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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/55/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Il Paladino in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-paladino-in-pathfinder-archetipi-r776/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/maxresdefault.jpg.7bc6993f49f7a23e2f22f6ec2f712592.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Ospedaliere</span>
</h1>

<p>
	Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere.
</p>

<p>
	Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi.
</p>

<p>
	Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita.
</p>

<p>
	Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete.
</p>

<p>
	Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra?
</p>

<p>
	<strong>La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno</strong> è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico.
</p>

<p>
	<strong>Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco</strong>, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla.
</p>

<p>
	<strong>Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari</strong> fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Healer.jpg.34e7f4467fc4ae0f746a2398fabef493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14837" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/Healer.jpg.34e7f4467fc4ae0f746a2398fabef493.jpg" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Cavaliere Empireo</span>
</h1>

<p>
	Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio.
</p>

<p>
	Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione.
</p>

<p>
	Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità.
</p>

<p>
	La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo.
</p>

<p>
	Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere.
</p>

<p>
	Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali.
</p>

<p>
	Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature.
</p>

<p>
	Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La  capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali.
</p>

<p>
	Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali?
</p>

<p>
	<strong>Ogni luna blu</strong> le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino.
</p>

<p>
	<strong>Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise</strong> su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro.
</p>

<p>
	<strong>Seivo Malakiss è un cavaliere abissale</strong>, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Guardian-Angel-Protection-Spell.jpg.9cf37ee9214cb948e1deec84a92b5a85.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14838" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/Guardian-Angel-Protection-Spell.jpg.9cf37ee9214cb948e1deec84a92b5a85.jpg" loading="lazy"><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale)</span>
</h1>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi.
</p>

<p>
	Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente.
</p>

<p>
	Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici.
</p>

<p>
	Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa.
</p>

<p>
	Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale.
</p>

<p>
	Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza.
</p>

<p>
	Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità.
</p>

<p>
	<strong>I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente</strong> nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà.
</p>

<p>
	<strong>In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante</strong>, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra.
</p>

<p>
	<strong>Lavorando costantemente per la redenzione</strong>, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14839" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/e3ea0bb622dbe788f40c15967820c970.jpg.54af962a2cf1ab401013a64f261e1b52.jpg" rel=""><img alt="e3ea0bb622dbe788f40c15967820c970.thumb.jpg.dc7ac7ae477c70a61441864e99f24abe.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14839" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/e3ea0bb622dbe788f40c15967820c970.thumb.jpg.dc7ac7ae477c70a61441864e99f24abe.jpg" style="width:464px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;line-height:115%;font-family:Calibri, 'sans-serif';">Link agli articoli originali<br>
	<br>
	Ospedaliere <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype</a><br>
	Cavaliere Empireo <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype</a><br>
	Mind Sword <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetype</a></span>po
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">776</guid><pubDate>Mon, 26 Feb 2018 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Idee alternative per i Background #3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/idee-alternative-per-i-background-3-r773/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/npc_hero.jpg.912bcd15874f66dbec97c34fdde360d1.jpg.1535bf0cf708490b72ef17080d6cb1bc.jpg.6d53a280544b7dabae54bcb6258040cc.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&amp;D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.<br>
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Intrattenitore
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il <i>Manuale del Giocatore</i> fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<strong>Il Cantastorie.</strong> Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<strong>La Cortigiana</strong>. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify">
			<span><strong>Il Domatore di Leoni.</strong> Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua <i>famiglia</i>. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della <i>famiglia</i> di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche.</span>
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="intrattenitore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4587-intrattenitorejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.intrattenitore.jpg.54b08430de4620d32cb64fffc9dad510.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	Forestiero
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<strong>Il Cercatore d’Oro</strong>. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza…
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<strong>Il Signore della Foresta</strong>. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<strong>Il Ladro di Cavalli. </strong>Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="forestiero.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4586-forestierojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.forestiero.jpg.183b23e752d50dbe459ab40a2bf4006f.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	Marinaio
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Baleniere. </strong>Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken!<br>
		Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio.
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<strong>L’Esploratore. </strong>Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<strong>Il Re Pescatore. </strong>Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="marinaio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4585-marinaiojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.marinaio.jpg.e47b3872f2bbbc8c76c95229a6c5b78b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">773</guid><pubDate>Thu, 22 Feb 2018 10:05:13 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-generazione-delle-caratteristiche-parte-2-r775/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/flat800x800070f.u1-750x600.jpg.586c1ed691c3de10c67f30905cd66119.jpg" /></p>
<p>
	Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione
</h1>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Metodo Standard:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera.</span>
</p>

<p>
	È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&amp;D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Acquisto Punteggi Standard:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti).</span>
</p>

<p>
	Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”).<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Acquisto Punteggi Non Standard:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi.</span>
</p>

<p>
	Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Assortimento di Élite:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera.</span>
</p>

<p>
	Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica.
</p>

<p>
	Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Con un Rilancio</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Personaggi Organici:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica.</span>
</p>

<p>
	Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale.
</p>

<p>
	Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School.
</p>

<p>
	C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&amp;D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Personaggi Medi Personalizzati</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.</span>
</p>

<p>
	Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Personaggi Medi Casuali:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.</span>
</p>

<p>
	Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Personaggi Potenziati:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore.</span>
</p>

<p>
	Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&amp;D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 4a Edizione
</h1>

<p>
	In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">1° Metodo - Serie Standard:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10.</span>
</p>

<p>
	La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">2° Metodo - Punteggi Personalizzati:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella.</span>
</p>

<p>
	Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.”
</p>

<p>
	Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8.
</p>

<p>
	Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">3° Metodo - Tirare i Punteggi:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna.
</p>

<p>
	Citando il manuale della 4a Edizione:<br>
	“<em>Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.</em>”
</p>

<p>
	È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5a Edizione
</h1>

<p>
	In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Metodo Standard:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche.</span>
</p>

<p>
	Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio.
</p>

<p>
	Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Serie Standard:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8.</span>
</p>

<p>
	Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#3498db;">Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica:</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#3498db;">Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità.</span>
</p>

<p>
	Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte dell'articolo: <a href="http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm" rel="external nofollow">http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">775</guid><pubDate>Wed, 21 Feb 2018 10:04:10 +0000</pubDate></item><item><title>Il Paladino in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-paladino-in-pathfinder-recensione-r774/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/5a884bef748c7_paladinopathfinder.jpg.071c45f3387ec4bba9b2168e648c8d9d.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p>
	Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.
</p>

<p>
	Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.
</p>

<p>
	Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.
</p>

<p>
	In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.
</p>

<p>
	Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.
</p>

<p>
	Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.
</p>

<p>
	Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 2: Utilità e Costruzioni
</h1>

<p>
	Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.
</p>

<p>
	Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.
</p>

<p>
	La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.
</p>

<p>
	Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.
</p>

<p>
	Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.
</p>

<p>
	In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)
</p>

<p>
	Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.
</p>

<p>
	Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.
</p>

<p>
	Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.
</p>

<p>
	Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.
</p>

<p>
	Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.
</p>

<p>
	Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.
</p>

<p>
	Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.
</p>

<p>
	Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.
</p>

<p>
	Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.
</p>

<p>
	Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.
</p>

<p>
	Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 3: Archetipi
</h1>

<p>
	Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.
</p>

<p>
	Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.
</p>

<p>
	Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.
</p>

<p>
	Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.
</p>

<p>
	Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.
</p>

<p>
	Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 4: Pensieri Sparsi
</h1>

<p>
	Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.
</p>

<p>
	Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.
</p>

<p>
	Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.
</p>

<p>
	In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?
</p>

<p>
	Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.
</p>

<p>
	Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.
</p>

<p>
	Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.
</p>

<p>
	In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.
</p>

<p>
	Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.
</p>

<p>
	Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.
</p>

<p>
	Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 5: Conclusioni
</h1>

<p>
	Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.
</p>

<p>
	A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli:<br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2</a><br>
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	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4</a><br>
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</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">774</guid><pubDate>Mon, 19 Feb 2018 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una breve storia della Rules Cyclopedia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-della-rules-cyclopedia-r767/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/3BD4EECC-F79C-4C4A-B74C-BC9499579DA9.jpeg.9a55c6164219461d36fba2ed357efce4.jpeg.eb555fc88609e86229c9439429268a46.jpeg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Storia del prodotto. </b><span style="font-weight:normal;">La</span> <i>Rules Cyclopedia</i> di Dungeons &amp; Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&amp;D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La fine di Basic D&amp;D. </b><span style="font-weight:normal;">Nel</span> 1991, <span style="font-style:normal;">Basic D&amp;D</span> era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di <i>OD&amp;D</i> (1974). Anche senza considerare OD&amp;D il primo gioco marcato come Basic D&amp;D – il <i>D&amp;D Basic Set</i> di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del <i>Manuale dei Mostri</i> di AD&amp;D (Dicembre 1977). Basic D&amp;D ricevette due grandi revisioni: il <i>D&amp;D Basic Set</i> di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&amp;D nelle sue forme seguenti; e il <i>D&amp;D Basic Rules Set </i>di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Basic D&amp;D</span> inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&amp;D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – <span style="font-style:normal;">Basic D&amp;D</span>. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&amp;D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sfortunatamente per <i>Basic D&amp;D</i> più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&amp;D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come <i>Arcani Rivelati</i> (1985) e <i>Oriental Adventures</i> (1985), AD&amp;D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&amp;D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "<i>King's Festival</i>" (1989) e B12: "<i>Queen's Harvest</i>" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&amp;D stava rapidamente svanendo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Black Box Basic.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4570-black-box-basicjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.5a7f7b0389cba_BlackBoxBasic.jpg.7eedf1b0772d86772814a3255d923822.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Una scatola nera e un manuale a copertina rigida.</b> La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&amp;D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu <i>The New Easy to Master Dungeons &amp; Dragons Game </i>(1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&amp;D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&amp;D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&amp;D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&amp;D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la <i>Rules Cyclopedia</i>, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il <i>Basic Set</i> di Holmes e per AD&amp;D, già nel 1977.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La raccolta</b>. La<i> Rules Cyclopedia</i> è una raccolta del <i>D&amp;D Basic Rules Set</i> (1983), del <i>D&amp;D Expert Rules Set</i> (1983), del <i>D&amp;D Companion Rules</i> (1984), e del <i>D&amp;D Master Rules</i> (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la <i>Cyclopedia</i> una delle due sole grandi fonti di mostri per D&amp;D (l'altra sarebbe il <i>Creature Catalog</i> del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei <i>Gazeteers </i>(1987-91), cosa che rende la <i>Cyclopedia</i> un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="DnD 005.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4572-dnd-005jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.5a7f7b12eb612_DnD005.jpg.45b4c250ff67dab61876a6ca95be69d2.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Immortals Rules (1986) è assente dalla <i>Cyclopedia</i>, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella <i>Cyclopedia</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Non è un manuale introduttivo!</b> Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&amp;D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&amp;D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&amp;D 2E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Espandere il Mondo Conosciuto.</b> La <i>Cyclopedia</i> non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei <i>Gazeteers</i> e le mappe del mondo del <i>Master Rules</i> e del <i>Hollow World Campaign Set</i> (1990).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="cyclopedia-known-world-8-assembled.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4571-cyclopedia-known-world-8-assembledpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.cyclopedia-known-world-8-assembled.png.3e701f450ed75f9fe4074a67ba67e77d.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Storia successiva</b>. Le regole della scatola nera e la <i>Rules Cyclopedia</i> furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La <i>Rules Cyclopedia</i> ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu <i>Wrath of the Immortals</i> (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come <i>The Classic Dungeons &amp; Dragons Game </i>(1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&amp;D era finalmente morta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Riguardo i creatori</b>. Anche se molte persone lavorarono alla <i>Rules Cyclopedia</i>, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&amp;D, tra cui il <i>Hollow World Campaign Setting</i>, la <i>D&amp;D Rules Cyclopedia</i>, e <i>Wrath of the Immortals</i>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print</a>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">767</guid><pubDate>Fri, 16 Feb 2018 12:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ritorno al Tempio del Male Editoriale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ritorno-al-tempio-del-male-editoriale-r769/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_hero.jpg.82373562565aed43363897dcc9b0fc98.jpg" /></p>
<p>
	Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&amp;D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.
</p>

<p>
	Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.<br>
	Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14646" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_ph_page.jpg.748a8ffbf6dda493774a51df069650d8.jpg" rel=""><img alt="4e_ph_page.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14646" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_ph_page.thumb.jpg.08c7f55bb58186621c84c54a59bbdbc1.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&amp;D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&amp;D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.
</p>

<p>
	Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&amp;D oppure no.
</p>

<p>
	In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.
</p>

<p>
	In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14647" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_phb.jpg.6c53a98f1940bf9acf190b57255c3fb0.jpg" rel=""><img alt="4e_phb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14647" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_phb.thumb.jpg.128a4cec60f8dbe77303df43e9e9f2e9.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.
</p>

<p>
	Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.
</p>

<p>
	Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.
</p>

<p>
	E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14648" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_dmg.jpg.a5b09da880e81a9518639f0c76885f44.jpg" rel=""><img alt="4e_dmg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14648" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_dmg.thumb.jpg.a9dae6dd0814bc69d3a888e4ac9ac45d.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.
</p>

<p>
	La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.
</p>

<p>
	I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.
</p>

<p>
	La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.
</p>

<p>
	A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.
</p>

<p>
	Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.
</p>

<p>
	La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&amp;D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p>
	Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14649" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_mm.jpg.3b9f7ab1c15bd36784e6d3a8d36de5a9.jpg" rel=""><img alt="4e_mm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14649" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/4e_mm.thumb.jpg.d0ee51de09702ae30f993ce96ddf7f1a.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">769</guid><pubDate>Fri, 16 Feb 2018 10:06:54 +0000</pubDate></item><item><title>Idee alternative per i Background #2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/idee-alternative-per-i-background-2-r772/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/npc_hero.jpg.912bcd15874f66dbec97c34fdde360d1.jpg.1535bf0cf708490b72ef17080d6cb1bc.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&amp;D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.<br>
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Criminale
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Cartomante:</strong> A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Guastatore:</strong> Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore!<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Estimatore: </strong>Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ragnarr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4578-ragnarrjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.Ragnarr.jpg.1927e15df29eef4962033440134e2b88.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Eroe Popolare
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Eroe per caso: </strong>Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Cacciatore di uomini: </strong>Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Patto con il Diavolo: </strong>Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente!
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="3697681494_25bdd87091.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4577-3697681494_25bdd87091jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.3697681494_25bdd87091.jpg.a2b7e90e1890b8a75dda198d501fa7bc.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Eremita
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Politologo:</strong> La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Intellettuale “Primitivo”:</strong> Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate!<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Antropologo sperimentale:</strong> Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="04118467e618396c07e414307d8fcb55.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4579-04118467e618396c07e414307d8fcb55jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.04118467e618396c07e414307d8fcb55.jpg.b8cc3ad45c0f71296c334762bd33b7de.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">772</guid><pubDate>Thu, 15 Feb 2018 10:03:29 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 1)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-generazione-delle-caratteristiche-parte-1-r768/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/flat800x800070f.u1-750x600.jpg.d8445e081ab2147346914107d2b200b0.jpg" /></p>
<p>
	Esistono molti modi per generare le caratteristiche dei personaggi di D&amp;D, alcuni basati su tiri di dado e altri che non li lanciano affatto. I metodi per la creazione dei personaggi sono cambiati nel corso degli anni, dato che il gioco stesso si è evoluto. Nel corso delle edizioni di D&amp;D sono inoltre cambiati i valori stessi generati con questi metodi, anche dal punto di vista delle regole. Con l’avvento di D&amp;D 3E, il focus delle regole si è spostato dai punteggi di caratteristica veri e propri ai bonus derivanti da tali punteggi. Si avvertiva già un bisogno crescente di usarli anche nelle precedenti edizioni, dato che non vi erano elementi di gioco che chiamassero in causa direttamente i punteggi di caratteristica. I bonus (attribuiti da punteggi di caratteristica superiori alla media) o le penalità (attribuiti da punteggi di caratteristica inferiori alla media) di caratteristica, ovvero i modificatori che derivano dalle caratteristiche, sono invece sempre stati ampiamente utilizzati. In futuro, magari una nuova edizione potrebbe persino eliminare del tutto i punteggi di caratteristica decretandoli come inutili, o potrebbe anche tornare indietro sui suoi passi cercando di renderli più significativi, facendoli cioè utilizzare direttamente e più frequentemente. Considerato il loro ruolo tradizionale nel gioco, potrebbero semplicemente restare così come sono. Ciò che probabilmente continuerà a cambiare sono i diversi modi in cui questi punteggi potranno essere inizialmente generati. Infatti, questo costante cambiamento non ha di certo rallentato il suo corso a causa di altri cambiamenti avvenuti nel gioco. Questo articolo è stato scritto quando la 5a Edizione di D&amp;D è stata localizzata in italiano e sta diventando sempre più famosa nel nostro Paese, ma le prospettive storiche e i metodi qui forniti possono ancora essere utili a coloro che cercano metodi alternativi per generare tali punteggi.
</p>

