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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/58/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Retrospettiva: Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-eberron-r650/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/combat_eberron.jpg.dee27871eb97b5e2fe3345723d27f682.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3725-logojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large_Logo.jpg.5e82476d31605121708e842fbf15ce0f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:26px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>La storia di Eberron</strong></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&amp;Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.<br>
	Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&amp;D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di <b>Eberron: Ambientazione</b>, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13202" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_3e.jpg.c8ba70a77dbe6bdddd5cef2c5cab73d1.jpg" rel=""><img alt="eberron_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13202" data-unique="7oovlw39k" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_3e.thumb.jpg.9fe8b449ae3643d406a95e753c72037f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&amp;D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&amp;D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13200" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_4e.jpg.5d39759da9eea0d6bec66b002f03eedf.jpg" rel=""><img alt="eberron_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13200" data-unique="h0tqowdgk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_4e.thumb.jpg.455916a900d793be8fa222ed5890cc09.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 26px;">Premessa: il genere</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);">Il mondo</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="halfling dinosauri.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3724-halfling-dinosaurijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe65d1677_halflingdinosauri.jpg.8bb88ba0d1de171a83263aa929b9af60.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Il sogno segreto di ogni giocatore</i>
</p>

<p>
	<br>
	E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano<span> </span>in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13201" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_map.jpg.d2f1f2fd6063e205c78b6fffea9bd346.jpg" rel=""><img alt="eberron_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13201" data-unique="57q1g43tk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_map.thumb.jpg.7d8fcaa4f8681e56ea5d2122d1e06981.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<i>Il continente dove ogni giocatore ha iniziato</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mezzelfo orco.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3720-mezzelfo-orcojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe5dcfcad_mezzelfoorco.jpg.7050f0b27e4846428c50cafada4353f2.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Tipica sovversione di Eberron</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fiamma argentea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3723-fiamma-argenteajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe644da9f_fiammaargentea.jpg.607feb255835777357ea93a3432ba678.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento<span> </span>12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte.<span> </span>Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.<br>
	 <br>
	Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 26px;">Conclusione</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò<span>  </span>che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox:<span> </span>se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">650</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2017 09:01:47 +0000</pubDate></item><item><title>Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/diventate-dei-veri-maestri-del-potere-elementale-r647/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/59e215a19f3ce_elementalmastershandbook.jpg.8988ce9a0f03a7cd2cea3d4cb5a7cf5f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook</em> sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi.<span> </span>A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’<em>Elemental Master’s Handbook</em> è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni,<span> </span>talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9483-ElementalAura.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3716-pzo9483-elementalaurajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO9483-ElementalAura.jpg.ad698fbcc15cf9b8e7bdf121b8f634dc.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9483-GenieBinder_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3715-pzo9483-geniebinder_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO9483-GenieBinder_180.jpeg.901146d879a6bad0296831abd04bb0e8.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Ron Lundeen<br>
	Contributing Developer</i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 <a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk07?True-Masters-of-Elemental-Power" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">647</guid><pubDate>Mon, 16 Oct 2017 09:06:45 +0000</pubDate></item><item><title>Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mearls-e-crawford-ci-parlano-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-parte-2-r648/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/XanatharGtE.jpg.d67bc35cf9aa5c8302c71d5e23293694.jpg.dc27c065305d3b2fb5e387a139d008a9.jpg.e3c40e1cc603cf88cfb21547132235a2.jpg" /></p>
<p>
	Negli ultimi giorni i designer di D&amp;D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di <strong>Xanathar's Guide to Everything</strong> (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-xanathars-guide-to-everything-r559/" rel="">nel seguente articolo</a>), pubblicati sul D&amp;D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jeremy-crawford-ci-parla-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-r636/" rel="">vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste</a> rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
</p>

<p>
	Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&amp;v=nZznOH4-njM" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=G6VVT7THzIE" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Guerriero: Samurai</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=yfEWMNe2Q8M" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Warlock: Celestial</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=QHd8UhCqmFQ" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=yEJ7N4bTASc" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede &lt;&lt;Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?&gt;&gt;, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo &lt;&lt;Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti&gt;&gt; e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
</p>

<p>
	E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&amp;D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui &lt;&lt;questo è ciò che è successo&gt;&gt;. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide &lt;&lt;Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo&gt;&gt;.
</p>

<p>
	E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
</p>

<p>
	Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito &lt;&lt;Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono &lt;&lt;Oh sì, questo è D&amp;D&gt;&gt;, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
</p>

<p>
	E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare &lt;&lt;Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come &lt;&lt;Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre&gt;&gt;.  Io mi sento come &lt;&lt;Questa cosa è bella!&gt;&gt;.
</p>

<p>
	E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&amp;D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
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<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire &lt;&lt;Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?&gt;&gt;. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice &lt;&lt;Voglio giocare un Samurai&gt;&gt;.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo &lt;&lt;Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra&gt;&gt;. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&amp;D Beyond.
</p>

<p>
	“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice &lt;&lt;Voglio giocare un Cavaliere&gt;&gt;, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il &lt;&lt;Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose&gt;&gt;. Dunque tu devi chiedere a te stesso &lt;&lt;Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?&gt;&gt;
</p>

<p>
	Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
</p>

<p>
	E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; &lt;&lt;Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà&gt;&gt;…questo tipo di natura implacabile.
</p>

<p>
	Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo &lt;&lt;Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi&gt;&gt;. Dunque, date alle persone quel reale senso di &lt;&lt;Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri&gt;&gt;.
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<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons &amp; Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
</p>

<p>
	E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
</p>

<p>
	E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&amp;D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&amp;D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
</p>

<p>
	E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
</p>

<p>
	Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
</p>

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</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)</strong></span><br>
	<strong>di Jeremy Crawford</strong>
</p>

<p>
	“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
</p>

<p>
	Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
</p>

<p>
	Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire &lt;&lt;Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?&gt;&gt;. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
</p>

<p>
	Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché &lt;&lt;Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi&gt;&gt;. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
</p>

<p>
	Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente &lt;&lt;Hai Dark Sun. Hai questo Bardo&gt;&gt;, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&amp;D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come &lt;&lt;Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie&gt;&gt;, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
</p>

<p>
	E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&amp;D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come &lt;&lt;Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi &lt;&lt;Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri&gt;&gt;. Giusto?
</p>

<p>
	Perché, vedete, questo è quando D&amp;D è divertente. Per me il combattimento in D&amp;D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&amp;D. Per me l’espressione più interessante di D&amp;D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo &lt;&lt;Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?&gt;&gt;. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
</p>

<p>
	Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
</p>

<p>
	Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&amp;D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
</p>

<p>
	Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">648</guid><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 14:06:14 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Sciacalloide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-sciacalloide-r644/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/Jackalwere_hero.jpg.2c5b7ce43f7bc2a6393bc812091967c4.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo giunti al decimo articolo di questa serie e, anche se non ci sono molte creature che iniziano con la “J” (il nome inglese dello sciacalloide è Jackalwere, NdT), lo sciacalloide è apparso in ogni edizione del gioco eccetto Basic D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Terminologia per i mutaforma</b></span></span><br>
	Prima di inoltrarci nelle origini dello sciacalloide penso sia il caso di compiere un breve excursus nella terminologia usata per le creature in grado di mutare aspetto tra una forma animale e una umanoide. D&amp;D usa “licantropo” come termine collettivo per lupi mannari, orsi mannari, ratti mannari e altri umanoidi in grado di assumere forma animale. Questo è tuttavia tecnicamente scorretto. “Licantropo” è semplicemente un sinonimo per lupo mannaro, con un'etimologia basata sulle parole greche per “lupo” (lykos) e “umano” (anthrōpos).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un termine più accurato per indicare in generale le creature in parte umane e in parte animali sarebbe “teriantropo”, ovvero “bestia”(theríon) più "umano" (anthrōpos). Tuttavia nel 2002 la Necromancer Game pubblicò <i>Il Tomo degli Orrori</i>. Non si tratta di un manuale ufficiale di D&amp;D ma, dietro permesso della Wizards of the Coast, incluse le conversioni alla 3E di un vasto numero di creature della storia di D&amp;D. Sfortunatamente questo manuale usò “teriantropo” come termine collettivo per indicare gli animali in grado di assumere forma umanoide, l'opposto dei “licantropi” di D&amp;D per intenderci.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3697-1-jackalwere-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a72421b_1.Jackalwere(1977)-MonsterManual.jpg.c4d413d4792d15d527212ea3c6be9649.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche senza questo elemento capace di creare ancora più confusione, teriantropo non sarebbe ideale nel contesto di D&amp;D dato che "theríon" implica mammiferi e sono esistiti nel corso degli varie creature mannare non basate su mammiferi, tra cui coccodrilli mannari (<i>Mostri di Faerun</i>), gufi mannari (<i>FR7: Hall of Heroes</i>), corvi mannari (<i>MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix</i>), mante mannare (<i>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III</i>), squali mannari (<i>Manuale dei Mostri II</i>), ragni mannari (di nuovo <i>FR7: Hall of Heroes</i>) e persino un'anguilla mannara (<i>Dungeon #66</i>). Inoltre, nella mitologia teriantropo è usato per descrivere sia mutaforma in grado di passare da forma umana a quella animale, che mutaforma in grado di passare da forma animale a forma umana, quindi non è particolarmente utile per fornire una distinzione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse il termine collettivo più ovvio per indicare gli umani in grado di assumere forma animale è semplicemente “bestia mannara” ed è effettivamente il termine usato nel titolo del manuale accessorio di Ravenloft <i>La Guida di Van Richten alle Bestie Mannare</i>, uno degli studi più approfonditi di D&amp;D sugli umani mutaforma. Ma esiste un termine collettivo adeguato per gli animali n grado di assumere forma umana come lo sciacalloide? Il Monstruos Manual della 2E suggerisce “antherion”, ma è anche l'unico caso in cui il termine viene usato e probabilmente non è nemmeno etimologicamente corretto. <i>La Guida di Van Richten</i> usa “mutaforma animaleschi” o semplicemente “mutaforma”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da un punto di vista di meccaniche del gioco la differenza fondamentale tra bestie mannare e mutaforma è che le bestie mannare possono trasmettere la propria afflizione ad altre creature, laddove i mutaforma non possono. La creatura al centro di questo articolo (il “jackalwere”, che una traduzione letterale porrebbe come “sciacallo mannaro”, NdT) ricade nettamente nella seconda categoria e non è quindi una bestia mannara, ma semplicemente un mutaforma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Rimane un mistero per quale ragione esattamente Gary Gygax abbia deciso che AD&amp;D necessitasse dello sciacalloide. Una possibile fonte di ispirazione è il dio egizio Anubi, guardiano dei morti, che possiede la testa di uno sciacallo. Tale aspetto probabilmente deriva da una stretta associazione tra cimiteri e sciacalli nei tempi antichi; l'escavazione di corpi umani da parte di sciacalli e altri canidi selvatici per sfamarsi era un problema comune. Anche se Anubi potrebbe aver ispirato l'aspetto dello sciacalloide, le capacità di mutaforma di quest ultimo paiono non avere alcuna base mitologica, né si trova alcun collegamento tra Anubi e gli sciacalloidi nello scibile di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> descrive lo sciacalloide come un maligno nemico dell'umanità. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma è in grado di prendere la forma di un umano e lo fa per raggirare potenziali vittime. Supponendo che il bersaglio non sia in guardia, uno sciacalloide può usare il suo sguardo come un incantesimo di <i>sonno</i>. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza cade addormentato e il mutaforma può quindi ucciderlo, divorarne il corpo e rubare gli oggetti di valore. Il Manuale dei Mostri è chiaro nello specificare che questo sguardo non funziona su un bersaglio ostile e dunque inutile in situazioni di combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi vengono incontrati in gruppi da 1 a 4 individui e sono presenti nella propria tana il 30% del tempo. Sono caotici malvagi, hanno un Classe Armatura di 4 e 4 Dadi Vita. Possiedono un singolo attacco (presumibilmente un morso) che infligge da 2 a 8 danni e possono anche usare armi umane. Sono molto intelligenti e possono essere colpiti solo da armi di ferro o armi con un bonus magico di almeno +1
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sciacalloide è una delle creature meglio illustrate nel <i>Manuale dei Mostri</i>, ricevendo due immagini. Una mostra uno sciacalloide che impugna una spada e che sta finendo un guerriero caduto, mentre l'individuo in quella più piccola sta sgranocchiando quello che assai probabilmente è un femore umano. Anche se in questa fase non c'è menzione della possibilità per uno sciacalloide di assumere una forma ibrida umano/sciacallo, tutte le immagini mostrano il mutaforma come un incrocio tra un canide e un umano.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3698-2-jackalwere-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a814d59_2.Jackalwere(1977)-MonsterManual.jpg.828a9a7d699572770bb58e10fa1b92a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (1977)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Laddove gli sciacalloidi appaiono nelle avventure per la 1E, spesso avviene solamente nella forma di incontri causali. <i>I2: Tomb of the Lizard King</i> offre alcune tabelle dettagliate per gli incontri, che includono un gruppo di quattro sciacalloidi in forma umana, in viaggio per portare i propri omaggi a Sakatha, il re lucertola del titolo. Due o tre sciacalloidi possono essere incontrati durante la notte tra le colline in <i>UK4: When a Star Falls</i>, e un altro gruppo di tre, camuffati come pellegrini, si possono incrociare sulla strada verso l'Altare di Nevron in <i>N3: Destiny of Kings</i>. Un paio di sciacalloidi in forma umana sono un potenziale incontro nelle montagne per l'avventura <i>The Long Way Home</i> nel <i>C6: The Official RPGA Tournament Handbook</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i><span style="font-weight:normal;">Q1: Queen of the Demonweb Pits</span></i> troviamo un incontro con un gruppo di quattro sciacalloidi nella Camera dei Parlatori di Pace. Cosa prevedibile, sono camuffati come umani. Tuttavia, gli estremi a cui si è spinto questo gruppo per mantenere la mascherata sono straordinari. La stanza è stata decorata per far sì che paia contenere altari dedicati a divinità “buone e pacifiste”, e gli sciacalloidi indossano tuniche dorate e piastre pettorali decorate. Questi mutaforma non hanno chiaramente nulla di meglio da fare per tutto il giorno che far finta di essere preti e, quando gli avventuri giungono nella stanza, offrire loro conforto e sicurezza dai terrori di Lolth. Questi sciacalloidi sono così ben organizzati che hanno piatti di frutta e carne da offrire ai propri ospiti. Supponendo che questo elaborato inganno abbia successo e che i PG non siano affatto sospettosi di un gruppo di chierici amichevoli che vivono nel mezzo della tela di Lolth, gli sciacalloidi tornano alla loro forma naturale e attaccano. Si può solo presumere che, una volta che hanno divorato l'ultimo gruppo di avventurieri, gli sciacalloidi laveranno via con cura il sangue dai loro paramenti sacerdotali, riassetteranno il proprio tempio fasullo e andranno a comprare qualche nuovo spuntino da offrire al prossimo gruppo di visitatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono tra le possibili forme che si possono assumere quando si viene reincarnati nel reame di Lolth. Così come gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono nativi di uno dei mondi alternativi che si possono raggiungere tramite i portali presenti dentro la Fossa delle Ragnatele Demoniache. Nel caso degli sciacalloidi parliamo del Mondo Notturno del vampiro Vlad Tolenkov.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Jackalwere (1980) - Queen of the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3699-3-jackalwere-1980-queen-of-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a961880_3.Jackalwere(1980)-QueenoftheDemonwebPits.jpg.62b4942567ecb797a41074d01dd0eaa3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>T1-4: Temple of Elemental Evil</i> offre un altro incontro alquanto implausibile con gli sciacalloidi. Nel terzo livello del dungeon c'è una stanza dove sono incatenati due prigionieri umani. Stanno venendo tormentati da ratti, volpi, sciacalli e arpie quando i PG arrivano. Si scopre che gran parte della stanza è un illusione. I ratti e le volpi sono completamente finti mentre le arpie sono gargoyle camuffati magicamente. I due prigionieri sono in realtà degli sciacalloidi, mentre le loro catene e le loro ferite sono completamente illusori. Solo gli sciacalli sono reali. Questo è un altro incontro in cui i partecipanti sembrano non avere di meglio da fare che aspettare che i PG incappino nella loro trappola inutilmente complicata. I giocatori che hanno superato le Fosse delle Ragnatele Demoniache prima di visitare il Tempio del Male Elementale potrebbero essere delusi dalla mancanza di un rinfresco abbinato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sulle pagine delle riviste <i>Dragon</i> e <i>Dungeon</i> durante l'era della 1E si segue quasi sempre questa stessa linea guida quando si tratta di far incontrare degli sciacalloidi in forma umana, ovvero in situazioni poco plausibili. Una fortunata eccezione la troviamo nell'avventura <i>The Fell Pass</i> su <i>Dragon</i> #32. In quest'avventura gli sciacalloidi non compiono alcun tentativo di raggirare i PG, ma invece aspettano finché non hanno finito di combattere con dei serpenti giganti e attaccano solo qualora il gruppo non appaia troppo potente per essere ingaggiato. Fortunatamente questo gruppo non offre un aperitivo prima di combattere, dato che le loro scorte comprendono solo i resti smembrati di tre elfi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #42 elenca uno sciacalloide tra le creature che potrebbe essere inviate da un principe dei demoni per aiutare un personaggio con cui ha stretto un patto. <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #54 sottolinea come a volte gli sciacalloidi abbiano una tana in antiche rovine. <i>Thrills and Chills</i> su <i>Dragon</i> #68 include gli sciacalloidi come creature adatte ad una campagna che si svolga durante l'era glaciale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi nell'avventura <i>In Defense of the Law</i> su <i>Dungeon</i> #8 hanno uguali probabilità di aiutare o ostacolare gli eroi. In un altro punto dell'avventura troviamo un gruppo di chierici con un alleato bugbear. Se vengono avvisati dell'arrivo dei PG, i chierici mandano il bugbear a richiamare gli sciacalloidi. Invece di aiutare, gli sciacalloidi mettono a nanna il povero bugbear e lo divorano!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #130 presenta un lungo articolo su attacchi con lo sguardo di ogni tipo, includendo lo sguardo soporifero dello sciacalloide. Viene chiarito che i personaggi addormentati subiscono il doppio del normale numero di attacco e ricevono il massimo dei danni da ciascuno di essi ma, se sopravvivono, si svegliano automaticamente. L'articolo, inoltre, fissa la portata dello sguardo dello sciacalloide a 9 metri e precisa che il sonno risultante dura per due turni. Una postilla nell'articolo conferma (apparentemente per la prima volta) che gli sciacalloidi possono assumere tre forme differenti – sciacallo, umano e un ibrido tra i due. Viene inoltre suggerito che gli sciacalloidi potrebbero non essere immuni allo sguardo di altri membri della propria specie, dato che ne evitano istintivamente lo sguardo in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	Lo sciacalloide ricevette un'intera pagina nel <i>Monstrous Compendium Volume One</i>. A parte un piccolo cambiamento ai punti esperienza che fornisce ed una nota secondo la quale esso viene trovato in climi temperati, le sue statistiche sono identiche a quelle della 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come è stato il caso per molte creature nella 2E, lo sciacalloide ricevette una descrizione e un background molto più dettagliati. Le prime fonti menzionano solo gli umani come possibili prede per gli sciacalloidi, ma la selezione venne allargata a comprendere i semi-umani. Le tre forme che uno sciacalloide può assumere vennero descritte più esplicitamente, con la forma ibrida che ha all'incirca la stessa taglia della forma umana. Un punto interessante è che la forma umana adottata da uno sciacalloide non è sempre la stessa, ma può variare in base ai suoi desideri. Un osservatore attento può notare che uno sciacalloide è più aggressivo di un normale sciacallo quando è in tale forma.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Jackalwere (1989) - Monstrous Compendium Volume One.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3700-4-jackalwere-1989-monstrous-compendium-volume-onejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14aa7dc34_4.Jackalwere(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.jpg.695ebfbda3b7b871df5d41e92ef7d2e2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Compendium Volume One (1989)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La motivazione degli sciacalloidi è alquanto monodimensionale: il loro unico scopo nella vita è cacciare, e divorare umani e semi-umani. Maestri del sotterfugio, gli sciacalloidi solitamente assumono forma umana all'inizio, spesso fingendo di essere feriti o bisognosi di aiuto per ottenere la fiducia dei propri bersagli e poter, quindi, usare il proprio attacco con lo sguardo. Se il sotterfugio non funziona, gli sciacalloidi valuteranno attentamente la forza delle vittime prima di decidere se combattere o fuggire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Visto il suo appetito per il sangue umano lo sciacalloide preferisce usare il proprio morso in combattimento, ma userà delle armi manufatte se questo gli renderà più semplice vincere. É inoltre in grado di usare sia armi manufatte che il proprio morso mentre è in forma ibrida, ma solo armi manufatte mentre è in forma umana. Nonostante questo, sono stati osservati degli sciacalloidi ancora in forma umana che si nutrivano dei corpi dei nemici caduti. La ferocia degli sciacalloidi si può notare anche nella loro scelta di armi, dato che preferiscono armi che tagliano e lacerano la carne della vittima. Sia l'attacco con lo sguardo che le difese speciali (sono necessarie armi di ferro o magiche per ferirli) dello sciacalloide funzionano in tutte e tre le forme.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi si possono accoppiare solo in forma di sciacallo e producono solo prole sciacalloide con altri sciacalloidi. Possono accoppiarsi con dei normali sciacalli, ma questa unione produce semplicemente giovani sciacalli particolarmente aggressivi. Il periodo di gestazione di uno sciacalloide è di cinque mesi e una cucciolata è composta da un numero massimo di quattro cuccioli. I cuccioli hanno un singolo Dado Vita e ne ottengono uno ogni anno, fino a raggiungere la maturità a tre anni. Per i primi due anni non possono cambiare forma. Dall'età di due anni possono assumere forma ibrida e dai tre anni in poi possono assumere forma umana. Invecchiano all'incirca tre volte più velocemente degli umani, dato che uno sciacalloide appena diventato adulto appare come un bambino di circa nove anni quando diventa umano. Se sono incontrati con dei cuccioli, gli adulti pretendono che i cuccioli siano i loro animali da compagnia. Quando muoiono gli sciacalloidi tornano alla loro forma di sciacalli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Jackalwere (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3701-5-jackalwere-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14abd1bbe_5.Jackalwere(1993)-MonstrousManual.jpg.14cae2ffcca8a08b5ef9032033d294d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando fu ristampato nel <i>Monstruos Manual,</i> lo sciacalloide ricevette la sua prima illustrazione a colori e un piccolo aggiustamento al valore in punti esperienza (che calano da 420 a 270 PE). Per il resto rimane uguale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>DMGR5: Creative Campaigning </i>descrive lo sciacalloide come una creatura adatta ad una campagna a tema africano, così come fa <i>The Dark Continent</i> su <i>Dragon</i> #189. <i>PHBR11: The Complete Ranger's Handbook</i> suggerisce che un ranger di un ambiente desertico potrebbe scegliere gli sciacalloidi come nemici prescelti. <i>Like Fine Wine</i> su <i>Dragon</i> #238 afferma che uno sciacalloide potrebbe svolgere egregiamente il ruolo di agente dormiente, data la sua abilità nello spargere menzogne e disinformazione, ma questo pare poco consistente con ciò che sappiamo sulla loro personalità sanguinaria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno sciacalloide chiamato Asaph abdul Anat appare in <i>The Rod of Seven Parts</i>. É il proprietario del quarto e quinto frammento dell'omonimo scettro, che ha fuso assieme. Sfortunatamente per lui, l'unica minaccia che rappresenta per i PG sta nel fatto che potrebbe cadere loro addosso, dato che è stato trasformato in pietra da una medusa tempo prima. Cosa curiosa, l'avventura include un blocco completo di statistiche per lo sciacalloide, nonostante la sua pietrificazione. Tuttavia questo ci fornisce due nuovi frammenti di informazioni su queste creature – la resistenza al sonno di elfi e mezz'elfi si applica contro lo sguardo di uno sciacalloide, e la portata dello sguardo passa da 1 a 3 metri a seconda della luce ambientale. Cosa forse sorprendente, questa informazione è consistente con l'annotazione a piè pagina di <i>Dragon</i> #130.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #21 precede l'ambientazione di Planescape di alcuni anni, ma include un'avventura intitolata <i>The Chest of Aloeids</i> ambientata nel piano di Arcadia. Uno degli incontri casuali è con uno sciacalloide solitario che tenta di separare il gruppo, per poter banchettare con chi rimane isolato. Cosa interessante, alcuni degli abitanti natii del piano, il gufo gigante di Athena e un apicultore, sono in grado di percepire la duplicità dello sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Lo sciacalloide fa la sua comparsa nella 3E su <i>Abissi e Inferi</i>. Rimane una creatura da 4 DV, con essenzialmente le stesse abilità della 1E e 2E. Ci sono tuttavia alcuni piccoli cambiamenti. Ora può assumere la forma di ogni umanoide di taglia media (non solo umani) e, oltre a parlare il Comune, è in grado di comunicare con i normali sciacalli in ogni forma. Questi sciacalloidi hanno sia scurovisione che visione crepuscolare (l'unica edizione in cui capita). Il loro allineamento è ora leggermente più flessibile, essendo solo “normalmente” caotico malvagio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Jackalwere (2003) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3702-6-jackalwere-2003-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14ad127d6_6.Jackalwere(2003)-FiendFolio.jpg.2b06b46a019757650b584fcfa717ad78.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Abissi e Inferi (2003)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come nella 2E, lo sciacalloide può usare armi in forma umanoide o ibrida, e il suo attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo. Viene chiarito cosa succede all'eventuale equipaggiamento indossato quando lo sciacalloide diventa sciacallo: l'equipaggiamento viene assorbito nella forma di sciacallo, ma gli strumenti magici smettono di funzionare. Gli sciacalloidi hanno ora la scimitarra come arma preferita, ma possono usare altre tipologie di armi se necessario. In forma ibrida possono indossare armature leggere e medie, ma non pesanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il raggio di azione del loro sguardo rimane di 9 metri e ora dura 5 minuti. A contraddire le informazioni di <i>Dragon</i> #130, gli sciacalloidi sono ora immuni ai propri attacchi con lo sguardo e a quelli di altri sciacalloidi. Essendo stato pubblicato verso la fine dell'era della 3.0, <i>Abissi e Inferi</i> era già essenzialmente compatibile con la 3.5. Tuttavia il <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> modificò la riduzione del danno dello sciacalloide a “5/ferro”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Jackalwere (2005) - Dungeon 120.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3703-7-jackalwere-2005-dungeon-120jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14ae2e9dd_7.Jackalwere(2005)-Dungeon120.jpg.a215b808d4d0a2b98f6500f05323e84e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dungeon #120 (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nicholas Logue e Brendan Victorson contribuirono all'avventura <i>The Obsidian Eye</i> uscita su <i>Dungeon</i> #120. Quest'avventura include un trio di sciacalloidi che, per una volta, hanno personalità sviluppate con caratteristiche individuali. Il loro leader, Khalogo, ha una pelliccia di un arancione più accesso e un nero più scuro del resto della sua specie ed è orgoglioso del proprio aspetto. Pratica persino una rozza forma di igiene orale, masticando radici e cuoio per neutralizzare il proprio alito naturalmente fetido. A renderli speciali aiuta anche il fatto che tutti e tre questi sciacalloidi hanno dei livelli di classe: uno è uno stregone, un altro un ranger e il terzo un druido.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	I primi due <i>Manuali dei Mostri</i> per la 4E erano scarni a livello di informazioni sui mostri ma, per quando lo sciacalloide fu pubblicato nel <i>Manuale dei Mostri 3</i>, veniva dedicata maggiore attenzione al ruolo svolto da ciascuna creatura. Lo sciacalloide ricevette una breve menzione in un articolo della colonna <i>Alumni</i> su <i>Dragon</i> #387, come una delle dieci creature più anticipate che stava per tornare dal primo e originale <i>Manuale dei Mostri</i>, ma l'articolo non aggiunge nessuna nuova informazione sugli sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E per la prima volta abbiamo una storia sulle origini degli sciacalloidi. Nei tempi antichi, mentre infuriava la guerra tra dei e primordiali, esistette una nazione di sciacalli incredibilmente intelligenti. Dopo una serie di feroci battaglie, questa nazione fu distrutta da una tribù di umani, con solo pochi sopravvissuti che riuscirono a fuggire. Questi sopravvissuti ulularono la propria angoscia al cielo e uno spirito primevo noto come la Sorella Oscura udì le loro grida. Essa fece dono agli sciacalli di vari poteri e così nacquero i primi sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi vivono nelle frontiere delle terre degli umanoidi, in remoti villaggi e isolate stazioni commerciali. Sono cacciatori esperti, ma apprezzano anche l'inganno e usano le proprie capacità da mutaforma per evitare sospetti, una volta che i loro attacchi a insediamenti e carovane vengono notati. Un gruppo di avventurieri che investiga tali assalti potrebbe allearsi con un altro gruppo con lo stesso obiettivo, per poi scoprire che i membri di questo secondo gruppo sono i veri colpevoli quando durante la notte mutano forma e attaccano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se molti sciacalloidi evitano la civiltà, qualche individuo solitario può interagire con maligni seguaci di Zehir o con dei culti di Asmodeus. Le loro abilità li rendono spie e assassini eccezionali per questi gruppi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Jackalwere (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3704-8-jackalwere-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14af4caab_8.Jackalwere(2010)-MonsterManual3.jpg.44ded7d7051526eccc98d18c2019c068.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri 3 (2010)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> descrive tre differenti tipi di sciacalloidi. Gli Sciacalloidi Furiosi (Jackalwere Bravos) sono i membri più giovani di un branco. Trattati come servitori dai propri anziani, questi giovani faticano a contenere la propria sete di sangue e solitamente entrano in un'ira furibonda a inizio combattimento. Non usano tattiche complesse e non si ritirano mai. Meccanicamente possiedono un attacco di Furia Ululante, che consiste in un doppio morso, e Furia Sanguinaria, che permette loro di infliggere danni extra contro avversari incapaci di difendersi. Quando sono in forma umana prediligono come arma il falchion.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Sciacalloidi Saccheggiatori (Jackalwere Harriers) sono quelli che preferiscono darsi alla fuga se necessario. Sono combattenti cauti che attaccano solo in gruppi numerosi, a meno che non siano accompagnati da Sciacalloidi Ingannatori e Furiosi. Nei rari casi in cui sono incontrati in forma umana, la loro arma preferenziale è un semplice pugnale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Sciacalloidi Ingannatori (Jackalwere Deceiver) sono quelli più vicini agli sciacalloidi delle edizioni precedenti. Sono estremamente astuti e l'unica variante in possesso di uno Sguardo Soporifero. Possono essere trovati con ugual frequenza come cacciatori solitari o alla guida di un branco di sciacalloidi inferiori. Preferiscono solitamente ottenere la fiducia dei propri avversari prima di attaccare o segnalare al resto del gruppo di scatenare l'assalto. Nella loro forma di sciacallo hanno un attacco di Ululato Feroce che può gettare a terra gli avversari. In forma umana prediligono la spada corta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento più significato rispetto agli sciacalloidi delle edizioni precedenti è il fatto che non hanno più una forma ibrida. Tutti e tre questi tipi possono mutare forma solo tra una forma di sciacallo e una forma umana. Diversamente dalla 3E, il loro equipaggiamento non muta forma con loro e possono assumere la forma solo degli individui che hanno visto in precedenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	Durante il lungo periodo di sviluppo che portò all'uscita della 5E la WotC pubblicò una serie di articoli sul proprio sito che fornivano informazioni approfondite sui loro obiettivi e strategie di sviluppo (purtroppo ora come ora molti di questi articoli sono persi nel grande cimitero di Internet dei contenuti-non-più-accessibili). In un articolo di Legends &amp; Lore intitolato “<i>Di chi è questa storia, comunque</i>?” Mike Mearls parlò di come creare legami tra differenti creature per creare un mondo di D&amp;D più coeso per la 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'esempio usato in quell'articolo era lo sciacalloide. Nella 5E gli sciacalloidi furono creati dal signore dei demoni Graz'zt per servire i suoi devoti seguaci, i lamia. Graz'zt conferì agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere forma umana. Mearls affermava di rendersi conto di come non tutti avrebbero voluto usare queste informazioni nella propria campagna e che lo sviluppo a livello meccanico della creatura rimaneva indipendente dalla sua storia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Jackalwere (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3705-9-jackalwere-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b06d144_9.Jackalwere(2014)-MonsterManual.jpg.b893ec3ca00c7cd9b423c538a5599575.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sciacalloide venne introdotto per la 5E nel <i>Manuale dei Mostri</i> e, a parte questo nuovo legame con Graz'zt e i lamia, l'ultima incarnazione dello sciacalloide rimane essenzialmente in linea con le informazioni e storie preesistenti. Sono sempre assassini e manipolatori, pattugliano strade e sentieri e usano le loro capacità da mutaforma per guadagnarsi la fiducia degli stranieri. Hanno di nuovo tre forme da poter assumere, ma sono limitati ad un aspetto umano (non umanoide). Il testo non è del tutto chiaro in merito, ma sembra implicare che essi abbiano un solo specifico aspetto umano da poter assumere, innaturalmente macilento. Come nella 4E, l'equipaggiamento indossato da uno sciacalloide non si trasforma con lui quando cambia forma. Quando muoiono tornano alla loro forma naturale di sciacallo. Una nuova intrigante piccola aggiunta è il fatto che gli sciacalloidi sono nati per mentire e che a volte patiscono dolore quando sono costretti a dire la verità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente sono sempre creature da 4 DV con un attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo, e possono attaccare con delle armi in forma ibrida o umana. La scimitarra torna ad essere la loro arma preferita. L'attacco con lo sguardo di questi mutaforma ha sempre un raggio di 9 metri, ma ora un bersaglio che supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo di quello sciacalloide per le successive 24 ore. Le creature non morte e quelle immuni allo charme non sono influenzate dallo sguardo. Le armi di ferro non sono più il tallone d'Achille degli sciacalloidi. Invece, per ferirli servono armi d'argento o magiche. Gli sciacalloidi hanno come abilità Olfatto e Udito Acuto oltre a Tattiche di Branco, che fornisce loro vantaggio quando combattono con degli alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Sciacalloidi e altri mostri</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi hanno lavorato assieme ai normali sciacalli fin dalla loro prima apparizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 1E, nella quale è indicata la probabilità del 20% di trovare le due creature assieme. Invece, le tabelle degli incontri della <i><span style="font-weight:normal;">Guida del Dungeon Master</span></i> e del <i>Fiend Folio</i> della 1E indicano che il 10% degli incontri con quelli che paiono sciacalli invece sono con degli sciacalloidi. Il <i>Monstrous Manual</i> ripete il numero del 20% e indica che gli sciacalloidi sono in tal caso accompagnati da 1-6 sciacalli e, spesso, cacciano e corrono con loro in forma di sciacallo. Gli sciacalli guidati dagli sciacalloidi sono più feroci e hanno abitudini da cacciatori invece che da spazzini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> indica che i mutaforma servono solo i più malvagi degli umanoidi e, anche in tal caso, solo se questo fornisce loro l'opportunità di uccidere più umani e semi-umani del normale. Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E suggerisce che gli yuan-ti sono disposti ad allearsi con gli sciacalloidi per breve tempo in caso di necessità. Quel manuale indica, inoltre, come gli sciacalloidi non apprezzino la carne di mezz'orchi, goliath e (ovviamente) forgiati, motivo per cui a volte decidono di assoldare queste creature come mercenari per nascondere la propria vera natura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La 5E introduce un nuovo rapporto con i lamia. Gli sciacalloidi agiscono come loro servitori, usando i propri sguardi in modo da rendere incoscienti i nemici prima di catturarli e di costringerli, poi, ad una vita di servitù sotto un padrone lamia oppure ad una morte atroce. I mutaforma preferiscono sempre combattere a fianco degli sciacalli, che sono dei loro compagni feroci e leali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Sciacalloidi e la magia</b></span></span><br>
	La <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E classificava le pergamene in due categorie: quelle che replicavano incantesimi e quelle di protezione. Una <i>Pergamena di Protezione dai Mutaforma</i> è elencata come una sotto-categoria delle <i>Pergamene di Protezione dai Licantropi</i>, ed è efficace nel proteggere dagli sciacalloidi. La <i>Guida</i> fornisce, inoltre, una chiarificazione sugli effetti di un incantesimo di <i>metamorfosi su altri</i> lanciato su uno sciacalloide o su un altro tipo di mutaforma. Il bersaglio è influenzato solo per un round prima di assumere nuovamente la forma precedente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Amuleto di Protezione dal Sonno</i> descritto su <i>Dragon</i> #91 fornisce una protezione efficace contro lo sguardo di uno sciacalloide. L'articolo <i>Better Living Through Alchemy</i> suggerisce che un cuore di sciacalloide è un ingrediente tipico per una pozione di <i>Alterare Sé Stesso</i>, mentre il <i>Book of Artifacts</i> indica come la saliva di sciacalloide sia usata per creare una pozione <i>Aroma dei Sogni.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Birthright</b></span></span><br>
	<i>Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow</i> indica che gli sciacalloidi possono essere incontrati molto raramente nel Mondo d'Ombra dell'ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Eberron</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono indicati come creature adatte a incontri urbani in <i>Sharn: Città delle Torri</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	L'apparizione più celebre di uno sciacalloide nei primi prodotti per i Forgotten Realms è nella novella <i>Shadowdale</i>. Un “uomo” dai capelli argentati, chiamato Torrence, scambia Kelemvor Lyonsbane per uno della propria specie e, nella forma di un comune cittadino di Tilverton, tenta di attirarlo con la prospettiva di condividere un pranzo. Kelemvor è in realtà una pantera mannara a causa di una maledizione e non approva l'offerta di Torrence. Alla fine uccide lo sciacalloide. Un aspetto insolito di questo incontro è che lo sciacalloide sembra in grado di ammaliare una compagna di Kelemvor cantandole. Non viene fornita nessuna spiegazione per questa capacità, quindi possiamo solo ipotizzare che forse Torrence aveva un addestramento da bardo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incontro viene riproposto nell'avventura <i>FRE1: Shadowdale</i>. Nella sezione su Tilverton viene fatto notare che qualcosa forte a sufficienza da squartare le sue vittime stia dando la caccia agli abitanti della cittadina. Dato che gli sciacalloidi non sono veramente noti per la loro forza estrema, questa descrizione sembra più che altro una copertura per fare sì che Kelemvor (un possibile PG per questa avventura) venga sospettato in caso venga forzato ad assumere la forma di pantera di fronte agli abitanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi si trovano in varie parti del Faerûn e sono inclusi solitamente nelle tabelle degli incontri casuali. Possono essere incontrati nelle fogne sotto Waterdeep (<i>FR1: Waterdeep and the North</i>), nelle Colline dei Ratti (<i>City of Splendors</i>), di notte nelle Alte Brughiere (<i>FRE3: Waterdeep</i>), nelle profondità del Sottomonte (<i>Undermountain: Stardock</i>), nelle pianure temperate del Cormyr (<i>Four from Cormyr</i>), nelle terre selvagge intorno a Zhentil Keep (<i>FRC2: Curse of the Azure Bonds</i>), nell'Elturgard <i>(ELTU3-6: True Blue</i> e <i>SPEC5-1: Morthac's Mansion</i>) o vicino Hillsfar (<i>DDEX3-1: Harried in Hillsfar</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi malvagi mutaforma sono stati avvistati in vari luoghi nell'ovest del Faerûn. Il boxed set <i>The Horde</i> indica che gli sciacalloidi possono essere trovati nelle praterie ai limiti delle steppe nella Foresta del Sud. L'articolo <i>Backdrop: Moonshae Isles</i> su <i>Dungeon</i> #196 descrive una spia sciacalloide chiamata Twaine Stone che si è infiltrato nell'armata di Caer Moray e sta inviando messaggi segreti fuori dai muri della città per la Tribù del Sangue Nero, un gruppo di licantropi del Faerûn che adorano Malar, il Signore delle Bestie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima della 4E gli sciacalloidi non erano creature particolarmente pie, ma una relazione con Malar non è così inusuale nei Reami. <i>Faiths &amp; Avatars</i> indica che il Signore delle Bestie spesso agisce tramite ogni sorta di predatore, inclusi gli sciacalloidi. <i>Halls of Undermountain</i> include uno sciacalloide chiamato Ulquar che si ritiene un prete di Malar, nonostante non abbia alcuna capacità clericale. Malar però non pare avere il monopolio sui seguaci sciacalloidi, dato che <i>Regni del Serpente</i> li elenca tra i servitori di Sseth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono apparsi solo raramente nelle fonti di Greyhawk. <i>A Serenade Before Supper</i> su <i>Dungeon</i> #53 è ambientata nella Foresta del Ferro, circa 80 km ad ovest di Verbobonc. Questa avventura inizia facendo credere ai PG di essere stati inghiottiti dalle Nebbie di Ravenloft, ma in realtà stanno solo sperimentando un pessimo tempo atmosferico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come antagonisti troviamo un lupo mannaro e due sciacalloidi che hanno preso dimora in una remota locanda e, invece di servire da mangiare ai viaggiatori di passaggio, piuttosto li mangiano. Tuttavia sono cauti riguardo a chi possono permettersi di affrontare, tanto che in alcune occasioni dei gruppi numerosi hanno visitato la taverna e i tre hanno mantenuto la mascherata, servendo da mangiare e fornendo intrattenimento per la serata. Uno degli sciacalloidi ha persino imparato a cucinare dal libro di ricette del precedente proprietario, cosa che suggerisce che questi sciacalloidi potrebbero essere dei lontani parenti di quelli che offrivano rinfreschi nella Fossa delle Ragnatele Demoniache.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari scenari per <i>Living Greyhawk</i> hanno incluso incontri con gli sciacalloidi. <i>DYV1-01: Dine and Dash</i> ne include tre, ma in realtà uno di essi è un assassino umano impazzito che ha ottenuto un anello maledetto, il quale gli permette di controllare gli sciacalli, e che ora crede di essere uno sciacalloide. Nonostante il fatto che non l'abbiano mai visto cambiare forma, i due veri sciacalloidi lo seguono fedelmente semplicemente per il fatto che sotto la sua guida hanno prosperato. Un curioso aggancio per l'avventura è il fatto che i centauri sono apparentemente completamente immuni allo sguardo di uno sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono documentati incontri meno interessati con gli sciacalloidi in altre regioni di Oerth, tra cui il Nyrond (<i>NYR6-M01: A Lament in Entrell</i>), il Furyondy (<i>FUR7-03: Illusions and Dreams</i>) e la Città Liberà del Popolo Alto (<i>HIG8-06: Dawn</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono una parte importante dell'avventura per Ravenloft <i><span style="font-weight:normal;">Hour of the Knife</span></i>. Ambientata a Paridon, l'analogo di Ravenloft della Londra pre-industriale, quest'avventura si basa su un complicato mistero legato ad un assassinio in cui Sodo, il Signore Oscuro doppelganger del dominio, e il suo braccio destro traditore, Sir Edmund Bloodsworth (a sua volta un doppelganger) hanno entrambi un ruolo importante. Sir Edmund Bloodsworth è alleato con un branco di sciacalloidi, guidati dal suo guardiacaccia, Bardan. Questi mutaforma sono così importanti per la storia che l'avventura offre una serie di chiarificazioni su come funzionano le capacità speciali degli sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che in realtà uno sciacalloide non può imitare una persona specifica, ma solo scegliere fino a tre caratteristiche principali della sua forma umana. Il resto viene determinato casualmente. Per esempio, quindi, uno sciacalloide potrebbe scegliere di essere femmina, con capelli rossi ed un distintiva cicatrice sul viso. Ma l'altezza, corporatura e bellezza/bruttezza della forma sono al di fuori del controllo della creatura. Il corpo dello sciacalloide, tuttavia, ha una sorta di “memoria” per le forme, cosa che gli permette di assumere nuovamente una forma che ha già assunto in precedenza. Questo implica che gli sciacalloidi (quanto meno in Ravenloft) hanno alcune forme umane preferite a cui fanno regolarmente ritorno. Possono mantenere fino a quattro differenti forme nella loro “memoria”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi sciacalloidi sono inoltre in grado di usare il proprio sguardo in combattimento, presumendo che il loro bersaglio non sospetti nulla. Anche se un avversario sta attivamente cercando di evitare lo sguardo durante un combattimento, c'è comunque un 20% di possibilità ogni round di incrociare lo sguardo dello sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sito ufficiale per i fan di Ravenloft ha pubblicato un seguito non ufficiale per <i>Hour of the Knife</i> intitolato <i>Shadow of the Knife</i>. Gli sciacalloidi sono presenti anche in quest'avventura, anche se non con un ruolo così importante come nell'originale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Jackalwere (1994) - Hour of the Knife.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3706-10-jackalwere-1994-hour-of-the-knifejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b1d41aa_10.Jackalwere(1994)-HouroftheKnife.jpg.4b52b46abf22e36c0ba4d936462b54d7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Hour of the Knife (1994)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I mutaforma sanguinari e ingannatori sono in generale un ottimo complemento per l'ambientazione di Ravenloft, quindi non sorprende troppo che gli sciacalloidi appaiano anche in altri domini. Possono essere incontrati a Kartakass (<i>RA1: Feast of Goblyns</i>), nei deserti di Har'akir (<i>RA3: Touch of Death</i>) e, raramente, persino nel dominio di Barovia del Conte Strahd (<i>Ravenloft Campaign Setting</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Signore Oscuro del dominio boscoso di Farelle è uno sciacalloide chiamato Jack Karn, ma il suo dominio riceve solo una brevissima menzione del boxed set originale di Ravenloft prima di sparire nei cambiamenti imposti dalla Grande Congiunzione, un evento che ha cambiato per sempre la composizione del semipiano. La storia segreta di Jack Karn è descritta nel <i>Book of Sacrifices</i>, un'altra pubblicazione online rilasciata dal sito ufficiale dei fan di Ravenloft.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manualetto <i>The Cryptic Allegiances</i> nel boxed set F<i>orbidden Lore </i><span style="font-style:normal;">descrive Ata-Bestaal, una società segreta i cui membri vogliono trasformarsi in animali, per beneficiare della pace e serenità che credono otterranno. Questo gruppo è al momento fissato sulla licantropia come mezzo per raggiungere tale scopo e, per questo motivo, tiene prigioniere nelle proprie celle sotterranee un certo numero di bestie mannare infette. Sfortunatamente, tra querste è incluso uno sciacalloide, che è un membro “infetto” dell'Ata-Bestaal. Naturalmente sappiamo che questo non ha alcun senso, visto che gli sciacalloidi non possono trasmettere la loro condizione agli altri (diamine, eravamo arrivati quasi alla fine dell'articolo senza compiere quell'errore!)</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Musaf ibn-Talir (1997) - Dragon Annual 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3707-11-musaf-ibn-talir-1997-dragon-annual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b349d81_11.Musafibn-Talir(1997)-DragonAnnual2.jpg.573dc88b585aed89d1125392308b4dba.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Musaf ibn-Talir, Dragon Magazine Annual #2 (1997)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Gothic Earth Gazetteer</i> elenca gli sciacalloidi tra le creature adatte ad essere usate in <i>Masque of the Red Death</i>, la sotto-ambientazione alternativa di Ravenloft per la Terra, e <i>Dragon Magazine Annual #2</i> ci presenta uno sciacalloide come uno degli antagonisti della Terra Gotica. Chiamato Musaf ibn-Talir, questo poveraccio iniziò la sua vita come un normale residente umano di Gerusalemme, ma cadde in una vita criminale, prima solo come teppista, poi come ladro e infine come sanguinario assassino che uccideva per piacere. Eventualmente abbracciò i sussurri nella sua mente e divenne un servitore della Morte Rossa, trasformandosi in uno sciacalloide, per meglio spargere violenza e sofferenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Giochi per il computer</b></span></span><br>
	Almeno due giochi per pc basati su D&amp;D hanno incluso degli sciacalloidi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Sethir Ra (1995) - Ravenloft II - Stone Prophet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3696-12-sethir-ra-1995-ravenloft-ii-stone-prophetjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a5e926f_12.SethirRa(1995)-RavenloftII-StoneProphet.jpg.b2579973ac351b0b07189606a8db1a67.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Sethir Ra, Ravenloft II: Stone Prophet (1995)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft II: Stone Prophet ci presenta un chierico chiamato Sethir Ra, che può unirsi al gruppo, mentre in Icewind Dale: Trials of the Luremaster c'è un incontro con un'anziana sciacalloide chiamata Rikasha. É alquanto amichevole e offre importanti indizi per la missione. Gli altri abitanti sciacalloidi delle caverne sono meno accoglienti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Jackalweres (2001) - Icewind Dale - Trials of the Luremaster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3709-13-jackalweres-2001-icewind-dale-trials-of-the-luremasterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14f81517a_13.Jackalweres(2001)-IcewindDale-TrialsoftheLuremaster.jpg.f7e2c8d6ac0ed82c337707dfe67f3cbb.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Nomi di sciacalloidi</b></span></span><br>
	Ahln-Veer, Asaph abdul Anat, Bardan, Elfskinner, Erdlo, Hekkyl, Jack Karn, Jydde, Khalogo, Mahlmet, Marnis, Musaf ibn-Talir, Rikasha, Sethir Ra, Sorella Kaylen, Torrence, Twaine Stone, Ulquar.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Statistiche comparate</b></span></span><br>
	Per la 4a Edizione si è usato lo Sciacalloide Ingannatore per il confronto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Jackalwere - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3708-14-jackalwere-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14f7154c6_14.Jackalwere-comparativestatistics.jpg.c151da5482942a51b1a5ec9e24d04b72.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p56 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p45, 128, 205 (Agosto 1979)<br>
	The Dragon #32, pM8, "The Fell Pass" (Dicembre 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 11, 18 (Giugno 1980)<br>
	Dragon #42, p12, "Patron Demons" (Ottobre 1980)<br>
	Fiend Folio, p113 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #54, p11, "Ruins: Rotted &amp; Risky But Rewarding" (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #68, p73, "Thrills and Chills: Ice Age Adventures" (Dicembre 1982)<br>
	I2: Tomb of the Lizard King, p19 (Gennaio 1983)<br>
	Monster Manual II, p82 (Agosto 1983)<br>
	UK4: When a Star Falls, p6, (Giugno 1984)<br>
	Dragon #91, p57, "Treasure Trove" (Novembre 1984)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p78 (Agosto 1985)<br>
	N3: Destiny of Kings, p5 (Febbraio 1986)<br>
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p57 (Marzo 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)<br>
	Dungeon #8, p24, "In Defense of the Law" (Novembre 1987)<br>
	Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)<br>
	Dragon #130, p71-78, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)<br>
	FR7: Hall of Heroes, p37 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)<br>
	Shadowdale (Aprile 1989)<br>
	FRE1: Shadowdale, p28-29 (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One, (Giugno 1989)<br>
	FRE3: Waterdeep, inside cover (Settembre 1989)<br>
	Dungeon #21, p55, "The Chest of Aloeids" (Gennaio 1990)<br>
	Ravenloft: Realm of Terror, p83 (Giugno 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p117, 123 (Agosto 1990)<br>
	RA1: Feast of Goblyns, p5 (Settembre 1990)<br>
	MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)<br>
	Forbidden Lore, Cryptic Allegiances, p18 (Ottobre 1992)<br>
	RA3: Touch of Death, p6 (Ottobre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #189, p13, "The Dark Continent" (Gennaio 1993)<br>
	Monstrous Manual, p210, 230 (Giugno 1993)<br>
	RR7: Van Richten's Guide to Werebeasts, p20 (Luglio 1993)<br>
	Book of Artifacts, p122 (Settembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)<br>
	Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p10, 83 (Maggio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p63, 66 (Luglio 1994)<br>
	Hour of the Knife, p4, 7-8, 20, 28, 30-31, 34, 38-39, 41-42, 44-45 (Setembre 1994)<br>
	Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p83 (Ottobre 1994)<br>
	Dungeon #53, p33-36, "A Serenade Before Supper" (Maggio 1995)<br>
	The Gothic Earth Gazetteer, cover (Novembre 1995)<br>
	Ravenloft II: Stone Prophet (1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p106 (Marzo 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book II: The War Against Chaos, p3, 15 (Agosto 1996)<br>
	Undermountain: Stardock, inside cover (Gennaio 1997)<br>
	Dragon #238, p21, "Villains, Like Fine Wine" (Agosto 1997)<br>
	Dragon Magazine Annual #2, p115, "Villains of Gothic Earth" (Novembre 1997)<br>
	Four from Cormyr, p127 (Novembre 1997)<br>
	Dungeon #66, p22 (Gennaio 1998)<br>
	Monsters of Faerûn, p92 (Febbraio 2001)<br>
	Icewind Dale: Trials of the Luremaster (Giugno 2001)<br>
	DYV1-01: Dine and Dash, p3-4, 9, 16, 20, 21, 25 (2001)<br>
	Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p81 (Gennaio 2002)<br>
	Book of Sacrifices, p85 (Gennaio 2002)<br>
	The Tome of Horrors, p306 (Novembre 2002)<br>
	Fiend Folio, p107 (Aprile 2003)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update, p24 (Luglio 2003)<br>
	Shadow of the Knife, p3, 8, 20, 29 (Ottobre 2003)<br>
	Serpent Kingdoms, p189 (Luglio 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p176 (Novembre 2004)<br>
	Dungeon #120, p20-37, "The Obsidian Eye" (Marzo 2005)<br>
	NYR6-M01: A Lament in Entrell, p11-12, 18, 20, 23, 27, 30-31 (2006)<br>
	FUR7-03: Illusions and Dreams, p11-12, 15, 27-30, 32, 35 (2007)<br>
	HIG8-06: Dawn, p7 (2008)<br>
	Dragon #387, p83, "Alumni: Monster Manual" (Maggio 2010)<br>
	Monster Manual 3, p120-121, 212 (Giugno 2010)<br>
	ELTU3-6: True Blue, p33 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #196, p66, 73, "Backdrop: Moonshae Isles" (Novembre 2011)<br>
	Halls of Undermountain, p65, (Aprile 2012)<br>
	SPEC5-1: Morthac's Mansion, p19 (Gennaio 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, Legends and Lore: Whose Story Is It, Anyway (Marzo 2014)<br>
	Monster Manual, p193 (Settembre 2014)<br>
	DDEX3-1: Harried in Hillsfar, p25-29 (Agosto 2015)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?475874-Monster-ENCyclopedia-Jackalwere" rel="external nofollow">Articolo originale</a> da ENWorld
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">644</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>Un manuale per coloro che oscillano tra vizio e virt&#xF9; nel nome dell&#x2019;eroismo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-manuale-per-coloro-che-oscillano-tra-vizio-e-virt%C3%B9-nel-nome-dell%E2%80%99eroismo-r641/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/59d8f6ed89480_Antiheroshandbook.jpg.fe3e4a4fbda620e0b5590ca240dcd779.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre.<br>
	<br>
	D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una <i>vial of reckless courage</i><span> vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe</span><br>
	<br>
	Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto.<br>
	<br>
	Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza*
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">641</guid><pubDate>Mon, 09 Oct 2017 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Ixitxachitl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellixitxachitl-r639/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/tumblr_inline_mqkjxcDHIY1qz4rgp.png.5cc60cff00353ebe2dcc2f7b411c6272.png" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Da “<em>Le Farneticazioni</em>”, Volume V, del saggio Nenemith:
</p>

