, la tipologia delle azioni e le <strong>Condizioni</strong>, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&amp;D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un regolamento facile da imparare:</strong> un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&amp;D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&amp;D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. <u>D&amp;D 5e, dunque, è uno dei D&amp;D più adatti per i neofiti</u>. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un regolamento facile da ricordare e da usare:</strong> la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">Motivi per Giocare a D&amp;D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM</a>) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un regolamento facile da reskinnare:</strong> il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Un D&amp;D adatto a chi ha poco tempo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-semplificarsi-la-vita-nellorganizzazione-del-proprio-gdr-r446/" rel="">Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr</a>, <strong>poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui</strong>. D&amp;D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&amp;D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo.
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<h1 class="h2_dl">
	Un Master rilassato è un Master bendisposto
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<p style="text-align:justify;">
	Uno dei vantaggi più importanti che un D&amp;D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&amp;D 5e</a>,<strong> permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione</strong>. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. <strong>Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&amp;D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni</strong>, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale.
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<p style="text-align:justify;">
	Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&amp;D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&amp;D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&amp;D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. 
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<h1 class="h2_dl">
	Non più solo un Pilastro
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<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&amp;D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su <strong>3 Pilastri distinti</strong>: il classico <strong>Combattimento</strong> (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’<strong>Esplorazione</strong> (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’<strong>Interazione Sociale</strong> (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&amp;D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari.
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	<strong>Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario</strong>. Se è vero che l’impostazione base di D&amp;D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), <strong>la natura modulare di questa edizione</strong> - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – <strong>consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata</strong>. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali.
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Vivere una splendida avventura
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	Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla</strong>. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&amp;D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura.
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<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose <strong>tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi</strong>, i <strong>sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza</strong> (PX non solo per il combattimento), i <strong>Background</strong>, le <strong>Attività Fuori Servizio</strong> (in inglese Downtime), i <strong>Plot Points</strong>, e le <strong>numerose Regole Opzionali e Varianti</strong> che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>Infine, D&amp;D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente</strong> (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). <u>Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio</u>, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna….
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un Combattimento tattico
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<p style="text-align:justify;">
	Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&amp;D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri.
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<p style="text-align:justify;">
	Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche <strong>opzioni per i personaggi</strong>, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. <strong>Anche se il regolamento di D&amp;D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro</strong>. <u>Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi</u>: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo</strong>: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e <strong>decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo</strong> <strong>da usare a seconda della situazione</strong>, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un <strong>Riposo Breve</strong> (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un <strong>Riposo Lungo</strong> (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – <u>è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi</u>.
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<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. <strong>C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare</strong> (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), <strong>mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato</strong>. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della <strong>Concentrazione</strong>. <u>Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi</u>: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti <strong>i Trucchetti a volontà</strong>, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, <strong>che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot</strong>.
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	Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali <strong>la griglia tattica e le miniature</strong>, le <strong>Varianti del sistema dell’iniziativa</strong> (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-2-r752/" rel="">in questo nostro articolo</a>), le <strong>Varianti della Guarigione</strong>, le <strong>Varianti dei Riposi</strong>, il <strong>Fiancheggiamento</strong> (Flanking), la <strong>Morale</strong>, la minaccia del <strong>Danno Massiccio</strong>, le <strong>Ferite Permanenti</strong> (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il <strong>movimento in diagonale sulla griglia tattica</strong>, il <strong>Facing</strong> (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la <strong>possibilità di distruggere le Coperture</strong>, oltre a regole più particolari riguardo all’<strong>arrampicarsi sui nemici più grossi</strong>, il<strong> disarmare un avversario</strong>, il <strong>Marcare un bersaglio</strong> (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), <strong>spingere un nemico</strong>, <strong>oltrepassarlo</strong> o <strong>superarlo grazie ad una mossa acrobatica</strong>, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&amp;D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. <strong>Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto</strong>, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima.
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Modulari
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<p style="text-align:justify;">
	I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&amp;D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. <strong>D&amp;D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti</strong>. Il regolamento della 5e (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli</a>) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi</strong>, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. <u>Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco</u> (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. <strong>E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy</strong> (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati.
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<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&amp;D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie):
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<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Razza</strong>: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano.<br>
		 
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Sottorazza:</strong> diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Background:</strong> si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Classe:</strong> Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi.<br>
		 
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Sottoclasse:</strong> In D&amp;D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere.<br>
				 
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Multiclassing (Opzionale)</strong>: Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Talenti (Opzionali)</strong>: in D&amp;D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&amp;D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Equipaggiamento:</strong> come da tradizione, anche D&amp;D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli <strong>Strumenti</strong> (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli <strong>Oggetti insoliti (Trinkets)</strong>. Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti.<br>
		 
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Oggetti Magici (Opzionali):</strong> nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&amp;D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne <strong>Low Magic</strong> (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne <strong>High Magic</strong> (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le <strong>Attività Fuori Servizio (Downtime)</strong>, di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie.   
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Classi con una propria identità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&amp;D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa:
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-barbaro-r686/" rel="">❚ Barbaro 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-bardo-r689/" rel="">❚ Bardo 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-chierico-r702/" rel="">❚ Chierico 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-druido-r703/" rel="">❚ Druido 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-guerriero-r704/" rel="">❚ Guerriero 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ladro-r707/" rel="">❚ Ladro 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-mago-r711/" rel="">❚ Mago 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r712/" rel="">❚ Monaco 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-paladino-r718/" rel="">❚ Paladino 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ranger-r719/" rel="">❚ Ranger 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-lo-stregone-r730/" rel="">❚ Stregone 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-warlock-r734/" rel="">❚ Warlock 5e</a>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Livelli Morti addio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In alcune delle precedenti edizioni di D&amp;D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti <strong>Livelli Morti</strong>, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. <strong>In D&amp;D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco</strong>. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&amp;D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&amp;D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/777/777217.jpg" rel="external nofollow">Barbaro</a>, del <a href="http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63099&amp;d=1406557985&amp;stc=1" rel="external nofollow">Bardo</a>, del <a href="https://newbiedm.files.wordpress.com/2014/08/unnamed-2.jpg" rel="external nofollow">Guerriero</a>, dello <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/773/773277.jpg" rel="external nofollow">Stregone</a> e del <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/777/777001.jpg" rel="external nofollow">Warlock</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Strumenti e Veicoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&amp;D <strong>è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove</strong>. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, <strong>non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova</strong>: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che <strong>D&amp;D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei pregi di D&amp;D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli <strong>Strumenti</strong> e i <strong>Veicoli</strong> (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. <strong>È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi</strong>: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Strumenti:</strong> sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. <strong>Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi</strong>. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. <u>È importante segnalare che in <em>Xanathar’s Guide to Everything</em> sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante</u>.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Veicoli:</strong> fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (<u>sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron</u>), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&amp;D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. <strong>Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo</strong> (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota.  <strong>Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto</strong>. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Attività Fuori Servizio (Downtime)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&amp;D 5e sono quelle riguardanti le <strong>Attività Fuori Servizio (Downtime Activities)</strong>. Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. <strong>È importante segnalare che sulla </strong><u><em>Guida del DM</em></u><strong> sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale </strong><u><em>Xanathar’s Guide to Everything</em></u><strong> fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente</strong>. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&amp;D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tante regole o poche regole?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come si è oramai già notato, D&amp;D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&amp;D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. <strong>Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti</strong> - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - <strong>per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi</strong>. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole</strong>.  Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">Basic Rules di D&amp;D 5e</a> (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>4 Razze</strong>: Elfo, Nano, Umano, Halfling
	</li>
	<li>
		<strong>4 Classi</strong>: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico.
	</li>
	<li>
		<strong>1 Sottoclasse per Classe</strong>: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico).
	</li>
	<li>
		<strong>6 Background</strong>: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato.
	</li>
	<li>
		<strong>Niente Talenti</strong> e <strong>niente Multiclasse</strong>.
	</li>
	<li>
		<strong>Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura</strong> (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore).
	</li>
	<li>
		Una <strong>lista ristretta d’incantesimi</strong>.
	</li>
	<li>
		Regole <strong>sui PX</strong>, sulla <strong>costruzione degli Incontri</strong> e sulla gestione delle <strong>CD Fisse</strong>.
	</li>
	<li>
		Una <strong>lista ristretta di Oggetti Magici</strong>.
	</li>
	<li>
		Una <strong>lista ristretta di Mostri</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. <strong>In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna <strong>con poche Classi e Razze</strong>, <strong>senza Talenti</strong> (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), <strong>senza Abilità e Strumenti</strong>, in cui <strong>il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio</strong> (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) <strong>o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe</strong>, e in cui <strong>la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa</strong>. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&amp;D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&amp;D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&amp;D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<p style="text-align:justify;">
		La D&amp;D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&amp;D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">770</guid><pubDate>Tue, 13 Feb 2018 10:00:16 +0000</pubDate></item><item><title>Il Monaco in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-monaco-in-pathfinder-archetipi-r766/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/MythicMonk.jpg.5bd5be334e1929d5d3ae9b6c771b0a69.jpg.b65091f26987dc8af7a799ba531de625.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Arciere Zen
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Archi e frecce non vengono solitamente immaginati come strumenti usati da monaci e asceti, ma, a ben vedere, hanno molto da offrire a questi artisti marziali. Mirare con un arco è un atto di pazienza e precisione, che gli insegnamenti monastici usano come una metafora, così come gli artisti marziali canonici usano il combattimento disarmato come esemplificazione della loro dottrina di meditazione e auto-perfezionamento. Il nome “Arciere Zen” implica una connessione al nostro mondo, quindi ovviamente se la parola Zen non viene usata nella vostra ambientazione sentitevi liberi di modificare questo termine, collegandolo ad una dottrina ascetica creata dal vostro master oppure chiamandoli Arcieri Ki se non riuscite a trovare nulla di simile. Comunque, qualunque sia il loro nome, è chiaro che questi mistici-guerrieri possono dire decisamente la loro quando è necessario il loro intervento in combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli archi sono una parte fondamentale dello stile marziale di questi monaci, che diventano capaci di rilasciare raffiche di frecce al posto di colpi in mischia. Ma come per i normali archi, sono limitati dal proprio equipaggiamento, perciò non possono usare altre tecniche mentre mettono in gioco una raffica.<br>
	Inoltre, questi monaci imparano numerose abilità per essere sempre più esperti nell’uso del proprio arco, oltre a poter rimanere mobili e rimanere fuori dalla portata dei contrattacchi.<br>
	Richiamando una precisione sovrannaturale, questi arcieri riescono a lanciare occasionalmente degli attacchi quasi perfetti con la propria arma, con una accuratezza sempre maggiore man mano che si allenano.<br>
	Le loro abilità focalizzate su questa arma sovrastano l’allenamento che hanno con tutte le altre che potrebbero usare. Infatti, possono svuotare la propria mente usando delle tecniche ascetiche, entrando in uno stato di intensa concentrazione mentre sparano le loro frecce, utilizzando questa superiorità mentale al posto della loro naturale mira.<br>
	Usare un arco lascia solitamente le proprie difese aperte all’offensiva nemica, ma questi mistici imparano a disturbare e a schivare i propri possibili attaccanti, così da poter far fuoco senza essere intralciati.<br>
	Possono persino usare il proprio ki per potenziare le proprie frecce in vari modi, il primo dei quali sarebbe proprio quello di sparare a lunga distanza senza troppi sforzi. Oppure possono usare queste tecniche per colpire con maggiore forza, aprendo ferite più profonde la cui severità dipende dalla maestria nel loro percorso d’allenamento.<br>
	I riflessi di questi monaci sono talmente sviluppati che riescono ad approfittare delle aperture nelle difese dei nemici in modo da sparare delle frecce con il proprio arco anche in mischia.<br>
	Sfruttando i rimbalzi a proprio vantaggio e richiamando l’aiuto del ki, questi asceti riescono persino a colpire nemici dietro a coperture ed occultamenti, ammesso ci sia una via libera per mirare.<br>
	Finché non esauriscono il proprio ki, gli Arcieri Zen più capaci sono in grado di far fluire quest'ultimo nel loro arco e nelle loro frecce, così da poter sfruttare varie tecniche (come Pugno stordente o Palmo tremante) o di indebolire le difese dei propri nemici.<br>
	Volete un arciere a lungo raggio che sia più misticismo che talento, una sorta di misto tra Iron Fist e Occhio di Falco? Questo archetipo è decisamente adatto a voi. Io ho sempre trovato strano che non si possa usare Tiro Multiplo in combinazione con la raffica, eppure ecco che ottenete questo sia Tiro Multiplo che Tiro rapido come talenti bonus per questo archetipo. Comunque, avrete sicuramente bisogno di un arco composito e di una buona Saggezza per sfruttare l’Arciere Zen, oltre a possedere una buona riserva ki per usare le vostre abilità. Dominate il campo di battaglia sia da vicino che da lontano, e abbattete i vostri nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La precisione è parte della disciplina monastica, ma sono questi individui ad incarnarne veramente l’idea. La natura esplicita delle loro tecniche li porta però a cercare l’obiettivo delle proprie meditazioni nel bersaglio di una punta di freccia, non nel proprio io. Questo li potrebbe portare ad essere più pragmatici dei loro compagni, pianificando in anticipo piuttosto che usare il proprio stato di superiorità mentale per reagire semplicemente al mondo attorno a loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spiando il servitore troll del gruppo mentre stanno attraversando la valle sottostante</strong>, un assassino doppelganger ha ucciso il sensei della sede locale del monastero di arcieri sotto le sembianze di questo gigante, creandosi un capro espiatorio e mettendo di conseguenza a rischio l’intero gruppo (data la posizione privilegiata dei monaci, che fanno piovere frecce su di loro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nei suoi viaggi lontano da casa</strong>, l’arciere ki Daelar cerca di vedere il mondo, usando le proprie tecniche per cacciare e proteggere gli altri dai pericoli. Ma è ancora molto ingenuo sul modo in cui gira il mondo. Perciò, quando uccise un possente megalocero nella foresta elfica di Kelensar, scoprì troppo tardi che la mega fauna è sacra agli elfi e che la loro furia potrebbe essere terribile, a meno che qualcuno non gli spieghi come invocare il proprio diritto a sfidarli a duello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La strada per l’ispirazione è difficile e dissestata e, per alcuni, le sfide son troppe per continuare</strong>. Ma non tutti vivono dignitosamente e ora molti corrieri reali e il loro seguito son stati trovati morti, tutti colpiti da frecce impennate con false piume di fenice, il simbolo del Dojo della Freccia Ardente. Chi sta provando ad infangare il nome della scuola con questo atto tremendo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zen archer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4569-zen-archerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.5a7f513840888_zenarcher.jpg.f6ba87116d777124a43ee15445ed8fc1.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Monaco del Fluire
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi tutti i monaci usano la propria agilità per schivare i colpi nemici e sorprenderli. I monaci fluenti seguono quelle discipline che sacrificano parte della forza e della resistenza fornite dalla via classica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi asceti si focalizzano sul cambiamento di tutte le cose, imparando a ridirigere le forze intorno a loro (soprattutto quando si tratta dei propri nemici), guadagnando una completa maestria del combattimento ravvicinato. Esistono pochissimi attacchi usati da un nemico che un monaco fluente non possa usare contro di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte arti marziali esistenti nel mondo reale fanno uso di tecniche di deviazione e della propria agilità per raggiungere i propri risultati. Sia che usiate qualcosa del nostro mondo, sia che vi stiate ispirando alla narrativa o al cinema, potreste trovare utile qualche ricerca sull’argomento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti monaci imparano delle abilità esemplificate nei loro talenti bonus, ma questo archetipo varia la lista, eliminando tutti i talenti che rendono il monaco più resistente fisicamente in favore di quelli che lo trasformano in un combattente agile, capace di cavarsela nel combattimento in mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa imparata da questi monaci è come usare la forza dei propri nemici contro di loro per cambiare la propria posizione o sbilanciarli usando il movimento degli avversari (indifferentemente se colpiscano o manchino), facendo perdere loro l’equilibrio e lasciandoli indifesi per un breve periodo successivo all’attacco. Più avanti imparano anche ad usare questa tecnica contro chi sta attaccando gli altri. E ovviamente è più semplice ridirigere la forza di un nemico che stia attaccando con maggior impeto o potenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che i nemici lasciano le proprie difese scoperte, un monaco fluente sa come approfittarne per distruggerle completamente, lasciandoli sbilanciati e incapaci di reagire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una lezione classica in tutti i film di arti marziali è quella di comportarsi come un giunco nella corrente, cosa che si applica certamente a questi monaci. Più nemici li circondano, più trovano facile schivare i loro colpi, adattando i propri movimenti al ritmo degli attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma persino il più agile dei guerrieri non può schivare colpi in eterno. Questi asceti imparano però a minimizzare i danni, usando il proprio ki per migliorare le proprie reazioni, muovendosi per fare in modo di non venire feriti in profondità. Possono persino muoversi tanto velocemente da dirigere il colpo su un un altro avversario che li sta fiancheggiando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, la maestria di questi monaci nel ridirigere i colpi approda nel mondo mistico. Se un incanto non riesce a superare la loro resistenza agli incantesimi, possono spendere il ki per raccogliere l’energia rilasciata contro di loro e ridirigerla contro l’incantatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace questo archetipo, perché garantisce un nuovo modo per rappresentare il solito ruolo del combattente da mischia primario. Certo, perdono l’immunità del monaco alle malattie e ai veleni, parte della loro velocità e non sferrano colpi altrettanto potenti, ma diventano più abili nel controllare il combattimento in mischia, punendo i nemici per ogni colpo e ogni trucco che mettono in gioco. Vi consiglio di selezionare assolutamente i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce, così da diventare sostanzialmente immuni a tutte le tipologie di attacco una volta ottenuta Anima Adamantina, anche se effettivamente si tratta di trucchi sfruttabili anche dai monaci classici. (Se vi state domandando come colpire questi personaggi, non abbiate timore, non è propriamente impossibile: o usate a ripetizione Dardo Incantato, se siete abbastanza sicuri di poter superare la loro resistenza agli incantesimi, oppure usate incantesimi che non la permettono, magari anche senza tiri salvezza. Inoltre le illusioni possono essere molto utili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io collego immediatamente il monaco fluente ai film di Jet Li o ad altre fantastiche pellicole di arti marziali. Dategli un’occhiata, potrebbero aiutarvi a caratterizzare il vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una recente spedizione mineraria ha scoperto un minerale cristallino caricato magicamente</strong>. Ma quando sono cominciate le operazioni, una tribù locale di svirfneblin ha iniziato a protestare per il sacrilegio compiuto contro le pietre sacre. La situazione è peggiorata nelle scorse settimane, sfociando in scontri tra i guardiani ascetici della tribù, che usano il cosiddetto stile del “Torrente di Pietre”, e i mercenari armati di costrutti ad orologeria assunti dalla compagnia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Linguanera è un condottiero gnoll particolarmente malvagio</strong>, ma è anche uno degli esemplari più intelligenti della sua razza, essendo riuscito persino ad imparare da dei rotoli trovati nei resti bruciati di un vecchio dojo uno stile di combattimento fluente. Si è poi nominato capo di una banda di gnoll, basata sia sul dominio di sé che su quello dei propri schiavi. Molti dei suoi possibili assassini si sono ritrovati a contorcersi sulle loro stesse lame avvelenate senza nessuna idea di cosa fosse successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nelle montagne Mang Zhe</strong>, le scuole rivali dei vari villaggi di sangue elementale si sfidano ogni anno in un elaborato torneo di arti marziali. Ogni dojo insegna varie tecniche, ma la rivalità più grande non è quella tra i rappresentati degli elementi opposti, ma quella tra silfidi e ondine, la cui preferenza per lo stile fluente li rende eterni rivali nel determinare chi sia il migliore in tali tecniche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="monk-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4567-monk-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.monk-2.jpg.cf2ca051a0831a1cde2c01fa8a6d1134.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sensei
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non lo dico spesso, ma questo archetipo è un perfetto esempio di come le regole per il riaddestramento presenti nella Guida alla Campagna possano essere usate in gioco. Ho sempre sostenuto che i livelli, i talenti e gli archetipi di riaddestramento siano completamente insensati, dato che non puoi davvero dimenticare le capacità già apprese per fare spazio alle nuove. L’eccezione sono le regole per giocare dei bambini, ma anche certi archetipi (soprattutto quelli collegati ad un patto o ad un’altra fonte di potere esterna che possa essere rivalutata o sostituita).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo caso non rientra in nessuno dei precedenti, dato che il Sensei non è altro che il maestro di arti marziali, che insegna agli altri a perseguire la via della saggezza sopra ogni altra cosa. Certo, potrebbero perdere le proprie abilità fisiche per via della riduzione dei propri allenamenti, ma sono abilissimi nel preparare la prossima generazione di maestri, focalizzandosi sugli aspetti più spirituali dell’ascetismo. Questo archetipo si presta benissimo ad essere usato dai monaci anziani, che decidono di abbandonare la vita dell’avventuriero per aprire il proprio dojo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si parla di questo archetipo, vengono in mente moltissime associazioni: il vecchio maestro troppo lento rispetto al giovane principiante, che però può ancora dire il fatto suo; Il saggio vecchio mentore che sarà certamente ucciso a metà del primo atto e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, non vedo perché qualcuno non possa prendere questo archetipo dal primo livello senza usare il riaddestramento. Un sensei con così poca esperienza sarà probabilmente un istruttore novizio in un tempio, quasi certamente ancora in addestramento, ma con lo spirito adatto all’insegnamento, soprattutto per classi più ampie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Persino i loro alleati di formazione non monastica beneficeranno dei suggerimenti dei sensei, imparando a fidarsi del loro giudizio e a muoversi ad un singolo segnale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa che con il tempo giunge la pazienza, perciò questi monaci spostano il loro addestramento verso questioni diplomatiche e culturali, aggiungendo la conoscenza alla propria saggezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con poche parole di rassicurazione, questi saggi possono ispirare gli alleati con la stessa perizia dei bardi, permettendogli di compiere atti di grandezza ancora più grandi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante difettino della forza o della velocità per stare al passo con i propri studenti più giovani e combattivi, la loro conoscenza dell’anatomia dei corpi permette loro di rimanere accurati e letali come questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando il proprio ki assieme ai loro suggerimenti, questi monaci riescono a conferire ai propri studenti e alleati parte del proprio potere, permettendo loro di usare parte delle proprie capacità monastiche. Inizialmente questo include solo le abilità “attive” del proprio arsenale ma, man mano che i Sensei crescono di potere, riescono a conferire anche quelle passive, normalmente esclusiva dei monaci, compresa quelle di natura puramente spirituale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un altro esempio di monaci abili nel supporto del gruppo! Con un simile personaggio tra voi, avreste un ottimo combattente da difesa, con la capacità di ispirare coraggio, e di conferire una o due capacità monastiche agli altri membri del gruppo. Il loro principale difetto è che gli viene precluso l’accesso alle abilità evasive dei monaci o alla devastante velocità nei colpi. Tenetelo in mente quando costruite uno di questi istruttori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La morte di un sensei che porta, poi, i discepoli a partire all’avventura o a vendicarlo, è sempre stata un comune evento iniziale nelle storie di arti marziali. Ma non ha mai funzionato benissimo per il povero maestro. Che sia per dei nemici, dei maestri rivali o una casualità, un sensei lavora duramente per compiere il proprio lavoro e persino per sopravvivere perché, per quanto noi giocatori di ruolo amiamo sfidare le convenzioni, a volte arriviamo persino a mettere in discussione il nostro tentativo di sfidare le convenzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate però che i grandi maestri hanno un enorme esperienza e, nonostante siano diventati vecchi, possono ancora sfidare i più giovani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Da che Sun Ja lo Studioso si è unito al gruppo di avventurieri dei Cuori di Drago</strong> tutto ha iniziato a migliorare: le sue istruzioni e i suoi consigli son riusciti a tirare fuori il meglio anche dagli elementi meno collaborativi. È riuscito anche ad insegnare a Nehsha un nuovo sistema per meditare sui suoi incantesimi. Ma il capo del gruppo, il samurai Hojii, è geloso dell’abilità del grippli nel guidare gli altri, cosa che porta a frequenti tensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dopo essere fuggita dagli orrori della guerra e dal dolore che ha inflitto</strong>, Kaes ha trovato dimora in un piccolo villaggio, creando un dojo dove vuole insegnare ai suoi studenti la via della pace. Ma dopo che un allievo è riuscito a dare un’occhiata alle sue antiche pergamene, sono iniziate a circolare voci sulle tecniche che la maestra non è disposta ad insegnare. Cosa che ha portato numerosi studenti a richiedere questi insegnamenti.
</p>

<p>
	<strong>Sebbene sia stato ucciso e il suo miglior pupillo sia partito per vendicarlo</strong>, il Sensei Ko è rimasto nella sua scuola, sussurrando i suoi insegnamenti alle orecchie dei suoi allievi come fantasma immateriale. Nonostante questo, continua a mantenere il segreto sulla tecnica del fantasma affamato, non sospettando che un suo studente la stia insegnando alle sue spalle, come oscuro omaggio al maestro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sensei.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4568-senseijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.sensei.jpg.c5a0f11a9d66b08923c40234b56c1738.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articoli originali
</p>