<p>
	Per come sono state progettate le edizioni dalla 3E in poi, non vi è alcuna differenza pratica tra i punteggi pari e il numero dispari immediatamente successivo. Quindi, per esempio i punteggi 16 e 17 sono funzionalmente identici, dato che entrambi conferiscono un bonus di +3. Le versioni precedenti soffrivano di una “inflazione delle statistiche”. Cioè, per ottenere dei bonus dalle statistiche, TUTTI i punteggi dovevano essere piuttosto alti, generalmente 15 o più. Poiché il tipico approccio allo stile di gioco nel lungo termine è cambiato con le edizioni, si è preferito elaborare un metodo di generazione dei personaggi che desse ai giocatori punteggi più alti. In AD&amp;D (1E/2E) in particolare, non era utile ottenere molti punteggi di caratteristica all’interno dell’intervallo di punteggio compreso tra 8 e 14, perché tale risultato sarebbe stato funzionalmente e meccanicamente privo di significato in gioco (cioè non apportavano benefici o svantaggi). Nella 3E qualsiasi punteggio superiore a 11 fornisce un bonus senza aver bisogno di avere punteggi almeno pari a 15, e l’estremità inferiore della scala è stata portata verso l’alto di modo che soltanto un punteggio minore a 10 conferisca una penalità. Ciò significa che vi è una maggiore gamma di punteggi che fornisce benefici, quindi è necessario porre meno l’accento sulla necessità di ottenere punteggi veramente alti. Tuttavia, poiché la soglia per le penalità è stata sollevata allo stesso modo in cui la soglia per i bonus è stata abbassata, è diventato ancor più desiderabile avere punteggi che non siano mai inferiori alla “media”. Nello stesso momento in cui ci si era concentrati a porre in gioco una maggiore attenzione ai bonus, era anche aumentata la probabilità che i personaggi avessero delle penalità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rpgdice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4576-rpgdicejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.rpgdice.jpg.42f68b2a496b66217c65a4c6557bcd80.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Non si può porre abbastanza enfasi su questi cambiamenti quando si confronta, tra prima e dopo la 3E, il modo in cui le persone cercavano di generare i punteggi di caratteristica. Utilizzando una curva di probabilità costruita su 3d6, le probabilità di ottenere un punteggio che fornisse un bonus in AD&amp;D erano soltanto del 10% circa. Ci voleva quindi parecchia fortuna ad ottenere un punteggio che forniva un bonus in generale, non parliamo poi dell'ottenere un punteggio veramente alto e, quindi, un bonus sostanzioso. Usare i migliori 3 tiri su 4d6 era un metodo migliore, in quanto si poteva essere ragionevolmente sicuri di ottenere almeno un punteggio con un bonus, ma non si otteneva ancora una gamma di punteggi davvero ideale e coerente, tranne che con tiri di dadi un po’ insoliti. In 3E, usando i migliori 3 tiri su 4d6 come metodo predefinito, le probabilità che un dato punteggio fornisca un bonus supera il 50%, ma va tenuto da conto che anche le probabilità di ottenere una penalità sono quasi uguali. Anche se spesso la cosa viene trascurata, vale la pena menzionare che la 3E esplicita l’esistenza di una “soglia minima”: essa consente (<u>prima di qualsiasi aggiustamento dovuto alla propria razza</u>) di tirare nuovamente i dadi se, sommando tutti i modificatori di caratteristica, non si ottiene un totale di almeno +1 oppure se non si è ricevuto nemmeno un punteggio superiore a 13.
</p>

<p>
	Bisogna prendere con le pinze le dichiarazioni aneddotiche su quale metodo - QUALSIASI metodo – sia il migliore. È difficile che ciò che qualcuno preferisce corrisponda alla preferenza di tutti, dato che abbiamo tutti gusti diversi e priorità diverse. Alcuni apprezzano un'equità di base tra tutti i personaggi in fase di creazione; alcuni preferiscono i risultati casuali; alcuni vogliono accontentare i giocatori in ogni capriccio in fase di creazione dei personaggi; alcuni vogliono invece sfidare la creatività dei giocatori ponendo limitazioni; alcuni DM non si preoccupano affatto dei punteggi alti nel loro gioco, mentre altri li disprezzano e li temono (giustamente o erroneamente); e alcuni hanno nientedimeno a che fare con giocatori che imbrogliano.
</p>

<p>
	Come giocatore, personalmente mi diverto a tirare i dadi per generare i personaggi. È DIVERTENTE. Questo è probabilmente correlato al fatto che diventa una specie di gioco d’azzardo. È divertente quando si “vince” ottenendo diversi tiri alti. Ma molto spesso per arrivare a quei tiri bisogna sopportare una lunga serie di risultati davvero mediocri e poco eccitanti, e questo è un lato negativo intrinseco nella casualità di quell’approccio. Non c’è qualcosa che - riguardo ai metodi che prevedono il tiro di dadi - rimanga adeguatamente casuale, ma fornisca la stessa consistenza dell'assegnazione di punteggi pregenerati (almeno per me). Tuttavia, i metodi non casuali sono (per me) sterili, poco interessanti e in realtà mi sembra promuovano una certa stagnazione della creatività e restringango il concetto di ciò che è “giusto” ed equo.
</p>

<p>
	C’è sicuramente tanto altro da dire riguardo a vari aspetti di design/teoria del gioco che si trovano dietro ai metodi, ma questo non è il mio intento in questi articoli. Invece elencherò semplicemente i metodi ufficiali di creazione dei personaggi che sono esistiti durante la storia del gioco nelle sue diverse incarnazioni. <span style="color:#2980b9;">I metodi sono in blu</span> e i miei commenti in merito sono in testo nero, immediatamente sotto.
</p>

<p>
	Qualsiasi commento sull’utilità dei vari metodi è irrimediabilmente soggettivo e in gran parte aneddotico, in quanto queste opinioni sono basati sulle esperienze personali. Non sono un esperto di statistica ed è giusto ripeterlo: ciò che voglio io dal gioco e dalla generazione del personaggio NON è la stessa cosa che chiunque altro potrebbe desiderare o necessitare. Ho eliminato molti dei commenti che avevo inizialmente inserito nella prima scrittura visto che persino io mi sono reso conto che sarebbero stati piuttosto discutibili, dati i miei pregiudizi espliciti e la mancanza di esperienza statistica. Tuttavia vi avviso che parte delle mie opinioni e riflessioni traspare ancora dal testo. L’utilità di questa visione d’insieme, in ogni caso, consiste nel dare alle persone uno spettro VERAMENTE ampio di metodi creativi per la generazione dei personaggi, vecchi e nuovi, che non sono frutto delle le mie opinioni. Quando si esaminano vari metodi da una prospettiva storica, essi DEVONO essere inseriti nel contesto del sistema di regole in cui sono stati inizialmente proposti e ho quindi cercato di rendere chiaro quel contesto. L’impatto dei vari metodi nella 1a Edizione ha avuto implicazioni MOLTO diverse rispetto alla 3E o 4E, perché gli stessi punteggi di caratteristica hanno dei valori di bonus veramente diversi - e i valori dei bonus a loro volta hanno un impatto differente nei diversi regolamenti in cui appaiono. I metodi che funzionano bene in AD&amp;D potrebbero quindi non essere altrettanto adeguati in 3E/4E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="il_340x270.1122069444_7u29.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4575-il_340x2701122069444_7u29jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.il_340x270.1122069444_7u29.jpg.27b437a4aab575aeb72f1380ab31b0bf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Basic D&amp;D (di Eric Holmes)
</h1>

<p>
	<span style="color:#2980b9;">L’unico metodo menzionato è quello di tirare 3d6 per ogni caratteristica, sommarli, e trascrivere in ordine il punteggio ottenuto. Si scrive il risultato totale del lancio accanto alla caratteristica, nel momento in cui lo si ottiene. Sono permessi alcuni aggiustamenti dopo che quei punteggi di base sono stati trascritti, ma solo tramite un sacrificio iniquo di una specificata caratteristica in favore di un’altra, e questo dipende dalla classe scelta. Ad esempio, gli utilizzatori di magia potrebbero sacrificare diversi punti di Forza per ottenere più punti in Intelligenza ad un prezzo di 3:1, mentre i guerrieri potrebbero sacrificare 3 punti di Saggezza per 1 punto di Forza o 2 punti di Intelligenza per 1 punto di Forza, e così via. Costituzione e Carisma non possono essere modificati, e la Destrezza non può essere ridotta.</span>
</p>

<p>
	Ora questo può sembrare un metodo duro e intransigente, e francamente lo è sul serio. Possiamo essere tolleranti con i creatori solo perché il gioco nel suo insieme era ancora qualcosa di totalmente nuovo. Nessuno aveva ancora capito cosa fosse e cosa potesse diventare. Sembra sia stata data poca considerazione alle reali implicazioni meccaniche del gioco. Questo iniziale metodo, ad esempio, ignora completamente la concezione che ad un giocatore che desidera impersonare un guerriero debba essere CONSENTITO di giocare un guerriero, e quindi dovrebbe essere messo in condizioni di avere punteggi di caratteristica che supportano in primo luogo l’essere un combattente decente, piuttosto che dover fare sacrifici ex-post per recuperare un guerriero decente, dovendolo trascinare fuori da una disposizione forzata di statistiche che hanno dettato il contrario. Questa è un’attitudine che persisterà, almeno in parte, fino alla 3E. Eppure esso FUNZIONAVA, considerato il sistema di meccaniche basato su OD&amp;D in cui questi personaggi avrebbero operato. Per i giocatori delle edizioni più recenti esso è incredibilmente semplice. Ci sono solo tre tipi di bonus effettivi per i punteggi di caratteristica:
</p>

<ul>
	<li>
		In primo luogo, è richiesto un alto punteggio nel requisito primario: il requisito primario è l’abilità considerata chiave per la classe, è più importante delle altre restanti caratteristiche. Prima di tutto esso concede un bonus ai punti esperienza, mentre al contrario un requisito primario basso implica una penalità ai punti esperienza (!).
	</li>
	<li>
		In secondo luogo, una Costituzione superiore a 14 concede un bonus di punti ferita che arriva fino a +3/dado se si ottiene un 18 (un punteggio inferiore a 7 è una penalità di 1 PF/dado);
	</li>
	<li>
		E infine, una Destrezza di 13 o superiore conferisce un +1 agli attacchi con proiettili, con 8 o meno invece si avrà una penalità di -1.
	</li>
</ul>

<p>
	Questi sono tutti i bonus che è possibile ottenere tramite le caratteristiche. Un’alta Forza non fa guadagnare bonus in mischia. Un’alta Saggezza non fa guadagnare incantesimi aggiuntivi da chierico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OD&amp;D_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14676" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/5a83fb49ca753_ODD_character_sheet.jpg.3b87f8c78d94c094d52549a7cdf86510.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quindi, anche se il metodo di generazione delle caratteristiche era abbastanza drastico e severo (se viene visto in chiave moderna) POI nel contesto delle regole i punteggi contavano pochissimo dato che c’erano veramente pochi bonus da guadagnare. Un combattente con una bassa Forza era sistematicamente poco diverso da un combattente con un’alta Forza.
</p>

<p>
	Non ho mai letto, né tanto meno giocato, le pubblicazioni successive del set di regole Basic / Expert / Companion / Master / Immortals, ma da quanto ho capito il metodo di creazione del personaggio in realtà non è cambiato molto (tranne forse che per i bonus concessi). Erano 3d6, da trascrivere in ordine, e che venivano dopo modificati un poco per cercare di recuperare qualcosa laddove possibile, magari andando contro la classe suggerita dai punteggi più alti ottenuti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14677" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/odnd_character_sheet.jpg.ea79a6e1c616deb694fc68014e916ddc.jpg" rel=""><img alt="odnd_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14677" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/odnd_character_sheet.thumb.jpg.65d6532514942c2c3508cd89a1036894.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons (1a Edizione)
</h1>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">1° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.</span>
</p>

<p>
	Questo è il metodo standard, ed è stato infatti utilizzato per molti anni nella maggior parte delle partite che io ho giocato, da giocatore e da DM. Probabilmente è il metodo più semplice, più veloce e quello che produce i migliori risultati nel complesso, anche tenendo da conto diverse edizioni del gioco. Mentre con questo metodo si ottengono ancora un sacco di personaggi atipici, le cose in generale funzionano bene, se si aggiunge un po’ di pazienza da parte del giocatore, e/o una certa volontà da parte del DM di consentire di ripetere i lanci per ottenere un personaggio più accettabile.
</p>

<p>
	Tuttavia, anche in questo caso dobbiamo inserire il metodo nel contesto storico. AD&amp;D ha introdotto l’idea di dover qualificarsi per entrare in una determinata classe in base a dei punteggi minimi di caratteristica. Sebbene questi e altri nuovi metodi di generazione dei personaggi permettessero la completa libertà di distribuire a piacere i punteggi dopo che erano stati lanciati i dadi, i punteggi necessari come prerequisito per qualificarsi in una determinata classe erano a volte ridicolmente alti e non erano nemmeno inseriti nell’area in cui quest’ultima aveva davvero bisogno di avere un punteggio elevato, dato il ruolo che avrebbe ricoperto. Il mancato raggiungimento di punteggi elevati in caratteristiche chiave ha portato più volte a personaggi che potevano essere ALTAMENTE inefficienti rispetto ad altri personaggi della stessa classe. Infatti, non bastava solo ottenere dei punteggi alti nelle caratteristiche chiave per accedere alla classe. Ad esempio, un paladino richiede un 17 in Carisma per qualificarsi come tale: se, però, questo è il punteggio più alto che il giocatore si ritrova, dovrà giocare un paladino con un’abilità in combattimento gravemente compromessa rispetto a un guerriero che sarebbe stato libero di piazzare un 17 in Forza (una caratteristica chiave per un personaggio da combattimento in mischia). Associare tutti i bonus a punteggi molto alti, ha inoltre comportato il fatto che avere molte caratteristiche elevate è diventata una cosa ancora più importante rispetto all'ottenere uno o più livelli in una classe!
</p>

<p>
	Questa è stata una cosa doppiamente vera per i guerrieri, perché AD&amp;D ha introdotto anche il concetto di Forza eccezionale. Se un personaggio che voleva interpretare un guerriero otteneva dai dadi un 18 e lo collocava in Forza, automaticamente faceva un ulteriore tiro con i dadi percentuali per la Forza eccezionale (che perciò, era nota anche come Forza percentuale per coloro che non avevano familiarità con la 1E). Era un allargamento della “normale” tabella dei bonus di Forza. I bonus per i tiri per colpire e quelli dei danni dati dalla Forza eccezionale erano semplicemente ed “ESTREMAMENTE” fuori scala rispetto agli altri punteggi di caratteristica e rispetto a una Forza “normale”, quindi sembrava davvero ingiusto vedere contemporaneamente nella stessa squadra un combattente con Forza eccezionale e un altro senza di essa. A meno che uno non si occupasse di combattimento corpo a corpo e l’altro si concentrasse sulle armi a proiettile, il combattente con la Forza più bassa era quindi irrimediabilmente surclassato, ed era veramente comune vedere un certo grado “comprensibile” di gelosia.
</p>

<p>
	Come se ciò non bastasse, AD&amp;D ha anche introdotto dei punteggi di caratteristica razziali minimi e massimi, impedendo teoricamente a un giocatore di interpretare non solo la classe, ma anche la razza che desiderava.
</p>

<p>
	Infine, AD&amp;D ha introdotto anche i livelli massimi raggiungibili per i personaggi con una determinata combinazione razza/classe. Si potrebbe ad esempio essere un guerriero nano, ma in tal caso non è permesso superare il 9 ° livello - e bisogna anche avere un 18 in Forza. In molti casi ai PNG erano date limitazioni anche maggiori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14671" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_cleric_character_sheet.jpg.599d993204a4fc7ac7ed9abe4454dec8.jpg" rel=""><img alt="adnd1e_cleric_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14671" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_cleric_character_sheet.thumb.jpg.2ec8125d40383d0f6fe6d434d4ecb8d8.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Inutile dire che questa combinazione restrittiva di circostanze ha ispirato moltissime modifiche e sperimentazioni con i metodi di generazione dei personaggi, che hanno cercato di eliminare o almeno aggirare gli ostacoli. Nella mia personale esperienza posso dire che la maggior parte di queste restrizioni in AD&amp;D erano state semplicemente ignorate da quasi tutti, o per lo meno si è cercato spudoratamente di aggirarle o di ridurre il loro impatto con varie houserules più permissive. Era opinione del regolamento base (un punto di vista sostenuto con forza, ma poco efficacemente nel corso degli anni dati vari annunci ufficiali) che tutto questo servisse a mantenere una sorta di equità e condizioni paritarie, e che i personaggi obbligati a soddisfare tutti i requisiti necessari erano quelli più potenti e che quindi sarebbero dovuto essere più rari. L’idea era che date le morti dei personaggi abbastanza frequenti bisognava generarne sovente di nuovi, e con campagne che duravano da diversi anni si manteneva l’equilibrio rendendo tali personaggi poco frequenti, una visione rara, e ci si aspettava che i giocatori fossero contenti di giocare dei personaggi di cui potevano soddisfare i requisiti.
</p>

<p>
	Come dicevo in precedenza, è a causa di tutte quelle restrizioni e ostacoli esistenti in AD&amp;D 1E che vari metodi di generazione cominciano davvero a diffondersi, piantando i semi di mutevoli concetti su come il gioco potrebbe e dovrebbe essere affrontato. C’era anche il desiderio di voler trovare una via di mezzo tra il non violare le “regole” e l’essere effettivamente in grado di giocare come si vorrebbe. A livello ufficiale non ci fu nessun ripensamento sulla vecchia opinione in merito alle regole, nessuna ammissione sul fatto che potessero magari essere eccessivamente restrittive, se non addirittura di ostacolo. Questa ideologia continuerà anche nel corso della 2E, fino al 2000 e al rilascio della 3a Edizione.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">2° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.</span>
</p>

<p>
	Un tiro di 3d6 di per sé ha una scarsa probabilità di ottenere punteggi sufficientemente alti da poter effettivamente ottenere i bonus in AD&amp;D (vi è circa il 10% di probabilità di ottenere un risultato pari o superiore a 15), ma ci sono probabilità ancora maggiori di ottenere una penalità (vi è circa il 17% di probabilità di ottenere un risultato pari o inferiore a 7). Tirare dodici volte e tenere i sei migliori risultati, invece che semplicemente tirare sei volte, aiuta ad eliminare questa grande scocciatura.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>3° Metodo:</strong><br>
	I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine. Vengono tirati sei volte 3d6 per ogni caratteristica e viene mantenuto il punteggio più alto per ogni caratteristica.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo produce generalmente risultati migliori, consentendo di ottenere punteggi più alti, e supera la pesante probabilità di una penalità conferita da un dato tiro di 3d6. Comunque, è molto probabile che il personaggio sia poco adatto, se non addirittura non idoneo per la classe che il giocatore vorrebbe interpretare. Inoltre non certo è un metodo efficiente visto che richiede ben<strong> trentasei tiri</strong> e che solo un sesto di questi risultati verrà poi realmente utilizzato. Sembra di non smettere mai di tirare dadi e questa percezione aumenta, se ci si ritrova a volerli tirare di nuovo per un qualsiasi motivo. Il punteggio più basso di un personaggio potrebbe essere nuovamente la Destrezza, e se il giocatore avesse voluto interpretare un ladro (o se il gruppo aveva disperatamente bisogno di un ladro) il metodo di generazione dei punteggi di caratteristica va ad ostacolare questa volontà/necessità. Questo è un problema generale dei vari metodi che prevedono di “trascrivere in ordine”: si finisce a tirare svariate serie di punteggi di caratteristica, fino a quando non si ottiene una serie di numeri che crei un personaggio ragionevolmente appropriato alla classe che si desidera.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>4° Metodo:</strong><br>
	I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine utilizzando 3d6. Sono generate dodici serie di questi punteggi e il giocatore sceglie quella che preferisce di più.</span>
</p>