<p>
	Una creatura davvero curiosa, lo ixitxachitl. Trovato spesso in colonie composte da un centinaio o più di individui in mari tropicali poco profondi, gli ixitxachitl di solito costruiscono i loro antri in caverne o tunnel ben nascosti nel mezzo delle barriere coralline. Adorano il Principe dei Demoni, Demogorgon, e da esso ricevono l’uso di magie clericali, con alcuni individui che crescono in potere fino ad eguagliare quello di un Patriarca.<span>  </span><br>
	<br>
	Anche se vengono incontrati molto di rado da umani e umanoidi che viaggiano sopra o sotto il mare, gli ixitxachitl sono una razza numerosa e governano ampie aree costiere dei mari del nostro mondo, affidandosi alla loro natura aggressiva e ai loro poteri magici per costruire delle sorte di imperi sottomarini.
</p>

<p>
	Gli ixitxachitl sono carnivori e predano tutte le forme di vita marine che possono uccidere e divorare, arrivando a volte (quando attaccano in enormi branchi di caccia) ad assalire polpi giganti, balene e – in almeno un’occasione documentata- una testuggine dragona.
</p>

<p>
	Queste creature si allontanano molto dai loro covi in cerca di cibo, e spesso combattono contro sahuagin, locathah, e specialmente tritoni e marinidi. La superiore organizzazione e abilità tattica di questi avversari hanno procurato loro vittorie contro gli ixitxachitl abbastanza spesso da impedire a queste mante magiche di spazzare via ogni resistenza e dominare gli oceani. Ma, allo stesso tempo, gli ixitxachitl hanno certamente fatto sentire la loro presenza; in alcune aree temperate del nostro mondo hanno quasi sterminato gli elfi acquatici. A volte, in seguito alle attività degli ixitxachitl, i tritoni hanno trovato più semplice spostare le loro abitazioni in acque più profonde e avventurarsi in superficie solo in gruppi numerosi e armati.
</p>

<p>
	A causa dell’odio tra Orcus e Demogorgon, i non morti intelligenti che risiedono nel mare (lacedon, zombie juju e così via) non aiutano queste mante e anzi a volte le osteggiano attivamente. Gli ixitxachitl, da parte loro, divorano queste prede ogni volta che ne hanno l’occasione e quindi i non morti solitamente li evitano. Quelle mante che possiedono capacità clericali particolarmente forti possono creare nuove reclute per le loro armate usando l’incantesimo <i>animare morti</i>, ma sono incapaci di controllare o influenzare con la magia i non morti poiché il potere di Orcus offre una resistenza troppo fote.
</p>

<p>
	In battaglia, gli ixitxachitl piombano rapidamente contro i loro avversari da direzioni e profondità opposte, cercando di confondere la preda colpendola da due o più direzioni contemporaneamente. In queste manovre sono spesso guidati da quegli ixitxachitl della cosiddetta varietà vampiro, ovvero comandanti militari invidiati<span>  </span>per il loro potere personale e la loro influenza nella società ixitxachitl.
</p>

<p>
	I più dotati e potenti tra i servitori di Demogorgon (che sono i veri leader della società ixitxachitl) stanno nelle retrovie finché l’avversario più forte non viene identificato e, a quel punto, attaccano con le loro magie. Questi potenti incantatori di solito si fanno sotto<b> </b>insieme a due o più altri ixitxachitl, cosicché il bersaglio trovi più difficile sfuggire ai loro attacchi.
</p>

<p>
	A volte gli ixitxachitl si seppelliscono sotto le sabbie del fondale marino, lasciando solo i loro occhi scoperti, per sfuggire a nemici pericolosi: ma più spesso lo fanno in attesa di prede veloci a cui tendere un agguato. In una maniera simile agli squali, gli ixitxachitl possono avvertire le vibrazioni attraversare l’acqua da grandi distanze, grazie a dei recettori sulla schiena e sulla coda – per esempio possono “sentire” l’onda d’urto di un’esplosione da miglia di distanza.
</p>

<p>
	Hanno una forma di linguaggio con la quale possono parlare apertamente tra loro e con alcuni sahuagin che hanno imparato almeno i rudimenti dello strano idioma, mentre gli ixitxachitl con accesso ai giusti incantesimi possono anche comunicare magicamente con altre creature.
</p>

<p>
	Gli Ixitxachitl hanno anche una seconda forma di linguaggio che usano tra di loro (e con alcune altre creature marine, come i sahuagin), che si può descrivere come una “telepatia da contatto”. Si tratta di uno scambio mentale limitato, possibile solo con creature che lo ixitxachitl sta toccando, di solito con la sua coda.
</p>

<p>
	I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano impilati l’uno sull’altro, le pinne che battono all’unisono, ventre contro schiena. Questa è ritenuta una forma di comunicazione mentale (che trasmette emozioni o pensieri molto generici) e non una forma di accoppiamento o corteggiamento.
</p>

<p>
	Le “mante diavolo” (come sono a volte chiamate) appaiono alle altre creature tutte uguali tra loro, ma gli ixitxachitl possono apparentemente distinguere facilmente sesso e caratteristiche  degli individui della propria specie anche dalla distanza. Ogni esemplare si riproduce una volta all’anno, in periodi diversi (non ci sono “stagioni” nel senso comune sotto la superficie dei mari tropicali). Il processo è iniziato dalla femmina, che sceglie - a volte in maniera aggressiva - un maschio. Con questo metodo, sostengono alcuni saggi, le femmine cercano <span> </span>deliberatamente di migliorare la specie tramite la selezione di un partner adatto.
</p>

<p>
	Alcuni ixitxachitl continuano a cresce in forza e potere una volta diventati adulti. Ed è da questo gruppo che provengono i leader delle colonie –ma solo a coloro che sono accettati dai loro compagni è permesso di vivere abbastanza a lungo da accedere a questo status. Potenziali leader che sono ritenuti insoddisfacenti, qualunque sia il metro di paragone degli ixitxachitl (forse la mancanza di rispetto o lealtà verso Demogorgon è un fattore), sono presi di mira e uccisi prima che possano usare la forza per insediarsi in posizioni di potere. <span> </span>Questo processo distrugge molti membri di questa categoria speciale di ixitxachitl, e può aiutare a spiegare in parte come mai queste creature non siano assurte al ruolo di assoluti dominatori dei mari. Allo stesso tempo, questo metodo sembra assicurare la peculiare unità di intenti che lega tra loro i membri di una colonia ixitxachitl e li mantiene molto leali a Demogorgon. Infatti, gli esperti dicono che, tra tutte le specie di questo piano di esistenza, gli ixitxachitl siano i più devoti e impegnati a perseguire i desideri e gli obbiettivi di Demogorgon.
</p>

<p>
	Gli ixitxachitl vampiro sono i più temuti dalle altre specie, ancor più degli ixitxachitl non-vampirici più influenti con il ruolo di leader: questo per via del loro temibile morso, in grado di succhiare l’energia vitale della vittima (da cui il nome della sottospecie), e per la loro capacità di guarire le proprie ferite. In occasioni molto rare, gli<span> </span>ixitxachitl vampiro diventano leader o luogotenenti di una colonia, e queste creature sono considerate tra gli abitanti marini più letali e temibili fra quelli della loro taglia.
</p>

<p>
	Fieramente indipendenti, gli ixitxachitl non possono essere sottomessi e combattono fino alla morte, a meno che non siano storditi o immobilizzati. Sono privi di paura (ma non imprudenti o avventati), subdoli in battaglia e soliti collezionare tesori di ogni tipo, usati poi come merce di scambio per ottenere oggetti magici, di cui poi prendono possesso i leader della colonia. Danno maggior valore a quegli oggetti magici che possono usare con facilità: sono stati visti ixitxachitl indossare anelli sulle loro code e “impugnare” con le loro fauci verghe, bastoni e oggetti simili. Se trovano oggetti magici che non possono indossare, li nascondono per tenerli lontani dalle mani di altre creature o per barattarli in seguito con altre ricchezze.
</p>

<p>
	A volte gli ixitxachitl cooperano con altre creature acquatiche, come le streghe di mare o anche sahuagin e locathah, e si sa di occasioni in cui assumono od addestrano creature (come i leoni marini) affinché lavorino per loro. Gli squali di rado vengono scelti per questi compiti, perché gli sahuagin li hanno impiegati contro gli ixitxachitl per così tanto tempo che sembra abbiano sviluppato un’antipatia per le “mante nere” – o forse solo un certo gusto per la loro carne.
</p>

<p>
	Sono noti solo pochi altri dettagli riguardanti la vita di queste creature, peraltro non ben documentati. È comprensibilmente difficile porre rimedio a queste mancanza di dati, ma le ricerche continuano; in particolare quelle dei miei colleghi Ramazith di Baldur’s Gate e Alauthym delle Isole Moonshae.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">639</guid><pubDate>Fri, 06 Oct 2017 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Ravenloft</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-ravenloft-r638/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/dp6greenwood.jpg.38a5469c4e2ddebdb1a3c1bbc72168f9.jpg" /></p>
<p>
	Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare <i>protezione dal male</i>, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo <strong>I6: Ravenloft</strong>, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&amp;D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.universal-monsters.jpg.9d16864997edb1d29e457609c8162934.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="universal-monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3641-universal-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.universal-monsters.jpg.f76586229a10c9638e8473bfcd63d9e7.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto</em></span>
</p>

<p>
	Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo.
</p>

<p>
	Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : <i>I6: Ravenloft</i>.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.count-strahdula.jpg.1895c28db09235784fa09e4e7835daf8.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="count-strahdula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3644-count-strahdulajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.count-strahdula.jpg.dcdc1e05ceba3086dc49afbd76a3c2d3.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Vi do il benvenuto</em></span>
</p>

<p>
	È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&amp;D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole:<br>
	<i>Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità.</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.ravenloft-I6-cover.jpg.6ba09f652f72fe0f9ce6b4cc70efdb07.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="ravenloft-I6-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3648-ravenloft-i6-coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.ravenloft-I6-cover.jpg.f9533c51115f07cc56b578a86aa2c9d2.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco.
</p>

<p>
	Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft.
</p>

<p>
	Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente<span>  </span>gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria <i>spada del sole</i> nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio.
</p>

<p>
	È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia:<span> </span>una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.heyabbott-e1482810488510.jpg.2aca9bb8390aa1d5cbd3f02d16b4961a.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="heyabbott-e1482810488510.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3645-heyabbott-e1482810488510jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.heyabbott-e1482810488510.jpg.5440ea2aea1df0833e3dd4b7e3409219.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come <i>Curse of Strahd</i>, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare.
</p>

<p>
	Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale.
</p>

<p>
	C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia.
</p>

<p>
	Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori.
</p>

<p>
	Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.mistsofravenloft.jpg.412feee1cec33f9435fd992732a212cb.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="mistsofravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3646-mistsofravenloftjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.mistsofravenloft.jpg.86d868ff7c1c5bd13d27dbb737b8be71.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie.
</p>

<p>
	Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.barovia.jpg.a6783c3320b3fc0a44008d095f66ece0.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="barovia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3642-baroviajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.barovia.jpg.89281cbeb1bb6b4202c7bc35ac4a58f8.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.batmanbrooding-e1482812975806.jpg.1f6c4f7d66e57561fc111805021d02e4.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="batmanbrooding-e1482812975806.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3643-batmanbrooding-e1482812975806jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.batmanbrooding-e1482812975806.jpg.6cfee505268ab6173406a8c3a60146f0.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello</span></em>
</p>

<p>
	Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro.
</p>

<p>
	Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere.
</p>

<p>
	Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo<span>  </span>periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. <s>Abraham van Helsing<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/50583-retrospettiva-ravenloft/#_ftn2" rel="" title=""><span><span><span><s><span style="font-size:11pt;line-height:115%;font-family:Calibri, 'sans-serif';">[2]</span></s></span></span></span></a> </s>Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg.af2c29d19ad16fd48f4c9beeb54c5788.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3647-peter-cushing-is-a-bad-assjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg.ba0f0e1f2b75df236f22916bfb2d2168.jpg" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>“Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!”</em></span>
</p>

<p>
	Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.the-dark-crystal-472x200.jpg.8254a949b2b54c0272a658e8af6ce951.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="the-dark-crystal-472x200.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3649-the-dark-crystal-472x200jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.the-dark-crystal-472x200.jpg.88fec15026fc8b4c6b4a09ab27c0cc10.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.
</p>

<p>
	Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&amp;D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti.
</p>

<p>
	Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.
</p>

<div>
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		<hr class="style1">
	</div>

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		<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
			Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da <a href="http://www.belloflostsouls.net/2016/12/dd-realm-guide-ravenloft.html" rel="external nofollow">belloflostsouls.net</a><br>
			<br>
			Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&amp;D.<br>
			Riportiamo il link all'avventura originale: <a href="http://www.dmsguild.com/product/17527/I6-Ravenloft-1e" rel="external nofollow">I6 Ravenloft</a>.
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">638</guid><pubDate>Wed, 04 Oct 2017 09:02:46 +0000</pubDate></item><item><title>Jeremy Crawford ci parla delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jeremy-crawford-ci-parla-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-r636/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/DX_Xanathar_Sub-Header.jpg.1d5eec5dee86abf8c45225e9ff01c369.jpg.21f4837e7e7505c9ad029c860579d2a4.jpg" /></p>
<p>
	Negli ultimi giorni i designer di D&amp;D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di <strong>Xanathar's Guide to Everything</strong> (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-xanathars-guide-to-everything-r559/" rel="">nel seguente articolo</a>), pubblicati sul D&amp;D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
</p>

<p>
	Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.<br>
	Grazie a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a> per l'aiuto nella traduzione.
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=c4z9rvMfFfc" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Ladro: Inquisitive</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=FP0g7KTSOUI" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Ranger: Horizon Walker</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=bIuFHTgZIGw" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Druido: Circle of Dreams</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=KoFRbxfTN98" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Guerriero: Cavalier</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=INKIOBaVB-g" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Bardo: College of Glamour</a> </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL LADRO: INQUISITIVE (INDAGATORE)</strong></span>
</p>

<p>
	“La Sottoclasse Inquisitive, presente in Xanathar’s Guide to Everything, essenzialmente equivale sotto molti aspetti a giocare Sherlock Holmes, personaggio fantastico nel trovare indizi, nello scoprire quando le altre persone sono state disoneste e poi nell’usare quel fatto contro di loro, in quanto le capacità dell’Inquisitive che hanno a che fare con l’Attacco Furtivo sono molto più psicologiche di quelle degli altri nostri Ladri”, dice Crawford in un video per D&amp;D Beyond.
</p>

<p>
	“Voi sapete che in precedenza abbiamo pubblicato lo Swashbuckler (Spadaccino) nel manuale Sword Coast Adventurers Guide, il quale ha più che altro a che fare con la temerarietà, con l’agilità di piedi e con cose simili, mentre l’Inquisitive è la persona che ti batterà perché ti ha superato d’ingegno.
</p>

<p>
	E, spesso, in D&amp;D il personaggio intellettuale - quello che risulta vincente per il proprio gruppo grazie al potere della mente – di solito lo associamo agli incantatori. Proprio per questo motivo, l’Inquisitive è per noi un’occasione per ottenere attraverso una Classe non-incantatrice quel tipo di personaggio intellettuale, ovvero ancora quella persona che sarà in grado di notare la cosa che nessuno riesce a vedere, tranne forse il Mago che usa la magia per riuscirci. L’Inquisitive è colui che è in grado di riuscire in questo grazie solo al potere puro della sua mente. E ancora, è un’ottima Sottoclasse per coloro che vogliono giocare un personaggio che è un po’ come un detective, o magari qualcuno che è un cacciatore di taglie, oppure vi può risultare anche utile se giocate in una ambientazione nella quale è presente un ordine di Inquisitori e voi potreste usare l’Inquisitive per interpretare un membro non esperto di magia di una simile Inquisizione. Insomma, si tratta di una Sottoclasse che possiede un gran potenziale riguardo alla creazione dell’ambientazione, e costituisce un piacevole cambiamento rispetto al Thief e all’Assassin pubblicati nel Manuale del Giocatore, che tendono – come è appropriato per il Ladro – a seguire quella sorta di classica associazione della Classe verso una criminalità di qualche tipo.
</p>

<p>
	Grazie all’Inquisitive vi potrete immaginare a creare un Ladro che è anche membro della guardia cittadina e che è per davvero dalla parte della legge nella caccia ai membri delle Gilde di Ladri, o riguardo ad altre cose simili a questa. L’Inquisitive, in alternativa, potrebbe essere una sorta di capo di una cellula di spie e magari un membro dell’Ordine Segreto della Regina, il quale potrebbe essere un ordine di spie oppure un’organizzazione dedicata alla caccia alle spie provenienti da un Regno nemico. Dunque c’è un grande potenziale per la creazione di storie attorno a questa Sottoclasse e credo che questo sia il motivo per cui le persone hanno risposto positivamente nei suoi confronti. Infatti, le persone amano le Sottoclassi in grado di ricavarsi un posto nel Multiverso di D&amp;D che una delle nostre Sottoclassi del Manuale del Giocatore non ha ancora occupato, e l’Inquisitive sicuramente lo fa.
</p>