<p>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">766</guid><pubDate>Mon, 12 Feb 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Incubo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellincubo-r758/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/PZO9047-HeadlessHorseman.jpg.81518f93546a549705b23e23b31a075e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	“<i>Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.</i>”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni fisiologiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni comportamentali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Relazioni con altre specie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubo da Guerra</b>: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubo della Pestilenza</b>: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubo della Carestia</b>: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubi della Morte</b>: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Strumenti del DM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">758</guid><pubDate>Fri, 09 Feb 2018 10:05:45 +0000</pubDate></item><item><title>Idee alternative per i Background #1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/idee-alternative-per-i-background-1-r763/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/npc_hero.jpg.912bcd15874f66dbec97c34fdde360d1.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&amp;D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	ACCOLITO
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L’Eretico</b>. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collezionista di Reliquie</b>. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Monaco Shintoista</b>. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
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</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	ARTIGIANO DELLA GILDA
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Lo Scultore</strong>. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Lo Scriba</strong>. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’Armaiolo</strong>. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione…
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
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</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	CIARLATANO
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore!<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Nobile</b>. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Grande Medico</b>. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è <i>soddisfatti o rimborsati</i>: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere…
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L'Infiltrato</b>. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="charlatan.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4549-charlatanjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.charlatan.jpg.780515f2f8ef3cc30666b7d268fffeab.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">763</guid><pubDate>Thu, 08 Feb 2018 10:06:11 +0000</pubDate></item><item><title>Il Monaco in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-monaco-in-pathfinder-recensione-r756/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/MythicMonk.jpg.5bd5be334e1929d5d3ae9b6c771b0a69.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vista come qualcosa di bizzarro per ciò che originariamente era un gioco fantasy occidentale, nel gioco di ruolo più vecchio del mondo la classe del monaco fu uno dei più evidenti indizi che il mondo di gioco poteva essere molto più grande di un insieme di nazioni poste su una mappa che aveva il titolo di “Profondamente ispirata, ma non coincidente con la Terra di Mezzo”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, ci sono state alcune persone che si sono lamentate per l’inclusione del monaco, a causa del fatto che quest’ultimo cozzasse decisamente con il loro concetto di “Mondo Conosciuto” in relazione alle varie ambientazioni pubblicate e fatte in casa esistenti. Ritengo, tuttavia, che questo sia un modo molto restrittivo di vedere le cose, un modo che nega potenziale e possibilità. È del tutto possibile che un monaco avvezzo a viaggiare e proveniente da una terra lontana si unisca al gruppo, o che le tradizioni monastiche si espandano oltre quello che è l’”Oriente” tradizionale della vostra ambientazione, se di fatto quello è il luogo in cui queste hanno origine nella stessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque cos’è un monaco? Per porla in modo semplice, si tratta di un misto tra arti marziali del mondo reale, una parte delle tradizioni che uniscono quelle arti con uno stile di vita monastico volto alla ricerca della perfezione fisica e mentale, e varie leggende, racconti e credenze su ciò che tali tradizioni possono sbloccare nei corpi e nelle menti dei mortali, valicando il confine verso il soprannaturale senza dover fare ricorso alla magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, l’idea secondo la quale tutte le abilità delle varie tipologie di monaco non sono altro che il potenziale di un mortale che si concretizza, invece che poteri soprannaturali concessi da un’altra fonte, è uno dei temi principali della classe. In virtù di ciò, alcuni monaci potrebbero guardare dall’alto in basso incantatori e simili, in quanto questi ultimi nella loro ricerca del potere volgono il proprio sguardo verso una perfezione artificiale, invece di avere premura di ciò che i loro corpi e le loro anime possono concedere. Ovviamente stregoni, oracoli, iracondi di stirpe, cineti e anche psichici potrebbero avere qualcosa da dire al riguardo, poiché di norma il loro potere è parte integrante di loro stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, altri monaci comprendono che il loro sistema di credenze, indipendentemente da quale esso sia, non è adatto a tutti, e che ci sono molti modi per trovare la felicità in questa vita o nella prossima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra cosa importante da ricordare è che i monaci sono totalmente dediti alla disciplina, cosa che li rende tematicamente opposti ai barbari, che preferiscono il ricorso ad un impeto selvaggio per potenziare le loro abilità nel momento del bisogno. Tuttavia, molti monaci rispettano i barbari per il modo in cui, nonostante la loro mancanza di disciplina e allenamento, la loro esuberanza li libera, almeno per un po’, dalle preoccupazioni del mondo, permettendo loro di godere delle semplici sensazioni dell’essere vivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero di riuscire a mostrare le complessità della classe del monaco e che voi vi uniate a me in questo viaggio. Magari sarà illuminante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 2: Utilità e Costruzioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La classe del monaco si basa su miglioramenti del corpo e della mente, che si manifestano in modi differenti durante la progressione nella stessa, inclusi un progressivo aumento della velocità base, l’abilità di infliggere danno letale con i colpi senz’armi (che a poco a poco infliggono più danno ogni volta che vanno a segno), senza parlare del fatto che i monaci possono colpire con una raffica di attacchi. Inoltre, i monaci sviluppano una profonda comprensione del funzionamento dei loro corpi e di quelli dei loro avversari, schivando e ridirigendo gli attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto artisti marziali, apprendono varie tecniche per fronteggiare i loro nemici e padroneggiano il combattimento corpo a corpo contro ogni sorta di avversario. Apprendono anche i segreti del pugno stordente e i modi per renderlo adatto a debilitare i loro nemici in vari modi. Si rivelano anche resistenti a varie forme di attacchi non convenzionali e possono anche evitare completamente attacchi apparentemente onnicomprensivi (tipo gli attacchi ad area, NdTraduttore), scansandoli, trovando una copertura e così via. Risultano anche difficili da influenzare con la magia mentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Compiendo il passo da artisti marziali a mistici, questi asceti guadagnano accesso ad una riserva di energia chiamata ki, che viene attinta dal benessere congiunto del corpo e della mente. Fintanto che questa impressionante riserva perdura, i loro colpi possono trapassare difese magiche e anche quelle che normalmente potrebbero essere penetrate solamente dalle proprietà di vari metalli. Inoltre, possono spendere il loro ki per migliorare la loro agilità diventando più veloci, aumentando il numero di attacchi che possono eseguire oppure diventando più agili nello schivare quelli che ricevono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le lunghe cadute potrebbero uccidere anche il più potente tra i guerrieri: per questo molti monaci imparano a controllarsi così da massimizzare l’attrito con i muri vicini, rallentando la loro discesa. Anche questa è una buona cosa, perché possono saltare per grandi altezze e lunghe distanza, anche bruciando il loro ki per spingersi oltre e sconfiggere la gravità più a lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la loro maestria cresce, guadagnano immunità dapprima alle malattie e successivamente ai veleni, in quanto la loro risposta immunitaria e i loro controllo corporeo resistono a tutti i tentativi operati da tali afflizioni per intaccarli. Possono curare le ferite che ricevono incanalando il loro ki, spendendolo per tornare rapidamente in viva e piena salute. Possono anche spendere il ki per saltare tra gli spazi, teletrasportandosi per distanze relativamente brevi, sebbene in questo modo possano spostare solamente loro stessi e le cose che hanno con sé.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che il loro corpo, la loro mente e la loro anima migliorano, i monaci ottengono una resistenza naturale alla magia ostile che, però, possono abbassare per consentire agli altri di aiutarli. I monaci più potenti possono instaurare una connessione spirituale basata sulle vibrazioni con un nemico che colpiscono, cosa che gli consente (in un qualsiasi momento entro pochi giorni da quando hanno colpito il bersaglio) di far collassare catastroficamente quelle vibrazioni, potenzialmente uccidendo quel nemico in un momento successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apparentemente immortali, i maestri delle vie ascetiche smettono di invecchiare dopo aver raggiunto un livello di maestria ancora più elevato, sebbene muoiano comunque di morte naturale. Cominciano anche a comprendere la verità che si cela alla base di tutti i linguaggi e di tutte le forme di comunicazione, arrivando a parlare con qualsiasi creatura. Spendere il ki può concedere ai maestri l’abilità di diventare eterei per brevi periodi. I vari maestri di questo sentiero di vita smettono di essere mortali diventando esterni nativi e avatar della legge, rimanendo al contempo però ancora sufficientemente mortali da poter essere resuscitati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potrete probabilmente intuire, i monaci sono maestri della mobilità e della difesa, che cercano i nemici e li inchiodano nel combattimento ravvicinato, dove le loro raffiche di colpi e le loro manovre di combattimento li pongono in una posizione di vantaggio. In quanto tali, costituiscono sia dei perfetti muri che degli ottimi risolutori di problemi, che bersagliano nemici pericolosi come incantatori di alto livello o potenti mostri. Tuttavia, la loro più grande debolezza è che non sono in grado di fronteggiare più avversari contemporaneamente e, sebbene le loro difese siano impressionanti, un bonus sufficientemente elevato (come quello concesso dal fiancheggiamento, oppure il trovarsi circondato e in lotta con avversario aiutato da molti alleati) può superarle in ogni caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, gli attacchi senz’armi del monaco, sebbene potenti, sono tra tutte le armi quelle più costose da incantare, poiché per farlo richiedono un amuleto dei pugni potenti. Si potrebbe mitigare questo problema utilizzando armi da monaco incantare, ma queste ultime perdono la progressione del danno basata sul livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la creazione dei talenti di stile, non sorprende affatto che la classe del monaco abbia potenziale in abbondanza anche senza fare ricorso ad essi. Talenti bonus come la catena di talenti dello stile dello scorpione/pugno della gorgone/collera della medusa, possono essere utilizzati in congiunzione con altri talenti per rendere il monaco uno specialista nel debilitare i suoi avversari in vari modi prima di punirli, mentre la catena di Agilità Dimensionale fornisce abilità di combattimento basate sul teletrasporto. Passo del ragno e passo delle nuvole aiutano a migliorare la manovrabilità di una classe che di per sé è già dotata di un’elevata mobilità. Naturalmente, potete eseguire anche costruzione maggiormente difensive basate sullo schivare, sull’evitare e sul resistere ai molteplici colpi ricevuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque combinazione scegliate di utilizzare, i monaci sono difficili da tenere a bada, dunque come GM provate a ragionare anzitempo su qual è il tiro salvezza più basso del monaco nel gruppo e, se tutto il resto fallisce, scagliategli contro dei dardi incantati (almeno fino a quando il monaco non ottiene la resistenza agli incantesimi) e orde di nemici che sciamano e aiutano le azioni dei loro alleati, in modo da fornire una sfida appropriata quando necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora vediamo come gli archetipi diversificano ulteriormente la classe!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 3: Archetipi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il monaco base è meraviglioso perché fornisce un modo di giocare un artista marziale dai poteri mistici nelle vostre partite. Nonostante tutte le sue meraviglie, però, potrebbe essere un po’... generico, non è vero? Questa è una classe basata sulla rappresentazione fantastica degli asceti e di ciò che la ricerca della perfezione può sbloccare fatta nei libri, nei film, nei videogiochi e altro, dunque perché non esplorare i molti modi per aggiungere pepe alle cose attraverso gli archetipi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli archetipi del monaco possono generalmente essere suddivisi in base a quello su cui si focalizzano maggiormente, la fisicità oppure la spiritualità. In relazione alla prima, abbiamo cose come i maestri del combattimento: il Tetori; il Maestro del Kata, che mette in mostra la sua agilità come parte del suo stile; il Maestro dei Molti Stili, che si focalizza e sull’apprendere e sull’utilizzare insieme diversi stili di arti marziali; il Maestro delle Arti Marziali, che abbandona del tutto la connessione al soprannaturale in modo da poter padroneggiare pienamente il suo corpo e la sua mente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che preferiscono il lato maggiormente mistico delle cose possono trovare i Mistici del Ki (che utilizzano il loro ki in molti modi diversi), gli Adepti del Serpente di Fuoco (i Serpent Fire Adepts, che incanalano l’infinito ki del mondo attraverso il loro chakra), i Monaci Fantasmi Famelici (che risucchiano l’essenza vitale e il ki da coloro contro i quali combattono) e anche i Monaci dei Quattro Venti (che incanalano gli elementi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, ce ne sono anche molti che si pongono nel mezzo tra queste due sfere, come i Maestri Ubriachi (che sono potenziati spiritualmente e fisicamente dall’alcool, portando le leggende sullo stile dell’ubriaco preso in senso strettamente letterale al loro estremo), i Monaci Quinggong (che scelgono e ricevono spettacolari capacità spirituali e fisiche), i Sensei (che oltre ad essere maestri delle arti marziali ricoprono anche il ruolo di guide e maestri) e così via. Ne ho menzionati solamente alcuni, ma molti altri aspettano ancora di essere esplorati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta a ciò, nella Guida alla Magia è stato anche introdotto un insieme di voti per i monaci, che aumentano la loro riserva di ki in base al livello di intralcio che gli provocano: ad esempio il voto di non parlare o di indossare catene e così via, che premiano i personaggi per le scelte di flavor che compiono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel complesso, ci sono tonnellate di archetipi per il monaco che aiutano ad esplorare i vari cammini verso l’illuminazione e i ruoli che i monaci ricoprono in una società, indipendentemente dal fatto che siano consiglieri sociali, eroi guerrieri itineranti o qualcosa di totalmente diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ora esploriamo il monaco da una diversa prospettiva. Parliamo dunque del monaco scatenato!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 4: Il Monaco Scatenato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per il barbaro, anche il monaco ha ricevuto una versione alternativa quando è stato rilasciato Pathfinder Unchained. Questa nuova versione ha ricostruito la classe a partire dal concetto che sta alla sua base, mantenendo alcune delle sue capacità e modificandone in parte altre affinché risultassero maggiormente in linea con la logica di design alla base di Pathfinder, invece di trasporre semplicemente la classe della 3.5 con qualche cambiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella vostra ambientazione il monaco scatenato potrebbe sostituire del tutto il monaco, richiedendovi di modificare alcuni archetipi per adattarli a lui, oppure potrebbe rappresentare una disciplina più aggressiva e maggiormente libera dai paletti che erano propri della vecchia strada (un po’ come l’archetipo del monaco Quinggong, solo facendo la cosa meglio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che coloro che sono incuriositi da questa classe noteranno è che il monaco scatenato ha un bonus di attacco migliore e tiri salvezza più deboli del suo predecessore, avendo un tiro salvezza sulla volontà che segue la progressione scarsa, in contrasto con la classe originale che segue la progressione buona per tutti e tre i tiri salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come seconda cosa, è cambiato il funzionamento della raffica di colpi, che si basa su un metodo differente per determinare I bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il modo in cui un monaco può spendere il suo ki in questa versione della classe è limitato solamente agli attacchi extra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, il monaco può apprendere una moltitudine di Poteri Ki che spendono il ki per far funzionare le sue varie capacità, incluse molte che erano capacità passive del monaco base e che ora sono state rese ad utilizzo (come corpo adamantino, che ora epura una singola tossina invece di concedere direttamente l’immunità). Ciò comprende anche capacità totalmente nuove, come quella di incanalare il potere elementale nei propri attacchi, avere brevi visioni del futuro, rispedire al mittente incantesimi ostili e così via. Si possono anche apprendere poteri associati al monaco Quinggong.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta ai Poteri Ki, questi monaci possono anche apprendere i più mondani Colpi di Stile, varie manovre che li rendono più versatili in combattimento, includendo cose come attacchi alle gambe, colpi in grado di frantumare la difesa e giravolte difensive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel complesso, il monaco rimane un combattente astuto e potente, sebbene ora abbia molti più trucchi e risulti molto più aggressivo di prima. Inoltre, continua a funzionare ancora bene come muro difensivo. La moltitudine di scelte per le nuove capacità lo rende, invece, molto interessante da costruire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine dipende da voi scegliere se utilizzare questa versione opzionale della classe del monaco, proprio come dipende da voi ogni aspetto del vostro personaggio. Se vi piace ciò che vedete, provatelo, se non vi piace, c’è sempre l’originale. Divertitevi e fate buona caccia! A breve le ultime parole sulla classe del monaco in generale.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 5: Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il monaco, una classe di combattimento atipica ma ricca di potenziale in termini di gameplay e storia. Inoltre, se la natura difensiva dell’originale non fa per voi, la versione scatenata fa del suo meglio per unire insieme difesa e offesa per un maggiore impatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, come per ogni classe le cui fondamenta risiedono in una cultura o in un gruppo di culture, potrebbe essere facile andare oltre queste ultime diventando abbastanza offensivi. È per questo motivo che è dovere del giocatore e del GM cercare e riconoscere la fonte da cui la classe trae la propria origine, come avviene per ogni aspetto del gioco di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa in che modo il monaco si adatta alla vostra ambientazione: non c’è ragione per la quale voi e i vostri giocatori non possiate divertirvi con esso. Dunque, andate ed esplorate il potenziale della classe!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Link agli articoli originali:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149342517425/core-class-reviews-monk-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149342517425/core-class-reviews-monk-part-1</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149385291545/core-class-review-monk-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149385291545/core-class-review-monk-part-2</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149441565880/core-class-reviews-monk-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149441565880/core-class-reviews-monk-part-3</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149489736855/core-class-review-monk-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149489736855/core-class-review-monk-part-4</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149538048670/core-class-reviews-monk-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149538048670/core-class-reviews-monk-part-5</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">756</guid><pubDate>Mon, 05 Feb 2018 10:00:55 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Incubo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/nightmare_by_keitaro333.jpg.48ded2b3ee8322bfc8a0771f3a289867.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Abbiamo ora raggiunto la metà del nostro tour alfabetico e la creatura designata per la N è l'incubo (Nightmare in inglese)
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<font size="4"><b>Origini e sviluppo</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'odierno termine inglese “nightmare” deriva dal termine di Antico Inglese “mare”, che era il nome di una tipologia di demone, di aspetto simile a quello di un goblin. Si diceva che questa creatura si poggiasse sul petto di coloro che dormivano, portando loro cattivi sogni, ovvero incubi (“nightmares” in inglese). Nonostante “mare” indichi anche le giumente, non pare esserci una relazione storica tra incubi e cavalli. Tuttavia esiste un dipinto a olio del 1781 di Johann Fussli, intitolato <i>L'Incubo</i>, che mostra un demonietto accovacciato su una donna addormentato. Sullo sfondo, che scruta la scena, si trova la testa di un cavallo nero dagli occhi innaturalmente bianchi. É forse stato questo dipinto l'ispirazione per la creatura equina descritta nel <i>Manuale dei Mostri</i>, oppure Gygax creò l'incubo di D&amp;D completamente ex-novo, senza considerare la versione mitologica del “mare”?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qualunque sia stata l'ispirazione per la versione di Dungeons &amp; Dragons dell'incubo, il <i>Manuale dei Mostri</i> originale lo descrive come un cavallo infernale dall'aspetto quasi scheletrico, con una testa enorme, un pelo nero come la notte e un criniera selvaggia. L'incubo ha occhi rossi ed emette dalle narici fiamme arancioni. I suoi zoccoli bruciano come braci e dalla bocca gli spuntano delle zanne affilate.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Nightmare (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4483-1-nightmare-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb91569914_1.Nightmare(1977)-MonsterManual.jpg.a766ce03d56fb760ff322379919a0cc7.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non specifica da quale piano ha origine, il Manuale dei Mostri spiega che gli incubi sono creature dei piani inferiori, spesso usati come cavalcatura da altri abitanti di quei mondi. Cosa non sorprendente, questo fa sì che abbiano nomi alternativi come “cavalli demoniaci” e “cavalli infernali”. Parte del vantaggio di usare un tale cavalcatura è la capacità dell'incubo di volare e di viaggiare nel Piano Etereo e in quello Astrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche senza un cavaliere, un incubo è un avversario pericoloso. Gli incubi sono maldisposti verso la maggior parte delle forme di vita e attaccano senza provocazioni. Oltre a poter attaccare con il morso (2-8 danni) e con gli zoccoli fiammeggianti (due attacchi, ciascuno infligge 4-10 danni) l'incubo è anche in grado di produrre, soffiando, una nube di fumo bollente che infligge una penalità di -2 ad attacchi e danni se si fallisce il tiro salvezza. Ha un eccellente Classe Armatura (-4), un'alta velocità (45 metri a terra oppure 110 metri volando) e 6+6 Dadi Vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #50 ci fa presente che gli incubi sono carnivori e che apprezzano particolarmente la carne dei demoni e diavoli minori (specificatamente quella di mani e lemuri). Non fornire ad un incubo il suo cibo preferito può renderlo ostile verso il suo proprietario. Secondo l'articolo <i>Arrrgh!!!</i> su <i>Dragon</i> #118, gli incubi hanno un'alta tolleranza verso il dolore, resistendovi meglio di grifoni, ippogrifi e peryton, ad un livello simile alle viverne. Il <i>Manuale del Giocatore</i> della 1E precisa che gli incubi non sono soggetti ad invisibilità verso gli animali, data la loro alta Intelligenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi appaiono solo in secondo piano in varie avventure per la 1E, tra cui la serie dei drow (D1-D3). L'insegna della casata drow di Noquar è una testa di incubo in bronzo e i drow di Erelhei-Cinlu, in particolare i nobili, tengono degli incubi come destrieri. L'affinità dei drow per queste cavalcature esotiche si estende fino a Lolth stessa. La Stalla dell'Incubo nel secondo livello di <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> ospita il destriero personale di Lolth, accudito da due mani. Questo incubo porta dei ferri da cavallo dello zefiro che, dato che permettono ad un destriero di viaggiare senza toccare il terreno, sembrano alquanto ridondanti per una cavalcatura volante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All'interno di uno dei tumuli della Brughiera di Dolem in <i>C5: The Bane of Llywelyn</i> si trova un incubo solitario. In maniera simile l'articolo <i>Grave Encounters </i>su <i>Dragon</i> #114 elenca gli incubi come incontri potenziali nei cimiteri coperti da aure malvagie. Sul <i>C6: The Official RPGA Tournament Handbook</i>, l'incubo che risiede a Forte Anelle è un individuo aggressivo. Esso attacca furiosamente tutti gli intrusi eccetto, apparentemente, il gatto infernale che abita in zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un incubo leggermente più insolito si può trovare su <i>Dragon</i> #42. I protagonisti dell'avventura <i>The Mansion of Mad Professor Ludlow</i> sono dei bambini che stanno campeggiando in zona. Mentre esplorano la magione possono trovare un incubo immobile, che reagisce soltanto se gli sale in groppa un personaggio che possiede qualcosa di magico. Se ciò dovesse avvenire, l'incubo si anima e torna all'inferno portando il suo cavaliere con sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D aveva più di una versione malvagia del paladino e l'incubo era una scelta ovvia come potenziale destriero per tale classe. L'articolo <i>The Anti-Paladin NPC</i> su <i>Dragon</i> #39 suggerisce che c'è una probabilità del 25% per un anti-paladino di possedere un incubo come cavalcatura speciale. L'arrikan, una variante neutrale malvagia del paladino, descritto in <i>A Plethora of Paladins</i> su <i>Dragon</i> #57, ha a sua volta una probabilità di possedere un incubo come destriero, ma è solo del 5%, e può essere richiamato solo un singolo rimpiazzo se il primo dovesse morire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per coloro che stavano valutando il potenziale degli incubi come mezzi di trasporto, l'articolo <i>The Ups and Downs of Riding High</i> su <i>Dragon</i> #50 analizza la possibilità di usare come destrieri le creature volanti del <i>Manuale dei Mostri</i>. Gli incubi risultano principalmente adatti ai cavalieri non morti. La sezione sulla capacità di trasporto di un incubo è confusionaria. Essa dichiara che la natura “semi-materiale” dell'incubo significa che può trasportare solo non morti sul suo dorso, ma se ha un cavaliere e sta viaggiando nel Piano Etereo può trasportare “fino a 6000 mo di peso addizionale” per qualche ragione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La natura planare dell'incubo è esplorata solo marginalmente in AD&amp;D. Su <i>Dei e Semidei</i> l'incubo è incluso nelle tabelle degli incontri, sia del Piano Etereo che del Piano Astrale. Viene anche precisato che gli incubi sono comunemente associati con il dio Ade. Nell'articolo <i>The Inner Planes</i> su <i>Dragon</i> #42, l'incubo viene indicato come incontro raro sui Piani Elementali della Terra, dell'Acqua e del Fuoco, oltre ad essere attirato dalle “distorsioni” nel Piano dell'Energia Negativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri II </i>elenca l'incubo come incontro molto raro per un tipico strato dell'Abisso. Vene incontrato molto raramente nel 1°, 8° e 9° girone degli Inferi e raramente negli strati dal 2° al 7°. Infine, il <i>Manuale dei Piani</i> esplicita che gli incubi si possono trovare sul Piano di Carceri, nell'Ade e nella Gehenna. Le tabelle degli incontri del <i>Manuale dei Piani</i> confermano nuovamente che gli incubi visitano sia il Piano Etereo (da soli o in coppie), che il Piano Astrale (in gruppi di fino a quattro).
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>2a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei primi volumi del <i>Monstrous Compendium</i> della 2E c'erano delle assenze notevoli. Per via di una esagerata reazione alla pubblicità negativa che il gioco aveva ricevuto durante gli anni '80, la TSR decise di non includere demoni e diavoli nella 2E. Come prevedibile la cosa non fu apprezzata dai fan di D&amp;D, quindi due anni dopo la prima uscita gli abitanti dei piani inferiori furono ripristinati, anche se i nomi offensivi “demoni” e “diavoli” erano stati eliminati e rimpiazzati con “tanar'ri” e “baatezu”. Molte altre creature, tra cui l'incubo, furono vittime incidentali di questa scelta editoriale e, quindi, dovettero attendere fino al <i>MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix </i>per tornare ad essere stampati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tecnicamente l'incubo apparve prima di allora in un'avventura della 2E. In <i>A Rose for Talakara</i> su <i>Dungeon</i> #25, l'antagonista possiede un incubo di nome Spinanera. Nonostante si tratti di un'avventura della 2E si fa riferimento all'incubo del <i>Manuale dei Mostri </i>della 1E. Cosa curiosa, il valore in PE dell'incubo differisce da quello della <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E, ma è consistente con quello che sarebbe poi apparso nel <i>Monstrous Compendium</i>. Viene anche fornito il valore di morale – una nuova statistica della 2E – ma è indicato come “speciale” invece di “élite (13-14) come sarebbe poi avvenuto nel <i>Monstrous Compendium</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Nightmare (1991) - MC8 Monstrous Compendium Outer Planes Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4484-2-nightmare-1991-mc8-monstrous-compendium-outer-planes-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb918b9e7a_2.Nightmare(1991)-MC8MonstrousCompendiumOuterPlanesAppendix.jpg.f11eff7793d0ee256aa816f1184adc30.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre al nuovo valore in PE e l'aggiunta della morale e della dieta (carnivora), le statistiche dell'incubo per il <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i> non variano rispetto a quelle del <i>Manuale dei Mostri</i>. La descrizione tuttavia è molto allargata e l'incubo riceve quasi un'intera pagina tutta per sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo un po' di più sulle capacità di combattimento degl'incubi. I loro zoccoli fiammeggianti danno fuoco alle sostanze infiammabili, mentre la loro nube di fumo ha un raggio di 3 metri e richiede un tiro salvezza contro paralisi per evitare la penalità. Viene precisato che la loro capacità di volare è una capacità magica, scopriamo che possono capire gli ordini di “cavalieri malvagi” (perché solo cavalieri malvagi?) e che usano “l'empatia” per comunicare tra di loro, il che è alquanto vago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E gli incubi hanno un po' più di personalità che in precedenza. Anche se servono volontariamente come cavalcature per ogni missione che riguarda il male, non hanno ambizioni per conto proprio. Gli incubi sono paragonati ad armi magiche con un grande ego – non si può mai essere completamente certi di cosa vogliono che facciate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i> è la prima volta che viene menzionato il Raduno Oscuro. Si tratta di un incontro tra gli abitanti dei piani inferiori, che si svolge nel Piano dell'Ade ogni dieci anni. Gli incubi svolgono un ruolo centrale nello spargere la voce che si sta avvicinando il tempo del Raduno Oscuro ed è più facile incontrare uno di essi durante questo periodo. Una volta che il Raduno Oscuro ha inizio, gli incubi annunciano la cosa con una terrificante galoppata attraverso i piani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del Monstrous Compendium afferma che gli incubi non sono imparentati con i cavalli, nonostante la somiglianza. Viene anche spiegata meglio la loro dieta “carnivora”. Anche se sono soliti mangiare la carne dei nemici caduti, non necessitano né di cibo né di aria per sopravvivere. Viene suggerito che ricevono il loro sostentamento unicamente tramite il loro servizio al male.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Nightmare (1992) - 1992 Trading Card 610.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4485-3-nightmare-1992-1992-trading-card-610jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb91c5cf35_3.Nightmare(1992)-1992TradingCard610.jpg.fe658862bb8de1566241309edb680560.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">1992 Trading Cards Factory Set, carta 610/750 (1992)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima immagine a colore di un incubo – o quanto meno di un incubo senza cavaliere – sembra essere quella del set del 1992 delle <i>Trading Cards</i>, dove un incubo compare nella carta #610. Anche il set del 1993 comprende un incubo, ma ne discuteremo nella sezione di Dragonlance.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incubo fu ristampato nel <i>Monstrous Manual</i>. A parte una nuova illustrazione (a colori) la descrizione è la stessa del <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Nightmare (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4486-4-nightmare-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb91ee9fd0_4.Nightmare(1993)-MonstrousManual.jpg.bb87c0a3764dfc0ea64e69114c775b2d.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggiore enfasi sulla personalità degli incubi nella 2E continuò nel <i>Deck of Encounters, Set Two</i>. Uno degli incontri del mazzo è con un incubo che è stato evocato dall'ambizioso apprendista di un mago per uccidere il suo maestro. La cosa però non funziona molto bene per l'apprendista, dato che l'incubo si ribella al suo controllo e lo uccide. In un altro incontro dello stesso set, un incubo non si fa grandi problemi ad abbandonare il suo cavaliere se la battaglia volge male.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non ci sono molte informazioni aggiuntive sugli incubi negli altri prodotti generici per la 2E, anche se, come vedremo in seguito, appaiono sovente in molti dei prodotti di ambientazione. Troviamo una breve menzione nell'articolo <i>The Demiplane of Shadow</i> su <i>Dragon</i> #213, che include gli incubi nelle liste degli incontri di tale piano, mentre nel <i>The Complete Book of Necromancers</i> viene specificato che un necromante debba essere di almeno 18° livello per attirare un incubo come famiglio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, durante l'era della 2E la TSR produsse il gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i>. L'incubo appare nella carta #76 dell'espansione Birthright, ma la carta ricicla semplicemente l'illustrazione del <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>3a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento più significativo per gli incubi nella 3E è di tipo visivo. Nonostante la descrizione scritta non faccia menzioni di fiamme addizionali, l'incubo del <i>Manuale dei Mostri</i> ha ora sia una criniera che una coda fiammeggianti. Ha anche messo su peso e non appare più scheletrico. Come vedremo, questa rappresentazione divenne la norma da questo punto in poi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Nightmare (2000) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4487-5-nightmare-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9213c152_5.Nightmare(2000)-MonsterManual.jpg.3fd937ced8fce713de5a716358eff296.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2000)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la descrizione e le statistiche, l'incubo rimane notevolmente simile ai suoi cugini delle precedenti edizioni. Ha leggermente più punti ferita e infligge leggermente più danni (ora divisi in danni fisici e da fuoco), ma possiede le stesse capacità speciali: zoccoli fiammeggianti, fumo difensivo, e la capacità di viaggiare sul Piano Etereo e quello Astrale. L'attacco con il fumo ora è a forma di cono ma si espande leggermente di più, fino a 4,5 metri. Esso fornisce all'incubo, inoltre, copertura contro gli avversari, senza impedirne la visione. Le capacità di viaggio astrale ed etereo sono descritte come uguali agli incantesimi equivalenti, lanciati da uno stregone di 20° livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la prima volta si trova menzione di incubi che “infestano i sogni” di coloro che li hanno offesi, ma questa appare essere più una licenza poetica, piuttosto che una nuova capacità. Anche se gli incubi sono ancora usati come cavalcature da potenti creature malvagie, sembrano essere più riluttanti nel lasciarsi cavalcare. Quando vengono cavalcati non combattono indipendentemente, a meno che il cavaliere non riesce in una prova di Cavalcare. La loro capacità di trasporto vine fissata a 450 chili. L'<i>Arms and Equipment Guide</i> li indica come “non addestrabili”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La sezione “Avanzamento” indica che alcuni incubi possono raggiungere taglia Enorme, arrivando ad avere fino a 18 Dadi Vita. Quando l'incubo fu aggiornato per il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, la versione di taglia Enorme ricevette il proprio blocco delle statistiche e fu chiamato “cauchemar” (il termine francese per “incubo”). L'incubo della 3.5 ottenne anche scurovisione fino a 18 metri e il suo habitat fu modificato rispetto al precedente “ogni territorio e sotterranei”, in modo da specificare che la loro dimora natale sono le Grigie Distese dell'Ade.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La riga dalle statistiche dei mostri della 2E che indica la dieta di una creatura non fu trasportata nella 3E, cosa che portò ad una certa confusione su come mangiano gli incubi. La vampira Lythia, nell'avventura <i>Dying of the Light</i> su <i>Dungeon</i> #84 possiede due incubi che usa per tirare la propria carrozza. Sotto il sedile la vampira tiene un sacco di cuoio pieno di fiocchi di platino che usa per nutrire le due creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Piani</i> della 3E mantiene gli incubi come possibili incontri nel Piano Astrale e nel Piano Etereo, oltre che nelle Profondità Tartaree di Carceri, nelle Grigie Distese dell'Ade, nei Nove Inferi di Baator e nell'Abisso. Non viene menzionata specificatamente la loro presenza nella Gehenna, ma le tabelle degli incontri implicano che si possono ancora trovare in tutti i piani inferiori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso in cui un giocatore voglia farsi un PG incubo, l'articolo <i>Monsters with Class</i> su <i>Dragon</i> #293 suggerisce che il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di un tale personaggio sarebbe dieci, il che implica che verrebbe considerato di dieci livelli più alto di un normale avventuriero umanoide. Questo articolo era un anteprima di <i>Specie Selvagge</i>, ma l'incubo non apparve su quel manuale, probabilmente perché non è una razza particolarmente giocabile.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Nightmare (2002) - Book of Challenges.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4488-6-nightmare-2002-book-of-challengesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb92525507_6.Nightmare(2002)-BookofChallenges.jpg.f170d894b80a292f4fdbf9a32918f1f2.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Book of Challenges (2000)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Tome of Magic</i> include la classe di prestigio del fiendbinder, che usa i veri nomi (truenames, NdT) per costringere demoni e altre creature a servirlo. L'incubo cauchemar è una delle possibili creature che un fiendbinder di almeno 5° livello può legare a sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> gli avventurieri visitano la città planare di Zelatar. Mentre si trovano lì hanno la possibilità di persuadere un gruppo di incubi cauchemar ad aiutarli a muoversi nella città. Gli incubi sono così stufi di fungere da cavalcature per dignitari e mercanti che coopereranno con il gruppo, fintanto che gli eroi sono cavalieri sufficientemente abili e che la loro intenzione è quella di lasciare Zelatar.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>4a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel manualetto di anteprima della 4E <i>Wizards Presents: Worlds and Monsters</i>, abbiamo sia una prima menzione che un primo sguardo all'incubo. Troviamo un'illustrazione in bianco e nero nella sezione sulla Coltre Oscura, e viene fatto notare che gli shadar-kai catturano gli incubi per usarli come cavalcature (cosa che implica che gli incubi sono stati scacciati dai piani inferiori e abitano in altre zone).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Nightmare (2008) - Worlds and Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4489-7-nightmare-2008-worlds-and-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb927dfd12_7.Nightmare(2008)-WorldsandMonsters.jpg.b81144aa48e0ca43565aed416d930f07.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incubo lì raffigurato è sia pesantemente armato che massiccio. Non c'è niente di remotamente scheletrico riguardo questa bestia e la sua bardatura gli copre gambe, testa e collo. Si tratta presumibilmente di una bardatura magica, dato che pare rimanere attaccata all'incubo nonostante non abbia cinghie visibili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incubo che apparve nel <i>Manuale dei Mostri</i> qualche mese dopo non è coperto da un'armatura, ma mantiene lo stesso aspetto fisico massiccio e muscoloso. É anche la versione più ricoperta di fiamme vista finora, con il fuoco che ora balza anche fuori dalla testa e dal torso della creatura. Al sopraggiungere della morte, le fiamme si spengono e la criniera e la coda diventano cenere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente parlando, è una creatura più semplice. Non è più in grado di muoversi tra i piani, ma possiede, invece, una capacità di teletrasporto a corto raggio (anche se il testo nota come alcuni individui particolarmente potenti sono in grado viaggiare verso la Coltre Oscura). L'incubo ha perso il morso e il soffio di fumo, e può attaccare solo con gli zoccoli. L'unico attacco speciale che possiede è il lasciare una scia infuocata quando carica. É in grado di estendere la propria resistenza al fuoco ad un cavaliere di sufficiente potere (13° livello).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Nightmare (2008) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4490-8-nightmare-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb92bb9380_8.Nightmare(2008)-MonsterManual.jpg.7f745bbe2fdf0b881825fc02b9d1be78.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2008)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se viene sempre descritto come intelligente, l'Intelligenza dell'incubo è scesa a livelli inferiori a quelli umani ed è incapace di comunicare in alcun linguaggio. L'incubo sembra essere ritornato ad una dieta carnivora, che potrebbe spiegarne l'aumento di massa. Gli incubi amano la carne umana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In teoria (anche se non sempre in pratica) gli incubi delle edizioni precedenti erano creature solitarie. Queste versioni originarie della Coltre Oscura sono, invece, animali da mandria e attaccano persino in branchi simili a quelli dei lupi. Il loro nome deriva dai sogni terrificanti che causano ai sopravvissuti dei propri attacchi. Gli incubi amano spargere terrore e paura, e sono noti per lasciare credere alle proprie vittime di essere scappate, prima di balzare loro addosso per ucciderle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono sempre usate come cavalcature da potenti creature malvagie, tali cavalieri devono ora prima sconfiggere un incubo in combattimento e offrirgli una scelta tra il servizio o la morte, per costringerlo a diventare una cavalcatura. Nonostante questi oneri alquanto consistenti, la <i>Cripta dell'Avventuriero</i> include l'incubo nella lista di possibili cavalcature per gli avventurieri. Con un costo di sole 25,000 mo l'incubo regge il paragone con una viverna (21,000 mo) o una manticora (45,000 mo) e ha una velocità di volo superiore ad entrambe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Open Grave</i> ci presenta un incubo leggermente più potente, Maheghoda il Corsiero Nero, cavalcato da una cavaliere della morte, signore di una città di non morti. Anche se Maheghoda è una creatura unica con più punti ferita, CA e attacchi, non possiede nuove capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Codex of Betrayal: Alloces</i> su <i>Dragon</i> #373 menziona che il diavolo noto come il Macellaio di Nessus afferma di aver creato i primi incubi. Anche se lo stesso articolo chiarisce che tale affermazione difficilmente corrisponde al vero, deve riconoscere che Alloces ha creato tramite incroci dei nuovi incubi più potenti. Come queste informazioni si ricolleghino alla nuova dimora degli incubi nella Coltre Oscura non è chiaro, ma un articolo seguente offre una spiegazione, come vedremo in seguito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>E1: Death's Reach</i> introduce delle creature note come incubi mantodombra, ma offre pochissimi dettagli sul loro aspetto o sulla loro origine. Possono chiaramente essere cavalcati, quindi potrebbero essere di forma equina. Sono anche grandi creature oscure, come l'incubo, ma diversamente dall'incubo sono non morti e in grado di ritornare in vita se uccisi. Sono imparentati con gli incubi normali? Sulla base di quell'avventura è impossibile stabilirlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un boxed set che fu pubblicato verso la fine della 4E, <i>The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</i>, ci fornisce alcuni dettagli ulteriori sulla relazione degli shadar-kai con gli incubi. Scopriamo che alcuni shadar-kai hanno padroneggiato una manovra tattica attraverso la quale balzano dalle groppe dei loro incubi direttamente nella mischia. Svyn, il leader religioso di un complesso di caverne noto come Thyrin Gol, vaga per la Coltre Oscura in groppa ad un incubo di nome Sear, alla ricerca dei misteri del piano. Ci sono anche voci di un unicorno nero come la notte che ha preso il controllo di una mandria di incubi che vivono sui Monti Gol.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Sottosuolo</i>, nelle profondità sotto lo Shadowdark si trovano un paio di incubi incatenati al corpo di un verme purpureo, che viene usato come ponte sopra il fiume Lathan, altrimenti detto il Fiume delle Anime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa peculiare, è l'ultima apparizione dell'incubo nella 4E che ci fornisce la versione più dettagliata della creatura. In seguito all'uscita degli <i>Essential,</i> una serie di mostri ricevettero degli articoli di aggiornamento sulle riviste online. L'incubo ricevette una riscrittura di due pagine su <i>Dungeon</i> #198, dalla penna di Logan Bonner.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In tale articolo alcune delle caratteristiche originali dell'incubo furono ripristinate. Sono nuovamente descritti (ma non illustrati) come “scheletrici” e si trova un accenno ai loro poteri di movimento tra i piani come possibile spiegazione per la loro capacità di teletrasportarsi a brevi distanze. Gli incubi sono nuovamente descritti come prevalentemente solitari, eccetto che nella Coltre Oscura, dove cacciano in branchi. La loro natura predatoria viene enfatizzata e la natura selvaggia delle loro uccisioni è tale che alcune delle loro vittime possono permanere come spiriti vendicativi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il commento apparentemente casuale del <i>Manuale dei Mostri</i> della 3E, secondo cui gli incubi possono invadere i sogni, viene qui ripetuto e pare che essi possano infestare i sogni di coloro che sono sopravvissuti ai loro attacchi, oltre ad apparire nei sogni di altre creature come anticipazione di un incontro futuro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il danno inflitto dagli zoccoli dell'incubo è stato aumentato da 1d8+6 danni (più 5 danni da fuoco) a 2d8+7 danni (più 5 danni da fuoco). La creatura, inoltre, ottiene una capacità difensiva chiamata Manto di Fumo, che vuole essere un altro richiamo alle precedenti edizioni. Tutti gli incubi possono ora viaggiare verso la Coltre Oscura, oltre a poter portare con sé i propri cavalieri quando si teletrasportano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene chiarita la discrepanza tra i loro habitat nei piani inferiori e quelli nella Coltre Oscura. L'articolo mette in chiaro che, oltre che nella Coltre Oscura, esistono popolazioni di incubi nei Nove Inferi e nell'Abisso. Queste mandrie hanno spesso dei leader. Uno stallone di nome Ricompensa del Peccato guida gli incubi dei Nove Inferi. Esso indossa una bardatura di ferro carica di spuntoni ed è costantemente avvolto da una nube di fumo nero e braci. Tuono di Zoccoli è una giumenta che è cresciuta fino a dimensioni gigantesche e a cui è cresciuto un paio di zampe aggiuntive. Essa domina tramite la forza bruta sugli incubi dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se questi due sovrani degli incubi si detestano, si incontrano nella Coltre Oscura una volta all'anno per accoppiarsi e produrre tre puledri eccezionali. Uno di questi puledri resta nella Coltre Oscura, mentre gli altri due ritornano sui piani natii dei propri genitori. L'articolo suggerisce che questi due sovrani erano un tempo servitori di Vecna, ma sono stati corrotti dai rispettivi Piani e ora Vecna ne trama la morte. L'articolo termina con una menzione al leggendario Raduno Oscuro e al ruolo che gli incubi svolgono nell'annunciare questo evento planare. Si dice che un modo per scoprire il luogo dove si svolge il Raduno è seguire una taccia di impronte bruciate di zoccoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo aggiornamento svolse un ottimo lavoro nel mischiare elementi classici delle storie sull'incubo ed è un peccato che sia stato pubblicato così tardi nel ciclo vitale della 4E. Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 4E sarebbe stato nettamente migliorato da descrizioni di questo livello.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>5a Edizione</b>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La 4E di D&amp;D è spesso vista come un po' strana ed estranea rispetta alle altre edizioni, e la 5E è un ritorno bene accetto alle impostazioni più classiche delle prime edizioni. Anche se ciò è spesso il caso, l'incubo della 5E (che appare nel più recente <i>Manuale dei Mostri</i>) ha più in comune con i suoi parenti più moderni che con quelli delle prime edizioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora ufficialmente classificato come “immondo”, un incubo può attaccare solo con i propri zoccoli. Non ha un attacco con il morso e non produce alcuna nube di fume. Ha una criniera e una coda fiammeggianti, oltre ai classici zoccoli avvolti da fiamme. Non crea più una scia infuocata dove passa, ma emana una luce sufficiente ad illuminare l'area intorno a sé.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Nightmare (2014) Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4491-9-nightmare-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb92deed59_9.Nightmare(2014)MonsterManual.jpg.111739653994efed27ebd47a8d21e7f6.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2014)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Guardando l'illustrazione difficilmente vi verranno in mente parole come “magro” o “scheletrico” per descrivere questa creatura. Gli incubi rimangono disposti a servire come destrieri per cavalieri particolarmente malvagi, ma richiedono un sacrificio prima di dimostrare qualsivoglia lealtà verso coloro che servono. Gli occhi rossi di un incubo brillano di malvagità. Sono completamente immuni al fuoco e forniscono resistenza al fuoco al proprio cavaliere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo incubo non si può teletrasportare come la versione della 4E, ma ottiene nuovamente la capacità di muoversi da e verso il Piano Etereo, portando fino a tre creature consenzienti con sé. Non può viaggiare, invece, verso il Piano Astrale. Ha recuperato parte della sua Intelligenza, ora paragonabile a quella di un tipico umano, e può comprendere tre lingue (Abissale, Comune e Infernale), ma non può parlare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento più di nota per l'incubo della 5E è l'introduzione di una storia delle sue origini completamente nuova. Gli incubi sono ora creati rimuovendo le ali di un pegaso e trasformando tale nobile creatura in una malvagia usando le arti oscure. Queste nuove informazioni compaiono praticamente senza preavviso e sembrano decisamente poco pratiche. Una volta creati, gli incubi possono accoppiarsi e riprodursi tra di loro? Se la risposta è no chi si è preso la briga di catturare tutti quei pegasi e trasformarli in incubi? E a quale scopo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla fine della fiera l'incubo della 5E è alquanto deludente. É meccanicamente noioso e quelle poche informazioni fornite nel <i>Manuale dei Mostri</i> contrastano con tutto ciò che sapevamo delle creature dalle precedenti edizioni.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Varianti e parenti degli incubi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pare esistano delle creature molto simili agli incubi, ma che non sono malvagie. Nell'articolo <i>Setting Saintly Standards</i> su <i>Dragon</i> #79, St. Bane il Flagellatore (un santo buono, da non confondere con altri Bane di D&amp;D) cavalca una bestia bianca che condivide le statistiche di un incubo, ma è di allineamento neutrale buono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esiste un altro incubo bianco nell'avventura <i>The Dancing Hut of Baba Yaga</i>, che brilla di un “bianco brillante come il sole”. Si tratta del destriero di Luce, una delle personificazioni dell'energia primordiale che Baba Yaga ha catturato come parte del suo piano per sfuggire per sempre alla morte. Quando viene cavalcato da Luce, l'incubo diventa incorporeo. Oscurità (la controparte di Luce) possiede a sua volta un incubo che diventa incorporeo quando viene cavalcato. Quest'altro incubo è la classica versione nera come la notte, talmente nera che il suo pelo assorbe la luce. Entrambi questi incubi sono neutrali malvagi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Countdown to the Forgotten Realms</i> su <i>Dragon</i> #277, il nuovo campione di Zhentil Keep, Scyllua Darkhope, cavalca a sua volta un incubo bianco. Il <i>Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms</i> rivela che il nome dell'incubo è Targaraene. Anche se pare essere per il resto un normale incubo malvagio, il suo manto non è l'unica parte della creatura ad avere uno strano colore. Sia i suoi occhi che i suoi zoccoli sono avvolti da fiamme blu. Sfortunatamente quando Darkhope e Targaraene tentarono la propria ultima resistenza nell'avventura <i>Shadowdale: The Scouring of the Land</i>, questo dettaglio era stato dimenticato e l'illustrazione mostra un incubo bianco con fiamme gialle.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Scyllua Darkhope on Nightmare (2007) - Shadowdale - The Scouring of the Land.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4492-10-scyllua-darkhope-on-nightmare-2007-shadowdale-the-scouring-of-the-landjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9316f0a4_10.ScylluaDarkhopeonNightmare(2007)-Shadowdale-TheScouringoftheLand.jpg.94e5fe0176e0562b938112821bb8daec.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Darkhope's Fall, Shadowdale: The Scouring of the Land (2007)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'unicorno nero (descritto nell'articolo <i>Unique Unicorns su Dragon #190) viene a volte chiamato un incubo, ma non è diretto parente del vero incubo.</i> In maniera simile, l'articolo <i>Destriers of the Planes</i> su <i>Dragon</i> #243 descrive nove destrieri magici con origini planari, ciascuno associato con un allineamento. Anche se nessuno di essi viene indicato come parente dell'incubo, il charnalbalk è un equino emaciato e nero come il carbone, con degli occhi fiammeggianti e originario dell'Abisso, quindi presumere un qualche legame con l'incubo sembra un'ipotesi plausibile.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Lesser Nightmare (2004) - Planar Handbook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4493-11-lesser-nightmare-2004-planar-handbookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb934683a3_11.LesserNightmare(2004)-PlanarHandbook.jpg.a582d905a19cc7be88956e9f8f15b701.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubo inferiore, Atlante Planare (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Atlante Planare</i> descrive un incubo inferiore. Non si tratta della creatura non morta di Mystara di cui discuteremo più avanti, ma semplicemente di una versione leggermente meno potente di un normale incubo. Non ha la capacità di viaggiare tra i piani, ma quella di sapere sempre dov'è il Nord. Questa deve probabilmente essere tra le capacità meno utili per un mostro di tutta la storia di D&amp;D. La descrizione dell'incubo inferiore include una sezione su come possa essere usato come cavalcatura da una guardia nera. Riesce difficile vedere questa scialba variante come poco più che una scusa per indebolire un normale incubo e renderlo quindi più bilanciato per essere usato come cavalcatura di un PG.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos</i> menziona dei destrieri di fiamma, che sono degli incubi che hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco invece che nella Coltre Oscura. Tali destrieri servono gli efreeti e i giganti del fuoco.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Incubi e divinità</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli incubi non hanno una propria divinità, sono spesso associati a vari dei. Il primo <i>Dei e Semidei</i> menzionava il loro legame con Ade, mentre l'articolo <i>Welcome to Hades</i> su <i>Dragon</i> #113 fa presente come la biga di Ade sia tirata da quattro incubi, che dimorano sotto il tetto del suo palazzo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un articolo che proponeva un pantheon di divinità elementali (su <i>Dragon</i> #77) suggeriva che gli incubi potrebbero essere creature appropriate da associare con il Dio del Fuoco. Hypnatia, la Signora dei Sogni, presentata in <i>Dreamlands: Variant Planes of Dreams</i> su Dragon #287, pare avere migliaia di figli che addestrano incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Perfetto Sacerdote</i> elenca gli incubi cauchemar come alleati di Nerull e gli incubi normali come alleati di Vecna. Il Maestro della Caccia (una divinità minore presentata su <i>Dragon</i> #342) ha tra i propri alleati gli incubi, mentre il suo araldo, Herne il Cacciatore, ne cavalca uno.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Incubi e altri mostri</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dall'inizio il <i>Manuale dei Mostri</i> enfatizzò il ruolo dell'incubo come cavalcatura dei cattivi tradizionali di D&amp;D. Demoni, diavoli, streghe notturne, spettri, vampiri e lich sono tutti esempi di creature che usano gli incubi come cavalcature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>New Denizens of Devildom</i> su <i>Dragon</i> #75 descrive una serie di nuovi arcidiavoli. Bathym (un Duca degli Inferi) cavalca un incubo in battaglia, mentre Alocer (un altro Duca) considera il suo incubo come adatto ai viaggi tra i propri possedimenti, oltre all'uso in battaglia. L'arcidiavolo Mammon cavalca un incubo tra i più grandi in assoluto. Lo guida ancora nella Guide to Hell del 1999.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Mammon on Nightmare (1999) - Guide to Hell.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4494-12-mammon-on-nightmare-1999-guide-to-helljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9380233e_12.MammononNightmare(1999)-GuidetoHell.jpg.12a51f224d4e8acabce7616a49ee63b1.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Mammon su Incubo, Guide to Hell (1999)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando viene incontrato in <i>OP1: Tales of the Outer Planes</i>, Asmodeus sta cavalcando un incubo. <i>Nine Hells Revisited</i> su <i>Dragon</i> #91 nota come i diavoli usino degli intermediari (naga oscure, gatti infernali, imp e così via) per comandare gli incubi per conto loro. Lo stesso articolo spiega come gli incubi (e le altre cavalcature) siano difficili da trasportare sul fiume Stige. Devono essere bendati e fatti sdraiare, e i charonadaemons faranno pagare triplo pedaggio per lo spazio richiesto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Narzugon on Nightmare (2001) - Manual of the Planes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4495-13-narzugon-on-nightmare-2001-manual-of-the-planesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb93b4c9d1_13.NarzugononNightmare(2001)-ManualofthePlanes.jpg.efe0ac81347855e376e1783f37e3d0be.jpg" loading="lazy"><em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Piani (2001)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I diavoli narzugon sono probabilmente gli immondi più associati agl'incubi. Introdotti per la prima volta nel <i>Manuale dei Piani</i> della 3E, sono costantemente raffigurati a cavallo dei malvagi destrieri. Hanno padroneggiato l'arte del combattimento in sella e tendono ad essere protettivi dei propri destrieri, ritirandosi dal combattimento prima che i loro incubi siano feriti pesantemente.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Narzugon on Nightmare (2006) - Fiendish Codex II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4496-14-narzugon-on-nightmare-2006-fiendish-codex-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb93e8bd77_14.NarzugononNightmare(2006)-FiendishCodexII.jpg.9d4d7dbaac125606858f0547e5bc0b74.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E i narzugon sono noti come i cavalieri degli inferi e servono Asmodeus. L'illustrazione nel Manuale dei Mostri 3 ne mostra uno che cavalca un incubo alquanto scheletrico, una rarità per le edizioni recenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Hell Knight on Nightmare (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4497-15-hell-knight-on-nightmare-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9425d800_15.HellKnightonNightmare(2010)-MonsterManual3.jpg.3e7b732c4d94ebfcec1e82343a54be83.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri 3 (2010)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri immondi usano gli incubi come cavalcature, tra cui i mezzo-demoni (<i>Dragon</i> #113) e le succubi (<i>Fiendish Codex I</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra creatura con un forte legame con gli incubi sono le streghe. La strega annis Vyedma usa un incubo come destriero in <i>I8: Ravager of Time</i>, così come fa Nuala, la stregona resuscitata che è una delle protagoniste dell'avventura. Nuala possiede anche uno scrigno segreto di Leomund che è sorvegliato da un incubo. Se lo scrigno di richiamo è usato per far tornare lo scrigno segreto da chiunque non sia Nuala, l'incubo appare e attacca. Esso si ritira nel Piano Etereo una volta che è ferito pesantemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5 fa menzione di come le streghe notturne cavalchino gli incubi e sono raffigurati assieme nell'articolo <i>The Ecology of Night Hags</i> in Dragon #324.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Nightmare with Night Hags (2004) - Dragon #324.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4498-16-nightmare-with-night-hags-2004-dragon-324jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb948ac87e_16.NightmarewithNightHags(2004)-Dragon324.jpg.jpeg.fb081ec6cc50dd5e29c9c0c0d7853a7b.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Streghe notturne e incubi, Dragon #324 (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle più potenti streghe della storia di D&amp;D è stata Malagarde, la Contessa Strega, a cui Asmodeus affidò per un periodo il controllo dello strato di Malbolge. Il <i>Fiendish Codex II</i> spiega che, quando la figlia di Asmodeus Glaysa strappò il controllo di Malbolge dalla Contessa Strega, essa tentò anche di impossessarsi del destriero della strega, un incubo mostruoso di nome Raggelasangue. Anche se il destriero finse inizialmente di accettare la sua nuova padrona, poi la gettò in uno dei Laghi di Bile. Come punizione, ora Raggelasangue subisce una terribile serie di tormenti ogni giorno. Stava ancora venendo torturato da Glasya nella 4E (<i>Dungeon</i> #197).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I cavalieri della morte sono strettamente associati agli incubi. Secondo il primo <i>Fiend Folio</i> essi possono evocare dei rimpiazzi ogni dieci anni. Due dei più celebri cavalieri della morte, Lord Soth e St. Kargoth, sono menzionati nelle loro rispettive ambientazioni – Dragonlance e Greyhawk – in seguito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse a causa della loro capacità di muoversi nel Piano Astrale, i githyanki sono stati legati agli incubi sin dalla 1E. <i>OP1: Tales of the Outer Planes</i> include un incontro astrale con un gruppo di githyanki cavalieri in groppa a giganteschi incubi. La descrizione delle stalle in questo supplemento include pile di rocce fuse e abbeveratoi di lava bollente, ma non è chiaro se si tratti di aspetti necessari alla cura degli incubi o un prodotto della loro permanenza. <i>A Guide to the Astral Plane</i> afferma che i cavalieri githyanki tendono ad usare gli incubi in battaglia solo quando le capacità di combattimento di questi ultimi sono importanti, dato che i cavalieri sono più veloci appiedati.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Nightmare (2003) - Dungeon 100-Polyhedron 159.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4499-17-nightmare-2003-dungeon-100-polyhedron-159jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb94c16191_17.Nightmare(2003)-Dungeon100-Polyhedron159.jpg.2ee9eed43f8b5135f8b49f1d81723630.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Polyhedron #159 (2003)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Polyhedron </i>#159 include un mini-gioco basato sul d20 che permette ai giocatori di prendere il ruolo di un githyanki che sta invadendo il mondo umano. Uno dei talenti disponibili a questi personaggi consente loro di rimpiazzare il proprio servitore immondo con un destriero incubo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E, anche se gli incubi non possono più viaggiare verso e dal Piano Astrale, la loro connessione con i githyanki rimane. Essi servono come destrieri per i githyanki di alto livello varie volte (<i>Manuale dei Mostri</i>, <i>Dragon</i> #377, <i>The Plane Above: Secrets of the Astral Sea</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arci-immondi, streghe, cavalieri della morte e githyanki sembrano sfruttare più di tutti gli incubi come cavalcature, ma nel corso della storia di D&amp;D una grande varietà di altre creature li hanno cavalcati. Il <i>Battlesystem Fantasy Combat Supplement</i> menziona che i drow possono cavalcare incubi e il <i>Dungeoneer's Survival Guide</i> espande questa possibilità alle razze del Sottosuolo in generale, indicando come molte di esse usino gli incubi come destrieri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <i>Manuale dei Piani</i> della 3E i potenti membri della Corte dei folletti malvagi cavalcano gli incubi durante la Caccia Selvaggia. Gli incubi sono anche cavalcati dai banesworn, i servitori del Generale di Ferro di Chernoggar su <i>The Plane Above: Secrets of the Astral Sea</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre creature che cavalcano gli incubi includono le ombre (<i>C6: The Official RPGA Tournament Handbook</i>), i tiefling (<i>Dungeon</i> #116), i wight (<i>Manuale dei Mostri</i> della 4E), le meduse (<i>DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines</i>), i signori delle mummie (<i>DDEX3-16: Assault of Maerimydra</i>) e, in particolare nella 4E, dei potenti shadar-kai (<i>Monster Manual 2</i>). <i>Enemies and Allies</i> ci presenta Strabo, un mezzo-drago chierico di Erythnul, che cavalca un incubo. I cavalieri non sono limitati alle creature di taglia Media. L'avventura <i>Demonblade</i> su Dungeon #97 include un incubo cavalcato da un troll alto tre metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre creature invece sono destinate semplicemente ad accudire gli incubi. Gli incubi di <i>Spedizione alla Fossa delle Ragnatele Demoniache </i>sono accuditi da dei babau, mentre designare demoni e diavoli minori a svolgere questo compito è cosa abbastanza comune. Nell'avventura <i>The Dancing Hut</i> (<i>Dragon</i> #83), i tre incubi nelle stalle della capanna di Baba Yaga sono accuditi da quattro diakka. Più di 25 anni dopo, su <i>Dungeon</i> #196, i suoi incubi sono sempre accuditi da dei diakka, anche se questa volta solo da tre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli slasrath, delle creature volanti della Gehenna simili a mante (descritti su <i>Planes of Conflict</i>), sembrano essere le uniche creature che vedono gli incubi come cibo, ma d'altronde gli slasrath mangerebbero praticamente di tutto. <i>Planes of Conflict</i> menziona anche come i possenti baernaloth abbiano a volte degli incubi come compagni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'unicorno d'ombra, dal <i>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness</i> viene detto essere in grado di parlare il linguaggio degli incubi, anche se gli incubi non paiono avere un proprio specifico linguaggio. Infine, l'immondo di sangue (da <i>City of the Spider Queen</i>) ha la possibilità di diventare un incubo come forma alternativa.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Gli incubi e la magia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Evocare gli incubi</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sembra che le creature dei piani inferiori possano usare senza problemi gli incubi come cavalcature, il <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i> contiene un processo alquanto elaborato tramite il quale i residenti del Primo Piano Materiale possono ottenerne uno come destriero. Un mago di almeno 5° livello deve iniziare a lanciare un incantesimo <i>cavalcatura</i> per attirare l'attenzione dell'incubo, seguito da un e<i>voca mostri III</i> e infine da un <i>muro di nebbia</i>, dopo di che l'incubo uscirà galoppando dalle nebbie. Una volta fatto questo, chiunque (non solo l'incantatore) può offrire all'incubo fiocchi di platino simili ad avena del valore di almeno 200 mo per ottenerne i servizi per 72 ore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Apparentemente questo non è l'unico modo di evocare un incubo nel mondo. <i>Labyrinth of Madness</i> ha una statua che usa una versione speciale di <i>evoca mostri</i> per evocare varie creature, tra cui un incubo. Nell'articolo <i>Pleasant Nightmares!</i> su <i>Dragon</i> #186, un incubo infesta un castello costruito su un antico sito profanato. La sua apparizione può essere fermata usando un incantesimo di <i>esorcismo</i>, ma funziona solo il 50% delle volte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E, il <i>Libro Delle Fosche Tenebre </i>semplifica il processo introducendo un incantesimo evoca incubo. É un incantesimo da demonologista, ma è disponibile anche a maghi e stregoni. La creatura evocata rimane asservita per una settimana o finché l'incantatore non si allontana di più di 50 metri dall'incubo. La fregatura? La componente materiale per l'incantesimo è un'anima. Se un'anima sembra un prezzo troppo alto da pagare, le regole alternative di evocazione dell'articolo <i>The Summoner's Circle</i> su <i>Dragon</i> #302 consentono ad un incantatore di espandere la lista di creature evocabili tramite <i>evoca mostri V</i>, fino ad includere un incubo al costo di qualche giorno di ricerca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vale anche la pena menzionare l'incantesimo <i>convoca incubo</i> da <i>Dragon</i> #221. Questo incantesimo evoca un incubo che serve volontariamente, fintanto che gli vengono assegnati solo compiti malvagi da svolgere. L'incubo si ribella se gli vengono assegnati compiti che non hanno uno scopo chiaramente maligno. L'incantesimo è alquanto costoso da lanciare, dato che richiede 200 mo di fiocchi di platino. Cosa più importante, l'incubo non è evocato dai piani inferiori, ma dal Piano dei Sogni, venendo estratto dagli incubi di un sognatore casuale. Questo implica che l'incubo rimane evocato solo fintanto che il sognatore dorme, cosa che può dimostrarsi alquanto sconveniente, dato che l'incantatore non ha controllo sul sognatore dai cui sogni l'incubo è stato estratto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3"><b>Parti del corpo degli incubi come componenti</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo <i>The Ecology of the Cockatrice</i>, su <i>Dragon</i> #95, si fa menzione di come il sangue di un incubo sia una delle varie componenti richieste per creare un liquido in grado di conservare magicamente le piume della coda di una cockatrice.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incantesimo <i>corda mistica</i> (<i>Wizard's Spell Compendium Volume III</i>) richiede una corda intessuta da crini di incubo come componente materiale. Secondo l'<i>Ecology of the Scarecrow</i> su <i>Dungeon</i> #183, i crini di incubo sono intessuti in un “filo d'incubo” dalle streghe. Mischiati con dei filamenti di sogni oscuri, questi fili sono usati per cucire uno spaventapasseri e per mantenere lo spirito che lo anima legato alle vesti e all'imbottitura. Se un avventuriero riesce ad ottenere un po' di questa mercanzia, il filo può essere bruciato per tramutare l'avventuriero in una orribile visione nella mente di un nemico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Dragon</i> #147, lo zoccolo di un incubo è indicato come componente alternativa per l'incantesimo da illusionista destriero fantomatico. Usarne uno migliora le capacità del destriero di un livello. Tuttavia, il costo di ben 5000 mo per zoccolo e la loro scarsa disponibilità (un alchimista ha solo una probabilità del 5% di possedere 1-4 zoccoli) sembrano puntare più ad una redditizia opportunità per un gruppo a caccia di incubi, che ad un potenziamento utile per l'illusionista del gruppo. Specialmente considerando che questo non è l'unico uso per gli zoccoli. <i>Dragon</i> #317 espande le regole opzionali per le componenti potenti come sostituzione dei costi in PE degli incantesimi, menzionate sulla <i>Guida del Dungeon Master</i> 3.5. Gli zoccoli di un incubo cauchemar (tutti e quattro) possono essere usati per un incantesimo di alleato planare. Affinché gli zoccoli rimangano utilizzabili, devono essere conservati in una giara piena di un olio speciale che permette alle fiamme sovrannaturali di continuare a bruciare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Nightmare hoof (2004) - Dragon #317.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4500-18-nightmare-hoof-2004-dragon-317jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9502c622_18.Nightmarehoof(2004)-Dragon317.jpg.jpeg.f7884b370ea33e6061b67dcf32a5b6c5.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Zoccolo di Incubo, Dragon #317 (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Ringing in the Deep</i>, un'avventura da torneo creata per la GenCon 2010, il cuore di un incubo può essere sfruttato contro un travolgitore zoccolo cinereo. Lo zoccolo cinereo è una variante del minotauro (dal <i>Manuale dei Mostri 3</i>), che ha mangiato il cuore di un incubo per ottenere degli zoccoli infuocati. Tuttavia usare un cuore come arma contro questo tipo di minotauro pare una cosa unica di quell'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3"><b>Oggetti magici legati agli incubi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi sono stati di ispirazione per vari oggetti magici, tra cui molte cose che tipicamente si trovano in una stalla. <i>Bazaar of the Bizarre</i> su <i>Dragon</i> #47 descrive i <i>ferri da cavallo di Ade</i>: quando tutti e quattro sono attaccati agli zoccoli di un normale cavallo, esso viene trasformato in un incubo poco cooperativo ed ostile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I <i>finimenti dell'incubo</i> presentati su Dragon #234 sono un oggetto magico creato da un lich per evocare un incubo. Sono decorati da inserti di platino e gemme preziose, che brillano di una luce interna. Una volta evocato, l'incubo serve il lich indefinitamente, ma se muore in servizio i finimenti diventano polvere.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Nightmare Harness (1996) - Dragon #234.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4501-19-nightmare-harness-1996-dragon-234jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95463154_19.NightmareHarness(1996)-Dragon234.jpg.jpeg.a748a6f1efce112ed78ea0e6c4edce21.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Finimenti dell'incubo, Dragon #234 (1996)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la <i>briglia oscura</i> da <i>Dragon</i> #244 è in grado di evocare un incubo. Creata con cuoio nero incastonato di onici, quando viene fatta schioccare contro la gamba del possessore la briglia evoca una creatura volante. La creatura evocata è determinata a caso e l'incubo è la creatura meno probabile che possa apparire. Una <i>sella dell'incubo</i> (descritta nella <i>Cripta dell'Avventuriero</i>) consente al cavaliere di una creatura in grado di teletrasportarsi di muoversi con la creatura, anche qualora normalmente ciò non sarebbe possibile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono almeno due tipi di statuette magiche che possono diventare degli incubi. La più celebre delle due è la statuina del potere meraviglioso, descritta per la prima volta nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E. Viene descritta come un “piccolo blocco quasi informe di pietra nera” che rassomiglia vagamente ad un quadrupede. La <i>figurina del destriero di ossidiana</i> diventa un incubo quando viene pronunciata una parola di comando. L'incubo accetta di venire cavalcato, ma se il cavaliere è di allineamento buono c'è una probabilità del 10% che venga scagliato nell'Ade.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa bizzarra, la descrizione del destriero di ossidiana nella <i>Guida del Dungeon Master</i> 3.5 non fa alcun riferimento agli incubi. Invece parla solo di come la statuina si trasformi in una “fantastica cavalcatura” in grado di viaggiare nel Piano Astrale ed Etereo. La statuina della capra da soma, tuttavia, diventa una creatura enorme con le statistiche di un incubo. Nella <i>Guida del Dungeon Master </i>della 5E la statuina si trasforma nuovamente in un incubo, ma la qualità della scultura è chiaramente migliorata, dato che l'illustrazione ricorda chiaramente un cavallo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Obsidian Steed (2014) - Dungeon Master's Guide.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4502-20-obsidian-steed-2014-dungeon-masters-guidejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95694ab4_20.ObsidianSteed(2014)-DungeonMastersGuide.jpg.6284074c75f32bef38da9aa689ce71c4.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Destriero d'Ossidiana, Guida del Dungeon Master (2014)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il secondo tipo di statuina è l'<i>equus</i> introdotto su <i>Dungeon</i> #22. Si tratta di un gioiello magico che si può trasformare in una bestia da soma. Anche se l'incubo non è una delle opzioni standard per le creature in cui l'oggetto può trasformarsi, viene menzionato come possibilità per una versione malvagia dell'oggetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle quattro funzioni di una <i>verga dell'oscurità</i>, descritta per la prima volta su <i>Dragon</i> #102, è di evocare un incubo. Questo uso costa tre cariche. L'incubo è sotto il controllo dell'evocatore e lo serve per 90 minuti. L'incubo può trasportare il suo cavaliere sul Piano Astrale o su quello Etereo. Un <i>bastone dell'oscurità immonda</i> (<i>Magia di Faerûn</i>) può essere usato per evocare un incubo al costo di due cariche (questo oggetto è stato rinominato come <i>bastone runico dell'oscurità immonda</i> sul <i>Magic Item Compendium</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il guerriero Ardenor Crush, che è stato reincarnato nel corpo di un hobgoblin, viene descritto su <i>FR15: Gold &amp; Glory</i>. Egli possiede un amuleto che gli consente di evocare un incubo. Su <i>Marco Volo: Arrival</i>, il malefico artefatto noto come L'Occhio del Re dei Draghi è in possesso di gemme di trasporto che possono essere usate per evocare alleati extra-planari, tra cui un incubo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon </i>#76 fa notare che, anche se una <i>pozione di resistenza al fuoco</i> è inutile contro i più potenti tra i diavoli, funziona contro il fuoco magico creato da un incubo. L'articolo <i>The Many Facets of Gems</i> su <i>Dragon</i> #83 afferma che i diamanti dovrebbero fornire protezione contro creature come spiriti, fantasmi e incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, una delle molte creature in cui una <i>tavola da surf delle trasformazioni meravigliose</i> può trasformare il suo bersaglio è un incubo. Questo oggetto viene descritto su <i>Dragon</i> #134.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Al-Qadim</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi sono elencati come mostri appropriati nelle tabelle degli incontri sul <i>MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix</i>, e la descrizione degli efreeti nobili spiega come una tipica famiglia benestante nella Città di Ottone possiede 2-4 incubi. In maniera simile, l'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars Against the Dark,</i> su<i> Dragon</i> #198, include gli incubi tra le creature adatte per una versione alternativa “Arabia Oscura” dell'ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il boxed set <i>ALQ4: Secrets of the Lamp</i> fornisce maggiori dettagli sugli incubi nella Città d'Ottone. Il Sultano degli Efreeti e signore della Città è Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. Egli è noto per l'affetto che dimostra verso i suoi adorati incubi da corsa. Egli scommette di frequente grosse somme sulle due creature, chiamate Semprefumo e Onice Nero, e si dice persino che dorma con loro nelle stalle prima delle gare importanti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Nightmare races (1993) - Secrets of the Lamp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4503-21-nightmare-races-1993-secrets-of-the-lampjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95a0e3d4_21.Nightmareraces(1993)-SecretsoftheLamp.jpg.4bd91d8098fd90052ca764f594f0647f.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">ALQ4: Secrets of the Lamp (1993)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro efreeti nobile, Miraz Amak, possiede una preziosa incuba da corsa di nome Bruma. Essa è albina e ha un pelo di un bianco argenteo. Miraz l'ha nascosta dal sultano, che altrimenti la vorrebbe per sé. Molti degli efreeti più importanti della Città tengono incubi da usare come destrieri o per tirare bighe di bronzo. Gli incubi sono le cavalcature prescelte da molti degli arcieri delle legioni di efreeti. <i>Secrets of the Lamp </i><span style="font-style:normal;">presenta al suo interno</span> una sequenza con una corsa di incubi, che include anche vari personaggi coloriti, con tanto di regole per gestire la corsa stessa. É uno degli usi più interessanti degli incubi in un'avventura di D&amp;D.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Birthright</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo boxed set di Birthright elenca gli incubi tra le creature presenti su Cerilia, ma essi non appaiono in nessuno degli accessori o delle avventure pubblicate per l'ambientazione. Tuttavia il Mondo d'Ombra è un reame fatato che esiste parallelamente a Cerilia. Questo reame presenta dei cavalli composti di sostanza umbratile che, come accade per gli incubi, fungono da cavalcature per gli abitanti di questo mondo. Anche se non sono esplicitamente imparentati, se uno di questi cavalli d'ombra arriva su Cerilia dal Mondo d'Ombra diventa un incubo, ameno secondo <i>Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow</i>.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dark Sun</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli incubi non sembrano essere naturalmente presenti su Athas, il mondo di Dark Sun, l'avventura <i>The Will and the Way</i> indica che possono essere evocati dai piani inferiori usando poteri psionici di teletrasporto.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dragonlance</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi hanno un ruolo importante nell'ambientazione di Dragonlance per via del loro legame con Lord Soth. Questo è particolarmente lampante quando consideriamo le illustrazioni che raffigurano il cavaliere della morte, la più iconica della quali è forse “La Carica di Lord Soth”, dipinta da Larry Elmore per il Calendario di Dragonlance del 1987.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Lord Soth's Charge (1987) - 1987 Dragonlance Calendar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4504-22-lord-soths-charge-1987-1987-dragonlance-calendarjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95d623dc_22.LordSothsCharge(1987)-1987DragonlanceCalendar.jpg.77632de956ebb0747689884109d71ffa.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>La Carica di Lord Soth, Calendario di Dragonlance del 1987 (1987)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lord Soth si prende probabilmente perfettamente cura del suo destriero, dato che ne può evocarne uno nuovo solo una volta ogni dieci anni (<i>DL15: Mists of Krynn</i>). Questa è una restrizione che pare avere ereditato dai generici cavalieri della morte del <i>Fiend Folio</i>. Quando Dragonlance fu aggiornato alla 2E con il boxed set <i>Tales of the Lance</i>, Soth diventò in grado di evocare un nuovo destriero incubo più di frequente, ogni quattro anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>DL16: World of Krynn</i>, l'incubo di Lord Soth ha il nome alquanto deludente di “Moggi”. Moggi e i tredici destrieri incubi appartenenti ai suoi sottoposti cavalieri della morte sono tenuti vicino alla cima della torre di Dargaard Keep, il che ha senso considerando che sono cavalcature volanti ("Qual'è il nome dell'incubo di Lord Soth?" sarebbe un ottima domanda per un quiz su D&amp;D)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi sono incontrati solo raramente nell'ambientazione di Dragonlance quando non sono in compagna dei cavalieri della morte. Se ne può incontrare un gruppo di dieci nel <i>Book of Lairs</i>, ma si tratta di versioni spettrali oniriche evocate da un vampiro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Nightmare (1998) - The Bestiary.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4505-23-nightmare-1998-the-bestiaryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb960193ae_23.Nightmare(1998)-TheBestiary.jpg.7bce1aff18eba2eed2173da082bfc7d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">The Bestiary (1998)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi fu un breve periodo in cui Dragonlance usò le regole di gioco SAGA, invece di quelle di una qualche edizione di D&amp;D. Il manuale dei mostri di tale versione è intitolato <i>The Bestiary</i> e contiene la versione meno focosa dell'incubo mai pubblicata. La parte descrittiva minimizza a sua volta le fiamme visibili, affermando che una persona distratta lo potrebbe confondere per un cavallo di razza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa versione dell'incubo ha un soffio paralizzante, che diventa più potente in base alla sete di sangue della creatura. Questo manuale è scritto dalla prospettiva di Caramon Majere quindi forse questi dettagli andrebbero presi con un pizzico di zolfo. Le note dell'editore sull'incubo (l'editore in gioco s'intende, Bertrem l'Estetico) fa menzione di come di recente grandi mandrie di incubi siano state avvistate nelle pianure di Nightlund ma, dato che ciò non viene supportato in alcuna altra fonte di Dragonlance, forse si tratta di un semplice caso di cavalli confusi per degli incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella Dragonlance della 3E gli incubi sono descritti come legati al dio malvagio Chemos, che occasionalmente ricompensa uno dei suoi servitori con un destriero incubo (<i>Bestiary of Krynn, Revised, Spectre of Sorrows</i>). Su <i>Holy Orders of the Stars</i>, la strega notturna druida che funge da araldo di un altro dio malvagio (Morgion) cavalca a sua volta un incubo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Nightmare (1993) - 1993 Trading Card 446.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4506-24-nightmare-1993-1993-trading-card-446jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb96369ffa_24.Nightmare(1993)-1993TradingCard446.jpg.5ac5596413c80cb944810b216b87d613.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">1993 Trading Cards Factory Set, carta 446/750 (1993)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come detto prima, l'incubo appare anche sulla carta #446 del <i>Collector Card set</i> del 1993. Questa carta presenta il logo di Dragonlance semplicemente perché l'immagine è presa dalla copertina di un romanzo di Dragonlance (<i>The Cataclysm</i>), pubblicato l'anno precedente.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Eberron</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Eberron gli incubi abitano nelle Distese Demoniache (<i>Explorer's Handbook</i>) e nella valle di Ahdryatmin sul continente di Sarlona (<i>Secrets of Sarlona</i>). Nel continente di Argonnessen, il grande drago Zenobaal possiede una mandria di 101 cauchemar noti come “fiamme nel cielo” (<i>Dragons of Eberron</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se Eberron ha la propria distinta topologia planare, diversa dalla Grande Ruota, gli incubi rimangono abitanti dei piani. Possono essere trovati nel piano di Lamannia, la Foresta del Crepuscolo (<i>Eberron Campaign Setting</i>). Nell'avventura <i>Whispers Behind the Door</i>, parte della campagna Xen'Drik Expeditions, una strega notturna che vive in una piccola dimensione onirica cavalca un incubo con una bardatura di mithral.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Greater the Fall</i> (sempre parte delle Xen'Drik Expeditions) fornisce dettagli leggermente differenti per gli incubi di Eberron. Essa afferma che gli incubi “provengono dalle profondità di Khyber stessa” e, se uccisi, spariscono in una nube rancida.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Forgotten Realms</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle varie storie dei Forgotten Realms gli incubi sono solitamente associati a cavalieri specifici. Tuttavia, gli incubi si possono trovare allo stato brado in alcuni luoghi, tra cui l'area di Daggerford (<i>N5: Under Illefarn</i>), il Sottomonte e le rovine di Myth Drannor (<i>Undermountain: Stardock</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un incubo solitario appare nelle tabelle degli incontri per Ashanath e per la Contea del Nord su <i>Irraggiungibile Est, </i><span style="font-style:normal;">mentre</span> in <i>Splendente Sud</i> gli incubi sono presenti nelle tabelle degli incontri per Veldorn. La stessa fonte ci fa presente che la precedente regina di Dambrath, Yenandra, è stata trasformata da sua figlia in un guardiano spettrale. Essa è ora nota come la Regina degli Incubi e sorveglia il territorio in groppa al suo destriero incubo, che è stato trasformato da cavallo ad incubo come parte dello stesso rituale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La classe di prestigio del mago del cielo Zhentarim, da <i>Signori dell'Oscurità,</i> può evocare un mostro volante, come un incubo, che lo serva come cavalcatura personale. Secondo <i>Power of Faerûn</i>, gli incubi si possono anche trovare nelle stalle della Torre Fiammeggiante, un avamposto militare Zhentilar sul limitare sud della Foresta di Confine.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei personaggi di <i>City of the Spider Queen</i> è un drow fantasma campione di Kiaransalee di nome Taharak. Egli cavalca un incubo e guida un gruppo di scout che pattugliano la caverna di Maerimydra dal Piano Etereo. Descritto su <i>Regni del Serpente</i>, Chassan è un cavaliere della morte che è in grado di evocare un incubo come cavalcatura. In quanto leader della tribù di tritoni di fuoco di Ack'ta dei Picchi della Fiamma, è un esempio alquanto inusuale di cavaliere della morte.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Imbrar Heltharn on Nightmare (2005) - Champions of Ruin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4507-25-imbrar-heltharn-on-nightmare-2005-champions-of-ruinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9668c1f6_25.ImbrarHeltharnonNightmare(2005)-ChampionsofRuin.jpg.b48ce88834656d71cf68b8bdecf59428.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Imbrar Heltharn, Campioni della Rovina (2005)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, il re caduto di Impiltur, è un potente cavaliere della morte che predilige un destriero incubo. Se la sua cavalcatura muore, è in grado di evocarne una sostitutiva dopo un anno e un giorno. Lo stesso vale per Lord Vanrak Moonstar, un altro cavaliere della morte del Faerûn, che risiede nel livello del Sottomonte noto come Vanrakdoom. Questi due cavalieri della morte sono descritti su <i>Campioni della Rovina</i> e su <i>Vanrakdoom</i>, un avventura pubblicata online per supportare tale manuale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E i Forgotten Realms provarono una cosmologia unica, invece di usare la Grande Ruota. Uno dei piani immondi di tale cosmologia, Cuore della Furia, includeva gli incubi tra i suoi abitanti. <i>Deity Do's And Don'ts</i>, il web enhancement per <i>Fedi e Pantheon</i>, associa gli incubi a varie divinità del Faerûn: Cyric, Ilneval, Loviatar, e Set.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molto ad ovest del Faerûn si trova il continente di Abeir Ritornata (almeno durante l'era della 4E). <i>Dragon</i> #376 fa notare che nella regione nota come Windrise Ports si trova una catena di vulcani chiamata Zoccolo dell'Incubo, il che probabilmente indica che gli incubi si possono trovare su questo continente.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Greyhawk</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Greyhawk il dio Incabulos ha un forte legame con gli incubi. Egli cavalca spesso un gigantesco incubo ed è accompagnato da sei streghe notturne che hanno cavalcature simili (<i>World of Greyhawk</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #88 fornisce ulteriori dettagli sulle divinità dell'ambientazione di Greyhawk. La dea Syrul cavalca il suo incubo personale, Flamedevil, quando viaggia sul Primo Piano Materiale. Se esso viene ucciso, Syrul può resuscitarlo dopo 13 giorni. Syrul è spesso accompagnata da altri incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>WGR5: Iuz the Evil</i>, i terreni di Zengrunddin nelle Terre Cornute sono sorvegliate da guardie cambion a cavallo di incubi. Nelle Terre di Almoria, Duze Szeffrin, un tempo uno dei migliori generali di Ivid, serve ora Pazrael. Il principe dei demoni gli ha regalato un incubo in grado di emettere una <i>nube maleodorante</i> per tre volte al giorno. Gli incubi si possono anche trovare nel semipiano di Lyzandred nell'avventura <i>Crypt of Lyzandred the Mad</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Headhunter on Nightmare (2001) - Dungeon 89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4508-26-headhunter-on-nightmare-2001-dungeon-89jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb96a2f875_26.HeadhunteronNightmare(2001)-Dungeon89.jpg.df30821958423695034fa762a767e27c.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dungeon #89 (2001)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Headless</i>, su <i>Dungeon</i> #89, è ambientata nelle Montagne Crystalmist e include una potente maestra del sapere derro di nome Eldrua. Eldrua ha creato quattro simulacri di sé stessa, ciascuno dei quali cavalca un incubo evocato dalla corte di Orcus nell'Abisso. Questi simulacri stanno depredando le terre di confine di Sterich, alla caccia di teste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	St. Kargoth, il Re dei Cavalieri della Morte, venne descritto per la prima volta nell'articolo <i>Setting Saintly Standards</i> su <i>Dragon</i> #79. Nell'articolo si afferma che guida una biga di un verde fosforescente guidata da sei incubi, ciascuno dei quali con il massimo dei punti ferita. Nell'articolo <i>Demogorgon's Champions</i> su Dragon #291, St. Kargoth cavalca un singolo incubo in battaglia, così come fa Lady Lorana Kath di Naelax, una delle sue figlie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura di Living Greyhawk <i>COR7-07: Storm Harvest</i>, gli eroi devono esplorare la torre in rovina del malvagio mago morto Targandor. Egli si specializzava negli incroci sperimentali tra varie creature, e le sue note fanno menzione di come fosse riuscito ad incrociare con successo un bulette e un incubo. Il mostro risultante ha le capacità di un bulette, ma la colorazione e il fuoco di un incubo. Dalle indicazioni pare che tale creatura sia stata mandata altrove dopo la conclusione di quell'esperimento, quindi è possibile che stia ancora vagando per Oerth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo non è l'unico incrocio di incubo che appare nell'ambientazione di Greyhawk. <i>GEO4-05: Vision of a Lighted Path</i> presenta un incubo mezzo-drago avanzato e <i>VEL4-03: War of the Rings</i> include un cauchemar mezzo-immondo.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Ambientazioni storiche</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>HR4: A Mighty Fortress</i> suggerisce che gli incubi sarebbero creature appropriate (seppur rare) per un ambientazione Elisabettiana, mentre <i>DMGR5: Creative Campaigning</i> fa notare come sarebbe sensato se fossero parte di un'alleanza di Fomoriani per una campagna ambientata nell'Irlanda celtica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Red Sails: Tempests on the Steppes</i> su Dragon #290 fornisce consigli per gestire una campagna ambientata nell'Europa dell'Est nel Medioevo. Uno degli spunti di avventure proposti include un chierico vampiro che cavalca un incubo.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Kingdoms of Kalamar</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Player's Guide to the Sovereign Lands</i> per l'ambientazione Kingdoms of Kalamar include la classe di prestigio del ristoratore, che è in grado di selezionare un incubo come cavalcatura mostruosa al 5° livello.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Mystara</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione di Mystara dell'incubo appare nell'<i>AC9: Creature Catalogue</i> e ha origine nella Sfera della Morte di tale ambientazione. La descrizione è similare a quella della versione di AD&amp;D, ma l'illustrazione aggiunge all'incubo una nuova serie di zanne, piuttosto che i soli due canini di grandi dimensioni presenti nelle immagini precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Nightmare (1986) - AC9 Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4509-27-nightmare-1986-ac9-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb96da32e9_27.Nightmare(1986)-AC9CreatureCatalogue.jpg.c87a95757008ff2931df8c60212f697b.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">AC9: Creature Catalogue (1986)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste creature hanno i soliti attacchi con il morso e con gli zoccoli fiammeggianti, oltre ad un attacco col soffio basato sul fumo (qui definito come una nube), che impone penalità non solo a tiri per colpire e danni, ma anche a tiri salvezza e Classe Armatura. Diversamente dalla versione di AD&amp;D, che poteva viaggiare nel piano Astrale ed Etereo, questo incubo può diventare invisibile (e così anche il suo cavaliere) per tre volte al giorno. La semplice presenza di un incubo di Mystara è sufficiente per uccidere istantaneamente piante, insetti e piccoli animali entro 9 metri, oltre a causare paralisi nelle creature di 3 o meno DV.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei primi anni '90, la TSR rilanciò <i>Basic D&amp;D</i> con la serie di avventure ed accessori <i>Challenger.</i> L'avventura presentata assieme allo schermo del DM (<i>Escape from Thunder Rift</i>) presenta come nuovo mostro l'incubo inferiore. Come ci si può aspettare dal nome, si tratta di una versione meno potente del normale incubo, con pochi Dadi Vita e attacchi più deboli. Cosa bizzarra, l'incubo inferiore è una creatura non morta evocata da un potente chierico o mago, quindi subisce metà dei danni dalle armi affilate e può essere scacciato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione planare dell'incubo fu ristampata nel <i>DMR2: Creature Catalog</i>, ma sia l'immagine che il testo sono riciclate dalla versione dell'<i>AC9: Creature Catalogue.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il supplemento <i>AC11: The Book of Wondrous Inventions</i> fa menzione di Ch'thon delle Arti Oscure, che viaggia tra le dimensioni sulla groppa di un incubo noto come Whelm. Il <i>Savage Coast Monstrous Compendium Appendix</i> descrive dei potenti lich, uno dei quali possiede un incubo come cavalcatura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Warduke and Nightmare (1983) - D&amp;D Cartoon series.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4510-28-warduke-and-nightmare-1983-dd-cartoon-seriesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9707deb1_28.WardukeandNightmare(1983)-DDCartoonseries.jpg.02effb3535012cd745209ab671126c80.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">In Search of the Dungeon Master (1983)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima di essere provvisto di statistiche per D&amp;D nel <i>Creature Catalogue</i>, l'incubo (o meglio un incubo) viene menzionato su <i>AC1: The Shady Dragon Inn</i>, come cavalcatura di Warduke. Si potrebbe obiettare che Warduke e i suoi compagni non appartengono veramente a Mystara. Essi apparvero per la prima volta nell'avventura per D&amp;D <i>XL1: Quest for the Heartstone</i>, ma la linea di giocattoli correlata portava il marchio “AD&amp;D” e <i>Dungeon</i> #105 indicò poi retroattivamente Warduke come parte dell'ambientazione di Greyhawk. Per confondere ulteriormente le cose Warduke (e la sua cavalcatura) apparvero poi in un episodio della serie animata di D&amp;D, che non era sicuramente ambientata a Mystara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa cavalcatura ricevette poi anche la propria miniatura in plastica (vedi immagine seguente) come parte della linea di giocattoli LJN. É degno di nota come questo giocattolo corrisponde alla prima volta che un incubo venne raffigurato con una coda e criniera fiammeggianti. Forse l'artista che aveva creato l'incubo per il <i>Manuale dei Mostri </i>della 3E si era ispirato a questo giocattolo?
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Nightmare (1984) - LJN Nightmare.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4511-29-nightmare-1984-ljn-nightmarejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb974a542f_29.Nightmare(1984)-LJNNightmare.jpg.8a89dd1f5be43dfc44cbc39cffb635e5.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">LJN Nightmare (1983), immagine dall'Alex Bickmore's Super Toy Archive</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Già che parliamo della serie animata di D&amp;D anche Venger, il cattivo principale della serie, cavalcava un incubo. Si potrebbe vedere la cosa come alquanto pigra, dato che Venger stesso ha le ali, ma secondo l'<i>Animated Series Handbook</i>, Venger ha una velocità di volo di soli 9 metri, rispetto ai 27 del suo incubo, quindi la sua scelta di cavalcatura ha un senso pratico.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="30. Venger on Nightmare (1983) - D&amp;D Cartoon series.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4512-30-venger-on-nightmare-1983-dd-cartoon-seriesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9774a4ff_30.VengeronNightmare(1983)-DDCartoonseries.jpg.9ae882e584f3949aea937db8647183a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Venger su Incubo, immagine tratta dalla D&amp;D Cartoon Encyclopedia (1983)</span></em>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Planescape</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione di Planescape identifica in Carceri il piano nativo degli incubi (<i>Planescape Campaign Setting</i>), ma possono essere ancora incontrati in altri piani, tra cui il Pandemonium (<i>Planes of Chaos</i>), le Grigie Distese dell'Ade e la Gehenna (<i>Planes of Conflict</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Planescape Monstrous Compendium Appendix</i> ristampa buona parte della descrizione dell'incubo del <i>Monstrous Compendium</i>, con in più una nuova immagine a colori a tutta pagina. Questa illustrazione è degna di nota non solo per la quantità decisamente scarsa di fuoco presente sul corpo della creatura, ma anche perché mostra l'incubo con una strana coda serpentina.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Nightmare (1994) - Planescape Monstrous Compendium Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4513-31-nightmare-1994-planescape-monstrous-compendium-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb979bc712_31.Nightmare(1994)-PlanescapeMonstrousCompendiumAppendix.jpg.09f69734d08bfd37b4524d4be58ecd2e.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche ed informazioni sull'incubo rimangono invariati rispetto all'inizio della 2E, ma <i>Planescape</i> aggiunge dei dettagli intriganti su cosa succede alla fine della vita di un incubo. Esiste una Collina delle Ossa nelle Grigie Distese, coperta dalle ossa di generazioni di incubi e gli individui più anziani della specie vi viaggiano per morire. Una qualche forza maligna permane nei teschi delle creature morte, e la Collina continua a risuonare con nitriti e sbuffi. Si dice che gli incubi a volte recuperino i corpi dei loro compagni caduti da altri piani, così che le loro ossa possano riposare in questo luogo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Planes of Conflict</i> presenta una descrizione più dettagliata della Collina delle Ossa. Se viene vista dall'alto, l'intera collina assomiglia ad uno scheletro di cavallo ed un osservatore attento potrebbe notare che sembra muoversi lentamente. Alcuni credono che la Collina stessa potrebbe prendere vita un giorno. Coloro che visitano questo piano devono stare attenti a non rimuovere delle ossa. Fare ciò invocherà l'ira dell'intera razza degli incubi e il malfattore verrà cacciato su tutti i piani finché le ossa non saranno recuperate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dati i rischi che paiono impliciti nel possedere i resti di un incubo, pare sorprendente che un teschio di incubo possa essere acquistato per sole 100 mo, quanto meno secondo un annuncio di "Parts &amp; Pieces" su <i>Uncaged: Faces of Sigil</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gioco di carte <i>Blood Wars</i>, basato su Planescape, presenta l'incubo nell'<i>Escalation Pack 3: Powers and Proxies</i>, ma la carta riusa semplicemente l'illustrazione del <i>Planescape Monstrous Compendium Appendix</i>.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Ravenloft</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è un incubo nell'avventura originale <i>I6:Ravenloft.</i> Nel castello di Strahd troviamo una cripta con scritto “Bucefalo, il Cavallo delle Meraviglie. Possano i fiori crescere sempre più belli dovunque lui passa (sic)”. Questo incubo viene identificato come la cavalcatura di Strahd, ma non è chiaro perché lo tenga in una cripta. Cosa curiosa, il testo della versione dell'avventura del Silver Anniversary della TSR cambia il genere di Bucefalo, ma non fissa l'errore nella forma verbale. Riporta “sempre più belli dovunque lei passa.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill</i>, Strahd ha di nuovo un incubo come cavalcatura e, nel suo aspetto della Creatura, lo cavalcherà in battaglia. Gli incubi sono anche potenziali incontri casuali nelle brughiere che circondano Mordentshire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>RQ2: Thoughts of Darkness</i> include il dominio di Bluetspur. All'inizio dell'avventura uno dei protagonisti, un malvagio umano chiamato Bonespur, richiama il suo incubo per scappare dai PG. Lo fa ripetutamente durante il corso dell'avventura in un modo che sembra alquanto forzato, per poterlo tenere in gioco come parte della trama.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il dominio di Nova Vaasa è noto per i suoi cavalli e le migliori cavalcature di Ravenloft provengono dalle mandrie che abitano nelle sue pianure erbose. Tuttavia, secondo il <i>Ravenloft Campaign Setting</i>, alcune persone credono che questi animali siano rimpiazzati da mandrie di incubi ogni volta che il sole cala.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la sua permanenza a Ravenloft, Lord Soth abitò nel dominio di Sithicus. Anche il suo incubo lo raggiunse in tale luogo e compare nell'avventura <i>When Black Roses Bloom</i>. Gli elfi d'ombra della Frattura d'Ombra (Shadow Rift) usano gli incubi per le loro truppe d'élite.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Toy Nightmare (1996) - Forged of Darkness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4514-32-toy-nightmare-1996-forged-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb97db4654_32.ToyNightmare(1996)-ForgedofDarkness.jpg.ac1922f3bf85baebe01b738230ca046d.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubi giocattolo, Forged of Darkness (1996)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto unico di Ravenloft sono gli incubi giocattolo, cavalli giocattolo che si trasformano in incubi. Sono oggetti maledetti e, anche se la bestia evocata servirà fedelmente chi l'ha richiamata per tredici giorni e notti, gli si rivolterà poi contro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Gothic Earth Gazetteer</i> afferma che un incubo sarebbe una creatura adatta da usare nell'ambientazione alternativa per la nostra Terra intitolata <i>Masque of the Red Death</i> e derivata da Ravenloft.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Nightmare (2002) - Denizens of Darkness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4515-33-nightmare-2002-denizens-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9819402f_33.Nightmare(2002)-DenizensofDarkness.jpg.872c2b90a9344c1f4f0dd83c3f985da7.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Denizens of Darkness (2002)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I manuali dei mostri per Ravenloft della 3E intitolati <i>Denizens of Darkness</i> e <i>Denizens of Dread</i> trattano gli incubi dell'ambientazione come creature separate (incubi “del terrore”). Anche se sono leggermente più potenti degli altri incubi della 3E sono legati alla terra, avendo perso la loro capacità di volare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Nightmare (2004) - Denizens of Dread.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4516-34-nightmare-2004-denizens-of-dreadjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb98587fe1_34.Nightmare(2004)-DenizensofDread.jpg.233c4c70d75077f452af3ff84b0f4022.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Denizens of Dread (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, in <i>Curse of Strahd</i>, completiamo il circolo tornando all'incubo cavalcatura di Strahd stesso. Nell'ultima incarnazione della classica avventura di Ravenloft Bucefalo è di nuovo maschio, ma vive sempre nelle cripte del castello. Almeno ora la sua cripta ha una porta più larga, cosa che gli permette di entrare ed uscire agevolmente dalla sua dimora.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miniature</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono state prodotte varie miniature di incubi per D&amp;D. Il boxed set <i>Lord Soth's Charge</i> del 1987 della Ral Partha includeva non solo Lord Soth sulla sua cavalcatura, ma il suo intero entourage di dodici cavalieri della morte, tutti ugualmente in sella. Cosa curiosa, il retro della confezione mostra le fiamme degli incubi dipinte di un banale colore bianco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Lord Soth's Charge (1987) - Ral Partha.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4517-35-lord-soths-charge-1987-ral-parthajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb98d312a3_35.LordSothsCharge(1987)-RalPartha.jpg.ae2f7377754130f0608ed13271dcab8a.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Lord Soth's Charge, Ral Partha 10-566 (1987)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Wizards of the Coast produsse due incubi come parte delle sue serie di miniature di plastica pre-dipinte. La miniatura del set <i>War of the Dragon Queen</i> era una guardia nera che cavalcava un incubo, mentre il set <i>Desert of Desolation</i> uscito l'anno seguente includeva un incubo a sé stante.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="36. Blackguard on Nightmare (2006) - War of the Dragon Queen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4518-36-blackguard-on-nightmare-2006-war-of-the-dragon-queenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9a9c0f8c_36.BlackguardonNightmare(2006)-WaroftheDragonQueen.jpg.0c7dd8369b0562885eee0643f8cc4d65.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Guardia Nera su Incubo, D&amp;D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, (2006)</span></em>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="37. Nightmare (2007) - Desert of Desolation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4519-37-nightmare-2007-desert-of-desolationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9ac345b5_37.Nightmare(2007)-DesertofDesolation.jpg.46e36b52f3fc23341473d8b978f51073.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubo, D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation #30 (2007)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La WizKids iniziò a produrre una linea di miniature pre-dipinte nel 2014 e il set <i>Rage of Demons</i> set include un incubo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="38. Nightmare (2015) - Rage of Demons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4520-38-nightmare-2015-rage-of-demonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9ae1515b_38.Nightmare(2015)-RageofDemons.jpg.5cf606a2c8c4aa0e65f64fb35a607a66.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubo, Icons of the Realms: Rage of Demons #31 (2015)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più di recente, la Gale Force Nine ha creato una scultura di Strahd von Zarovich a cavallo di un incubo come parte della sua <i>Collector's Series</i> di miniature in resina.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="39. Strahd von Zarovich on Nightmare (2016) - GF9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4521-39-strahd-von-zarovich-on-nightmare-2016-gf9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9b0acf9e_39.StrahdvonZarovichonNightmare(2016)-GF9.jpg.b162550972ed1b428c93e519f01d88c7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Strahd von Zarovich su Incubo, Gale Force Nine Collector's Series (2016)</em></span>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Videogiochi per PC</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il videogioco <i>Planescape: Torment</i> introduceva un parente dell'incubo, una creatura nota come sohmien. Si dice che essi furono creati quando l'ultimo signore degli incubi fu attaccato da dei demoni che non volevano più dover contrattare per usare gli incubi come cavalcature. Da dove il sangue di questo signore degli incubi cadde a terra nacquero i sohmien. Essi ricordano cavalli malformi con occhi bianchi e morti e sei grossi spuntoni che fuoriescono dai loro colli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="41. Sohmien (1999) - Dragon 262.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4523-41-sohmien-1999-dragon-262jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9b7949c9_41.Sohmien(1999)-Dragon262.jpg.872d605abecaadbeb9049b71999507ae.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Sohmien, Dragon#262 (1999)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel MMORPG di <i>Neverwinter</i> era possibile sbloccare un incubo come cavalcatura, sia nella versione “incubo infernale pesante” che in quella “incubo mistico pesante”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="40. Nightmare (2013) - Neverwinter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4522-40-nightmare-2013-neverwinterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9b4961b6_40.Nightmare(2013)-Neverwinter.jpg.e965316fd4790aa48d368a01edd3218b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter, immagine da Arc Games (2013)</em></span>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Nomi di incubi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Beucephalus, Black Onyx, Black Strider, Blackspike, Bloodcurdle, Bloodfire, Eversmoke, Faras, Flamedevil, Kabus, Kadis, Maheghoda, Manam, Moggi, Rusub, Sear, Sin's Reward, Steam, Targaraene, Thunder of Hooves, Yubusat, Whelm.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Statistiche comparate</b></font>
</h1>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="42. Nightmare - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4482-42-nightmare-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9125159f_42.Nightmare-comparativestatistics.jpg.74bda7a7f1c48f9f8303e4045933edbe.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Bibliografia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p74 (Dicembre 1977)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Player's Handbook, p54-55 (Giugno 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D1: Descent into the Depths of the Earth, p8 (Settembre 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D2: Shrine of the Kuo-Toa, p13 (Settembre 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D3: Vault of the Drow, p8, 17 (Settembre 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon Masters Guide, p144, 208 (Agosto 1979)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p27 (Giugno 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #39, "The Anti-Paladin NPC", p52, 54 (Luglio 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Deities &amp; Demigods, p117-118, 123 (Agosto 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #42, "The Inner Planes", p25, 31 (Ottobre 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #42, "The Mansion of Mad Professor Ludlow", pA16 (Ottobre 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #47, "Bazaar of the Bizarre", p19 (Marzo 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #50, "The Ups and Downs of Riding High", p49-51 (Giugno 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Field Folio, p23 (Luglio 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #75, "New Denizens of Devildom", p12, 24, 30 (Luglio 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #76, "The Nine Hells: Part II", p42 (Agosto 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual II, p35, 95 (Agosto 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #77, "Elemental Gods", p23 (Settembre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Animated Series, "In Search of the Dungeon Master" (Ottobre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I6: Ravenloft, p29-30 (Ottobre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	World of Greyhawk, A Guide to the World of Greyhawk, Volume III, p70 (Ottobre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #79, "Setting Saintly Standards", p30 (Novembre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AC1: The Shady Dragon Inn, p28 (Dicembre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #83, "The Dancing Hut", p44-45 (Marzo 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #83, "The Many Facets of Gems, p13 (Marzo 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #88, "Gods of the Suel Pantheon", p8 (Agosto 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #91, "Nine Hells Revisited", p30, 34 (Novembre 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C5: The Bane of Llywelyn, p6 (Marzo 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Battlesystem Fantasy Combat Supplement, p19 (Marzo 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #95, "The Ecology of the Cockatrice, p26 (Marzo 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #102, "Nine Wands of Wonder", p32 (Ottobre 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #57, "A Plethora of Paladins", p55 (Febbraio 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I8: Ravager of Time, p19, 22-23 (Aprile 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeoneer's Survival Guide, p33 (Giugno 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AC9: Creature Catalogue, p29-30 (Settembre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, p42 (Settembre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #113, "Welcome to Hades", p13-14 (Settembre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #114, "Grave Encounters", p23 (Ottobre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #118, "Arrrgh!!!", p42 (Febbraio 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p15, 18 (Marzo 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	1987 Dragonlance Calendar (Giugno 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Manual of the Planes, p14, 66, 72, 104, 106, 108 (Giugno 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	N5: Under Illefarn, p22-23 (Settembre 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AC11: The Book of Wondrous Inventions, p19, 80 (Novembre 987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ral Partha 10-566: Lord Soth's Charge (1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	OP1: Tales of the Outer Planes, p42, 78 (Marzo 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #134, "Bazaar of the Bizarre", p44 (Giugno 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL15: Mists of Krynn, p125 (Giugno 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL16: World of Krynn, p49, 55, 87 (Novembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #147, "Variety, the Spice of Magic", p24-25 (Luglio 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #22, "Tomb it May Concern", p34 (Marzo 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #25, "A Rose for Talakara", p39, 58 (Settembre 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (Gennaio 1991)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (Maggio 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tales of the Lance, World Book of Ansalon, p107 (Giugno 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	RQ2: Thoughts of Darkness, p12-13 (Settembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	1992 Trading Cards Factory Set, card 610/750 (Settembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #186, "Pleasant Nightmares", p12 (Ottobre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	FR15: Gold &amp; Glory, p19 (Novembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	HR4: A Mighty Fortress, p89 (Novembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DMR1: Dungeon Master Screen, Escape from Thunder Rift, p31 (Gennaio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #190, "Unique Unicorns", p91 (Febbraio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DMR2: Creature Catalog, p79 (Marzo 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	WGR5: Iuz the Evil, p38 (Marzo 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monstrous Manual, p269 (Giugno 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #198, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark", p70 (Ottobre 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p7, 22, 23, 25, and Adventure Book, p17, 20-21 (Ottobre 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Book of Lairs, p36, 94 (Dicembre 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape Campaign Setting, A DM Guide to the Planes, p56 (Marzo 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p26 (Maggio 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape Monstrous Compendium Appendix, p82-83 (Giugno 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Will and the Way, p48 (Giugno 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p92 (Luglio 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p105 (Ottobre 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Marco Volo: Arrival, p26 (Novembre 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #213, "The Demiplane of Shadow", p25 (Gennaio 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	When Black Roses Bloom, p22 (Febbraio 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Complete Book of Necromancers, p89 (Marzo 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ivid the Undying (Marzo 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Dancing Hut of Baba Yaga, p45 (Marzo 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Blood Wars Escalation Pack 3: Powers and Proxies, Nightmare card (Agosto 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #221, "In Dreams", p13 (Settembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Gothic Earth Gazetteer (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32, 64 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25, 30 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p30 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forged of Darkness, p42 (Gennaio 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uncaged: Faces of Sigil, p95 (Marzo 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spellfire, Birthright expansion #76 (Maggio 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #234, "Bazaar of the Bizarre", p81 (Ottobre 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A Guide to the Astral Plane, p49 (Ottobre 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Savage Coast Monstrous Compendium Appendix (1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Undermountain: Stardock, p8 (Gennaio 1997)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #243, "Destriers of the Planes", p26-34 (Gennaio 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #244, "Bazaar of the Bizarre", p78 (Febbraio 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wizard's Spell Compendium Volume III, p608 (Febbraio 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Shadow Rift, p98 (Aprile 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Bestiary, p139 (Settembre 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Crypt of Lyzandred the Mad, p21 (Ottobre 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #262, "Creatures of Torment", p82 (Agosto 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft (Silver Anniversary Edition), p44 (Agosto 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Guide to Hell, p41 (Dicembre 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p140-141 (Ottobre 2000)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #277, p38, "Countdown to the Forgotten Realms" (Novembre 2000)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #84, "Dying of the Light" p84 (Gennaio 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forgotten Realms Campaign Setting, p164 (Giugno 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Magic of Faerûn, p150 (Luglio 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Manual of the Planes, p53, 58, 104, 108, 115, 149, 151, 166, 167, 211 (Agosto 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #287, "Dreamlands: Variant Planes of Dreams", p36 (Settembre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Enemies and Allies, p50 (Ottobre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #89, "Headless", p48 (Novembre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #290, "Red Sails: Tempests on the Steppes" p43 (Dicembre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow, p47-48, 82 (Gennaio 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #291, "Demogorgon's Champions", p90-91, 94 (Gennaio 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #293, "Monsters with Class", p55 (Marzo 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Denizens of Darkness, p109-110 (Aprile 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Deity Do's And Don'ts, p11-14 (Maggio 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Book of Challenges, p93 (Giugno 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	City of the Spider Queen, p9, 67, 117 (Settembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Book of Vile Darkness, p87 (Ottobre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #302, "The Summoner's Circle", p25-26 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arms and Equipment Guide, p86 (Marzo 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #97, "Demonblade", p96 (Marzo 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Unapproachable East, p90 (Maggio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #100/Polyhedron #159, "Knights of the Lich-Queen", p23, 32 (Luglio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon Master's Guide v.3.5, p256 (Luglio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual v.3.5, p193-195 (Luglio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #105, "Critical Threats: Warduke", p70 (Dicembre 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Denizens of Dread, p156 (Gennaio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #317, "Using Power Components", p45 (Marzo 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Bestiary of Krynn, Revised, p152 (Aprile 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Complete Divine, p116, 118 (Maggio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planar Handbook, p127-128 (Luglio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Serpent Kingdoms, p48 (Luglio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #324, "The Ecology of Night Hags", p66 (Ottobre 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shining South, p90, 105 (Ottobre 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #116, "Asylum", p46 (Novembre 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	GEO4-05: Vision of a Lighted Path, p37 (2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	VEL4-03: War of the Rings, p18, 36 (2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Player's Guide to Faerûn, p153 (Marzo 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Champions of Ruin, p139-140 (Maggio 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spectre of Sorrows, p139, 162 (Luglio 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vanrakdoom, p25 (Luglio 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Explorer's Handbook, p111 (Agosto 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Holy Orders of the Stars, p102 (Settembre 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #128, "The Fireplace Level", p85 (Novembre 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Power of Faerûn, p38 (Marzo 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tome of Magic, p223 (Marzo 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #342, "Class Acts: The Wild Hunt", p91 (Aprile 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p144 (Giugno 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, Blackguard on Nightmare (Luglio 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Player's Guide to the Sovereign Lands, p91 (Ottobre 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Animated Series Handbook (Dicembre 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p64 (Dicembre 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	BDK6-08: Of Ruin, Restitution, and Revival, p16 (2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secrets of Sarlona, p37 (Febbraio 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Magic Item Compendium, p179 (Marzo 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Expedition to the Demonweb Pits, p97 (Aprile 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shadowdale: The Scouring of the Land, p123 (Luglio 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragons of Eberron, p72 (Ottobre 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation, #30/60, Nightmare (Novembre 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	CSH-7: Whispers Behind the Door, p9 (2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	COR7-07: Storm Harvest, p60 (2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p54 (Gennaio 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p129, 196 (Giugno 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Adventurer's Vault, p11, 124 (Settembre 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Adventurer's Vault, p124 (Settembre 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	CVN-11: Greater the Fall, p12 (2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Open Grave: Secrets of the Undead, p19 (Gennaio 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #373, "Codex of Betrayal: Alloces", p38, 40 (Marzo 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E1: Death's Reach, "Adventure Book One", p8-9 (Aprile 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual 2, p181 (Maggio 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #376, "Adventurers of the Realms: Tarmalune and the Windrise Ports", p48 (Giugno 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #377, "Tu'narath, City of Death", p27 (Luglio 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p69 (Dicembre 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Underdark, p130 (Gennaio 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p109, 135 (Aprile 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual 3, p57, 140-141 (Giugno 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ringing in the Deep, p13 (Agosto 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #183, "Ecology of the Scarecrow", p41-42 (Ottobre 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Campaign Guide, p74; Encounter Book, p22 (Maggio 2011)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #196 "Baba Yaga's Dancing Hut", p35 (Novembre 2011)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #197, "Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells", p8 (Dicembre 2011)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #198, "Monster Manual Update: Nightmare" (Gennaio 2012)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p235 (Settembre 2014)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon Master's Guide, p169-170 (Dicembre 2014)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines, p14 (Aprile 2015)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">I</span>cons of the Realms: Rage of Demons, #31/55 (Settembre 2015)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DDEX3-16: Assault of Maerimydra, p21 (Febbraio 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Curse of Strahd, p93 (Marzo 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Curse of Strahd: Strahd von Zarovich on Nightmare (Aprile 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link all'articolo originale
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">753</guid><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 10:02:19 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: L'Iniziativa in D&D (Parte 2)]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-2-r752/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/history.jpg.69a57d547efc89af1a9971eee910968b.jpg.806dda91947a0803a8575856b53893f8.jpg.827b562ff85065ed6c5a17d6398d2a04.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Retrospettiva: L'iniziativa in D&amp;D (parte 1)
</h1>