<p>
	Potendo scegliere tra 12 serie diverse il giocatore è quasi certo di trovare una serie di buoni punteggi - il problema è che è ancora più improbabile che questi punteggi siano collocati in modo da permettere al giocatore di poter diventare un buon candidato per la classe che desidera. Peggiora rispetto al 3° Metodo perché richiede ben<strong> 72</strong> tiri di dado, e solo 6 punteggi saranno realmente utilizzati, oltre al fatto che può ancora capitare troppo facilmente di non riuscire a produrre una serie adeguata di punteggi che soddisfino i requisiti di una specifica classe. Sembra quasi che un’alternativa fattibile sia semplicemente quella di generare in continuazione personaggi, finché non si ottiene un insieme di punteggi che piace al giocatore - indipendentemente dal tempo impiegato.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>5° Metodo (da Arcani Rivelati):</strong><br>
	Usato (presumibilmente) solo per i personaggi che appartengono alla razza umana, il giocatore sceglieva la sua classe e quindi consultava una tabella che indicava quanti d6 tirare per ogni data caratteristica. Il totale più alto da cui si cominciava era pari a 9d6 (bisognava prendere i 3 migliori tiri), e man mano questa riserva diminuiva di un dado alla volta (8d6, 7d6) per ogni ulteriore caratteristica fino ad un minimo di 3d6. Chi è attento noterà che i punteggi di caratteristica sono 7, non 6. Questo perché Arcani Rivelati aveva introdotto anche la caratteristica detta<strong> Bellezza</strong> (Comeliness), che isolava il puro aspetto fisico dal Carisma e questo metodo presumeva che fosse utilizzata. Inoltre, se il personaggio non soddisfaceva i requisiti di una classe che desiderava, i suoi punteggi sarebbero stati aumentati fino al minimo necessario per farne parte.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo sembrava essere una risposta (e la presa di coscienza) di come i requisiti nei punteggi venissero visti da molti giocatori per quello che erano realmente: uno spiacevole disturbo, e non un reale fattore di bilanciamento. Questo metodo garantiva che, in un modo o nell’altro, un personaggio potesse appartenere alla classe desiderata dal giocatore (anche se ovviamente bisognava essere un Umano, il che significava non poter ancora scegliere sia la classe che la razza preferite ed avere la garanzia “ufficiale” che tale combinazione potesse funzionare). Il principale svantaggio di questo metodo è che produce un elevato numero di personaggi che sono un pelo TROPPO ottimizzati (9d6 in effetti sono molti dadi!). E i personaggi che vengono generati sono spesso personaggi cloni - ogni ladro umano assomiglia molto ad ogni altro ladro umano, perché la tabella è irrimediabilmente sbilanciata non soltanto verso dei punteggi più alti, ma anche con punteggi massimi in determinate aree. Crea davvero dei super-personaggi, e mi sento in obbligo a condividere un aneddoto su questo sistema.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14672" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet.jpg.e56d4533c7d91893b7f9b33247dedfd9.jpg" rel=""><img alt="adnd1e_paladin_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14672" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet.thumb.jpg.3c0cf149a571a187a290ccac17149368.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14673" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet_b.jpg.6094e5454b3e9ace08b5b2e52ace10f3.jpg" rel=""><img alt="adnd1e_paladin_character_sheet_b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14673" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd1e_paladin_character_sheet_b.thumb.jpg.b4a57effc5c1ca6b0cba2c666e8fbdc4.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando avevamo usato questo sistema per la prima volta, c’era stato un giocatore che aveva frainteso il modo in cui doveva essere usato. Non ha preso i 3 dadi migliori tra suoi tiri, li ha sommati tutti insieme. Eppure, il suo personaggio era ANCORA un poveraccio senza speranza con diversi punteggi a una sola cifra e i suoi unici punteggi buoni (appena al di sopra della media) erano posizionati in categorie inutili per la classe che aveva scelto. Ciò dimostra che se non si sta utilizzando uno dei sistemi che garantiscono un'equità fissa, bisogna comunque avere delle soglie di tolleranze. E al tempo stesso essere ancora disposti a consentire di ritirare, laddove un personaggio, nonostante rispetti i requisiti minini, viene comunque surclassato dagli altri personaggi nelle caratteristiche.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons (2a Edizione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>1° Metodo:</strong><br>
	Tira 3d6, in ordine, una volta per ogni punteggio di caratteristica – nessun aggiustamento (tranne che per la razza) o spostamento di punteggi.</span>
</p>

<p>
	Questo è il metodo più folle, duro e intransigente mai concepito. Lo chiamo il metodo “Uomo d’Acciaio”. È praticamente sicuro che si otterranno pochi o addirittura nessun bonus, e statisticamente la 2E creerà più spesso dei personaggi con più penalità che bonus! Dato che in AD&amp;D esistono spesso requisiti per qualificarsi in una determinata classe in caratteristiche ulteriori rispetto a quelle che potrebbero essere effettivamente utili a tale personaggio, questo è un metodo eccessivamente restrittivo. È semplice ed è veloce, ma è anche veramente draconiano (nel vero senso della parola), in quanto non vi è alcuna spiegazione sul perché le caratteristiche alte dei personaggi – cioè le statistiche che ottengono i bonus - dovrebbero essere così rare. Solo una fortuna eccezionale consente di ottenere dei punteggi ragionevoli per il personaggio che si desidera. La maggior parte delle volte si hanno poche scelte sulla classe che il personaggio intraprenderà  e bisogna lanciare di nuovo i dadi MOLTE volte. Le classi che richiedono delle caratteristiche molto alte, come Ranger e Paladini, sono così improbabili da ottenere da non meritarsi nemmeno di essere considerate come una possibilità - sarebbero eventi veramente anomali (e questo presuppone che il giocatore in questione voglia e scelga automaticamente una determinata classe quando ne soddisfa i requisiti).
</p>

<p>
	Va sottolineato che anche la Guida del Dungeon Master della 2E rilevava i gravi inconvenienti dei vari metodi di generazione. I punteggi che erano abbastanza alti da ottenere bonus (15+) erano ancora considerati “eccezionali”. Cioè, da un punto di vista ufficiale, la maggior parte dei personaggi non doveva essere in grado di ottenerli! Il testo della Guida del Dungeon Master sembrava suggerire anche che la ricerca del miglior arrangiamento possibile dei punteggi e il maggior numero possibile di bonus dovevano essere SCORAGGIATI. La teoria (almeno secondo l’idea ufficiale) supponeva che i giocatori dovevano essere soddisfatti di aver ottenuto punteggi mediocri e di giocare con personaggi poco desiderabili, o che l’immaginazione dovesse sopperire completamente ai desideri logici e naturali di cercare sempre di ottenere il massimo da tutto quello che si può ottenere, o che fosse ingiusto permettere ai giocatori di interpretare la classe e la razza del personaggio che volevano, piuttosto che quello che potevano/dovevano giocare considerato quello che avevano ottenuto. I giocatori dovevano sempre accettare ciò che avevano ottenuto al fine di mantenere le cose funzionali ed eque.
</p>

<p>
	Tuttavia nella pratica questo non è mai accaduto, e TUTTI lo sapevano. Eppure quella era sempre la prospettiva ufficiale delle regole e nulla avrebbe cambiato l’asserzione proclamata da chiunque come “ufficiale” nonostante questa fosse, di fatto, palesemente ingenua e irritante. Gli ultimi periodi della 2E, almeno non furono più così stressanti come quelli di una volta. Si capì e si accettò, almeno in modo semi-ufficiale, che i limiti imposti nella generazione delle caratteristiche venivano pesantemente aggirati, ma se ci si trovava con le spalle al muro essi venivano comunque presentati come sacre scritture, almeno fino a quando le regole della 3E non furono pubblicate.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>2° Metodo:</strong><br>
	Tira 3d6 due volte e in ordine per ogni caratteristica, mantenendo il migliore tra i due tiri senza ulteriore possibilità di riordinarli.</span>
</p>

<p>
	Come la maggior parte dei metodi della 2E, qui viene trascurata la probabile situazione in cui non si entrava in possesso dei requisiti richiesti dalla classe desiderata.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>3° Metodo:</strong><br>
	Tira sei volte 3d6, e disponi ciascun risultato come desideri.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo sembrerebbe riconoscere, seppur in maniera tacita, che ai giocatori dovrebbe essere permesso di giocare la classe del personaggio da loro desiderata, senza dover essere meramente soddisfatti di ciò che ottengono con i metodi già visti. Ma sono comunque solo 3d6, quindi i punteggi alti sono sempre molto rari e resi incredibilmente potenti quando avvengono. I personaggi decisamente pieni di difetti sono ottenuti frequentemente, i personaggi realmente buoni invece non vengono ottenuti abbastanza di frequente, e il resto dei personaggi ottenuti sono noiosamente nella media.
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;"><strong>4° Metodo:</strong><br>
	Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.</span>
</p>

<p>
	Questo è un metodo identico al II° Metodo della 1E.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">5° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.</span>
</p>

<p>
	È identico al I° Metodo della 1E.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">6° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10.</span>
</p>

<p>
	Questo è in realtà un metodo piuttosto decente. Dà al giocatore un grande controllo sul personaggio finale, forse più del 5° Metodo (o del 1° Metodo della 1E) e penso che sia persino probabile che un personaggio possa qualificarsi in classi come il Paladino senza essere completamente sbilanciato. Elimina tutte le possibilità di ottenere tiri veramente bassi grazie al fatto che si possiede un punteggio minimo superiore a quello che prevede una penalità. In effetti, l’unico modo per avere una penalità è quello di fare un aggiustamento in negativo per via della razza ad un punteggio minimo. Raramente ci si vedrà una combinazione che non consentirà di avere almeno un 17 o un 18 su un punteggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14674" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet.jpg.75e9d7affd6a311d30d6bc110c6e04c5.jpg" rel=""><img alt="adnd2e_character_sheet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14674" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet.thumb.jpg.be7e474a3efae505d58358d219c60c7a.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14675" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet_b.jpg.479a2ade4fd41635502c1efd2727333c.jpg" rel=""><img alt="adnd2e_character_sheet_b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/adnd2e_character_sheet_b.thumb.jpg.a401624dcb229d693c000cbc741f5ec1.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	TUTTAVIA, ottenere un 17 o 18 sembra portare alla probabile conseguenza che gli altri punteggi verranno drasticamente ridotti e finiranno nella gamma di punteggi 8-10. Inoltre, non avendo la possibilità di ripetere il tiro, molto spesso questo crea personaggi estremamente nella media, con punteggi non superiori a 13 o 14 (che, nuovamente, in AD&amp;D significa niente modificatori) se non si cerca di ottenere un punteggio veramente alto. Inoltre, come con tutti i metodi “sistemare/costruire per soddisfare”, si ottengono inevitabilmente personaggi cloni, noiosi, e soggetti a ottimizzazioni numeriche. Alcune caratteristiche diventano statistiche “inutili” (“dump stat”) perché sono del tutto irrilevanti rispetto alle funzioni predominanti che vengono suggerite per la classe giocata. A meno di non essere un giocatore di ruolo MOLTO convinto e devoto, la tentazione di ottimizzare i propri tiri è enorme e irrefrenabile, e questo è un problema degno di nota.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons (2.5e) Player's Option: Skills &amp; Powers
</h1>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">7° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Un totale di 75 punti può essere diviso tra i 6 punteggi di caratteristica, nessuno può essere inferiore a 3 o superiore a 18.</span>
</p>

<p>
	Anche se questo tipo di metodo è il simbolo dell’imparzialità, è anche il paradigma dell’ordinarietà. Senza nessun fattore casuale, in genere tutti gli spadaccini avevano caratteristiche simili a quelle di ogni altro spadaccino, ogni mago era simile a ogni altro mago. Questo metodo rende il processo di generazione dei personaggi equo ma sterile, e per questo motivo non mi convince (così come accade con il metodo effettivamente identico chiamato "Acquisto Punteggi Standard" nella 3E). Si rischia di essere tentati dalla possibilità di ottimizzare e non è divertente quanto tirare una certa quantità di dadi.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">8° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">24d6 – non da tirare – devono essere distribuiti tra i punteggi di caratteristica. Ognuna deve avere assegnati almeno 3d6, e non più di 6d6. I dadi vengono quindi tirati, e se tiri 4d6, 5d6 e 6d6 prendi i 3 migliori risultati derivanti dal lancio dei dadi. I risultati sono trascritti nell’ordine assegnato.</span>
</p>

<p>
	Il problema di questo metodo è che, mentre sembra un poco più probabile ottenere statistiche migliori per le abilità appropriate, è ancora un metodo casuale in modo poco funzionale. L’assegnazione di un numero minore o maggiore di dadi ha un effetto troppo limitato sul risultato finale perché valga la pena usare questo metodo. (Vedi il mio aneddoto sul 5° Metodo di Arcani Rivelati, dove anche con 9d6 occasionalmente si ottenevano risultati a una sola cifra; era una cosa rara e stupefacente, ma chiaramente era ancora un problema che poteva occasionalmente presentarsi). Potrebbe capitare di rimanere bloccati con personaggi mal organizzati e non desiderabili, come guerrieri con una Forza pari a 10 ma con 18 in Saggezza nonostante si sia scelto di assegnare alla caratteristica Forza ben 6d6, mentre solo 3d6 a Saggezza. E ancora si possono avere problemi con i requisiti richiesti per la razza o la classe che si desidera.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">9° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">Tiri 2d6 e il risultato viene confrontato con una tabella che ti indica quanti punti hai da spendere per i tuoi punteggi di caratteristica e il massimo punteggio che ogni caratteristica può avere. La tabella è alquanto ponderata, in modo che i risultati medi consentano di avere 74 punti da spendere, ma potrebbero limitarti ad avere un 17 come punteggio più alto; un risultato pari a 2 ti consentirebbe di distribuire solo 68 punti ma ti permette di avere massimo un 18 come punteggio più alto, mentre un risultato pari a 12 ti consentirebbe di distribuire 80 punti ma ti permette di assegnare un massimo di 15 per ogni punteggio.</span>
</p>

<p>
	Questo metodo non è migliore del 7° Metodo e in un certo senso è anche peggiore, perché può ANCORA impedire di giocare la classe che si desidera giocare, se si è limitati ad avere al massimo un punteggio di 15 laddove si ha bisogno di almeno un 17 per qualificarsi in una determinata classe. In sostanza si sta tentando di costringere i giocatori a creare personaggi diversi, ma non ci si preoccupa palesemente di quali punteggi potrebbero aver bisogno i giocatori per il tipo di personaggio che vogliono realmente interpretare. Inoltre, prende l’unico vero vantaggio del 7° Metodo (uguaglianza assoluta del potenziale spendibile per i punteggi di caratteristica) e lo getta alle ortiche. Quindi, viste le complicazioni aggiuntive, questo metodo non è consigliabile.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#2980b9;">10° Metodo:</span></strong><br>
	<span style="color:#2980b9;">75 punti personaggio sono divisi come desideri tra i punteggi di caratteristica, ma i punteggi eccezionali di Forza devono essere acquistati ad un prezzo del 10% per ogni punto personaggio.</span>
</p>

<p>
	Combina il 7° Metodo con il desiderio di mantenere esplicitamente sotto controllo la Forza eccezionale. Tuttavia non ha altri vantaggi e mantiene gli stessi svantaggi del 7° Metodo. Sottolinea inoltre l’effetto sproporzionato di una Forza eccezionale in TUTTI i metodi proposti in AD&amp;D.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Nota che riguarda tutti i metodi sopra esposti</strong>
</p>

<p>
	Alcuni degli inconvenienti di questi metodi scompaiono se essi sono usati in D&amp;D 3E, dove non ci sono punteggi minimi/massimi per la razza, non c’è bisogno di soddisfare requisiti minimi in determinati punteggi per appartenere a una classe, e inoltre non esiste il concetto che un punteggio di 18 possa diventare “eccezionale”. Alcuni potrebbero addirittura essere metodi abbastanza validi e coloro che sono in cerca di buoni metodi non dovrebbero trascurarli sulla base della mia valutazione riguardo le loro carenze, poiché sono contestualizzate ai sistemi di regole in cui sono stati originariamente proposti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte dell'articolo: <a href="http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm" rel="external nofollow">http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">768</guid><pubDate>Wed, 14 Feb 2018 10:02:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-2-vantaggi-e-opportunit%C3%A0-per-i-giocatori-r770/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/PHB---Tyler-Jacobson.jpg.cf1133cb8776bd557c8ddc5181373bb0.jpg.107c0f5e83269e43aaecd841d7e0060b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come già molti di voi oramai sapranno, D&amp;D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) <a href="http://www.asmodee.it/news.php?id=415" rel="external nofollow">l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo</a> e, di conseguenza, proprio in questi mesi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/i-prossimi-prodotti-in-uscita-per-il-dd-5e-italiano-r742/" rel="">ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana</a>. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quali motivi può valere la pena giocare a D&amp;D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Motivi per giocare a D&amp;D 5e (Parte 1)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&amp;D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&amp;D 5e) può diventare il miglior amico del DM.
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed7106037615" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/?do=embed" style="height:355px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Vantaggi e opportunità per i giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&amp;D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&amp;D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori.<br>
	 