<p>
	Allo stesso modo, anche il Mastermind (Maestro della manipolazione), comparso nello Sword Coast Adventurers Guide, è un’altra Sottoclasse del Ladro che riguarda maggiormente il potere psicologico, piuttosto che l’agilità di piedi o il prendere d’assalto qualcuno. Direi che, se dovessimo associare questi personaggi ai classici punti Caratteristica, il Mastermind avrebbe del tutto a che fare con il Carisma, mentre l’Inquisitive con l’Intelligenza e la Saggezza. E ho menzionato qua la Saggezza perché in D&amp;D quest’ultima non è associata solamente al buonsenso o alla forza di volontà, ma anche al notare le cose. Dunque, il Mastermind è tutto riguardante la persuasività e, in molti casi, una persuasività soprannaturale, grazie alla quale riesci a convincere le persone a fare delle cose. Tipicamente, l’essere così seducenti sarebbe il dominio degli incantatori, ma il Mastermind è così carismatico che è in grado di realizzare cose che, ancora, sarebbero il dominio della magia. E dunque io penso all’Inquisitive e al Mastermind come una sorta di Sottoclassi sorelle: entrambe riguardano l’astuzia, ma una sarebbe Sherlock Holmes mentre l’altra, il Mastermind, sarebbe la persona che rappresenta l’esperto manipolatore, semplicemente estremamente efficace nello spingere la gente a fare quello che vuole lui. E io mi riesco a immaginare un gruppo nel quale i due sono in grado di lavorare assieme, come parte di una di queste organizzazioni che cacciano altri ladri.
</p>

<p>
	In tutto ciò, ancora, è presente un gran potenziale per la creazione di storie riguardo a ciascuno delle Sottoclassi separatamente, ma ancora di più se le immaginate lavorare assieme. E potete anche immaginare una storia nella quale potete fare in modo che un PNG con una di queste Sottoclassi sia il rivale del PG che possiede l’altra Sottoclasse: un Mastermind e un Inquisitive, molto simili a Holmes contro Moriarty, che si odiano reciprocamente, uno ancora l’esperto che cerca di capire cosa sta succedendo e l’altro l’esperto nel manipolare le persone per far accadere le cose.
</p>

<p>
	L’Inquisitive, similmente all’Horizon Walker del Ranger, è stata una di quelle Sottoclassi verso la quale le persone sono state quasi del tutto soddisfatte per il modo in cui è stata progettata. La versione che vedranno nel manuale, quindi, presenta davvero qualche piccolo ritocco definitivo nello sviluppo, in modo da far funzionare le cose un po’ meglio, e in modo da rendere la Sottoclasse chiara e soddisfacente. Soprattutto, però, le persone hanno davvero amato il modo in cui le differenti capacità lavoravano assieme per rendere l’Inquisitive fondamentalmente il personaggio “detective”, quello che andrà a scoprire che cosa sta succedendo – a vantaggio del gruppo di avventurieri”.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: HORIZON WALKER (VIANDANTE DELL’ORIZZONTE)</strong></span>
</p>

<p>
	In questo video per D&amp;D Beyond, Crawford dice “Dunque l’Horizon Walker è una sottoclasse del ranger che si specializza nel controllare la magia del Multiverso. Molti altri ranger sono legati agli animali o alla caccia di una particolare preda nella natura selvaggia. Per l’Horizon Walker, in un certo senso, la visione si allarga e si parla dell’intero Multiverso. Questo è un ranger per cui il terreno favorito è l’intero cosmo, e si affida ad esso per quanto riguarda la magia; questo gli consente di teletrasportarsi e di utilizzare l’energia planare per infliggere più danni con i suoi attacchi.
</p>

<p>
	È una variante del ranger che in realtà ha già fatto la sua comparsa nella Terza Edizione, dunque ha anche un po’ di storia pregressa nel gioco. Inoltre si affida molto agli incantesimi, cosa che le sottoclassi del ranger presenti nel Manuale del Giocatore non fanno.
</p>

<p>
	Il ranger ha sempre avuto qualche capacità magica in D&amp;D, a parte che nella Quarta Edizione. Quella fu l’edizione nella quale il ranger perse la sua magia, ma altrimenti il ranger ha sempre avuto una qualche capacità da incantatore. Dunque l’Horizon Walker è sostanzialmente un ranger che ha questo lato magico un po’ incrementato e, nello specifico, si tratta di magia planare che ha a che fare con il teletrasporto e con l’entrare nel piano etereo. Questo non solo ha un’utilità in combattimento, ma anche nell’esplorazione: essere in grado di muoversi nel piano etereo significa spesso poter raggiungere posti dove altre persone non possono arrivare.
</p>

<p>
	Dunque questo ranger sarà una specie di esploratore magico. È anche un personaggio che ha la capacità di individuare i portali che conducono ad altri piani e che si trovano nelle vicinanze.
</p>

<p>
	Questa era effettivamente un’abilità che nella versione degli Arcani Rivelati era molto più potente rispetto a quella ora presente nello Xanathar’s Guide. Perché in origine l’Horizon Walker degli Arcani Rivelati poteva individuare ogni singolo portale entro una specifica distanza, e i nostri playtester hanno giustamente fatto notare che questa abilità poteva sostanzialmente distruggere certe avventure: sostanzialmente sapere dove si trova ogni singolo portale entro un miglio può banalizzare molte sfide. Così abbiamo ridotto questa capacità in modo che possa essere usata per individuare il singolo portale più vicino al ranger, purché si trovi entro un miglio; e non è più possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non ci si riposa.
</p>

<p>
	Dunque, ora è un’abilità interessante che in certe avventure risulterà essere piuttosto utile, ma non è più in grado di dipanare gli intrighi di intere campagne da sola. Immaginate se avessimo lasciato inalterata questa capacità, come sarebbe stato andare a Sigil, la Città delle Porte di Planescape, e improvvisamente sapere l’esatta posizione di ogni portale e la sua destinazione. Io mi immagino, quantomeno, del fumo che esce dalle orecchie del ranger mentre riceve troppe informazioni tutte assieme.
</p>

<p>
	Ora che si tratta, invece, di individuare un solo portale, può essere molto utile. Immaginiamo che i personaggi dicano &lt;&lt;Va bene. Quella strana casa vicino in fondo al quartiere è quella da cui, in base a quello che abbiamo sentito, emergono creature infernali&gt;&gt; e il ranger può rispondere “Ah, ottimo, userò la mia abilità per vedere se c’è un portale da qualche parte”. E questo è il ranger che può farlo, e io penso sia molto divertente e utile in certe campagne.
</p>

<p>
	L’Horizon Walker, dato il suo legame con la magia, comincia conoscendo più incantesimi, giusto un poco di più rispetto alle altre sottoclassi del ranger nel Manuale del Giocatore.
</p>

<p>
	Questo è in realtà un elemento comune tra le sottoclassi del ranger nella Xanathar’s Guide. Tutte, infatti, hanno una capacità che concede loro qualche incantesimo in più legato al tema della sottoclasse.
</p>

<p>
	L’Horizon Walker, per le persone che sono familiari con la versione dell’Arcani Rivelati, è noto per avere una capstone ability (la sua capacità di livello più alto, NdPippomaster92) che dimezza i danni subiti. Questa è un’ottima opportunità per alzare il sipario sulle meccaniche di una classe e parlare di come si bilanciano le regole.
</p>

<p>
	Paragonando con attenzione la versione degli Arcani Rivelati con quella dello Xanathar’s Guide si noterà un piccolo cambiamento nell’uso delle parole, che è a tutti gli effetti importante per come funziona il gioco. Nell’Arcani Rivelato è scritto che i danni sono dimezzati. Nella versione finale invece si dice che il ranger ha resistenza ai danni. Ora, molte persone sentendomi diranno “Oh, e cosa cambia? La resistenza dimezza i danni, non è la stessa cosa?”. Non è la stessa cosa perché le resistenze non si sommano. Mentre lavoravo con Ben Petrisor ricontrollando il bilanciamento di ogni cosa di questo libro, ho notato questa cosa, ed eravamo entrambi convinti che non avremmo dovuto dire “dimezza i danni”. In certe occasioni lo facciamo volontariamente, ma in questo caso era accidentale. Perché altrimenti significherebbe che un ranger che ha anche resistenza la sommerebbe al semplice smezzamento dei danni, e questa non era la nostra intenzione. Era invece nostra volontà intenderla come una qualsiasi resistenza; e questo è un ottimo esempio di come rifiniamo le cose: prendiamo la versione originale, aggiungiamo le recensioni dei giocatori, sviluppiamo tutto in una nuova forma. E questi sono quei sottili cambiamenti che in certi casi limite possono avere un grande impatto al tavolo da gioco.
</p>

<p>
	Dunque, le opinioni in generale sull’Horizon Walker sono state positive. Io credo che le persone abbiano apprezzato il tema cosmico, il teletrasporto, la capacità del ranger di infliggere danni da forza incanalando l’energia dei piani. Alla gente piace il lato narrativo di tutto ciò e, infatti, abbiamo notato che, molto spesso, quello che attira i giocatori in una sottoclasse è proprio il lato narrativo ed estetico. E poi vogliono vedere come le meccaniche supportano tutto questo, e io credo proprio che l’Horizon Walker funzioni bene in questo senso. È un esempio di una sottoclasse che non è stata modificata pesantemente dalla sua origine nell’Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Ma ovviamente ci sono stati dei cambiamenti, abbastanza piccoli: per esempio abbiamo modificato la lista degli incantesimi conosciuti. Abbiamo cambiato alcuni di questi incantesimi perché i giocatori avevano spiegato come certi fossero troppo indirizzati verso l’esplorazione e troppo poco verso lo scontro; non avevamo dato molte nuove opzioni per il combattimento.
</p>

<p>
	Inoltre qualcuno ci ha giustamente ricordato che, per una sottoclasse che si concentra tutta sul muoversi attraverso i piani e sul teletrasportarsi…tutte le magie di teletrasporto erano invece orientate al combattimento. Così questo è un caso in cui, invece di inserire una magia per il combattimento, ne abbiamo inserita una per l’esplorazione. Ci siamo assicurati che il ranger avesse Misty Step come incantesimo conosciuto gratuitamente, cosicché non fosse un incantesimo che avrebbe dovuto imparare in qualche altro modo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL DRUIDO: CIRCLE OF DREAMS (CIRCOLO DEI SOGNI)</strong></span>
</div>

<p>
	“Facciamo brainstorming per ogni genere di cosa e ogni volta che lo facciamo, si tratti di mostri o di classi, cerco sempre di inserire qualcosa che ha a che fare con il Feywild, perché nella mia campagna metto sempre creature del Feywild o comunque creature fatate: siano esse megere o bellissime fate che aiutano i giocatori, o a volte bellissime creature che cercano di ucciderli. Mi piace questa connessione con il Feywild.
</p>

<p>
	C’è così tanto folklore legato alle fate, nel mondo reale, che funziona bene quando viene utilizzato per le avventure di D&amp;D. C’è anche tutta un’estetica collegata che non sono il solo ad apprezzare, so che anche molti giocatori la amano: è particolare perché è qualcosa che è molto legato al folklore, ma al contempo è anche alieno e bizzarro.
</p>

<p>
	E così stavamo pensando a qualcosa per la serie degli Unearthed Arcana da poter poi inserire anche nella Xanathar’s Guide e, come al solito, ho colto l’occasione per sottolineare come avessimo bisogno di qualcosa di fatato per il druido. Questo perché i druidi sono spesso associati a piante, animali ed elementali, ma in realtà lo sono anche al Feywild, in un certo senso. Questo elemento è originario della prima edizione, dove i druidi tra i propri incantesimi ne avevano alcuni che potevano richiamare creature fatate in loro aiuto. È anche un collegamento con la mitologia irlandese, dove i druidi sono spesso legati a creature dell’altro mondo. Spesso sono in opposizione con le creature fatate, ma D&amp;D trasforma e altera le fonti che utilizza e dunque qui i druidi sono alleati che chiedono aiuto o estendono il proprio controllo su queste creature.
</p>

<p>
	Così, il Circolo dei Sogni è pensato per essere una sottoclasse che si basa pesantemente sul lato fatato del druido; la sua identità è quella del druido che incanala il potere del Feywild per aiutare i suoi amici con piccoli trucchi come il teletrasporto (che è qualcosa che includiamo spesso quando si ha a che fare con le creature fatate), ma soprattutto quella di un druido che gioca sulla propria capacità di supportare il gruppo. Quando creiamo una sottoclasse ci poniamo spesso più di un obbiettivo: vogliamo una buona storia alle spalle, delle capacità divertenti dentro e fuori il combattimento, ma vogliamo anche riempire gli spazi vuoti lasciati dalle sottoclassi già presenti; esplorare ruoli non ancora associati alla classe.
</p>

<p>
	Dunque, abbiamo pensato che nel Manuale del Giocatore ci fosse già una specie di mago della natura nella forma del Circolo della Terra, e avevamo già un druido competente nel combattimento e abile nel cambiare forma con il Circolo della Luna. Così volevamo un druido più focalizzato sull’aiutare gli altri tramite cure e altre capacità. Così il circolo dei Sogni ha migliori capacità di cura, e il tema della sottoclasse è legato sia alla corte dei Seelie che a quella degli Unseelie nel Feywild, dunque ci sono cose che hanno a che fare sia con la luce del sole che con quella della luna. E tutto questo è impacchettato nel Circolo dei Sogni, perché il Feywild ha un po’ a che fare con il mondo dei sogni e il nome sottolinea anche come questo druido si prenda cura degli alleati mentre essi riposano.
</p>

<p>
	Durante il playtest una cosa che ho aggiunto a questa sottoclasse - e che ora è nella versione finale - è che ad un certo punto il druido può spostarsi attraverso i sogni: è una sorta di teletrasporto che permette di muoversi nell’ultimo posto dove ha riposato e dormito purché si trovi nello stesso piano di esistenza. È un’abilità molto divertente e tematica, e penso la vedremo usare spesso dai gruppi in gioco, perché è una mossa molto astuta per superare gli ostacoli. Può anche funzionare in caso sia necessaria una fuga precipitosa.
</p>

<p>
	Ma sarà anche divertente avere il druido sempre nella necessità di ricordarsi dove ha dormito l’ultima volta. Questo significa anche che, quando visita un nuovo piano di esistenza, penserà prima di tutto a riposare in un determinato punto, per avere un’ancora di salvezza, un posto sicuro dove tornare.
</p>

<p>
	Posso anche immaginare i Master cominciare a sfruttare la cosa: i nemici potrebbero capire cosa stanno facendo i personaggi e aspettarli nel luogo dove tornano a riposare. Immaginate la scena mentre un gruppo torna a riposare alla locanda, usando il teletrasporto, solo per scoprire che un gruppo di orchi si è appostato nella loro stanza!
</p>

<p>
	È un’abilità che è divertente, tematica e può anche modificare radicalmente il modo di giocare una campagna, dunque penso che le persone si divertiranno molto con questa sottoclasse. Sappiamo che alle persone piacciono le classi e le sottoclassi tematicamente legate al mondo fatato o alle creature più antiche, e infatti i giocatori adorano il Giuramento degli Antichi del paladino. Il Circolo dei Sogni è pensato per stare fianco a fianco con sottoclassi come questa, per ricordare antiche culture druidiche e per essere associati agli elfi.
</p>

<p>
	Il Feywild è spesso pericoloso, ma il druido del Circolo dei Sogni è in grado di usare la sua magia a beneficio dei suoi amici in un modo non diverso da come farebbe una creatura fatata, senza i pericoli annessi. È come se fosse egli stesso una creatura fatata e dunque può visitare il Feywild senza correre troppi rischi, incontrando creature fatate in questo mondo fantastico, dove il vino è più buono che in qualunque altro posto del cosmo, dove una dormita sotto un albero è la migliore di sempre e tutto appare più vivido e reale”.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: CAVALIER (IL CAVALIERE)</strong></span>
</p>

<p>
	“Il Cavalier fa la sua comparsa in Xanathar’s Guide ed è una Sottoclasse ispirata da una Classe che proviene addirittura dalla 1a Edizione di D&amp;D. Il Cavalier della 1a Edizione è apparso nel manuale originario intitolato “Unearthed Arcana”. Dunque, in un certo qual modo, quando realizzammo la serie di Sottoclassi appartenente agli “Unearthed Arcana” (“Arcani Rivelati”), abbiamo pensato &lt;&lt;Beh, certo, in una serie che prende il nome dal manuale ‘Unearthed Arcana’ dobbiamo inserire il Cavalier al suo interno&gt;&gt; - nonostante non siamo riusciti ad includere l’Acrobata, che era un’altra delle opzioni presenti in quel manuale.
</p>

<p>
	Dunque, il Cavalier è in molti modi il classico cavaliere in armatura scintillante, con il tocco aggiunto dell’essere eccezionale nell’equitazione. Ora, molte persone potrebbero pensare &lt;&lt;Beh, il gioco già possiede il classico cavaliere in armatura scintillante e si tratta del Paladino&gt;&gt;. La grande differenza tra il Cavalier e il Paladino è il fatto che quest’ultimo è un guerriero sacro, votato, se non a un dio in particolare, a una causa di qualche tipo o a un grande ideale come la giustizia. Al contrario, il Cavalier è un guerriero non magico, un guerriero che potrebbe essere tanto onorevole quanto il Paladino, ma che potrebbe essere spinto dalla fedeltà verso un particolare monarca, un particolare regno, la propria famiglia o verso una particolare città. Quindi, in realtà, esso possiede un aspetto più terreno rispetto al paladino, che, ancora, è spesso la figura associata agli alti ideali e alla magia divina.
</p>

<p>
	Così, nella nostra serie degli “Unearthed Arcana” in verità abbiamo mostrato più di una versione del Cavalier. Entrambe le versioni in realtà hanno ricevuto dai fan una accoglienza mista, ad essere onesti; buone abbastanza da permettere alla Sottoclasse di finire nel manuale, ma ogni volta il punteggio della soddisfazione era appena oltre il limite, per cui continuavamo a dire &lt;&lt;Ok, dobbiamo lavorarci ancora di più su&gt;&gt;. E in realtà il malcontento derivava dal fatto che il Cavalier si basava sull’uso dei Superiority Dice (Dadi Superiorità), che sono una meccanica che abbiamo ricavato dal Battle Master (Esperto della Battaglia), una delle Sottoclassi del Guerriero nel Manuale del Giocatore. Ora, avevamo pensato che le persone potessero essere interessate nel vedere questa meccanica inserita da altre parti. Al contrario, spesso il feedback che abbiamo ricevuto è stato &lt;&lt;No, quella meccanica appartiene al Battle Master. Non vogliamo vederla in altre Sottoclassi del Guerriero. Vogliamo vedere queste ultime fare cose loro specifiche&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Il feedback sul Cavalier al tempo si è rivelato preoccupato anche per quel che riguarda il ruolo della sua cavalcatura. Per quanto possa essere bello immaginarsi in groppa a un cavallo, o a un drago, o a un grifone o a qualunque altra creatura si decida di cavalcare in D&amp;D, le persone sanno che, spesso, se t’introduci in grotte o dungeon ristretti, quella cavalcatura non ti servirà più a gran che. E così diventa problematico se troppe delle capacità della tua Classe si basano sul fatto che la tua cavalcatura sia presente, perché potresti potenzialmente trovarti a girare in un ambiente particolare e sentirti come se, “poof”, metà delle capacità del personaggio che hai ottenuto si siano spente. Volevamo assicurarci di aver risposto a quelle preoccupazioni nella versione finale del Cavalier, la versione che apparirà nel Xanathar’s Guide.
</p>

<p>
	Dunque, la versione che si trova nel manuale è in realtà molto differente rispetto a quella che la gente ha visto nella serie degli “Unearthed Arcana”. Ciò che abbiamo finito con il fare è quanto segue: abbiamo preso le parti che alle persone sono piaciute di più del Cavalier, poi abbiamo guardato ad altre Sottoclassi del Guerriero che abbiamo effettivamente rilasciato negli “Unearthed Arcana” e lì abbiamo trovato il Knight (altro termine usato per indicare il “cavaliere”, NdSilentWolf); il Knight e il Cavalier era incredibilmente vicini in termini di storia e, ancora, la storia è il nostro punto di partenza quando progettiamo le nostre Sottoclassi. Inoltre, mentre stavamo pensando a cosa sarebbe finito nel manuale, era molto improbabile che Cavalier e Knight ce l’avrebbero fatta entrambi. Infatti, i loro punteggi si sono rivelati molto vicini e il Cavalier ha semplicemente spodestato il Knight. Questo è il motivo per cui il Cavalier è finito con l’essere la sottoclasse inserita nel manuale.
</p>

<p>
	Ho la sensazione che il Cavalier abbia battuto il Knight in parte per la nostalgia che le persone hanno per il nome. Sapete, è qualcosa che risale addirittura alla 1a Edizione. Si tratta anche di un nome che è apparso nel cartone animato “Dungeons &amp; Dragons”, attribuito a quello che molto probabilmente è il personaggio meno piacevole del cartone…lo strano Cavaliere che non possiede alcun tipo di arma e non ha cavalcatura. Povero Eric.
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<p>
	Quello che abbiamo finito con il fare riguardo alla versione finale è stato controllare il Knight e vedere quali sue capacità sono piaciute di più alle persone. Le abbiamo dunque prese, abbiamo preso le capacità migliori del Cavalier e le abbiamo unite assieme in quella che essenzialmente è una nuova Sottoclasse. E in realtà, il tema di questa nuova Sottoclasse - che è derivato sia dal Cavalier, che dal Knight, nella loro precedente versione – si basa sul fatto che questo tipo di PG è totalmente dedicato alla protezione degli altri, in quanto, ancora, si tratta di un cavaliere. Anche se non lo è, anche se un particolare Cavalier non è un campione del bene, egli si rivelerà comunque il protettore di proprietà, di persone, di qualcosa. E per questo il Cavalier possiede capacità che hanno a che fare con il proteggere coloro che sono attorno a lui o a lei.
</p>

<p>
	E poi abbiamo alcune capacità collegate alla cavalcatura, ma ci siamo assicurati che quest’ultima sia sempre una sorta di piccolo extra. Per la gran parte delle capacità la cavalcatura non è richiesta, ma il Cavalier sarà sempre felice quando essa avrà modo di brillare. Tuttavia, in un certo qual modo, la cavalcatura è un po’ come la glassa di una torta (insomma una aggiunta, NdSilentwolf). Allo stesso tempo, è stato per noi importante che il Cavalier avesse una identità tutta sua e che in questo non fosse dipendente dalla presenza di un’altra creatura, in quanto anche nella storia abbiamo avuto cavalieri che sono stati molto di più che uomini a cavallo. Ciò che intendo è che si trattava di cavalieri con molte altre responsabilità e capacità marziali. Detto questo, come abbiamo sottolineato nel manuale e come avevamo sottolineato anche negli “Unearthed Arcana”, il Cavalier non è stato pensato per essere una accurata rappresentazione dei cavalieri nella storia.
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<p>
	E questo è vero per qualunque cosa in D&amp;D. D&amp;D viene spesso riempito con cose che hanno tratto ispirazione da elementi appartenenti alla storia del mondo reale o da miti che provengono da differenti culture umane. E D&amp;D prende questi elementi e li trasforma sempre, spesso tramutandoli in una forma archetipa che appare naturale all’interno dell’High Fantasy. Questo è ciò che abbiamo fatto con il Cavalier, che ora è questo potente difensore, straordinario nel tenere la linea e nel bloccare le persone che cercano di scappare via. È davvero abile a caricare in battaglia, a piedi o a cavallo, e a infliggere potenti colpi iniziali.
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<p>
	Penso che alle persone piacerà ciò che è emerso dal processo di revisione, che abbiamo attraversato dopo quelle molteplici versioni che sono apparse negli “Unearthed Arcana” e che, poi, sono culminate in ciò che apparirà nel manuale.
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	<hr class="style1">
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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF GLAMOUR (COLLEGE DEL FASCINO)</strong></span>
</p>

<p>
	“Dunque, il Collage of Glamour era una Sottoclasse che nella nostra discussione di gruppo è nata in parte traendo ispirazione da un Bardo che apparteneva a una mia precedente campagna di D&amp;D. Michelle Carter, uno dei nostri editor, nella mia campagna giocava un Bardo il cui padre era stato trascinato via nel Feywild ed è stato cresciuto lì, e lungo tutta la campagna noi abbiamo descritto la magia del suo personaggio come soffusa dal potere delle fate. E così ho pensato a come sarebbe stato se avessimo fatto un intero College incentrato su questo: un College non solo basato su una magia bardica che sarebbe stata utilizzata dalle persone nel mondo mortale, ma anche il College che sarebbe stato selezionato dai Bardi presenti nel Feywild, e così è nato il College of Glamour.
</p>

<p>
	Inoltre, dal punto di vista dell’estetica io e Mike all’inizio abbiamo parlato pensando essenzialmente a figure quali Freddie Mercury. Quindi, questo Bardo era follemente favoloso e seducente e, come facciamo con tutte le Sottoclassi, volevamo che sembrasse diverso dai Bardi del Manuale del Giocatore.
</p>

<p>
	Nel Manuale del Giocatore abbiamo il College of Valor (College del Valore), il quale ha molto a che fare con l’intervenire in battaglia e con l’inspirare i propri compagni: molto simile allo Scaldo in termini storici. Abbiamo, poi, il College of Lore (College della Conoscenza), il quale ha piuttosto a che fare con il conoscere tutte quelle grandi storie, e con il manipolare le menti e le emozioni delle persone: un Bardo che può essere visto come una sorta d’intellettuale, ma anche come una sorta di truffatore. È abbastanza indeterminato che è possibile spingere quel bardo in entrambe le direzioni.
</p>

<p>
	Dunque, abbiamo sentito che ci fosse dello spazio per un Bardo che, invece, fosse del tutto incentrato sull’ingannevole magia del Feywild, ovvero il College of Glamour. I playtester lo hanno davvero amato e noi lo abbiamo rifinito in modo da migliorare ciò che hanno apprezzato di esso: si tratta di un Bardo che è capace di ingannare le persone usando le proprie capacità di Classe e non solo gli incantesimi; un Bardo che, una volta che ha raggiunto un livello abbastanza alto, è in grado di rendere difficile alla gente perfino di attaccarlo, in quanto le persone sono essenzialmente diventate suoi fan; perché, parlando ancora in piena trasparenza, oltre ad essere stati ispirati dalle storie riguardanti creature fatate e dalle loro capacità ingannatrici, siamo stati inspirati anche dall’idea che il College of Glamour fosse una sorta di Pop Star. Dunque, c’è un piccolo filo conduttore in alcune delle capacità di Classe che riguarda il fatto che le persone diventino i fan del Bardo del College of Glamour: amano fare ciò che dice loro di fare e non gli faranno del male.
</p>

<p>
	Questo è il Bardo che è incredibilmente favoloso e, come diciamo nel manuale, si tratta di un Bardo che può essere spinto verso una direzione eroica o malvagia. Da una parte potete immaginarvi i membri di questo College portare grande diletto alle persone: il Bardo che illumina le tristi vite dei paesani ovunque vada e che possiede una magia piena di colore, che lenisce i loro cuori spezzati; un Bardo che porta con sé una musica così bella che semplicemente li trafigge e li fa piangere lacrime di felicità. Ma potete anche immaginare un membro di questo College che manipola le persone, spingendole a fare ciò che lui o lei vuole e che potrebbe essere un po’ un terrore. E questo tipo di Bardo è decisamente un’appropriata rappresentazione dello stesso Feywild, una bellezza che è una spada a doppio taglio che può ferire a proprio vantaggio o a proprio sfavore.
</p>

<p>
	E così, questo Bardo è un interessante contrasto, un contrasto decisamente intenzionale con il Circle of Dreams (Circolo dei Sogni) del Druido, dove ci siamo spinti verso il modo in cui questa bellezza del Feywild può lenire e proteggere; qui ci siamo appoggiati al fatto che la bellezza può essere pericolosa e non puoi sempre sapere se è dalla tua parte. Ma, allo stesso tempo, qualunque sia il modo in cui la lama della bellezza sta tagliando, essa deve sempre essere favolosa.
</p>

<p>
	È divertente, il College of Glamour è in realtà la prima Sottoclasse di cui abbiamo parlato, incluso quando siamo arrivati con l’intero set di Sottoclassi per la serie degli Arcani Rivelati, in quanto per qualche ragione ha stuzzicato me e Mike e noi eravamo dell’idea &lt;&lt;Noi vogliamo decisamente fare questa cosa, speriamo che ai playtester piaccia e per fortuna è stato così!&gt;&gt;. E ora è nel manuale.
</p>

<p>
	Dunque, un membro del College of Glamour può acquisire le proprie capacità in differenti maniere e a noi piace sempre lasciare le Sottoclassi aperte, in modo da consentire ai giocatori di decidere esattamente, in termini di storia, in che modo essi sono diventati membri del College of Glamour o perché. Noi diamo suggerimenti. Così, un modo attraverso il quale un membro del College of Glamour potrebbe essere entrato a far parte della sua Sottoclasse è il fattodi provenire dal Feywild; magari sei stato portato via da bambino, sei effettivamente cresciuto in quel regno e, per questo, ora sei soffuso da quella strana magia che altera ciò che sai fare come Bardo. Tuttavia, potete facilmente immaginare un altro membro di questo College che forse ha studiato presso un essere fatato…forse hai trovato una radura in una qualche foresta, hai sentito una driade cantare e sei diventato il suo studente e, come risultato della sua tutela, sei diventato un membro del College of Glamour. Quindi io credo che all’interno di quest’ultimo ci possano essere veramente un sacco di grandi storie, non solo per questa Sottoclasse ma per molte delle Sottoclassi presenti nel Manuale, rispondendo alla domanda &lt;&lt;Come sei diventato un membro della Sottoclasse?&gt;&gt;. È particolarmente facile rispondere se ti trovi in una Classe che non ottiene la Sottoclasse al primo livello, perché in alcune Classi proprio quando acquisti la Classe ottieni anche la Sottoclasse. Così, spesso, la tua storia sul perché sei membro della Sottoclasse è inestricabilmente intrecciata con il perché sei diventato membro della Classe stessa. Al contrario, se sei già un membro della Classe quando selezioni la Sottoclasse al 2° o al 3° livello, quel piccolo ritardo poi ti concede, avendo già idea della storia, una possibilità di pensare molto più specificatamente a domande come &lt;&lt;Perché sono membro di questa sottoclasse e non di un’altra, e come tutto ciò si relaziona con il mio passato? Come tutto ciò si relaziona con la direzione che il mio personaggio sta seguendo durante la campagna? In che maniera sto inspirando la storia che il DM vuole raccontare e di cui faccio parte, riguardo al mio personaggio?&gt;&gt;. Perché conosco molti DM che amano dare una spruzzata alle cose in una campagna connessa con la storia di ogni personaggio. So che è qualcosa che faccio come DM: nella campagna provo sempre ad avere qualcosa per ogni personaggio al tavolo che abbia a che fare con il loro background…qualcuno che è stato importante per loro nel passato potrebbe avere a che fare con la loro Sottoclasse. E ancora, penso che il College of Glamour in particolare sia molto ricco in merito al far nascere le storie dei personaggi: ancora, avrebbe potuto essere una driade sotto la quale hai studiato, avrebbe potuto essere un satiro. Senti parlare dei satiri solamente come di maschi con il flauto di pan e poi vuoi conoscere bene come puoi essere tanto affascinante quanto questa strana creatura: ancora una volta, il Collage of Glamour ti dà la possibilità di giocare un personaggio il quale è un po’ come un satiro per quel che riguarda l’incantare le persone attraverso l’esibizione.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">636</guid><pubDate>Tue, 03 Oct 2017 18:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Trovate ci&#xF2; che vi serve in un Libro&#x2026;dei Dannati!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovate-ci%C3%B2-che-vi-serve-in-un-libro%E2%80%A6dei-dannati-r627/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/tumblr_ot010qC7FT1uvwkhdo1_1280.jpg.f0c8326ab4f1f9e1af67f1d5474d962c.jpg" /></p>
<p>
	La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include.
</p>

<p>
	Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1139-RiverStyx_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3633-pzo1139-riverstyx_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO1139-RiverStyx_360.jpeg.56a89e8d686d8d0921b5fc8ac99583b5.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (<em>nuovo talento NdT</em>). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie.
</p>

<p>
	Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni.
</p>

<p>
	Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri  daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="book of the damned.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3634-book-of-the-damnedjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59d223d4ee68e_bookofthedamned.JPG.62855f9533f49d870922f73a00cff680.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli.
</p>