<p>
	La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&amp;D, in AD&amp;D 1a edizione e nel Basic D&amp;D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo <strong>Retrospettiva: L'Iniziativa di D&amp;D (Parte 1)</strong>, disponibile qui di seguito:
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed4245140511" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-1-r746/?do=embed" style="height:355px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È probabilmente giusto affermare che la linea principale dello sviluppo di D&amp;D non ha mai avuto un sistema coerente d’iniziativa fino all’arrivo della <strong>seconda edizione di AD&amp;D, nel 1989</strong>. Gary Gygax era molte cose, ma l’essere uno scrittore di regole di combattimento chiare e non ambigue non era sicuramente tra queste. I sistemi delle varie versioni di Basic D&amp;D sono stati usati da molti come base per gestire il combattimento in AD&amp;D, ma è vi stato un po’ di sollievo quando i giocatori hanno letto il nuovo Manuale del Giocatore nel 1989 e hanno visto un sistema d’iniziativa che aveva finalmente un senso. In effetti, abbiamo visto finora ben tre diversi sistemi di iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono stati due grandi cambiamenti all’iniziativa di AD&amp;D in questo nuovo sistema, ovvero la 2a edizione. Il concetto di segmenti era ormai completamente sparito. Gli incantesimi avevano ancora un tempo di lancio, ma quest’ultimo è stato formulato come un numero astratto e non come la quantità di secondi necessaria per lanciare l’incantesimo. Il secondo cambiamento, decisamente più evidente, è stato che l’iniziativa veniva tirata utilizzando <strong>1d10</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso Gygax rivelò, in seguito, che egli in realtà utilizzava il d10 per l’iniziativa nelle sue sessioni di D&amp;D, anche se non abbiamo la sicurezza assoluta su quando ha iniziato a farlo. La prima edizione non è sempre una guida affidabile per capire ciò che effettivamente accadeva nelle campagne di Gygax: ci sono molte cose in quell’edizione che esistono perché stava scrivendo per la pubblicazione, e non perché lui giocava veramente così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>sistema di</strong> <strong>base </strong>dell’iniziativa nella <strong>2a edizione</strong> era molto semplice: entrambi gli schieramenti dovevano tirare 1d10 per l’iniziativa, e lo schieramento che otteneva il <strong>risultato più basso</strong> agiva per primo. La seconda edizione di AD&amp;D mantenne l’idea che gli incantesimi si perdessero qualora il personaggio fosse stato colpito prima di lanciare la magia, ma nel sistema di base non c’erano regole speciali (come nella prima edizione) che tenessero conto del fatto che i colpi venivano applicati prima del lancio degli incantesimi. Tutti agivano insieme, prima o dopo. C’erano alcuni modificatori per chiunque si trovasse in un gruppo che era stato <em>accelerato</em>, <em>rallentato </em>o posto su terreno rialzato, ma erano una sorta di “tutto o niente”: se un personaggio nel gruppo non era accelerato, nessuno otteneva il modificatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda edizione, accanto al sistema base, proponeva <strong>due opzioni </strong>alternative per l'iniziativa:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La prima opzione </strong>utilizzava un singolo tiro di dado per tutto il gruppo, ma ognuno modificava il risultato in base a ciò che i personaggi stavano facendo. Ed è qui che veniva usato il tempo di lancio degli incantesimi: esso veniva aggiunto al tiro di dado. Ciò che è particolarmente interessante è il fatto che anche la velocità dell’arma era stata aggiunta al tiro del dado! Detto in altri termini, quindi, la 2a Edizione aveva un sistema di iniziativa opzionale in cui un 1d10 + la velocità dell’arma o il tempo di lancio indicava quando il colpo o l’incantesimo avvenivano nel round; i numeri erano comparati, e non corrispondevano più ai vecchi e prestabiliti “segmenti” del round della 1e. Il che significa, dunque, che <em>Dardo Incantato</em> avrebbe avuto una buona probabilità di battere una spada lunga utilizzata durante un attacco. Le creature che attaccavano con armi naturali guadagnavano un modificatore basato sulla loro taglia: Minuscola era un +0, Piccola un +3 e proseguivano fino ad arrivare a un +12 in caso di taglia Colossale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farvi capire meglio, riportiamo la tabella dei modificatori individuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14443" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/image.png.ae8a14e4a780ec795dbbe73d166c2605.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/image.thumb.png.74c1d6b10ab44dda527760c1804c3a56.png" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo secondo sistema strizza l’occhio al sistema di <em>Eldritch Wizardry</em>, sebbene sia più coerente e completo rispetto a quest’ultimo. Poteva essere un po’ complicato definire l’ordine delle azioni, ma funzionava piuttosto bene. La maggior parte dei giocatori usava questo sistema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>seconda opzione </strong>proposta per l'iniziativa era identica alla precedente, ma con la differenza che ogni giocatore e creatura utilizzava il proprio tiro di dado! Come ci si può aspettare, questa opzione non era raccomandata per combattimenti di grandi dimensioni (in quanto troppo caotica e lenta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va anche notato che la 2a edizione rende esplicito l’ordine di un round, in questo modo:
</p>