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Premessa: una nuova edizione per unirle tutte
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<p style="text-align:justify;">
	Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&amp;D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&amp;D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria.
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<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&amp;D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&amp;D e dal Basic D&amp;D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle <b>Basic Rules di D&amp;D 5e</b>, <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">disponibili gratuitamente sul sito della WotC</a>); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&amp;D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&amp;D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&amp;D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. <b>Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato</b>. <b>Al contrario, ben presto si scopre che D&amp;D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche</b>. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&amp;D, in realtà funziona a proprio modo. <span> </span>
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<p style="text-align:justify;">
	Quando giocherete alla 5a Edizione di D&amp;D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&amp;D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco.
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<h1 class="h2_dl">
	Un D&amp;D facile da imparare e da usare
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&amp;D Basic</strong>. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&amp;D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">Motivi per giocare a D&amp;D 5e (Parte1)</a>: nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’<strong>equazione fondamentale</strong>, la <strong>Competenza</strong>, le <strong>CD Fisse</strong>, il <strong>Vantaggio e lo Svantaggio</strong>, le<strong> tabelle per la generazione casuale</strong>, la tipologia delle azioni e le <strong>Condizioni</strong>, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&amp;D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi
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<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un regolamento facile da imparare:</strong> un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&amp;D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&amp;D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. <u>D&amp;D 5e, dunque, è uno dei D&amp;D più adatti per i neofiti</u>. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un regolamento facile da ricordare e da usare:</strong> la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">Motivi per Giocare a D&amp;D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM</a>) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un regolamento facile da reskinnare:</strong> il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie.
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</ul>

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<h1 class="h2_dl">
	Un D&amp;D adatto a chi ha poco tempo
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<p style="text-align:justify;">
	Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-semplificarsi-la-vita-nellorganizzazione-del-proprio-gdr-r446/" rel="">Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr</a>, <strong>poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui</strong>. D&amp;D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&amp;D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo.
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<h1 class="h2_dl">
	Un Master rilassato è un Master bendisposto
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<p style="text-align:justify;">
	Uno dei vantaggi più importanti che un D&amp;D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&amp;D 5e</a>,<strong> permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione</strong>. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. <strong>Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&amp;D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni</strong>, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale.
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<p style="text-align:justify;">
	Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&amp;D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&amp;D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&amp;D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. 
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<h1 class="h2_dl">
	Non più solo un Pilastro
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<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&amp;D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su <strong>3 Pilastri distinti</strong>: il classico <strong>Combattimento</strong> (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’<strong>Esplorazione</strong> (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’<strong>Interazione Sociale</strong> (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&amp;D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario</strong>. Se è vero che l’impostazione base di D&amp;D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), <strong>la natura modulare di questa edizione</strong> - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – <strong>consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata</strong>. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali.
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Vivere una splendida avventura
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<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla</strong>. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&amp;D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura.
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<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose <strong>tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi</strong>, i <strong>sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza</strong> (PX non solo per il combattimento), i <strong>Background</strong>, le <strong>Attività Fuori Servizio</strong> (in inglese Downtime), i <strong>Plot Points</strong>, e le <strong>numerose Regole Opzionali e Varianti</strong> che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>Infine, D&amp;D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente</strong> (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). <u>Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio</u>, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna….
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un Combattimento tattico
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<p style="text-align:justify;">
	Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&amp;D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri.
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<p style="text-align:justify;">
	Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche <strong>opzioni per i personaggi</strong>, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. <strong>Anche se il regolamento di D&amp;D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro</strong>. <u>Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi</u>: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo</strong>: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e <strong>decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo</strong> <strong>da usare a seconda della situazione</strong>, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un <strong>Riposo Breve</strong> (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un <strong>Riposo Lungo</strong> (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – <u>è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi</u>.
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<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. <strong>C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare</strong> (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), <strong>mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato</strong>. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della <strong>Concentrazione</strong>. <u>Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi</u>: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti <strong>i Trucchetti a volontà</strong>, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, <strong>che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot</strong>.
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<p style="text-align:justify;">
	Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali <strong>la griglia tattica e le miniature</strong>, le <strong>Varianti del sistema dell’iniziativa</strong> (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-2-r752/" rel="">in questo nostro articolo</a>), le <strong>Varianti della Guarigione</strong>, le <strong>Varianti dei Riposi</strong>, il <strong>Fiancheggiamento</strong> (Flanking), la <strong>Morale</strong>, la minaccia del <strong>Danno Massiccio</strong>, le <strong>Ferite Permanenti</strong> (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il <strong>movimento in diagonale sulla griglia tattica</strong>, il <strong>Facing</strong> (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la <strong>possibilità di distruggere le Coperture</strong>, oltre a regole più particolari riguardo all’<strong>arrampicarsi sui nemici più grossi</strong>, il<strong> disarmare un avversario</strong>, il <strong>Marcare un bersaglio</strong> (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), <strong>spingere un nemico</strong>, <strong>oltrepassarlo</strong> o <strong>superarlo grazie ad una mossa acrobatica</strong>, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&amp;D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. <strong>Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto</strong>, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima.
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<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Modulari
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<p style="text-align:justify;">
	I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&amp;D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. <strong>D&amp;D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti</strong>. Il regolamento della 5e (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli</a>) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi</strong>, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. <u>Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco</u> (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. <strong>E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy</strong> (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati.
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<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&amp;D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie):
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<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Razza</strong>: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano.<br>
		 
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Sottorazza:</strong> diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Background:</strong> si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Classe:</strong> Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi.<br>
		 
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Sottoclasse:</strong> In D&amp;D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere.<br>
				 
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Multiclassing (Opzionale)</strong>: Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Talenti (Opzionali)</strong>: in D&amp;D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&amp;D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Equipaggiamento:</strong> come da tradizione, anche D&amp;D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli <strong>Strumenti</strong> (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli <strong>Oggetti insoliti (Trinkets)</strong>. Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti.<br>
		 
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Oggetti Magici (Opzionali):</strong> nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&amp;D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne <strong>Low Magic</strong> (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne <strong>High Magic</strong> (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le <strong>Attività Fuori Servizio (Downtime)</strong>, di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie.   
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Classi con una propria identità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&amp;D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa:
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-barbaro-r686/" rel="">❚ Barbaro 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-bardo-r689/" rel="">❚ Bardo 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-chierico-r702/" rel="">❚ Chierico 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-druido-r703/" rel="">❚ Druido 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-guerriero-r704/" rel="">❚ Guerriero 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ladro-r707/" rel="">❚ Ladro 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-mago-r711/" rel="">❚ Mago 5e</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r712/" rel="">❚ Monaco 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-paladino-r718/" rel="">❚ Paladino 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ranger-r719/" rel="">❚ Ranger 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-lo-stregone-r730/" rel="">❚ Stregone 5e</a>
		</p>

		<p>
			<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-warlock-r734/" rel="">❚ Warlock 5e</a>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Livelli Morti addio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In alcune delle precedenti edizioni di D&amp;D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti <strong>Livelli Morti</strong>, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. <strong>In D&amp;D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco</strong>. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&amp;D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&amp;D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/777/777217.jpg" rel="external nofollow">Barbaro</a>, del <a href="http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63099&amp;d=1406557985&amp;stc=1" rel="external nofollow">Bardo</a>, del <a href="https://newbiedm.files.wordpress.com/2014/08/unnamed-2.jpg" rel="external nofollow">Guerriero</a>, dello <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/773/773277.jpg" rel="external nofollow">Stregone</a> e del <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/777/777001.jpg" rel="external nofollow">Warlock</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Strumenti e Veicoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&amp;D <strong>è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove</strong>. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, <strong>non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova</strong>: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che <strong>D&amp;D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei pregi di D&amp;D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli <strong>Strumenti</strong> e i <strong>Veicoli</strong> (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. <strong>È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi</strong>: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Strumenti:</strong> sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. <strong>Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi</strong>. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. <u>È importante segnalare che in <em>Xanathar’s Guide to Everything</em> sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante</u>.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Veicoli:</strong> fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (<u>sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron</u>), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&amp;D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. <strong>Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo</strong> (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota.  <strong>Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto</strong>. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Attività Fuori Servizio (Downtime)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&amp;D 5e sono quelle riguardanti le <strong>Attività Fuori Servizio (Downtime Activities)</strong>. Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. <strong>È importante segnalare che sulla </strong><u><em>Guida del DM</em></u><strong> sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale </strong><u><em>Xanathar’s Guide to Everything</em></u><strong> fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente</strong>. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&amp;D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tante regole o poche regole?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come si è oramai già notato, D&amp;D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&amp;D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. <strong>Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti</strong> - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - <strong>per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi</strong>. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole</strong>.  Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">Basic Rules di D&amp;D 5e</a> (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>4 Razze</strong>: Elfo, Nano, Umano, Halfling
	</li>
	<li>
		<strong>4 Classi</strong>: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico.
	</li>
	<li>
		<strong>1 Sottoclasse per Classe</strong>: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico).
	</li>
	<li>
		<strong>6 Background</strong>: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato.
	</li>
	<li>
		<strong>Niente Talenti</strong> e <strong>niente Multiclasse</strong>.
	</li>
	<li>
		<strong>Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura</strong> (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore).
	</li>
	<li>
		Una <strong>lista ristretta d’incantesimi</strong>.
	</li>
	<li>
		Regole <strong>sui PX</strong>, sulla <strong>costruzione degli Incontri</strong> e sulla gestione delle <strong>CD Fisse</strong>.
	</li>
	<li>
		Una <strong>lista ristretta di Oggetti Magici</strong>.
	</li>
	<li>
		Una <strong>lista ristretta di Mostri</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. <strong>In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna <strong>con poche Classi e Razze</strong>, <strong>senza Talenti</strong> (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), <strong>senza Abilità e Strumenti</strong>, in cui <strong>il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio</strong> (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) <strong>o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe</strong>, e in cui <strong>la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa</strong>. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&amp;D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&amp;D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&amp;D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<p style="text-align:justify;">
		La D&amp;D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&amp;D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">770</guid><pubDate>Tue, 13 Feb 2018 10:00:16 +0000</pubDate></item><item><title>Il Monaco in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-monaco-in-pathfinder-archetipi-r766/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/MythicMonk.jpg.5bd5be334e1929d5d3ae9b6c771b0a69.jpg.b65091f26987dc8af7a799ba531de625.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Arciere Zen
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Archi e frecce non vengono solitamente immaginati come strumenti usati da monaci e asceti, ma, a ben vedere, hanno molto da offrire a questi artisti marziali. Mirare con un arco è un atto di pazienza e precisione, che gli insegnamenti monastici usano come una metafora, così come gli artisti marziali canonici usano il combattimento disarmato come esemplificazione della loro dottrina di meditazione e auto-perfezionamento. Il nome “Arciere Zen” implica una connessione al nostro mondo, quindi ovviamente se la parola Zen non viene usata nella vostra ambientazione sentitevi liberi di modificare questo termine, collegandolo ad una dottrina ascetica creata dal vostro master oppure chiamandoli Arcieri Ki se non riuscite a trovare nulla di simile. Comunque, qualunque sia il loro nome, è chiaro che questi mistici-guerrieri possono dire decisamente la loro quando è necessario il loro intervento in combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli archi sono una parte fondamentale dello stile marziale di questi monaci, che diventano capaci di rilasciare raffiche di frecce al posto di colpi in mischia. Ma come per i normali archi, sono limitati dal proprio equipaggiamento, perciò non possono usare altre tecniche mentre mettono in gioco una raffica.<br>
	Inoltre, questi monaci imparano numerose abilità per essere sempre più esperti nell’uso del proprio arco, oltre a poter rimanere mobili e rimanere fuori dalla portata dei contrattacchi.<br>
	Richiamando una precisione sovrannaturale, questi arcieri riescono a lanciare occasionalmente degli attacchi quasi perfetti con la propria arma, con una accuratezza sempre maggiore man mano che si allenano.<br>
	Le loro abilità focalizzate su questa arma sovrastano l’allenamento che hanno con tutte le altre che potrebbero usare. Infatti, possono svuotare la propria mente usando delle tecniche ascetiche, entrando in uno stato di intensa concentrazione mentre sparano le loro frecce, utilizzando questa superiorità mentale al posto della loro naturale mira.<br>
	Usare un arco lascia solitamente le proprie difese aperte all’offensiva nemica, ma questi mistici imparano a disturbare e a schivare i propri possibili attaccanti, così da poter far fuoco senza essere intralciati.<br>
	Possono persino usare il proprio ki per potenziare le proprie frecce in vari modi, il primo dei quali sarebbe proprio quello di sparare a lunga distanza senza troppi sforzi. Oppure possono usare queste tecniche per colpire con maggiore forza, aprendo ferite più profonde la cui severità dipende dalla maestria nel loro percorso d’allenamento.<br>
	I riflessi di questi monaci sono talmente sviluppati che riescono ad approfittare delle aperture nelle difese dei nemici in modo da sparare delle frecce con il proprio arco anche in mischia.<br>
	Sfruttando i rimbalzi a proprio vantaggio e richiamando l’aiuto del ki, questi asceti riescono persino a colpire nemici dietro a coperture ed occultamenti, ammesso ci sia una via libera per mirare.<br>
	Finché non esauriscono il proprio ki, gli Arcieri Zen più capaci sono in grado di far fluire quest'ultimo nel loro arco e nelle loro frecce, così da poter sfruttare varie tecniche (come Pugno stordente o Palmo tremante) o di indebolire le difese dei propri nemici.<br>
	Volete un arciere a lungo raggio che sia più misticismo che talento, una sorta di misto tra Iron Fist e Occhio di Falco? Questo archetipo è decisamente adatto a voi. Io ho sempre trovato strano che non si possa usare Tiro Multiplo in combinazione con la raffica, eppure ecco che ottenete questo sia Tiro Multiplo che Tiro rapido come talenti bonus per questo archetipo. Comunque, avrete sicuramente bisogno di un arco composito e di una buona Saggezza per sfruttare l’Arciere Zen, oltre a possedere una buona riserva ki per usare le vostre abilità. Dominate il campo di battaglia sia da vicino che da lontano, e abbattete i vostri nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La precisione è parte della disciplina monastica, ma sono questi individui ad incarnarne veramente l’idea. La natura esplicita delle loro tecniche li porta però a cercare l’obiettivo delle proprie meditazioni nel bersaglio di una punta di freccia, non nel proprio io. Questo li potrebbe portare ad essere più pragmatici dei loro compagni, pianificando in anticipo piuttosto che usare il proprio stato di superiorità mentale per reagire semplicemente al mondo attorno a loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spiando il servitore troll del gruppo mentre stanno attraversando la valle sottostante</strong>, un assassino doppelganger ha ucciso il sensei della sede locale del monastero di arcieri sotto le sembianze di questo gigante, creandosi un capro espiatorio e mettendo di conseguenza a rischio l’intero gruppo (data la posizione privilegiata dei monaci, che fanno piovere frecce su di loro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nei suoi viaggi lontano da casa</strong>, l’arciere ki Daelar cerca di vedere il mondo, usando le proprie tecniche per cacciare e proteggere gli altri dai pericoli. Ma è ancora molto ingenuo sul modo in cui gira il mondo. Perciò, quando uccise un possente megalocero nella foresta elfica di Kelensar, scoprì troppo tardi che la mega fauna è sacra agli elfi e che la loro furia potrebbe essere terribile, a meno che qualcuno non gli spieghi come invocare il proprio diritto a sfidarli a duello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La strada per l’ispirazione è difficile e dissestata e, per alcuni, le sfide son troppe per continuare</strong>. Ma non tutti vivono dignitosamente e ora molti corrieri reali e il loro seguito son stati trovati morti, tutti colpiti da frecce impennate con false piume di fenice, il simbolo del Dojo della Freccia Ardente. Chi sta provando ad infangare il nome della scuola con questo atto tremendo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zen archer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4569-zen-archerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.5a7f513840888_zenarcher.jpg.f6ba87116d777124a43ee15445ed8fc1.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Monaco del Fluire
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi tutti i monaci usano la propria agilità per schivare i colpi nemici e sorprenderli. I monaci fluenti seguono quelle discipline che sacrificano parte della forza e della resistenza fornite dalla via classica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi asceti si focalizzano sul cambiamento di tutte le cose, imparando a ridirigere le forze intorno a loro (soprattutto quando si tratta dei propri nemici), guadagnando una completa maestria del combattimento ravvicinato. Esistono pochissimi attacchi usati da un nemico che un monaco fluente non possa usare contro di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte arti marziali esistenti nel mondo reale fanno uso di tecniche di deviazione e della propria agilità per raggiungere i propri risultati. Sia che usiate qualcosa del nostro mondo, sia che vi stiate ispirando alla narrativa o al cinema, potreste trovare utile qualche ricerca sull’argomento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti monaci imparano delle abilità esemplificate nei loro talenti bonus, ma questo archetipo varia la lista, eliminando tutti i talenti che rendono il monaco più resistente fisicamente in favore di quelli che lo trasformano in un combattente agile, capace di cavarsela nel combattimento in mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa imparata da questi monaci è come usare la forza dei propri nemici contro di loro per cambiare la propria posizione o sbilanciarli usando il movimento degli avversari (indifferentemente se colpiscano o manchino), facendo perdere loro l’equilibrio e lasciandoli indifesi per un breve periodo successivo all’attacco. Più avanti imparano anche ad usare questa tecnica contro chi sta attaccando gli altri. E ovviamente è più semplice ridirigere la forza di un nemico che stia attaccando con maggior impeto o potenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che i nemici lasciano le proprie difese scoperte, un monaco fluente sa come approfittarne per distruggerle completamente, lasciandoli sbilanciati e incapaci di reagire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una lezione classica in tutti i film di arti marziali è quella di comportarsi come un giunco nella corrente, cosa che si applica certamente a questi monaci. Più nemici li circondano, più trovano facile schivare i loro colpi, adattando i propri movimenti al ritmo degli attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma persino il più agile dei guerrieri non può schivare colpi in eterno. Questi asceti imparano però a minimizzare i danni, usando il proprio ki per migliorare le proprie reazioni, muovendosi per fare in modo di non venire feriti in profondità. Possono persino muoversi tanto velocemente da dirigere il colpo su un un altro avversario che li sta fiancheggiando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, la maestria di questi monaci nel ridirigere i colpi approda nel mondo mistico. Se un incanto non riesce a superare la loro resistenza agli incantesimi, possono spendere il ki per raccogliere l’energia rilasciata contro di loro e ridirigerla contro l’incantatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace questo archetipo, perché garantisce un nuovo modo per rappresentare il solito ruolo del combattente da mischia primario. Certo, perdono l’immunità del monaco alle malattie e ai veleni, parte della loro velocità e non sferrano colpi altrettanto potenti, ma diventano più abili nel controllare il combattimento in mischia, punendo i nemici per ogni colpo e ogni trucco che mettono in gioco. Vi consiglio di selezionare assolutamente i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce, così da diventare sostanzialmente immuni a tutte le tipologie di attacco una volta ottenuta Anima Adamantina, anche se effettivamente si tratta di trucchi sfruttabili anche dai monaci classici. (Se vi state domandando come colpire questi personaggi, non abbiate timore, non è propriamente impossibile: o usate a ripetizione Dardo Incantato, se siete abbastanza sicuri di poter superare la loro resistenza agli incantesimi, oppure usate incantesimi che non la permettono, magari anche senza tiri salvezza. Inoltre le illusioni possono essere molto utili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io collego immediatamente il monaco fluente ai film di Jet Li o ad altre fantastiche pellicole di arti marziali. Dategli un’occhiata, potrebbero aiutarvi a caratterizzare il vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una recente spedizione mineraria ha scoperto un minerale cristallino caricato magicamente</strong>. Ma quando sono cominciate le operazioni, una tribù locale di svirfneblin ha iniziato a protestare per il sacrilegio compiuto contro le pietre sacre. La situazione è peggiorata nelle scorse settimane, sfociando in scontri tra i guardiani ascetici della tribù, che usano il cosiddetto stile del “Torrente di Pietre”, e i mercenari armati di costrutti ad orologeria assunti dalla compagnia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Linguanera è un condottiero gnoll particolarmente malvagio</strong>, ma è anche uno degli esemplari più intelligenti della sua razza, essendo riuscito persino ad imparare da dei rotoli trovati nei resti bruciati di un vecchio dojo uno stile di combattimento fluente. Si è poi nominato capo di una banda di gnoll, basata sia sul dominio di sé che su quello dei propri schiavi. Molti dei suoi possibili assassini si sono ritrovati a contorcersi sulle loro stesse lame avvelenate senza nessuna idea di cosa fosse successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nelle montagne Mang Zhe</strong>, le scuole rivali dei vari villaggi di sangue elementale si sfidano ogni anno in un elaborato torneo di arti marziali. Ogni dojo insegna varie tecniche, ma la rivalità più grande non è quella tra i rappresentati degli elementi opposti, ma quella tra silfidi e ondine, la cui preferenza per lo stile fluente li rende eterni rivali nel determinare chi sia il migliore in tali tecniche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="monk-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4567-monk-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.monk-2.jpg.cf2ca051a0831a1cde2c01fa8a6d1134.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sensei
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non lo dico spesso, ma questo archetipo è un perfetto esempio di come le regole per il riaddestramento presenti nella Guida alla Campagna possano essere usate in gioco. Ho sempre sostenuto che i livelli, i talenti e gli archetipi di riaddestramento siano completamente insensati, dato che non puoi davvero dimenticare le capacità già apprese per fare spazio alle nuove. L’eccezione sono le regole per giocare dei bambini, ma anche certi archetipi (soprattutto quelli collegati ad un patto o ad un’altra fonte di potere esterna che possa essere rivalutata o sostituita).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo caso non rientra in nessuno dei precedenti, dato che il Sensei non è altro che il maestro di arti marziali, che insegna agli altri a perseguire la via della saggezza sopra ogni altra cosa. Certo, potrebbero perdere le proprie abilità fisiche per via della riduzione dei propri allenamenti, ma sono abilissimi nel preparare la prossima generazione di maestri, focalizzandosi sugli aspetti più spirituali dell’ascetismo. Questo archetipo si presta benissimo ad essere usato dai monaci anziani, che decidono di abbandonare la vita dell’avventuriero per aprire il proprio dojo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si parla di questo archetipo, vengono in mente moltissime associazioni: il vecchio maestro troppo lento rispetto al giovane principiante, che però può ancora dire il fatto suo; Il saggio vecchio mentore che sarà certamente ucciso a metà del primo atto e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, non vedo perché qualcuno non possa prendere questo archetipo dal primo livello senza usare il riaddestramento. Un sensei con così poca esperienza sarà probabilmente un istruttore novizio in un tempio, quasi certamente ancora in addestramento, ma con lo spirito adatto all’insegnamento, soprattutto per classi più ampie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Persino i loro alleati di formazione non monastica beneficeranno dei suggerimenti dei sensei, imparando a fidarsi del loro giudizio e a muoversi ad un singolo segnale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa che con il tempo giunge la pazienza, perciò questi monaci spostano il loro addestramento verso questioni diplomatiche e culturali, aggiungendo la conoscenza alla propria saggezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con poche parole di rassicurazione, questi saggi possono ispirare gli alleati con la stessa perizia dei bardi, permettendogli di compiere atti di grandezza ancora più grandi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante difettino della forza o della velocità per stare al passo con i propri studenti più giovani e combattivi, la loro conoscenza dell’anatomia dei corpi permette loro di rimanere accurati e letali come questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando il proprio ki assieme ai loro suggerimenti, questi monaci riescono a conferire ai propri studenti e alleati parte del proprio potere, permettendo loro di usare parte delle proprie capacità monastiche. Inizialmente questo include solo le abilità “attive” del proprio arsenale ma, man mano che i Sensei crescono di potere, riescono a conferire anche quelle passive, normalmente esclusiva dei monaci, compresa quelle di natura puramente spirituale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un altro esempio di monaci abili nel supporto del gruppo! Con un simile personaggio tra voi, avreste un ottimo combattente da difesa, con la capacità di ispirare coraggio, e di conferire una o due capacità monastiche agli altri membri del gruppo. Il loro principale difetto è che gli viene precluso l’accesso alle abilità evasive dei monaci o alla devastante velocità nei colpi. Tenetelo in mente quando costruite uno di questi istruttori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La morte di un sensei che porta, poi, i discepoli a partire all’avventura o a vendicarlo, è sempre stata un comune evento iniziale nelle storie di arti marziali. Ma non ha mai funzionato benissimo per il povero maestro. Che sia per dei nemici, dei maestri rivali o una casualità, un sensei lavora duramente per compiere il proprio lavoro e persino per sopravvivere perché, per quanto noi giocatori di ruolo amiamo sfidare le convenzioni, a volte arriviamo persino a mettere in discussione il nostro tentativo di sfidare le convenzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate però che i grandi maestri hanno un enorme esperienza e, nonostante siano diventati vecchi, possono ancora sfidare i più giovani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Da che Sun Ja lo Studioso si è unito al gruppo di avventurieri dei Cuori di Drago</strong> tutto ha iniziato a migliorare: le sue istruzioni e i suoi consigli son riusciti a tirare fuori il meglio anche dagli elementi meno collaborativi. È riuscito anche ad insegnare a Nehsha un nuovo sistema per meditare sui suoi incantesimi. Ma il capo del gruppo, il samurai Hojii, è geloso dell’abilità del grippli nel guidare gli altri, cosa che porta a frequenti tensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dopo essere fuggita dagli orrori della guerra e dal dolore che ha inflitto</strong>, Kaes ha trovato dimora in un piccolo villaggio, creando un dojo dove vuole insegnare ai suoi studenti la via della pace. Ma dopo che un allievo è riuscito a dare un’occhiata alle sue antiche pergamene, sono iniziate a circolare voci sulle tecniche che la maestra non è disposta ad insegnare. Cosa che ha portato numerosi studenti a richiedere questi insegnamenti.
</p>