<p>
	In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo.
</p>

<p>
	Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil.
</p>

<p>
	Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto!
</p>

<p>
	Adam Daigle<br>
	Managing Developer
</p>

<p>
	-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	<a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk5h?Take-a-Look-Its-in-a-Book-Of-The-Damned" rel="external nofollow">Articolo originale.</a><br>
	Un ringraziamento a <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23040-nereas-silverflower/?do=hovercard" data-mentionid="23040" href="https://www.dragonslair.it/profile/23040-nereas-silverflower/" rel="">@Nereas Silverflower</a> per la traduzione.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">627</guid><pubDate>Mon, 02 Oct 2017 11:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Ixitxachitl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ixitxachitl-r622/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/ix_hero.jpg.9ff155a1591dde062546a072401a46fd.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per il nono articolo di questa serie esamineremo una creatura il cui nome inizia con la “I”, l'ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl apparvero praticamente all'inizio della storia di D&amp;D, in <i>Supplement II: Blackmoor</i>, che fu pubblicato nel Settembre del 1975. Anche se Dave Arneson era l'autore di Blackmoor questo thread (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=436778#p436778) pare suggerire che sia stato Steve Marsh a creare l'ixitxachitl, ispirandosi alla mitologia azteca e ad una storia di Fafhrd e il Gray Mouser.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Blackmoor fu in ordine il terzo prodotto per D&amp;D mai pubblicato e, come mostrato nel boxed set originale di D&amp;D e nel <i>Supplement I: Greyhawk</i>, molte delle descrizioni dei mostri ivi contenute sono alquanto scarne. Cosa curiosa, nulla in questa apparizione iniziale menziona specificatamente che gli ixitxachitl siano creature acquatiche. Sembra che sia dato per scontato che il lettore lo possa capire da solo dal contesto, dato che molte delle creature descritte nella sezione dei mostri di <i>Blackmoor</i> vivono sott'acqua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutte le statistiche fondamentali dei nuovi mostri erano presentate in una singola tabella con solo sette colonne, tra cui una per il nome del mostro. Da questa tabella scopriamo che gli ixitxachitl vivono in gruppi di 90-150 esemplari e che possono essere incontrati nelle loro tane il 75% delle volte. Hanno un'Armatura di 5, un Movimento di 9 e 2(-1) Dadi (Vita). Viene indicato che possiedono una generosa quantità di tesori – migliaia di monete d'oro e d'argento, 20 o più pezzi di gemme e gioielli, e una probabilità del 40% di avere quattro oggetti magici casuali più una pergamena.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo descrittivo degli ixitxachitl parla principalmente della loro struttura sociale e fornisce solo pochi dettagli sull'aspetto fisico, indicando che assomigliano a delle mante, con una forma simile ad un lenzuolo piatto. Sono indicati come una razza di filosofi e sacerdoti caotici: quasi tutti gli ixitxachitl sono sacerdoti,  di cui l'80% è di 1° livello mentre gli altri variano tra il 2° e l'11° livello. Inoltre circa il 2% della popolazione è costituita da incantatori arcani di 6°-11° livello. La presenza di questi incantatori di alto livello in una colonia aumenta l'ammontare di tesoro tipicamente posseduto, ma il testo specifica che gli oggetti magici che richiedono mani non possono solitamente essere da loro usati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa prima descrizione introduce anche la variante “vampirica”. All'incirca uno ixitxachitl su dieci pare essere vampirico. Quali esattamente siano le abilità di questi ixitxachitl vampirici non viene chiarito, ma il testo indica che vengono influenzati da oggetti sacri o benedetti, quindi verrebbe da pensare che siano vampiri nel senso tradizione del termine. Ma come vedremo in seguito in realtà non è così.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1. Ixitxachitl (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3609-1-ixitxachitl-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d29c9576_1.Ixitxachitl(1977)-MonsterManual.jpg.0de10f27bf88d484fb6da208d98cbabe.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (1977) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> rese gli ixitxachitl un elemento portante di Advanced D&amp;D e ci regala anche la prima immagine di uno di essi. L'illustrazione è in effetti simile ad una manta, ma con occhi più prominenti, una coda appuntita e una bocca piena di zanne acuminate. I grandi occhi e la mascella esagerata gli conferiscono un'aria un po' sciocca. Le statistiche della creature vengono qui un po' modificate. I gruppi che si incontrano sono ora ridotti a 10-100 esemplari e possono essere trovati nelle loro tane il 60% del tempo. Gli ixitxachitl hanno un'intelligenza da media ad elevata, sono di taglia media ed possiedono un singolo attacco, che infligge 3-12 danni (la descrizione non specifica se sia effettuato con il morso o con la coda). La descrizione del <i>Manuale dei Mostri</i> è più specifica sul loro habitat. Gli ixitxachitl ora tipicamente vivono in bassi mari tropicali, con tane tipicamente scavate nelle barriere coralline.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come nel caso di <i>Blackmoor</i>, una grande porzione del testo illustra la loro struttura sociale. Un ixitxachitl ogni 10 è un sacerdote di 2° livello, uno ogni 20 è di 3° livello e uno ogni 50 è di 5° livello. I gruppi con più di 50 individui hanno un sacerdote di 8° livello come leader e due guardie di 6° livello, tutti con dadi vita incrementati. É facile presumere, a questo punto, che i restanti ixitxachitl dovrebbero essere considerati sacerdoti di 1° livello, come avveniva in Blackmoor, specie visto che “incantesimi clericali malvagi” è indicato come loro attacco speciale. (In seguito il Set 2 delle <i>Monster Cards</i> avrebbe chiarito che in realtà non è questo il caso, che solo alcuni membri della razza sono scelti alla nascita per diventare sacerdoti). Quali incantesimi esattamente siano considerati malvagi non è (per il momento) specificato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl hanno sempre un notevole tesoro a disposizione e il testo indica che i leader (e le loro guardie) potrebbe possedere oggetti magici addizionali, che possono essere indossati od usati senza mani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene mantenuto il concetto di una variante vampirica, ma loro frequenza cala da uno ogni 10 a uno ogni 40 e non sembrano più dei non morti. Invece gli ixitxachitl vampirici sono descritti come “di aspetto identico ai loro simili”, ma con tre cambiamenti: risucchiano un livello di energia quando colpiscono, rigenerano 3 punti ferita a round e hanno il doppio dei dadi vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella <i>Guida del Dungeon Master</i> di AD&amp;D, gli ixitxachitl appaiono non solo nelle tabelle degli incontri, ma anche nelle tabelle di evocazione dei mostri (Appendice M). Non esistevano nel gioco in quel periodo molti mostri acquatici di basso livello, quindi un ixitxachitl è una delle due uniche possibilità per un Evoca Mostri II lanciato in zone di acqua salata. Probabilmente per le stesse ragioni – mancanza di alternative - gli ixitxachitl appaiono in molte avventure della 1° Edizione che includono una parte subacquea.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Ixitxachitl (1979) - The Ghost Tower of Inverness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3610-2-ixitxachitl-1979-the-ghost-tower-of-invernessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2b5b300_2.Ixitxachitl(1979)-TheGhostTowerofInverness.jpg.9c0028bd91557d28bfc3d810aad937f0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i> (1977) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i> include un incontro in una tana di ixitxachitl che sottolinea l'importanza che i loro attacchi siano “logici e astuti”, data la loro alta intelligenza. Nonostante lo specifico divieto del <i>Manuale dei Mostri</i> per l'uso di oggetti magici che richiedono mani, il leader di questo gruppo indossa un anello della protezione, apparentemente su “una delle sue appendici simili a dita”. Forse questo è un riferimento alle punte delle pinne, come illustrate nel <i>Manuale dei Mostri</i>, dato che le mante non hanno generalmente altre appendici che potrebbe sostituire un dito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl riappaiono su <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i>, ma solo indirettamente. Sono inclusi nelle tabelle degli incontri per Il Grande Oceano, uno dei Piani Materiali alternativi accessibili attraverso i portali nella tela di Lolth. L'altro luogo dove appaiono è la Tabella dei Mostri Caotici Malvagi per l'incantesimo <i>reincarnazione</i>. Quattro intere pagine di questa avventura di 32 pagine sono spese illustrando cambiamenti ad oggetti magici ed incantesimi quando ci si trova nell'Abisso. Questi includono una tabella sostitutiva per ogni personaggio che abbia la sfortuna di dover essere reincarnato dal druido del gruppo. Abbiamo un'altra immagine dall'aspetto un po' sciocco, con tanto di appendici convenientemente simili a dita.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Ixitxachitl (1980) - Queen of the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3611-3-ixitxachitl-1980-queen-of-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2cc004a_3.Ixitxachitl(1980)-QueenoftheDemonwebPits.jpg.e860334ca830837ada26618e2810ee61.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> (1980) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1982, la TSR fece uscire quattro set di <i>Monster Cards</i>. Queste fornirono alcune delle prime immagini a colori di molti mostri di D&amp;D, tra cui gli ixitxachitl nel Set 2. L'immagine ha ancora un'aria...bizzarra...e presenta di nuovo le appendici simili a dita sulla punta delle pinne. Oltre a chiarire che solo alcuni degli ixitxachitl sono scelti come sacerdoti, questo set di carte ci fornisce anche una guida alla pronuncia del nome (Iks-it-za-chit-l) ed un'indicazione delle loro dimensioni più precisa del <i>Manuale dei Mostri</i>, fissando la lunghezza di queste mante a 1,5m.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Ixitxachitl (1982) - Monster Cards, Set 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3612-4-ixitxachitl-1982-monster-cards-set-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2df006c_4.Ixitxachitl(1982)-MonsterCardsSet2.jpg.1c5f7e50510bb6f5c5b1628d39cf36a8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Monster Cards, Set 2</i> (1982) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #85 contiene <i>L'Ecologia dell'Ixitxachitl</i>, scritta da Ed Greenwood in persona. Questo articolo fornisce dettagli sui sensi degli ixitxachitl, sulla loro società, tattiche di combattimento, religione, ciclo di vita e magia. Scopriamo che, come gli squali, gli ixitxachitl hanno recettori sulle loro schiene e code, che permettono loro di percepire vibrazioni a grandi distanza sott'acqua. Possiedono l'infravisione e un senso dell'olfatto sviluppato a sufficienza da individuare altre creature a brevi distanze, e altre sostanze disperse in acqua come olio o sangue a distanze leggermente maggiori. La loro normale capacità visiva è paragonabile a quella di un umano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl hanno un proprio linguaggio, anzi in realtà due linguaggi differenti. Oltre alla loro strana lingua verbale, le mante possiedono anche una forma di telepatia basata sul contatto, una forma limitata di scambio mentale possibile solo quando due creature sono in contatto fisico diretto. I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano in stretti banchi con gli individui a contatto tra di loro per facilitare le comunicazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Carnivori di natura, gli ixitxachitl attaccano qualsiasi cosa possano uccidere, dai calamari giganti, alle balene, fino anche alle testuggini dragone. Quando cacciano grandi creature, lavorano in banchi. Dato che sono numerosi e voraci, gli ixitxachitl a volte si allontano dalle loro tane per cercare cibo, cosa che li porta ad entrare in conflitto con altre razze. In battaglia gli ixitxachitl si avvicinano rapidamente da direzioni diverse, cercando di confondere la preda attaccandola da due o più lati. La variante vampirica degli ixitxachitl spesso guida questi assalti. I sacerdoti aspettano nelle retrovie, finché gli avversari più potenti non sono identificati, e poi li attaccano con gli incantesimi. Cercano di sincronizzare i loro incantesimi con gli attacchi dei loro compagni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl possono nascondersi sotto il fondale dell'oceano, lasciando scoperti solo i loro occhi. Usano questa tattica per tendere imboscate a prede più veloci, solo raramente per nascondersi da nemici più potenti di loro stessi. Solitamente, invece, combattono fino alla morte, a meno che non siano paralizzati o storditi. Non sono avventati in battaglia, ma combattono ferocemente, con astuzia e senza paura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i><span style="font-weight:normal;">Ecologia</span></i> fornisce, infine, una lista estesa di “incantesimi clericali malvagi” ed è piacevolmente coerente con gli incantesimi precedentemente elencati come disponibili per i sacerdoti ixitxachitl su <i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i>, e in seguito nel <i>I13: Adventure Pack I</i>. L'articolo chiarisce come gli ixitxachitl usino gli incantesimi con effetto a tocco sfruttando i loro attacchi con il morso e spiega più nel dettaglio l'uso di oggetti magici, inclusi anelli indossati sulle code e bastoni, bacchette e verghe stretti nelle fauci.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Ixitxachitl (1984) - Dragon Magazine 85.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3613-5-ixitxachitl-1984-dragon-magazine-85jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2f4fd51_5.Ixitxachitl(1984)-DragonMagazine85.jpg.8f9c34248e81247609129d05c9eb9a99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Dragon #85</i> (1984) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se le altre creature non riescono a distinguere il sesso degli ixitxachitl, questi ultimi ci riescono tranquillamente tra di loro, anche a distanza. Le femmine entrano nella stagione dell'accoppiamento una volta all'anno, ma in momenti differenti per ogni individuo. Sono loro a scelgliere i propri compagni, a volte aggressivamente. Un singolo giovane (1-1 DV) nasce sei mesi dopo l'accoppiamento. Cresce fino alla maturità in 1-3 mesi, a seconda della disponibilità di cibo, e ottiene eventuali incantesimi solo quando raggiunge l'età adulta. Gli ixitxachitl con il potenziale per diventare sacerdoti di alto livello o leader ottengono 1 livello da incantatore ogni sei mesi e un dado vita addizionale ogni anno, finché non raggiungono il loro massimo. Molti ixitxachitl vivono per circa trent'anni, ma si conoscono esemplari che hanno vissuto fino a trecento anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i potenziali leader sono accettati dalle loro colonie. Gli individui che sono reputati insoddisfacenti sono uccisi dagli altri ixitxachitl in gruppo. In che modo queste strane creature giudichino i loro potenziali leader non è chiaro, ma le motivazioni per questo rifiuto potrebbero essere l'avere obiettivi diversi da quelli del resto del gruppo oppure il dimostrare mancanza di fedeltà verso Demogorgon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i>Ecologia</i> supporta le indicazioni del <i>Manuale dei Mostri</i>, secondo la quale gli ixitxachitl vampirici non siano dei vampiri non morti. Sottolinea la mancanza di molti dei tratti caratteristici dei vampiri – avversione per l'acqua corrente, possibilità di assumere forma gassosa e la capacità di infettare nuovi vampiri. I giovani ixitxachitl vampirici sono in grado di rigenerarsi fin dalla nascita, ma ottengono la loro capacità di risucchio di energia solo quando diventano adulti. I tratti vampirici non sono ereditari e non possono essere trasmessi ad altri ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl vampiri sono individui influenti ed invidiati, diventano spesso potenti signori della guerra, temuti dalle razze vicine. Nei gruppi di 100 o più individui solitamente il leader è sia un sacerdote di alto livello, che un ixitxachitl vampirico. Nei gruppi più piccoli il leader può essere un semplice sacerdote anziano, forse con delle guardie vampiriche più giovani. Nell'articolo dell'<i>Ecologia </i>per la prima volta troviamo un accenno alla possibilità che gli ixitxachitl possano creare vasti imperi sottomarini, e in effetti si dice che controllino grandi aree costiere di molti mondi. L'articolo si chiude fornendo una pronuncia del loro nome alquanto differente da quella data in precedenza. Si definisce come norma generalmente accettata ick-zit-sah-chittle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni altri articoli usciti su Dragon Magazine nell'era della 1E aggiungo frammenti sparsi di informazioni sugli ixitxachitl. In <i>Who Gets the First Swing?</i> su <i>Dragon</i> #71, l'ixitxachitl viene specificatamente indicato in possesso di un attacco con il morso (piuttosto che con la coda). A<i>y pronunseeAYshun gyd</i> su <i>Dragon</i> #93 offre un terzo modo per pronunciare il nome, quanto meno simile a quello fornito dal <i>Monster Cards, Set 2</i>: ik-ZIT-za-chit-ul. L'articolo <i>Dinosaurs </i>su <i>Dragon</i> #112 suggerisce gli ixitxachitl come creature appropriate ad un'ambientazione fantasy nel Cretaceo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>A Touch of Evil</i> su <i>Dragon</i> #126 rivisita la natura da non morti degli ixitxachitl vampirici. L'articolo ammette che il risucchio di energia e la rigenerazione possano essere capacità naturali, ma suppone anche che possano esistere ixitxachitl veramente non morti, animati da incantesimi o da Demogorgon (la loro divinità). Viene anche suggerito un potenziale incontro con un ixitxachitl lich.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Ixitxachitl vennero inclusi nella prima uscita di mostri per la 2a Edizione, il <i>Monstrous Compendium Volume One</i>. Appaiono in esso come parte di una descrizione combinata che copre anche mante e pastinache. Le loro statistiche sono cambiate poco dal <i>Manuale dei Mostri</i>, anche se le varianti (sacerdoti, guardie, leader e vampirici) sono esplorate più nel dettaglio. Vengono confermate alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia: gli ixitxachitl vivono in acque basse tropicali e sono carnivori. Rispetto alla 1E viene aumentata la variabilità di dimensioni (da 1 a 3 metri di apertura alare) e viene ridotta l'entità dei gruppi che si possono incontrare, composti solo da 5-12 individui.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo descrittivo che accompagna il blocco delle statistiche copre tutti i punti chiave: gli ixitxachitl sono delle mante intelligenti, malvagie, che cacciano gli umanoidi marini come cibo o sacrifici. Vivono in labirinti dentro barriere coralline, in comunità di fino a 100 individui. Come nella 1E, ci sono un certo numero di sacerdoti di 2°, 3° e 5° livello in ogni gruppo e a volte anche un leader sacerdote di 8°, con due guardie di 6° livello. Dato che i demoni e i signori dei demoni furono esclusi dai primi prodotti per la 2E questi ixitxachitl non adorano specificatamente Demogorgon, ma si dice solo che “adorano poteri malefici”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium</i> fortunatamente fornisce una guida alla pronuncia. Sfortunatamente questa si dimostra leggermente diversa da tutte le tre fornite in precedenza. Qui si indica come corretto icks-it-ZACH-it-ul.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Ixitxachitl (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3614-6-ixitxachitl-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d30634a2_6.Ixitxachitl(1993)-MonstrousManual.jpg.bb3a4cfab7d742d94a7f97fdb2cf6c80.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Monstrous Manual</i> (1993)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> uscì nel 1993 e raccolse molte delle uscite dei precedenti quattordici volumi dei libercoli della serie <i>Monstrous Compendium</i>. L'ixitxachitl vi compare due volte, una sotto “Pesci” (dove appare in una descrizione combinata con quasi due dozzine di altre creature simili a pesci) e in una seconda con la propria descrizione specifica a piena pagina.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella descrizione completa l'unico cambiamento significativo alle statistiche è un aggiustamento al valore di PE per alcune delle varianti. Troviamo una nuova illustrazione a colori dall'aria meno sciocca rispetto a quelle della 1E, senza più “dita” sulla punta delle pinne (ci vorrà parecchio prima che quelle strane appendici tornino a fare la loro comparsa).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che c'era un'intera pagina da riempire, la descrizione dell'ixitxachitl è stata espansa rispetto al singolo paragrafo precedente. Alcune delle informazioni dell'articolo dell'<i>Ecologia</i> sono state incorporate nel testo, come ad esempio la tattica di seppellirsi nel fondo dell'oceano. Le probabilità che ixitxachitl sacerdoti e vampirici appiano in un gruppo sono rimaste inalterate, anche se ora un sacerdote di 6° livello è chiamato “alto sacerdote” e le guardie che lo accompagnano sono ora “guardie del sacerdote”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono forniti maggiori dettagli riguardo le comunità di ixitxachitl. Scopriamo che grandi comunità con leader forti a volte costruiscono nelle profondità marine invece che nelle acque basse. Apparentemente gli ixitxachitl apprezzano le strutture piramidali nelle proprie città, si presume costruite dagli schiavi umanoidi della comunità. Il testo inoltre afferma che gli ixitxachitl a volte vivono nei fiumi e troviamo un esempio di un tale incontro fluviale nel <i>Deck of Encounters, Set Two</i>, pubblicato l'anno dopo il <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione degli ixitxachitl vampirici sembra supportare le idee precedenti per cui tali creature non siano in fatto dei veri vampiri. Tuttavia, le acque sono di nuovo intorbidite dall'aggiunta di una nuova variante. All'incirca uno ogni cento dei normali esemplari varianti vampirici è, infatti, un ixitxachitl vampirico maggiore. Gli ixitxachitl vampirici maggiori hanno 8+8 dadi vita e risucchiano due livelli da ogni creatura che non appartiene alla loro specie. Anche se niente nel testo suggerisce che questa nuova variante sia effettivamente un non-morto, lo status di vampirico maggiore può essere trasmesso da uno ixitxachitl all'altro unicamente tramite un morso, cosa che pare indicare un ritorno alla scuola di pensiero per cui sono davvero vampiri. Le grandi città di ixitxachitl sono solitamente governate da un tirannico ixitxachitl vampirico maggiore, che viene adorato come se fosse l'incarnazione di un potere superiore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> presenta tre possibili pronunce di ixitxachitl, solo una delle quali viste in precedenza. Le due nuove opzioni sono ish-it-SHACH-itl e icks-it-zuh-chit-ul. Nel caso non steste tenendo il conto, siamo già a sei modi diversi di pronunciare "ixitxachitl", e ci mancano ancora tre edizioni!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre apparizione degne di nota nella 2E includono una menzione su <i>DMGR7: The Complete Book of Necromancers</i>, dove viene indicato che banchi famelici di ixitxachitl vivono nei mari vicino all'Isola dei Re Necromanti e un'altra in <i>DMGR9: Of Ships and the Sea</i>, che afferma che gli ixitxachitl si trovano solo in acque calde e solitamente solo in zone poco profonde (anche se possono vivere vicino a delle fumarole sottomarine).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non è parte delle pubblicazioni della 2E, il gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i> fu rilasciato durante l'era della 2E e la carta #55 dell'espansione Powers è uno ixitxachitl.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Ixitxachitl (1995) - Spellfire card.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3615-7-ixitxachitl-1995-spellfire-cardjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3147f45_7.Ixitxachitl(1995)-Spellfirecard.jpg.b5c9474610684471b6fdcb4412e80471.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Spellfire</i>, <i>Powers expansion</i>, card #55 (1995)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la loro prima comparsa nella 3E gli ixitxachitl furono retrocessi al <i>Manuale dei Mostri</i> II, invece di comparire nel primo manuale dei mostri dell'edizione. Secondo <i>Dragon</i> #276 questa fu una decisione del compilatore del <i>Manuale dei Mostri</i> Skip Williams. Viene citato aver detto (sul primo Manuale dei Mostri) “Ed è sparito lo ixitxachitl. Non un grande mostro, ma ho sempre amato il nome.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl vennero anche ridotti di taglia, con tutti gli esemplari (non vampirici) che diventano di taglia piccola invece che media, come nella 1E, o da piccola a grande, come nella 2E. La loro dimensione ridotta e la loro debolezza individuale diventano una caratteristica importante, dato che le tattiche di combattimento della creatura indicano che attaccano generalmente solo in grandi numeri, o quando possono cogliere alla sprovvista i loro nemici dai loro nascondigli sul fondale marino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vengono mantenuti molti dei dettagli sulla società degli ixitxachitl. Costruiscono ancora tane labirintiche nelle barriere coralline, e vivono in acque calde e basse. Come abbiamo visto in precedenza, a volte possono essere incontrati nei fiumi, ma qui viene chiarito che si tratta di fiumi connessi all'oceano (quindi le mante che si possono trovare nei fiumi presumibilmente non sono particolarmente adattate alle condizioni di acqua dolce). Viene posta una maggiore enfasi sulle loro abitudini distruttive e sulla loro tendenza ad accumulare chiavi. Trattano le loro dimore con poca cura, spogliandole di vita vegetale ed animale, prima di spostarsi e cercare una nuova barriera da deturpare. Secondo il Manuale dei Mostri II, questo stile di vita li rende universalmente detestati da tutte le altre razze acquatiche, tra cui merfolk, locathah, sahuagin e umani delle regioni costiere
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Ixitxachitl (2002) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3616-8-ixitxachitl-2002-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d32411b7_8.Ixitxachitl(2002)-MonsterManualII.jpg.02c298e461e2f33a4e61e587bfc38806.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Monster Manual II</i> (2002) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come aspetto gli ixitxachitl della 3E hanno un dorso marrone o nero, e un ventre più chiaro. Cosa curiosa, alcuni degli elementi che contribuirono al loro aspetto poco serio nelle illustrazioni precedenti vengono trasformati in aspetti distintivi. Le loro fauci sono piene di denti affilati e triangolari, e si dice che hanno occhi “intelligenti e crudeli”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono pochi cambiamenti nelle statistiche degli ixitxachitl. Rimangono creature da un solo Dado Vita e possiedono un solo attacco con il morso, nonostante le loro code acuminate dall'aspetto pericoloso. Hanno ora scurovisione entro 18 metri, ma non ci sono indicazioni riguardo a incantesimi clericali o divini come capacità standard. Invece, possiedono come classe preferita il chierico e hanno la possibilità di servire ogni divinità caotica malvagia (viene suggerito Erythnul).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E la variante vampirica degli ixitxachitl riceve più attenzione degli ixitxachitl “normali”, e qui si vede qualche variabilità di dimensioni, con alcuni individui in grado di raggiungere taglia Grande e 8 DV. Il testo è abbastanza chiaro nell'affermare che gli ixitxachitl vampirici non sono non-morti e che quindi sono immuni ai tentativi di scacciare. Hanno una capacità di Risucchio di Energia che infligge livelli negativi e che fa recuperare punti ferita alla creatura, ma hanno anche Guarigione Rapida e quindi possono ripristinare i loro punti ferita anche quando non attaccano. Come è facile aspettarsi, i leader dei banchi sono solitamente ixitxachitl vampirici o, alla peggio, possiedono livelli da chierico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il D<i>&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> include alcuni cambiamenti per allineare le statistiche del <i>Manuale dei Mostri II</i> alle regole della 3.5, ma nel caso degli ixitxachitl questi cambiamenti sono limitati a piccole modifiche alle loro abilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Stormwrack</i>, un manuale focalizzato sugli aspetti ambientali, contiene varie menzioni sugli ixitxachitl, come è facile aspettarsi da un manuale legato agli ambienti acquatici. La classe di prestigio del Protettore delle Onde è una sorta di difensore druidico degli oceani e, nonostante la 3E insista sul fatto che gli ixitxachitl sono disprezzati dalle altre razze acquatiche, una delle organizzazioni associate con questa classe conta degli ixitxachitl tra le sue fila. L'esempio meccanico per un Protettore delle One è un merfolk, non uno ixitxachitl, ma tra i suoi linguaggi conosciuti è indicato l'ixitxachitl, quindi possiedono ancora un proprio linguaggio anche nella 3E (anche se la cosa non è menzionata nel <i>Manuale dei Mostri II</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Axihuatl (2007) - Elder Evils.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3617-9-axihuatl-2007-elder-evilsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d333d40b_9.Axihuatl(2007)-ElderEvils.jpg.0a71639246671367bc79cb12bac7c724.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Axihuatl</b>, <i>Elder Evils</i> (2007)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pubblicato verso la fine della 3E, <i>Elder Evils</i> include un capitolo intitolato Il Leviatano, che tratta di una creatura lunga come l'intero mondo che dorme nelle profondità oceaniche. Uno degli antagonisti principali della corrispondente avventura è un ixitxachitl vampirico di 290 anni chiamato Axihuatl. Con un impressionante totale di 24 Dadi Vita, Axihuatl è un chierico di 16° livello fedele a Demogorgon. Grazie ad una bacchetta di metamorfosi, passa la maggior parte del tempo sotto la forma di un chierico umano del Leviatano. Per quanto Axihuatl sia innegabilmente malvagio, quando i suoi piani per risvegliare il Leviatano hanno successo prendono poi una piega terribile per lui ed egli è costretto ad allearsi con gli eroi per contrastare questa minaccia ancora maggiore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Saggiamente la 3E sembra aver evitato di fornire indicazioni su come pronunciare "ixitxachitl". Non c'è nemmeno menzione della variante “vampirica maggiore” del <i>Monstrous Manual</i> della 2E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'edizione seguente, il povero ixitxachitl non merita nemmeno un'apparizione nei vari Manuali dei Mostri ed è invece relegato nel <i>Demonomicon</i>. Come è stato menzionato in precedenza, in questa serie confrontare i mostri della 4E con le altre edizioni è complesso, dato che la matematica sottostante è molto differente, ma le informazioni e storie sulla creatura (quelle poche che ci sono) non sembrano allontanarsi troppo da ciò che già conosciamo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Ixitxachitl (2010) - Demonomicon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3618-10-ixitxachitl-2010-demonomiconjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d344f42d_10.Ixitxachitl(2010)-Demonomicon.jpg.f571bc7ad4f82a5e380189e27a1b7848.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Demonomicon</i> (2010) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E gli ixitxachitl non solo sono fedeli servitori di Demogorgon, ma furono creati da lui. Più precisamente Demogorgon creò le mante quando era un primordiale e, quando i loro discendenti lo seguirono nell'Abisso, vennero corrotti negli ixitxachitl, creature demoniache che bramano la carne mortale. Oltre a controllare vaste aree dell'oceano del mondo dei morti vivono anche nelle Pianure Saline, un area di fondali bassi di Abysm, il regno abissale di Demogorgon. Gli ixitxachitl vivono in città scavate nel corallo e si dice che tingano di rosso le acque dell'oceano con “il sangue di mille sacrifici”. Odiano ancora i sahuagin, ma è loro ora consentito di allearsi con i non-morti acquatici, fintanto che tali non-morti non sono fedeli a Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel manuale vengono presentate due tipologie di ixitxachitl. Il primo, l'Ixitxachitl Manta Demoniaca, è l'equivalente del normale ixitxachitl delle edizioni precedenti. Sono sempre creature di basso livello, ma ora possono (finalmente) usare le loro code, ottenendo un attacco velenoso con la coda in aggiunta a quello con il morso. Vengono descritti come predatori astuti, che colpiscono dai loro nascondigli sotto il limo o in mezzo a letti di alghe. La seconda tipologia è l'Ixitxachitl Sacerdote, che pare un incrocio tra le varianti vampiriche e sacerdotali delle edizioni precedenti. Essi torturano, uccidono e sacrificano per la gloria di Demogorgon. Sono leggermente più potenti dei loro cugini e il morso del Sacerdote è in grado di stordire il bersaglio. Questo consente loro di usare poi un attacco Zanne Vampiriche sul bersaglio stordito, che risucchia impulsi curativi e indebolisce il bersaglio. Il linguaggio usato dagli ixitxachitl nella 4E è l'Abissale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl non hanno molte altre apparizioni nella 4E, ma sono presenti nell'avventura <i>The Dawn of Night</i> su <i>Dungeon</i> #218, e di nuovo in <i>Lowdown in Highport</i> nell'ultimo numero della rivista. Cosa interessante, quest'ultima avventura è in realtà un'avventura della 1E e gli ixitxachitl appaiono solo nelle note di conversione alla 4E. Come la 3E, la 4E evita di fornire indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quasi quarant'anni esatti dopo la loro prima apparizione, gli ixitxachitl fanno il loro debutto per la 5E in <i>Fuori dall'Abisso</i>. In questa avventura troviamo le statistiche sia per gli ixitxachitl normali che per quelli vampirici, ed è persino presente un riquadro con informazioni sugli ixitxachitl sacerdoti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi ricordate quelle appendici “simili a dita” nelle prime illustrazioni degli ixitxachitl? La 5E li rende una parte ufficiale del loro corpo e gli ixitxachitl hanno ora piccole mani con artigli al termine delle loro pinne. Si scavano sempre dimore nelle barriere coralline, ma hanno allargato il loro habitat fino a comprendere zone di acqua sia salata, che dolce. Sono distruttivi verso l'ambiente come sempre e sono regolarmente in guerra con altre creature acquatiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se venerano ancora Demogorgon e lo considerano sia loro patrono che loro creatore, non sono costretti ad adorare solo lui e possono servire anche altri demoni. Viene introdotta una rivalità con i merrow, con ixitxachitl e ogre acquatici in competizione tra loro per decidere chi è il servitore preferito del Principe dei Demoni.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="11. Ixitxachitl (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3619-11-ixitxachitl-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d35717ff_11.Ixitxachitl(2015)-OutoftheAbyss.jpg.a40768b8b792184a39b88a43fa456ab7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Out of the Abyss</i> (2015) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A livello di statistiche questi ixitxachitl sono leggermente più potente di prima, con 4 Dadi Vita. Mantengono l'attacco con la coda acuminata della 4E, oltre al tradizione attacco con il morso. La variante vampirica ha 8 DV, un morso vampirico che risucchia punti ferita e rigenerazione. Parlano sia l'Abissale che il proprio linguaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Fuori dall'Abisso</i> fornisce gentilmente indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl” e - avete indovinato! - è un modo ancora diverso dagli altri sei precedenti. Nella loro ultima incarnazione sono ick-zit-zah-chit-ul.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Divinità degli ixitxachitl</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il signore dei demoni Demogorgon è stata consistentemente la divinità principale degli ixitxachitl per quasi tutta la storia di D&amp;D, tuttavia il riferimento più diretto che Demogorgon possa avere possibili adoratori ixitxachitl nella sua descrizione originale nel <i>Manuale dei Mostri</i> è solo in questa frase: “il suo aspetto conferma il suo comando di creature a sangue freddo come serpenti, rettili e cefalopodi”. Poi improvvisamente nella <i>Deities and Demigods Cyclopedia</i>, scopriamo che gli ixitxachitl adorano Demogorgon e possono diventare chierici di 8° livello. Come mai gli ixitxachitl adorino un signore dei demoni rimaneva un mistero a quel punto. Il <i>Monster Cards, Set 2</i> conferma che Demogorgon ricompensa certi ixitxachitl con la capacità di lanciare incantesimi e che la cosa è decisa alla nascita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i>Ecologia</i> su <i>Dragon</i> #85 ci spiega maggiormente il legame tra gli ixitxachitl e Demogorgon. Viene indicato come esso sia in parte connaturato e in parte appreso. Cosa curiosa, l'articolo contraddice le <i>Monster Cards</i> e fa tornare tutti gli ixitxachitl ad avere i poteri quanto meno di un chierico di 1° livello. La loro percezione di come debbano queste capacità direttamente a Demogorgon rafforza il loro legame con esso. Viene detto, a volte, che nessun'altra creatura è così ferocemente leale al signore dei demoni quanto gli ixitxachitl
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E i demoni e i signori dei demoni furono inizialmente omessi interamente dal gioco, per renderlo meno controverso. Non ci volle molto perché venissero reintrodotti (anche se sotto lo pseudonimo “tanar'ri”), e quando <i>Monster Mythology</i> fu pubblicato nel 1992 il legame tra Demogorgon e le mante demoniache fu ripristinato. In quel manuale viene indicato come una divinità usurpatrice adottata dagli ixitxachitl “per ragioni che le altre razze possono solo immaginare”. I miti degli ixitxachitl presentano Demogorgon come un entità salvatrice, che ha portato loro la magia per combattere i propri nemici (solitamente i sahuagin) e rafforzarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene infine suggerito che la capacità di risucchio di energia degli ixitxachitl vampirici in qualche modo trasferisca energia magica a Demogorgon. Il fatto che solitamente siano le varianti vampiriche a diventare i sacerdoti più potenti sembra supportare questa ipotesi. Quando descrive il clero di Demogorgon, Monster Mythology sottolinea che i sacerdoti consentono alla prole degli schiavi catturati di raggiungere l'età adulta, così che abbiano più energia vitale da risucchiare quando sono sacrificati. Anche questo sembra suggerire che il signore dei demoni benefici del risucchio di energia vampirico.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Abysm (2006) - Fiendish Codex I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3620-12-abysm-2006-fiendish-codex-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d36c0648_12.Abysm(2006)-FiendishCodexI.jpg.ad27e326df00ebb41fbec209566704ac.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Abysm, the Palace of Demogorgon</b>, <i>Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss</i> (2006) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a rappresentare gli interessi di Demogorgon sul Piano Materiale, gli ixitxachitl si trovano anche nell'Abisso. Le descrizioni della 3E di Abysm, (il reame di Demogorgon) presenti su Stormwrack e sul Fiendish Codex I indicano che gli ixitxachitl vivono in quei mari immondi, assieme a aboleth e e kraken. Gli ixitxachitl scavano enormi complessi di tunnel nel fondale della Pianure Saline e queste tane a volte racchiudono conoscenze, oggetti magici o prigionieri cruciali per i piani di Demogorgon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ixitxachitl e incantesimi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantesimi divini sono parte integrante della società degli ixitxachitl. Secondo l'articolo dell'<i>Ecologia</i> su <i>Dragon</i> #85, sono in grado di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche o materiali, ma rituali più complessi richiedono comunque sempre incantazioni e movimenti. Anche se i loro incantesimi sono considerati capacità innate, donate loro da Demogorgon, sono sempre limitati a lanciare ogni incantesimo solo una volta al giorno. Ottengono incantesimi bonus per un'alta Saggezza, come i chierici di altre razze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantatori ixitxachitl pagano un piccolo prezzo per il loro legame con Demogorgon. Per via del profondo odio tra quest'ultimo e Orcus, gli ixitxachitl sono incapaci di controllare o influenzare magicamente i non-morti e i non-morti acquatici intelligenti non li aiuteranno né si alleeranno con loro. L'eccezione a questa regola sono i non-morti creati direttamente dai chierici ixitxachitl, su cui i chierici sono in grado di mantenere un limitato controllo. Quando animano i morti, i chierici ixitxachitl prediligono la propria specie come base. Tuttavia gli ixitxachitl non hanno uno scheletro, ma solo frammenti di cartilagine. Questo significa che non possono essere rianimati come scheletri, ma solo come zombi. I chierici che tentano di scacciare degli ixitxachitl zombie ottengono un +1 alla prova.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>Grotto of the Queen</i> su <i>Dungeon</i> #64, il leader chierico ixitxachitl lancia con successo uno charme su persone su un marinaio per attirarlo nell'oceano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che gli ixitxachitl non possono funzionare in un ambiente senza acqua, un incantesimo per far sparire l'acqua può essere efficace nel tenerli lontani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ixitxachitl e oggetti magici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già sappiamo, gli ixitxachitl possono usare solo oggetti magici adatti alla loro anatomia (a meno che per lo scrittore di un'avventura non sia più conveniente inventarsi nuovi parti del corpo simili a dita). L'articolo dell'<i>Ecologia</i> chiarisce leggermente questo aspetto, affermando che possono usare qualsiasi oggetto magico non specificatamente proibito ai chierici e che possa essere indossato ed operato senza mani. L'articolo inoltre sottolinea che molti oggetti magici possono essere modificati per essere attivati tramite comandi mentali, invece che con parole di comando udibili, rendendoli quindi più utili sott'acqua. Tuttavia, qualcuno che usi ESP su uno ixitxachitl che sta attivando l'oggetto con un comando mentale, può essere in grado di scoprire la parola di comando dai pensieri superficiali della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono alcuni specifici oggetti magici collegati agli ixitxachitl. L'Eidolon di Khalk'Ru, da <i>Dragon</i> #45 è un cristallo giallo contenente al proprio interno l'immagine di una seppia con dodici tentacoli. L'oggetto consente al possessore di evocare e ammaliare un'orca, dei calamari giganti, dei polpi giganti o un ixitxachitl vampirico. L'Eidolon tuttavia ha un aspetto negativo: se si libera dall'ammaliamento, la creatura evocata attaccherà immediatamente il possessore dell'oggetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un oggetto con un scopo estremamente specifico è l'Amuleto della Protezione dagli Ixitxachitl Vampirici. Viene creato dai tritoni e impedisce agli ixitxachitl vampirici (e, per qualche strano motivo, ai lacedoni) di avvicinarsi a meno di 3 metri dal possessore. Le Vesti di Ehjax sono varie reliquie sacre agli ixitxachitl possedute dal leader degli ixitxachitl di Serôs nei Forgotten Realms (vedi sotto). Infine la spada lunga dell'avatar della divinità elfica Sashelas delle Profondità, presente su <i>Monster Mythology</i>, infligge danni doppi contro gli ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Specie imparentate con gli ixitxachitl </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente gli ixitxachitl sono imparate con le mante e altri condroitti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark sottolinea anche come ci sia una chiara somiglianza fisica tra manti scuri, mantari e ixitxachitl. Tuttavia gli ixitxachitl hanno un parente molto più prossimo, l'ixzan. Introdotto in Night Below: An Underdark Campaign e ristampato sul Monstrous Compendium Annual Volume Three, l'ixzan è diventato l'anno seguente il cugino di acqua dolce degli ixitxachitl. Quasi identico agli ixitxachitl come aspetto, l'ixzan è semi-anfibio e può sopravvivere fuori dall'acqua fino a dieci minuti. Dato che non hanno gambe, il loro movimento sulla terra è ondulato e goffo, ma la loro spessa pelle gommosa li protegge.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Ixzan (1995) - The Night Below.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3621-13-ixzan-1995-the-night-belowjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3808b99_13.Ixzan(1995)-TheNightBelow.jpg.ada343d5bc058ca2948a2463a02e1271.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Ixzan</b>, <i>Night Below: An Underdark Campaign</i> (1995) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixzan vivono in comunità di 20-100 individui nei grandi laghi del Sottosuolo, dove usano schiavi e magia per costruire le loro adorate strutture piramidali. Le comunità di ixzan sono guidate da un oligarchia di potenti sacerdoti e maghi, piuttosto che da un singolo leader come le comunità di ixitxachitl. Sono noti per allearsi con gli aboleth e, più comunemente, con i kuo-toa. Gli ixzan adorano l'entità malvagia Ilxendren e si divertono inseguendo le creature del Sottosuolo, specialmente gli svirfneblin. Hanno una infravisione leggermente migliore degli ixitxachitl ed una forma di sonar che usano per comunicare. Diversamente dagli ixitxachitl, non possono produrre suoni e non hanno un linguaggio parlato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che le comunità di ixzan sono più isolate rispetto a quelle dei loro cugini oceanici, hanno più varianti. Troviamo ixzan sacerdoti e ixzan vampirici, come per gli ixitxachitl, ma all'incirca il 5% degli ixzan sono maghi. Questi maghi non hanno libri degli incantesimi e non memorizzano incantesimi, ma piuttosto lanciano incantesimi arcani come capacità innate. Inoltre, all'incirca un ixzan ogni 50 è un mutante, che possiede alcuni cambiamenti fisici minori che gli danno un vantaggio in combattimento. Per esempio, code con spunzoni velenosi o pelli che trasudano una melma corrosiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Torneremo a parlare degli ixzan più tardi, quando daremo un'occhiata ai Forgotten Realms.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ixitxachitl e altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In quasi tutte le storie di D&amp;D le pessime relazioni tra gli ixitxachitl e le altre razze acquatiche sono un tema ricorrente. Le mante cacciano, mangiano e sacrificano quasi ogni altra creatura, tra cui balene, testuggini dragone e pesci palla giganti (da <i>Dragon</i> #250). Combattono regolarmente con tritoni, merfolk e locathah. L'articolo dell'<i>Ecologia</i> sottolinea che gli ixitxachitl hanno sradicato gli elfi acquatici dai mari tropicali, anche se <i>The Complete Book of Elves</i> suggerisce che gli elfi di mare siano in qualche modo stati in grado di ridurre al minimo le devastazioni degli ixitxachitl. <i>Dragon</i> #41 afferma che gli ixitxachitl non vanno d'accordo con i silkie, mentre <i>Sea of Fallen Stars</i> aggiunge che shalarin e ixitxachitl si attaccano a vista.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si tratta dei sahuagin le cose diventano più complicate. Il <i>Monstrous Manual</i> afferma che gli ixitxachitl sono una delle poche razze sottomarine che non odiano i sahuagin a prescindere, e l'articolo dell'<i>Ecologia</i> sottolinea che alcuni sahuagin hanno addirittura imparato le basi della lingua degli ixitxachitl. Tuttavia è chiaro che sahuagin e ixitxachitl non vanno sempre d'accordo. Il sahuagin in <i>U3: The Final Enemy</i> ha una carcassa di ixitxachitl nella sua dispensa e in <i>I13: Adventure Pack I</i> ixitxachitl e sahuagin si stanno brutalmente contendendo il controllo dei relitti, con vittime a sufficienza per tingere l'acqua di rosso col sangue. Data la loro stretta relazione con i sahuagin, gli squali tendono a non apprezzare gli ixitxachitl, eccetto come spuntino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante la loro natura aggressiva e e il loro appetito vorace, gli ixitxachitl hanno un numero sorprendente di alleati. <i>Dragon</i> #85 afferma che a volte cooperano con le streghe marine o addirittura anche con i locathah, laddove ci siano un beneficio per entrambi, e si sa di volte in cui hanno addestrato o comprato creature come i leoni marini. Anche i wiggle del sale (dal <i>MC7: Monstrous Compendium Appendice di Spelljammer</i>) si alleano con gli ixitxachitl, se vengono pagati, e Signori della Follia fa menzione degli aboleth oceanici come un altro alleato frequente. Gli ambiziosi kraken zakharan (da <i>Dragon</i> #198) stringono patti con gli ixitxachitl, accettando di non distruggerli in cambio di tributi e servitù. Il kraken usa poi i suoi servitori per attaccare navi e città costiere. Gli ixitxachitl sembrano anche essere in buoni rapporti con i varrdig grue (<i>ALQ4: Secrets of the Lamp</i>), i nautili giganti (<i>Dragon</i> #193) e i kopru (<i>PC3: The Sea People</i>). <i>Dragon</i> #93 fa menzione di come gli occhi delle profondità parlino, tra le altre lingue, quella degli ixitxachitl, ma non è chiaro se questo implichi che siano alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl hanno una lunga storia nei Reami, in particolare il regno sottomarino di Serôs. Il manuale accessorio <i>Sea of Fallen Stars</i> illustra l'omonima regione nel dettaglio. Gli ixitxachitl sono una delle molte razze che abitano le acque meno profonde di Serôs, in particolare in una regione nota come le Barriere di Xedran. Le mante hanno una loro teocrazia, guidata da una figura nota come Vitanar. Il Vitanar attuale, di nome Ourqax, dimora nella capitale di Xedras. I ranghi più elevati di questa teocrazia sono pieni di ixitxachitl vampirici e vampirici maggiori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La divinità Ilxendren, presentata su <i>Night Below</i> e creata da Carl Sargent, era stata pensata in origine come adorata dagli ixzan, ma pare essere stata adottata nei Reami Perduti come divinità minore adorata dagli ixitxachitl in generale. Secoli fa (prima del 875 DR), gli ixitxachitl di Serôs adoravano delle entità demoniache, ma questo cambiò con la venuta di Ehjax, il Primo Profeta di Ilxendren e primo Vitanar delle Barriere di Xedran. Egli fu responsabile per la creazione delle leggi e delle strutture di governo seguite tutt'oggi dagli ixitxachitl di Serôs. Cosa curiosa, gli ixitxachitl di Xedran si rifiutano di ammettere che Ilxendren sia adorato dai loro cugini di acqua dolce, dato che non possono concepire il fatto che il loro dio possa avere altri seguaci oltre a loro stessi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14. Ixitxachitl (1999) - Sea of Fallen Stars.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3622-14-ixitxachitl-1999-sea-of-fallen-starsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d391e61e_14.Ixitxachitl(1999)-SeaofFallenStars.jpg.b9623056b9ec832ca641721860a26e99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Sea of Fallen Stars</i> (1999)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl di Serôs sono divisi in una gerarchia a sei gradini. Al gradino più basso ci sono gli ixitxachitl comuni, seguiti dai Sacerdoti (livello 1-3) al secondo e poi dai Vitan (livello 4-5) al terzo. I rimanenti tre gradini sono occupati dalle Guardie Vitanar, che sono ixitxachitl vampirici (livello 6-7), dai Devitan (livello 8-9) e infine dal Vitanar (livello 10-11), che sono ixitxachitl vampirici maggiori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Sea of Fallen Stars</i> fa menzione di un alga bianca nota come “rovina dei 'chilt”, per via dell'effetto che ha sulle mante. Gli ixitxachitl, in particolare quelli vampirici, non ne possono sopportare l'odore e sono costretti a compiere una prova immediata di morale. Giusto per divertirci, <i>Sea of Fallen Stars</i> ci fornisce un'ulteriore pronuncia di ixitxachitl (IKS-its-uh-chit-ul).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Cloak &amp; Dagger </i>narra la storia di un prete rinnegato ixitxachitl di nome Vyqinak, che è scappato dalle Barriere di Xedran, abbandonando la sua fede. Dopo aver ripudiato Ilxendren ha iniziato ad adorare Demogorgon, che lo ha eventualmente condotto al porto di Westgate. Un incontro fortuito con il vampiro Orlak, il Re della Notte, ha condotto alla trasformazione in vampiro di Vyqinak, cosa che gli era stata negata prima di abbandonare i suoi simili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl abitano altre zone dei Reami oltre Serôs, tra cui i mari vicino Waterdeep (<i>City of Splendors</i>), le Rocce Zanna nelle Isole dei Pirati (<i>FOR3: Pirates of the Fallen Stars</i>), il Lago Thaylambar e il Mare di Alamber (<i>Spellbound</i>), e la costa del Turmish (<i>SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Ixitxachitl (2000) - Dungeon 79.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3623-15-ixitxachitl-2000-dungeon-79jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3a34ea7_15.Ixitxachitl(2000)-Dungeon79.jpg.9c5ce280fa6ded7a528c54b8290c3d4c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Dungeon #79</i> (2000) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #79 presenta un'interessante avventura intitolata <i>The Akriloth</i>. Ambientata nel reame sottomarino di Serôs, descrive una colonia di ixitxachitl in guerra con una città di merfolk (e altre fazioni). Il capo degli ixitxachitl si chiama Xulkur. É sia vampirico che di 9° livello, ma la svolta più interessante dell'avventura è che Xulkur ha trasformato una sirena in una velya – l'equivalente di un vampiro per le sirene. Ovviamente, dato che gli ixitxachitl vampirici (non maggiori) non sono effettivamente non-morti e non sono in grado di trasmettere il proprio vampirismo nemmeno ad altri ixitxachitl, figuriamo ad altre specie, come esattamente Xulkur abbia creato la velya rimane un mistero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo la loro apparizione iniziale in <i>Night Below</i>, gli ixzan furono adottati con entusiasmo nei Reami Perduti. La <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> ce li descrive in dettaglio, come una delle nove grandi civiltà del Sottosuolo. Molte delle informazioni qui presentate sono riprese da <i>Night Below</i>, ma viene suggerita un'interessante mitologia alternativa. Invece che vedere gli ixzan come dei distanti prodotti della razza degli ixitxachitl, la <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> teorizza che entrambe le razze cominciarono come delle proto-mante nel Sottosuolo, e che gli ixitxachitl siano discendenti di quegli individui che migrarono dalle profondità alla superficie e agli oceani. Questa spiegazione, viene detto, è anche più consistente con la teoria che, sia gli ixitxachitl che gli ixzan, condividano un antenato comune con altri abitanti del Sottosuolo simili a mante, come i mantiscuri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <em>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</em> descrive, inoltre, Malydren, una città-stato che governa il Lago delle Nebbie Radianti. I signori di questa città sono un concilio di potenti maghi ixzan noti come i Xendreth. A Malydren abitano quasi diciottomila ixzan, cosa che la rende un luogo temibile da visitare per le altre razze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione per la 3E degli ixzan appare su Imperi Perduti di Faerûn. Questa versione della creatura non è così variegata come nella 2E. Non ci sono preti, maghi, vampiri o mutanti. Invece, tutti gli ixzan hanno una limitata selezione di capacità magiche, riduzione del danno e resistenza agli incantesimi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Ixzan (2005) - Lost Empires of Faerûn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3624-16-ixzan-2005-lost-empires-of-faeru%CC%82njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3b32742_16.Ixzan(2005)-LostEmpiresofFaerun.jpg.dd740ab222b83b642dd9d710e7fa2696.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Ixzan</b>, <i>Lost Empires of Faerûn</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Reami hanno almeno un esperto di ixitxachitl. Ramazith Flamesinger, un abitante umano di Baldur's Gate, è un esperto di zoologia e di botanica marina, in particolare riguardo gli ixitxachitl e altre creature marine intelligenti. Viene presentato su <i>Forgotten Realms Adventures</i> e la <i>Volo's Guide to the Sword Coast</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Greyhawk Adventures,</i> gli ixitxachitl vivono nelle barriere coralline di Turucambi, nel Mare di Oljatt. Si possono trovare anche nel Mare di Gearnat (<i>WGR3: Rary the Traitor</i>) e nella Baia di Relmor (<i>From the Ashes</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Mystara</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Mystara gli ixitxachitl sono noti come pesci diavolo. Apparvero per la prima volta su <i>Master Rules</i>. Diversamente dalla loro controparte di AD&amp;D, i pesci diavolo hanno sia un morso che un attacco con la coda. Ottengono incantesimi da sacerdote e tratti vampirici, ma questi sono direttamente collegati ai DV della creatura, piuttosto che comparire in una certa percentuale di individui.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, la differenza principale sta nel fatto che i pesci diavolo vampirici di Mystara sono realmente dei vampiri. Hanno la capacità di rigenerazione e l'abilità risucchio di energia, come gli ixitxachitl, ma possono essere feriti solo dalla magia, dalle armi d'argento o da oggetti sacri. Possono essere scacciati dai sacerdoti e hanno la capacità di charme di un vampiro. L'unico tratto vampirico non posseduto dai pesci diavolo è la capacità di cambiare forma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche dei pesci diavolo presentate su <i>Master Rules</i> furono ristampate nella <i>Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia</i>, e l'Appendice di Mystara del <i>Monstruous Compendium</i> per AD&amp;D 2E confermò in seguito che “pesci diavolo” era semplicemente il nome su Mystara degli ixitxachitl (questa fonte non cerca di spiegare le differenze tra le versioni vampiriche.)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Devilfish (1990) - The Sea People.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3625-17-devilfish-1990-the-sea-peoplejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3c1e748_17.Devilfish(1990)-TheSeaPeople.jpg.d98403cd67727cf2ad7bc589607f0ceb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>The Sea People</i> (1990)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I pesci diavolo vengono nominati varie volte in <i>PC3: The Sea People</i>. I tritoni del Mare dell'Aurora vi sono giunti dopo essere fuggiti dai pesci diavolo, loro nemici, ma i pesci diavolo li hanno inseguiti e stanno conducendo una brutale e prolungata guerra, ormai in corso da più di un secolo. Sempre in <i>The Sea People</i> viene descritta Saasskas la Distruttrice, una Immortale demoniaca che cominciò la sua vita come pesce diavolo prima di diventare una vampira. Durante i suoi tentativi per diventare immortale sacrificò migliaia di tritoni sul suo altare nelle profondità marine. É lei la forza nascosta dietro gli attacchi dei pesci diavolo contro le altre razze del Mare dell'Aurora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Sea People</i> spiega come solitamente i pesci diavolo siano mangiatori di carogne, che vivono nelle acque profonde e si nutrono di frammenti di cibo che cadono dall'alto, risalendo in regioni più calde e illuminate solo quando i loro numeri aumentano troppo. La minaccia costante che queste creature pongono alle altre creature acquatiche è una delle ragioni principali alla base dell'alleanza tra tritoni e le sirene. I pesci diavolo prendono dimora in rovine abbandonate, vascelli affondati e spaccature nel fondale oceanico. Usano dei non morti come guardie per le loro tane.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il libercolo <i>The Underwater Adventures</i> introduce una nuova variante: pesci diavolo guerrieri. Su Mystara i pesci diavolo vivono nelle profondità oceaniche, piuttosto che in acque basse. I pesci diavolo guerrieri non lasciano mai le profondità, dato che la luce del sole brucia e carbonizza la loro pelle. Di conseguenza la casta dei guerrieri è poco nota agli abitanti della terra ferma. Nascono e crescono unicamente per combattere e morire per la gloria della propria specie, e sono leggermente più grandi ed aggressivi della casta dei sacerdoti. Gli esemplari più grandi arrivano a 9 Dadi Vita.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Devilfish (1990) - The Sea People.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3626-18-devilfish-1990-the-sea-peoplejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3d31696_18.Devilfish(1990)-TheSeaPeople.jpg.c637e0e79ec51c16072ed6254a34d3fb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>The Sea People</i> (1990)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse perché era uscito qualche anno prima di <i>The Sea People</i>, troviamo in <i>M4: Five Coins for a Kingdom</i> un gruppo di pesci diavolo che vive in una più tradizionale tana scavata dentro una barriera corallina. Cosa interessante, l'avventura suggerisce che, se questo incontro si dovesse dimostrare troppo impegnativo per i PG, è possibile decidere che il sangue nell'acqua sia in grado di mandare le creature in uno stato di folle frenesia che le porta ad attaccarsi a vicenda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>AC1011: Poor Wizard's Almanac II &amp; Book of Facts</i> spiega come i pesci diavolo possano essere incontrati nei Mari dei Pirati del Mondo Cavo, così come nei pressi delle Isole delle Perle a sud di Alphatia. <i>GAZ10: The Orcs of Thar</i> spiega come tra le valute di Oenkmar vi siano dei piccoli lingotti di giada chiamati "ixitxachitl". Anche se <i>The Orcs of Thar</i> non spiega come mai siano chiamati “ixitxachitl" invece che “pesci diavolo”, molto probabilmente è per rimanere in linea con la cultura simil-azteca della nazione degli orchi di Mystara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Planescape</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su P<i>lanes of Conflict</i> si indica come gli ixitxachitl vivano e caccino nelle acque vicino alla città di Portico, sul piano dell'Eliseo. <i>Hellbound: The Blood War</i> fa menzione degli ixitxachitl che abitano nei bassi fondali marini che circondano la fortezza di Carroristo, nell'omonimo strato dell'Abisso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale accessorio <i>Children of the Night: Vampires</i> dedica cinque pagine a Myxitizajal, un ixitxachitl maggiore vampirico. Un tempo sovrano di una città ixitxachitl in un mondo oceanico, era stato lentamente corrotto dal possesso di un artefatto noto come la perla della schiavitù. Col passare del tempo aveva sviluppato un odio irrazionale per la sua stessa specie. Un giorno, quando uno dei suoi consiglieri osò criticare le sue tecniche di caccia, il vampiro gli risucchiò il sangue fino ad ucciderlo. Questo diede il via ad un periodo di cannibalismo sotto il regno di Myxitizajal, finché i suoi sudditi non si ribellarono e, durante la sua fuga, Myxitizajal fu reclamato dalle nebbie di Ravenloft.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Myxitizajal possiede alcune delle caratteristiche dei veri vampiri, tra cui due canini superiori allungati e occhi sottili che brillano debolmente di luce arancione. É attivo solo di notte e subisce danni dalla luce solare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Myxitizajal (1996) - Children of the Night - Vampires.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3627-19-myxitizajal-1996-children-of-the-night-vampiresjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3e30edc_19.Myxitizajal(1996)-ChildrenoftheNight-Vampires.jpg.a1fbd9b54ad17edcc85f6b8a4cbd2c7d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Myxitizajal</b>, <i>Children of the Night: Vampires</i> (1996) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel Marzo 1988 su <i>Dragon </i>#244 sì tenne un concorso intitolato “Il Terrore Dall'Alto” che incoraggiava i lettori a proporre nuovi mostri volanti per l'ambientazione di Ravenloft. Con l'approvazione della TSR questi mostri vennero poi raccolti nel <i>Terrors From Above Netbook</i>, pubblicato dalla Kargatane sul sito ufficiale dei fan di Ravenloft. Uno di questi mostri era il kyryn. Si dice che queste creature volanti siano discendenti dagli ixitxachitl, ma non sono né acquatiche né intelligenti. Hanno pungiglioni simili a quelli di uno scorpione sulla loro coda e possiedono poteri psionici.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Axihuatl, Bhylqex, Ehjax, Erqynak, Myxitizajal, Oksakex, Ourqax, Phiaqiv, Qaxdivak, Qyxas, Revlopar, Rhykdeq, Vourdakeq, Vyqinak, Xulkur, Zekaqux.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Statistiche comparate</strong></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Ixitxachitl - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3608-20-ixitxachitl-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d28da8af_20.Ixitxachitl-comparativestatistics.jpg.480eb58ac47ab001b9366b4efc85883c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Supplement II: Blackmoor, p14, 23 (Settembre 1975)<br>
	Monster Manual, p55 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p224 (Agosto 1979)<br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness, p15 (Dicembre 1979)<br>
	The Dragon #35, p33, "The Official Errata: Scads of Additions &amp; Revisions for AD&amp;D" (Marzo 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 15 (Giugno 1980)<br>
	Deities and Demigods Cyclopedia, p110/95 (Agosto 1980)<br>
	The Dragon #41, p57, "Dragon's Bestiary" (Settembre 1980)<br>
	Dragon #45, p22, "Bazaar of the Bizarre" (Gennaio 1981)<br>
	Dragon #48, p85, "Bazaar of the Bizarre" (Aprile 1981)<br>
	Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)<br>
	Dragon #71, p31, "Who Gets the First Swing?" (Marzo 1983)<br>
	U3: The Final Enemy, p17 (Ottobre 1983)<br>
	Dragon #85, p24, "The Ecology of the Ixitxachitl" (Maggio 1984)<br>
	Dragon #93, p19, "The Ecology of the Eye of the Deep" (Gennaio 1985)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennsaio 1985)<br>
	Master Rules, Master DM's Book, p26 (Giugno 1985)<br>
	Dragon #112, p75, "Dinosaurs" (Agosto 1986)<br>
	I13: Adventure Pack I, p78, 80-81 "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)<br>
	M4: Five Coins for a Kingdom, p9-10 (Maggio 1987)<br>
	Dragon #126, p30, "A Touch of Evil" (Ottobre 1987)<br>
	Greyhawk Adventures, p102 (Agosto 1988)<br>
	GAZ10: The Orcs of Thar, Dungeon Master's Booklet, p20 (Dicembre 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	PC3: The Sea People, p23, 41-43, 47, 59, Underwater Adventures, p2-4 (Febbraio 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p76 (Marzo 1990)<br>
	MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia, p165 (Ottobre 1991)<br>
	FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p57 (Febbraio 1992)<br>
	Monster Mythology, p85, 87, 88 (Aprile 1992)<br>
	WGR3: Rary the Traitor, p15 (Luglio 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p74 (Ottobre 1992)<br>
	PHBR 8: The Complete Book of Elves, p14 (Dicembre 1992)<br>
	Dragon #193, p96, "The Dragon's Bestiary" (Maggio 1993)<br>
	Monstrous Manual, p111, 118, 209 (Giugno 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp (Ottobre 1993)<br>
	Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)<br>
	AC1011: Poor Wizard's Almanac II &amp; Book of Facts, p49, 63 (Novembre1993)<br>
	Deck of Encounters, Set Two, "River Sacrifice" encounter (Gennaio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p32 (Luglio 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p222 (Ottobre 1994)<br>
	DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p111 (Marzo 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p27 (Giugno 1995)<br>
	Spellfire, Powers expansion #55 (Settembre 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)<br>
	Hellbound: The Blood War, The Dark of the War, p66 (Giugno 1996)<br>
	Children of the Night: Vampires, p36-40 (Novembre 1996)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Three, p64 (Novembre 1996)<br>
	Dungeon #64, p11, "Grotto of the Queen" (Settembre 1997)<br>
	DMGR9: Of Ships and the Sea, p124 (Settembre 1997)<br>
	Dragon #250, p88, "Dragon's Bestiary" (Agosto 1998)<br>
	Terrors from Above, p63-64 (Agosto 1998)<br>
	Sea of Fallen Stars, p38, 40, 47, 54, 58, 102-104, 129, 136, 141-142, 162-163 (Agosto 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p16, 23-25, 107-110, 116 (Novembre 1999)<br>
	Dungeon #79, p58, "The Akriloth" (Marzo 2000)<br>
	Cloak &amp; Dagger, p54 (Giugno 2000)<br>
	Dragon #276, p14, "Profiles" (Ottobre 2000)<br>
	Monster Manual II, p128-129 (Settembre 2002)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update, p34 (Luglio 2003)<br>
	Lost Empires of Faerûn, p177-178 (Febbraio 2005)<br>
	Lords of Madness, p30 (Maggio 2005)<br>
	Stormwrack, p9, 79-80 (Agosto 2005)<br>
	Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss, p140 (Giugno 2006)<br>
	Elder Evils, p68-69 (Dicembre 2007)<br>
	Demonomicon, p119 (Luglio 2010)<br>
	SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon, p8 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #218, p66 (Settembre 2013)<br>
	Dungeon #221, p24 (Dicembre 2013)<br>
	Out of the Abyss, p225-226 (Settembre 2015)
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">622</guid><pubDate>Sat, 30 Sep 2017 16:09:37 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Orrore Uncinato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellorrore-uncinato-r612/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/Hook_Horror_by_BenWootten.jpg.696e510d33eb440eeea752c9ed1211bc.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"<em>All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato</em>.”<br><br>
	–  Ardonel, Scout Drow
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br><span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Introduzione</strong></span></span><br><br>
	Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Osservazioni fisiologiche</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.<br>
	I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Osservazioni sociali</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.<br>
			 