<ol>
	<li>
		Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri.
	</li>
	<li>
		I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono
	</li>
	<li>
		L’iniziativa è dichiarata
	</li>
	<li>
		Gli attacchi sono eseguiti in ordine di iniziativa
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	La prima edizione aveva solo chiarito che gli incantesimi dovevano essere dichiarati per primi.<strong> Con la 2a edizione, invece, tutte le azioni dovevano essere dichiarate prima del tiro dell’iniziativa!</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Steve Winter</strong>, colui che ha scritto gli esempi di gioco nel Manuale del Giocatore, in seguito ha notato che l’iniziativa di AD&amp;D non era pensata per essere un sistema rigoroso. Invece, essa era intesa come una linea guida per il DM e i giocatori nel momento in cui fossero capitate le situazioni d’azione. La mia interpretazione riguardo a questo è che i giocatori e i mostri hanno tutti le loro azioni, e il DM deve elevarsi dal caos e ordinare le loro azioni (movimento, attacchi, incantesimi) usando come riferimento il sistema dell’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Steve Winter ha aggiunto anche altro su questo argomento nel forum TravellerRPG.com:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Questo argomento è stato fortemente dibattuto mentre stavamo lavorando su 2e. Ho giocato molto il Mago da mischia, ed ero un grande fan delle sue rigide definizioni di cosa un personaggio possa fare e quanto lontano poteva muoversi in diverse circostanze. Zeb </em>(David Cook -ndr)<em> preferiva l’esatto contrario, cioè che meno queste cose venivano definite, più il DM e i giocatori potevano dare vita alla scena che volevano e adattarsi a qualsiasi cosa. Di questo argomento discutemmo tanto e più a lungo di ogni altra cosa. La regola standard è di Zeb; la regola dell’iniziativa individuale è mia. Alla fine, comunque, sono passato al modo di pensare di Zeb. Per un gioco come AD&amp;D, ora preferisco la regola standard con la sua forte dipendenza dalla narrativa e dall’interpretazione della scena. Il che non vuol dire che non mi piaccia o che rinneghi l’approccio dell’iniziativa individuale. Serve molto bene per uno stile di gioco altrettanto valido. Ho semplicemente imparato ad apprezzare uno stile di gioco diverso.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>E, per quanto io ami le miniature, esse sono una grande parte del problema. Non appena metti le miniature su una griglia e definisci il loro movimento in quadratini, le persone iniziano a pensare che AD&amp;D sia un gioco da tavolo. In una partita io svolgo il mio turno, poi tu svolgi il tuo. La 3a e 4a edizione di D&amp;D hanno pienamente abbracciato questo impulso e ne hanno fatto una caratteristica fondamentale del combattimento. La 2a edizione era in una sorta di stato di transizione; i suoi margini (cioè i supplementi che venivano pubblicati) si muovevano in quella direzione, ma le regole dei manuali base erano radicate in un’azione semi-simultanea basata sulla narrativa. Quando gioco con AD&amp;D, uso miniature, ma sono io il soggetto che le muove. So cosa devono fare i mostri, i giocatori decidono cosa vogliono fare, tiriamo l’iniziativa e poi sposto le pedine per mostrare la nuova situazione, con l’iniziativa come un modo per risolvere il pareggio, come ho descritto in precedenza. A volte bastano pochi schiaffi sulla mano prima che i giocatori legati alle nuove edizioni capiscano e si abituino all’idea che non stiamo giocando Parcheesi o Descent. C’è una trattativa, che va sotto forma di “no, non intendevo andare così lontano”, o “continuerò a girarmi a sinistra se c’è spazio.” Permetterò cambiamenti in corso se la situazione lo richiede, come “Starò qui a tenere gli orchi lontano dalla porta finché tutti gli altri non riescono a passare”, seguito dopo che l’iniziativa è stata lanciata da un “poiché abbiamo vinto iniziativa e i mostri non sono alla carica, quando tutti gli altri sono al sicuro, farò un passo indietro attraverso la porta e la sbatterò chiudendola dietro le mie spalle”. La flessibilità è la chiave.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Oh, e aggiungerò ancora qualcosa sull’argomento che concerne l’iniziativa. Il posizionamento del tiro di iniziativa all’interno della sequenza del round è stato un argomento con un ampio dibattito. La domanda era se dovesse venire prima o dopo le dichiarazioni dei partecipanti. Puoi facilmente trovare un buon motivo per giustificare entrambi i modi. Se vuoi mettere in risalto la narrativa e la pianificazione, tienilo per dopo le dichiarazioni. Se vuoi che l’iniziativa sia più un vantaggio, metti il tiro prima delle dichiarazioni e fai dichiarare coloro che la perdono per primi, in modo che coloro che la vincano possano adattare le loro mosse di conseguenza. Ci siamo avvicinati in modo diverso a giochi diversi, e la genesi fu illuminante. <strong>Conan il Gioco di Ruolo</strong> e <strong>Top Secret: S.I.</strong> usano le dichiarazioni dei partecipanti seguite poi dal tiro per l’iniziativa; <strong>Boot Hill</strong> (1990) usa, al contrario, il tiro iniziativa immediatamente seguito dalle dichiarazioni dei partecipanti; <strong>GangBusters</strong> usa una sequenza di azione/reazione rigidamente intrecciata senza alcun lancio di iniziativa; e <strong>Indiana Jones</strong> usa un approccio molto libero, che consiste in un approccio “chi vuole andare per primo”. Zeb era il capo architetto di <strong>AD&amp;D 2e</strong>, <strong>Conan</strong> e <strong>Indiana Jones</strong>. Doug Niles era il protagonista di <strong>Top Secret: S.I</strong>. con molte indicazioni date da Zeb. Io ero al comando di <strong>Boot Hill</strong>. Mark Acres era la mente dietro <strong>GangBusters</strong> (e NON Rick Krebs, a dispetto di quanto sostengano i crediti) e Mark era un grande fan di <strong>Wellington’s Victory</strong>, un wargame con una sequenza composta da azione/reazione rigidamente intrecciata.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va notato che questi sistemi non erano l’ultima parola in merito all’iniziativa della 2a edizione: nel 1995 venne pubblicato un manuale che fornì un sistema di iniziativa opzionale ancora più definito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	AD&amp;D 2a Edizione: Combat &amp; Tactics (2.5e)
</h1>

<p>
	Nel <strong>1995 </strong>la TSR (l’editore di D&amp;D –ndr) pubblicò tre manuali della serie <strong>Player’s Option </strong>che avevano lo scopo di fornire opzioni per i giocatori di AD&amp;D. Molto tempo dopo, si è iniziato a riferirsi a questi manuali come AD&amp;D 2.5e, anche se in realtà non costituivano una nuova edizione, ma fornivano solo una serie di nuove regole strettamente “opzionali”.
</p>

<p>
	Sul primo di questi manuali, <strong>Combat &amp; Tactics</strong>, viene presentato un nuovo sistema d’iniziativa.
</p>

<p>
	Sebbene l’ordine da seguire nel round rimanga lo stesso della versione originale, il sistema è profondamente diverso.<br>
	L’ordine quindi non muta dalla versione base della seconda edizione:
</p>

<ol>
	<li>
		Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri;
	</li>
	<li>
		I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono;
	</li>
	<li>
		Iniziativa;
	</li>
	<li>
		Risoluzione delle azioni;
	</li>
	<li>
		Fine del round.
	</li>
</ol>

<p>
	Ma a differenza del sistema precedente, qui il round è diviso in 5 fasi: <em>molto veloce</em>, <em>veloce</em>, <em>media</em>, <em>lenta</em>, <em>molto lenta</em>. L’iniziativa si determina lanciando <strong>1d10 per ogni parte</strong>, chi fa <strong>più basso</strong> agisce per primo, ma agisce per primo solo all’interno della propria fase.
</p>

<p>
	La fase base di appartenenza è determinata dalla dimensione e dalla velocità della creatura (vedi tabella), modificata da vari fattori (arma usata, movimento, incantesimi, ecc.).
</p>

<p>
	<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14467" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/image.png.44874b526a817bc03f3ac5a6e468c351.png" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quindi un umano (taglia media) agirà nella fase veloce, a meno che non faccia qualcosa che lo rallenti (accelerare non è possibile, salvo nel caso sotto riportato).
</p>

<p>
	A esempio, se l’umano (veloce) lancia un dardo incantato (veloce) o si muove di metà movimento (veloce) agirà nella fase veloce, ma se lancia una palla di fuoco (media) o attacca con una spada lunga (media), sarà rallentato e pertanto agirà nella fase media.
</p>

<p>
	Ne consegue che un umano con un pugnale (arma veloce), agirà sempre prima di un umano con una spada lunga (arma media), perché, come detto, anche se chi ha la spada lunga vince l’iniziativa, la vince nella sua fase (fase media).
</p>

<p>
	Alcune cose modificano la fase base di appartenenza.<br>
	Creature molto lente peggiorano di una fase (ad esempio, uno zombie agirebbe nella fase veloce, ma, essendo lento, peggiora di una fase e quindi agirà nella fase media), mentre creature molto veloci, migliorano di una fase.
</p>

<p>
	Non solo, il tiro dell’iniziativa (1d10) può comportare alcune cose imprevedibili:
</p>

<ul>
	<li>
		Un risultato di <strong>1</strong> accelera di una fase la parte che lo ha ottenuto. Quindi una creatura che agirebbe nella fase media, agirà in quella veloce;
	</li>
	<li>
		Un risultato di <strong>10</strong>, rallenta di una fase la parte che lo ha ottenuto;
	</li>
	<li>
		Un risultato pari, genera un <em>Evento critico</em>. In questo caso bisogna consultare una tabella di eventi critici che accadono durante un combattimento come ad esempio, danni al campo di battaglia, danni ad oggetti, armi o armature, ecc.
	</li>
</ul>

<p>
	Per quel che riguarda il movimento, ci si può muovere di metà movimento per fase. Chi si muove, anche se nella stessa fase, agisce sempre dopo chi non si è mosso. Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco.
</p>