<p>
	<strong>Sebbene sia stato ucciso e il suo miglior pupillo sia partito per vendicarlo</strong>, il Sensei Ko è rimasto nella sua scuola, sussurrando i suoi insegnamenti alle orecchie dei suoi allievi come fantasma immateriale. Nonostante questo, continua a mantenere il segreto sulla tecnica del fantasma affamato, non sospettando che un suo studente la stia insegnando alle sue spalle, come oscuro omaggio al maestro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sensei.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4568-senseijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.sensei.jpg.c5a0f11a9d66b08923c40234b56c1738.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articoli originali
</p>

<p>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">766</guid><pubDate>Mon, 12 Feb 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Incubo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellincubo-r758/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/PZO9047-HeadlessHorseman.jpg.81518f93546a549705b23e23b31a075e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	“<i>Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.</i>”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni fisiologiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni comportamentali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Relazioni con altre specie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubo da Guerra</b>: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubo della Pestilenza</b>: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubo della Carestia</b>: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incubi della Morte</b>: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Strumenti del DM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">758</guid><pubDate>Fri, 09 Feb 2018 10:05:45 +0000</pubDate></item><item><title>Idee alternative per i Background #1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/idee-alternative-per-i-background-1-r763/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/npc_hero.jpg.912bcd15874f66dbec97c34fdde360d1.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&amp;D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	ACCOLITO
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L’Eretico</b>. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collezionista di Reliquie</b>. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Monaco Shintoista</b>. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="3cb18b703cba46180c17ca990b1bd04b--google-drive-fantasy-artwork.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4550-3cb18b703cba46180c17ca990b1bd04b-google-drive-fantasy-artworkjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.3cb18b703cba46180c17ca990b1bd04b--google-drive-fantasy-artwork.jpg.5947eb08418304a1bd9835d50f5c071c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	ARTIGIANO DELLA GILDA
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani.<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Lo Scultore</strong>. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Lo Scriba</strong>. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’Armaiolo</strong>. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione…
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1444081793959.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4551-1444081793959jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.1444081793959.jpeg.042ab4055f808bb204d391526effb5d2.jpeg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	CIARLATANO
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore!<br>
	 