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Relazioni con altre specie</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Varianti</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Strumenti per il DM</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">612</guid><pubDate>Fri, 22 Sep 2017 08:02:18 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Arcane Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-arcane-age-r609/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/arcane_age_hero.jpg.34a1933f28776436f877dcac9fcbe81f.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<strong>Arcane Age</strong> è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set <strong>Arcane Age: Netheril, Empire of Magic</strong>.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Questa confezione contiene:<br>
	 
</p>

<ul>
<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti;
	</li>
	<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine;
	</li>
	<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12981" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa01.jpg.01522b2e126e6750d4744811ac115ab1.jpg" rel=""><img alt="aa01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12981" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa01.thumb.jpg.665a3ab86ef55fe7ee541c1bce384c32.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12982" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa02.jpg.bc4f42a0bb9d1d90ccf6427f45f4d055.jpg" rel=""><img alt="aa02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12982" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa02.thumb.jpg.b63e0dc2c0d31d8b8415c7edb1ed99af.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>The Winds of Netheril</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Si parte con la <strong>storia di Netheril </strong>(pagine da 4 a 12) suddivisa tra <em>Prima Era</em>, <em>Era di Nether</em>, <em>Era del Mythallar</em>,<em> Era Argentea</em>, <em>Era Aurea</em>, <em>Era della Scoperta</em>, <em>Caduta</em>. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il secondo capitolo (<strong>The Campaign</strong>, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Inoltre è presentata una nuova classe: <strong>l’arcanista</strong>. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (<em>Inventive, Mentalism, Variation</em>). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla <em>Trama</em>. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.<br>
	Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il terzo capitolo, <strong>Equipaggiamento </strong>(pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Ben più corposo il capitolo successivo. <strong>Gods </strong>presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths &amp; Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.<br>
	NOTA: Per chi non conoscesse Faiths &amp; Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&amp;D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	L’altro capitolo corposo di questo manuale è <strong>Concordance </strong>(pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: <em>L’Abbazia della Luna </em>gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo <em>Karsus Enclave</em> presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei <strong>PNG</strong>. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In <strong>After the Fall </strong>infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.<br>
	Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12983" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa03.jpg.7b9e4071b5d98aee06e06bb9b09b82b7.jpg" rel=""><img alt="aa03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12983" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa03.thumb.jpg.e11fb757fab9608f33710ec4e3134eb8.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Encyclopedia Arcana</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.<br>
	La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.<br><br><span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Mappe</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.<br>
	Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.<br><br><span style="font-size:16px;"><strong>Voto</strong></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.<br>
	Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.<br>
	Per questo motivo attribuisco a<strong> Arcane Age: Netheril, Empire of Magic</strong> un bell’<strong>8</strong> pieno.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12986" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa06.jpg.2b1a60c50de379864a16c44dd0071683.jpg" rel=""><img alt="aa06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12986" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa06.thumb.jpg.0ed562c2e121d03b91e4cb29e7bed459.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12987" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa07.jpg.eee8d7499e6b163cd9a32099e1edf0a9.jpg" rel=""><img alt="aa07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12987" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa07.thumb.jpg.64633ee41ef89c386dd8ec97dd1286a3.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Arcane Age: How The Mighty Are Fallen</strong></span></span><br><br>
	Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.<br>
	Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.<br>
	Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.<br>
	Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&amp;D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.<br>
	Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.<br>
	Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.<br><br><span style="font-size:16px;"><strong>Voto</strong></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Così com’è non me la sento di dare più di <strong>5</strong> a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12984" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa04.jpg.0de0bdea5901ab9fc350900c38cb4c4d.jpg" rel=""><img alt="aa04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12984" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa04.thumb.jpg.0d8abad2404cf25c71d58963060cf873.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12985" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa05.jpg.ffe6c67a72e94e8e03b95f78bcd76c58.jpg" rel=""><img alt="aa05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12985" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa05.thumb.jpg.76cb55a815115fee60b8c10ade111449.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<br><br><br><span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Cormanthyr: Empire of the Elves</strong></span></span><br><br>
	In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.<br>
	Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di <strong>Myth Drannor</strong> e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la<em> Città della Canzone </em>(Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.<br>
	Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Poiché <strong>Cormanthyr </strong>è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18px;">Capitolo 1 – The Elven Mindset</span></strong></span><br>
	Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del <em>Complete Book of Elves</em>, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Capitolo 2 – The Elven Ages</span></strong></span><br>
	Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.<br>
	In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del<em> Popolo Fiero</em>.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization</span></span></strong><br>
	Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella <em>Grande Foresta</em>. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal <em>Coronal </em>alla<em> Corte Elfica</em>, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.<br>
	Una visione pressoché completa della cultura elfica.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 4 – City of Song</span></span></strong><br>
	Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su <em>Myth Drannor</em>, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.<br>
	Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.<br>
	Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella <em>Città della Canzone</em>, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al<em> Cancello dei Guerrieri</em>, cercare la quiete nel <em>Sheshyrinnam </em>(il quartiere dei templi), ecc.<br>
	La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 5 – Semberholme</span></span></strong><br>
	Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago <em>Sember </em>e i <em>Picchi del Tuono</em>.<br><em>Semberholme </em>è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal <em>Eltargirm </em>di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.<br>
	In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.<br><br><span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Capitolo 6 – The Tangled Vale</strong></span></span><br>
	Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.<br>
	Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di <em>Venom</em>, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della <em>Pietra Verticale</em>.<br>
	Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court</span></strong></span><br>
	Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.<br>
	Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 8 – Citizenry</span></span></strong><br>
	Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 9 – Magic of the People</span></span></strong><br>
	La concezione e l’uso della magia presso il <em>Popolo Fiero</em>.<br>
	Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.<br>
	Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).<br>
	Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.<br><br><span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18px;">Capitolo 10 – Mythals</span></strong></span><br>
	Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).<br>
	Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.<br>
	Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 11 – Magical Items</span></span></strong><br>
	Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.<br>
	In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Appendice – Secrets of the Windsong Tower</span></span></strong><br>
	La <em>Torre della Canzone del Vento</em> è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.<br>
	Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.<br><br><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><strong>Conclusioni</strong></span></span><br><br>
	Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.<br><br>
	Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.<br><br>
	Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.<br>
	Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.<br>
	Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<strong>Voto: 8,5</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12988" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa08.jpg.a3ba6b6db582269fd5fdbdcb3388f182.jpg" rel=""><img alt="aa08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12988" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa08.thumb.jpg.26f89d442a9bf71227989a0ac6fbc35b.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12989" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa09.jpg.c043927d9aebe8a5b8fddc9970c3f7d3.jpg" rel=""><img alt="aa09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12989" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa09.thumb.jpg.7d3129190e789a2da6241efa5360bc26.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:22px;">Arcane Age – The Fall of Myth Drannor</span></strong></span><br>
	Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
</p>

<p>
	Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (<em>How the mighty are fallen</em>).
</p>

<p>
	La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
</p>

<p>
	L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
</p>

<p>
	Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo<em> Crucial Campaign</em>), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate <em>Clandestine Campaigns</em>) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
</p>

<p>
	L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
</p>

<p>
	L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.<br>
	Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
</p>

<p>
	Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Voto</span></strong>
</p>

<p>
	Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.<br>
	Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.<br>
	Quindi assegno un <strong>6</strong> al modulo così com’è presentato, e un bel <strong>8,5</strong> se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
</p>