<p>
	Il sistema in sé è molto semplice, l’unica cosa che lo rallenta è il fatto che l’iniziativa si tira ad ogni round. In questo sistema, inoltre, per la prima volta nella storia di D&amp;D le azioni che si possono compiere vengonono divise in <em>azioni non di movimento</em>, <em>di metà movimento</em> e <em>di movimento completo</em> (vi ricorda qualcosa?).
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dalla 3a Edizione entriamo nel campo del sistema di Iniziativa moderno, come già precisato all’inizio della prima parte di questa retrospettiva. Con questa edizione, infatti, è impossibile non notare come il sistema di iniziativa sia passato dall’essere una meccanica di gruppo all’essere una meccanica individuale (ogni personaggio o avversario, insomma, tira l’iniziativa per sé stesso solamente). L’iniziativa, inoltre, sempre come già detto in precedenza, qui diventa ciclica (ogni round la disposizione dei turni rimane la stessa), mentre le azioni intraprese dai partecipanti non influenzano più l’ordine di chi agisce in combattimento. Detto in altri termini, a partire da questa edizione non è più il tipo di azione scelta a decidere se il partecipante al combattimento sarà più veloce o più lento, ma unicamente la prova di iniziativa. A questo punto, però, si è fatto in modo di regolamentare molto più nel dettaglio quali e quante azioni i partecipanti allo scontro possono eseguire nel proprio turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 3a edizione i combattenti eseguono il tiro di iniziativa (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori), il quale stabilisce l’ordine dei turni per l’intero scontro: durante ogni round inizia chi ha ottenuto il risultato più alto e poi si va in ordine decrescente, fino al risultato più basso; durante il proprio turno, ogni partecipante al combattimento può liberamente decidere che tipo di azione vuole compiere. Se, tuttavia, due o più combattenti effettuano le loro prove di iniziativa e ottengono gli stessi risultati, il loro ordine di iniziativa viene stabilito in base al loro modificatore totale di iniziativa (il modificatore maggiore agisce per primo). Se anche i modificatori di iniziativa sono identici, le creature alla pari devono ripetere tra di loro la prova per stabilire chi agirà per primo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante sottolineare che non si perde la propria iniziativa nel caso in cui il partecipante è impossibilitato ad agire (perché, ad esempio, è paralizzato o privo di sensi): il personaggio, infatti, per tutta la durata dell’incontro non perde mai il suo punteggio di iniziativa, a prescindere da quello che fa o da quello che gli accade; semplicemente agirà non appena gli sarà possibile. A partire dalla 3a edizione, inoltre, il totale della prova di iniziativa, può essere modificato anche da particolari talenti od oggetti magici, che possono attribuire bonus o malus riguardanti questo aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa edizione il turno di iniziativa subisce una sostanziale modifica, invece, nel caso in cui uno o più combattenti sono colti alla sprovvista dagli avversari, ovvero quando avviene il round di <strong>Sorpresa</strong>. I combattenti che sono inconsapevoli della presenza dei nemici all’inizio della battaglia, infatti, non possono agire nel round di sorpresa (quindi non possono intraprendere alcuna azione). Inoltre, un personaggio colto alla sprovvista nel suo primo turno di iniziativa non può sommare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) o compiere attacchi di opportunità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per completezza, è importante specificare che nella 3a edizione ci sono due ulteriori fattori che possono modificare l’ordine d’iniziativa durante uno scontro:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il primo è la regola “Preparare l’azione”</strong>. Per preparare un’azione bisogna dichiarare che cosa il personaggio farà (dunque quale azione compirà) non appena si innescano determinate condizioni che il giocatore deve dichiarare in anticipo. L’azione preparata avviene prima di un’azione altrui, se quest’ultima è stata scelta come condizione d’innesco. Grazie a “Preparare” è importante specificare che la posizione del personaggio nell’ordine di iniziativa non viene modificata per il resto del combattimento (come invece accadrà se si sceglie di “Ritardare”).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il secondo è la regola “Ritardare l’azione”</strong>, che permette agire in un momento successivo alla propria iniziativa. Insomma, Ritardare permette al personaggio di abbassare il suo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, però, una volta effettuata, non consente al personaggio di tornare indietro e comporterà - per tutti i round successivi - di dovere agire al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Da notare che, quando si ritarda l’azione, il personaggio non è obbligato a scegliere subito il suo nuovo punteggio: piuttosto, può aspettare e scegliere la sua nuova posizione nell’ordine d’Iniziativa in un secondo momento, in modo da agire prima del turno di un avversario o alleato. Se, invece, un personaggio ritarda la propria azione fino al suo turno nel round successivo, può tornare alla sua posizione originaria nell’ordine dell’iniziativa (sebbene possa decidere di ritardare di nuovo). In ogni caso, è importante sottolineare che con Ritardare non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece può accadere con un’azione preparata).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre in 3a edizione, nella Guida del DM di D&amp;D 3.5 appare una regola variante per aggiungere qualche brivido al normale e prevedibile ciclo dell’iniziativa: tirare l’iniziativa ogni round. Questa regola opzionale, come suggerisce il nome, è facile da comprendere e da eseguire. Rallenta sicuramente il gioco, poiché ogni round i combattenti dovranno essere riordinati secondo il risultato della nuova prova di iniziativa svolta (piuttosto che tirarla solo una volta all’inizio dell’incontro), ma si tratta di una regola opzionale usata da molti gruppi di giocatori. Anche se questa variante comporta più tiri di dado, più calcoli e un maggior tempo speso ad riorganizzarsi, essa non modifica la durata degli incantesimi o il funzionamento delle azioni di combattimento: gli effetti che durano fino alla successiva azione del personaggio funzionano ancora in quel modo. L’unica ovvia differenza, è che chi agisce alla fine di un round e subisce una penalità fino alla sua prossima azione potrebbe aver fortuna nel round successivo e agire per primo, cosicché la penalità non abbia effetto: a volte, quindi, potrebbe essere un bene fare un tiro basso per l’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D 4a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D 4e il tiro dell’iniziativa è sempre una prova di Destrezza, ma questa prova cambia leggermente nella sua formula rispetto alla 3a Edizione diventando 1d20 + il modificatore di Destrezza + <u><em>metà del livello del personaggio</em></u> + modificatori vari. Nella 4a Edizione, infatti, la <u><em>metà del livello</em></u> è diventato un fattore fondamentale per far quadrare i conti della matematica di gioco, non solo nel caso dell’Iniziativa ma, in generale, per la gran parte delle meccaniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questa edizione, invece, ogni creatura tira per l’iniziativa soltanto all’inizio di uno scontro. I partecipanti al combattimento, dunque, agiranno in ordine, dal risultato più alto a quello più basso. Vi è solo una piccola differenza rispetto all’edizione precedente: in caso di parità nel tiro di inziativa, agirà per primo <u><em>il combattente dotato del bonus di iniziativa più alto</em></u> (la somma della metà del suo livello, del suo modificatore di Destrezza e di qualsiasi altro bonus applicabile). Se anche i loro bonus si equivalgono, si tira un dado, o si fa un lancio di testa o croce per decidere chi agisce per primo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questa edizione il turno di iniziativa può subire una modifica se si verifica la circostanza della “<strong>Sorpresa</strong>”, ovvero nel caso in cui un personaggio è inconsapevole dell’attacco imminente da parte di un nemico (magari perché ha fallito una prova Percezione). Nella 4a edizione i combattenti presi alla sprovvista non agiscono affatto durante il round di sorpresa (nemmeno compiendo azioni gratuite, azioni immediate o azioni di opportunità); questa circostanza, invece, concede vantaggio in combattimento a tutti gli avversari del personaggio sorpreso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nell’edizione precedente, inoltre, il turno standard dell’iniziativa può subire due ulteriori modifiche in caso di “Preparare un’Azione” e “Ritardare”.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando un personaggio <strong>Prepara un’azione</strong>, si predispone a reagire all’azione di un’altra creatura o a un evento. Preparare un’azione è un modo per dire: “‘Non appena succede X, io farò Y.” Se l’attivazione non ha luogo o se il personaggio sceglie di ignorarla, non potrà usare l’azione preparata e svolgerà il resto del turno normalmente. Un’azione preparata è una reazione immediata. Ma qui vi è una differenza rispetto all’edizione precedente, perché l’azione preparata ha luogo dopo che il nemico ha completato la propria azione, se quest’ultima è l’innesco scelto dal personaggio. Se vuole interrompere il nemico prima che attacchi, dunque, il PG dovrà per esempio preparare un’azione in risposta al movimento del nemico a non all’attacco stesso. Dopo avere risolto l’azione preparata, il personaggio si sposta nell’ordine di iniziativa alla posizione immediatamente precedente alla creatura o all’evento che ha attivato la sua azione preparata.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando un personaggio decide di <strong>Ritardare l’azione</strong>, invece, può decidere di svolgere il suo intero turno in un momento successivo del round, inserendosi in una posizione diversa nell’ordine di iniziativa dopo che almeno un altro combattente ha completato il proprio turno. Può, ad esempio, aspettare che i suoi alleati abbiano eseguito le loro azioni per mettere in atto una strategia o aspettare che i nemici si portino entro la sua gittata. Se il personaggio non esegue il suo turno ritardato prima che giunga di nuovo la sua iniziativa, il turno ritardato viene perduto e l’iniziativa del personaggio rimane dov’era nell’ordine di combattimento.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spendiamo qualche parola, infine, sull’ultima incarnazione del padre dei giochi di ruolo. La 5a edizione di D&amp;D, in quanto figlia del sistema d’iniziativa moderno, prevede una soluzione quasi identica a quella delle ultime due edizioni. All’inizio dello scontro i vari combattenti eseguono una prova di Destrezza (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori) per determinare l’ordine di iniziativa, che rimarrà poi lo stesso nei successivi round. Il primo ad agire sarà il combattente che ha ottenuto il risultato più alto e si procederà, poi, in ordine decrescente, fino al risultato più basso. Nel caso di una parità nelle prove di iniziativa s’intravedono le prime differenze rispetto alle precedenti edizioni: in questo caso, infatti, il DM decide l’ordine di iniziativa se la parità riguarda le creature da lui controllate, mentre i giocatori decidono l’ordine dei PG se la parità è tra questi ultimi; nel caso di una parità tra PG e creature controllate dal DM, è quest’ultimo ad avere l’ultima parola. Come regola opzionale, il DM può decidere che la parità di Iniziativa sia sempre risolta dal tiro di 1d20 (il tiro più alto va prima), a prescindere che la situazione coinvolga un PG o una creatura controllata dal DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la <strong>Sorpresa</strong>, ovvero la situazione in cui un partecipante è colto alla sprovvista, si presenta in maniera quasi identica al passato: nella 5e se un combattente è sorpreso non può usare azioni, azioni bonus o muoversi nel suo primo turno, e non può eseguire una reazione finché il turno di sorpresa è terminato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, rispetto alle ultime due edizioni del gioco la 5e non presenta più la regola del “Ritardare l’azione”, mentre ha modificato la regola del “Preparare l’azione” creando l’azione chiamata <strong>Prepararsi (Ready)</strong>. In D&amp;D 5e è possibile far eseguire al proprio personaggio l’azione Prepararsi in modo da permettergli d’intervenire più avanti nel round, spendendo la propria Reazione (un tipo di azione che il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno - diversamente dall’azione normale, utilizzabile solo nel proprio turno). Questo significa che, al contrario delle regole utilizzate nelle ultime due edizioni, tramite Prepararsi il combattente non sposta il suo turno nell’ordine di iniziativa, ma piuttosto spende il suo turno per ottenere il diritto di agire nel momento in cui si realizzano determinate condizioni, a prescindere dal turno in cui esse si manifestano. Poiché, però, i combattenti dispongono di una sola Reazione al round, se per qualche motivo essi scelgono di usare quest’ultima per un motivo diverso (ad esempio, per compiere un Attacco di Opportunità o per attivare una loro capacità di Classe), non avranno più la possibilità di agire come pianificato nel momento in cui si manifesta la condizione fissata tramite l’azione Prepararsi.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il resto, similmente alle ultime due edizioni la capacità Prepararsi consente di scegliere un tipo di azione da compiere in un momento successivo, quando si presentano precise condizioni (del tipo “non appena succede X, io farò Y”). Dopo che l’attivazione della reazione avviene, il personaggio può eseguire l’azione che aveva annunciato oppure può muoversi fino a una distanza pari alla sua Velocità (non può quindi fare entrambe le cose), in modo da avvicinarsi alla situazione o al bersaglio a cui voleva rispondere: ad esempio, se si era progettato di attaccare il primo nemico che fosse passato dalla porta ma, quando ciò succede, si scopre che quest’ultimo non è a portata, il personaggio può decidere di muoversi per avvicinarsi al suo bersaglio, perdendo però la possibilità di attaccarlo. Se l’innesco non ha luogo o se il personaggio sceglie di rinunciare ad agire nel modo stabilito con l’azione Prepararsi, egli semplicemente agirà nuovamente nel suo prossimo turno. In questa edizione, inoltre, se il personaggio sceglie di preparare un incantesimo, quest’ultimo viene lanciato ma la sua energia viene trattenuta in modo da poterla rilasciare quando avverrà l’innesco per cui il personaggio l’ha preparato (se, tuttavia, la Concentrazione del personaggio viene in qualche modo spezzata, egli perde l’incantesimo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Guida del Dungeon Master, invece, nella sezione chiamata <strong>Varianti per l’Iniziativa</strong> ci suggerisce delle regole opzionali, ovvero tre diversi modi opzionali per usare l’iniziativa:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il primo metodo annulla del tutto la casualità dovuta al tiro di dado. Infatti, al posto di eseguire il tiro iniziativa, ogni creatura avrà un <strong>punteggio iniziativa</strong>! Questo punteggio è uguale a 10 + il modificatore di Destrezza. Questo sistema velocizza ancora di più ogni singolo turno del combattimento, ma è un aggravio del problema classico dell’iniziativa moderna: la prevedibilità dei turni prestabilititi, infatti, tocca qui il suo picco massimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo metodo permette di non tenere traccia dell’iniziativa individuale e, quindi, di non doverla scrivere ogni volta per stabilire l’ordine in cui agiscono i singoli partecipanti al combattimento. In questo caso, invece, l’iniziativa si tramuta in un tiro di <strong>iniziativa di gruppo</strong>: il gruppo di PG tirerà un singolo d20 senza sommare alcun modificatore e il DM farà lo stesso per le sue creature. Chi totalizza il numero più alto sul dado vince l’iniziativa e agisce per primo (oppure in caso di parità si ripete il tiro finché uno dei due gruppi vince). Se un altro gruppo giunge sul luogo durante il combattimento, tirerà anch’esso un d20 per capire quando agirà. Quando arriva il turno di un gruppo, sarà quest’ultimo a decidere in che ordine agiranno i suoi componenti e, una volta che un gruppo avrà agito, toccherà al gruppo seguente in ordine di iniziativa (dal più alto al più basso). Questo metodo facilita le cose e incoraggia il gioco di squadra, ma si corre il rischio che il gruppo che ha vinto l’iniziativa elimini il gruppo rivale prima che quest’ultimo abbia avuto la possibilità di agire.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <strong>fattore velocità</strong>, infine, è la regola opzionale che fa per voi se cercate un modo per non rendere prevedibili i turni del combattimento: infatti introduce incertezza e tensione, ma rallenta il turno finché non si acquisisce una certa pratica. Questa è un’iniziativa che cambia ogni round, preceduta prima di tutto da una dichiarazione sull’azione da intraprendere (che non potrà subire nessun tipo di modifica, se non quella di rinunciare del tutto all’azione scelta). La dichiarazione deve essere fatta prima di qualsiasi tiro del d20, in quanto a quest’ultimo verranno poi aggiunti diversi modificatori che cambiano a seconda dell’azione scelta. Il risultato dell’iniziativa qui dipende anche dalla taglia della creatura (le creature più piccole sono più veloci e meno goffe rispetto a quelle di taglia più grande). È, però, necessario prestare attenzione a un dettaglio importante: il modificatore di una precisa azione non può essere sommato più volte; ad esempio, se un ladro combatte con 2 pugnali, aggiungerà al tiro soltanto una volta il bonus di +2 per il fatto che sta combattendo con un’arma leggera o accurata. Le azioni facili e veloci garantiscono un bonus, mentre quelle lente e difficili comportano una penalità al tiro del d20. Gli incantesimi più potenti impiegheranno più tempo per essere eseguiti e daranno, quindi, una penalità al tiro del d20 pari al livello dell’incantesimo. Dopo aver deciso l’azione e aver tirato l’iniziativa (applicando bonus e penalità), il DM chiamerà i numeri dell’iniziativa partendo dal 30 e andando verso il basso, finché ogni combattente avrà svolto il proprio turno. Nel turno seguente si dovranno ripetere tutte queste fasi da capo. In caso di parità del punteggio di iniziativa, la creatura con il modificatore di Destrezza più alto agirà per prima; se anche quest’ultimo è uguale, si tira un d20 per decidere chi va prima dell’altro.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Variante dell'Iniziativa 5e di Mike Mearls
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell’AMA (Ask Me Anithing, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit del 16 Maggio 2017, Mike Mearls aveva annunciato e descritto l’anteprima del suo nuovo personale metodo di gestione dell’iniziativa, sistema che poi ha reso disponibile a tutti i giocatori di D&amp;D attraverso un articolo degli Arcani Rivelati intitolato “<strong><a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAGreyhawkInitiative.pdf" rel="external nofollow">Iniziativa di Greyhawk</a></strong>”. L’idea di base di questo sistema è che il turno dei vari partecipanti al combattimento venga deciso casualmente in base al tipo di azione che essi vogliono compiere, così da introdurre imprevedibilità e tensione. Con questo metodo il combattimento è regolato sulla base dei round (6 secondi di tempo in cui tutti i partecipanti agiscono) e non più in base ai turni: tutti gli effetti che normalmente terminerebbero alla fine di un turno, dunque, ora terminano alla fine del round. All’inizio del round ogni combattente annuncia l’azione o le azioni che vuole compiere e, quindi, tira un tipo di dado diverso a seconda dell’azione scelta (ad esempio, 1d4 per gli attacchi a distanza, 1d6 per il movimento, 1d8 per gli attacchi in mischia e 1d10 per gli incantesimi); di norma, eseguire più azioni contemporaneamente richiede di tirare più dadi assieme (ad esempio, muoversi e attaccare in mischia richiede di tirare 1d6 + 1d8). Il risultato dei dadi, infine, stabilisce l’ordine di iniziativa per quel round, facendo agire prima coloro che hanno ottenuto il risultato più basso. Questo sistema è descrivibile come stocastico, il che significa semplicemente che si tratta di un sistema casuale (anche se la casualità è soltanto entro i limiti determinati dalle azioni scelte del combattente, ognuna delle quali usa un diverso tipo di dado).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noi di Dragons’ Lair abbiamo già parlato dell’iniziativa di Mearls in questo articolo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed190294133" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/forums/topic/49546-mike-mearls-e-un-nuovo-sistema-diniziativa-per-dd-5e/?do=embed" style="height:211px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di Mike Mearls fa un ottimo lavoro nel riportare la tensione in combattimento, perché non puoi più essere sicuro di riuscire ad agire prima del mostro. Più le tue azioni sono complicate, più sarà probabile che agirai tardi nel round. Inoltre, il tiro dei dadi ogni round, combinato con l’impossibilità di sapere che cosa il nemico sta per fare, aumenta l’imprevedibilità riguardo agli sviluppi del combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un sistema come quello di Mearls, insomma, i combattenti annunciano le azioni all’inizio di ogni round, non sapendo quando potranno eseguirle nell’ordine dell’iniziativa; è una cosa totalmente differente dal sistema ufficiale di D&amp;D 5e, dove i combattenti annunciano le loro azioni solo nel loro turno, quando oramai sanno in che ordine si svolge il combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema, però, comune a tutti i sistemi in cui le azioni vengono preannunciate è capire cosa succede se la situazione cambia improvvisamente. Perdi la tua azione? Perdi lo slot incantesimo? Se il tuo amico guerriero, ad esempio, uccide il nemico prima che tu possa lanciare un <em>dardo incantato</em>, l’incantesimo deve essere comunque lanciato senza che abbia alcun effetto? Nell’AMA in questione Mearls non ci comunica questa informazione, mentre nell’Arcani Rivelati ci viene semplicemente suggerito di scegliere azioni che possano essere utilizzate in maniera diversa in situazioni diverse, nel caso in cui il nostro piano originale non sia più realizzabile. Nell’Arcani Rivelati, infatti, viene spiegato che, nel momento in cui si dichiara l’azione all’inizio del round, non si è obbligati a decidere in maniera specifica la forma che quelle azioni poi prenderanno: se si decide, ad esempio, di lanciare un incantesimo, non è necessario subito dichiarare che si lancerà proprio dardo incantato; se, invece, si decide di muovere il personaggio, non si è obbligati a decidere subito dove e a che distanza. Il giocatore può decidere i dettagli delle azioni del suo PG nel momento in cui tocca a lui agire. Tuttavia, proprio per il fatto che non è possibile prevedere come le cose andranno a finire, ai giocatori e al master conviene riflettere fin dall’inizio su un modo alternativo di utilizzare le azioni scelte. Dato questo suggerimento, però, il sistema di Mearls non fornisce ulteriori chiarimenti su come risolvere quelle situazioni in cui l’azione scelta non è più attuabile. Come accadeva in precedenti edizioni, dunque, è possibile che in simili casi si rischi di perdere direttamente il proprio turno.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Fonti:
</p>

<p>
	<a href="https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/</a><br>
	<a href="http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html" rel="external nofollow">http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po</a><br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">752</guid><pubDate>Wed, 31 Jan 2018 10:03:04 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/PHB---Tyler-Jacobson.jpg.cf1133cb8776bd557c8ddc5181373bb0.jpg.72f66650881012fb17fae174ec459891.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come già molti di voi oramai sapranno, D&amp;D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) <a href="http://www.asmodee.it/news.php?id=415" rel="external nofollow">l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo</a> e, di conseguenza, proprio in questi mesi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/i-prossimi-prodotti-in-uscita-per-il-dd-5e-italiano-r742/" rel="">ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana</a>. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quali motivi può valere la pena giocare a D&amp;D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h1_dl">
	GLI ingranaggi di un sistema semplificato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	L'equazione fondamentale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&amp;D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco.<br>
	D&amp;D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione:
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<b><i>1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza</i></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <b>Bonus di Competenza</b> (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/777/777217.jpg" rel="external nofollow">questa è la tabella delle capacità del Barbaro</a>, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una <b>Competenza</b> (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. <b>Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello</b>. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (<u>in D&amp;D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica</u> a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (<u>in D&amp;D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche</u>). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a:
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<b><i>8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza</i></b><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un Gdr l’<b>accuratezza</b> corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&amp;D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori.<br>
	Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la <b>Bounded Accuracy</b>, ovvero l’<b>Accuratezza Limitata </b>(traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica</strong>: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&amp;D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: </b>al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Bonus di Competenza: </b>come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro <u>solo</u> se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’<b>accuratezza</b>), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Assicura un sistema più bilanciato e controllabile</b>: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&amp;D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Permette di ottenere una lista di CD Fisse:</b> come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli</b>: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello.
	</li>
</ol>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	CD Fisse
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&amp;D 5e sono:
</p>

<ul>
	<li>
		<b>Elementare:</b> CD 5
	</li>
	<li>
		<b>Facile:</b> CD 10
	</li>
	<li>
		<b>Moderato:</b> CD 15
	</li>
	<li>
		<b>Difficile:</b> CD 20
	</li>
	<li>
		<b>Difficilissimo:</b> CD 25
	</li>
	<li>
		<b>Praticamente Impossibile:</b> CD 30
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. <b>Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD</b>: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. <b>E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&amp;D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, <u>tutti possono sempre e comunque provare a tirare</u></b>: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. <u>Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione</u>. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Vantaggio/Svantaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come già anticipato, D&amp;D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&amp;D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove:
</p>

<ul>
	<li>
		<b>Vantaggio:</b> il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto.
	</li>
	<li>
		<b>Svantaggio: </b>il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eliminazione della System Mastery
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. <b>Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti</b>, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, <b>è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili</b>, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero <b>Monte Cook</b>, D&amp;D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer <a href="http://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142" rel="external nofollow">sulla seguente pagina del suo blog personale</a> (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&amp;D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. <strong>Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori</strong>. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&amp;D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GS e Incontri costruiti in base ai PX
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del <b>Grado di Sfida</b> (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i <b>Punti Esperienza</b>, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella <u>per ogni PG</u> la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un <b>budget di PX</b> che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (<u>è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero</u>).
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	PNG pronti all'uso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per semplificare ulteriormente la vita del Master, <b>il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti</b>, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tabelle per la Generazione Casuale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La 5a Edizione di D&amp;D fa un ampio uso delle <b>tabelle per la generazione casuale</b>, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli <b>Incontri Casuali</b>, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un <b>sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon</b>, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli <b>Oggetti Magici</b> in un tesoro, tabelle per generare casualmente <b>i dettagli narrativi dei PNG</b> (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; <a href="https://i.pinimg.com/originals/c0/5c/fa/c05cfa25006308938b6c9db00bf4359d.jpg" rel="external nofollow">qui</a> potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli <b>obbiettivi di un’Avventura</b> o <b>degli eventi più significativi che la riguardano</b>, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle <b>informazioni narrative collegate ai Background del personaggio</b> (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&amp;D 5e, come in <i>Volo’s Guide to Monsters</i> (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e <i>Xanathar’s Guide to Everything</i> (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna.<span>  </span>Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. <strong>La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco</strong>: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in <i>Xanathar’s Guide to Everything</i> (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Azioni e Reazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&amp;D 5e un personaggio ha a disposizione:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Movimento</b>: <u>non è più una Azione</u>, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Azione</b>: <u>un personaggio possiede 1 sola Azione per turno</u>, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Azione Bonus</b>: <u>i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno</u>. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Reazione</b>: <u>i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round</u> (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione <u>al di fuori del proprio turno</u>. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere <b>Attacco d’Opportunità</b> contro un Bersaglio (<u>nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno</u>) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Condizioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le <b>Condizioni</b> descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati.<span>  </span>Mentre in precedenti edizioni di D&amp;D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&amp;D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Livelli di Indebolimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Livelli di Indebolimento</strong> <strong>(Exhaustion)</strong> sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	La D&amp;D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">747</guid><pubDate>Tue, 30 Jan 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Guerriero in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-guerriero-in-pathfinder-archetipi-r748/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/path_hero.jpg.0622571e9722accf9bbb10102e2b1635.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Il Combattente Mutagenico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che siano supersoldati alchemici o gladiatori sotto steroidi, questi combattenti ricoprono lo stesso ruolo del Picchiatore Mutagenico, archetipo dell’Attaccabrighe, ma dal punto di vista del Guerriero: dunque con un addestramento nelle armi ben diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbero essere campioni ipertrofici armati di spadone, o arcieri che usano il mutageno per avere le mani più ferme; a prescindere da ciò, sono tanto letali quanto la loro controparte Attaccabrighe. La loro ridotta competenza nelle armature potrebbe anche essere spiegata con la necessità di avere armature create su misura per adattarsi ai loro corpi deformati. Anche se non sono istruiti nell’alchimia, il loro mutageno è potente come quello di un alchimista. Inoltre, possono apprendere una serie di scoperte legate al mutageno, per alterare i loro corpi con molta più varietà degli Attaccabrighe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il loro potente mutageno e le varie scoperte, questi guerrieri il più delle volte possono ricoprire un ruolo mondano e bere il mutageno solo quando ne hanno davvero bisogno. Le scoperte da prendere variano a seconda del ruolo che si vuole avere: per esempio, un arciere potrebbe prendere le Ali e il mutageno Pupazzo di Stracci per restare fuori dalla portata dei nemici e ridurre i rischi dell’altitudine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa che riguarda sia questo archetipo che quello dell’Attaccabrighe è il modo in cui essi hanno imparato a creare il loro mutageno. Il Combattente Mutagenico potrebbe averlo sviluppato da solo, oppure potrebbe averlo ricevuto da qualche sponsor delle arene. Alcuni potrebbero aver rubato la formula ad un alchimista e averla usata per fare esperimenti sul proprio corpo, fino a renderla compatibile con il proprio organismo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Fuggendo dal campo di battaglia</b> <b>mentre il loro schieramento viene sconfitto</b>, i personaggi cercano di farsi strada nella foresta…solo per scoprire l’avanguardia nemica pronta a massacrarli. Alla guida del gruppo di fuggitivi c’è un possente comandante che porta una fiasca di ferro sul fianco, ed è noto per la capacità di trasformarsi in una macchina di morte quando beve da essa. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Durante il suo primo assalto a dei viaggiatori umani</b>, Pirra la strix ha recuperato un bel bottino, nel quale spicca un manuale di alchimia. In genere sospettosa della magia umana, ha scoperto, però, che una delle formule poteva essere replicata con ingredienti locali. Ora porta una borraccia con questa pozione sempre con sé, ed è pronta ad usarla per diventare più selvaggia o precisa a seconda delle necessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Cosa davvero rara così lontano dal fiume</b>, il gruppo è incappato in un kijimuna ferito ed esausto. Anche se curato, l’atteggiamento della creatura è ben lontano dall’allegria tipica della sua gente. Infatti, porta con sé un avvertimento: il re dei banditi Jomoro ha rubato il segreto del Sangue Nero, una sostanza malvagia che muta un guerriero in una mostruosa macchina di morte, e ora pianifica di uccidere il daimyo durante il suo prossimo assalto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14406" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/2bf0e5e4a7c24590d97a2c14ef87fc2a.jpg.77d88fd03f60716d3fa20c68ed5f93dc.jpg" rel=""><img alt="2bf0e5e4a7c24590d97a2c14ef87fc2a.thumb.jpg.85f0792178ee3fbd489ec4bd5ff1c1be.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14406" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/2bf0e5e4a7c24590d97a2c14ef87fc2a.thumb.jpg.85f0792178ee3fbd489ec4bd5ff1c1be.jpg" style="width:380px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Maestro d'Arma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i guerrieri hanno un’arma favorita, ma la maggior parte comprende che è necessario imparare ad usarne altre per far fronte alle varie situazioni e ai nemici che si possono incontrare. Alcuni, però, mettono tutte le loro energie e la loro devozione nell’arte di perfezionare un singolo stile di combattimento. Questi cosiddetti Maestri d’Arma sono assai letali quando usano la loro tecnica favorita, muovendosi con agilità e grazia anche quando sono equipaggiati in modo pesante. Tutte le loro capacità si dirigono verso il totale annientamento del nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’arma favorita di un maestro è assai importante e tutti i maestri se ne prendono gran cura, anche perché in alcuni casi è difficile portare su di sé più armi del medesimo tipo. Per questo sono abili nel combattere in maniera difensiva, e ad evitare che i loro strumenti di morte vengano danneggiati o sottratti dalla loro presa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, i Maestri d’Arma sono anche molto più precisi e i loro colpi sono più veloci e pesanti di quelli di un altro guerriero: grazie al loro addestramento instancabile, possono trasformare un colpo mancato in una ferita letale all’ultimo istante, ribaltando le sorti dello scontro. Quando parano i colpi dei nemici ne danneggiano le armi, rendendo la loro difesa aggressiva tanto quanto l’offesa. Quando, poi, colpiscono i punti vitali del nemico, riescono sempre a trarre il meglio dalla situazione e infliggere danni ingenti. Ogni tecnica imparata li rende più pericolosi, finché non riescono a perforare ogni tipo di armatura con una singola stoccata precisa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vuoi abbandonare l’armatura e dedicarti completamente ad un tipo di arma? Questo è l’archetipo che fa per te. Siccome tutto il focus è su un solo tipo di strumento di morte, tieni presente che sarai meno versatile di altri archetipi. Se questo non è un problema, focalizzati sui talenti che incrementano il tuo stile di combattimento e goditi i miglioramenti portati da questo archetipo. Colpisci più rapidamente, con più forza e tieni al sicuro la tua arma, e in questo modo sarai una forza della natura sul campo di battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maestri dell’arma tendono ad essere zelanti nel cammino della perfezione. Viene subito in mente il topos tipico degli anime, del guerriero ossessionato nel diventare il migliore in assoluto nella sua arte. Ovviamente, le motivazioni possono variare in base al tipo di personaggio e al tipo di arma selezionata. I maestri delle armi a distanza potrebbero essere cinici e crudeli, spezzando vite da lontano; un combattente in mischia, invece, potrebbe essere più onorevole o disonorevole, a seconda dello stile di combattimento scelto.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Fossa dei Cecchini è un famoso campo di addestramento</b> per gli arcieri migliori, un complesso sistema di caverne che ospita mostri in grado di uccidere con il tocco velenoso. Il buio è totale e anche l’orecchio più fino deve prestare la massima attenzione. Ogni tanto due arcieri entrano nella Fossa per darsi la caccia l’un l’altro e provare chi è il migliore dei due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I duelli con la spada sono il passatempo favorito della nobiltà di Galderheim</b> e viene preso molto seriamente. Un duello può fare la differenza tra il prestigio e la caduta in disgrazia, se la battaglia in sé non ti uccide. Recentemente, un nobilotto tengu di nome Yan Waid ha cominciato ad umiliare una personalità dopo l’altra con la sua enorme bravura nell’uso del fioretto. Qualcuno comincia a meditare di farlo sparire, fisicamente se necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ciclone Affamato è un’arma leggendaria</b>, una falce incantata in modo che torni sempre in mano a chi l’ha scagliata. Può anche manipolare i venti, ma accetta solo i maestri più devoti e abili. Tutti gli altri vengono colpiti con sferzate di vento tagliente, finché non desistono o muoiono: all’arma non importa quale delle due cose accade per prima.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14407" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/16rn7o.jpg.4a8e5524624564a09b1a071f5af091e2.jpg" rel=""><img alt="16rn7o.thumb.jpg.aa2c0508bb0e40ecd51940130f11e6d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14407" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/16rn7o.thumb.jpg.aa2c0508bb0e40ecd51940130f11e6d9.jpg" style="width:263px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Lo Specialista dello Scudo Torre
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per la maggior parte delle persone lo scudo torre è uno strumento della fanteria, e ha pochi usi negli angusti corridoi di un dungeon e negli altri luoghi frequentati dagli avventurieri. Eppure, nelle mani giuste, un muro portatile può essere un grosso vantaggio. Molti di questi guerrieri potrebbero provenire dalla fanteria, potrebbero discendere da un veterano di guerra o, altrimenti, potrebbero essere stati addestrati in modo da usare lo scudo torre come se fosse un’estensione del loro braccio. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le deflagrazioni e gli attacchi esplosivi sono un pericolo mortale per chi si trova allo scoperto e questi combattenti imparano ad usare lo scudo come una copertura, bloccando parte dell’energia di questi attacchi. Comunque, questa difesa non risulta efficace contro quegli attacchi ad area che si rivelano più lenti, costanti e subdoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come altri guerrieri, gli Specialisti dello Scudo Torre imparano a combattere con maggior abilità mentre sono equipaggiati con le armature più pesanti, ma in più apprendono qualche trucchetto per rendere lo scudo torre meno ingombrante. Mentre altri individui, infatti, sono spesso infastiditi dal peso di uno scudo di tali dimensioni, questi guerrieri non lo sono affatto. Reggendo lo scudo in modo da tenerlo lontano dal corpo e aggiungendo imbottitura alle cinghie, questi guerrieri possono bloccare gli incantesimi che vengono trasmessi a contatto, sia a distanza che in mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito uno scudo torre protegge un solo lato alla volta, e i più esperti lo sanno bene: imparano a ruotarlo con rapidità per proteggersi da attacchi provenienti da altre direzioni, anche se i colpi più rapidi e quelli che non vengono visti in tempo riescono ad eludere questa difesa. Infine, gli Specialisti dello Scudo Torre riescono a perfezionare l’utilizzo di questo scudo come una copertura, in modo da evitare del tutto il danno che altrimenti subirebbero e da ridurlo quando non sono abbastanza veloci a ripararsi dietro la copertura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’esempio perfetto di un combattente difensivo, questo archetipo è ottimo per il tuo tank. Ricevi difese migliorate e neghi la maggior parte degli svantaggi legati ad uno scudo torre, per non menzionare eludere come capacità di classe e i vari bonus contro gli attacchi ad area. Come per molti archetipi legati ad un particolare equipaggiamento, lo scudo che questi guerrieri portano con loro può essere speciale: un’eredità di famiglia, oppure uno scudo magico, o ancora potrebbe avere un valore sentimentale. In questo specifico caso, ogni tacca sullo scudo potrebbe avere un profondo significato e una storia da raccontare.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La famiglia di Taerkon Trutleback espone con orgoglio il suo scudo</b> nella taverna che ha aperto dopo essersi ritirato dalle avventure. Si dice che lo abbia usato per bloccare il soffio di un potente drago. Alcuni pensano che l’oggetto sia magico, compresi i ladri che lo hanno rubato di recente. Immaginate il loro disappunto quando scopriranno che non è altro che uno scudo di buona fattura, mentre le leggende che lo riguardano derivano tutte dalla maestria di Taerkon!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando gli elfi vanno in guerra</b>, lo fanno come una foresta in movimento…nel senso più letterale del termine. Non solo maestosi treant e altri mostri vegetali marciano al loro fianco, ma la loro avanguardia utilizza alti scudi torre di legnoferro: da lontano sembrano un bosco che avanza a passo di carica. Quando la battaglia comincia, comunque, questi scudi vengono messi rapidamente in posizione e le lame uncinate degli elfi infilzano il nemico come i rovi di una boscaglia. Stringere un’alleanza con loro, comunque, sarà difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il Tempio di Barug Naar</b> è famoso per le sue numerose trappole mortali, consacrate al nume preposto alla punizione divina. Riuscire ad addentrarsi nel Tempio richiede grande agilità oppure una difesa impenetrabile, che possa essere portata con sé e usata come barriera. Trovare e arruolare un uomo con l’addestramento e l’equipaggiamento giusto potrebbe essere una sfida già di per sé.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14405" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/a2de0a1fa76d1d011aff3f50aae4abf0.jpg.0eba3f5841c4788a2fcc21388313190e.jpg" rel=""><img alt="a2de0a1fa76d1d011aff3f50aae4abf0.thumb.jpg.ba998e434683b867ec4376d22b0bc15a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14405" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/a2de0a1fa76d1d011aff3f50aae4abf0.thumb.jpg.ba998e434683b867ec4376d22b0bc15a.jpg" style="width:378px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<p>
		Link agli articoli originali:
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168281141540/mutation-warrior-fighter-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168281141540/mutation-warrior-fighter-archetype</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119985099445/weapon-master-fighter-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119985099445/weapon-master-fighter-archetype</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/112181528910/tower-shield-specialist-fighter-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/112181528910/tower-shield-specialist-fighter-archetype</a>
	</p>

	<p>
		 
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">748</guid><pubDate>Mon, 29 Jan 2018 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Miconide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-miconide-r744/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/todd-ulrich-mushroommage.jpg.41dcba2b7d7b06913f4a809c3d544782.jpg" /></p>
<p>
	<i>“Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!"</i>
</p>

<p>
	- Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottospecie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo).
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mucillaggini
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “<i>Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering</i>” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “<i>strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore</i>”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “<i>i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società</i>.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “<i>fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti</i>.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Colonie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.”
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Interazioni Sociali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro.<br>
	Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Strumenti del Dungeon Master
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&amp;D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">744</guid><pubDate>Fri, 26 Jan 2018 10:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>Speciale Ecologia dei Mostri: Aboleth</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/speciale-ecologia-dei-mostri-aboleth-r743/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/aboleth_by_monorok-d9mqs0y.jpg.2a3efc1ab3d833c827f07e98db7abf6b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	“<em>Le formiche hanno grandi piani. Costruiscono strutture elaborate nel corso di svariate generazioni. Dalla prospettiva di una formica le loro società sono complesse ed eterne. Non lo sono. Sono solo dei mucchietti di sabbia e il mare le spazzerà via. Il mare è eterno e spazzerà via le vostre patetiche case. Io sono il mare. Voi siete meno che formiche.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Ora supplicami di ucciderti come hanno fatto i tuoi amici</em>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	- Molmig il Permanente, un aboleth mentre sta uccidendo un gruppo di avventurieri nel suo modo preferito – costringendoli mentalmente a supplicare per la morte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Introduzione
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono tra le minacce più sinistre e terribili alla vita degli umanoidi senzienti. Antichi, immortali e praticamente onniscienti, gli aboleth sono aberrazioni primordiali guidate da un arroganza sovrumana e un odio profondo per tutti gli altri esseri viventi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni fisiologiche
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono tra le creature viventi più antiche in assoluto. La forma del loro corpo ricorda per certi versi quelle delle anguille, anche se neanche un cieco confonderebbe un aboleth per un comune animale moderno. Non hanno pinne dietro la coda e lungo la schiena. Dietro la testa hanno quattro tentacoli potenti e contorti. Tre enormi occhi rossi si trovano, uno sopra l'altro, in cima a quello che sarebbe il loro volto, al di sopra di una massa di tentacoli che portano il cibo verso la sottile e piccola bocca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lungo il fianco del corpo gli aboleth hanno delle grosse aperture. Sono all'incirca equivalenti a delle narici o a delle branchie. Gli aboleth respirano e parlano tramite tali aperture. Il linguaggio degli aboleth è estremamente complesso e copre una vasta gamma di grida, schiocchi, versi e vocalizzazioni canore. Anche con una vita per allenarsi, una mente umanoide è incapace di comprendere se non le più semplici articolazioni di un aboleth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste aperture producono anche il celebre muco degli aboleth. Questo sostanza rende l'acqua intorno ad un aboleth una sorta di torbida e spessa zuppa. L'aboleth necessita di tale muco per respirare e mantenere l'idratazione nei brevi periodi che passa fuori dall'acqua. Il muco può anche infettare altre creature, costringendo coloro che respirano normalmente l'aria a respirare acqua. L'aboleth trasmette questa malattia usando i propri tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando qualcuno parla dell'alba dei tempi, fa riferimento alle prime memorie degli aboleth. Queste memorie non sono semplici miti e tradizioni, sono semplicemente fatti che ogni aboleth ricorda con perfetta chiarezza. Un aboleth ha una perfetta memoria eidetica e può ricordare ogni istante di tutta la sua vita in perfetto dettaglio. Queste memorie risalgono indietro nel tempo per lunghissimi periodi, dato che, una volta che raggiunge l'età adulta, un aboleth cessa di invecchiare; sono immortali, tranne nel caso in cui subiscano una morte violenta. Ma, cosa ancora più significativa, la memoria di un aboleth viene trasmessa alle generazioni successive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth si riproducono in maniera asessuata. Ogni 40-50 anni un aboleth si ritira in un luogo sicuro e depone dalle 5 alle 10 uova. Per varie settimane l'aboleth non si allontana dalle uova per alcuna ragione, dopo di che “inghiotte” le uova nelle aperture ai lati del suo corpo. Dopo un altro mese circa l'aboleth vomita degli aboleth più piccoli ma già completamente formati, i giovani cosiddetti smilut. Sono lunghi meno di un metro alla nascita, ma già completamente sviluppati a livello mentale e con le memoria della loro intera linea familiare. Trascorrono un anno circa con il proprio genitore, ma non esiste una vera giovinezza per un aboleth, solo un periodo di protezione mentre si sviluppano fisicamente. Gli aboleth posseggono, inoltre, formidabili poteri psionici. Possono comunicare telepaticamente con ogni essere e, cosa più terrificante, possono dominare le menti delle creature inferiori. Costringono spesso le altre creature a servirli come schiavi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni sociali
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth controllavano un tempo un impero planetario. Per più di un miliardo di anni furono i signori incontrastati del mondo. Erano serviti da dei costrutti avanzati che avevano costruito, ma eventualmente desiderarono degli schiavi in grado di servirli con un certo grado di indipendenza. Gli aboleth presero dei pesci e ne alterarono la forma, usando le proprie arti oscure e scienze avanzate. Modellarono tali creature in un forma che ricordava la propria. Sulla superficie effettuarono esperimenti simili sulle scimmie creando i primi ominidi. Lasciarono tali specie svilupparsi, forzandone, poi, alcune in schiavitù e controllando le altre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che il loro controllo sui loro sudditi cresceva, ugualmente cresceva la loro vanità. Finché i loro sudditi, nella loro disperazione, crearono le religioni e diedero vita alle divinità. Le divinità distrussero l'impero degli aboleth e liberarono i propri adoratori. Ora, centinaia di migliaia di anni dopo, l'impero degli aboleth è un guscio vuoto della propria antica gloria. Gli aboleth vivono in segreto nelle profondità marine del mondo. Molti sono solitari e si incontrano con i propri simili solo una volta ogni vari decenni, per creare astuti piani. Gli aboleth, per quanto alieni e vili, sono capaci di qualcosa di simile all'amicizia verso i propri simili, anche se uno di loro non aiuterebbe mai un amico. Se qualcuno non è in grado di proteggersi da solo, non merita aiuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono ancora alcune città aboleth nascoste sparse per il mondo, dominate da una architettura blasfema, ricca di strane pietre piegate in forme impossibili. La gerarchia degli aboleth è impossibile da comprendere per le menti mortali e il loro sistema di governo segue cicli millenari.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E come regole di base, gli aboleth non adorano alcuna divinità. Riconoscono l'esistenza dei poteri divini, ma non sentono la necessità di prostrarsi di fronte a qualcosa di così più giovane di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni comportamentali
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La spinta primaria di ciascun aboleth è il suo odio per i mortali e per le divinità. Ricordano il loro impero durato un miliardo di anni e ciò che è stato tolto loro. Ogni aboleth brucia costantemente di una fredda ed aliena rabbia per l'ingiustizia che ritiene di aver subito. Essi non si fermeranno di fronte a nulla pur di reclamare il loro giusto posto nel mondo, ma tendono a pianificare su una scala temporale geologica. Per gli aboleth la loro caduta dal potere è un evento recente. É del tutto possibile che siano ancora alle fasi iniziali del loro piano per riconquistare il potere. Questo è il modo in cui pensa un aboleth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono terribilmente crudeli e traggono grande piacere dalle sofferenze degli esseri inferiori. Hanno un apprezzamento quasi artistico per il controllo mentale e per il rendere schiavi i mortali. Alcuni portano tale comportamento a livelli impossibili da comprendere, magari catturando umani dalla superficie e decorando i muri delle proprie tane con i loro corpi ancora vivi, una sorta di tela per le loro arti blasfeme, oppure costringendo delle madri a mangiare i propri figli e altre cose semplicemente troppo orribili da descrivere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La tana di un aboleth è sempre in buie acque profonde. Saranno spesso circondati da patetici schiavi che si lamentano e disperano. Coprono le proprie dimore di artefatti magici e arte aliena.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni intra-specie
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth non hanno altro che odio per le altre creature intelligenti. Ma non sono stolti. Si rendono conto (e per certi versi rispettano) del potere delle divinità e degli eroi mortali. Comprendono anche, tuttavia, che tali poteri non durano altro che un battito di ciglia ai loro occhi, dunque col tempo tutto ciò svanirà.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono accorti nel nascondersi dal mondo di superficie. La segretezza è vitale per i loro piani. Interagiscono con il mondo principalmente tramite i propri schiavi. Quando occasionalmente emergono in superficie si mostrano in tutto il proprio terribile potere, come a ricordare ai mortali che tutto ciò che conoscono è solo temporaneo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Strumenti per i DM
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono tra i miei mostri preferiti, riescono a catturare l'orrore lovecraftiano più di qualunque altro. La chiave per usarli degnamente, nella mia esperienza, è di non gettarli subito di fronte ai PG. Introduceteli come minaccia fin dall'inizio, ma poi nascondeteli. Lasciate indizi qua e là che un aboleth li sta spiando e tramando. Fate comparire sovente i suoi schiavi per stuzzicare i PG. E quando giungerà l'ora della battaglia finale, rendeteli il più terrificanti possibili. Gli aboleth posseggono un'intelligenza che va ben oltre le menti mortali. Useranno ogni trucco a loro disposizione e non mostreranno pietà. E se i PG dovessero emergere vincitori? Ricordate loro che tale vittoria è solo temporanea, e che tutte le loro speranze e i loro sogni saranno spazzati via come formiche sulla spiaggia.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">743</guid><pubDate>Thu, 25 Jan 2018 10:01:11 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-1-r746/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/history.jpg.69a57d547efc89af1a9971eee910968b.jpg.806dda91947a0803a8575856b53893f8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Il sistema di Iniziativa moderno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Combattere, in Dungeons &amp; Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’odierno <strong>sistema di iniziativa</strong> può essere descritto come un sistema <em><strong>ciclico</strong></em>. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&amp;D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&amp;D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere <em><strong>deterministico</strong></em>. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo quali erano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Original Dungeons &amp; Dragons
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D), come ogni versione di D&amp;D, è molto semplice, ma AD&amp;D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.whitecover.gif.8f03e5c1f5a7d6dcf44" class="ipsImage" height="598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.whitecover.gif.8f03e5c1f5a7d6dcf440163345faa1c5.gif" style="width:350px;height:auto;" width="404" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&amp;D: <strong>Chainmail</strong>, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così:
</p>