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Nobile</b>. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Grande Medico</b>. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è <i>soddisfatti o rimborsati</i>: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere…
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L'Infiltrato</b>. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="charlatan.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4549-charlatanjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/large.charlatan.jpg.780515f2f8ef3cc30666b7d268fffeab.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">763</guid><pubDate>Thu, 08 Feb 2018 10:06:11 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Empires of the Shining Sea</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-empires-of-the-shining-sea-r762/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_hero.jpg.dc3005d7c11a63588989db91b1352fbf.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span><i>Empires of the Shining Sea</i> è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno  degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria,  ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14560" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_cover.jpg.545b617c7c3b03b5f296b91443498265.jpg" rel=""><img alt="shining_sea_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_cover.thumb.jpg.fc82b9747850b0e5d8e844568bc0c225.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part One: History of the Empires
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&amp;D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part Two: Calimshan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio.<br>
	Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs  (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part Three: The Arnaden Region
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le  religioni praticate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo),  i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14561" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/map_shining_sea.jpg.32454dabb198cc8f4a2bd86625e204cb.jpg" rel=""><img alt="map_shining_sea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14561" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/map_shining_sea.thumb.jpg.153efb9ba480b79992aae692078a9bbd.jpg" style="width:850px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Appendices
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html</a><br>
	<br>
	Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">762</guid><pubDate>Wed, 07 Feb 2018 10:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Monaco in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-monaco-in-pathfinder-recensione-r756/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/MythicMonk.jpg.5bd5be334e1929d5d3ae9b6c771b0a69.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vista come qualcosa di bizzarro per ciò che originariamente era un gioco fantasy occidentale, nel gioco di ruolo più vecchio del mondo la classe del monaco fu uno dei più evidenti indizi che il mondo di gioco poteva essere molto più grande di un insieme di nazioni poste su una mappa che aveva il titolo di “Profondamente ispirata, ma non coincidente con la Terra di Mezzo”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, ci sono state alcune persone che si sono lamentate per l’inclusione del monaco, a causa del fatto che quest’ultimo cozzasse decisamente con il loro concetto di “Mondo Conosciuto” in relazione alle varie ambientazioni pubblicate e fatte in casa esistenti. Ritengo, tuttavia, che questo sia un modo molto restrittivo di vedere le cose, un modo che nega potenziale e possibilità. È del tutto possibile che un monaco avvezzo a viaggiare e proveniente da una terra lontana si unisca al gruppo, o che le tradizioni monastiche si espandano oltre quello che è l’”Oriente” tradizionale della vostra ambientazione, se di fatto quello è il luogo in cui queste hanno origine nella stessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque cos’è un monaco? Per porla in modo semplice, si tratta di un misto tra arti marziali del mondo reale, una parte delle tradizioni che uniscono quelle arti con uno stile di vita monastico volto alla ricerca della perfezione fisica e mentale, e varie leggende, racconti e credenze su ciò che tali tradizioni possono sbloccare nei corpi e nelle menti dei mortali, valicando il confine verso il soprannaturale senza dover fare ricorso alla magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, l’idea secondo la quale tutte le abilità delle varie tipologie di monaco non sono altro che il potenziale di un mortale che si concretizza, invece che poteri soprannaturali concessi da un’altra fonte, è uno dei temi principali della classe. In virtù di ciò, alcuni monaci potrebbero guardare dall’alto in basso incantatori e simili, in quanto questi ultimi nella loro ricerca del potere volgono il proprio sguardo verso una perfezione artificiale, invece di avere premura di ciò che i loro corpi e le loro anime possono concedere. Ovviamente stregoni, oracoli, iracondi di stirpe, cineti e anche psichici potrebbero avere qualcosa da dire al riguardo, poiché di norma il loro potere è parte integrante di loro stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, altri monaci comprendono che il loro sistema di credenze, indipendentemente da quale esso sia, non è adatto a tutti, e che ci sono molti modi per trovare la felicità in questa vita o nella prossima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra cosa importante da ricordare è che i monaci sono totalmente dediti alla disciplina, cosa che li rende tematicamente opposti ai barbari, che preferiscono il ricorso ad un impeto selvaggio per potenziare le loro abilità nel momento del bisogno. Tuttavia, molti monaci rispettano i barbari per il modo in cui, nonostante la loro mancanza di disciplina e allenamento, la loro esuberanza li libera, almeno per un po’, dalle preoccupazioni del mondo, permettendo loro di godere delle semplici sensazioni dell’essere vivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero di riuscire a mostrare le complessità della classe del monaco e che voi vi uniate a me in questo viaggio. Magari sarà illuminante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 2: Utilità e Costruzioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La classe del monaco si basa su miglioramenti del corpo e della mente, che si manifestano in modi differenti durante la progressione nella stessa, inclusi un progressivo aumento della velocità base, l’abilità di infliggere danno letale con i colpi senz’armi (che a poco a poco infliggono più danno ogni volta che vanno a segno), senza parlare del fatto che i monaci possono colpire con una raffica di attacchi. Inoltre, i monaci sviluppano una profonda comprensione del funzionamento dei loro corpi e di quelli dei loro avversari, schivando e ridirigendo gli attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto artisti marziali, apprendono varie tecniche per fronteggiare i loro nemici e padroneggiano il combattimento corpo a corpo contro ogni sorta di avversario. Apprendono anche i segreti del pugno stordente e i modi per renderlo adatto a debilitare i loro nemici in vari modi. Si rivelano anche resistenti a varie forme di attacchi non convenzionali e possono anche evitare completamente attacchi apparentemente onnicomprensivi (tipo gli attacchi ad area, NdTraduttore), scansandoli, trovando una copertura e così via. Risultano anche difficili da influenzare con la magia mentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Compiendo il passo da artisti marziali a mistici, questi asceti guadagnano accesso ad una riserva di energia chiamata ki, che viene attinta dal benessere congiunto del corpo e della mente. Fintanto che questa impressionante riserva perdura, i loro colpi possono trapassare difese magiche e anche quelle che normalmente potrebbero essere penetrate solamente dalle proprietà di vari metalli. Inoltre, possono spendere il loro ki per migliorare la loro agilità diventando più veloci, aumentando il numero di attacchi che possono eseguire oppure diventando più agili nello schivare quelli che ricevono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le lunghe cadute potrebbero uccidere anche il più potente tra i guerrieri: per questo molti monaci imparano a controllarsi così da massimizzare l’attrito con i muri vicini, rallentando la loro discesa. Anche questa è una buona cosa, perché possono saltare per grandi altezze e lunghe distanza, anche bruciando il loro ki per spingersi oltre e sconfiggere la gravità più a lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la loro maestria cresce, guadagnano immunità dapprima alle malattie e successivamente ai veleni, in quanto la loro risposta immunitaria e i loro controllo corporeo resistono a tutti i tentativi operati da tali afflizioni per intaccarli. Possono curare le ferite che ricevono incanalando il loro ki, spendendolo per tornare rapidamente in viva e piena salute. Possono anche spendere il ki per saltare tra gli spazi, teletrasportandosi per distanze relativamente brevi, sebbene in questo modo possano spostare solamente loro stessi e le cose che hanno con sé.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che il loro corpo, la loro mente e la loro anima migliorano, i monaci ottengono una resistenza naturale alla magia ostile che, però, possono abbassare per consentire agli altri di aiutarli. I monaci più potenti possono instaurare una connessione spirituale basata sulle vibrazioni con un nemico che colpiscono, cosa che gli consente (in un qualsiasi momento entro pochi giorni da quando hanno colpito il bersaglio) di far collassare catastroficamente quelle vibrazioni, potenzialmente uccidendo quel nemico in un momento successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apparentemente immortali, i maestri delle vie ascetiche smettono di invecchiare dopo aver raggiunto un livello di maestria ancora più elevato, sebbene muoiano comunque di morte naturale. Cominciano anche a comprendere la verità che si cela alla base di tutti i linguaggi e di tutte le forme di comunicazione, arrivando a parlare con qualsiasi creatura. Spendere il ki può concedere ai maestri l’abilità di diventare eterei per brevi periodi. I vari maestri di questo sentiero di vita smettono di essere mortali diventando esterni nativi e avatar della legge, rimanendo al contempo però ancora sufficientemente mortali da poter essere resuscitati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potrete probabilmente intuire, i monaci sono maestri della mobilità e della difesa, che cercano i nemici e li inchiodano nel combattimento ravvicinato, dove le loro raffiche di colpi e le loro manovre di combattimento li pongono in una posizione di vantaggio. In quanto tali, costituiscono sia dei perfetti muri che degli ottimi risolutori di problemi, che bersagliano nemici pericolosi come incantatori di alto livello o potenti mostri. Tuttavia, la loro più grande debolezza è che non sono in grado di fronteggiare più avversari contemporaneamente e, sebbene le loro difese siano impressionanti, un bonus sufficientemente elevato (come quello concesso dal fiancheggiamento, oppure il trovarsi circondato e in lotta con avversario aiutato da molti alleati) può superarle in ogni caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, gli attacchi senz’armi del monaco, sebbene potenti, sono tra tutte le armi quelle più costose da incantare, poiché per farlo richiedono un amuleto dei pugni potenti. Si potrebbe mitigare questo problema utilizzando armi da monaco incantare, ma queste ultime perdono la progressione del danno basata sul livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la creazione dei talenti di stile, non sorprende affatto che la classe del monaco abbia potenziale in abbondanza anche senza fare ricorso ad essi. Talenti bonus come la catena di talenti dello stile dello scorpione/pugno della gorgone/collera della medusa, possono essere utilizzati in congiunzione con altri talenti per rendere il monaco uno specialista nel debilitare i suoi avversari in vari modi prima di punirli, mentre la catena di Agilità Dimensionale fornisce abilità di combattimento basate sul teletrasporto. Passo del ragno e passo delle nuvole aiutano a migliorare la manovrabilità di una classe che di per sé è già dotata di un’elevata mobilità. Naturalmente, potete eseguire anche costruzione maggiormente difensive basate sullo schivare, sull’evitare e sul resistere ai molteplici colpi ricevuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque combinazione scegliate di utilizzare, i monaci sono difficili da tenere a bada, dunque come GM provate a ragionare anzitempo su qual è il tiro salvezza più basso del monaco nel gruppo e, se tutto il resto fallisce, scagliategli contro dei dardi incantati (almeno fino a quando il monaco non ottiene la resistenza agli incantesimi) e orde di nemici che sciamano e aiutano le azioni dei loro alleati, in modo da fornire una sfida appropriata quando necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora vediamo come gli archetipi diversificano ulteriormente la classe!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 3: Archetipi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il monaco base è meraviglioso perché fornisce un modo di giocare un artista marziale dai poteri mistici nelle vostre partite. Nonostante tutte le sue meraviglie, però, potrebbe essere un po’... generico, non è vero? Questa è una classe basata sulla rappresentazione fantastica degli asceti e di ciò che la ricerca della perfezione può sbloccare fatta nei libri, nei film, nei videogiochi e altro, dunque perché non esplorare i molti modi per aggiungere pepe alle cose attraverso gli archetipi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli archetipi del monaco possono generalmente essere suddivisi in base a quello su cui si focalizzano maggiormente, la fisicità oppure la spiritualità. In relazione alla prima, abbiamo cose come i maestri del combattimento: il Tetori; il Maestro del Kata, che mette in mostra la sua agilità come parte del suo stile; il Maestro dei Molti Stili, che si focalizza e sull’apprendere e sull’utilizzare insieme diversi stili di arti marziali; il Maestro delle Arti Marziali, che abbandona del tutto la connessione al soprannaturale in modo da poter padroneggiare pienamente il suo corpo e la sua mente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che preferiscono il lato maggiormente mistico delle cose possono trovare i Mistici del Ki (che utilizzano il loro ki in molti modi diversi), gli Adepti del Serpente di Fuoco (i Serpent Fire Adepts, che incanalano l’infinito ki del mondo attraverso il loro chakra), i Monaci Fantasmi Famelici (che risucchiano l’essenza vitale e il ki da coloro contro i quali combattono) e anche i Monaci dei Quattro Venti (che incanalano gli elementi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, ce ne sono anche molti che si pongono nel mezzo tra queste due sfere, come i Maestri Ubriachi (che sono potenziati spiritualmente e fisicamente dall’alcool, portando le leggende sullo stile dell’ubriaco preso in senso strettamente letterale al loro estremo), i Monaci Quinggong (che scelgono e ricevono spettacolari capacità spirituali e fisiche), i Sensei (che oltre ad essere maestri delle arti marziali ricoprono anche il ruolo di guide e maestri) e così via. Ne ho menzionati solamente alcuni, ma molti altri aspettano ancora di essere esplorati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta a ciò, nella Guida alla Magia è stato anche introdotto un insieme di voti per i monaci, che aumentano la loro riserva di ki in base al livello di intralcio che gli provocano: ad esempio il voto di non parlare o di indossare catene e così via, che premiano i personaggi per le scelte di flavor che compiono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel complesso, ci sono tonnellate di archetipi per il monaco che aiutano ad esplorare i vari cammini verso l’illuminazione e i ruoli che i monaci ricoprono in una società, indipendentemente dal fatto che siano consiglieri sociali, eroi guerrieri itineranti o qualcosa di totalmente diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ora esploriamo il monaco da una diversa prospettiva. Parliamo dunque del monaco scatenato!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 4: Il Monaco Scatenato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per il barbaro, anche il monaco ha ricevuto una versione alternativa quando è stato rilasciato Pathfinder Unchained. Questa nuova versione ha ricostruito la classe a partire dal concetto che sta alla sua base, mantenendo alcune delle sue capacità e modificandone in parte altre affinché risultassero maggiormente in linea con la logica di design alla base di Pathfinder, invece di trasporre semplicemente la classe della 3.5 con qualche cambiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella vostra ambientazione il monaco scatenato potrebbe sostituire del tutto il monaco, richiedendovi di modificare alcuni archetipi per adattarli a lui, oppure potrebbe rappresentare una disciplina più aggressiva e maggiormente libera dai paletti che erano propri della vecchia strada (un po’ come l’archetipo del monaco Quinggong, solo facendo la cosa meglio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che coloro che sono incuriositi da questa classe noteranno è che il monaco scatenato ha un bonus di attacco migliore e tiri salvezza più deboli del suo predecessore, avendo un tiro salvezza sulla volontà che segue la progressione scarsa, in contrasto con la classe originale che segue la progressione buona per tutti e tre i tiri salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come seconda cosa, è cambiato il funzionamento della raffica di colpi, che si basa su un metodo differente per determinare I bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il modo in cui un monaco può spendere il suo ki in questa versione della classe è limitato solamente agli attacchi extra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, il monaco può apprendere una moltitudine di Poteri Ki che spendono il ki per far funzionare le sue varie capacità, incluse molte che erano capacità passive del monaco base e che ora sono state rese ad utilizzo (come corpo adamantino, che ora epura una singola tossina invece di concedere direttamente l’immunità). Ciò comprende anche capacità totalmente nuove, come quella di incanalare il potere elementale nei propri attacchi, avere brevi visioni del futuro, rispedire al mittente incantesimi ostili e così via. Si possono anche apprendere poteri associati al monaco Quinggong.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta ai Poteri Ki, questi monaci possono anche apprendere i più mondani Colpi di Stile, varie manovre che li rendono più versatili in combattimento, includendo cose come attacchi alle gambe, colpi in grado di frantumare la difesa e giravolte difensive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel complesso, il monaco rimane un combattente astuto e potente, sebbene ora abbia molti più trucchi e risulti molto più aggressivo di prima. Inoltre, continua a funzionare ancora bene come muro difensivo. La moltitudine di scelte per le nuove capacità lo rende, invece, molto interessante da costruire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine dipende da voi scegliere se utilizzare questa versione opzionale della classe del monaco, proprio come dipende da voi ogni aspetto del vostro personaggio. Se vi piace ciò che vedete, provatelo, se non vi piace, c’è sempre l’originale. Divertitevi e fate buona caccia! A breve le ultime parole sulla classe del monaco in generale.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 5: Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il monaco, una classe di combattimento atipica ma ricca di potenziale in termini di gameplay e storia. Inoltre, se la natura difensiva dell’originale non fa per voi, la versione scatenata fa del suo meglio per unire insieme difesa e offesa per un maggiore impatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, come per ogni classe le cui fondamenta risiedono in una cultura o in un gruppo di culture, potrebbe essere facile andare oltre queste ultime diventando abbastanza offensivi. È per questo motivo che è dovere del giocatore e del GM cercare e riconoscere la fonte da cui la classe trae la propria origine, come avviene per ogni aspetto del gioco di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa in che modo il monaco si adatta alla vostra ambientazione: non c’è ragione per la quale voi e i vostri giocatori non possiate divertirvi con esso. Dunque, andate ed esplorate il potenziale della classe!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Link agli articoli originali:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149342517425/core-class-reviews-monk-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149342517425/core-class-reviews-monk-part-1</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149385291545/core-class-review-monk-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149385291545/core-class-review-monk-part-2</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149441565880/core-class-reviews-monk-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149441565880/core-class-reviews-monk-part-3</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149489736855/core-class-review-monk-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149489736855/core-class-review-monk-part-4</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149538048670/core-class-reviews-monk-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149538048670/core-class-reviews-monk-part-5</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">756</guid><pubDate>Mon, 05 Feb 2018 10:00:55 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Incubo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/nightmare_by_keitaro333.jpg.48ded2b3ee8322bfc8a0771f3a289867.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Abbiamo ora raggiunto la metà del nostro tour alfabetico e la creatura designata per la N è l'incubo (Nightmare in inglese)