<p>
	Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html</a><br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17546/Netheril-Empire-of-Magic-2e" rel="external nofollow">Netheril: Empire of Magic</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17550/Cormanthyr-Empire-of-the-Elves-2e" rel="external nofollow">Cormanthyr: Empire of the Elves</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17562/How-the-Mighty-Are-Fallen-2e" rel="external nofollow">How the Mighty Are Fallen</a>.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">609</guid><pubDate>Thu, 21 Sep 2017 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-orrore-uncinato-r604/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/hookhorror_hero.jpg.4c027da908e34ca8a96def14ba6fa32b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Per molti giocatori di D&amp;D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul<strong> <i>Fiend Folio</i></strong>. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di <strong><i>White Dwarf</i></strong>, dove apparve nella rubrica <i>The Fiend Factory</i>, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di <i>White Dwarf</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Hook Horror (1979) - White Dwarf 12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3494-1-hook-horror-1979-white-dwarf-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6a9343c_1.HookHorror(1979)-WhiteDwarf12.jpg.13a0710a5f7c97c3de1d5cdd7bee99e9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>White Dwarf</i> #12 (1979)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante della rubrica <i>The Fiend Factory</i> era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola <em>“un'eccellente e vivida immagine”</em>. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di <em>luce</em> potrebbe essere usato per respingerli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>White Dwarf</i> #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da <i>The Fiend Factory</i>. I primi dieci furono ristampati negli articoli <i>The Best of White Dwarf</i> ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di <i>White Dwarf</i> #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&amp;D.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Top Ten (1980) - Best of White Dwarf Articles.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3495-2-top-ten-1980-best-of-white-dwarf-articlesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6b77e44_2.TopTen(1980)-BestofWhiteDwarfArticles.jpg.a4cd340668578b46faa3046ccb716b5d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Best of White Dwarf</i> (1980)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&amp;D fu nel <i>Fiend Folio</i>. Venne usata la stessa illustrazione di <i>White Dwarf</i> #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del <i>Fiend Folio</i> ha più informazioni rispetto a quello su <i>White Dwarf,</i> quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Hook Horror (1980) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3496-3-hook-horror-1980-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6c69836_3.HookHorror(1980)-FiendFolio.jpg.e889448b089ab6f5211fc362df37ca7f.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio </i>(1981)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti apprezzarono il <i>Fiend Folio</i> quando fu pubblicato. In un articolo intitolato <i>Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away</i> su <i>Dragon</i> #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Michael Persinger contribuì con <i>L'Ecologia dell'Orrore Uncinato</i> su <i>Dragon</i> #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Hook Horror (1988) - Dragon 131.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3497-4-hook-horror-1988-dragon-131jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6d6a00b_4.HookHorror(1988)-Dragon131.jpg.0ac60f3b61afc26c8451f20005b4d999.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon</i> #131 (1988)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo..
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di <i>Dragon</i> (Treasure of the Wilds su <i>Dragon</i> #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del <i>Compendio dei Mostri</i> fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del <i>Compendio dei Mostri</i>. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi <i>Il dilemma di Drizzt</i> e <i>La fuga di Drizzt </i>(Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Hook Horror (1990) - Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3498-5-hook-horror-1990-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6e83c05_5.HookHorror(1990)-MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.20559765dd00fd31d252ff38d0984551.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri</i> (1990)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del <i>Compendio dei Mostri</i> è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di <i>White Dwarf</i>, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Hook Horror (1991) - Trading Card 574.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3499-6-hook-horror-1991-trading-card-574jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6f80664_6.HookHorror(1991)-TradingCard574.jpg.02d2ce2d1744fcf863884dc0cc3053aa.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Trading Cards Factory Set 1991</i>, carta #574/750 </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del <i>Compendio dei Mostri</i>, dato che mostri una posa molto similare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Hook Horror (1992) - Trading Card 618.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3500-7-hook-horror-1992-trading-card-618jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d708bd8d_7.HookHorror(1992)-TradingCard618.jpg.d8f94a77583430f9f9938c943b3d2a52.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Hook Horror (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3501-8-hook-horror-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7187fbf_8.HookHorror(1993)-MonstrousManual.jpg.33d8a4724f94cb99757fdcd34a5516a9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Manual</i> (1993)</span><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel <i>Manuale del Mostri II</i> del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Hook Horror (2002) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3502-9-hook-horror-2002-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7298a54_9.HookHorror(2002)-MonsterManualII.jpg.c99ee5c3450cbe32db84a308b65b5994.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri II</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel <i>Manuale dei Mostri</i> base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del <i>Manuale dei Mostri</i> raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del <i>Manuale dei Mostri II</i>, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Hook Horror (2008) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3503-10-hook-horror-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d736d1ec_10.HookHorror(2008)-MonsterManual.jpg.e461e9951504e87bea814801a9c95d38.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. <i>Demon Queen's Enclave</i> presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. <i>Dungeon</i> #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. <i>Underdark </i>ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su <i>Dungeon</i> #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	L'attuale edizione di D&amp;D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica <i>Legends &amp; Lore: Monster Design</i>, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato.
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	<img alt="11. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3504-11-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d74440b0_11.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.8d79f995aee285f1cfa8741958154e5b.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2014)</span>
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	Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E.
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	Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare.
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	Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media.
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	Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche.
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	<img alt="12. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3505-12-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d752e956_12.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.c2c93c33d59c74da7fdfaf045820df81.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri </i>(2014)</span>
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	Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di <i>Dead In Thay</i> nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il <i>Manuale dei Mostri</i>. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&amp;D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo.
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	<img alt="13. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3506-13-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d76357ae_13.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.7e95431c2b9e00fe42fe22a0e1d35a5d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2014)</span>
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	Quando giungiamo al <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di <i>Legends &amp; Lore</i>: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul <i>Monstrous Manual</i> della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria.
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	<img alt="14. The Hook Horror Lair (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3507-14-the-hook-horror-lair-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d772c039_14.TheHookHorrorLair(2015)-OutoftheAbyss.jpg.99839b5cb21ee52311dcfeb82a0caf46.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fuori dall'Abisso</i> (2015)</span>
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	Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura <i>Fuori dall'Abisso</i>, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Orrori uncinati ed altri mostri</b></span></span><br>
	Le storie di D&amp;D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'<i>Ecologia</i> afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il <i>Monstrous Compendium</i> implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna.
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	Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. <i>L'Ecologia dell'Orrore Uncinato</i> suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti.
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	Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro.
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	Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano.
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	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Parti del corpo degli orrori uncinati</b></span></span><br>
	Secondo <i>Dragon</i> #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il <i>Monstrous Compendium</i> spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato.
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	Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore.<br>
	 
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Orrori uncinati ed incantesimi</b></span></span><br>
	Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come <i>causare malattia</i>). Nella 3E un incantesimo di <i>silenzio</i> nega la percezione cieca dell'orrore uncinato.
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	Un incantesimo <i>ESP</i> fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come <i>linguaggi</i> o <i>comprensione dei linguaggi</i>.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Al-Qadim</b></span></span><br>
	L'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars Against the Dark </i>di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Birthright</b></span></span><br><i>Warlock of the Stonecrowns</i> include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Blackmoor</b></span></span><br>
	La terza avventura della serie DA, <i>City of the Gods</i>, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal <i>Creature Catalogue,</i> che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	Per molti fan di D&amp;D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. I<i>l dilemma di Drizzt</i> descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo.
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	<img alt="15. Hook Horror (2005) - Exile comic 2-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3508-15-hook-horror-2005-exile-comic-2-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7895be6_15.HookHorror(2005)-Exilecomic2-3.jpg.eea396e1abcdbb1f9f101b4e95d1d77f.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Il Dilemma di Drizzt</i>, fumetto #2/3 (2005)</span>
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	Ne <i>La fuga di Drizzt</i>, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Hook Horror (2008) - A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3509-16-hook-horror-2008-a-readers-guide-to-r-a-salvatores-legend-of-drizztjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7a509fb_16.HookHorror(2008)-AReadersGuidetoR.A.SalvatoresLegendofDrizzt.jpg.98a2681244fe0c4ca11a3244a4303fe9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt</i> (2008)</span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo una menzione a Clacker ne <i>La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo</i>. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Doom of Daggerdale</i> include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito.
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	<i>La Guida di Volo alla Costa della Spada</i> presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch
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	Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura <i>Dead in Thay</i>. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati.
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	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del <i>Compendio dei Mostri</i> per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di <i>Rovine di Greyhawk</i>, pubblicato tre mesi dopo.
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	C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura <i>Flames of the Falcon</i>. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del <i>Compendio dei Mostri</i>, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura.
</p>

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	In <i>Tesori di Greyhawk</i> un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura per la 3E <i>Spedizione alle Rovine di Greyhawk</i> vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del <i>Manuali dei Mostri III</i>, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di <i>Living Greyhawk</i>, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in <i>Knife's Edge</i> ed orrori uncinati d'élite in <i>Forest of Caverns</i>.
</p>

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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Mystara</b></span></span><br>
	Anche se era originariamente una creatura per AD&amp;D, l'orrore uncinato passò a Basic D&amp;D sulle pagine di <i>Quest for the Heartstone</i> nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del <i>Fiend Folio</i>. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&amp;D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Hook Horror (1984) - Quest for the Heartstone.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3510-17-hook-horror-1984-quest-for-the-heartstonejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7b44037_17.HookHorror(1984)-QuestfortheHeartstone.jpg.33cd9c688efc1eca22941cf50c9cf5dc.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Quest for the Heartstone</i> (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Quest for the Heartstone</i> è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Hook Horror (1984) - LJN action figure.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3511-18-hook-horror-1984-ljn-action-figurejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7c67a83_18.HookHorror(1984)-LJNactionfigure.jpg.587cd5350425362b5282170bd95aee00.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;">Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio <i><span style="font-weight:normal;">City at the Edge of Midnight</span></i> del cartone animato di D&amp;D
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Hook Horror (1984) - City at the Edge of Midnight montage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3512-19-hook-horror-1984-city-at-the-edge-of-midnight-montagejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7d706b6_19.HookHorror(1984)-CityattheEdgeofMidnightmontage.jpg.c84ea2c06306c608729803db3a591976.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>City at the Edge of Midnight</em>, cartone animato di D&amp;D (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'orrore uncinato fu ristampato sia nel <i>Creature Catalogue </i>(1986) che nel <i>Creature Catalog</i> (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del <i>Compendio dei Mostri</i> per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Hook Horror and Hulker (1986) - Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3513-20-hook-horror-and-hulker-1986-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7e7df4f_20.HookHorrorandHulker(1986)-CreatureCatalogue.jpg.118f97d1f7cf39b4356691e82a749096.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue </i><span style="font-style:normal;">(1986)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br><i>The Shadow Rift</i> include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Miniature</b></span></span><br>
	La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea <i>Fiend Factory</i>. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su <i>White Dwarf</i>. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del <i>Fiend Folio</i> da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20a. Hook Horror (1979) - Citadel miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3514-20a-hook-horror-1979-citadel-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7f68689_20a.HookHorror(1979)-Citadelminiature.jpg.e73be86fdd1aac903c0f328f4237b44d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons &amp; Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Hook Horror (1986) - Ral Partha miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3515-21-hook-horror-1986-ral-partha-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d805c7dc_21.HookHorror(1986)-RalParthaminiature.jpg.964031568300406df6de33f8ac87177a.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set <i>Aberrations</i> incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set <i>Dungeons of Dread </i>(miniatura #57/60)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Hook Horror (2004) - Aberrations miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3516-22-hook-horror-2004-aberrations-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d813bce1_22.HookHorror(2004)-Aberrationsminiature.jpg.ecf24f9e7488cfb4396e38f606f9aa72.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Hook Horror (2008) - Dungeons of Dread miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3517-23-hook-horror-2008-dungeons-of-dread-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d820f4b4_23.HookHorror(2008)-DungeonsofDreadminiature.jpg.51566080db334d9ffbfd4da540d3ed73.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set <i>Rage of Demons</i>, che accompagnava l'omonima storyline del 2015.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23a. Hook Horror (2015) - Rage of Demons miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3518-23a-hook-horror-2015-rage-of-demons-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d82d6dbb_23a.HookHorror(2015)-RageofDemonsminiature.jpg.bcc4b7ed4e9b190d1d36830540fa6add.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Statistiche comparate</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Hook Horror - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3492-24-hook-horror-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d691f410_24.HookHorror-comparativestatistics.jpg.73dd9d8aa84ae3b2d61010ee7aa4b552.jpg" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="0. Hook Horror text (1979) - White Dwarf 12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3493-0-hook-horror-text-1979-white-dwarf-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d69d3237_0.HookHorrortext(1979)-WhiteDwarf12.jpg.b3882bcc067197c37ac8525e57c5ad70.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979)<br>
	Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980)<br>
	Fiend Folio, p51 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981)<br>
	XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984)<br>
	City at the Edge of Midnight, D&amp;D Cartoon show (1984)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)<br>
	DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)<br>
	Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988)<br>
	Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990)<br>
	Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990)<br>
	WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990)<br>
	Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992)<br>
	1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993)<br>
	Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994)<br>
	Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)<br>
	The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999)<br>
	Monster Manual II p126 (Settembre 2002)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004)<br>
	The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005)<br>
	ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006)<br>
	Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007)<br>
	KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007)<br>
	Monster Manual, p158 (Giugno 2008)<br>
	A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)<br>
	P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009)<br>
	Underdark, p99 (Gennaio 2010)<br>
	Legends &amp; Lore: Monster Design in D&amp;D Next (Giugno 2012)<br>
	Dungeon #204, p60 (Luglio 2012)<br>
	Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p189 (Settembre 2014)<br>
	Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?472089-Monster-ENCyclopedia-Hook-Horror" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">604</guid><pubDate>Fri, 15 Sep 2017 11:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Dragonlance</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-dragonlance-r603/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dragonlance_hero.jpg.275d7c532a55bacb5b285101befcd2d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12881" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_logo.png.a679190cb1e3e2b3037f22fe0ca17618.png" rel=""><img alt="dl_logo.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12881" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_logo.thumb.png.3122b92e98a8a7f7a711d6b499b20fbd.png" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">La storia di Dragonlance </span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di <i>Dragon Magazine</i>, il mensile su <b>Dungeons &amp; Dragons</b> pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “<b>Dragonlance</b>” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che <b>Dragonlance</b> sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di <b>D&amp;D</b> ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di <b>Dragonlance</b>, l’avventura <i>I Draghi della Disperazione </i>(Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per <b>D&amp;D</b> a quei tempi.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12882" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_02.jpg.b743e8a2868d8bb3983d99b4a667b161.jpg" rel=""><img alt="dl_02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12882" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_02.thumb.jpg.31abac9feb5ccc248fa29190530ce6bb.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:10pt;line-height:115%;">Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984.</span></em>
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dragonlance</span></b><span style="font-size:12pt;line-height:115%;"> era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del <i>Manuale dei Mostri</i> di <b>D&amp;D</b>. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un <i>Signore degli Anelli</i> delle campagne per giochi di ruolo. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dato che un gran numero di giocatori di <b>D&amp;D</b> erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui <b>Dragonlance</b> si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di <b>Greyhawk</b> di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di <b>D&amp;D</b>, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della <em>Guerra delle Lance</em>, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto. </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12883" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/_03.jpg.db711fe49053f759a0bf885003d45194.jpg" rel=""><img alt="_03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12883" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/_03.thumb.jpg.dcc50139b9c2e28c926b8b83dc4118f5.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a<span> </span>Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo <i>I Draghi del Crepuscolo d’Autunno </i>nel novembre 1984. A questo seguirono <i>I Draghi della Notte d’Inverno </i>nell’aprile del 1985 e <i>I Draghi dell’Alba di Primavera</i> nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come <b>Le Cronache di Dragonlance</b>, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di <b>Dragonlance</b> di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di <b>Greyhawk</b> che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire <i>Dragonlance Adventures</i>, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su <b>Dragonlance</b>, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia <b>Le Leggende di Dragonlance</b> (<i>Il Destino dei Gemelli</i>, <i>La Guerra dei Gemelli</i>, <i>La Sfida dei Gemelli</i>). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller <b>Il Ciclo di Darksword</b> e <b>La Rosa del Profeta</b> e alla serie di sette volumi di <b>Death Gate</b>, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12884" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_01.jpg.ff8d33126fbd2f840e0b5f58edba2c41.jpg" rel=""><img alt="dl_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12884" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_01.thumb.jpg.39f90e4ee2d82d776a9cd2d9b4d18250.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Gli Eroi delle Lance.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Altri autori hanno portato avanti il nome di <b>Dragonlance</b>, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di <b>Dragonlance</b> era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché <b>D&amp;D</b> aveva già <b>Mystara</b>, <b>Greyhawk</b> e, dopo il 1987, i <b>Forgotten Realms</b> ad assolvere tale funzione. I punti a favore di <b>Dragonlance</b> erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione <i>Time of the Dragon</i> per <b>AD&amp;D</b> Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea.<span>  </span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel 1996 la TSR resuscitò <b>Dragonlance</b>. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, <i>I Draghi dell’Estate di Fuoco</i>, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di <b>D&amp;D</b>, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato <b>Saga</b>, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e <b>Saga</b> subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che <b>Dragonlance</b> l’avrebbe accompagnata. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12889" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_07.jpg.e62476bdf73fa97754fe41b2821863fb.jpg" rel=""><img alt="dl_07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12889" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_07.thumb.jpg.d0ded6c46dfbe6c699d14221244aca99.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Il logo di Dragonlance SAGA</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a <b>D&amp;D</b> e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su <b>Greyhawk</b> e <b>Forgotten Realms</b> come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su <b>Dragonlance</b> per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione <b>Dragonlance</b> per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata <b>La Guerra delle Anime</b>, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per <b>D&amp;D</b>, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di <b>Dragonlance</b>, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di <b>Dragonlance</b>, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di <b>Dragonlance</b> dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&amp;D.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12885" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_03.jpg.e4ef08fa71b4c373ddabae0ac5699deb.jpg" rel=""><img alt="dl_03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12885" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_03.thumb.jpg.4dd0867369a5b892f56e5b47d0df30d4.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon</em>.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">Il Mondo di Dragonlance</span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">La saga di <b>Dragonlance</b> è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di <b>Dragonlance</b>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dato che <b>Dragonlance</b> venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da <b>Greyhawk</b>, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di <b>D&amp;D</b>, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata <b>Dungeons &amp; Dragons</b>), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12886" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_04.jpg.c6dd0d59eea056f2a0994fa76f0d60fb.jpg" rel=""><img alt="dl_04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12886" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_04.thumb.jpg.84944f07752518ecea53cb6eb18a4b38.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di <b>Dragonlance</b> si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte.<span> </span>Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza?</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12887" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_05.jpg.5c9dbc1416f757a9db041696a37205ee.jpg" rel=""><img alt="dl_05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12887" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_05.thumb.jpg.db7aff818ae143df9f19db4e6fd737cd.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>“Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?”</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Il materiale successivo di <b>Dragonlance</b> si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis. </span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">Valutazione</span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le <b>Cronache</b> e le <b>Leggende di Dragonlance</b>. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Come ambientazione per delle storie, <b>Dragonlance</b> è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, <b>Dragonlance</b> si è rivelata problematica.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Come già anticipato, <b>Dragonlance</b> è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di <b>D&amp;D</b> scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di <b>Dragonlance</b>, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di <b>Dragonlance</b> sono i libri collegati ad un’ambientazione di <b>D&amp;D</b> tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su <b>Dragonlance</b> a dir poco difficoltosa da gestire.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di <strong>Dragonlance</strong> li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione: </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12888" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_06.jpg.127e33b2d2ddb9e1f6a2356b56a60a30.jpg" rel=""><img alt="dl_06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12888" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_06.thumb.jpg.709ffcf8d8a2b2465b68e84e0e71f079.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:9pt;line-height:115%;"><em>Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché?</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di <b>Dungeons &amp; Dragons</b> e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di <b>Dragonlance</b>, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Arrivando al dunque, la saga originale di <b>Dragonlance</b> è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&amp;D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog <a href="http://thewertzone.blogspot.se/2009/11/worlds-of-d-dragonlance.html" rel="external nofollow">Wertzone</a>.<br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">603</guid><pubDate>Wed, 13 Sep 2017 08:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una modesta storia del dungeon da desktop</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-modesta-storia-del-dungeon-da-desktop-r573/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/103426569-24.png.3d2ba0e8f2338661ca502bc7da9c95db.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&amp;D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova <a href="http://www.planescape.com/" rel="external nofollow">edizione rimasterizzata</a> per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il <i>Planescape: Torment</i> originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&amp;D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>I primi anni dei GDR per computer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons &amp; Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3402-103426569-5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-5.png.0fdc853f950258743d2e9f55af34735a.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Orthanc, 1975</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&amp;D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3403-103426569-6png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-6.png.0ad4638ad5de16ffaff367e1e9eeaa0b.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Oubliette, 1977</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&amp;D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&amp;D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&amp;D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “<a href="http://dnd.wizards.com/products/digital-games/pcmac/gold-box-classics" rel="external nofollow">scatola dorata</a>”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3404-103426569-7png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-7.png.e325f271cbfd320102f2b92aa84c1b0a.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Pool of Radiance, 1988</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&amp;D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3405-103426569-9png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-9.png.7369881f7e4847b3b44e86bad3a9417f.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Dungeon Hack, 1993</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>La storia di Planescape</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu <i>Spelljammer</i> (del 1989), descritto come “Avventure per AD&amp;D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&amp;D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set <i>The Astromundi Cluster</i>) uscì nel 1993.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12394" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/spelljammer_bs.jpg.7614a70e1108609a14f1c3720ab6d315.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12394" data-unique="3bfaawc7t" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/spelljammer_bs.thumb.jpg.63744515934d16685c4a5a1a4dbbe567.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Spelljammer, 1989</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il <i>Manuale dei Piani</i> di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&amp;D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&amp;D.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileid="11155" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.jpg.cbc84ca3e30ff1b13238715b85cc34fa.jpg" rel=""><img alt="manual_of_the_planes_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="11155" data-unique="jyv1wup5p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.thumb.jpg.8109ace1f9e82679d1ac9908c91bce32.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Manuale dei Piani, 1987</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a <i>Spelljammer</i>: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&amp;D
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3394-103426569-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-12.jpg.40432eec97103b2ba70205488703f6e4.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	David ‘Zeb’ Cook
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape fece il suo debutto con il <i>Planescape Campaign Setting</i> nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3395-103426569-13jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-13.jpg.0f69cca371b0cb507d07a887e767ee62.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Baldur‘s Gate, 1988</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Un intermezzo a Baldur's Gate</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&amp;D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&amp;D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&amp;D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3396-103426569-16jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-16.jpg.7921faf2215c6e1ac2f02005921b7b92.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Baldur‘s Gate</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&amp;D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-18.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3397-103426569-18jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-18.jpg.57dd223b17c631110ceed5dbb4e852d9.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Planescape Campaign Setting</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>L'apparizione di Planescape: Torment</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&amp;D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato <em>Planescape: Torment</em>, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Planescape: Torment</em> combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&amp;D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per Baldur's Gate, la trama di <em>Planescape: Torment</em> sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3398-103426569-19jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-19.jpg.599ac6df97dd18873370fa8d474e4ae2.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Planescape: Torment</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli aspetti più pregevoli di <em>Planescape: Torment</em> è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-21.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3400-103426569-21jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-21.jpg.a46499626ce84f02e94142cd5bf2634d.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che <em>Planescape: Torment</em> non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando <em>Planescape: Torment</em> uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Il resto della storia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Planescape: Torment</em> fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che <em>Planescape: Torment</em> è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente <em>Torment: Tides of Numenera</em> (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&amp;D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3399-103426569-20jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-20.jpg.c577dee694921b166d905c255c78dc14.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-24.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3401-103426569-24png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-24.png.a7138e7cd69e0dc57f2f89f1906d85fd.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed ora <em>Planescape: Torment</em>, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra <a href="http://www.dragonmag.com/5.0/article/45813/114737/103426554" rel="external nofollow">intervista</a> con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">573</guid><pubDate>Wed, 12 Jul 2017 12:07:18 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Galeb Duhr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-galeb-duhr-r570/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/galeb_duhr_hero.jpg.d8a13f5ae68a99c75a58305d34b66102.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>«Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!»</em>
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: right;">
	– Bittern Rocciafredda, scout nanico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà.<br>
	I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più).<br>
	Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire.<br>
	Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. <i>Terremoto</i>, <i>modellare la roccia</i>, <i>muro di pietra</i> e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età.<br>
	I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazione intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&amp;D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">570</guid><pubDate>Fri, 30 Jun 2017 08:06:40 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Menzoberranzan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-menzoberranzan-r569/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/mb_hero.jpg.db5eba9b79f9b0c6d9410cf63401ec23.jpg" /></p>
<p>
	Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12306" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/01.jpg.25b689db830131e80265514a883b72c1.jpg" rel=""><img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12306" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/01.thumb.jpg.68a25cbb1ff547794a8bf9d97f7944bd.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Contenuto</strong></span></span>
</p>

<ul>
<li>
		Book one: The City
	</li>
	<li>
		Book two: The Houses
	</li>
	<li>
		Book three: The Adventures
	</li>
	<li>
		The house Do’Urden retrospective
	</li>
	<li>
		4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan
	</li>
	<li>
		1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città
	</li>
	<li>
		1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre
	</li>
	<li>
		12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure
	</li>
	<li>
		1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley
	</li>
</ul>
<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:22px;">Book one: The City</span></strong></span>
</p>

<p>
	Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo.
</p>

<p>
	Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12307" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/02.jpg.aa10f68ebe00b2825dcfd397c033c610.jpg" rel=""><img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/02.thumb.jpg.bc25966010de281a8d750677b46c9876.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Book two: The Houses</span></strong></span>
</p>

<p>
	Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe.
</p>

<p>
	Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Book three: The Adventure</strong></span></span>
</p>

<p>
	Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12308" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/03.jpg.892a992a22659497f583bdf97a0c6457.jpg" rel=""><img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12308" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/03.thumb.jpg.0c7789ec96c616e93c1ca8a3d6f84eeb.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">The house Do’Urden retrospective</span></strong></span>
</p>

<p>
	Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Le mappe</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le mappe sono ben fatte… e grosse!<br>
	Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce.
</p>

<p>
	La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12309" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/map.jpg.e72272ceec445f6c5e2141934de7240c.jpg" rel=""><img alt="map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12309" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/map.thumb.jpg.e48d8f0a4d027e278b998663c4a4950e.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Schede</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Conclusioni</span></strong></span>
</p>

<p>
	Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo,  vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando.
</p>

<p>
	D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità.
</p>

<p>
	A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili.
</p>

<p>
	Voto: 8
</p>

<p>
	Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/links_videogame.html" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p>
	La prossima recensione riguarda la città di <strong>Myth Drannor</strong>, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br><a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html</a><br><br>
	Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">569</guid><pubDate>Wed, 28 Jun 2017 08:03:04 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Galeb Duhr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-galeb-duhr-r568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/galeb_hero.jpg.1fda4dea68571506d3ff047debc90d3e.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons &amp; Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&amp;D fu nel <i>Monster Cards, Set 2</i>. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal <i>Manuale dei Mostri</i>, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il <i>Manuale dei Mostri</i> (e il <i>Fiend Folio</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le carte stesse non includevano i crediti, ma <i>New AD&amp;D Aid: Monster Cards</i>, un articolo promozionale su <i>Dragon</i> #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3349-01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_01.jpg.9d60cf1aec805a9cc41be832a4d79eec.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Cards, Set 2 </i>(1982)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: <i><span style="font-weight:normal;">muovere il terreno</span></i>, <i>passapareti</i>, <i>scolpire pietra</i>, <i>trasmutare roccia in fango</i> e <i>muro di pietra.</i> Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3350-02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_02.jpg.92393dea0c32d2a584129849bd4e3f08.jpg" loading="lazy"><br><i>Manuale dei Mostri II </i>(1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&amp;D durante gli anni '80. In <i>The Bane of Llewellyn</i> troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Nodo della Terra nel <i>Tempio del Male Elementale</i> è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Polyhedron </i>#26 contiene l'avventura <i>Needle</i>, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di <i>Needle</i>, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione <em>The Official RPGA Tournament Handbook</em> presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura <em>The Long Way Home.</em> I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>AD&amp;D 2a Edizione</b></span></span><br>
	Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei <i>Monstruos Compendium</i> della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di <i>scolpire pietra</i> che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3351-03jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_03.jpg.3f073ef7f298f0f1b95fcfccea763f3a.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Volume Two (1989)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il <i>Compendium</i> suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium</i> ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne <i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i>. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su <i>Dragon</i> #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un <i>desiderio</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i>Ecologia</i> descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'<i>Ecologia</i>) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di <i>lentezza</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'<i>Ecologia</i> afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle <i>Monster Cards</i> viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come <i>pietre parlanti</i> e <i>barriera di rocce</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3352-04jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_04.jpg.0a548bb2c1ac3c073a17e8f0ce0b982e.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>AD&amp;D Trading Cards </i>(1991)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle <i>AD&amp;D Trading Cards</i> del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Castle of the Blind Sun</i> su <i>Dungeon</i> #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3353-05jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_05.jpg.a81da3beedede9460aa403a086929f00.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Monstrous Manual </i>(1993)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Quando furono introdotti nella 3E nel <i>Manuale dei Mostri II</i> i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3354-06jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_06.jpg.08b06cfabe1a0e3010094a5da2168cce.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri II</em> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo <em>a</em><i>nimare oggetti</i>, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità <em>Irrigidire</em> e ottengono percezione tellurica entro 90 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per il <i>Monstrous Compendium</i> della 2E il <i>Manuale dei Mostri II </i>della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel</span> <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il <i>Manuale dei Mostri </i>della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3355-07jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_07.jpg.46ed87c7742f839adf7d77643507c980.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul <i>Manuale dei Mostri </i>sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del galeb duhr nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul <i>Manuale del Giocatore</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo <i>Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale</i>) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il <i>Manuale dei Piani</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon Magazine</i> #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In <i>L'Antico Occhio Elementale</i>, l'ottava stagione del gioco organizzato <i>Dungeons &amp; Dragons Encounters</i>, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli ultimi manuali per la 4E, <i>Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos</i>, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3356-08jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_08.jpg.985c8ff2257da2d7ae8c92bcf82302b2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&amp;D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura <i>Reclaiming Blingdenstone </i>di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&amp;D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il <i>Manuale dei Mostri</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3357-09jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_09.jpg.f9d9025b5fad2862020f6edc3d71f85f.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le storie e informazioni presentate nel <i><span style="font-weight:normal;">Manuale dei Mostri </span></i>sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Creature simili ai galeb duhr</b></span></span><br>
	Vi sono varie creature di D&amp;D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi <i>Heart of the Enemy</i>). L'appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i> fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3358-10jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_10.jpg.6be9f29815adbf50c2c895c78cda8a2c.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix </i>(1994)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The City of Raven's Bluff</i> descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3359-11jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_11.jpg.6e0159a7d4d9682dd1344b8041e36f1f.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragger, The City of Raven's Bluff</em> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal <i>Planescape Monstrous Compendium Volume III</i>. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3360-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_12.jpg.3fa1256063f7378bcbaccb6c6a920acc.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III</em> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Alleati e nemici dei galeb duhr</b></span></span><br>
	Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&amp;D. <i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i> indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura <i>Things That Go Bump in the Night </i>su <i>Dungeon</i> #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il <i>Manuale dei Mostri</i> indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. <i>King of the Trollhaunt Warrens</i> include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il <i>Manuale dei Mostri 2</i> e il <i>Manuale dei Mostri 3</i> ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il <i>Dark Sun Creature Catalog</i> che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il <i>Planescape Monstrous Compendium Volume III</i> indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo <i>Elemental Patrons and Palaces</i> su <i>Dragon</i> #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; <i>Secrets of the Lamp</i> spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su <i>Dungeon</i> #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&amp;D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di <i>Polyhedron</i> #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (<i>Dungeon</i> #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (<i>L'Ascia dei Signori dei Nani</i>), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i>, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>I galeb duhr e la magia</b></span></span><br><i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i> ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi <i>muovere il terreno</i>, <i>passapareti</i>, <i>pietre aguzze</i>, <i>scolpire la pietra</i> e <i>trasmutare roccia in fango</i>) non hanno effetto su un galeb duhr e <i>The Complete Druid's Handbook</i> aggiunge <i>rafforzare roccia</i> alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, <i>terremoto</i> ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e <i>pietra in carne</i> trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. <i>Frantumaroccia di Ballant</i> (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su <i>Dragon</i> #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e <i>Iuz the Evil</i> spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo <i>maledire pietra</i> sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incantesimo di 7° livello da chierici <i>guscio anti-minerale</i> (dal manuale <i>Player's Option: Spells &amp; Magic</i>) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in <em>From the Ashes</em>) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr. L'articolo </span><i><span style="font-weight:normal;">Il Bazaar del Bizzarro</span></i><span style="font-weight:normal;"> su </span><i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i><span style="font-weight:normal;"> #145 include</span><i><span style="font-weight:normal;"> rafforzaroccia di Ballant</span></i><span style="font-weight:normal;">. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è</span><i><span style="font-weight:normal;"> barriera di rocce</span></i><span style="font-weight:normal;">. É simile a </span><i><span style="font-weight:normal;">barriera di lame</span></i><span style="font-weight:normal;"> ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su </span><i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i><span style="font-weight:normal;"> #172.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del mantello del gargoyle sulla <i>Encyclopedia Magica</i>, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del <i>Tempio del Male Elementale</i>, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il <i>Magic Item Compendium </i>della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine <i>Dragon</i> #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Birthright</b></span></span><br>
	Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi <i>Player's Secrets of Baruk-Azhik</i>), e nell'avventura <i>La Spada di Roele</i> con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo <i>Blood Spawn: Creature of Light and Shadow</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Dragonlance</b></span></span><br>
	Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. <i>The Savage Frontier</i> indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set<i> Il Nord</i> scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi <i>Regni del Serpente</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3361-13jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_13.jpg.32d4f7f9a7b7915164267b882c2a211f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Un attacco al Watchwall, Unapproachable east  </em>(2003)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi <i>La Grande Storia dei Reami</i>). Su <i>Irraggiungibile Est</i> viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo <i>Sojourner's Way</i> dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	In <em>Black Courser</em>, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In <em>Halls of the High King</em>, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La <i>Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo</i> descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E <i>Sottosuolo</i> descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la <i>Forgotten Realms Campaign Guide</i> della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in <i>Greyhawk Ruins</i> e in <i>From the Ashes</i> i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi <i>Iuz the Evil</i>) e in <i>Return of the Eight</i> i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna <i>Living Greyhawk</i> (<i>The Purity of Sound</i>) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ambientazioni storiche</b></span></span><br><i>Creative Campaigning</i> suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&amp;D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre <i>Age of Heroes</i> li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi dei Galeb Duhr</b></span></span><br>
	Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #61, p51, "New AD&amp;D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982)<br>
	Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)<br>
	Monster Manual II, p68 (Agosto 1983)<br>
	C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985)<br>
	T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985)<br>
	Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986)<br>
	I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987)<br>
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990)<br>
	FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990)<br>
	FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990)<br>
	Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991)<br>
	SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992)<br>
	From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992)<br>
	Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994)<br>
	PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994)<br>
	Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994)<br>
	Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994)<br>
	Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995)<br>
	The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996)<br>
	Player's Option: Spells &amp; Magic, p 178 (Maggio 1996)<br>
	Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996)<br>
	Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998)<br>
	The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998)<br>
	Return of the Eight, p58 (Maggio 1998)<br>
	Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998)<br>
	The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999)<br>
	Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999)<br>
	Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001)<br>
	The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001)<br>
	Monster Manual II, p107 (Settembre 2002)<br>
	Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)<br>
	Underdark, p147 (Ottobre 2003)<br>
	Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004)<br>
	PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005)<br>
	Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007)<br>
	The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007)<br>
	Monster Manual, p114 (Giugno 2008)<br>
	Player's Handbook, p37 (Giugno 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008)<br>
	Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009)<br>
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009)<br>
	Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012)<br>
	Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012)<br>
	AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012)<br>
	The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012)<br>
	Monster Manual, p139 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?469655-Monster-ENCyclopedia-Galeb-Duhr" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">568</guid><pubDate>Fri, 23 Jun 2017 09:02:38 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Greyhawk</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-greyhawk-r566/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/wghbanner.png.cf2d33b3693d50dd3611586948a67522.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>La storia di Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeons and Dragons</i> fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, <i>Chainmail</i>. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci....
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&amp;D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata <strong>Blackmoor </strong>(più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato<strong> Castel Greyhawk</strong> e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&amp;D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando <strong>Greyhawk </strong>con Chicago e la città rivale del sud <strong>Dyvers </strong>con Minneapolis.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò <font color="#000000"><b>M</b></font>aschio ed <font color="#000000"><b>elf</b></font>o) e Rary. Dato che D&amp;D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come <i>Mano Schiacciante di Bigby</i>, <i>Disco Fluttuante di Tenser</i> o <em>F</em><i>reccia acida di Melf</i><span style="font-style:normal;">, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi.</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12238" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.jpg.d051f7734ca291ad4843eb7776b1aef4.jpg" rel=""><img alt="TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12238" data-unique="jsve49ze9" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.thumb.jpg.583552680167587e28457fda108aa4bf.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;">Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&amp;D 1a Edizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata <i>The Gnome Cache</i>. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato <strong>Oerth</strong>, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, <i>Le Caverne Perdute di Tsojcanth</i>, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come <i>La Tomba degli Orrori</i> e <i>Il Villaggio di Hommlet</i>, che serviva da introduzione a <i>Il Tempio del Male Elementale</i>), assieme ad un romanzo, <i>Quag Keep</i>, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le <strong>Flanaess</strong>, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato <strong>Oerik</strong>, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato <i>The World of Greyhawk</i> e pubblicato nel 1983.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida <strong><i>Greyhawk Adventures</i></strong>, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo <strong>Greyhawk Wars</strong>. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set <i>From the Ashes</i>, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&amp;D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata.
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12239" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.jpg.619ad16af148a20d58a431e836666ec0.jpg" rel=""><img alt="TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12239" data-unique="yka4s7s5g" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.thumb.jpg.1cf0be92881b3f3e9bef9c00b1a9acd3.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&amp;D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo <i>Ritorno al Tempio del Male Elementale</i>. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato <i>Living Greyhawk</i>, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E <i>Living City</i> e <i>Living Jungle</i> (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, <i>Living Greyhawk</i> era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a <i>Living Greyhawk</i> non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, <i>Ruins of Greyhawk</i>, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura <i>Il Villaggio di Hommlet</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Manuale del Giocatore</i> per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="oerth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3348-oerthjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.oerth.jpg.426cd9185c612294113c8bb15461250b.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Il Mondo di Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12240" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Greyhawk_1600x1024.jpg.58f2f63607d50c5cebd16610b3a95557.jpg" rel=""><img alt="Greyhawk_1600x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12240" data-unique="4nfzkjao4" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Greyhawk_1600x1024.thumb.jpg.d3b4f0a73e254d27ad96a60737a4ec08.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:11px;">Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio <strong>Iuz </strong>tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di <i>Greyhawk Wars</i> alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia <strong>Vecna</strong>. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di <i>Living Greyhawk</i> ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato <i>Chainmail</i> (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&amp;D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico <i>D&amp;D Miniatures</i>. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco).
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12241" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.jpg.5681ee3c4a6ab0bf633d27544500fb25.jpg" rel=""><img alt="TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12241" data-unique="dm66zqcr6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.thumb.jpg.dd8768f66f68e1d279ae545886de0f30.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Valutazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog <a href="http://thewertzone.blogspot.se/2009/10/worlds-of-d-greyhawk.html" rel="external nofollow">Wertzone</a>.<br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">566</guid><pubDate>Wed, 21 Jun 2017 08:00:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il D&D AMA di Mike Mearls]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-dd-ama-di-mike-mearls-r564/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Mike-Mearls-headshot.jpg.19021fcd34370952b30a7ec58f0bc779.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:28px;">Il D&amp;D AMA di Mike Mearls in sintesi:<br>
	Ranger, Iniziativa, Livelli dello Staff di WotC, Pizza preferita</span></strong></span>
</p>