<ul>
	<li>
		Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo.
	</li>
	<li>
		Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”.
	</li>
	<li>
		L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico.
	</li>
	<li>
		Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente.
	</li>
	<li>
		L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1° round, il primo colpo viene inferto da...</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		L’attaccante, a meno che
	</li>
	<li>
		Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o
	</li>
	<li>
		Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata)
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>2° round, il primo colpo viene inferto da....</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che
	</li>
	<li>
		L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o
	</li>
	<li>
		L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il sistema ereditato da <strong>Original Dungeons &amp; Dragons</strong>. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente <em>Palla di Fuoco</em> e <em>Fulmine</em>, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons &amp; Dragons è giunto con il <em>Supplement III: Eldritch Wizardry</em> (1976). Vale la pena menzionare il sistema:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="5a660942df201_tabellainiziativa.jpg.a88f78151973a0b8157edad3b8dd34e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/5a660942df201_tabellainiziativa.jpg.a88f78151973a0b8157edad3b8dd34e0.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in <em>Eldritch Wizardry</em> (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><span>A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round.</span> <span>Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo:</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><span>I personaggi sulla linea <strong>+15/+19</strong> hanno sei segmenti tra le azioni.</span> <span>(Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno:</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span lang="it" xml:lang="it">1° </span>segmento (Pre-movimento, Round Due) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span><br>
	2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa<br>
	8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span><br>
	9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa<br>
	15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span><br>
	16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa<br>
	22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&amp;D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&amp;D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&amp;D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa <em>Swords &amp; Wizardry</em>, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come già detto in precedenza, AD&amp;D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&amp;D (come ogni versione di D&amp;D) è molto semplice, ma AD&amp;D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ph.jpg" class="ipsImage" data-fileid="13789" height="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" style="width:350px;height:auto;" width="563" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In AD&amp;D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&amp;D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>La regola generale:</strong><br>
	Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Le eccezioni:</strong><br>
	1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di <em>velocità</em>.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo:<br>
	--A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo.<br>
	--B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="float:none;background-color:transparent;color:rgb(53,60,65);font-family:Roboto, 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:justify;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi.</span><br>
	In AD&amp;D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di <em>Dardo Incantato</em> si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una <em>Palla di Fuoco</em>, che richiede 3 segmenti per essere lanciata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’ipotesi standard per D&amp;D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo <em>Dardo Incantato</em> avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <a href="http://knights-n-knaves.com/dmprata/ADDICT.pdf" rel="external nofollow">ADDICT</a>, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&amp;D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole:
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	“<em>Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round</em>.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci <em>Dardo Incantato</em> e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ammiro AD&amp;D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Basic D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&amp;D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&amp;D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, <strong>Eric Holmes</strong> ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14401" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/holmes_basic_box.jpg.ca7197dfcf9d15efaf93624a308e0f07.jpg" rel=""><img alt="holmes_basic_box.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/holmes_basic_box.thumb.jpg.a119cdcb3c5d17f11b4e9f393b493409.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons &amp; Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&amp;D, ma è importante ricordare che il Basic D&amp;D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons &amp; Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&amp;D nel manoscritto pubblicato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&amp;D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&amp;D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di <strong>Tom Moldvay</strong>. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&amp;D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi:
</p>

<ol>
	<li>
		Eseguire una prova di Morale, se richiesta
	</li>
	<li>
		Eseguire il movimento
	</li>
	<li>
		Eseguire l’attacco con le armi a distanza
	</li>
	<li>
		Eseguire gli Incantesimi
	</li>
	<li>
		Eseguire il combattimento in mischia
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&amp;D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste regole sarebbero state mantenute da <strong>Frank Mentzer</strong> nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato <strong>Scatola Rossa</strong>). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set <strong>Expert</strong>, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&amp;D non era il sistema dominante. Quello era AD&amp;D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&amp;D 3e - più similmente a Basic D&amp;D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli <em>Attacchi di Opportunità</em> (i quali potevano essere negati da un’abilità di <em>Concentrazione </em>sufficientemente alta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&amp;D 2a edizione, D&amp;D 3a, D&amp;D 4a e D&amp;D 5a.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Fonti:<br>
	<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">746</guid><pubDate>Wed, 24 Jan 2018 10:03:22 +0000</pubDate></item><item><title>Il Guerriero in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-guerriero-in-pathfinder-recensione-r741/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/5a60db13d6646_FireAxe7.jpg.434d5f561e5fc07150e52b18ff42cec8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea!
</p>

<p>
	L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 2: Ruolo e Costruzioni
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<p style="text-align:justify;">
	Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 3: Archetipi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 4: Addestramento Avanzato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Parte 5: Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