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<font size="4"><b>Origini e sviluppo</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'odierno termine inglese “nightmare” deriva dal termine di Antico Inglese “mare”, che era il nome di una tipologia di demone, di aspetto simile a quello di un goblin. Si diceva che questa creatura si poggiasse sul petto di coloro che dormivano, portando loro cattivi sogni, ovvero incubi (“nightmares” in inglese). Nonostante “mare” indichi anche le giumente, non pare esserci una relazione storica tra incubi e cavalli. Tuttavia esiste un dipinto a olio del 1781 di Johann Fussli, intitolato <i>L'Incubo</i>, che mostra un demonietto accovacciato su una donna addormentato. Sullo sfondo, che scruta la scena, si trova la testa di un cavallo nero dagli occhi innaturalmente bianchi. É forse stato questo dipinto l'ispirazione per la creatura equina descritta nel <i>Manuale dei Mostri</i>, oppure Gygax creò l'incubo di D&amp;D completamente ex-novo, senza considerare la versione mitologica del “mare”?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qualunque sia stata l'ispirazione per la versione di Dungeons &amp; Dragons dell'incubo, il <i>Manuale dei Mostri</i> originale lo descrive come un cavallo infernale dall'aspetto quasi scheletrico, con una testa enorme, un pelo nero come la notte e un criniera selvaggia. L'incubo ha occhi rossi ed emette dalle narici fiamme arancioni. I suoi zoccoli bruciano come braci e dalla bocca gli spuntano delle zanne affilate.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Nightmare (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4483-1-nightmare-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb91569914_1.Nightmare(1977)-MonsterManual.jpg.a766ce03d56fb760ff322379919a0cc7.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non specifica da quale piano ha origine, il Manuale dei Mostri spiega che gli incubi sono creature dei piani inferiori, spesso usati come cavalcatura da altri abitanti di quei mondi. Cosa non sorprendente, questo fa sì che abbiano nomi alternativi come “cavalli demoniaci” e “cavalli infernali”. Parte del vantaggio di usare un tale cavalcatura è la capacità dell'incubo di volare e di viaggiare nel Piano Etereo e in quello Astrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche senza un cavaliere, un incubo è un avversario pericoloso. Gli incubi sono maldisposti verso la maggior parte delle forme di vita e attaccano senza provocazioni. Oltre a poter attaccare con il morso (2-8 danni) e con gli zoccoli fiammeggianti (due attacchi, ciascuno infligge 4-10 danni) l'incubo è anche in grado di produrre, soffiando, una nube di fumo bollente che infligge una penalità di -2 ad attacchi e danni se si fallisce il tiro salvezza. Ha un eccellente Classe Armatura (-4), un'alta velocità (45 metri a terra oppure 110 metri volando) e 6+6 Dadi Vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #50 ci fa presente che gli incubi sono carnivori e che apprezzano particolarmente la carne dei demoni e diavoli minori (specificatamente quella di mani e lemuri). Non fornire ad un incubo il suo cibo preferito può renderlo ostile verso il suo proprietario. Secondo l'articolo <i>Arrrgh!!!</i> su <i>Dragon</i> #118, gli incubi hanno un'alta tolleranza verso il dolore, resistendovi meglio di grifoni, ippogrifi e peryton, ad un livello simile alle viverne. Il <i>Manuale del Giocatore</i> della 1E precisa che gli incubi non sono soggetti ad invisibilità verso gli animali, data la loro alta Intelligenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi appaiono solo in secondo piano in varie avventure per la 1E, tra cui la serie dei drow (D1-D3). L'insegna della casata drow di Noquar è una testa di incubo in bronzo e i drow di Erelhei-Cinlu, in particolare i nobili, tengono degli incubi come destrieri. L'affinità dei drow per queste cavalcature esotiche si estende fino a Lolth stessa. La Stalla dell'Incubo nel secondo livello di <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> ospita il destriero personale di Lolth, accudito da due mani. Questo incubo porta dei ferri da cavallo dello zefiro che, dato che permettono ad un destriero di viaggiare senza toccare il terreno, sembrano alquanto ridondanti per una cavalcatura volante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All'interno di uno dei tumuli della Brughiera di Dolem in <i>C5: The Bane of Llywelyn</i> si trova un incubo solitario. In maniera simile l'articolo <i>Grave Encounters </i>su <i>Dragon</i> #114 elenca gli incubi come incontri potenziali nei cimiteri coperti da aure malvagie. Sul <i>C6: The Official RPGA Tournament Handbook</i>, l'incubo che risiede a Forte Anelle è un individuo aggressivo. Esso attacca furiosamente tutti gli intrusi eccetto, apparentemente, il gatto infernale che abita in zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un incubo leggermente più insolito si può trovare su <i>Dragon</i> #42. I protagonisti dell'avventura <i>The Mansion of Mad Professor Ludlow</i> sono dei bambini che stanno campeggiando in zona. Mentre esplorano la magione possono trovare un incubo immobile, che reagisce soltanto se gli sale in groppa un personaggio che possiede qualcosa di magico. Se ciò dovesse avvenire, l'incubo si anima e torna all'inferno portando il suo cavaliere con sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D aveva più di una versione malvagia del paladino e l'incubo era una scelta ovvia come potenziale destriero per tale classe. L'articolo <i>The Anti-Paladin NPC</i> su <i>Dragon</i> #39 suggerisce che c'è una probabilità del 25% per un anti-paladino di possedere un incubo come cavalcatura speciale. L'arrikan, una variante neutrale malvagia del paladino, descritto in <i>A Plethora of Paladins</i> su <i>Dragon</i> #57, ha a sua volta una probabilità di possedere un incubo come destriero, ma è solo del 5%, e può essere richiamato solo un singolo rimpiazzo se il primo dovesse morire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per coloro che stavano valutando il potenziale degli incubi come mezzi di trasporto, l'articolo <i>The Ups and Downs of Riding High</i> su <i>Dragon</i> #50 analizza la possibilità di usare come destrieri le creature volanti del <i>Manuale dei Mostri</i>. Gli incubi risultano principalmente adatti ai cavalieri non morti. La sezione sulla capacità di trasporto di un incubo è confusionaria. Essa dichiara che la natura “semi-materiale” dell'incubo significa che può trasportare solo non morti sul suo dorso, ma se ha un cavaliere e sta viaggiando nel Piano Etereo può trasportare “fino a 6000 mo di peso addizionale” per qualche ragione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La natura planare dell'incubo è esplorata solo marginalmente in AD&amp;D. Su <i>Dei e Semidei</i> l'incubo è incluso nelle tabelle degli incontri, sia del Piano Etereo che del Piano Astrale. Viene anche precisato che gli incubi sono comunemente associati con il dio Ade. Nell'articolo <i>The Inner Planes</i> su <i>Dragon</i> #42, l'incubo viene indicato come incontro raro sui Piani Elementali della Terra, dell'Acqua e del Fuoco, oltre ad essere attirato dalle “distorsioni” nel Piano dell'Energia Negativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri II </i>elenca l'incubo come incontro molto raro per un tipico strato dell'Abisso. Vene incontrato molto raramente nel 1°, 8° e 9° girone degli Inferi e raramente negli strati dal 2° al 7°. Infine, il <i>Manuale dei Piani</i> esplicita che gli incubi si possono trovare sul Piano di Carceri, nell'Ade e nella Gehenna. Le tabelle degli incontri del <i>Manuale dei Piani</i> confermano nuovamente che gli incubi visitano sia il Piano Etereo (da soli o in coppie), che il Piano Astrale (in gruppi di fino a quattro).
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>2a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei primi volumi del <i>Monstrous Compendium</i> della 2E c'erano delle assenze notevoli. Per via di una esagerata reazione alla pubblicità negativa che il gioco aveva ricevuto durante gli anni '80, la TSR decise di non includere demoni e diavoli nella 2E. Come prevedibile la cosa non fu apprezzata dai fan di D&amp;D, quindi due anni dopo la prima uscita gli abitanti dei piani inferiori furono ripristinati, anche se i nomi offensivi “demoni” e “diavoli” erano stati eliminati e rimpiazzati con “tanar'ri” e “baatezu”. Molte altre creature, tra cui l'incubo, furono vittime incidentali di questa scelta editoriale e, quindi, dovettero attendere fino al <i>MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix </i>per tornare ad essere stampati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tecnicamente l'incubo apparve prima di allora in un'avventura della 2E. In <i>A Rose for Talakara</i> su <i>Dungeon</i> #25, l'antagonista possiede un incubo di nome Spinanera. Nonostante si tratti di un'avventura della 2E si fa riferimento all'incubo del <i>Manuale dei Mostri </i>della 1E. Cosa curiosa, il valore in PE dell'incubo differisce da quello della <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E, ma è consistente con quello che sarebbe poi apparso nel <i>Monstrous Compendium</i>. Viene anche fornito il valore di morale – una nuova statistica della 2E – ma è indicato come “speciale” invece di “élite (13-14) come sarebbe poi avvenuto nel <i>Monstrous Compendium</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Nightmare (1991) - MC8 Monstrous Compendium Outer Planes Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4484-2-nightmare-1991-mc8-monstrous-compendium-outer-planes-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb918b9e7a_2.Nightmare(1991)-MC8MonstrousCompendiumOuterPlanesAppendix.jpg.f11eff7793d0ee256aa816f1184adc30.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre al nuovo valore in PE e l'aggiunta della morale e della dieta (carnivora), le statistiche dell'incubo per il <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i> non variano rispetto a quelle del <i>Manuale dei Mostri</i>. La descrizione tuttavia è molto allargata e l'incubo riceve quasi un'intera pagina tutta per sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo un po' di più sulle capacità di combattimento degl'incubi. I loro zoccoli fiammeggianti danno fuoco alle sostanze infiammabili, mentre la loro nube di fumo ha un raggio di 3 metri e richiede un tiro salvezza contro paralisi per evitare la penalità. Viene precisato che la loro capacità di volare è una capacità magica, scopriamo che possono capire gli ordini di “cavalieri malvagi” (perché solo cavalieri malvagi?) e che usano “l'empatia” per comunicare tra di loro, il che è alquanto vago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E gli incubi hanno un po' più di personalità che in precedenza. Anche se servono volontariamente come cavalcature per ogni missione che riguarda il male, non hanno ambizioni per conto proprio. Gli incubi sono paragonati ad armi magiche con un grande ego – non si può mai essere completamente certi di cosa vogliono che facciate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i> è la prima volta che viene menzionato il Raduno Oscuro. Si tratta di un incontro tra gli abitanti dei piani inferiori, che si svolge nel Piano dell'Ade ogni dieci anni. Gli incubi svolgono un ruolo centrale nello spargere la voce che si sta avvicinando il tempo del Raduno Oscuro ed è più facile incontrare uno di essi durante questo periodo. Una volta che il Raduno Oscuro ha inizio, gli incubi annunciano la cosa con una terrificante galoppata attraverso i piani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del Monstrous Compendium afferma che gli incubi non sono imparentati con i cavalli, nonostante la somiglianza. Viene anche spiegata meglio la loro dieta “carnivora”. Anche se sono soliti mangiare la carne dei nemici caduti, non necessitano né di cibo né di aria per sopravvivere. Viene suggerito che ricevono il loro sostentamento unicamente tramite il loro servizio al male.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Nightmare (1992) - 1992 Trading Card 610.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4485-3-nightmare-1992-1992-trading-card-610jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb91c5cf35_3.Nightmare(1992)-1992TradingCard610.jpg.fe658862bb8de1566241309edb680560.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">1992 Trading Cards Factory Set, carta 610/750 (1992)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima immagine a colore di un incubo – o quanto meno di un incubo senza cavaliere – sembra essere quella del set del 1992 delle <i>Trading Cards</i>, dove un incubo compare nella carta #610. Anche il set del 1993 comprende un incubo, ma ne discuteremo nella sezione di Dragonlance.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incubo fu ristampato nel <i>Monstrous Manual</i>. A parte una nuova illustrazione (a colori) la descrizione è la stessa del <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Nightmare (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4486-4-nightmare-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb91ee9fd0_4.Nightmare(1993)-MonstrousManual.jpg.bb87c0a3764dfc0ea64e69114c775b2d.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggiore enfasi sulla personalità degli incubi nella 2E continuò nel <i>Deck of Encounters, Set Two</i>. Uno degli incontri del mazzo è con un incubo che è stato evocato dall'ambizioso apprendista di un mago per uccidere il suo maestro. La cosa però non funziona molto bene per l'apprendista, dato che l'incubo si ribella al suo controllo e lo uccide. In un altro incontro dello stesso set, un incubo non si fa grandi problemi ad abbandonare il suo cavaliere se la battaglia volge male.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non ci sono molte informazioni aggiuntive sugli incubi negli altri prodotti generici per la 2E, anche se, come vedremo in seguito, appaiono sovente in molti dei prodotti di ambientazione. Troviamo una breve menzione nell'articolo <i>The Demiplane of Shadow</i> su <i>Dragon</i> #213, che include gli incubi nelle liste degli incontri di tale piano, mentre nel <i>The Complete Book of Necromancers</i> viene specificato che un necromante debba essere di almeno 18° livello per attirare un incubo come famiglio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, durante l'era della 2E la TSR produsse il gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i>. L'incubo appare nella carta #76 dell'espansione Birthright, ma la carta ricicla semplicemente l'illustrazione del <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>3a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento più significativo per gli incubi nella 3E è di tipo visivo. Nonostante la descrizione scritta non faccia menzioni di fiamme addizionali, l'incubo del <i>Manuale dei Mostri</i> ha ora sia una criniera che una coda fiammeggianti. Ha anche messo su peso e non appare più scheletrico. Come vedremo, questa rappresentazione divenne la norma da questo punto in poi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Nightmare (2000) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4487-5-nightmare-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9213c152_5.Nightmare(2000)-MonsterManual.jpg.3fd937ced8fce713de5a716358eff296.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2000)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la descrizione e le statistiche, l'incubo rimane notevolmente simile ai suoi cugini delle precedenti edizioni. Ha leggermente più punti ferita e infligge leggermente più danni (ora divisi in danni fisici e da fuoco), ma possiede le stesse capacità speciali: zoccoli fiammeggianti, fumo difensivo, e la capacità di viaggiare sul Piano Etereo e quello Astrale. L'attacco con il fumo ora è a forma di cono ma si espande leggermente di più, fino a 4,5 metri. Esso fornisce all'incubo, inoltre, copertura contro gli avversari, senza impedirne la visione. Le capacità di viaggio astrale ed etereo sono descritte come uguali agli incantesimi equivalenti, lanciati da uno stregone di 20° livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la prima volta si trova menzione di incubi che “infestano i sogni” di coloro che li hanno offesi, ma questa appare essere più una licenza poetica, piuttosto che una nuova capacità. Anche se gli incubi sono ancora usati come cavalcature da potenti creature malvagie, sembrano essere più riluttanti nel lasciarsi cavalcare. Quando vengono cavalcati non combattono indipendentemente, a meno che il cavaliere non riesce in una prova di Cavalcare. La loro capacità di trasporto vine fissata a 450 chili. L'<i>Arms and Equipment Guide</i> li indica come “non addestrabili”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La sezione “Avanzamento” indica che alcuni incubi possono raggiungere taglia Enorme, arrivando ad avere fino a 18 Dadi Vita. Quando l'incubo fu aggiornato per il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, la versione di taglia Enorme ricevette il proprio blocco delle statistiche e fu chiamato “cauchemar” (il termine francese per “incubo”). L'incubo della 3.5 ottenne anche scurovisione fino a 18 metri e il suo habitat fu modificato rispetto al precedente “ogni territorio e sotterranei”, in modo da specificare che la loro dimora natale sono le Grigie Distese dell'Ade.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La riga dalle statistiche dei mostri della 2E che indica la dieta di una creatura non fu trasportata nella 3E, cosa che portò ad una certa confusione su come mangiano gli incubi. La vampira Lythia, nell'avventura <i>Dying of the Light</i> su <i>Dungeon</i> #84 possiede due incubi che usa per tirare la propria carrozza. Sotto il sedile la vampira tiene un sacco di cuoio pieno di fiocchi di platino che usa per nutrire le due creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Piani</i> della 3E mantiene gli incubi come possibili incontri nel Piano Astrale e nel Piano Etereo, oltre che nelle Profondità Tartaree di Carceri, nelle Grigie Distese dell'Ade, nei Nove Inferi di Baator e nell'Abisso. Non viene menzionata specificatamente la loro presenza nella Gehenna, ma le tabelle degli incontri implicano che si possono ancora trovare in tutti i piani inferiori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso in cui un giocatore voglia farsi un PG incubo, l'articolo <i>Monsters with Class</i> su <i>Dragon</i> #293 suggerisce che il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di un tale personaggio sarebbe dieci, il che implica che verrebbe considerato di dieci livelli più alto di un normale avventuriero umanoide. Questo articolo era un anteprima di <i>Specie Selvagge</i>, ma l'incubo non apparve su quel manuale, probabilmente perché non è una razza particolarmente giocabile.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Nightmare (2002) - Book of Challenges.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4488-6-nightmare-2002-book-of-challengesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb92525507_6.Nightmare(2002)-BookofChallenges.jpg.f170d894b80a292f4fdbf9a32918f1f2.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Book of Challenges (2000)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Tome of Magic</i> include la classe di prestigio del fiendbinder, che usa i veri nomi (truenames, NdT) per costringere demoni e altre creature a servirlo. L'incubo cauchemar è una delle possibili creature che un fiendbinder di almeno 5° livello può legare a sé.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> gli avventurieri visitano la città planare di Zelatar. Mentre si trovano lì hanno la possibilità di persuadere un gruppo di incubi cauchemar ad aiutarli a muoversi nella città. Gli incubi sono così stufi di fungere da cavalcature per dignitari e mercanti che coopereranno con il gruppo, fintanto che gli eroi sono cavalieri sufficientemente abili e che la loro intenzione è quella di lasciare Zelatar.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>4a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel manualetto di anteprima della 4E <i>Wizards Presents: Worlds and Monsters</i>, abbiamo sia una prima menzione che un primo sguardo all'incubo. Troviamo un'illustrazione in bianco e nero nella sezione sulla Coltre Oscura, e viene fatto notare che gli shadar-kai catturano gli incubi per usarli come cavalcature (cosa che implica che gli incubi sono stati scacciati dai piani inferiori e abitano in altre zone).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Nightmare (2008) - Worlds and Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4489-7-nightmare-2008-worlds-and-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb927dfd12_7.Nightmare(2008)-WorldsandMonsters.jpg.b81144aa48e0ca43565aed416d930f07.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incubo lì raffigurato è sia pesantemente armato che massiccio. Non c'è niente di remotamente scheletrico riguardo questa bestia e la sua bardatura gli copre gambe, testa e collo. Si tratta presumibilmente di una bardatura magica, dato che pare rimanere attaccata all'incubo nonostante non abbia cinghie visibili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incubo che apparve nel <i>Manuale dei Mostri</i> qualche mese dopo non è coperto da un'armatura, ma mantiene lo stesso aspetto fisico massiccio e muscoloso. É anche la versione più ricoperta di fiamme vista finora, con il fuoco che ora balza anche fuori dalla testa e dal torso della creatura. Al sopraggiungere della morte, le fiamme si spengono e la criniera e la coda diventano cenere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente parlando, è una creatura più semplice. Non è più in grado di muoversi tra i piani, ma possiede, invece, una capacità di teletrasporto a corto raggio (anche se il testo nota come alcuni individui particolarmente potenti sono in grado viaggiare verso la Coltre Oscura). L'incubo ha perso il morso e il soffio di fumo, e può attaccare solo con gli zoccoli. L'unico attacco speciale che possiede è il lasciare una scia infuocata quando carica. É in grado di estendere la propria resistenza al fuoco ad un cavaliere di sufficiente potere (13° livello).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Nightmare (2008) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4490-8-nightmare-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb92bb9380_8.Nightmare(2008)-MonsterManual.jpg.7f745bbe2fdf0b881825fc02b9d1be78.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2008)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se viene sempre descritto come intelligente, l'Intelligenza dell'incubo è scesa a livelli inferiori a quelli umani ed è incapace di comunicare in alcun linguaggio. L'incubo sembra essere ritornato ad una dieta carnivora, che potrebbe spiegarne l'aumento di massa. Gli incubi amano la carne umana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In teoria (anche se non sempre in pratica) gli incubi delle edizioni precedenti erano creature solitarie. Queste versioni originarie della Coltre Oscura sono, invece, animali da mandria e attaccano persino in branchi simili a quelli dei lupi. Il loro nome deriva dai sogni terrificanti che causano ai sopravvissuti dei propri attacchi. Gli incubi amano spargere terrore e paura, e sono noti per lasciare credere alle proprie vittime di essere scappate, prima di balzare loro addosso per ucciderle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono sempre usate come cavalcature da potenti creature malvagie, tali cavalieri devono ora prima sconfiggere un incubo in combattimento e offrirgli una scelta tra il servizio o la morte, per costringerlo a diventare una cavalcatura. Nonostante questi oneri alquanto consistenti, la <i>Cripta dell'Avventuriero</i> include l'incubo nella lista di possibili cavalcature per gli avventurieri. Con un costo di sole 25,000 mo l'incubo regge il paragone con una viverna (21,000 mo) o una manticora (45,000 mo) e ha una velocità di volo superiore ad entrambe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Open Grave</i> ci presenta un incubo leggermente più potente, Maheghoda il Corsiero Nero, cavalcato da una cavaliere della morte, signore di una città di non morti. Anche se Maheghoda è una creatura unica con più punti ferita, CA e attacchi, non possiede nuove capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Codex of Betrayal: Alloces</i> su <i>Dragon</i> #373 menziona che il diavolo noto come il Macellaio di Nessus afferma di aver creato i primi incubi. Anche se lo stesso articolo chiarisce che tale affermazione difficilmente corrisponde al vero, deve riconoscere che Alloces ha creato tramite incroci dei nuovi incubi più potenti. Come queste informazioni si ricolleghino alla nuova dimora degli incubi nella Coltre Oscura non è chiaro, ma un articolo seguente offre una spiegazione, come vedremo in seguito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>E1: Death's Reach</i> introduce delle creature note come incubi mantodombra, ma offre pochissimi dettagli sul loro aspetto o sulla loro origine. Possono chiaramente essere cavalcati, quindi potrebbero essere di forma equina. Sono anche grandi creature oscure, come l'incubo, ma diversamente dall'incubo sono non morti e in grado di ritornare in vita se uccisi. Sono imparentati con gli incubi normali? Sulla base di quell'avventura è impossibile stabilirlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un boxed set che fu pubblicato verso la fine della 4E, <i>The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</i>, ci fornisce alcuni dettagli ulteriori sulla relazione degli shadar-kai con gli incubi. Scopriamo che alcuni shadar-kai hanno padroneggiato una manovra tattica attraverso la quale balzano dalle groppe dei loro incubi direttamente nella mischia. Svyn, il leader religioso di un complesso di caverne noto come Thyrin Gol, vaga per la Coltre Oscura in groppa ad un incubo di nome Sear, alla ricerca dei misteri del piano. Ci sono anche voci di un unicorno nero come la notte che ha preso il controllo di una mandria di incubi che vivono sui Monti Gol.