<p>
	Di Morrus
</p>

<p>
	Mike Mearls della WotC ha fatto oggi, 16 Maggio 2017, un AMA (Ask Me Anything, Chiedetemi di tutto – ndt) su Reddit. Mi sto occupando di dividere le sue risposte in categorie e le pubblicherò qui per una lettura più scorrevole. Mike Mearls è il designer principale della Quinta Edizione di D&amp;D. In questo AMA parlerà di alcuni aspetti che non gli piacciono della 5E (il ranger, il sistema di iniziativa), di come è arrivato a lavorare per la WotC, del numero di persone che lavora nel team di design di D&amp;D (spoiler: sono in 10) ma anche di quali sono la sua classe, il suo mostro e la sua pizza preferiti. In fondo in una sezione separata troverete tutte le domande a tema libero del tipo “Qual è la tua classe preferita?”, così che potrete saltarle a vostro piacimento.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:16pt;">WOTC</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Quante persone costituiscono l’organico full-time del team WotC per lo sviluppo di D&amp;D? Ho avuto l’impressione che non si tratti di un gran numero di persone, e la cosa è curiosa. Immagino che ovviamente il numero crescerà con l’aggiunta di ingaggi a contratto o su commissione, e con le figure di supporto.</b>
</p>

<p>
	Il team creativo consta di 10 persone.
</p>

<p>
	<b>Più o meno 6 anni fa lavorai come freelancer alla WotC, e all’epoca c’erano più di 500 persone che lavoravano nella compagnia, molti di loro erano dei veri e propri dipendenti. Non mi sorprenderebbe se oggi la situazione fosse rimasta grossomodo la stessa.</b>
</p>

<p>
	Eh sì, i numeri che hai dato sono verosimili anche per la situazione attuale. Il fatto è che con i giochi – ed è un gran problema per l’industria, a mio parere – è un po’ come con i film, ma non esiste una vera e propria base centrale dove si sviluppa il tutto.
</p>

<p>
	Ad esempio, non ho bisogno di una regia che coordini lo staff, ma di un regista per un singolo film. A Los Angeles ti sposti tra i diversi set perché gli studi cinematografici sono tutti lì. Ma lavorare nel settore dei giochi richiede spostamenti continui se sei nello staff. Sono molto felice di lavorare per la Hasbro proprio per questa ragione: la stabilità, oltre ad essere un’ottima compagnia, ovviamente.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18pt;">GAME DESIGN</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Gli sviluppatori usano qualche tipo di formula o programma per stimare più o meno quanto sarà forte un incantesimo o una capacità di classe? Ad esempio, mettiamo a confronto anatema (Bane) o benedizione (Bless) in combattimento. Equilibrio a parte, la varietà di incantesimi mi ispira nuove abilità e oggetti magici. Cosa ne pensi della pubblicazione di più Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) con più oggetti magici o incantesimi di alto livello?</b>
</p>

<p>
	No – i conti sono abbastanza facili da poter essere fatti su un semplice foglio di calcolo se necessario. Nella maggior parte dei casi si tratta di una comparazione diretta tra l’oggetto A e l’oggetto B. Non è qualcosa che facciamo con leggerezza. Il problema più grande di D&amp;D – grande come un bugbear potremmo dire –è mantenere un certo equilibrio nelle combinazioni. Più cose aggiungiamo, più aumentano le potenziali combinazioni. È una bomba a orologeria se non si fa abbastanza attenzione. È questo è uno dei motivi per cui siamo stati così lenti nel pubblicare aggiunte alle regole e per cui abbiamo fatto il maggior numero possibile di test aperti.
</p>

<p>
	<b>C’è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco ma che è rimasto fuori proprio perché non avete trovato la giusta meccanica di gioco per farlo funzionare?</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe trovare un modo di gestire l’esplorazione dei dungeon che sia davvero facile da usare per i neofiti, che fornisca una struttura tanto consistente da dare al DM la sicurezza necessaria per far funzionare il gioco, ma che non diventi una serie di regole che inevitabilmente scadano nella meccanica pura invece di portare i giocatori a divertirsi. Sostanzialmente, si tratterebbe di una cornice di gioco capace di dare al DM un po’ più di supporto creativo senza andare a intaccare la sua creatività. È un sentiero impervio. Le regole per l’esplorazione nella 5E vanno bene, ma penso che siano un po’ troppo pesanti per il DM esperto e troppo macchinose per un principiante per essere veramente sfruttate al meglio.
</p>

<p>
	<b>I giocatori chiedono davvero di tutto: classi, ambientazioni, mostri, ambientazioni, razze, ambientazioni. Con così tante richieste per così tante cose diverse, come fate a decidere di cosa occuparvi?</b>
</p>

<p>
	Cerchiamo di stabilire quali sono le priorità – fortunatamente, di solito c’è una gerarchia abbastanza chiara, dove c’è qualcosa che spicca tra le altre e che è poi la più richiesta e così via. Da lì poi utilizziamo UA per vedere quali concetti o idee incontrano maggiormente il favore del pubblico e quali altri invece no.
</p>

<p>
	<b>La 5E sembra essere progettata per durare nel tempo. Supponendo che sia vero, quale tipo di scelte di design sono state fatte per garantire longevità a quest’edizione?</b>
</p>

<p>
	Alcuni concetti fondamentali:
</p>

<ul>
<li>
		mantenere le espansioni meccaniche lente e graduali;
	</li>
	<li>
		fare sempre attenzione che i giocatori rimangano complessivamente soddisfatti e focalizzarsi su quelle aree che è provato siano punti dolenti nel gioco;
	</li>
	<li>
		apportare delle espansioni indolori – se mai faremo una sesta edizione, l’ideale a mio parere sarebbe quello di creare una perfetta retro compatibilità.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>Una tua opinione sul Maestro delle Bestie (Beastmaster) in termini di stile e utilità. Ancora nessuna traccia d’amore per questa tipologia di ranger?</b>
</p>

<p>
	Io credo che il Maestro delle Bestie sia stato molto, ma molto danneggiato dalla sua natura di sottoclasse all’interno di una classe che supporta ranger senza compagni animali. Le origini dei suoi problemi di bilanciamento sono qui, secondo la mia opinione.
</p>

<p>
	<b>C’è una classe/un archetipo che avresti voluto progettare per la 5E ma che poi non hai avuto l’opportunità di inserire?</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe MOLTISSIMO progettare dei domini specifici per una serie di divinità, probabilmente userei poteri di dominio già esistenti nella maggior parte dei casi, ma creerei una o due poteri unici per ogni divinità, per dargli più caratterizzazione.
</p>

<p>
	<b>Ci sono degli aspetti del gioco di base che sono stati particolarmente divertenti da progettare? E quali sono stati invece i più difficili?</b>
</p>

<p>
	I più divertenti: oggetti magici, domini dei chierici, patti del warlock.
</p>

<p>
	Meno divertenti – talenti, incantesimi.
</p>

<p>
	<b>Quali sono quegli aspetti che hai davvero amato delle precedenti edizioni e per i quali lotti affinché gli venga data la giusta attenzione in quest’ultima?</b>
</p>

<p>
	Dalle edizioni precedenti ho sempre voluto mantenere una sensazione di stupore per i nuovi giocatori. È importante tentare di ricordarsi che ogni prodotto potrebbe sempre essere potenzialmente la prima esperienza D&amp;D per un giocatore. Si tratta di un’idea vaga, ma dobbiamo evitare un’eccessiva complessità, e un’eccessiva concentrazione su aspetti troppo tecnici per chi è alle prime armi, e così via.
</p>

<p>
	<b>Tu e Crawford come avete stabilito a quale livello di complessità attenervi?</b>
</p>

<p>
	Ci vuole molta attenzione. Una buona parte della complessità, secondo la mia esperienza, è data da quanto una cosa appare complessa. Un mostro semplice, ma con una descrizione delle tattiche di combattimento troppo dettagliata, può facilmente sembrare spaventoso o ingestibile. Siamo abituati a pensare al lavoro come alla creazione di nuovo materiale; in realtà dover invece snellire il materiale già esistente è molto complicato e richiede un’attenzione costante.
</p>

<p>
	<b>La gestione dei possedimenti verrà mai resuscitata o è considerata defunta in un questa moderna iterazione di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Penso che verrà resuscitata, ma ha bisogno di assumere una forma che meglio si adatti alla narrativa di gioco. Non voglio qualcosa che risulti troppo meticolosamente dettagliato, ma neanche qualcosa di così astratto che porti a giocare un altro mini-gioco completamente separato dall’azione che si sta svolgendo sul tavolo.
</p>

<p>
	<b>Quando avete progettato il sistema magico dei patti del Warlock della 5E (invocazioni a volontà, recupero di slot di incantesimi, un potente incantesimo una volta al giorno<u>)</u>, da dove avete cominciato e come siete arrivati al risultato attuale?</b>
</p>

<p>
	Mi sembra sia cominciato con il concetto che è alla base dei poteri della 4E e del loro utilizzo, poi è andato raffinandosi fino alla sua forma attuale grazie a vari test di gioco.
</p>

<p>
	<b>Nella loro progettazione, quali sono state le ragioni per cui gli incantesimi della Via delle Ombre sono più efficienti dal punto di vista del KI rispetto agli incantesimi della Via degli Elementi? <span>  </span></b>
</p>

<p>
	Probabilmente si tratta più che altro di un residuo del lavoro di due designer che lavoravano con due aspettative leggermente diverse, oppure il fatto che la Via delle Ombre è basato su un concetto (il ninja) più radicato da cui attingere.
</p>

<p>
	<b>Quanto hanno differito i feedback dei sondaggi, delle stime e dei playtest dall’effettiva vendita o quantità di download dei prodotti? Quei dati influenzano in qualche inaspettata maniera le priorità di design?</b>
</p>

<p>
	I sondaggi sono stati abbastanza in linea con i risultati finali – una grande differenza la notiamo invece nei forum o nei feedback online. Onestamente credo sia abbastanza casuale – molte cose sono detestate online ma poi invece nei sondaggi rientrano nella norma.
</p>

<p>
	<b>Qual è stato il processo che vi ha portato a rendere gli “umanoidi mostruosi” molto meno bilanciati specialmente quando molti umanoidi mostruosi (in particolare orchi, goblin, coboldi, etc…) sono così richiesti? (RIP orchi)</b>
</p>

<p>
	È molto più importante che la razza sia compatibile con le statistiche/tradizioni già esistenti che produrre nuove capacità.
</p>

<p>
	<b>Hai pensato di creare qualcosa di unico per l’eredità D&amp;D nella 5E? Ad esempio un’ambientazione completamente nuova, o nuove razze giocanti o classi? È come se ogni edizione avesse aggiunto qualcosa di interamente nuovo, ma non sono sicuro che questo sia avvenuto anche nella 5E per ora..</b>
</p>

<p>
	Per ora.
</p>

<p>
	<b>Che opinione hai del sistema multiclasse per quanto riguarda il bilanciamento delle classi stesse?</b>
</p>

<p>
	L’attenzione va posta sull’essere sicuri che non si possano prendere troppe cose forti ai livelli che vanno dall’1 al 3, da bilanciare col fatto che bisogna assicurarsi che un personaggio monoclasse sia comunque soddisfacente.
</p>

<p>
	<b>In che modo create nuovi contenuti? Siano questi regole, privilegi di classe, ecc… Cioè, a quali domande senti di dover rispondere?</b>
</p>

<p>
	La domanda più importante – c’è qualcosa che i giocatori desiderano fare ma che con le regole attuali nel gioco non è concesso fare?
</p>

<p>
	Seconda domanda – c’è qualche cosa di nuovo che, se venisse offerto ai giocatori, vorrebbero subito usare?
</p>

<p>
	Questi sono in sostanza l’alfa e l’omega della questione.
</p>

<p>
	<b>Ci sarà mai una lista dettagliata di veleni, mercenari, erbe e materiale alchemico usati negli incontri? Mi piacerebbe che il mio oro potesse essere utilizzato in una maniera diversa nella 5E. </b>
</p>

<p>
	Non a breve, ma le nuove regole sul tempo libero in UA introducono nuovi modi per spendere il proprio denaro.
</p>

<p>
	<b>Ti trovi bene con le regole di lotta correntemente in uso nella 5E?</b>
</p>

<p>
	Sì, fanno il loro lavoro. A essere onesto non sono mai stato un grande fan del concetto di lotta come regola base in D&amp;D.
</p>

<p>
	<b>Quali incantesimi avresti voluto aggiungere alla 5E ma non hai potuto per questioni di equilibrio (o altro)? E poi, quale pensi che sia l’oggetto magico più utile in quest’ultima edizione?</b>
</p>

<p>
	Mi sono sempre piaciuti gli incantesimi come diavoli di polvere (dust devils) e simili che consentono l’evocazione di piccoli giocattoli con cui puoi combinare guai. Difficili da bilanciare e da mantenere su una linea semplice però.
</p>

<p>
	L’oggetto magico più utile – il cappello del camuffamento. È così divertente!
</p>

<p>
	<b>Cosa ne pensi dei multiclasse nella 5E? Avete equilibrato le classi tenendo a mente questa possibilità? Pensi che investire in più di una classe porti dei benefici a lungo termine o che porti a distanziarsi troppo dal concetto e dal carattere originale del personaggio?</b>
</p>

<p>
	Penso che il sistema per multiclassare vada bene. Io non lo utilizzo molto spesso a dire la verità – il background di solito mi da quel di cui ho bisogno per creare un personaggio che precedentemente funzionava solo attraverso il sistema multiclasse. Penso che tutto dipenda da quanto si riesca a ricreare il concetto desiderato – per qualcuno funziona, altri non ne hanno bisogno.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18pt;">AMBIENTAZIONI</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Fino a che punto ti piace lavorare con ambientazioni fantasy più tradizionali come Forgotten Realms e quanto invece con ambientazioni più strane come Eberron e Dark Sun?</b>
</p>

<p>
	Dipende. I Forgotten Realms sono molto divertenti perché sono apparentemente molto generici ma ci sono parecchi dettagli nascosti davvero interessanti. Molto del nostro lavoro è consistito nell’estrarre quel materiale e renderlo più esplicito. Con una ambientazione come Eberron l’atmosfera e gli schemi principali sono già lì. Non c’è abbastanza spazio per nuove invenzioni. Il compito più importante, da un punto di vista professionale, è immaginarsi come tutto questo funzioni all’interno dello sterminato multiverso D&amp;D. Parlando di un’esperienza personale, la mia campagna più lunga con 3.5 è stata ambientata a Eberron e la mia ambientazione di riferimento è Greyhawk per il fantasy più tradizionale. Di solito alterno campagne molto tradizionali con alcune che si svolgono in ambientazioni più strane/meno classiche.
</p>

<p>
	<b>C’è qualche piano per ambientazioni diverse da Faerun come Dark Sun, Eberron, Spelljammer o comunque qualche ambientazione che non sia Faerun?</b>
</p>

<p>
	Sì, ma nulla che possa rivelarvi. Pensiamo a D&amp;D come un multiverso di mondi.
</p>

<p>
	<b>Ci sarà mai un libro di ambientazione per il resto di Forgotten Realms? Non solo La Costa della Spada.</b>
</p>

<p>
	Non posso rivelare niente di specifico, ma stiamo pensando a molte <span> </span>delle regioni dei Realms. Personalmente, adoro il Thay.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18pt;">ARCANI RIVELATI</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Potresti spiegarci un po’ in cosa consiste il processo di sviluppo, specialmente per quanto riguarda gli AR? Ad esempio, si progetta una sotto classe, la si testa all’interno dell’equipe, la si inserisce in un AR, la si aggiusta, si testa di nuovo solo con l’equipe, si aggiusta un altro po’ e alla fine si pubblica, ecc? oppure funziona in un altro modo?</b>
</p>

<p>
	Proverò a essere chiaro e conciso:
</p>

<ul>
<li>
		Tutto inizia con delle informazioni provenienti dai feedback – cos’è che la gente sembra volere di più? A volte accade semplicemente che abbiamo un’idea divertente, cosa che aiuta nel suo futuro successo.
	</li>
	<li>
		Questa viene scritta e revisionata e poi va direttamente in un AR, di solito senza troppi test di gioco interni. Contiamo molto sui sondaggi per avere una direzione chiara. A questo stadio del processo, quando viene modificato qualcosa è più per problemi di funzionalità o di chiarezza che per il fatto se risulta divertente o meno.
	</li>
	<li>
		Test tramite UA, sondaggi e poi analisi dei dati. Cerchiamo materiale che sia complessivamente apprezzato per poi focalizzarci su specifici punti critici.
	</li>
	<li>
		Questo materiale poi va al nostro gruppo chiuso di alpha test per avere un feedback più dettagliato
	</li>
	<li>
		Se nulla va storto, di solito questo materiale finisce in un manuale.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>Ricordo vagamente che tu menzionasti dei lavori in corso per una sottoclasse di combattente psionico prima dell’uscita dell’ultimo aggiornamento riguardo il mistico. Cosa ne avete fatto?</b>
</p>

<p>
	È il sohei; archiviato per adesso, visto che stiamo lavorando al feedback del mistico.
</p>

<p>
	<b>Puoi darci qualche dettaglio generico sul processo tramite cui una variante di Arcani Rivelati possa diventare una regola vera e propria? Ad esempio, il Ranger modificato è diventato una variante molto popolare ai tavoli da gioco, ma il suo status di playtest non lo rende adatto a eventi ufficiali come l’Adventure League.</b>
</p>

<p>
	Quando avremo in programma un prodotto che potrebbe andare bene, lo includeremo. Ahimè, ancora nessuna novità per quanto riguarda nuovi prodotti.
</p>

<p>
	<b>Perché le classi e le sottoclassi AR non vanno bene per i percorsi multi classe? Non è anche questo qualcosa su cui dovreste ricercare dei feedback?</b>
</p>

<p>
	Noi diamo la precedenza alle meccaniche di gioco, vediamo cosa piace alla gente, e poi ci lavoriamo su. Sapere che le regole funzionano rende più facile capire in che modo rimescolare le carte in tavola o se si deve lasciar perdere qualcosa.
</p>

<p>
	<b>Ho davvero apprezzato il flusso regolare di materiale negli Arcani Rivelati degli ultimi mesi, e so che molti altri la pensano come me. Com’è stata quest’esperienza dalla parte del team della WotC? Vi ha occupato molto o è stato più come pubblicare finalmente un sacco di materiale accumulato in quest’ultimo anno di lavoro? Inoltre, hai un articolo preferito di quella serie?</b>
</p>

<p>
	È buffo – il 90% di quella roba è stato scritto lo scorso autunno. La tabella di marcia è stata una combo di “non facciamo venire un esaurimento a Crawford” e “distribuiamo il materiale così che i sondaggi saranno più facili da compilare in pochi minuti”.
</p>

<p>
	Sono molto emozionato per il warlock, visto che gli hexblade son roba mia.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:20pt;">COSA CAMBIERESTI</span></span></strong>
</p>

<p>
	<b>C’è qualcosa che è comparso nella versione finale di uno dei manuali della 5E che avresti voluto cambiare o rivedere prima della pubblicazione?</b>
</p>

<p>
	Cose che mi infastidiscono della 5E:
</p>

<ul>
<li>
		Iniziativa ciclica – troppo prevedibile
	</li>
	<li>
		Sottoclassi del Guerriero – noiose!
	</li>
	<li>
		La divisione nel warlock tra patto e benedizione del patto (Boons) – la benedizione (Boon) dovrebbe essere un’opzione da scegliere tra cose che il tuo specifico patto può darti.
	</li>
	<li>
		Ranger – lo ricostruirei usando piuttosto il Paladino come modello.
	</li>
	<li>
		Il Druido – renderei la capacità di mutare forma più centrale, forse riducendo le abilità da incantatore al livello di Paladino o Ladro; per rappresentare il tizio che usa scimitarra e scudo userei un Dominio della Natura.
	</li>
	<li>
		James Wyatt aveva scritto una bella avventura di prova per la Guida del DM che non è poi stata inclusa, ma che mi sarebbe piaciuto veder pubblicata.
	</li>
	<li>
		Mi sarebbe piaciuto un miglior trattamento per le azioni – la tipologia delle azioni risulta sempre un po’ troppo vaga per molti aspetti.
	</li>
	<li>
		Le azioni bonus– le trovo poco bilanciate; le eliminerei immediatamente in favore di una progettazione più attenta. Le edizioni precedenti sfociano sempre nel tuo modo di pensare e lo distorcono. Dipendevamo così tanto dalle azioni veloci/minori che c’è voluta davvero tanta fatica per smettere di pensare in quei termini.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>C’è qualche regola che a te personalmente non piace affatto in questa 5E di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	L’iniziativa.
</p>

<p>
	<b>Quale/i regola/e sono quelle che modifichi di più quando giochi per conto tuo a casa e perché?</b>
</p>

<p>
	Al momento proprio l’iniziativa. Trovo che la regola attuale sia troppo prevedibile, a gusto mio.
</p>

<p>
	<b>Mi piacerebbe vedere delle regole per aumentare di livello la forma selvatica. Io avevo un druido che amava trasformarsi in lupo crudele, ma arrivato a un certo livello la sua potenza si riduce. Se potessi aumentare il livello anche della forma selvatica mi piacerebbe rimanere lupo crudele anche nei livelli più alti.</b>
</p>

<p>
	Concordo sul fatto che la forma selvatica del druido potrebbe essere arricchita con elementi più divertenti. È qualcosa che sto provando a migliorare.
</p>

<p>
	<b>C’è qualche tua regola personale che compare in ogni gioco che progetti?<span> </span>Qualche norma che non fa parte delle regole di base ma che credi possa essere d’aiuto nel gioco o ai giocatori?</b> 
</p>

<p>
	Ci ono un po’ di cose che faccio:
</p>

<ul>
<li>
		Avanzamento basato sull Pietre Miliari. Faccio avanzare di livello i giocatori quando compiono qualche impresa notevole.<b> </b>
	</li>
	<li>
		Ad eccezione di pozioni e pergamene, di solito personalizzo gli oggetti magici che (come vi diranno anche i miei giocatori)<span>  </span>portano inevitabilmente con loro uno svantaggio o una maledizione.
	</li>
	<li>
		Sono molto più sciolto con le regole di quanto la gente si aspetti. Perfino un personaggio eccessivamente forte diventa un problema solo se rovina il divertimento a un altro giocatore.<u> </u>
	</li>
	<li>
		La mia regola personale più nuova e importante è l’iniziativa. Detesto davvero l’attuale sistema. È troppo prevedibile, stranamente lenta quando un combattimento dovrebbe essere veloce (Compare un drago! Ok, pausa per tirare i dadi, farsi due conti e ordinare un mucchio di risultati di iniziativa) e <span> </span>appesantisce il sistema in maniera poco chiara.
	</li>
</ul>
<p>
	Ho gestito parecchi giochi con un nuovo sistema e potrei anche metterlo in un Arcani Rivelati per vedere se piace a qualcuno.
</p>

<p>
	<b>Ci</b> <b>sono delle regole della 5E che ignori/cambi quando giochi, e se sì perché?</b>
</p>

<p>
	Non mi sono mai preoccupato se chierici, paladini o altri incantatori debbano maneggiare qualche oggetto particolare mentre lanciano un incantesimo. Adoro l’improvvisazione e tendo a lasciar correre le idee interessanti specialmente per quanto riguarda gli incantesimi.
</p>

<p>
	<b>Lo chiedo in quanto grande amante di D&amp;D: pensi che esista qualche grande difetto in D&amp;D che vorresti affrontare? Cos’è che NON ti piace del gioco? (dal punto di vista delle regole, sul piano sociale o strutturale)</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe che Adventurers League fosse più incentrato sulla storia. Questa tradizione incentrata sul combattimento è un’eredità delle prime edizioni. Non è un problema enorme, ma non voglio che le persone vedano AL come una variante di D&amp;D.
</p>

<p>
	<b>C’è una regola/un sistema che ti sarebbe piaciuto vedere nella 5E e che invece per qualche ragione non ce l’ha fatta? In qualità di giocatore/DM perché ti sarebbe piaciuta?</b>
</p>

<p>
	Mi sarebbe piaciuto tirare i dadi per i bonus di competenza, invece di avere un modificatore fisso. Avrebbe reso molto più facile stabilire se lo si sta applicando e sarebbe stato carino aggiungere un tiro di dado. Ma, ahimè, è troppo mutevole per i gusti dei playtester.
</p>

<p>
	<b>Quali sono, in tua opinione, le classi meglio e peggio progettate nella Quinta Edizione fino a qui e perché?</b>
</p>

<p>
	La migliore – il Mago. Sono felicissimo delle sottoclassi. Funzionano esattamente come dovrebbero funzionare le sottoclassi a mio parere.
</p>

<p>
	La peggiore – il Ranger. Ci abbiamo rimuginato troppo sopra e non siamo riusciti a rendere le sottoclassi più vivide e parti integranti della classe stessa.
</p>

<p>
	Il Warlock mi infastidisce perché non mi piace che il patto e l’oggetto del patto siano due scelte separate.
</p>

<p>
	<b>Adoro e apprezzo la creatività impiegata nella progettazione della 5E. Ma ci sono due cose che sembrano spesso confondere i nuovi giocatori: i dadi vita, che sono usati per guarire, e gli slot di incantesimi, che vengono spesi per lanciare incantesimi. Sapresti spiegarmi cosa vi ha portato a utilizzare questa terminologia invece di utilizzare “Dadi di guarigione” e “Cariche degli Incantesimi”, o nomi simili che descrivano la loro funzione in maniera più diretta?</b>
</p>

<p>
	Di base siamo partiti da ciò che la gente già conosceva, ma credo che ci deve essere stato un errore. Credo che abbiamo imparato che è meglio evitare il riuso dei termini, a meno che il significato sia esattamente lo stesso. Per esempio, stiamo cercando di cambiare l'Anima Prescelta (Favored Sould) nell'Anima Divina (Divine Soul) semplicemente per mantenere le aspettative chiare.
</p>

<p>
	<b>Quali sono quelle regole della 5E che vorresti fossero differenti? Magari qualche regola delle vecchie edizioni che ti manca o qualcosa che avresti voluto fosse implementato in maniera diversa, ma che non è mai stato fatto.</b>
</p>

<p>
	Ho già menzionato l’iniziativa un milione di volte, quindi vi darò un altro esempio – credo che le azioni bonus siano inutilmente complicate. Se avessimo creato correttamente le azioni non ne avremmo avuto bisogno. Beh, facile a dirsi col senno di poi!
</p>

<p>
	<b>Di</b> <b>quale contributo vai più fiero? E di quale parte della 5E invece ti penti di più?</b>
</p>

<p>
	In realtà dell’intera Quinta Edizione, davvero. Se proprio dovessi scegliere qualcosa, sarebbe una combinazione tra il playtest pubblico e il tornare all’OGL.
</p>

<p>
	Il mio rimpianto più grande della 5E– a parte le altre regole specifiche cui mi sono riferito prima, mi piacerebbe un supporto più chiaro per le sottoclassi (più suggestive) per alcune classi in particolare, specialmente per il guerriero.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">Quarta Edizione</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>C’è del materiale scartato dai tuoi progetti precedenti (Iron Heroes, D&amp;D 4E, etc…) che avresti voluto includere nella 5E?</b>
</p>

<p>
	Il guerriero va molto vicino a quel che mi piacerebbe avere per questa classe. Non proverei a rendere diverso il guerriero “semplice”, giusto un’ossatura di partenza tra le altre che sono più complesse.
</p>

<p>
	<b>Credo che tu abbia gestito gli Essentials della 4E. Quanto ti è stata d’aiuto quest’esperienza nel momento in cui sei diventato uno dei designer principali della 5E? Cos’è che preferisci degli Essentials?</b>
</p>

<p>
	È vero – la lezione più importante è stata più in termini di gestione che di vero e proprio game design, l’importanza di avere un obiettivo chiaro e del lavoro di squadra.
</p>

<p>
	Vado molto fiero della lama iettatrice. Il warlock/incantatore con la spada è stato uno dei miei personaggi preferiti sin da quando leggevo la saga di Elric.
</p>

<p>
	<b>Qual è stata la ragione per passare dal sistema della 4E in cui le descrizioni e meccaniche di gioco degli incantesimi e dei poteri erano rigidamente separati, a un sistema con incantesimi e poteri più organici della 5E durante il periodo di playtest?</b>
</p>

<p>
	La descrizione è stato un grande problema – il vecchio approccio era troppo meccanico e non abbastanza suggestivo. Sfortunatamente è andata così.
</p>

<p>
	<b>Penso che, con il passare del tempo, venga sempre più apprezzato quel che aveva di positivo la 4E… Il ruolo dei mostri e la facilità con cui si possono creare interessanti mix di mostri da combattere. Anche i gregari (minions). Poteri di reazione, azioni di territorio, etc… quante probabilità ci sono che si ritorni a cose del genere in futuro?</b>
</p>

<p>
	La sfida in quel tipo di approccio è che si crea una grande quantità di gergo tecnico e ciò rende il gioco difficile per i nuovi giocatori. Ti porta a pensare il tutto più in termini di gioco che di narrazione. Ed è una barriera molto più grande di quel che si pensa. Il problema principale della 4E è che viene chiusa quella linea diretta che dovrebbe crearsi tra nuovi giocatori e DM.
</p>

<p>
	Detto questo, mi piacerebbe reintrodurre un gioco in stile 4E come D&amp;D Tactics o simili.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:22pt;">Sesta Edizione</span></span></strong>
</p>

<p>
	<b>Lo scopo della 5E è quello di<span>  </span>convogliare tutti i giocatori di D&amp;D in un’unica edizione e poi mantenerla per lungo tempo, come Microsoft sta facendo con Windows 10? Dobbiamo aspettarci che la 5E duri più di quei 5-6 anni di vita delle precedenti edizioni?</b>
</p>

<p>
	Credo che procederemo con una nuova edizione solo quando la gente si sarà stufata della 5E.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">Varie ed eventuali</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>L’attuale mercato è fatto di un’infinita quantità di nuovi giochi di ruolo in uscita e altri GdR molto popolari stanno pubblicando nuove ambientazioni e supporti alle regole base ogni mese: pensi che il vostro modello consistente nel pubblicare moduli di supporto molto lentamente sia efficace per mantenere la vostra clientela? </b>
</p>

<p>
	Basandomi su quanto vedo, posso dire che la nostra tabella di marcia nella pubblicazione è stata una delle componenti più importanti della crescita esplosiva che D&amp;D ha avuto.
</p>

<p>
	<b>Puoi parlarci un po’ della decisione di rimarcare con la 5E che D&amp;D è un “gioco di tradizione”? Perché è così importante per voi in qualità di designer abbracciare la storia del gioco?</b>
</p>

<p>
	Per una serie di motivi:
</p>

<ul>
<li>
		La gente va e viene da D&amp;D, a volte anche dopo molti anni. Mantenere il gioco riconoscibile aiuta a far sentire ancora coinvolti anche quei giocatori.
	</li>
	<li>
		Ci sono davvero tantissime ottime avventure e molti bei contenuti nella tradizione del gioco. Quando si fa qualcosa di nuovo bisogna essere sicuri che questo possa essere più interessante della rivisitazione di un classico.
	</li>
	<li>
		Aiuta a mantenere D&amp;D riconoscibile, ricomporre tutta la sua storia in qualcosa che enfatizzi le sue unicità e che costruisca ponti tra queste, creando un insieme coerente.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>Qual è il manuale più insolito che ti piacerebbe produrre per la 5E se il programma di distribuzione, le vendite e l’approvazione del resto del team magicamente non contassero?</b>
</p>

<p>
	Non posso dirlo, perché ci sono buone probabilità che finisca tra le prossime pubblicazioni!
</p>

<p>
	<b>Qual è stato l’annuncio più difficile da tenere segreto? Di cosa eri particolarmente entusiasta e cosa non vedevi l’ora di dire ai fan?</b>
</p>

<p>
	Il playtest della Quinta Edizione. Non vedevo l’ora di iniziarlo.
</p>

<p>
	<b>C’è qualcosa che useresti per introdurre al gioco persone che hanno a che fare con D&amp;D per la prima volta?</b>
</p>

<p>
	È da moltissimo tempo che non ho a che fare con giocatori davvero neofiti, ma mi piace un’avventura poco nota della 2E del boxed set di Greyhawk, che si chiama Minding the Store.
</p>

<p>
	<b>Quale contenuto creato per la DM’s Guild consiglieresti? </b>
</p>

<p>
	Le avventure di MT Black sono divertenti. Le sto provando io stesso. Ne esiste una raccolta.
</p>

<p>
	Ho giocato Adamantine Chef di Teos Abadia e mi sono divertito moltissimo.
</p>

<p>
	La classe dello Spellbinder di Kate Holden è carina.
</p>

<p>
	<b>Pensi che gli incantesimi che possono resuscitare i giocatori dovrebbero essere rivisti per dare ai giocatori stessi un senso di mortalità ai livelli più alti?</b>
</p>

<p>
	Io stesso non ne sono un grande fan, anche se capisco che possa variare da DM a DM. A me piace la continuità. Preferisco che i personaggi delle mie campagne siano in debito ma vivi. Non posso minacciare un cadavere con la prigione o con un secolo al servizio di Asmodeus.
</p>

<p>
	<b>Ci sono delle storie/avventure che, come giocatore, ti piacerebbe vedere nella 5E? C’è qualche idea per quanto riguarda campagne lunghe che non andavano bene per le edizioni precedenti e che ti piacerebbe sviluppare per la Quinta?</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe fare qualcosa ispirato a Dragon Mountain o a Undermountain, un grande dungeon con pezzi molto interessanti.
</p>

<p>
	Per quanto riguarda qualcosa di nuovo, mi piacerebbe una campagna subacquea o una ambientata nei piani elementali.
</p>

<p>
	<b>Qual è il mostro più terrificante mai costruito/che vorresti costruire?</b>
</p>

<p>
	Qualunque cosa che distrugga gli oggetti magici.
</p>

<p>
	<b>Quanto spesso utilizzi le varianti delle regole della 5E? E se le usi, pensi che avrebbero dovuto essere incluse nelle regole di base invece di essere etichettate come varianti?</b>
</p>

<p>
	Uso esclusivamente l’avanzamento a pietre miliari, ma non penso che funzionerebbe come regola vera e propria, o almeno adesso. Richiede un minimo di esperienza come DM per essere usata come si deve.
</p>

<p>
	<b>Dove ti vedi tra cinque anni? Quali obiettivi vedi per D&amp;D da parte della Wizard per quell’epoca?</b>
</p>

<p>
	Tra cinque anni…mi piacerebbe che D&amp;D venisse giocato da più giocatori che mai nella sua storia. Credo seriamente che il mondo sarebbe un posto migliore se tutti facessero giochi di ruolo.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:22pt;">Consigli</span></span></strong>
</p>