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	Link agli Articoli originali:
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<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">741</guid><pubDate>Mon, 22 Jan 2018 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Miconide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-miconide-r738/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/928f10a5176455f429c2b95d9a5d35d4.jpg.6fff6efa27152d9e63752a03b4390c75.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fate un tiro salvezza contro il veleno per evitare di leggere un Enciclopedia dei Mostri dedicata a funghi allucinogeni. I miconidi di D&amp;D sono l'argomento di questa settimana, mentre seguiamo questo popolo fungino dal loro debutto su <i>In the Dungeons of the Slave Lords</i> fino alla loro più recente apparizione in <i>Fuori dall'Abisso</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “M” e diamo quindi uno sguardo agli uomini fungo di D&amp;D, i miconidi.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Origini e sviluppo</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi apparvero su <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>. Nell'introduzione alla collezione di ristampa del 2013 <i>A0-A4: Against the Slave Lords</i>, l'autore Lawrence Schick scrisse: "La mia parte preferita in assoluto del modulo fu creare i miconidi, e la loro divertente e aliena società. D&amp;D aveva bisogno di uomini fungo e sono lieto di averli creati. Erol Otus fornì i concetti iniziali. “Ciò che voglio” gli dissi “sono i funghi danzanti di Fantasia della Disney”. Dato che parliamo di Erol, sapeva esattamente cosa intendevo e diamine se fece un gran lavoro.”
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Myconid A (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4385-1-myconid-a-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4814e9b80_1.MyconidA(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.40d3ed41be4dc9b085d7f3e208d63dfd.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In effetti l'immagine di copertina di A4: In the Dungeons of the Slave Lords mostra dei miconidi decisamente minacciosi, specialmente il trio sullo sfondo. Dato che gli uomini fungo sono genericamente una razza pacifica è forse un modo inusuale per introdurli, ma è anche vero che buona parte della violenza mostrata in copertina sta venendo subita dai miconidi, piuttosto che inflitta da loro. Cosa probabilmente appropriata per dei funghi in grado di causare allucinazioni, la loro prima illustrazione è in colori vividi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura troviamo molte informazioni sui miconidi, non solo nella loro descrizione da mostri nelle ultime pagina, ma anche in tre intere pagine nell'avventura stessa. Quando gli avventurieri arrivano per la prima volta nella colonia fungina, le creature che incontrano per prime non sono i miconidi stessi, ma le creature animate dal re dei miconidi. Queste mostruosità sono un coboldo marcescente e coperto di melma, con funghi che gli crescono dagli occhi; due formiche operaie giganti con antenne storte e movimenti rallentati; uno scarabeo di fuoco che non emette luce a sua volta rallentato; un cadavere umano la cui carne è stata rimpiazzata in buona parte da un fungo bulboso violaceo .
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Welcoming Committee (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4386-2-welcoming-committee-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48195593a_2.WelcomingCommittee(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.a60d6b224d149cc28030ba4450b388c9.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2"><i>Welcoming Committee, A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a questi guardiani rianimati si trova la foresta di funghi dove abitano i miconidi. Tutte le camere dei miconidi sono alquanto umide e, tra le molte stalattiti, si stagliano funghi giganti di varie forme che a volte si muovono frusciando, come accarezzate da un vento invisibile. Alcuni dei funghi luminosi più grandi sono ambulanti e si muovono lentamente, producendo dei tremori. Il villaggio dei miconidi è illuminato da un soffitto di muffa blu fosforescente. Le case dei miconidi sono enormi funghi di forma sferica, sparsi tra gli altri funghi giganti. I residenti entrano nelle proprie case attraverso membrane melmose che si richiudono al passaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi hanno una carne gonfia e spugnosa e variano di colore, dal viola al grigio. Il contatto con i miconidi è pericoloso, dato che la loro pelle trasuda una sostanza che infligge 1-4 danni da veleno al contatto. Le uniche parti del corpo libere dalla sostanza sono le mani tozze, ciascuna delle quali ha due dita e due pollici opponibili. La descrizione della fattoria di funghi nell'avventura sembra implicare che i miconidi inizino la loro vita fissati al suolo, per poi diventare mobili una volta che raggiungono una certa taglia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità di un miconide variano in base ai suoi Dadi Vita. Ogni comunità di miconidi ha un singolo re da 6 DV, mentre gli altri membri variano da 1 a 5 DV. I miconidi più piccoli sono alti 60 cm e ottengono 60 cm per ogni DV addizionale (il loro re, perntanto, è alto 3,5 metri). Il danno che infliggono quando attaccano i nemici con il proprio corpo sale di 1d4 per ogni DV. In una comunità si trovano equamente distribuite varie taglie di miconidi, con l'eccezione del re che è sempre il membro più grande del gruppo. Una colonia è suddivisa in vari “circoli” ciascuna solitamente con venti membri. Una colonia può avere fino a dieci circoli, ma il gruppo in<i> A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i> ha solo tre circoli, per un totale di sessanta miconidi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Myconid E (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4387-3-myconid-e-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d481dcc4a3_3.MyconidE(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.1949ca2cd47aee59cc15c4ff6285fe76.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi emettono una varietà di spore, ottenendone nuovi tipi mentre crescono. Tutti iniziano con la capacità di emettere spore di allarme che allertano di un pericolo i miconidi che si trovano entro 36 metri. A 2 DV un miconide diventa in grado di emettere spore riproduttive, per quando serve far nascere nuovi miconidi. Un miconide morente emette a sua volta queste spore, in maniera automatica. I miconidi non possono parlare, quindi solo quando raggiungono i 3 DV (e i 2 metri d'altezza) possono comunicare con le altre creature usando le spore di rapporto. Il bersaglio di queste spore deve fallire un tiro salvezza contro veleno (magari volontariamente) dopo di che diventa in grado di comunicare telepaticamente con quel miconide per dieci minuti per DV del miconide.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Myconid C (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4388-4-myconid-c-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4821c34e2_4.MyconidC(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.92c913e16acd77ae1aec3c64179df786.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alto 2,5 metri un miconide da 4 DV supera già in statura molti avventurieri, ma possiede anche delle utili spore pacificatrici. Come le spore di rapporto, un miconide può dirigere le spore pacificatrici contro un singolo bersaglio. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro veleno, diventa totalmente passivo per tanti round quanti DV ha il miconide, dunque incapace di reagire anche se attaccato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli uomini fungo hanno un ciclo giornaliero suddiviso in tre parti. Per un terzo del giorno essi riposano (il loro equivalente del dormire). Per il terzo successivo coltivano i raccolti e si occupano di vari lavori. Nell'ultimo terzo partecipano ad una allucinazione collettiva condivisa telepaticamente, che serve come divertimento, adorazione e interazione sociale combinati. Questa attività è definita fusione ed è facilitata sia dalle spore di rapporto, che da quelle allucinatorie. Una volta che partecipano a una fusione solo le spore di allarme fanno sì che i miconidi la interrompano prematuramente, dato che considerano la fusione come lo scopo ultimo della propria esistenza.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Myconid B (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4389-5-myconid-b-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4824c1238_5.MyconidB(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.f1a8fbdc0aa558ec9af04b15bd37dacc.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le spore allucinogene sono prodotte solo dai più grandi miconidi (5 DV, alti 3 metri) e possono anche essere usate come armi. Ogni bersaglio non miconide che fallisce un tiro salvezza sul veleno si getterà tremante in ginocchio (50%), guarderà nel nulla (25%), fuggirà urlando (15%) o attaccherà la creatura più vicina (10%). I miconidi possono rilasciare ogni tipo delle spore cui hanno accesso un numero di volte al giorno pari ai propri Dadi Vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il re dei miconidi svetta sopra tutti gli altri esemplari della sua specie. Alto 3,5 metri e con 6 DV il re è una grande, ma solitaria, figura. Diversamente da tutti gli altri miconidi non partecipa al processo di fusione. Invece il re pianifica il programma di lavoro dei miconidi, gestisce gli affari esterni alla colonia (come i visitatori) e mesce pozioni. Il re tenta di assicurarsi che gli altri membri della sua colonia non debbano commettere atti violenti, dato che tali atti fanno sì che essi sperimentino allucinazioni spiacevoli durante le loro fusioni. Gli altri miconidi vedono la separazione del re dal circolo con orrore, ma se il re muore il miconide rimanente più grande accetta senza protestare il temuto ruolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Myconid F (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4390-6-myconid-f-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4827c414f_6.MyconidF(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.1e41d1b79069aeb41f89de85ffdcca3c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un modo in cui il re può proteggere la colonia è animando dei guardiani. Solo il re produce le spore di rianimazione, che possono essere usate per infettare e animare il cadavere di una creatura morta di recente. Un fungo violaceo copre un corpo infetto, prende il controllo dei sistemi interni e lo anima. Il corpo si rianima da 1 a 4 giorni dopo l'infezione e rimane attivo per 2-5 settimane, prima di decomporsi troppo perché possa continuare a funzionare. Mentre è attivo il cadavere può ricevere semplici ordini tramite le spore di rapporto. Anche se assomiglia ad uno zombie e ha una similare mancanza di auto-conservazione, una creatura animata non è un non morto e non può essere scacciata. Le creature animate sono lente e agiscono sempre per ultime nel turno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi in <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i> sono alquanto ospitali e, fintanto che i visitatori non sono scortesi o pretenziosi, saranno condotti a incontrare il re. Il re è interessato alle notizie provenienti dal labirinto che si trova fuori dalla dimora dei miconidi ed è disposto a fornire assistenza agli avventurieri in cambio di aiuto per una quest secondaria che ha a che fare con un gambero gigante. Se le cose non vanno bene durante la visita, i miconidi danno rapidamente l'allarme tramite le spore di rapporto. Se il gruppo di avventurieri tenta di scappare i miconidi probabilmente glielo permetteranno, ma se il re è scontento potrebbe farli stordire tramite le spore pacificatrici e allucinogene, spogliare di ogni avere e farli gettare fuori dalla colonia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi vivono esclusivamente sottoterra, hanno una paura folle della luce solare e non si avventurano mai all'esterno. Sono una razza pacifica, ma hanno conflitti con le razze umanoidi per le risorse. Sfortunatamente gli umanoidi e i fungoidi tendono a vedersi reciprocamente come minacce disgustose. La corretta pronuncia di “myconid” è "MY-ko-nid", secondo <i>Dragon</i> #93.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Myconid D (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4391-7-myconid-d-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d482a95d12_7.MyconidD(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.a1b980181d3f1fa83772222981b40945.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i> fu ristampata nella raccolta <i>A1-4: Scourge of the Slavelords</i>, ma senza la descrizione da mostro del miconide, dato che era stata ristampata nel <i>Manuale dei Mostri II</i> con una nuova illustrazione in bianco e nero. La recente raccolta a copertina rigida <i>A0-A4: Against the Slave Lords</i> include il testo completo dell'avventura originale. Include anche un'appendice piena di illustrazioni dei fan della serie Slave Lords.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Myconid (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4392-8-myconid-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d482d008a2_8.Myconid(1983)-MonsterManualII.jpg.a09ba1a91d3049a318034bd5dc42c8b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri II (1983)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale a copertina rigida di AD&amp;D <i>Dungeoneer's Survival Guide</i> è pieno zeppo di informazioni sui miconidi. Essi sono identificati come una delle cinque culture sotterranee che risalgono ai tempi antichi e, assieme ai jermlaine, i miconidi sono i più diffusi delle cinque, presenti in molte delle regioni più profonde del sottosuolo. Nella sezione che descrive le terre di Terraprofonda, i miconidi abitano nell'area delle foreste dei funghi (ovviamente). Questa particolare colonia è focalizzata sull'irrigazione, dato che la loro foresta non ha una fonte d'acqua naturale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>GDQ1-7: Queen of the Spiders</i> offre un breve incontro con un avamposto miconide nella sezione "Further Adventures in the Depths". Questi miconidi coltivano funghi e melme in un'ampia cripta, abitata anche da dei formian. Il popolo fungino e le formiche centauro si scontrano in una sorta di guerra chimica usando melme, muffe e protoplasmi. Dato che ci sono 200 miconidi e 130 formian nell'area, questo conflitto ha il potenziale di degenerare in una battaglia di grandi dimensioni in ogni momento.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>2a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi apparvero spesso nella 2E, iniziando con due intere pagine sul <i>Monstrous Compendium Volume Two</i>. L'illustrazione mostra un miconide i cui occhi si sono spostati dal gambo alla cima della testa. Questo miconide ha solo tre dita su ogni mano, anche se il testo specifica ancora due dita più due pollici. Scopriamo anche che il popolo fungino ha piedi larghi con dita vestigiali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Myconid (1989) - Monstrous Compendium Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4393-9-myconid-1989-monstrous-compendium-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483051b6b_9.Myconid(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.jpg.50802c70280c88739057200fdd5b21e0.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monstrous Compendium Volume Two (1983)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità dei miconidi rimangono praticamente immutate dalla 1E, ma il raggio di azione di molti effetti delle spore è ora fissato a 12 metri. La descrizione delle spore rianimatrici fornisce anche statistiche per il tipico cadavere risvegliato (1 DV, due attacchi con gli artigli per 1-3/1-3 danni). Scopriamo anche che i miconidi hanno un aspettativa tipica di vita di 24 anni e crescono di 1 DV (e 60 cm) ogni quattro anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi non si nutrono direttamente dei funghi che coltivano, ma dei nutrienti del suolo lasciati dietro di sé dai miceti in decomposizione. Sono una razza pacifica e il conflitto tra miconidi è senza precedenti. I miconidi non hanno desiderio di conquistare alcuno e preferirebbero essere lasciati da soli. Vedono gli umanoidi come specie violente e folli, intente a conquistarsi a vicenda. Hanno problemi a fidarsi degli umanoidi, aspettandosi solitamente che diventino improvvisamente violenti. Anche se approcciati pacificamente, tendono ad essere sospettosi degli estranei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo spazio comune dei miconidi include montagnette di sassi coperte di muschio che fungono da sedie e letti. Il popolo fungino condivide anche una vasta area adibita a giardino, dove mangiano e bevono, e dove il re fa crescere gli ingredienti delle sue pozioni. Gli unici miconidi solitamente trovati al di fuori della propria comunità sono gruppi di lavoratori, i quali cercano creature morte da riportare al loro re in modo che le possa rianimare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Myconid (1991) - AD&amp;D Trading Cards 689-750.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4394-10-myconid-1991-add-trading-cards-689-750jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483359c6e_10.Myconid(1991)-ADDTradingCards689-750.jpg.fcdf767aa8b45c3e61c18701fe125d40.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>AD&amp;D Trading Cards, carte #689/750 (1991)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prima vista, l'illustrazione sulla carta #368 delle <i>AD&amp;D Trading Cards</i> del 1991 può sembrare come se qualcuno abbia colorato l'immagine in bianco e nero del <i>Monstrous Compendium</i>, ma è in realtà un'illustrazione completamente nuova, solo dello stesso esatto miconide. Ha un pelle viola chiaro e occhi gialli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Myconid (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4395-11-myconid-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4836d1e76_11.Myconid(1993)-MonstrousManual.jpg.d7830e2be87a765aa9ef7231512c7a5b.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monstrous Manual (1993)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella raccolta in copertina rigida <i>Monstrous Manual</i> il testo e le statistiche del miconide sono ristampate esattamente come erano apparse per la prima volta sul <i>Monstrous Compendium</i>, ma troviamo una nuova immagine a colori e gli occhi del miconide sono ritornati al loro posto normale sul gambo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Familiar Faces</i> su <i>Dragon</i> #200 suggerisce che un miconide da 1 DV possa essere un famiglio alternativo per un mago del Sottosuolo. Il <i>PHBR11: The Complete Ranger's Handbook</i>, invece, afferma che i miconidi potrebbero essere anche dei compagni per i ranger, ma fa notare che un compagno del genere è difficile da addestrare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Night Below</i> include l'opportunità per gli avventurieri di liberare un piccolo gruppo di miconidi da un insolito carceriere. Un drow maschio, esiliato e pazzo è convinto di essere una divinità minore dei funghi, e ha ottenuto una bacchetta di charme su piante per aiutarsi nella sua ricerca di seguaci. Assieme alla sua banda di ascomoidi, spore gassose e, stranamente, ratti mannari, il drow sta cercando di reclutare a forza i confusi miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Shards of the Day</i> su <i>Dungeon</i> #60 è un'avventura nel Sottosuolo nella quale i miconidi della zona stanno venendo usati dagli illithid per degli esperimenti. I mind flayer stanno cercando di creare la perfetta polvere della contrarietà e hanno scelto i miconidi come cavie. Questo avventura è degna di nota anche perché include il primo miconide con un nome. Il re è chiamato Reyseta.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Myconid (1996) - The Gates of Firestorm Peak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4396-12-myconid-1996-the-gates-of-firestorm-peakjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483927424_12.Myconid(1996)-TheGatesofFirestormPeak.jpg.374dd516626fdac4c97fea7d611d1c3a.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>The Gates of Firestorm Peak (1996)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi appaiono in <i>The Gates of Firestorm Peak</i> come potenziali alleati degli avventurieri. Nell'area nota come le Caverne Contorte, i miconidi vivono in uno stato di guerra continua contro la popolazione locale di troll mutanti. Questa pressione ha trasformato i miconidi in degli esemplari più aggressivi della media. Hanno preparato una serie di trappole nelle aree strategiche della caverna, tra cui fosse dal fondo coperto di muffe pericolose e accessi chiave bloccati da ragnatele ricoperte di polveri allucinogene.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro struttura sociale è inoltre leggermente differente, con il re che ora ha delle guardie del corpo (5 DV) che, come lui, rimangono staccate dai circoli e aiutano nella difesa della colonia. Il re ha delle mazze coperte di pericolosa muffa gialla pronte vicino al macigno che usa come trono. Nonostante la loro facciata guerriera, i miconidi rimangono creature pacifiche di fondo e sono disposte a comunicare con gli avventurieri. Se questi acconsentono a distruggere la nemesi dei miconidi, il re manderà una delle sue guardie ad assisterli e condividerà con loro pozioni di guarigione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'incontro con il re viene fatto notare che i miconidi non si piegano facilmente e che passano buona parte della loro vita in piedi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Myconid counter (1996) - The Gates of Firestorm Peak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4397-13-myconid-counter-1996-the-gates-of-firestorm-peakjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483bb6f16_13.Myconidcounter(1996)-TheGatesofFirestormPeak.jpg.e2ba3845db1348757222049576d3ac68.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>The Gates of Firestorm Peak (1996)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Uzaglu of the Underdark</i> su <i>Dungeon</i> #67 presenta un re miconide non morto chiamato Uzaglu. Egli era il leader di una colonia di miconidi distrutta dai derro e in seguito rianimato da un incantesimo necromantico per servire i nani grigi. Dato che è un non morto, le spore di Uzaglu non rianimano semplicemente i cadaveri, ma creano invece dei non morti lievemente intelligenti. Il processo di rianimazione fa sì che siano parzialmente bloccati dal rigor mortis, quindi queste creature hanno una flessibilità limitata e si muovono saltellando. Questo fatto, unito al loro violento desiderio di mordere le persone, ha finito per dare loro il nome di hanuk arazuul ovvero "vampiri saltellanti". Il tocco di uno dei gregari di Uzaglu ha lo stesso effetto della putrefazione della mummia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uzaglu stesso ha un corpo gonfio, dalla carne lattea e putrefatta. É costantemente circondato dall'equivalente largo 9 metri di una n<i>ube maleodorante</i> e può produrre delle spore inusuali, tra cui delle spore preservatrici (che riducono il ritmo di decadimento dei suoi gregari), una spora semi-paralizzante e una spora letale che riempie i polmoni soffocando le vittime.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Uzaglu (1998) - Dungeon 67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4398-14-uzaglu-1998-dungeon-67jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483fa3f2d_14.Uzaglu(1998)-Dungeon67.jpg.0de8baf1e5957e0ac5b3e8505309c5b4.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Uzaglu, Dungeon #67 (1998)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della 2E, la TSR (e in seguito la WotC) rilasciò un grandissimo numero di starter set per D&amp;D. Alcuni di essi erano pensati come introduzione a Basic D&amp;D, altri come introduzione a AD&amp;D, altri usavano delle regole compatibili con tutte le edizioni (ma non troppo), e altri (come <i>Dungeons and Dragons Adventure Game: Diablo II Edition</i>) erano semplicemente degli strani accordi per le licenze. Forse per il fatto che un pacifico uomo fungo è una creatura interessante da includere in un set potenzialmente pensato per giovani e bambini, i miconidi appaiono in molti di tali set tra cui l'<i>Introduction to Advanced Dungeons &amp; Dragons Game</i>, il <i>Complete Starter Set</i> e il <i>Dungeons and Dragons Adventure Game</i>. Tutti e tre questi set usano le immagini del Monstrous Manual, presentano caratteristiche semplificate e solo una breve descrizione.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Myconid (1995) - Spellfire - Underdark 89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4399-15-myconid-1995-spellfire-underdark-89jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4841ef5a1_15.Myconid(1995)-Spellfire-Underdark89.jpg.ca6e62a577497eff616911d7e8855847.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Spellfire, espansione The Underdark , carta #89 (1995)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i> era stato prodotto durante l'era della 2E. Il miconide appare nella carta #89 dell'espansione <i>Sottosuolo</i>, usando l'immagine del <i>Monstrous Manual.</i>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>3a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi fecero il loro debutto nella 3E nell'articolo <i>Bad Seeds</i> su <i>Dragon </i>#292. C'è un introduzione all'articolo che sollecita i feedback e sottolinea che parte del materiale è pensato per un prodotto futuro, ad anticipare l'uscita del <i>Manuale dei Mostri II</i> in seguito quello stesso anno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle informazioni della 1E/2E rimangono le stesse, ma questi miconidi hanno maggiori variazioni fisiche. Le loro mani hanno un numero casuale di dita e alcuni individui hanno armi o braccia aggiuntivi. Gli occhi di un miconide sono perfettamente nascosti quando sono chiusi. Nel testo non viene nemmeno specificata la posizione degli occhi, ma l'illustrazione li pone sul bordo della cappella. Questi miconidi non hanno più la pelle velenosa delle prime due edizioni, ma ottengono le normali immunità dei vegetali della 3E (veleno, sonno, paralisi, stordimento e influenza mentale).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Myconid (2002) - Dragon 292.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4400-16-myconid-2002-dragon-292jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4844caa1b_16.Myconid(2002)-Dragon292.jpg.2f98e83e94ba96cc515a24c3b597753a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #292 (2002)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente questi miconidi condividono le stesse variazioni da 1 a 6 DV di prima, con ogni DV che equivale sempre a circa quattro anni di età e 60 cm di altezza. Ognuno dei sei miconidi ha le proprie statistiche, descrizione e titolo. I lavoratori giovani (1 DV) sono adolescenti di 4-8 anni. Anche se deboli sono la prima linea di difesa del circolo, se necessario. I lavoratori intermedi (2 DV) hanno da 8 a 12 anni e formano il pilastro della comunità. I lavoratori anziani (3 DV) servono da supervisori e truppe di assalto. Le guardie (4 DV) hanno 16-20 anni e sono responsabili della difesa generale del circolo; tendono, inoltre, ad essere più aggressive. I leader del circolo (5 DV) hanno più di 20 anni e guidano e amministrano il circolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come in precedenza ogni tribù ha un singolo re da 6 DV, le cui spore animano i guardiani e che è anche in grado di creare varie pozioni per la comunità. Anche gli altri cinque tipi di spore rimangono inalterati, con alcuni chiarimenti a livello di regole sull'effetto di pacificazione, che viene reso similare alla condizione frastornato. Le spore possono essere diffuse in una linea di 36 metri o in un raggio di 12 metri, a seconda del tipo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Myconid (2002) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4401-17-myconid-2002-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4846e9051_17.Myconid(2002)-MonsterManualII.jpg.8707094c052a304a404a2f7e3d2b2f18.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri II (2002)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo nel Manuale dei Mostri II è una versione modificata dell'articolo su <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #292, con una nuova illustrazione e un nuovo titolo neutrale per il leader dei miconidi, il quale è ora definito come “sovrano”. Le informazioni presentate confermano che i miconidi sono immobili fino ai quattro anni di età e forniscono loro il nome alternativo “esseri fungini”. Tale è la loro sfiducia negli estranei che cercano attivamente dimora lontano dalle aree trafficate. Vengono enfatizzate le loro conoscenze approfondite sulla coltivazione dei miceti, tra cui condizioni ottimali di crescita, dimensioni dei raccolti e come usare differenti parti di ogni tipo. Si dice che l'organizzazione dei circoli di una tribù favorisce una distanza tra i circoli non superiore al raggio d'azione delle spore di allarme (40 metri).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manualetto D&amp;D v.3.5 Accessory Update presenta alcuni cambi minori ai sei tipi di miconidi. Sono limitati a punti abilità e talenti addizioni, ma i talenti in questione danno al lavoratore anziano più punti ferita e alla guardia degli attacchi leggermente migliori.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>4a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manualetto di anteprima <i>Wizards Presents: Worlds and Monsters</i> introdusse i miconidi per la 4E come creature emigrate tempo addietro dal Feywild, ora più numerose nel Sottosuolo che in ogni altro luogo. I miconidi sono descritti come “ferocemente riservati”. Nonostante questa anteprima, i miconidi non apparvero nel <i>Manuale dei Mostri</i> e dovettero attendere fino al <i>Manuale dei Mostri 2</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono ancora una volta creature non malvagie, i miconidi della 4E sono espansionistici e cercano costantemente di aumentare i loro possedimenti e numeri. Questo li pone in frequente conflitto con gli altri residenti dei luoghi oscuri dove vivono. L'insidiosa presenza dei miconidi si è diffusa dal Feywild per infettare sia il Sottosuolo, che la sua versione equivalente nella Coltre Oscura (lo Shadowdark). Questi miconidi sono collegati ai fomoriani e sono descritti come “toccati dalla follia” dei giganti corrotti. In seguito sul <i>Player's Option: Heroes of the Feywild</i>, viene spiegato come i fomoriano siano impegnati in schermaglie contro legioni di miconidi nel Feydark.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Myconid (2009) - Monster Manual 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4402-18-myconid-2009-monster-manual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4849ebeca_18.Myconid(2009)-MonsterManual2.jpg.bde169d649227b8dcae353d5cfd13cd0.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri 2 (2009)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <em>Manuale dei Mostri 2</em> la tradizionale gerarchia a sei ranghi viene sostituita da solo tre tipi di miconidi. Il miconide più grande mantiene il titolo di “sovrano” dalla 3E. Egli ha spore di comando che gli consentono di muove gli altri miconidi di fronte a sé ed un attacco di esplosione di spore, che può usare per avvelenare e stordire i nemici in combattimento con i propri alleati. Ha anche un attacco di schianto che infligge 15 danni. Il sovrano è l'unico miconide in grado di comunicare con i non miconidi, usando una forma di telepatia. Diversamente dalle precedenti edizioni, questa non è esplicitamente una capacità legata alle spore, anche se la comunicazione tra i miconidi rimane basata sulle spore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le guardie miconidi sono solo leggermente meno potenti (ma decisamente più piccole) del sovrano. Hanno le tradizionali spore pacificatrici che impediscono ai nemici di attaccare, oltre ad essere in grado di infliggere danni da veleno. Come mostrato nell'illustrazione, le guardie hanno braccia con spuntoni che usano come forma basilare di attacco in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il terzo tipo di miconide è un sacerdote del decadimento. Essi hanno capacità mai viste in precedenza nei miconidi, tra cui uno spruzzo che fa sì che i bersagli inizino a decomporsi (subendo danni necrotici), un'esplosione vitale che può usare per curare gli altri miconidi e la capacità di assorbire danni inflitti ai suoi alleati nelle vicinanze. La guardia e il sovrano hanno una capacità similare, ma meno potente, di condividere danni con i propri alleati. Un sacerdote del decadimento tipicamente impugna un bastone. Hanno anche la capacità di rigenerarsi, a meno che abbiano subito danni radiosi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Myconid (2010) - Underdark.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4403-19-myconid-2010-underdarkjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d484d3c9a3_19.Myconid(2010)-Underdark.jpg.2079068888373e083a2a3934166ee805.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Sottosuolo (2010)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Sottosuolo</em> espande la descrizione della famiglia dei miconidi, per includere il miconide a spore velenose e lo sciame di colonia. Il miconide a spore velenose assomiglia a quello del <i>Manuale dei Mostri</i> di AD&amp;D e ha un attacco di esplosione di spore similare. Sono dei gregari e hanno solo un punto ferita. Lo sciame di colonia è un insieme di svariati piccoli esseri fungini carnivori. Difendono le colonie di miconidi usando le loro spore velenose divoranti e attacchi di putrefazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Sottosuolo</i> viene descritta anche la Grande Cattedrale Psilofyr. Si tratta di un antico fungo pietrificato alto 200 metri e largo più di 120 metri. I miconidi credono che questo fungo di pietra raccolga l'essenza addormentata del loro creatore, Psilofyr (vedi in seguito). La Cattedrale è governata da un potente signore dei miconidi di nome Amasutelob. Egli comanda armate di otyugh, stritolatori dei boschetti fatati, cumuli striscianti e altre creature vegetali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Living Grotto (2010) - Underdark.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4404-20-living-grotto-2010-underdarkjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d484f63b23_20.LivingGrotto(2010)-Underdark.jpg.9e4fb0b1b071881aee36c105c5594c17.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Living Grotto, Underdark (2010)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>Den of the Slavetakers</i> su <i>Dungeon</i> #171, i miconidi sono una delle fazioni che lottano per il controllo di un frammento di meteorite. Al culmine dell'avventura i miconidi innalzano una gigantesca torre fungina che hanno “incollato con saliva e melma” per arrivare al tempio dove è custodito il frammento.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Quote (2012) - Into the Unknown.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4405-21-quote-2012-into-the-unknownjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d485349d39_21.Quote(2012)-IntotheUnknown.jpg.572ca3af6577618e54651d20fc3dd7c2.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (2012)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'idea che i miconidi si diffondano implacabilmente e continuamente viene enfatizzata nuovamente in <i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</i>, uno degli ultimi supplementi per la 4E. Le spore dei miconidi sono apparentemente in grado di creare enormi masse fungine che scacciano le altre piante ed animali. I miconidi non apprezzano gli avventurieri che si aprono strada a forza in questi costrutti e considerano tali azioni un attacco alla colonia. Si raccomanda di negoziare con il sovrano miconide per evitare di affrontare una colonia inferocita di miconidi, che si dice in tali casi sciamino dalle loro tane come orde di formiche del fuoco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É forse importante sottolineare come da un lato i miconidi della 4E siano l'unica versione con una mentalità aggressiva ed espansionistica, e dall'altro l'unica versione senza alcun riferimento alla fusione mentale. É forse possibile che i miconidi delle altre edizioni sono creature così pacifiche grazie alle loro pratiche meditative che ne inibiscono gli istinti espansionistici.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>5a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse è solo giusto che i miconidi siano stati introdotti nell'ultima versione delle regole di D&amp;D nuovamente tramite <i>In the Dungeons of the Slave Lords</i>. Durante il lungo periodo di playtest tra la 4E e la 5E, la WotC ristampò del materiale delle vecchie edizioni e in questo incluse la raccolta in copertina rigida <i>A0-A4: Against the Slave Lords</i>. Anche se la ristampa rimase fedele alle originali regole di AD&amp;D, quel pacchetto di playtest mensile includeva un documento chiamato <i>D&amp;D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5)</i>. Al suo interno era descritti nel dettaglio i miconidi giovani, adulti e sovrani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il miconide giovane è il più piccolo di tutti. Ha solo 7 punti ferita ed un singolo attacco di schianto che infligge 1d4 danni contundenti e 1d4 danni da veleno. Un giovane ha sia spore da rapporto (le quali gli consentono di comunicare telepaticamente con le altre creature), che spore di allarme (le quali possono allertare gli altri miconidi entro 15 metri). L'adulto di taglia media ha 22 punti ferita ed infligge tre volte tanto danni contundenti con l'attacco di schianto. Il raggio d'azione delle sue spore di allarme raddoppia e può anche rilasciare delle spore pacificanti, che stordiscono un bersaglio fino ad un minuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sovrano miconide è di taglia Grande, ha 33 punti ferita e un attacco con lo schianto che infligge 5d4 danni contundenti. Ha le stesse capacità degli altri adulti e, inoltre, due attacchi addizionali con le spore. Possiede delle spore allucinogene (le quali fanno sì che una creatura agisca casualmente per 1 minuto) e delle spore rianimanti (le quali possono animare il cadavere di un umanoide o di una bestia fino a taglia Grande da due a cinque settimane). Il documento del playtest include statistiche per un popolano umano animato. Tutti e tre i tipi di miconide detestano la luce solare: li uccide dopo un'ora di esposizione. Hanno, inoltre, una pelle velenosa che infligge danni sulla base della taglia del miconide a chiunque lo tocchi. Le piante sono immuni a questo effetto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Myconid (2014) - Monster Manual A.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4406-22-myconid-2014-monster-manual-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48558102e_22.Myconid(2014)-MonsterManualA.jpg.80b81b757babf8abfff73e3292915c7b.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri (2014)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> fece alcuni cambiamenti alla versione del playtest. I miconidi non hanno più una pelle velenosa e la loro avversione per il sole è ora chiamata malattia del sole. Il giovane è ora noto come “germoglio” e le sue spore di allarme hanno un raggio d'azione molto maggiore (80 metri). Le spore di rapporto, invece, adesso durano per un'ora sola invece che per sei. Sia il germoglio che l'adulto hanno velocità di movimento ridotte. L'attacco di schianto del germoglio infligge un danno in meno. L'attacco in mischia di un adulto infligge 1d4 danni contundenti in meno, ma 1d4 danni da veleno in più.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia l'adulto che il sovrano hanno la Classe Armatura migliorata delle versioni di playtest. Come per l'adulto, anche il sovrano infligge meno danni contundenti ma più danni da veleno. Il sovrano ha quasi il doppio di punti ferita (60 pf) e ottiene la capacità Multiattacco, che gli consente di usare le spore allucinogene o quelle pacificatrici e, al tempo stesso, attaccare con lo schianto. Nelle regole del playtest le spore allucinogene o pacificatrici hanno un numero limitato di usi al giorno, ma nella versione finale non hanno limiti. L'effetto delle allucinazioni è ora di incapacitare il nemico, invece di farlo agire casualmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione di D&amp;D Next delle spore rianimanti faceva risorgere quasi immediatamente la creatura, ma nella 5E il processo richiede 24 ore per funzionare, più vicino agli 1-4 giorni di AD&amp;D. Il corpo animato rimane attivo per 1d4+1 settimane. Il <i>Manuale dei Mostri</i> include un esempio di creatura rianimata più interessante (un quaggoth), ma fornisce anche un comodo archetipo da applicare per convertire altre creature in servitori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Myconid (2014) - Monster Manual B.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4407-23-myconid-2014-monster-manual-bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48590acf4_23.Myconid(2014)-MonsterManualB.jpg.e8ae089ae7b6225e81251e9ef8f037d4.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri (2014)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> ha poche informazioni sui miconidi, ma è chiaro dal paragrafo che descrive il loro sistema riproduttivo basato sulla spore che le loro tendenze espansionistiche della 4E sono svanite. Invece controllano attentamente la fuoriuscita delle spore riproduttive per evitare il sovrappopolamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I circoli di venti o più miconidi sono sempre la struttura sociale di base, e usano nuovamente le proprie spore di rapporto per fondersi in una coscienza collettiva. Come nelle edizioni precedenti, considerano la fusione come la ragione della loro esistenza. Se avvicinati dai viandanti, i miconidi offrono volentieri aiuto e passaggio sicuro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Stool (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4408-24-stool-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d485c54059_24.Stool(2015)-OutoftheAbyss.jpg.98101281558425d9d271a72faac897e5.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Stool, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Visto che (spoiler!) l'avventura del 2015 <i>Fuori dall'Abisso</i> culmina nel matrimonio di Zuggtmoy, Regina Demoniaca dei Funghi, non è sorprendente che le creature fungine appaiano sovente nell'avventura. É la loro presenza più significativa sin da <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>, e ci sono più miconidi con un nome in questa avventura che in tutto il resto della storia di D&amp;D combinata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Rumpadump (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4409-25-rumpadump-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d485eb2d9b_25.Rumpadump(2015)-OutoftheAbyss.jpg.bcee06b2093fdb8cb32d13f59270b0c1.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Rumpadump, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle prime fasi dell'avventura gli eroi conoscono Stool, un giovane e curioso miconide che è stato fatto prigioniero e che potrebbe diventare un prezioso alleato. In seguito c'è un altro potenziale incontro con un gruppo di miconidi che sono caduti sotto l'influenza della “Signora” e che stanno agendo stranamente, danzando su musiche che solo loro possono sentire. Uno dei membri di quel gruppo, di nome Rumpadump, è amico di Stool. Introverso per natura, Rumpadump è l'unico membro del gruppo non influenzato. É in grado di condurre gli avventurieri al Boschetto Senza Luce, un rifugio miconide dove si svolge buona parte dell'avventura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Neverlight Grove (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4410-26-neverlight-grove-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4860de334_26.NeverlightGrove(2015)-OutoftheAbyss.jpg.f4ceddb3750cc7379254dbe55893d5a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Neverlight Grove, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa inusuale, due sovrani condividono il controllo del Boschetto. Il sovrano Phylo sfortunatamente è caduto sotto l'influsso di Zuggtmoy e ha introdotto nuove regole per gestire la fusione tra i miconidi, consentendo ad alcuni circoli di concentrarsi interamente sul supportare la Regina Demoniaca. Il sovrano Basidia non è ancora stato infettato dalle spore di Zuggtmoy e cerca di convincere gli avventurieri ad andarsene, altrimenti i miconidi corrotti potrebbero catturarli. Il fatto che Basidia sarà in seguito in grado di contattare gli eroi tramite le sue spore di rapporto ad una distanza ben superiore al normale, è un punto fondamentale della trama dell'avventura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Sovereign Basidia (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4411-27-sovereign-basidia-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4864aad02_27.SovereignBasidia(2015)-OutoftheAbyss.jpg.4aaa67987a68d3727078493eedac11b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Sovereign Basidia, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La comunità del Boschetto consiste di sette circoli di miconidi, molti dei quali svolgono una funzione specifica. Il Circolo dei Costruttori è responsabile del mantenimento delle strutture e dell'insediamento. Il Circolo dei Coltivatori sono gli agricoltori della comunità. Il Circolo delle Spore (una volta noto come il Circolo dei Seminatori) è responsabile dell'emissione delle spore e dell'istruzione dei nuovi miconidi, mentre il Circolo degli Esploratori consiste di quei miconidi che preferiscono agire come esploratori e scout. Il Circolo dei Cacciatori va in cerca di creature morenti per recuperarne i corpi da animare. I rimanenti due circoli – il Circolo Interno e il Circolo dei Maestri – sono unici di questa comunità e un risultato dell'influenza crescente di Zuggtmoy su Phylo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle appendici di <i>Fuori dall'Abisso</i> descrive tre nuovi tipi di spore disponibili ai miconidi adulti sotto l'influenza di Zuggtmoy. Le spore caustiche infliggono danni da acido, le spore euforiche causano danni da veleno ai non miconidi e lasciano la creatura esausta come effetto aggiuntivo. Le spore infestanti infettano le creature di carne e sangue con malattie e una pazzia che diventa sempre peggiore, finché la vittima non è curata o muore, per poi solitamente venire rianimata come servitore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i miconidi sono menzionati come un esempio dei mostri di tipo vegetale, la creatura stessa non fa parte delle <i>Basic Rules</i> o del <i>System Reference Document</i> per la 5E.<br>
	<br>
	<span style="color:#cc0000;"><font size="3" style="font-size:13pt;"><b>Monster Slayers</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 2015, la WotC pubblicò un PDF di 22 pagine intitolato <i>Monster Slayers: The Champions of the Elements</i>. Si trattava di una breve avventura che usava una versione nettamente semplificata delle regole di D&amp;D, annunciata come adatta ad introdurre bambini di sei o più anni al gioco, ed era il seguito di una pubblicazione similare dell'era della 4E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Myconid (2015) - Monsters Slayers Champions of the Elements.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4412-28-myconid-2015-monsters-slayers-champions-of-the-elementsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48677bcf5_28.Myconid(2015)-MonstersSlayersChampionsoftheElements.jpg.b0cf9a81e511278519a67b191cceb829.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monster Slayers: The Champions of the Elements (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli avventurieri dovevano sconfiggere i quattro campioni degli elementi per vincere i favori di Inferna, una misteriosa donna dai capelli fiammeggianti. Il Campione della Terra è un miconide rosso, con un potere di attacco a spruzzo di gelatina con divertenti effetti specifici. Per usare questo attacco, il miconide starnutisce “un grumo appiccicoso di caccola di fungo” direttamente contro la fronte di uno degli eroi. Se colpisce, un piccolo fungo che puzza di calzini ammuffiti cresce in mezzo agli occhi dell'eroe e gli infligge la pazzia fungina, costringendolo ad attaccar casualmente finché il fungo non viene rimosso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qualche tempo dopo la pubblicazione iniziale, il file PDF è stato aggiornato. Non è chiaro il perché ma il miconide ha ricevuto un cambio del nome durante questo aggiornamento. Dalla versione 3 del file in poi, è costantemente chiamato “micanoide”.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:13pt;"><b>Divinità dei miconidi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il dio dei miconidi Psilofyr fu introdotto in <i>DMGR4: Monster Mythology</i>. Egli viene spesso raffigurato come un albero del mondo fungino, con miceli che si stendono attraverso i vari piani fino a raggiungere le dimore dei vari re miconidi. Psilofyr è una divinità benevole e protettiva, dedita alla razza dei miconidi e al raggiungimento della perfezione tramite la meditazione. Egli protegge i miconidi, insegna loro i segreti della mescita delle pozioni e, quando un re muore, guida i miconidi anziani nella scelta del re successivo. Egli condivide costantemente i propri pensieri con i suoi re. Un re su venti viene scelto da Psilofyr per diventare un re-sacerdote.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua forma di avatar, Psilofyr assomiglia ad un gigantesco miconide con un vasto complesso micellare alle sue spalle. Egli levita sul terreno e cambia di colore, in base all'umore e all'ambiente. Un colore blu-grigiastro è comune. Egli può lanciare incantesimi da mago o sacerdote, oltre ad usare vari poteri basati sulle spore. Questi includono causare malattie, nubi mortali, sonno, pacificare, debolezza, radiosità ed un effetto equivalente ad una polvere dello starnuto e soffocamento. L'avatar di Psilofyr subisce solo danni dimezzati dalle armi contundenti e dagli attacchi d'acqua o di freddo; inoltre comunica telepaticamente. Egli invia un avatar solo molto raramente, per comunicare con un re miconide se la sua comunità sta correndo un grave rischio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Piani della Legge</i> spiega come l'emissario di Psilofyr sia un piccolo miconide chiamato Cybin Decayer, che parla in sussurri e cerca di evitare di attirare l'attenzione. Il regno di Mycelia, dove dimora Psilofyr, è descritto nella sezione Planescape più avanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei Forgotten Realms, Psilofyr è un alleato della divinità elfica Shevarash (secondo <i>Demihuman Deities</i>). La <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> suggerisce che Araumycos, un fungo gigantesco e possibilmente l'organismo più grande ed antico del Faerun, sia in realtà una manifestazione di Psilofyr. Araumycos è anche coinvolto nei piani di Zuggtmoy nell'avventura <i>Fuori dall'Abisso</i> della 5E e la possibilità che Araumycos sia Psilofyr aggiunge un ulteriore livello di intrigo a quella storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i miconidi sono leali a Psilofyr. L'articolo Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy su Dragon #337 spiega come vi siano dei miconidi malvagi tra i servitori preferiti della Regina dei Funghi. Nel reame abissale di Shedaklah, i Pozzi Melmosi, dominato da Zuggtmoy esistono creature fungine mezze-immonde come basidirondi, funghi fantasma, phycomidi e miconidi. Il Fiendish Codex I spiega come vi siano dei miconidi devoti a Zuggtmoy che vivono nell'insediamento di Xhubhullosk. Questi miconidi sono pazzi, e le loro cappelle sono coperte di tumori e di crescite parassitiche.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Carrion King (2013) - Dragon 420.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4413-29-carrion-king-2013-dragon-420jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d486b20fd4_29.CarrionKing(2013)-Dragon420.jpg.058ade2d9b73a6b6797230247000c9ff.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>T</em><font size="2"><i>he Carrion King, Dragon #420 (2012)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E è incerto se Psilofyr sia ancora vivo. <i>Sottosuolo</i> spiega che è passata un'era da quando un qualsiasi miconide ha udito le istruzioni per la meditazione di Psilofyr e i miconidi stanno dimenticando sempre più il proprio creatore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non è a tutti gli effetti una divinità, <i>Dragon</i> #420 introduce un signore del Feywild noto come il Re delle Carogne. Si sa poco di questo sovrano dei funghi, ma egli è il signore dei miconidi della 4E e uno dei più potenti residenti del Feydark. Come i miconidi, il Re delle Carogne ha ceduto alla follia e desidera solo vedere le sue legioni conquistare il mondo. Egli non occupa un solo corpo, ma ha una coscienza distribuita in una vasto sistema di radici. Egli fa crescere dei nuovi corpi fungini ogni volta che ha bisogno di interagire con qualcuno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come parte dei suoi piani per assicurare la diffusione dei miconidi, il Re delle Carogne ha coltivato una nuova specie di simbionti miconidi, che possono legarsi ai mostri vegetali umanoidi. La combinazione risultante tra ospite e simbionte serve il Re delle Carogne, e agisce come suo emissario. Il Re delle Carogne annovera sia Lolth che Zuggtmoy tra i suoi nemici, assieme a varie incarnazioni di sé stesso; si tratta di funghi giganti creati dalla sua coscienza che si sono poi ribellati.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Creature imparentate con i miconidi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i miconidi possono probabilmente essere considerati distanti cugini di ogni varietà di creature fungine di D&amp;D, ci sono due specie in cui il rapporto è esplicito. Entrambe sono versioni più piccole e stupide del miconide. Il primo, il campestre, appare nell'avventura comica <i>Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band</i> su <i>Dungeon</i> #41.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Campestri (1993) - Dungeon 41.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4414-30-campestri-1993-dungeon-41jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d486d5c642_30.Campestri(1993)-Dungeon41.jpg.c2982d65e6331ea73db51a0124973f36.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band, Dungeon #41 (1993)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I campestri sono decisamente più piccoli dei miconidi e non hanno arti. Sono creature solitamente allegre e spensierate, ma in questa avventura sono state scacciate dalla loro palude da delle zanzare giganti e hanno chiesto aiuto al Vecchio Katan. Ogni campestre è solo leggermente più intelligente di un gatto domestico, quindi non hanno avuto un grande successo. Hanno notato che, quando cantano forte e male, la cosa fa fuggire i pesci e questo fa sì che Katan smetta di pescare e si accenda un puzzolente sigaro fatto in casa. Questo aiuta i campestri a tenere lontane le pericolose zanzare giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Campestri (1993) - Dungeon 41.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4415-31-campestri-1993-dungeon-41jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487107e71_31.Campestri(1993)-Dungeon41.jpg.ab8a9eb8eee784971151ec531c2bf80e.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Dungeon #41 (1993)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con solo un Dado Vita e un singolo attacco che fa solo un danno, è improbabile che i campestri saranno mai parte di un combattimento. La loro abitudine di fare stupidi scherzi, cantare (solitamente male) e danzare, li rende più adatti ad un incontro di ruolo o come distrazione. Hanno due mezzi di difesa. Il primo è una nube di spore che funziona come un incantesimo di lentezza sulle creature nelle vicinanze: ogni campestre può rilasciare queste spore una volta al giorno, le quali servono principalmente a distrarre gli avversari. La loro seconda difesa è una dieta ricca di sale, che li rende poco appetibile a chiunque, eccetto i bullywug.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I campestri ricevono una descrizione in stile <i>Monstrous Compendium</i> alla fine dell'avventura. Tale descrizione fu ristampata nel <i>Monstrous Compendium Annual Volume One</i> assieme ad una nuova immagine a colori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Campestri (1994) - Monstrous Compendium Annual Volume 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4416-32-campestri-1994-monstrous-compendium-annual-volume-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4873569d0_32.Campestri(1994)-MonstrousCompendiumAnnualVolume1.jpg.5fb67b7bf5515ed76b7a634fafa1255d.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monstrous Compendium Annual Volume One (1994)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra creatura imparentata sia con i miconidi che con i campestri è il fungo amichevole, descritto in <i>3 Wizards Too Many</i> su <i>Dragon</i> #196. Sono piccoli funghi semoventi non più alti di 30 cm. Hanno una testa simile ad una cappella e un corpo simile ad un gambo, ma non hanno arti separati e possono, invece, far crescere alla bisogna tentacoli o pseudopodi dalla loro parte inferiore amorfa. Ogni fungo amichevole si attacca ad una singola creatura più grande che sia disposta a prendersene cura nutrendolo, coccolandolo e accarezzandolo. In cambio, essi possono trasportare e recuperare piccoli oggetti, come degli animaletti. Possono emettere una varietà di suoni per indicare una serie di emozioni, dalla felicità al disgusto, e sono in grado di ricordare e trasmettere immagini mentali. Possono vedere – in maniera equivalente all'infravisione – attraverso svariati pori sul proprio corpo e tipicamente hanno solo 4 punti ferita.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miconidi e altri mostri</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I re miconidi animano ogni sorta di creature morte, tra cui umanoidi (derro, duergar, gibberling, gnomi, goblin, hobgoblin, umani, jermlaine, coboldi, orchi), mammiferi (mobat), insetti (scarabei di fuoco, formiche giganti) e mostri (troll).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente i miconidi cooperano con i funghi giganti, tra cui gli boleti stridenti (<i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>). Gli uomini muffa sono noti per associarsi con i miconidi, ma li vedono come creature dagli interessi limitati (<i>Dragon #265</i>). I miconidi, d'altro canto, vedono gli uomini muffa come dei cugini rustici (Monstrous Manual). Sembrano, invece, avere un rapporto neutro con i derro (<i>Dungeon #20</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le ombre notturne – gli spiriti elementali delle piante velenose – paiono essere in buoni rapporti con i miconidi “malvagi” (<i>FRQ3: Doom of Daggerdale, Monstrous Compendium Annual Volume One</i>), forse perché sono leali a Zuggtmoy?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli umanoidi rettiloidi noti come laerti o asabis (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i>) si nutrono di miconidi, anche se preferiscono gli organi interni di umani o cammelli. I troll mutageni, invece, mangiano i miconidi con grande abbandono (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Four</i>). D'altro canto, i miconidi preferiscono i troll mutageni tritati come fertilizzante per le loro fattorie (<i>The Gates of Firestorm Peak</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei Forgotten Realms, a Fluvenilstra, la Città Giardino del Sottosuolo Inferiore, i residenti slyth impiegano i miconidi per tenere sotto controllo le varie creature vegetali che usano per difendere la loro città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <i>Manuale dei Mostri 2</i> della 4E si spiega come i miconidi siano usati come schiavi o lavoratori a basso costo da drow, fomoriani e shadar-kai. Possono essere incontrati assieme a geonidi, rugginofagi, melme verdi, omunculi e ragni saltatori. Nell'avventura <i>Stormcrow Tor</i>, su Dungeon #169, una piccola colonia di quattro miconidi ha una spina sanguigna fungina come alleato. Questa liana aggressiva colpisce e stritola i nemici con le sue spine acuminate. Questi stessi miconidi sono in conflitto con dei kenku che vivono in zona. <i>Dungeon</i> #187 spiega che gli schiavi dei miconidi gestiscono vaste foreste sotterranee di funghi per i duergar. <em>Sottosuolo</em> spiega come possono essere incontrati assieme a mantiscuri, mastini delle tombe e trogloditi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>The Ecology of the Vegepygmy </i>su <i>Dungeon</i> #201, i vegepygmi e i miconidi a volte formano delle alleanze, solitamente di breve durata dato che i miconidi trovano la visione delle cose dei vegepygmi meno illuminata della loro. Su <i>Undermountain: The Lost Level</i> i vegepygmi hanno scacciato i miconidi che vivevano in precedenza nella Caverne Champignon, quindi chiaramente le due specie non vanno sempre d'accordo. La Volo's Guide to <i>Monsters conferma</i> che, nella 5E, i vegepygmi e i miconidi coesistono in pace, assieme a boleti stridenti e funghi purpurei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non sono solitamente noti come schiavisti, nell'avventura <i>SHE8-01: Severance </i>di Living Greyhawk, un piccolo gruppo di miconidi ha catturato uno gnomo che tengono in catene. Almeno su Oerth i coboldi occasionalmente cucinano e mangiano i miconidi. Nell'avventura <i>URDi3-01: No Holds Bard</i> di Living Greyhawk la cuoca cobolda e la sua assistente stanno per fare a fettine un miconide prigioniero, in modo da preparare una zuppa.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miconidi e la magia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Pozioni dei miconidi</b><br>
	In <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>, il re ha una collezione di pozioni raccolte in bottiglie, create dalle teste di formiche giganti. Le pozioni sono di cura potenziata, di crescita, di cura, di invisibilità, di velocità e di respirare sott'acqua. I miconidi su <i>Dungeon</i> #20 hanno creato pozioni di chiaroveggenza/chiaroudienza, confusione, riduzione, crescita, veleno, velocità e vitalità. In <i>The Gates of Firestorm Peak,</i> i miconidi creano le loro pozioni di cura potenziata dall'essenza distillata della loro speranza di pace e le raccolgono in dei baccelli sigillati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del miconide sul <i>Monstrous Compendium Volume Two</i> mostra cinque nuove pozioni uniche che possono essere create da un re miconide. Esse includono una pozione di crescita fungina (che consente ad un singolo miconide di crescere rapidamente, ottenendo un Dado Vita e crescendo di taglia) e una pozione di cura fungina (che è una pozione di cura che funziona solo sui funghi). La pozione della putrefazione, preparata solo raramente, infetta qualcuno con il micete purpureo che il re usa per rianimare i corpi; è necessario un incantesimo di cura malattia per evitare che chi ha bevuto la pozione muoia. Le polveri dell'allucinazione sono una versione di scorta della spore allucinogene dei miconidi e sono a volte usate con la seta di ragno per creare una trappola. Ogni comunità di miconidi ha sempre pronta una pozione di unzione. Questa viene usata sul miconide più grande, in caso il re muoia, e causa una improvvisa e dolorosa crescita. Essa è velenosa per i non miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il re miconide non morto su <i>Dungeon</i> #67 crea delle pozioni di putrefazione, dell'olio della preservazione e della gelatina paralizzante, oltre alle polveri dell'allucinazione e alle pozioni di crescita fungina potenziate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E la lista delle pozioni create dal sovrano miconide è un po' meno variegata: <i>forza del toro, cura ferite leggere/moderate/gravi, ritarda veleno, resistenza, resistere agli elementi, zanna magica superiore, invisibilità agli animali, ristorare inferiore, zanna magica, protezione dell'energia negativa, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, rimuovi cecità/sordità/malattia/paralisi</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Miconidi come componenti</b><br>
	Nel <i>Better Living Through Alchemy</i> su <i>Dragon</i> #130, gli ingredienti tipici per l'incenso della meditazione sono 30 grammi di spore allucinogene di un miconide e un simbolo sacro/profano. <i>Dragon</i> #137 fissa il prezzo di mercato per raccogliere e vendere una giara da mezzo litro di spore a 100 mo, ma nell'avventura <i>The Dark Forest</i>, su <i>Dungeon</i> #22, Randal l'Alchimista è disposto a pagare 300 mo per “ogni manciata” di spore che gli avventurieri gli portano. Egli chiarisce anche che le spore devono essere donate volontariamente dal miconide, dato che si disintegrano se il miconide che le ha emesse viene ucciso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Chiaramente la domanda ha portato ad un innalzamento del prezzo, dato che il valore delle spore come componente materiale alternativa è fissato a 1000 mo su <i>Dragon</i> #147. L'articolo <i>Variety, the Spice of Magic</i> spiega come le spore dei miconidi possono essere usate per l'incantesimo da illusionista <i>sogno</i> e debbano essere inalate prima di andare a dormire. Non spiega esattamente quante se ne debbano inalare (solo una manciata o un'intera giara?), ma farlo riduce di metà il tempo necessario perché l'incantesimo abbia effetto. C'è un rischio però, dato che nel 10% dei casi si ha un incubo tormentato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Secrets of the Magister</i>, i resti di un miconide (freschi o essiccati, spore o parte del corpo) sono uno dei componenti dell'incantesimo da mago sfera dell'oblio. Uno dei possibili effetti dell'incantesimo è trasformare qualcuno in un miconide. Il <i>Monstrous Compendium Volume Two</i> conferma che le spore dei miconidi sono utili nei veleni e nelle pozioni della confusione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>PAL4-05: Possessions in the Dust</i> di Living Greyhawk, si può trovare una fiala di spore di miconidi che, se inalate, conferiscono la capacità di comunicare telepaticamente entro 9 metri. L'effetto dura per un'ora. Un'altra avventura, <i>URC3-01: Brotherhood of the Oath</i>, fa menzione di una gelatina di miconide in polvere. Si tratta di un blando narcotico che aiuta chi lo ingerisce a resistere al dolore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É possibile animare creature usando una polvere alchemica con proprietà simili a quelle delle spore di animazione del re miconide. Nell'avventura <i>Ex Libris</i> su <i>Dungeon</i> #29, ci sono degli gnoll zombie creati in questo modo. Non è chiaro se la polvere rianimante usa delle spore di miconidi come componente o se semplicemente funziona nello stesso modo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Mycology.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4417-33-mycologypng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48765071f_33.Mycology.png.85ad4ccc19f42cc5154de5069138e69f.png" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Mycology, XKCD 1664 (2016)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un luogo magico noto come il giardino delle tinte risplendenti può a volte crescere dove un re miconide e la sua intera tribù sono stati uccisi (<i>Drow of the Underdark)</i>. Quando ciò avviene, le spore rilasciate dai miconidi morenti si posano sulle rocce e crescono in una foresta di funghi e miceti dalle varie forme e i colori vividi, ma immobili. Questi giardini possono ospitare un desiderio di vendetta. Se un ranger o un druido che visita il giardino decide di voler vendicare la distruzione della tribù, tale luogo ha il potere di trasformarlo in un essere vegetale simile ad un miconide per un mese.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il supplemento per la 4E <i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</i> illustra la polvere pacificatrice che gli svirfneblin creano usando spore raccolte dai miconidi che abitano nelle vicinanze. <i>Dragon</i> #429 descrive l'essenza di miconide come una sostanza oleosa con un aroma terroso. Viene raccolta dal centro di un sovrano miconide morto e risucchia l'energia di chi la consuma. I drow la usano sugli schiavi pericolosi e a volte mantengono prigionieri dei miconidi da cui estraggono dolorosamente l'essenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Oggetti magici da usare contro i miconidi</b><br>
	Il mantello della protezione simbiotica presente su <i>FR4: The Magister</i> e <i>Dragon</i> #112 fornisce una protezione speciale contro muffe e funghi, tra cui un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le spore dei miconidi. Questo perché il mantello è composto, in parte, da una sostanza vivente che si nutre di spore e di altri esseri viventi microscopici presenti nell'aria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo della serie <i>The Bazaar of the Bizarre</i> di <i>Dragon</i> #224 viene descritta la rovina dei funghi. Questo oggetto, simile ad una mazza di tamburo, conferisce al possessore vari poteri, tra cui la capacità di calmare le creature fungine, un tocco velenoso che fa anche marcire il cibo e l'individuazione del veleno. Tuttavia, segretamente, ogni volta che un personaggio impugna tale oggetto ha una possibilità di contrarre una malattia progressiva. Questa malattia inizialmente causa solo un'avversione alla luce sole, ma poi passa alla perdita di capelli, all'apparizione di uno strato di muffa sopra la pelle e infine alla totale trasformazione in una creatura fungina.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Incantesimi e rituali</b><br>
	Dato che D&amp;D tratta molti miceti come piante, incantesimi come protezione dalle piante funzionano contro i miconidi. Secondo il <i>Wizard's Spell Compendium, Volume III</i>, l'incantesimo deve essere lanciato almeno a livello 7 per influenzarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Fuori dall'Abisso (</i><span style="font-style:normal;">Out of the Abyss)</span> l'appendice spiega che un sovrano miconide può creare un fungo zurkhwood risvegliato compiendo un complesso rituale. Gli zurkhwood sono funghi giganteschi che crescono fino a 10-12 metri d'altezza.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Birthright</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi si possono trovare a Cerilia. <i>Warlock of the Stonecrowns</i> descrive un gruppo di orrori uncinati di cui un membro è stato di recente infettato dalla muffa gialla, in seguito ad un conflitto con dei miconidi.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dark Sun</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non vi sono menzioni di miconidi su Athas prima della 4E, ma nell'avventura <i>Marauders of the Dune Sea</i> troviamo un popolo fungino che abita nei tunnel abbandonati del Culto della Polvere.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dragonlance</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sotto il Polo Sud di Krynn si trova il mondo sotterrane di Chorane. Secondo il <i>DLR1: Otherlands,</i> gli abitanti di Chorane includono i miconidi.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Forgotten Realms</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi sono stati residenti del Faerun fin dai primi periodi dell'ambientazione. L'avventura del 1989 <i>The Ship of Night</i> su <i>Dungeon</i> #20 si svolge nelle montagne del Nord dei Reami Perduti. Un'area del Sottosuolo in questa regione è governata dalla fusione di ventun miconidi. Il popolo fungino apparve anche agli inizi della storia di Drizz't Do'Urden. Nel romanzo <i>L'Esilio di Drizzt</i> del 1990 l'elfo scuro trascorre un periodo con una colonia di miconidi, prima che siano tutti massacrati da un basilisco, dapprima, e dalla famiglia di Drizzt, in seguito. Questa area divenne in seguito nota come l'Oasi del Re di Pietra, in onore del ex-re dei miconidi ora pietrificato (<i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi sembrano essere molto diffusi nei Reami. Vivevano pacificamente nella Foresta dei Miconidi vicino all'antico popolo di Netheril (<i>Netheril: Empire of Magic</i>) e, più di recente, nel Chondalwood (<i>Forgotten Realms Campaign Setting</i>), nelle caverne sotto il villaggio di Ulgoth's Beard nei pressi di Baldur's Gate (<i>Volo's Guide to the Sword Coast</i>) e fino all'estremo sud nel Chult (<i>FRM1: The Jungles of Chult</i>). I miconidi vivono anche nella Foresta di Qurth vicino alla città di Derlusk (<i>Power of Faerun</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Myconid (1995) - Elminster's Ecologies Appendix II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4418-34-myconid-1995-elminsters-ecologies-appendix-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487876485_34.Myconid(1995)-ElminstersEcologiesAppendixII.jpg.e5df8cfaa5b609327ed92816d5e05f54.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Elminster's Ecologies Appendix II (1995)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una grande colonia di miconidi gestiscono numerose fattorie di funghi sotto l'Alta Brughiera nella Terre del Cuore Occidentali (<i>Elminster's Ecologies Appendix II: The High Moor</i>). Secondo <i>Imperi Perduti di Faerun</i> nel sud del continente, forse sotto il Mare delle Spade, si trova un'area nota come il Tunnel di Nemessor. Delle tribù di miconidi xenofobi coltivano piante aggressive per difendere queste terre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo's Guide to Waterdeep</i> menziona i miconidi tra i membri esotici dello staff che lavora alla taverna della Barba Nebbiosa. A Skullport, invece, almeno un ristorante è noto per includere i miconidi nel menù. L'halfling Smallfry della Dispensa di Smallfry serve un insalata di vegepygmy spruzzata con spore di miconide (<i>Skullport</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Myconid Venom Spore (2007) - Expedition to Undermountain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4419-35-myconid-venom-spore-2007-expedition-to-undermountainjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487c3bf39_35.MyconidVenomSpore(2007)-ExpeditiontoUndermountain.jpg.d17e88af6fe6153456f8a2e29dbbdc59.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Myconid Venom Spore, Expedition to Undermountain (2007)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Spedizione a Sottomonte</i>, uscita verso la fine della 3E, introduce una variante nota come miconide a spore velenose. Questi miceti aberranti sono il risultato dell'ondata di magia che inondò il Sottomonte alla morte di Halaster. Questi miconidi divennero corrotti e degenerati, e possono ora produrre spore velenose che stordiscono e nauseano molte altre creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo il <i>Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realm,</i> nell'era successiva alla Piaga della Magia della 4E i miconidi abitano nel Castello della Rosa nell'Alto Imaskar. Essi abitano ancora nella città di Fluvenilstra, che si trova ora 17 chilometri al di sotto della Desolazione di Shaar. Il <i>Neverwinter Campaign Setting</i> spiega come ci siano miconidi che vivono nell'atrio di Castel Never.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il rapporto trai miconidi e la colonia di miceti nota come Araumycos, accennata nella Drizzt <i>Do'Urden's Guide to the Underdark</i>, viene spiegata in dettaglio nel <i>Manuale di Ambientazione</i>. La Piaga della Magia ha causato un cambio nella coscienza di Araumycos. Si fa chiamare Re Araumycos ora e ha portato sotto il suo dominio migliaia, se non milioni, di miconidi. Verso la fine dell'era della Piaga della Magia, Araumycos iniziò a inviare spore e pseudopodi in esplorazione nella parte nord del Sottosuolo, oltre a proiettare un'influenza aliena nei sogni degli altri abitanti della zona. Svariati umanoidi hanno ricevuto la chiamata del grande fungo e si sono allontanati senza essere più rivisti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia la campagna <em>Living Forgotten Realms</em> della 4E che la serie di avventure della <em>Adventurers League</em> della 5E includono dei miconidi. S<i>PEC1-3: Ghosts of the Past - Hive of Corruption</i> presenta dei miconidi che servono il dio caotico malvagio Ghaunadaur. Essi hanno schiavizzato la colonia di formiche giganti che abitava nella zona in precedenza. La colonia perduta di miconidi di Sporedome è una parte importante della stagione di avventure <em>Furia dei Demoni</em>, tra cui <i>DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane</i>, <i>DDEX3-11: The Quest for Sporedome </i>e <i>DDEX3-16: Assault on Maerimydra.</i>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Greyhawk</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Greyhawk Adventures</i> spiega come i miconidi abitino in laghi di polvere nel Mare di Polvere e si trovino anche nella tabelle degli incontri per il sottosuolo di <i>MC5: Greyhawk Appendix</i>. Una colonia di 56 miconidi vive nella Torre della Guerra di Castel Greyhawk (<i>WGR1: Greyhawk Ruins</i>). Questi miconidi possiedono delle gemme magiche di agata muschiata, che fanno crescere un manto di 35 cm di muschio dovunque siano posate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Return to White Plume Mountain</i> fu l'ultima apparizione dei miconidi nella 2E e include un incontro alquanto dettagliato con un gruppo di rifugiati miconidi che si difendono disperatamente in una caverna. Essi hanno intessuto tappeti di fibre fungine per bloccare l'accesso e si difendono aggressivamente. Sfortunatamente sono ferite e stanche, e molti dei loro morti giacciono nelle vicinanze. La descrizione e le statistiche qui usate sono prese dal Monstrous Manual, ma scopriamo che i miconidi hanno “occhi che brillano di intelligenza” e nessuna bocca.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riferimenti Storici</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia <i>Dragon</i> #189 che il <i>DMGR5: Creative Campaigning </i>suggeriscono i miconidi come creature appropriate per una campagna a tema africano. <i>HR6: Age of Heroes</i> indica i miconidi come non adatti ad una ambientazione greca.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Planescape</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mycelia, il regno del dio dei miconidi Psilofyr, viene descritto su <i>Piani della Legge</i> (Planes of Law). Questo reame è nascosto in uno degli ingranaggi esterni di Mechanus ed è protetto dal paradosso, per cui è nascosto da tutti coloro che lo cercano e può essere raggiunto solo allontanandosi da esso. Questo paradosso è un processo mentale stabilito da Psilofyr per tenere lontani coloro le cui menti sono troppo turbolente per comprendere appieno ciò che Mycelia ha da offrire. Psilofyr vede gli esseri di carne come stupidi, violenti e frettolosi, e disdegna la compagnia degli umanoidi. I suoi supplicanti sono similari. Mentre ci si trova nel regno del dio dei miconidi si applica un principio di non-violenza. I visitatori e gli ospiti che anche solo hanno pensieri violenti vengono teletrasportarti dall'altro capo di Mechanus. Se desiderano tornare a Mycelia devono prima di tutto fare penitenza e sottoporsi al giudizio di un Circolo composto da nove re dei miconidi. Se il Circolo non da la sua approvazione, i giudicati subiscono una orribile morte per decomposizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mycelia è un immensa caverna scavata nel fianco di uno degli ingranaggi di Mechanus. La caverna è perfettamente rotondo e larga almeno 150 km, con le stalattiti e stalagmiti organizzate secondo schemi precisi. Essa è illuminata da una luce violacea, emanata da dei funghi giganti che crescono dovunque. Il pavimento è composta da materia organica in decomposizione e di origine incerta; anche se è presente un odore costante di putrefazione, esso è quasi dolce e mai nauseante. I visitatori devono stare attenti a non calpestare i piccoli funghi che crescono dal terreno, dato che potrebbero essere miconidi che si stanno reincarnando in questo reame. L'unica struttura di nota di Mycelia è il Palazzo di Psilofyr, un gigantesco fungo cavo nel mezzo del lago senza fondo al centro del reame.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="36. Myconid (1995) - Planes of Law.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4420-36-myconid-1995-planes-of-lawjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487eb6b2c_36.Myconid(1995)-PlanesofLaw.jpg.585d2d5194217c7385442534d72c34cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Planes of Law (1995)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perché qualcuno dovrebbe voler visitare questo reame? Esiste un lucroso commercio in impacchi, pozioni, inchiostri e spore allucinogene dei miconidi. I miconidi sono gentili verso i visitatori non fungini e interessati nelle notizie dal mondo esterno. Una proprietà speciale di Mycelia è che chiunque vi si trovi può comunicare telepaticamente, quindi le spore di rapporto non sono necessarie. Un'altra proprietà è che, concentrandosi, è possibile vedere qualsiasi punto del reame entro la propria linea di visuale, non importa quanto lontano. Sfortunatamente l'aria di questo luogo è piena di varie spore. I visitatori che non si portano dietro una maschera rischiano tiri salvezza contro il veleno per ogni ora trascorsa a Mycelia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura antologica <i>Racconti dalla Scalinata Infinita</i> (Tales from the Infinite Staircase), una delle porte sulla Scalinata si apre in uno strano tubo organico. Questo tubo porta in uno dei vari edifici fungini nella città miconide di Mythenosca, che si trova in una remota regione di Mechanus.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Spelljammer</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-weight:normal;">Uno degli incontri in</span> <i>SJR1: Lost Ships</i> avviene con una nave che lancia giganteschi ragni di metallo contro i nemici. I maghi umani che guidano la nave hanno un gran varietà di mostri prigionieri sul proprio vascello, tra cui dei miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il mondo terrestre di Falx, descritto su <i>SJR4: Practical Planetology</i>, è dimora di una vasta popolazione di miconidi. Uno degli agganci suggeriti per l'avventura è di far rubare ai miconidi qualcosa dalla nave degli avventurieri, sulla base di una qualche profezia.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miniature</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'unica miniatura ufficiale per D&amp;D di un miconide mai prodotta è la Guardia Miconide del set pre-dipinto <i>Aberrazioni</i> della Wizards of the Coast.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="37. Myconid miniature (2004) - Aberrations 41.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4421-37-myconid-miniature-2004-aberrations-41jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487fb590a_37.Myconidminiature(2004)-Aberrations41.jpg.edb341fb81a9351c05846def77608a3a.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Aberrations, #41/60.</i></font>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Giochi per PC</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi hanno avuto alcune apparizioni anche nei giochi per PC basati su D&amp;D. <i>Icewind Dale</i> include sia i miconidi rossi che quelli blu, così come succede in <i>Baldur's Gate II: Shadows of Amn</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="38. Blue Myconid (2000) - Icewind Dale.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4422-38-blue-myconid-2000-icewind-dalegif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4884110a5_38.BlueMyconid(2000)-IcewindDale.gif.e41de2c5a65ffe455bb6306ecd845ec9.gif" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Icewind Dale (2000), immagine tratta da Mike's RPG Centre</i></font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="39. Myconids (2000) - Baldur's Gate II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4423-39-myconids-2000-baldurs-gate-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d488ab8d9a_39.Myconids(2000)-BaldursGateII.jpg.3c0dac64340f6a82e39123f1e02529f7.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), immagine tratta da Let's Play Archive</i></font>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Nomi di Miconidi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Agaricus, Amaratta, Amasutelob, Basidia, Breberil, Brelup, Cybin Decayer, Gasbide, Hebopbe, Loobamub, Meln, Phylo, Posbara, Rasharoo, Reyseta, Rumpadump, Sacred Seer, Stool, Uzaglu, Voosbur, Yestabrod, Yrberop.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4">S</font><font size="4"><b>tatistiche comparate</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dalla 3E in poi vengono usate la statistiche del sovrano miconide
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="40. Myconid - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4424-40-myconid-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4893c2f36_40.Myconid-comparativestatistics.jpg.a53fbc1721b5bfc64809b51b2723a78b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Bibliografia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A4: In the Dungeons of the Slave Lords, p11-13, 26-28 (Maggio 1981)<br>
	Monster Manual II, p94-95 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	A1-4: Scourge of the Slavelords, p116-117 (Maggio 1986)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p68, 82 (Giugno 1986)<br>
	GDQ1-7: Queen of the Spiders, p125 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)<br>
	FR4: The Magister, p37 (Maggio 1988)<br>
	Dragon #112, "Cloaked in Magic", p31 (Agosto 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p91 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, p22, "Treasures of the Wilds" (Settembre 1988)<br>
	Dragon #147, p24-25, "Variety, the Spice of Magic" (Luglio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	Dungeon #20, p24, "The Ship of Night" (Novembre 1989)<br>
	Dungeon #22, p6, "The Dark Forest" (Marzo 1990)<br>
	SJR1: Lost Ships, p17 (Marzo 1990)<br>
	DLR1: Otherlands, p29 (Marzo 1990)<br>
	MC5: Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p34-35 (Luglio 1990)<br>
	Exile (Novembre 1990)<br>
	Dungeon #29, "Ex Libris", p42 (Maggio 1991)<br>
	SJR4: Practical Planetology, p8-9 (Giugno 1991)<br>
	1991 AD&amp;D Trading Cards, card #689/750 (Settembre 1991)<br>
	DMGR4: Monster Mythology, p61, 69 (Aprile 1992)<br>
	Volo's Guide to Waterdeep, p90 (Dicembre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #189, "The Dark Continent", p14 (Gennaio 1993)<br>
	Dungeon #41, "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band", p70 (Maggio 1993)<br>
	FRM1: The Jungles of Chult, p9 (Maggio 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, "A Grand Tour of the Realms", p122 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual, p256, 264-265 (Giugno 1993)<br>
	Dragon #196, "3 Wizards Too Many", p92 (Agosto 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)<br>
	Dragon #200, "Familiar Faces", p33 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p62 (Ottobre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Planes of Law, A Player's Guide to Law, p26, Mechanus, p10-11, 20-21 (Gennaio 1995)<br>
	Introduction to Advanced Dungeons &amp; Dragons Game, Monstrous Manual Accessory, p14 (Aprile 1995)<br>
	Elminster's Ecologies Appendix II, The High Moor, p17 (Settembre 1995)<br>
	Night Below, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)<br>
	Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)<br>
	Dragon #224, "Bazaar of the Bizarre: Natural Endowments", p55 (Dicembre 1995)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p77 (Dicembre 1995)<br>
	Spellfire set 7, The Underdark, card #89/125 (Dicembre 1995)<br>
	Undermountain: The Lost Level, p19 (Maggio 1996)<br>
	Dungeon #60, "Shards of the Day", p19-24 (Luglio 1996)<br>
	The Gates of Firestorm Peak, p57, 62-67 (Ottobre 1996)<br>
	Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p81 (Ottobre 1996)<br>
	Complete Starter Set, Monstrous Manual, p14 (Dicembre 1996)<br>
	Wizard's Spell Compendium, Volume III, p709 (Febbraio 1998)<br>
	Dungeon #67, "Uzaglu of the Underdark", p70-72, 74 (Marzo 1998)<br>
	Tales from the Infinite Staircase, p19 (Maggio 1998)<br>
	Demihuman Deities, p157 (Novembre 1998)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Four, p84 (Novembre 1998)<br>
	Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p26 (Aprile 1999)<br>
	Skullport, p59 (Giugno 1999)<br>
	Dragon #265, "Primitive PCs", p50 (Novembre 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p43, 54 (Novembre 1999)<br>
	Return to White Plume Mountain, p50 (Novembre 1999)<br>
	Secrets of the Magister, p110-111 (Febbraio 2000)<br>
	Icewind Dale PC game (Giugno 2000)<br>
	Dragon #292, "Bad Seeds", p78-79 (Febbraio 2002)<br>
	Monster Manual II, p155-156 (Settembre 2002)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update, p35 (Luglio 2003)<br>
	Underdark, p146-150 (Ottobre 2003)<br>
	URC3-01: Brotherhood of the Oath, p12 (2003)<br>
	URDi3-01: No Holds Bard, p18 (2003)<br>
	D&amp;D Miniatures: Aberrations set, #41/60 (Ottobre 2004)<br>
	PAL4-05: Possessions in the Dust, p11 (2004)<br>
	Lost Empires of Faerï¿½n, p119 (Febbraio 2005<br>
	Dragon #337, "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy", p46 (Novembre 2005)<br>
	Power of Faerï¿½n, p151 (Marzo 2006)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss p144-145 (Giugno 2006)<br>
	Drow of the Underdark, p189 (Maggio 2007)<br>
	Expedition to Undermountain, p124-125, 221 (Giugno 2007)<br>
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p36 (Gennaio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p140, 227, 232 (Agosto 2008)<br>
	SHE8-01: Severance, p14-15 (2008)<br>
	Monster Manual 2, p164-165 (Maggio 2009)<br>
	Dungeon #169, "Stormcrow Tor", p15-16 (Agosto 2009)<br>
	SPEC1-3: Ghosts of the Past: Hive of Corruption, p12 (Settembre 2009)<br>
	Dungeon #171, "Den of the Slavetakers", p23-37 (Ottobre 2009)<br>
	Underdark, p14, 29, 50-55, 97, 108-109, 151 (Gennaio 2010)<br>
	Marauders of the Dune Sea, p24-25 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #187, "Creature Incarnations: Duergar", p37 (Febbraio 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p151 (Agosto 2011)<br>
	Player's Option: Heroes of the Feywild, p16 (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #201, p46 (Aprile 2012)<br>
	Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94, 117 (Maggio 2012)<br>
	Menzoberranzan: City of Intrigue, p107 (Agosto 2012)<br>
	Dragon #420, "The Carrion King", p12-17 (Febbraio 2013)<br>
	Dragon #429, "Dine on the Wild Side", p28 (Novembre 2013)<br>
	A0-A4: Against the Slave Lords, p4, 139-141, 154-156 (Giugno 2013)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, D&amp;D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5), p57-58 (Giugno 2013)<br>
	Monster Manual, p230-232 (Settembre 2014)<br>
	Monster Slayers: The Champions of the Elements, p13-14 (Giugno 2015)<br>
	DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, p14-15 (Agosto 2015)<br>
	Out of the Abyss, p7, 72-73, 84-94, 208-214, 228, 230 (Settembre 2015)<br>
	DDEX3-11: The Quest for Sporedome, p12-15 (Dicembre 2015)<br>
	DDEX3-16: Assault on Maerimydra, p11, 17-18, 33-34 (Febbraio 2016)<br>
	Volo's Guide to Monsters, p196 (Novembre 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="41. Myconid E (2013) - Against the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4384-41-myconid-e-2013-against-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d481221801_41.MyconidE(2013)-AgainsttheSlaveLords.jpg.7ea50b775ebbfef3a4b621dfbd8aacf3.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Against the Slave Lords (2013) </i></font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?512854-Monster-ENCyclopedia-Myconid" rel="external nofollow">Articolo originale</a> su EN World.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">738</guid><pubDate>Fri, 19 Jan 2018 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: THAC0</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-thac0-r732/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/history.jpg.69a57d547efc89af1a9971eee910968b.jpg" /></p>
<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	THAC0: Origini e Contesto
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3a edizione di D&amp;D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio <em>Bonus di Attacco Base</em> e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla <em>Classe Armatura</em> del bersaglio, lo si colpisce.<br>
	Nella 5a edizione di D&amp;D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di <em>Caratteristica </em>e anche il proprio <em>Bonus di Competenza</em>. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che si guadagnano livelli, il proprio <em>Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza </em>aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura <i>di prima classe</i>. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura <i>di seconda classe</i>, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&amp;D, si sono portati dietro questa abitudine:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="tabelle incrociate.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4356-tabelle-incrociatejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3511fc3_tabelleincrociate.jpg.e1f56f9ccd1d46fff8e8858b88176408.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sembra familiare?
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse delle X: un Guerriero di livello 2
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di <strong>10</strong>, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="appunti numero obiettivo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4358-appunti-numero-obiettivojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3910f5a_appuntinumeroobiettivo.jpg.5292c91fec63bb255d08d11b0eb34e36.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con questo metodo, <i>non si usava nessun tipo di matematica</i>: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: <i>il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai</i>, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&amp;D, <i>se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare</i> perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da <em>Benedizione</em>, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&amp;D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <a href="http://playingattheworld.blogspot.it/2015/11/to-hit-armor-class-zero.html" rel="external nofollow">Jon Peterson’s Playing at the World</a>, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&amp;D, chiamata “Alarums &amp; Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="estratto magazine 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4362-estratto-magazine-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd42371b0_estrattomagazine1.jpg.2a9d3b9cf05566b45e46cc0eeaee16e3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px;">
	<em>Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.</em>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="estratto magazine 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4363-estratto-magazine-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd44007ee_estrattomagazine2.jpg.62aae0f53ef192a9319456524bafa020.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px;">
	<em>QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px;">
	<em>Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.<br>
	A&amp;E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.<br>
	Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.</em>
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px; text-align: right;">
	<i>(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse delle X: un Guerriero di livello 2
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse Y: un bersaglio con CA 0
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di <strong>19</strong>, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il modo in cui si userebbe questa formula <i>durante il gioco</i> sarebbe tramite il calcolo: <b>THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire</b>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		19 - 9 = tiro necessario per colpire
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		10 = tiro necessario per colpire
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>E corrisponde al calcolo originale</i>. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="THACO calcolate MdG AD&amp;D 2E.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4357-thaco-calcolate-mdg-add-2ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd381f38c_THACOcalcolateMdGADD2E.JPG.8464c3cf1151c2d6175dcdc3bfe05249.JPG" style="width: 900px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>(dal Manuale del Giocatore di AD&amp;D Seconda Edizione)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la <b>THAC0 attuale</b> o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&amp;D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la CA dei tuoi nemici <i>diminuiva</i>, essi diventavano più difficili da colpire, <i>perché il </i><i><b>sottraendo</b></i><i> nella formula della THAC0 era più piccolo</i>, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&amp;D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Estratto manuale del DM AD&amp;D.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4364-estratto-manuale-del-dm-addjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd455a3e8_EstrattomanualedelDMADD.jpg.43c7046d23512f4e6241cad881238b78.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="formica gigante manuale dei mostri AD&amp;D.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4365-formica-gigante-manuale-dei-mostri-addjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd47780d5_formicagigantemanualedeimostriADD.jpg.1a6013822e850645beea1c4f43455b70.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&amp;D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="estratto avventura.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4361-estratto-avventurajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3f4fffa_estrattoavventura.jpg.5da49492fe463d3c9ed7243494fc4303.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Poi con la 2a Edizione di AD&amp;D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="calcolo THAC0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4359-calcolo-thac0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3b9ec06_calcoloTHAC0.jpg.9b01b0ebc1b71468a57632a61510ba34.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="calcolo THAC0 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4360-calcolo-thac0-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3c8f0eb_calcoloTHAC02.jpg.50b454699988e288585c85f932175987.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA <i>negativa</i> allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e <i>poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto</i> ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (<a href="http://deltasdnd.blogspot.it/2009/07/what-is-best-combat-algorithm.html" rel="external nofollow">il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009</a>) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Si tira un <b>d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio</b> + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce.
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Il <b>Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0</b>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	Torniamo all’esempio fatto in origine: <b>un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.</b>
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Bonus di Attacco di Base = 20 – 19
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Bonus di Attacco di Base = 1
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		10 + 1 + 9 = 20
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		11 + 9 = 20
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		20 = 20
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&amp;D:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo originale
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/" rel="external nofollow">https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">732</guid><pubDate>Wed, 17 Jan 2018 10:05:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-warlock-r734/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/5a5b3cc39ecbd_warlockheader.JPG.6b6841318d5a01e7abaedcc0f210ca85.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	<strong>IL WARLOCK</strong>
</h1>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&amp;D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un <b>Patto</b> con un <b>Patrono</b>, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto <i>Deflagrazione Occulta</i> che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4374-warlock-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4e40b22_warlock1.jpg.65ed636a39928b29a8783d431b7820b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4375-warlock-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d51ccf59_warlock2.jpg.30b1ed7084e1eacee442e00982a885d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
</p>