<p>
	<b>Sono entrato nel mondo di D&amp;D solo quest’anno e mi piace tantissimo. Un consiglio per chi ha appena iniziato?</b>
</p>

<p>
	Rischia molto! Se il tuo personaggio muore, puoi sempre fartene un altro. È facile preoccuparsi solo di rimanere al sicuro o di giocare in modo intelligente, ma le storie più grandi sono fatte di azioni coraggiose e di rischi.
</p>

<p>
	<b>Quando devo gestire un incontro con molti PNG in diversi schieramenti nel combattimento (in sostanza in cui molti PNG si attaccano a vicenda e non interagiscono necessariamente con i giocatori), in che modo consiglieresti di velocizzare il combattimento tra PNG?</b>
</p>

<p>
	Io tendenzialmente sorvolo sui numeri e giudico a occhio – questo tizio batte quell’altro, anche se è rimasto con il 30% dei PF. Sennò si rischia che i giocatori guardino il master giocare da solo.
</p>

<p>
	<b>Qual è la dritta più grande che daresti a un DM e che molta gente sembra dimenticare/non realizzare?</b>
</p>

<p>
	Tutti al tavolo vogliono farcela e il gruppo vuole divertirsi. Se un giocatore non è d’accordo con questo, buttalo fuori.
</p>

<p>
	<b>Costruire e bilanciare un incontro sembra essere incredibilmente difficile per un DM nuovo al gioco, ma qualche volta anche per DM con più esperienza. Qualche dritta?</b>
</p>

<p>
	Non vi accanite nella costruzione di un singolo incontro – in quanto DM devi pensare a lungo termine.
</p>

<p>
	Inoltre costruisco gli incontri basandomi sulle performance del gruppo. Tendo a infilare pochi combattimenti ma difficili al mio party. Però non ricordo l’ultima volta che ho utilizzato delle vere linee guida.
</p>

<p>
	<b>Come gestiresti una specie con quattro braccia che ha preso combattimento a due mani? Una delle mie razze è uno scoiattolo-toro con quattro braccia, ma ancora non ho deciso come utilizzare queste quattro braccia a suo vantaggio.</b>
</p>

<p>
	Questo è quel che farei – le quattro braccia possono usare solo armi da d4 (pugnale, etc…) e distribuisci i danni bonus dati dalle caratteristiche sui dei quattro attacchi. Richiede azione + azione bonus per essere utilizzata.
</p>

<p>
	<b>Io scrivo contenuti per D&amp;D sia per la DM Guild sia in OGL, ma, a prescindere da quanto li pubblicizzi, nessuno dei due viene mai visitato da molte persone. Cosa suggeriresti per rendere il mio materiale visibile a un maggior numero di persone?</b>
</p>

<p>
	Due idee:
</p>

<ul>
<li>
		Tieni duro.
	</li>
	<li>
		Trova delle persone che facciano cose interessanti e trova un modo per lavorare con loro. La forza è nel numero.
	</li>
	<li>
		Prendi in considerazione un podcast o uno streaming per coinvolgere le persone.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>C’è qualcosa che vedi fare da altre persone in D&amp;D che ti turba? So che “ognuno fa come vuole”, ma c’è qualcosa che viene fatto normalmente e che reputi “sbagliato”?</b>
</p>

<p>
	L’idea che il manuale abbia tutte le risposte e che il DM risponda a quel libro.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">Domande personali e aneddoti</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Ti va di raccontarci come sei finito a lavorare per la WotC e poi a dirigere il team creativo? Sembra una strada piuttosto fumosa per fare carriera e mi stavo chiedendo quali fossero le sue tappe o come si potrebbe fare al giorno d’oggi.</b>
</p>

<p>
	È una domanda difficile cui rispondere, perché molto deriva dalla cultura della compagnia con cui si vuole lavorare e dallo stato del business. Ho avuto un po’ di eventi che hanno giocato in mio favore:
</p>

<ul>
<li>
		Ho un’etica del lavoro piuttosto bizzarra. Non riesco a smettere di pensare a D&amp;D e a quale sarà il prossimo passo da fare. Devi pensare a te stesso: se non dovessi lavorare un solo giorno nella mia vita, cosa farei? La risposta è la tua vocazione.
	</li>
	<li>
		Ero a New York l’11 settembre, ed è stata una sorta di sveglia che ha innescato il processo di cui ho appena parlato. All’epoca avevo 26 anni e non mi stavo realmente adoperando per qualcosa. L’aver compreso che la vita è davvero fragile mi ha dato seriamente un calcio nel sedere. Sono tornato dai miei genitori e ho fatto della creazione e sviluppo di giochi il mio obiettivo.
	</li>
	<li>
		Ho fatto molti progetti piuttosto mediocri e mal pagati per qualche anno. Ma il lato positivo è che ho sviluppato le mie competenze e la mia abilità di portare a termine in tempo una grande mole di lavoro secondo date specifiche e entro delle scadenze. Questa è una capacità ancora molto utile oggi.
	</li>
	<li>
		Una volta arrivato alla WotC, mi sono impegnato a lavorare tanto e a portare a termine il lavoro che mi era richiesto. Quando non ero d’accordo con qualcosa ho sempre portato rispetto e ho continuato a dedicarmi al lavoro nella direzione richiesta anche se non si trattava di percorsi che avrei intrapreso personalmente. Continuo a lavorare in questo modo – quando lavori per un gioco come D&amp;D si tratta di tenere in considerazione quel che vogliono i milioni di giocatori lì fuori e non quel che voglio io. Per quello ci sono le mie campagne. Credo che mi abbia aiutato molto mantenere la concentrazione lì dove doveva essere.
	</li>
	<li>
		Per quanto riguarda il ruolo di manager, bisogna abbracciare l’idea che un leader creativo non fa funzionare le cose perché lui è un creativo. Al contrario, fa funzionare le cose incoraggiando la creatività delle persone che lo circondano. Deve portare energia nelle riunioni, incoraggiare, dare feedback positivi e concentrarsi sulla crescita delle capacità dell’intero team.
	</li>
</ul>
<p>
	Mi rendo conto che tutto questo possa sembrare estremamente vago, ma non credo esista un percorso di carriera che possa essere replicato. È tutto molto pilotato dal contesto. Se D&amp;D fosse stato un gioco forte e in forma dal 2000 a oggi, probabilmente sarei ancora un designer o magari a capo di un team.
</p>

<p>
	<b>Supponiamo che volessi fare un remake del film e/o del libro “Mazes and Monsters”. Come lo faresti?</b>
</p>

<p>
	Lo farei retrò e in chiave comica. Quel film è divertente per me adesso.
</p>

<p>
	<b>Qual è secondo te la parte più difficile dell’essere un giocatore? E dell’essere un DM?</b>
</p>

<p>
	La parte più difficile – trovare il tempo! Mio figlio piccolo è la cosa (dolcissima e carinissima) che mi distrae maggiormente dal tavolo da gioco.<span>  </span>
</p>

<p>
	<b>Qual è stato il personaggio cattivo (BBEG) più difficile da gestire come DM o che ti sei ritrovato ad affrontare come giocatore?</b>
</p>

<p>
	Il più cattivo – un signore del crimine che controllava segretamente tutti i negozi di oggetti magici in città. Ha venduto ai PG dell’attrezzatura che era stata maledetta di nascosto per spiarli.
</p>

<p>
	Al secondo posto – un nano Assassino che, grazie a una fortuna incredibilmente sfacciata coi dadi, trovava sempre il modo di sfuggire ai giocatori.
</p>

<p>
	Il più cattivo che abbia mai affrontato – Jason Bulmahn ha un vero talento per creare PNG che sono delle vere spine nel fianco da affrontare. Annegare il suo super malefico PNG nano in una campagna in Eberron è stato da brivido.
</p>

<p>
	<b>C’è una storia che reputi particolarmente memorabile dei dietro le quinte della Quinta Edizione? Sia nella fase di progettazione o facendo i playtest interni?</b>
</p>

<p>
	Ricordo di aver utilizzato uno dei primi prototipi del gioco. in sostanza, prima di cominciare la progettazione vera e propria ho abbozzato una serie di personaggi e un’avventura per poter fare un quadro dei nostri obiettivi.
</p>

<p>
	Il playtest più divertente – giocare Steading of the Hill Giant Chieftain.I giocatori si sono ritrovati a capitanare una rivolta di schiavi per sconfiggere i giganti.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20pt;">Domande sulle regole</span></span>
</p>

<p>
	<b>Se</b> <b>un giocatore lancia un controincantesimo contro un rakshasa, funziona? Non saprei dire se il controincantesimo bersaglia la creatura che lancia un incantesimo oppure l’incantesimo stesso.</b>
</p>

<p>
	Per come è scritto direi che colpisce la creatura.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">D&amp;D Beyond </span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Cosa ne pensi di D&amp;D Beyond e quanto pensi sia importante per il futuro della 5E?</b>
</p>

<p>
	Ne sono davvero entusiasta. Credo che Curse stia portando molta competenza ed entusiasmo sul tavolo da gioco. Io stesso lo utilizzo e sono abbastanza emozionato per la sua presentazione.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">“Qual è il tuo X preferito?”</span></strong></span>
</p>

<p>
	<i>Per manie di completezza. Ci saranno molte ripetizioni.</i>
</p>

<p>
	<b>Qual è la regola “più strana” che preferisci delle edizioni precedenti del gioco?</b>
</p>

<p>
	Oh beh, ce ne sono così tante. Dovendo sceglierne una, direi la restrizione che impedisce ai chierici di utilizzare armi da taglio. È completamente casuale, non-sense (le mazze non causano perdita di sangue. Davvero?) e bizzarra, ma è anche davvero stuzzicante. Dal punto di vista di una progettazione di gioco più moderna, dona ai chierici un set di armi davvero emblematico. Chiunque gestisca un universo di gioco oggi approverebbe la decisione del design, anche se non ha senso.
</p>

<p>
	<b>Qual è stato l’ultimo personaggio che hai creato?</b>
</p>

<p>
	Io gioco molto di rado, e con i pratici personaggi pregenerati sul sito di D&amp;D non ho neanche bisogno di creare personaggi per avventure one-shot. Ho creato un numero di mistici per controllare la classe mentre ci lavoravo.
</p>

<p>
	<b>Hai qualche DM di riferimento? Se sì, quale?</b>
</p>

<p>
	Sono invidioso di ogni DM, specialmente di quelli in questo subreddit, che sanno creare bellissime mappe, ritratti dei personaggi, mappe 3d, e tutti questi lavori manuali. Io sono veramente negato. Sono l’anti-manualità. Se volete rompere qualcosa chiedetemi di metterci le mani.
</p>

<p>
	<b>Qual è la tua classe preferita da giocare?</b>
</p>

<p>
	Il ladro.
</p>

<p>
	<b>Quando sei DM, qual è la classe che ti diverte di più avere nel party?</b>
</p>

<p>
	È difficile da dire – di solito mi piacciono i giocatori che si cacciano nei guai molto più velocemente di quanto non riescano a tirarsene fuori. La mia esperienza mi fa collegare tutto questo ai barbari e ai warlock.
</p>

<p>
	<b>Quando fai il DM, qual è il tuo mostro preferito da scagliare contro i giocatori?</b>
</p>

<p>
	L’ogre magi. Ha il giusto equilibrio tra forza bruta nel combattimento, artiglieria magica e opzioni divertenti per l’inganno.
</p>

<p>
	<b>Qual è la durata che più preferisci per una storia: one-shot, avventura/modulo breve o campagna?</b>
</p>

<p>
	Mi piacciono le sessioni di 2 ore, campagne con incontri settimanali che durano all’incirca un anno. Lo trovo un ritmo perfetto per raccontare una storia più lunga. Detto questo, la mia sessione D&amp;D ideale sarebbe la maratona dungeon, giocata per tutto il week-end. Ancora non l’ho sperimentata, per un motivo o per l’atro.
</p>

<p>
	<b>Qual è la tua ambientazione preferita che ancora non è ancora stata molto sviluppata nella Quinta Edizione?</b>
</p>

<p>
	Greyhawk! Eberron per seconda.
</p>

<p>
	<b>Qual è la tua pizza preferita?</b>
</p>

<p>
	Se devo ordinarla – con il bacon. Mia moglie invece fa una pizza con formaggio di capra, pancetta e cipolle che è la mia preferita.
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo gioco di ruolo preferito oltre D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Call of Chtulhu.
</p>

<p>
	<b>Ci sono dei giochi che non siano giochi di ruolo che trovi divertenti?</b>
</p>

<p>
	Al momento Overwatch e Hearthstone. Vorrei avere il tempo per giocare di nuovo a Magic. Questo cavolo di D&amp;D continua a mettersi in mezzo…
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai giocato? Tessici le sue lodi!</b>
</p>

<p>
	Ho giocato un mago legale malvagio con la 5E poteva essere oppure no un viaggiatore nel tempo che aveva aiutato a creare l’originale Tomba degli Orrori. Oppure erano semplicemente pazzo, chi lo sa! Questo personaggio aveva commissionato delle marionette degli altri membri del party e ci faceva degli spettacolini per far venire loro i brividi.
</p>

<p>
	<b>Di recente (diciamo gli ultimi 2-3 anni) quale GDR ti intriga di più? Se avessi il tempo di giocarci regolarmente, quale sistema sceglieresti e perché?</b>
</p>

<p>
	Ho preso 7th Sea, il nuovo Call of Chtulhu, 13th Age, molti giochi/ambientazioni di Savage Worlds e un sacco di altri giochi. Mi piacerebbe giocare come giocatore o master Mutant Year Zero. Mi piace il suo approccio al post-apocalittico – una bella fusione di una cornice chiara alla campagna e una grande presentazione. È un genere che mi ha sempre affascinato.
</p>

<p>
	<span> </span><b>Qual è il tuo ideale di personaggio multiclasse nella Quinta Edizione di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Mago/ladro – ho sempre trovato divertente questa combo. Mi piace essere furbo e avere anche poteri magici.
</p>

<p>
	<b>Su cosa ricade la tua scelta per quanto riguarda cibi e bevande quando giochi?</b>
</p>

<p>
	Da bere – Coca Cola Zero
</p>

<p>
	Da mangiare – Pizza, nachos
</p>

<p>
	Ho già detto che dovrei mangiare più sano?
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo mostro preferito di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Ogre magi.
</p>

<p>
	<b>Qual è la parte che preferisci degli Arcani Rivelati che avete rilasciato in anteprima come contenuto settimanale quest’anno?</b>
</p>

<p>
	Quel che riguarda il warlock è stato molto divertente.
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo modulo pubblicato preferito da qualunque edizione di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Adoro l’originale Tempio del Male Elemantale.
</p>

<p>
	<b>Quali GDR giochi a parte D&amp;D? (E quali idee rubi da questi giochi?)</b>
</p>

<p>
	Call of Chtulhu, 13th Age, qualche gioco fatto in casa, Shadowrun, Trail of Chtulhu, anche se nessuno di questi di recente (avere un bambino piccolo non ti lascia molto tempo per i giochi da tavolo).
</p>

<p>
	<b>Da giocatore, qual è la tua classe preferita, e da DM qual è il tuo mostro preferito da usare come cattivo?</b>
</p>

<p>
	Ladro e ogre magi.
</p>

<p>
	<b>Qual è la dimensione del tuo party ideale e quale dev’essere il suo temperamento?</b>
</p>

<p>
	4-5 giocatori, un buon mix di caratteri, ma che tutti mettano il gioco di ruolo al primo posto, che facciano scelte che rendano il gioco divertente e che vogliano davvero entrare nel gioco.
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo oggetto magico preferito dal DMG o da regole fatte in casa?</b>
</p>

<p>
	Adoro quegli oggetti che possono creare guai, come il cappello del camuffamento. Nella mia campagna attuale, ho dato ai giocatori una spada che può evitare che il personaggio muoia, ma è certo che dopo 9 volte che è riuscita a impedirlo accadrà qualcosa di brutto. Adoro il terrore che provano per questa cosa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Traduzione dell'<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.WUJ4cbjNTW7" rel="external nofollow">articolo relativo</a> su ENworld
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">564</guid><pubDate>Fri, 16 Jun 2017 13:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Flumph</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-flumph-r562/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/flumph_e_hero.jpg.a58e59d06486e8c78e999cd752e6b91b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	"<i>Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici</i>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	-- Sopravvissuto del Sottosuolo<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere,  preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="flumph3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3331-flumph3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.flumph3.jpg.209c90ad7f199aa22346b9bedf9c0f0f.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo.<br>
	Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare  questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="chuff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3330-chuffjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.chuff.jpg.7ce6f40fe33cb0df95ac3262bf4fa8ba.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="flumphevil.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3333-flumpheviljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.flumphevil.jpg.6ace6ea4f2ecaeab7d785796196aa4c6.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con  profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Specie varianti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono due varianti di flumph
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Flumph oscuri</i> – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Flumph acquatici</i> – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&amp;D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph.
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Un incontro letale con un flumph oscuro;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">562</guid><pubDate>Fri, 09 Jun 2017 08:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Maztica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-maztica-r561/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_hero.jpg.18fea0b7b78119c3aacf3264c1944b8e.jpg" /></p>
<p>
	Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di <strong>Faerûn</strong>, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-kara-tur-the-eastern-realms-e-oriental-adventures-r530/" rel="">Kara-Tur</a></strong>, dopo aver ammirato le brulle steppe delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/" rel="">terre dell’orda</a>, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del <strong>Mare Senza Tracce</strong> e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di <em><strong>Maztica</strong></em>.
</p>

<p>
	Lentamente il mosaico di <strong>Abeir-Toril </strong>sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato <strong>Maztica</strong>. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991).
</p>

<p>
	Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti <strong>Guerre degli Dei</strong>. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani.
</p>

<p>
	Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante:
</p>

<ul>
<li>
		A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori.
	</li>
	<li>
		Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri.
	</li>
	<li>
		Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità.
	</li>
	<li>
		Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione.
	</li>
</ul>
<p>
	A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12097" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_campaign.jpg.2de595dc466d5595341c209ee83cdbbb.jpg" rel=""><img alt="maztica_campaign.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12097" data-unique="e5maeop0w" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_campaign.thumb.jpg.032b40901e05706bb0b1e7de73474ff9.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Storia di Maztica </span></strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Era Immortale </strong></span></span>
</p>

<p>
	Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui  divertirsi, cioè la razza umana.
</p>

<p>
	Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino.
</p>

<p>
	Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del <strong>mayz</strong>, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: <strong>hisna</strong>, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro.
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<p>
	La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal <strong>pluma</strong>, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan).
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12099" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_map.jpg.608a0748d87a7a6816d2a6620f70c96d.jpg" rel=""><img alt="maztica_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12099" data-unique="zfexgtojw" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_map.thumb.jpg.ffbb46d9a1ed2351baada928696c3f32.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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<p>
	Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità.
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<p>
	Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi.
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<p>
	L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani.
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	La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno:
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<p style="margin-left: 40px;">
	<em>«Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» </em>
</p>

<p>
	Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli".
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	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 18px;">Età d'Oro di Payit </span></strong></span>
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	Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare <strong>Payit </strong>(attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa.
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<p>
	Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani".
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Alba di Nexal</strong></span></span>
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<p>
	I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio.
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<p>
	Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12100" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg" rel=""><img alt="maztica_alive.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12100" data-unique="gl3evitvl" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_alive.thumb.jpg.65fe98a59d35cdd7616dbd7e954c042f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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<p>
	Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Era attuale <em>(scoperta di Maztica)</em></strong></span></span>
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<p>
	A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, <strong>Cordell</strong>, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del <strong>Falcon </strong>alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo".
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<p>
	Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec.
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	La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, <strong>Ulatos</strong>. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12101" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg" rel=""><img alt="maztica_gods_and_battles.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12101" data-unique="ceh5hwg9j" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_gods_and_battles.thumb.jpg.696e5795a87d7d8f3d8f374f180479b6.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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<p>
	Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo <em>Charme </em>su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal.
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<p>
	Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica.
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	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 18px;">Eventi recenti </span></strong></span>
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	1362 CV (<strong>Anno dell'Elmo</strong>) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn).
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	1364 CV (<strong>Anno dell'Onda</strong>) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta.
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	1368 CV (<strong>Anno dell'Insegna</strong>) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente.
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	1369 CV (<strong>Anno del Guanto</strong>) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini.
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	1370 CV (<strong>Anno del Boccale</strong>) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica.
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	1373 CV (<strong>Anno dei Draghi Vagabondi</strong>) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12102" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica-endlessarmies.jpg.0a3e98c8a9af5579e2aeafa5a2f59942.jpg" rel=""><img alt="maztica-endlessarmies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12102" data-unique="1e4thax2p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica-endlessarmies.thumb.jpg.7bf9cb3203f828b5df86ec87d12892f1.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Società</strong></span></span>
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<p>
	In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi.
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<p>
	Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono:<br><strong>Payit</strong>: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal.<br><strong>Mazticani</strong>: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec.<br><strong>Gente Nomade</strong> (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca.<br><strong>Popolo delle Foreste</strong> (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana.
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<p>
	Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio.
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<p>
	Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan.<br>
	Alfabeto: Draconico.
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<p>
	Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Magia </span></strong></span>
</p>

<p>
	La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: <strong>Pluma</strong>, donata dal dio Qotal, e <strong>Hisna</strong>, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al <em>Potere </em>faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Razze</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Classi </span></span></strong>
</p>

<p>
	I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Geografia </span></span></strong>
</p>

<p>
	Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12103" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_cityofgold.jpg.e4e04e43038daca627c218f4fa0bf0de.jpg" rel=""><img alt="maztica_cityofgold.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12103" data-unique="h4kvs7nwt" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_cityofgold.thumb.jpg.46de362776f13a3f26e09bf20a9e7e02.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Nazioni e città </span></span></strong>
</p>

<p>
	È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati.
</p>

<p>
	<strong>Huacli </strong><br>
	Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario.
</p>

<p>
	<strong>Kultaka </strong><br>
	È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos.
</p>

<p>
	<strong>Valle di Nexal</strong><br>
	La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec.
</p>

<p>
	<strong>Pezelac </strong><br>
	È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso.
</p>

<p>
	<strong>Payit </strong><br>
	È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori.
</p>

<p>
	<strong>Kolan </strong><br>
	Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl.
</p>

<p>
	<strong>Far Payit </strong><br>
	Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola").
</p>

<p>
	<strong>Tukan </strong><br>
	È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali.
</p>

<p>
	<strong>Colonie di Faerûn</strong><br>
	Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione.
</p>

<p>
	<strong>Nuovo Amn</strong><br>
	La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo.
</p>

<p>
	<strong>Balduran </strong><br>
	Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica.
</p>

<p>
	<strong>Terre di Confine </strong><br>
	La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Il viaggio tra Faerûn e Maztica </strong></span></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12098" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_voyage.jpg.88cd00ec81198ee617653d60b93d382e.jpg" rel=""><img alt="maztica_voyage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12098" data-unique="fyrwgb4b7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_voyage.thumb.jpg.1ee87e9cd159fcde210580013858a284.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span class="fs20 cf4 ff4"><span style="font-size:11px;"><em>Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo</em></span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24"><b><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Cosmologia</span></span></b></span>
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità:</span>
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Maztlan -<wbr>&gt; Maztica<br>
	Itzli -<wbr>&gt; Plutoq<br>
	Mayel<br>
	Mictlan<br>
	Xilen -<wbr>&gt; Watil<br>
	Catlampa<br>
	Exbal Ken<br>
	Teotecan -<wbr>&gt; Klitzi<br>
	Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso)<br>
	Tlalocan -<wbr>&gt; Azul<br>
	Tlatocalli<br>
	Tlazcautli -<wbr>&gt; Qotal<br>
	Tochitl -<wbr>&gt; Nula<br>
	Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi).<br>
	Xipetlan -<wbr>&gt; Tezca<br>
	Xitonco<br>
	Zompantli -<wbr>&gt; Zaltec<br><br>
	Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di <b>Menzoberranzan</b>.</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br><a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html</a><br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, è disponibile il PDF di questo boxed set.<br>
	Questo il link diretto: <a href="http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">561</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 08:48:58 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Flumph</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-flumph-r556/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/flumph_hero.jpg.78a597900ddabe468482206d33869453.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&amp;D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <strong>Fiend Folio</strong> ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&amp;D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista <strong>White Dwarf</strong>, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore <strong>Don Turnbull</strong>. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna<strong> The Fiend Factory</strong>, oppure potete cliccare <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-1.html" rel="external nofollow">qui</a>, <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-2.html" rel="external nofollow">qui</a> o <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-3.html" rel="external nofollow">qui</a> per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. <strong>Ian McDowall</strong> e <strong>Douglas Naismith </strong>condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&amp;D da Naismith.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br><img alt="1. Flumph 1981 - Fiend Folio.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3307-1-flumph-1981-fiend-foliojpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1130a3ef_1.Flumph1981-FiendFolio.jpeg.337dbdb864d89d5c3185960dc16555c7.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981)</span><br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle più longeve creature della storia di D&amp;D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il <i>Fiend Folio</i> dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo <i>It’s a hit – but where?</i> Di Alex Curylo su <strong><i>Dragon</i> #114 </strong>presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&amp;D che inizia per F”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12019" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/02.png.ec6ea403124a72c40479b9483209bde4.png" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #114</i> (1985)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Adventure Trivia!</i> è un articolo su <strong><i>Dragon</i> #117</strong> che presenta cento domande di cultura generale su D&amp;D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel <i>Fiend Folio</i>?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel <i>Fiend Folio</i>, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione <i>Monstruous Compendium</i> del <i>Fiend Folio</i> pubblicata nel 1992, né nel <i>Manuale dei Mostri</i> con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime <strong>22 raccolte</strong> di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel <strong><i>Monstruous Compendium Annual Volume Two</i>.</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli <i>Annuals</i> erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12020" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/03.jpg.794103a95d63f5dc1239fe9dfc779563.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i> (1995)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di <i>Dragon</i> #228, ma bisognerà aspettare il <strong>#246</strong> affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo <i>L’Ecologia del Flumph</i> nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “<i>Ecologie</i>” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Flumph 1998 - Dragon 246 large.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3310-4-flumph-1998-dragon-246-largejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11ddf2a6_4.Flumph1998-Dragon246large.jpg.bcd1df74670024252b39745abee9975d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Flumph 1998 - Dragon 246 small 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3311-5-flumph-1998-dragon-246-small-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11fe7724_5.Flumph1998-Dragon246small1.jpg.1b980153590c77c1a202c55b3fabd9dc.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come era consuetudine per le <i>Ecologie</i>, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Flumph 1998 - Dragon 246 small 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3312-6-flumph-1998-dragon-246-small-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec120e66e0_6.Flumph1998-Dragon246small2.jpg.b701b06db3f22ac4dbac93dc3e61e6ef.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Flumph 1998 - Dragon 246 small 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3313-7-flumph-1998-dragon-246-small-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1227b011_7.Flumph1998-Dragon246small3.jpg.0ee4340084f8b52ca3444eb208184eaa.jpg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Dragon #246</span></i><span style="font-size:11px;"> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Flumph 1998 - Dragon 246 small 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3314-8-flumph-1998-dragon-246-small-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec123b56fa_8.Flumph1998-Dragon246small4.jpg.a1e5288ccbb64880a6950db8fff93771.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Flumph 1998 - Dragon 246 small 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3315-9-flumph-1998-dragon-246-small-5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec125d5e2c_9.Flumph1998-Dragon246small5.jpg.a67966fd09afee08b24a0d14f44c3d66.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Flumph 1998 - Dragon 246 small 6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3316-10-flumph-1998-dragon-246-small-6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1282a4bf_10.Flumph1998-Dragon246small6.jpg.644a4967851cb6d8053041dc170a7ad9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Flumph 1998 - Dragon 246 small 7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3317-11-flumph-1998-dragon-246-small-7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec128f1b07_11.Flumph1998-Dragon246small7.jpg.b41e27aa8c81dfc2ecca8e67cbcb020e.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’articolo dell’<i>Ecologia</i> rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Flumph 1998 - Dragon 246 small 8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3318-12-flumph-1998-dragon-246-small-8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec12a1ed85_12.Flumph1998-Dragon246small8.jpg.2592f2566e68c54a80c2afb9aacc2bd4.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span><br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “<i>Box of Flumph</i>” su <i>Dungeon</i> #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12022" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/04.jpg.5a25943a67e1e1551cdf2d31009905c0.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon #118</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12023" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/05.jpg.c53d63a9a55a1c54ed7bf3840f38ad0b.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon #118</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Flumph 2007 - Knowledge Arcana 9.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3321-15-flumph-2007-knowledge-arcana-9jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1301124b_15.Flumph2007-KnowledgeArcana9.jpeg.6db7ae18f92f7c2360e76618237ce342.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Knowledge Arcana #9</i> (2007)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Knowledge Arcana</i> </strong>era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In <i>Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom</i> troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “<i>Unglued! Top Secret New D&amp;D Miniature Set</i>” compare una miniatura di D&amp;D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, <a href="http://archive.wizards.com/dnd/files/FoolsGroveDelve.pdf" rel="external nofollow">Dungeon Delve: Fool's Grove</a>. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata <i>Mostri Erranti</i> (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&amp;D e rifletteva su come presentarli nella 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo di quella serie legato al <i>Fiend Folio</i> Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale del Giocatore</i> della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel <i>MdG</i>, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel <i>Manuale dei Mostri</i>, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/06.jpg.810cc7a0fe3064fb0dccb1a9ff2c7b21.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph del <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Seguendo le idee di Wyatt su <i>Mostri Erranti</i> questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità <em>telepatia avanzata</em> e <em>scudo telepatico</em>, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>I Flumph e le altre creature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i> spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'<i>Ecologia </i>su <i>Dragon</i> #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. <i>Dragon</i> #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità.
</p>

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</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Flumph e oggetti magici </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo <i>The Magic of Dragon Teeth</i> su <i>Dragon </i>#98.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Dragon</i> #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può trovare la taverna del <em>Flumph Feroce </em>nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete <a href="http://media.wizards.com/downloads/dnd/SpinaYarn2013.pdf" rel="external nofollow">The Unforking Family Tree</a> di Ed Greenwood).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. <i>KEO3-03: Will of the People</i> descrive la taverna del<em> Flumph Sconcertato</em> e l'avventura introduttiva <i>KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place</i> descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su <i>Dungeon</i> #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In <i>KEOI6-02: Cautelando</i>, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>WG7: Castle Greyhawk</i> scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo <i>Castle Greyhawk</i>? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo...
</p>

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</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Spelljammer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Flumph </i>su <i>Dragon</i> #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Flumph in fuga</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons &amp; Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&amp;D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&amp;D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&amp;D, spesso a fini umoristici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&amp;D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&amp;D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Flumph 2002 - The Tome of Horrors.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3323-17-flumph-2002-the-tome-of-horrorsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec131dbaab_17.Flumph2002-TheTomeofHorrors.jpeg.01c9c48dc5a637424ae71f45f7f30fca.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>The Tome of Horrors</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui <a href="http://www.5mwd.com/archives/comic/surprise-attack" rel="external nofollow">5 Minute Workday</a>, <a href="http://www.d20monkey.com/comic/dont-be-frank-2/" rel="external nofollow">d20Monkey</a> e specialmente su <a href="http://www.giantitp.com/comics/oots0055.html" rel="external nofollow">The Order of the Stick</a>, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in <a href="http://www.somethingawful.com/dungeons-and-dragons/fiend-folio-1/7/" rel="external nofollow">Something Awful</a> e su <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gI357Kpgxks." rel="external nofollow">Dungeon Bastard</a>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Flumph 2006 - OotS.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3324-18-flumph-2006-ootsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec132b3305_18.Flumph2006-OotS.jpeg.64d8cc42febe62a124ab19d4053b345b.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Order of the Stick</i> (2006)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno <a href="http://bernietheflumph.blogspot.se/" rel="external nofollow">uno</a> di essi ne prende il nome.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flumph sci-fi? <a href="http://stuartrobertson.deviantart.com/art/Flumph-330421644" rel="external nofollow">Nessun problema</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flumph Western? <a href="http://www.prismaticart.com/collection/flumph" rel="external nofollow">Certamente</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un flumph con un certo qual umph? <a href="http://gibletblizzard.blogspot.se/2012/03/putting-umph-in-flumph.html" rel="external nofollow">Ecco qui</a>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? <a href="http://www.kramerkreations.com/alphabeastsF.html" rel="external nofollow">Voilà!</a><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&amp;D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un <a href="http://rovingbandofmisfits.com/diy-miniatures-the-humble-flumph/" rel="external nofollow">ottimo articolo</a> su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="592ec11216fab_19.Flumphminiature2011-RBoM.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3306-592ec11216fab_19flumphminiature2011-rbomjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11216fab_19.Flumphminiature2011-RBoM.jpg.c1f0b6f306e5a1847a03834ae547e276.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Bibliografia </b></span></span><br>
	Fiend Folio, p39 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985)<br>
	Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985)<br>
	Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988)<br>
	Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995)<br>
	Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996)<br>
	Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997)<br>
	Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998)<br>
	The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002)<br>
	KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003)<br>
	KEO3-03: Will of the People, p11 (2003)<br>
	Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005)<br>
	KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006)<br>
	Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007)<br>
	Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&amp;D Miniatures Set" (Maggio 2007)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009)<br>
	Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010)<br>
	Bestiary 3, p119 (Novembre 2011)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013)<br>
	Player's Handbook, p104 (Agosto 2014)<br>
	Monster Manual, p135 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?399173-Monster-ENCyclopedia-Flumph" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/?do=hovercard" data-mentionid="23410" href="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/" rel="">@giumol89</a>  per l'aiuto nella traduzione
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">556</guid><pubDate>Fri, 02 Jun 2017 08:00:31 +0000</pubDate></item><item><title>Mike Mearls sulle azioni bonus e sulla 6a edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mike-mearls-sulle-azioni-bonus-e-sulla-6a-edizione-r555/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/dnd_news2_hero.jpg.172f6e2068eedcf89e1133f1b8876943.jpg" /></p>
<p>
	Dopo aver commentato riguardo a come cambierebbe l'iniziativa <strong>Mike Mearls </strong>ci spiega come cambierebbe le azioni bonus in D&amp;D 5E. Mearls afferma che <em>“le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.” </em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/mearls.jpg.a1f613512f859d0cce7e086934b3fdf1.jpg" data-fileid="12018" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12018" data-unique="bvi2hxxw3" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/mearls.thumb.jpg.480a6c72449dfa59e837ba4d90f0f5fa.jpg" style="width: 350px; height: auto;" alt="mearls.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Nella stessa conversazione ha anche parlato di una una nuova edizione, implicando che la 5E non sarà l'edizione definitiva e che la WotC produrrà una sesta edizione <strong><em>“quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno.”</em></strong> Questa è la seconda volta che di recente ha diffuso idee per cambiare le regole base, quindi c'è qualcosa in ballo!
</p>

<p>
	<em>“Adoro Star Frontiers, ma devo ammettere che se lo facessi sarebbe probabilmente al 40% per creare un gioco basato sulla 5E senza azioni bonus. Le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel il gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.</em>
</p>

<p>
	<em>Si tratta semplicemente di aggregare assieme le giuste azioni; per esempio Combattere con Due Armi è semplicemente un'azione speciale di attacco. Invece di esserci un'azione di Attacco ci sarebbe 'Attacco' come categoria, su cui aggiungere le varie opzioni esclusive delle classi. Un design più semplice e pulito.</em>
</p>

<p>
	<em>Detto questo non è nulla che richieda una nuova edizione. Ci penseremo quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno. <strong>Cosa a cui per ora non siamo neanche lontanamente vicini.</strong>”</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<em>Fonte: </em><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4158-Mike-Mearls-%93%85it%92s-now-obvious-how-to-live-without-Bonus-Actions%94-And-6th-Edition-When-Players-Ask-For-It!#.WS627MbOPVg" rel="external nofollow">ENWorld</a><br>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">555</guid><pubDate>Thu, 01 Jun 2017 08:02:46 +0000</pubDate></item></channel></rss>