<p>
	D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, il Warlock è definito dalle <b>Suppliche Occulte</b>, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la <i>Deflagrazione Occulta</i>, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda capacità fondamentale del Warlock è il <b>Dono del Patto</b>, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il <b>Patto della Catena</b> (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il <b>Patto della Lama</b> (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il <b>Patto del Tomo</b> (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.<span>  </span>Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&amp;D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.<span>  </span>Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità <b>Arcanum Mistico</b>, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4376-warlock-3jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d54c1963_warlock3.jpg.46d617ab03d77ecc0caf0126e7b43ed2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock ha tre sottoclassi, dette <b>Patroni Ultraterreni</b>, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Signore Fatato</b> rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L’<b>Immondo</b>, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Grande Antico</b> sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4377-warlock-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d62badf1_warlock4.jpg.c769216ca645b06a2c823eb88bc36363.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il <b>Background </b>del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Cavaliere Nero</b> (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Bibliotecario</b> (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			Il <b>Guardiano della Foresta</b> (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Prodigio</b> (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Lo Psionico</b> (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4373-warlock-5jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4b92381_warlock5.jpg.6811dc5b2197e0d3ecf806c29dc17e81.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
</p>

<p>
	Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">734</guid><pubDate>Tue, 16 Jan 2018 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Druido in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-druido-in-pathfinder-archetipi-r733/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/9a3ee47da08488797a48f20d51726022.jpg.fe7f69df56e3b284faab4e968e9655bb.jpg.3577700ca03e13b9fd5cf068f253d716.jpg" /></p>
<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Oratore Fatato (Feyspeaker, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le corti fatate hanno i propri intrighi</b>, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati</b>, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane.</strong> I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="feyspeaker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4371-feyspeakerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.feyspeaker.jpg.50b593929f72a7790bea0c95f597480c.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Druido Reincarnato
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale <i>reincarnazione</i>, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il mondo sintetico di Vaedr-8927</b> è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni</b>. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via</b>, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="reincarneted druid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4370-reincarneted-druidjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b385fe7479_reincarneteddruid.jpg.ea37ca1a4f0fde9cc1468e08c6dee1b3.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Druido Mastodonte (Goliath Druid, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Dagli dei vennero i titani</b>, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale</b>, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Proclamandosi discendente da un gigante marino</b>, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="goliath druid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4372-goliath-druidjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b386cbb53f_goliathdruid.jpg.a0c0b8cbae6b5094dea2c661d7fe92a5.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">733</guid><pubDate>Mon, 15 Jan 2018 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ripartire sempre con il botto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ripartire-sempre-con-il-botto-r726/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/combo-map.jpg.5a829a9c5520c63c15695a561615fbee.jpg" /></p>
<p align="justify">
	Dungeons &amp; Dragons è passato attraverso molte iterazioni, ma poiché il mondo di gioco fantasy standard è mutato da edizione ad edizione, questi cambiamenti sono stati di solito indipendenti dal mondo stesso. I Forgotten Realms hanno subito straordinari cambiamenti nella loro stessa struttura, per riflettere i nuovi regolamenti, ben tre volte: il Periodo dei Disordini (o Guerra degli Dei), la Piaga della Magia (Spellplague) e la Seconda Scissione (Second Sundering).
</p>

<p align="justify">
	 
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>2a Edizione: il Periodo dei Disordini</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons ebbe un enorme successo durante gli anni ’80. Fu anche il punto focale del famigerato Satanic Panic, la credenza diffusa negli USA che i bambini fossero corrotti dai media e da alcuni prodotti, tra i quali spiccava D&amp;D. La TSR (Tactical Studies Rules) pianificò in quel periodo di consolidare le disparate regole di AD&amp;D, ma aveva anche un altro obbiettivo in mente. Shannon Appelcline lo spiega in Designers &amp; Dragons:
</p>

<p align="justify">
	<i>TSR (ri)annunciò la nuova edizione del gioco su Dragon #117 (gennaio 1987). Nel numero successivo, il capo del progetto Zeb Cook scrisse il famoso articoletto “Chi Muore?”. Esso menzionava che parte della revisione consisteva nel decidere quali classi scartare, mostrandosi decisamente acuto: evidenziò infatti le due classi che poi sarebbero infatti state eliminate. L’assassino era sempre stato un problema per le dinamiche del party, e il monaco sarebbe stato più coerente nelle Oriental Adventures. Minacciò anche altre classi, ben più favorite, dai chierici ai ladri passando per illusionisti e druidi. Il risultato si consolidò nell’arrivo di migliaia di lettere da parte dei lettori, e un grandissimo dibattito sulla nuova edizione. Cook disse in seguito che intendeva solo scatenare una reazione del genere, smuovere le acque. Qualunque fosse il suo scopo, permise ai giocatori di avere un’influenza diretta nella revisione del gioco, prima tramite le lettere e in seguito attraverso un voluminoso questionario. I giocatori in questa occasione salvarono il bardo, un’altra classe che Cook aveva dato per estinta. </i>
</p>

<p align="justify">
	I cambiamenti ovviamente andarono oltre alle classi, come ci spiega Appelcline:
</p>

<p align="justify">
	<i>James M. Ward, che aveva deciso la rimozione di demoni e diavoli, spiegò nel Dragon #154 (Febbraio 1990) che “evitare la Sindrome della Madre Arrabbiata è diventata una buona linea guida per tutti i designer e gli editor della TSR, Inc.” Apparentemente, da quando il primo Manuale dei Mostri era stato stampato, TSR aveva ricevuto ogni settimana una lettera di lamentele in merito alla presenza di demoni e diavoli. Proprio queste 624 lettere, quelle che Ward definì “un mucchio di lettere”, furono la causa della rimozione delle razze immonde. </i>
</p>

<p align="justify">
	Il risultato finale fu che non cambiarono solo le regole di D&amp;D, ma anche le sue politiche:
</p>

<p align="justify">
	<i>L’uscita di AD&amp;D 2A Edizione corrispose con un importante cambiamento nelle politiche del TSR. Fu fatto un tentativo di rimuovere quegli aspetti del gioco che avevano attirato pubblicità negativa, principalmente con la rimozione di tutte le menzioni di demoni e diavoli. In realtà furono inserite razze immonde equivalenti, rinominate rispettivamente tanar’ri e baatezu. Spostandosi dall’ambiguità morale della 1A Edizione di AD&amp;D, lo staff del TSR eliminò classi come l’assassino e razze come il mezz’orco, e accentuò l’elemento eroico della narrazione e il gioco di squadra. Fu anche abbassata l’età cui era indirizzata l’edizione: la maggior parte dei prodotti legati alla 2A Edizione furono pensati principalmente per gli adolescenti. </i>
</p>

<p align="justify">
	Per riflettere questi cambiamenti, i Reami Dimenticati subirono un evento globale noto come Periodo dei Disordini. Lord Ao, la suprema divinità dei Reami, decise di smuovere le cose riducendo il potere di tutte le divinità e trasformandole in semplici avatar, allo scopo di insegnare loro l’umiltà. Alcune divinità morirono in questo periodo, mentre alcuni mortali ne presero il posto. MerricB ce ne spiega le meccaniche e i risultati:
</p>

<p align="justify">
	<i>Ora, il punto di tutto questo era quello di aggiornare il mondo alle nuove regole. Il cambio nella lista delle magie clericali poteva essere attribuito alle divinità, che ora mostravano più attenzione verso i mortali. Mezzorchi, demoni e diavoli furono semplicemente messi da parte nei nuovi Reami…esistevano, ma non se ne parlava molto. I monaci non furono mai un grosso problema, ma gli assassini…TSR aveva un piano speciale per loro. Vi ricorderete come Bhaal, il dio degli assassini, finì ucciso a sua volta? Bene, quando morì questo evento uccise ogni assassino dei Reami Dimenticati. Che sfortuna essere uno di loro! (O avere un personaggio assassino!)</i>
</p>

<p align="justify">
	Molti di questi cambiamenti furono mostrati tramite romanzi e fumetti, mentre altri vennero solo accennati e spiegati solo in seguito. E ovviamente, la morte di Bhaal fu solo una scusa per togliere gli assassini dal gioco. È possibile vedere l’intera lista dei cambiamenti nella Wiki dei Reami Dimenticati, ma è sufficiente in questa sede sottolineare come fossero di vasta portata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="maps_faerun_2e_3e.jpg.c4411e5b7c9d8f9c0ddb4a2af33c3e7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4340-maps_faerun_2e_3ejpgc4411e5b7c9d8f9c0ddb4a2af33c3e7fjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.maps_faerun_2e_3e.jpg.c4411e5b7c9d8f9c0ddb4a2af33c3e7f.jpg.2614b89f1c125abc25d2b894afdca801.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>3a Edizione: Niente da Dichiarare</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	La terza edizione passò senza incidenti per i Forgotten Realms:
</p>

<p align="justify">
	<i>L’introduzione di D&amp;D 3a Edizione fu eccezionale, nel senso che non portò a cambiamenti nelle ambientazioni pensati per spiegare le nuove regole. Stranamente, l’avventura “Muori Vecna, Muori!” fu, invece, pensata per spiegare i cambiamenti del regolamento (per tutte le ambientazioni), ma non fu mai inserita nella cronistoria dei Reami. WotC semplicemente procedette con le nuove regole, modificando un po’ le ambientazioni ma senza collegarvi degli eventi storici. I cambiamenti della 3a Edizione sono perciò “silenziosi” per quanto riguarda la storia dei Reami. </i>
</p>

<p align="justify">
	Questo non significa che i Reami non furono cambiati in modo significativo, ma che la loro storia non venne modificata per riflettere una modifica delle regole. L’edizione successiva non fu così gentile.
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>4a Edizione: la Piaga della Magia</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	La Piaga della Magia (Spellplague) non ebbe lo stesso supporto narrativo che fu invece dedicato al Periodo dei Disordini, ma fu altrettanto (se non più) di vasta portata. Mystra venne infatti assassinata da Cyric e Shar – Cyric e Mezzanotte, la nuova Mystra, erano compagni di avventura prima degli eventi dei Disordini - e ciò portò l’essenza magica alla base dei Forgotten Realms ad essere mutata dal Reame Remoto. I cambiamenti della 4a Edizione furono significativi, e l’impatto sui Reami fu percepito come altrettanto destabilizzante. I piani furono rimescolati, vennero inseriti il Feywild e il Caos Elementale. Anche le divinità furono alterate, con Asmodeus che divenne una divinità e scagliò l’Abisso nel Caos Elementale (i demoni furono quindi riclassificati). Le magie e gli oggetti magici funzionavano in modo differente, con gli oggetti dotati di cariche che non agivano più come un tempo.
</p>

<p align="justify">
	Come per molti altri cambiamenti legati alla 4a Edizione, le reazioni furono contrastanti, comprese quelle di uno degli autori che aveva più influenzato i Forgotten Realms, R.A. Salvatore. Aldrick lo spiega sul forum di Candlekeep:
</p>

<p align="justify">
	<i>Salvatore e presumibilmente gli altri autori furono convocati, e gli fu praticamente detto quali cambiamenti ci sarebbero stati: non furono affatto consultati prima di questo evento. Quindi fu un grande shock per loro. Gli fu praticamente detto “Sentite qua, manderemo avanti la cronologia dei mondo di 100 anni.” Salvatore fu molto, molto, molto irritato. Poiché metà dei suoi personaggi principali erano umani, non riusciva a comprendere come avrebbe potuto risolvere la situazione. Citando le sue parole “un umano di 140 anni non combatte molto bene.” Salvatore scrisse una lettera molto lunga a vari Senior Editors della WotC chiedendo loro di riconsiderare i cambiamenti portati dall’edizione, ma chiaramente le sue parole non furono ascoltate. Presumibilmente molti altri autori furono contrariati, e nello specifico lo fu Ed Greenwood. Salvatore parlò di quando si concluse l’incontro del 2006 in cui furono esposti questi cambiamenti, ed egli lasciò la riunione assieme ad Ed Greenwood. Greenwood era praticamente alle lacrime. Si voltò verso Salvatore e gli chiese “Cosa facciamo ora?” Sembrava che non potessero cambiare le cose, a quel punto. Così Salvatore rispose “Dobbiamo essere più intelligenti di loro, e pensare sul lungo periodo.” Fu così che Ed e Salvatore cominciarono a riunirsi in segreto per ragionare su come aggiustare tutti i problemi dei Reami, prevedendo che la Wizard avrebbe compreso ad un certo punto di aver contrariato la maggior parte dei suoi fan. </i>
</p>

<p align="justify">
	Ebbero questa opportunità con la Quinta Edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="forgottenrealms-sundering.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4341-forgottenrealms-sunderingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.forgottenrealms-sundering.jpg.433e0e41f720da33da3dd541dce07868.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>5a Edizione: la Seconda Scissione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	Per comprendere meglio la Seconda Scissione è utile capire che cosa fu la Prima. Si trattò di un rituale magico lanciato dagli elfi allo scopo di creare l’Isola di Evermeet – ma che distrusse anche buona parte dei Reami:
</p>

<p align="justify">
	<i>Centinaia di Maghi Supremi si riunirono nel cuore del Faerûn nel Luogo della Riunione. Ignorando la lezione impartita dalla distruzione di Tintageer secoli prima, essi lanciarono un incantesimo di Alta Magia elfica progettato per creare una gloriosa casa per gli elfi. Nel Giorno della Nascita, la magia raggiunse il suo apice e si spinse sia nel futuro che nel passato, ben oltre le nebbie del tempo. Faerûn, l’unica terra, venne spezzata dalle forze scatenate dalla Scissione. Come risultato, centinaia di città vennero spazzate via, migliaia di elfi caddero morti e la faccia di Toril venne cambiata per sempre. Il nome di Faerûn, non più l’Unica Terra, venne dato al continente più grande. Circondata da grandi distese di acqua, l’Isola di Evermeet, pensata per essere una parte di Arvandor e un ponte tra due mondi, spezzò la superficie del Mare Senza Tracce. Benedette dalla dea Angharradh, verdi foreste e animali selvatici ben presto fecero la loro comparsa sull’Isola. Corellon Larethian protesse Evermeet contro Lolth, Malar e altri poteri avversi ai Seldarine, e concesse un seme speciale al Popolo Fatato dell’Isola. Il seme germogliò, crescendo in un piccolo albero conosciuto come Albero delle Anime. Col tempo, le anime degli elfi che decidono di restare su Toril invece che giungere ad Arvandor si uniscono all’albero, aumentandone lentamente il potere. Le profezie rivelano che l’Albero delle Anime verrà un giorno trapiantato nel Faerûn quando il Popolo Fatato finalmente ritornerà sulla terraferma dopo un periodo di esilio sull’Isola Verde.</i>
</p>

<p align="justify">
	La Seconda Scissione invertì molti dei cambiamenti dovuti alla Piaga della Magia (Spellplague). Questo video (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=eAoq-vwWHHg" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=eAoq-vwWHHg</a>) di un seminario sull’argomento spiega la Scissione con maggior dettaglio. Aldrick riprende l’argomento:
</p>

<p align="justify">
	<i>Andiamo veloci ad un paio di anni fa, alla Gencon, quando la 5a edizione venne annunciata. James Wyatt prese da parte Salvatore dopo aver terminato il seminario, e cominciò a parlare dei Reami. A quel punto la Wizard non aveva ancora pensato a cosa fare ma, stando a Salvatore, James Wyatt disse che i Forgotten Realms della 4a Edizione erano deragliati, e andavano sistemate delle cose. Fu a questo punto che Salvatore cominciò a parlare (per più di venti minuti!) dei cambiamenti che lui ed Ed avevano pianificato per anni. Salvatore vide tutto ciò come un tentativo di salvare “I Regni di Ed”, ed è quello che tutti stanno constatando. Aggiunse che era intenzionato a prendersi piena responsabilità per i Reami di questa nuova edizione perché vi aveva messo mano di persona, ma che era anche “molto orgoglioso” di quello che avevano ideato. </i>
</p>

<p align="justify">
	E questo ci porta ad oggi, ai Reami della 5a Edizione che ricordano un po’ quelli precedenti la Piaga della Magia. La wiki dei Reami Dimenticati spiega come tutto ciò che era vero in passato lo è anche oggi:
</p>

<p align="justify">
	<i>Alla fine della Scissione, il mondo cominciò a sembrare quello che era durante il 1300 DR…Alla fine della Seconda Scissione, la maggior parte delle conseguenze portate su Toril dalla Piaga della Magia non erano più percepibili…Molte divinità in precedenza presunte morte o scomparse riuscirono a tornare in vita (o riemergere nel mondo) durante la Seconda Scissione, e fecero rapidamente nuovi proseliti (o riuscirono a riprendersi i vecchi fedeli), ed ebbero anche successo nel reclamare almeno parte dei loro precedenti portfolio (da ciò risultò una nuova distribuzione delle sfere di influenza tra le divinità del Faerun)…La Scissione di Toril e Abeir ebbe ripercussioni sulle posizioni dei piani di esistenza e sui domini divini. La cosmologia dell'Asse del Mondo fu riarrangiato in una nuova Grande Ruota, che differisce dalla sua precedente versione per la presenza del Caos Elementale, del Feywild e dello Shadowfell.</i>
</p>

<p align="justify">
	Mentre i giocatori attendono nuove ambientazioni in cui giocare nel 2018, possono essere confortati dal fatto che anche i Reami Dimenticati subiscono i cicli e i ricicli della storia.<br>
	<br>
	Buon Anno Nuovo a tutti quanti!
</p>

<p style="background-color:#fbfbfb;color:#353c41;font-size:14px;">
	<br>
	<strong>Nota del Traduttore:</strong> nell'articolo l'autore ci si sofferma sulla Prima Scissione dando per scontato che i lettori conoscano bene la sua iterazione successiva (la Seconda Scissione). Trovo comunque necessario spendere due parole sul cambiamento più recente dei Reami, in modo da comprendere meglio il senso dell'ultima parte dell'articolo. 
</p>

<div class="ipsSpoiler_contents">
	<p style="background-color:#fbfbfb;color:#353c41;font-size:14px;">
		<em>In passato, ben prima della Seconda Scissione (-17600 DR), c'è stata su Toril un'altra grande catastrofe, nota come Caduta della Lacrima (-31000 DR). Sebbene vi siano varie versioni di questo evento, tutte concordano in un punto: qualcosa è caduto dal cielo, ha creato una devastazione tale da cambiare la faccia di Toril e ha portato all'estinzione dei Batrachi, la razza primigenia del mondo. Secondo le fonti più attendibili la Lacrima sarebbe stata una delle lune che orbitano attorno a Toril, probabilmente un corpo composto da molto ghiaccio; altri la definiscono una stella, mentre le cronache dei draghi ne parlano come di un "sole di cristallo". In entrambe le versioni si tratta probabilmente di una grande cometa. <br>
		Questo evento è stato visto da uno degli Alti Maghi Elfici che assistette, ma non partecipò, alla Prima Scissione: </em> <span><em style="color:#353c41;font-size:14px;">egli vide attraverso i mutamenti del tempo e dello spazio sia la Caduta della Lacrima che un altro evento di simile portata, destinato ad accadere in futuro (ovvero la Seconda Scissione)</em></span><em>. <br>
		<br>
		La Seconda Scissione (1487 DR), invece, ha a che fare con la fusione tra Toril e Abeir, una sorta di mondo gemello dominato dai Primordiali. All'inizio dell'Era dei Disordini, Ao distrusse le Tavole del Fato permettendo al Caos che dominava Abeir di raggiungere Toril, portando dunque alla Piaga della Magia. Ma qualche tempo dopo, quando si avvide che gli dei sembravano aver imparato la lezione, Ao decise di riforgiare le Tavole e separare di nuovo Toril da Abeir.<br>
		Cosa questo significhi, e a cosa potrà condurre, nemmeno gli dei lo sanno.<br>
		Ci sono stati però grandi cambiamenti geografici, che hanno riportato Toril al suo aspetto precedente la Piaga della Magia: in particolare Evermeet ora fa parte a tutti gli effetti di Toril, ma è anche punto di contatto con Arvandor e il Feywild. </em>
	</p>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo originale
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4789-Blowing-it-All-Up-and-Starting-Over#.Wk6DwbgtHW6" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4789-Blowing-it-All-Up-and-Starting-Over#.Wk6DwbgtHW6</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">726</guid><pubDate>Fri, 12 Jan 2018 10:05:46 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-lo-stregone-r730/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/hero_sorcerer.jpg.4d6d4e92b2b381470b64dfb1771a1eea.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>LO STREGONE</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4351-610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30-character-portraits-character-artjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg.fb03daf04a63e457baf331ab55e54bb4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="hipsorc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4349-hipsorcjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.hipsorc.jpg.de7e8a3351c0c9df86167c93986d2f18.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti.
</p>

<p>
	Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua <b>Fonte di Magia</b>, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i <b>Punti Stregoneria</b> (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della <b>Metamagia</b>. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso).
</p>

<p>
	Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio s<i>tretta folgorante.</i> Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare <i>luce</i>, <i>illusione minore</i>, <i>messaggio</i> e <i>prestidigitazione</i>). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio <i>scudo</i> e <i>armatura magica</i>. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4348-crimson-mage-art-e1487009310794jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg.8f242c234fc55334f29cd121881bcdc3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Discendenza Draconica</b> descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla <b>Resilienza Draconica</b>, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'<b>Affinità Elementale</b>, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle <b>Ali Di Drago</b> retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata <b>Presenza Draconica</b> (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Magia Selvaggia</b> deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della <b>Magia Selvaggia</b>, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a <b>Onde del Caos</b>, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a <b>Piegare la Fortuna</b> potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos.<span> </span>Dal livello 14, invece, grazie a <b>Caos Controllato</b>, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con <b>Bombardamento Magico</b> lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ynDHZZf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4347-yndhzzfjpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.ynDHZZf.jpg.879cf90be3a5c0cd7979bb3d9286fabf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata <b>Origine Stregonesca</b>. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo <b>Background</b>, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Leader del Culto</b> (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Contadino</b> (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'Inventore Pazzo</b> (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!”<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Piratessa del Teschio Nero</b> (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Mostro</b> (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4350-the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacnjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg.7731be6cfe03259611fe150118cc987b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato.
</p>

<p>
	Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">730</guid><pubDate>Thu, 11 Jan 2018 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ranger-r719/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a330475dd6ee_rangercopertina.JPG.6633b94d05dae322278b73e3d841db54.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL RANGER</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello <b>Stile di Combattimento</b> nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente.<br>
	Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&amp;D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4299-ranger-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303c1b2f34_ranger4.jpg.3f18f22e6ef111632fbe671424dceaa1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4298-ranger-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bdd02f4_ranger3.jpg.cb00d01e17cbc4b9a95a4e9f6996a2eb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei <b>Nemici Prescelti</b> del Ranger).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha <b>Esploratore Nato</b>, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; <strong>Andatura sul Terreno</strong>, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; <strong>Svanire</strong>, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come <b>Nemico Prescelto</b> (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), <strong>Consapevolezza Primordiale</strong> (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), <strong>Nascondersi in Piena Vista</strong> (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), <strong>Sensi Ferini</strong> (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e <strong>Sterminatore di Nemici</strong> (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno <b>Stile di Combattimento</b>, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare <i>marchio del cacciatore</i> e <i>cura ferite</i>: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come <i>colpo intrappolante</i> (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e <i>raffica di spine</i> (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4297-ranger-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bb18143_ranger2.jpg.e0fba0e3e28eb3666080b85031cabbaf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Cacciatore</b> è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Signore delle Bestie</b> è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4296-ranger-1jpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303b0f2fde_ranger1.jpg.a0589ecd828a5539100cbd2797546cbc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <b>Nemico Prescelto</b>, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come <strong>Signore delle Bestie</strong>, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo <b>Background</b>. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il sicario prezzolato</b> (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La guida intrepida</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La cacciatrice di taglie</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il falconiere </b>(Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore dei mari</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 5.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4295-ranger-5jpg/" style="width:750px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303afa1d27_ranger5.JPG.57bfd8dc3e449b3cfe7cc75d50eb704e.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato.
</p>

<p>
	Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">719</guid><pubDate>Tue, 09 Jan 2018 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tre Sottoclassi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tre-sottoclassi-r728/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.5c7ee055bfd9227ca652febac09e95f1.jpg" /></p>
<p>
	Iniziamo il 2018 con tre nuove Sottoclassi da provare grazie al nuovo Arcani Rivelati: il <strong>Circolo delle Spore</strong> (Circle of Spores) per il Druido, il <strong>Bruto</strong> (Brute) per il Guerriero e la <strong>Scuola dell'Invenzione</strong> (School of Invention) per il Mago. Più tardi questo mese, su sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.<br>
	 
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA-3Subclasses0108.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: tre sottoclassi</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">728</guid><pubDate>Mon, 08 Jan 2018 18:54:57 +0000</pubDate></item><item><title>Il Druido in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-druido-in-pathfinder-recensione-r725/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/9a3ee47da08488797a48f20d51726022.jpg.fe7f69df56e3b284faab4e968e9655bb.jpg" /></p>
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
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	Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi.<br>
	La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi.
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	Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via.<br>
	Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e Costruzioni</strong></span></span>
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	Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione.
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	Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede.<br>
	In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è.
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	Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità.
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	Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose.<br>
	Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi.
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	Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora.
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	Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio.<br>
	Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano.<br>
	La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
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	Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine.<br>
	I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente.
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	A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi.<br>
	Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale.
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	Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo.<br>
	Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico.
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	Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni</strong></span></span>
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	Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo.<br>
	In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere.
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	I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione.
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	Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici.
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	Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni!
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
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	E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare.<br>
	Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi.
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	Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani.<br>
	Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera.
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	A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta.
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	Link agli articoli originali
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	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-</a>1<br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">725</guid><pubDate>Mon, 08 Jan 2018 10:04:16 +0000</pubDate></item></channel></rss>