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Sottosuolo</i>, nelle profondità sotto lo Shadowdark si trovano un paio di incubi incatenati al corpo di un verme purpureo, che viene usato come ponte sopra il fiume Lathan, altrimenti detto il Fiume delle Anime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa peculiare, è l'ultima apparizione dell'incubo nella 4E che ci fornisce la versione più dettagliata della creatura. In seguito all'uscita degli <i>Essential,</i> una serie di mostri ricevettero degli articoli di aggiornamento sulle riviste online. L'incubo ricevette una riscrittura di due pagine su <i>Dungeon</i> #198, dalla penna di Logan Bonner.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In tale articolo alcune delle caratteristiche originali dell'incubo furono ripristinate. Sono nuovamente descritti (ma non illustrati) come “scheletrici” e si trova un accenno ai loro poteri di movimento tra i piani come possibile spiegazione per la loro capacità di teletrasportarsi a brevi distanze. Gli incubi sono nuovamente descritti come prevalentemente solitari, eccetto che nella Coltre Oscura, dove cacciano in branchi. La loro natura predatoria viene enfatizzata e la natura selvaggia delle loro uccisioni è tale che alcune delle loro vittime possono permanere come spiriti vendicativi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il commento apparentemente casuale del <i>Manuale dei Mostri</i> della 3E, secondo cui gli incubi possono invadere i sogni, viene qui ripetuto e pare che essi possano infestare i sogni di coloro che sono sopravvissuti ai loro attacchi, oltre ad apparire nei sogni di altre creature come anticipazione di un incontro futuro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il danno inflitto dagli zoccoli dell'incubo è stato aumentato da 1d8+6 danni (più 5 danni da fuoco) a 2d8+7 danni (più 5 danni da fuoco). La creatura, inoltre, ottiene una capacità difensiva chiamata Manto di Fumo, che vuole essere un altro richiamo alle precedenti edizioni. Tutti gli incubi possono ora viaggiare verso la Coltre Oscura, oltre a poter portare con sé i propri cavalieri quando si teletrasportano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene chiarita la discrepanza tra i loro habitat nei piani inferiori e quelli nella Coltre Oscura. L'articolo mette in chiaro che, oltre che nella Coltre Oscura, esistono popolazioni di incubi nei Nove Inferi e nell'Abisso. Queste mandrie hanno spesso dei leader. Uno stallone di nome Ricompensa del Peccato guida gli incubi dei Nove Inferi. Esso indossa una bardatura di ferro carica di spuntoni ed è costantemente avvolto da una nube di fumo nero e braci. Tuono di Zoccoli è una giumenta che è cresciuta fino a dimensioni gigantesche e a cui è cresciuto un paio di zampe aggiuntive. Essa domina tramite la forza bruta sugli incubi dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se questi due sovrani degli incubi si detestano, si incontrano nella Coltre Oscura una volta all'anno per accoppiarsi e produrre tre puledri eccezionali. Uno di questi puledri resta nella Coltre Oscura, mentre gli altri due ritornano sui piani natii dei propri genitori. L'articolo suggerisce che questi due sovrani erano un tempo servitori di Vecna, ma sono stati corrotti dai rispettivi Piani e ora Vecna ne trama la morte. L'articolo termina con una menzione al leggendario Raduno Oscuro e al ruolo che gli incubi svolgono nell'annunciare questo evento planare. Si dice che un modo per scoprire il luogo dove si svolge il Raduno è seguire una taccia di impronte bruciate di zoccoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo aggiornamento svolse un ottimo lavoro nel mischiare elementi classici delle storie sull'incubo ed è un peccato che sia stato pubblicato così tardi nel ciclo vitale della 4E. Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 4E sarebbe stato nettamente migliorato da descrizioni di questo livello.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>5a Edizione</b>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La 4E di D&amp;D è spesso vista come un po' strana ed estranea rispetta alle altre edizioni, e la 5E è un ritorno bene accetto alle impostazioni più classiche delle prime edizioni. Anche se ciò è spesso il caso, l'incubo della 5E (che appare nel più recente <i>Manuale dei Mostri</i>) ha più in comune con i suoi parenti più moderni che con quelli delle prime edizioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora ufficialmente classificato come “immondo”, un incubo può attaccare solo con i propri zoccoli. Non ha un attacco con il morso e non produce alcuna nube di fume. Ha una criniera e una coda fiammeggianti, oltre ai classici zoccoli avvolti da fiamme. Non crea più una scia infuocata dove passa, ma emana una luce sufficiente ad illuminare l'area intorno a sé.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Nightmare (2014) Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4491-9-nightmare-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb92deed59_9.Nightmare(2014)MonsterManual.jpg.111739653994efed27ebd47a8d21e7f6.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2014)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Guardando l'illustrazione difficilmente vi verranno in mente parole come “magro” o “scheletrico” per descrivere questa creatura. Gli incubi rimangono disposti a servire come destrieri per cavalieri particolarmente malvagi, ma richiedono un sacrificio prima di dimostrare qualsivoglia lealtà verso coloro che servono. Gli occhi rossi di un incubo brillano di malvagità. Sono completamente immuni al fuoco e forniscono resistenza al fuoco al proprio cavaliere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo incubo non si può teletrasportare come la versione della 4E, ma ottiene nuovamente la capacità di muoversi da e verso il Piano Etereo, portando fino a tre creature consenzienti con sé. Non può viaggiare, invece, verso il Piano Astrale. Ha recuperato parte della sua Intelligenza, ora paragonabile a quella di un tipico umano, e può comprendere tre lingue (Abissale, Comune e Infernale), ma non può parlare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento più di nota per l'incubo della 5E è l'introduzione di una storia delle sue origini completamente nuova. Gli incubi sono ora creati rimuovendo le ali di un pegaso e trasformando tale nobile creatura in una malvagia usando le arti oscure. Queste nuove informazioni compaiono praticamente senza preavviso e sembrano decisamente poco pratiche. Una volta creati, gli incubi possono accoppiarsi e riprodursi tra di loro? Se la risposta è no chi si è preso la briga di catturare tutti quei pegasi e trasformarli in incubi? E a quale scopo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla fine della fiera l'incubo della 5E è alquanto deludente. É meccanicamente noioso e quelle poche informazioni fornite nel <i>Manuale dei Mostri</i> contrastano con tutto ciò che sapevamo delle creature dalle precedenti edizioni.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Varianti e parenti degli incubi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pare esistano delle creature molto simili agli incubi, ma che non sono malvagie. Nell'articolo <i>Setting Saintly Standards</i> su <i>Dragon</i> #79, St. Bane il Flagellatore (un santo buono, da non confondere con altri Bane di D&amp;D) cavalca una bestia bianca che condivide le statistiche di un incubo, ma è di allineamento neutrale buono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esiste un altro incubo bianco nell'avventura <i>The Dancing Hut of Baba Yaga</i>, che brilla di un “bianco brillante come il sole”. Si tratta del destriero di Luce, una delle personificazioni dell'energia primordiale che Baba Yaga ha catturato come parte del suo piano per sfuggire per sempre alla morte. Quando viene cavalcato da Luce, l'incubo diventa incorporeo. Oscurità (la controparte di Luce) possiede a sua volta un incubo che diventa incorporeo quando viene cavalcato. Quest'altro incubo è la classica versione nera come la notte, talmente nera che il suo pelo assorbe la luce. Entrambi questi incubi sono neutrali malvagi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Countdown to the Forgotten Realms</i> su <i>Dragon</i> #277, il nuovo campione di Zhentil Keep, Scyllua Darkhope, cavalca a sua volta un incubo bianco. Il <i>Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms</i> rivela che il nome dell'incubo è Targaraene. Anche se pare essere per il resto un normale incubo malvagio, il suo manto non è l'unica parte della creatura ad avere uno strano colore. Sia i suoi occhi che i suoi zoccoli sono avvolti da fiamme blu. Sfortunatamente quando Darkhope e Targaraene tentarono la propria ultima resistenza nell'avventura <i>Shadowdale: The Scouring of the Land</i>, questo dettaglio era stato dimenticato e l'illustrazione mostra un incubo bianco con fiamme gialle.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Scyllua Darkhope on Nightmare (2007) - Shadowdale - The Scouring of the Land.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4492-10-scyllua-darkhope-on-nightmare-2007-shadowdale-the-scouring-of-the-landjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9316f0a4_10.ScylluaDarkhopeonNightmare(2007)-Shadowdale-TheScouringoftheLand.jpg.94e5fe0176e0562b938112821bb8daec.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Darkhope's Fall, Shadowdale: The Scouring of the Land (2007)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'unicorno nero (descritto nell'articolo <i>Unique Unicorns su Dragon #190) viene a volte chiamato un incubo, ma non è diretto parente del vero incubo.</i> In maniera simile, l'articolo <i>Destriers of the Planes</i> su <i>Dragon</i> #243 descrive nove destrieri magici con origini planari, ciascuno associato con un allineamento. Anche se nessuno di essi viene indicato come parente dell'incubo, il charnalbalk è un equino emaciato e nero come il carbone, con degli occhi fiammeggianti e originario dell'Abisso, quindi presumere un qualche legame con l'incubo sembra un'ipotesi plausibile.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Lesser Nightmare (2004) - Planar Handbook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4493-11-lesser-nightmare-2004-planar-handbookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb934683a3_11.LesserNightmare(2004)-PlanarHandbook.jpg.a582d905a19cc7be88956e9f8f15b701.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubo inferiore, Atlante Planare (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Atlante Planare</i> descrive un incubo inferiore. Non si tratta della creatura non morta di Mystara di cui discuteremo più avanti, ma semplicemente di una versione leggermente meno potente di un normale incubo. Non ha la capacità di viaggiare tra i piani, ma quella di sapere sempre dov'è il Nord. Questa deve probabilmente essere tra le capacità meno utili per un mostro di tutta la storia di D&amp;D. La descrizione dell'incubo inferiore include una sezione su come possa essere usato come cavalcatura da una guardia nera. Riesce difficile vedere questa scialba variante come poco più che una scusa per indebolire un normale incubo e renderlo quindi più bilanciato per essere usato come cavalcatura di un PG.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos</i> menziona dei destrieri di fiamma, che sono degli incubi che hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco invece che nella Coltre Oscura. Tali destrieri servono gli efreeti e i giganti del fuoco.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Incubi e divinità</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli incubi non hanno una propria divinità, sono spesso associati a vari dei. Il primo <i>Dei e Semidei</i> menzionava il loro legame con Ade, mentre l'articolo <i>Welcome to Hades</i> su <i>Dragon</i> #113 fa presente come la biga di Ade sia tirata da quattro incubi, che dimorano sotto il tetto del suo palazzo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un articolo che proponeva un pantheon di divinità elementali (su <i>Dragon</i> #77) suggeriva che gli incubi potrebbero essere creature appropriate da associare con il Dio del Fuoco. Hypnatia, la Signora dei Sogni, presentata in <i>Dreamlands: Variant Planes of Dreams</i> su Dragon #287, pare avere migliaia di figli che addestrano incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Perfetto Sacerdote</i> elenca gli incubi cauchemar come alleati di Nerull e gli incubi normali come alleati di Vecna. Il Maestro della Caccia (una divinità minore presentata su <i>Dragon</i> #342) ha tra i propri alleati gli incubi, mentre il suo araldo, Herne il Cacciatore, ne cavalca uno.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Incubi e altri mostri</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dall'inizio il <i>Manuale dei Mostri</i> enfatizzò il ruolo dell'incubo come cavalcatura dei cattivi tradizionali di D&amp;D. Demoni, diavoli, streghe notturne, spettri, vampiri e lich sono tutti esempi di creature che usano gli incubi come cavalcature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>New Denizens of Devildom</i> su <i>Dragon</i> #75 descrive una serie di nuovi arcidiavoli. Bathym (un Duca degli Inferi) cavalca un incubo in battaglia, mentre Alocer (un altro Duca) considera il suo incubo come adatto ai viaggi tra i propri possedimenti, oltre all'uso in battaglia. L'arcidiavolo Mammon cavalca un incubo tra i più grandi in assoluto. Lo guida ancora nella Guide to Hell del 1999.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Mammon on Nightmare (1999) - Guide to Hell.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4494-12-mammon-on-nightmare-1999-guide-to-helljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9380233e_12.MammononNightmare(1999)-GuidetoHell.jpg.12a51f224d4e8acabce7616a49ee63b1.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Mammon su Incubo, Guide to Hell (1999)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando viene incontrato in <i>OP1: Tales of the Outer Planes</i>, Asmodeus sta cavalcando un incubo. <i>Nine Hells Revisited</i> su <i>Dragon</i> #91 nota come i diavoli usino degli intermediari (naga oscure, gatti infernali, imp e così via) per comandare gli incubi per conto loro. Lo stesso articolo spiega come gli incubi (e le altre cavalcature) siano difficili da trasportare sul fiume Stige. Devono essere bendati e fatti sdraiare, e i charonadaemons faranno pagare triplo pedaggio per lo spazio richiesto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Narzugon on Nightmare (2001) - Manual of the Planes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4495-13-narzugon-on-nightmare-2001-manual-of-the-planesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb93b4c9d1_13.NarzugononNightmare(2001)-ManualofthePlanes.jpg.efe0ac81347855e376e1783f37e3d0be.jpg" loading="lazy"><em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Piani (2001)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I diavoli narzugon sono probabilmente gli immondi più associati agl'incubi. Introdotti per la prima volta nel <i>Manuale dei Piani</i> della 3E, sono costantemente raffigurati a cavallo dei malvagi destrieri. Hanno padroneggiato l'arte del combattimento in sella e tendono ad essere protettivi dei propri destrieri, ritirandosi dal combattimento prima che i loro incubi siano feriti pesantemente.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Narzugon on Nightmare (2006) - Fiendish Codex II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4496-14-narzugon-on-nightmare-2006-fiendish-codex-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb93e8bd77_14.NarzugononNightmare(2006)-FiendishCodexII.jpg.9d4d7dbaac125606858f0547e5bc0b74.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E i narzugon sono noti come i cavalieri degli inferi e servono Asmodeus. L'illustrazione nel Manuale dei Mostri 3 ne mostra uno che cavalca un incubo alquanto scheletrico, una rarità per le edizioni recenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Hell Knight on Nightmare (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4497-15-hell-knight-on-nightmare-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9425d800_15.HellKnightonNightmare(2010)-MonsterManual3.jpg.3e7b732c4d94ebfcec1e82343a54be83.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri 3 (2010)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri immondi usano gli incubi come cavalcature, tra cui i mezzo-demoni (<i>Dragon</i> #113) e le succubi (<i>Fiendish Codex I</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra creatura con un forte legame con gli incubi sono le streghe. La strega annis Vyedma usa un incubo come destriero in <i>I8: Ravager of Time</i>, così come fa Nuala, la stregona resuscitata che è una delle protagoniste dell'avventura. Nuala possiede anche uno scrigno segreto di Leomund che è sorvegliato da un incubo. Se lo scrigno di richiamo è usato per far tornare lo scrigno segreto da chiunque non sia Nuala, l'incubo appare e attacca. Esso si ritira nel Piano Etereo una volta che è ferito pesantemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5 fa menzione di come le streghe notturne cavalchino gli incubi e sono raffigurati assieme nell'articolo <i>The Ecology of Night Hags</i> in Dragon #324.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Nightmare with Night Hags (2004) - Dragon #324.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4498-16-nightmare-with-night-hags-2004-dragon-324jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb948ac87e_16.NightmarewithNightHags(2004)-Dragon324.jpg.jpeg.fb081ec6cc50dd5e29c9c0c0d7853a7b.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Streghe notturne e incubi, Dragon #324 (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle più potenti streghe della storia di D&amp;D è stata Malagarde, la Contessa Strega, a cui Asmodeus affidò per un periodo il controllo dello strato di Malbolge. Il <i>Fiendish Codex II</i> spiega che, quando la figlia di Asmodeus Glaysa strappò il controllo di Malbolge dalla Contessa Strega, essa tentò anche di impossessarsi del destriero della strega, un incubo mostruoso di nome Raggelasangue. Anche se il destriero finse inizialmente di accettare la sua nuova padrona, poi la gettò in uno dei Laghi di Bile. Come punizione, ora Raggelasangue subisce una terribile serie di tormenti ogni giorno. Stava ancora venendo torturato da Glasya nella 4E (<i>Dungeon</i> #197).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I cavalieri della morte sono strettamente associati agli incubi. Secondo il primo <i>Fiend Folio</i> essi possono evocare dei rimpiazzi ogni dieci anni. Due dei più celebri cavalieri della morte, Lord Soth e St. Kargoth, sono menzionati nelle loro rispettive ambientazioni – Dragonlance e Greyhawk – in seguito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse a causa della loro capacità di muoversi nel Piano Astrale, i githyanki sono stati legati agli incubi sin dalla 1E. <i>OP1: Tales of the Outer Planes</i> include un incontro astrale con un gruppo di githyanki cavalieri in groppa a giganteschi incubi. La descrizione delle stalle in questo supplemento include pile di rocce fuse e abbeveratoi di lava bollente, ma non è chiaro se si tratti di aspetti necessari alla cura degli incubi o un prodotto della loro permanenza. <i>A Guide to the Astral Plane</i> afferma che i cavalieri githyanki tendono ad usare gli incubi in battaglia solo quando le capacità di combattimento di questi ultimi sono importanti, dato che i cavalieri sono più veloci appiedati.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Nightmare (2003) - Dungeon 100-Polyhedron 159.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4499-17-nightmare-2003-dungeon-100-polyhedron-159jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb94c16191_17.Nightmare(2003)-Dungeon100-Polyhedron159.jpg.2ee9eed43f8b5135f8b49f1d81723630.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Polyhedron #159 (2003)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Polyhedron </i>#159 include un mini-gioco basato sul d20 che permette ai giocatori di prendere il ruolo di un githyanki che sta invadendo il mondo umano. Uno dei talenti disponibili a questi personaggi consente loro di rimpiazzare il proprio servitore immondo con un destriero incubo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E, anche se gli incubi non possono più viaggiare verso e dal Piano Astrale, la loro connessione con i githyanki rimane. Essi servono come destrieri per i githyanki di alto livello varie volte (<i>Manuale dei Mostri</i>, <i>Dragon</i> #377, <i>The Plane Above: Secrets of the Astral Sea</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arci-immondi, streghe, cavalieri della morte e githyanki sembrano sfruttare più di tutti gli incubi come cavalcature, ma nel corso della storia di D&amp;D una grande varietà di altre creature li hanno cavalcati. Il <i>Battlesystem Fantasy Combat Supplement</i> menziona che i drow possono cavalcare incubi e il <i>Dungeoneer's Survival Guide</i> espande questa possibilità alle razze del Sottosuolo in generale, indicando come molte di esse usino gli incubi come destrieri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <i>Manuale dei Piani</i> della 3E i potenti membri della Corte dei folletti malvagi cavalcano gli incubi durante la Caccia Selvaggia. Gli incubi sono anche cavalcati dai banesworn, i servitori del Generale di Ferro di Chernoggar su <i>The Plane Above: Secrets of the Astral Sea</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre creature che cavalcano gli incubi includono le ombre (<i>C6: The Official RPGA Tournament Handbook</i>), i tiefling (<i>Dungeon</i> #116), i wight (<i>Manuale dei Mostri</i> della 4E), le meduse (<i>DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines</i>), i signori delle mummie (<i>DDEX3-16: Assault of Maerimydra</i>) e, in particolare nella 4E, dei potenti shadar-kai (<i>Monster Manual 2</i>). <i>Enemies and Allies</i> ci presenta Strabo, un mezzo-drago chierico di Erythnul, che cavalca un incubo. I cavalieri non sono limitati alle creature di taglia Media. L'avventura <i>Demonblade</i> su Dungeon #97 include un incubo cavalcato da un troll alto tre metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre creature invece sono destinate semplicemente ad accudire gli incubi. Gli incubi di <i>Spedizione alla Fossa delle Ragnatele Demoniache </i>sono accuditi da dei babau, mentre designare demoni e diavoli minori a svolgere questo compito è cosa abbastanza comune. Nell'avventura <i>The Dancing Hut</i> (<i>Dragon</i> #83), i tre incubi nelle stalle della capanna di Baba Yaga sono accuditi da quattro diakka. Più di 25 anni dopo, su <i>Dungeon</i> #196, i suoi incubi sono sempre accuditi da dei diakka, anche se questa volta solo da tre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli slasrath, delle creature volanti della Gehenna simili a mante (descritti su <i>Planes of Conflict</i>), sembrano essere le uniche creature che vedono gli incubi come cibo, ma d'altronde gli slasrath mangerebbero praticamente di tutto. <i>Planes of Conflict</i> menziona anche come i possenti baernaloth abbiano a volte degli incubi come compagni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'unicorno d'ombra, dal <i>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness</i> viene detto essere in grado di parlare il linguaggio degli incubi, anche se gli incubi non paiono avere un proprio specifico linguaggio. Infine, l'immondo di sangue (da <i>City of the Spider Queen</i>) ha la possibilità di diventare un incubo come forma alternativa.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Gli incubi e la magia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Evocare gli incubi</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sembra che le creature dei piani inferiori possano usare senza problemi gli incubi come cavalcature, il <i>Monstrous Compendium Outer Planes Appendix</i> contiene un processo alquanto elaborato tramite il quale i residenti del Primo Piano Materiale possono ottenerne uno come destriero. Un mago di almeno 5° livello deve iniziare a lanciare un incantesimo <i>cavalcatura</i> per attirare l'attenzione dell'incubo, seguito da un e<i>voca mostri III</i> e infine da un <i>muro di nebbia</i>, dopo di che l'incubo uscirà galoppando dalle nebbie. Una volta fatto questo, chiunque (non solo l'incantatore) può offrire all'incubo fiocchi di platino simili ad avena del valore di almeno 200 mo per ottenerne i servizi per 72 ore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Apparentemente questo non è l'unico modo di evocare un incubo nel mondo. <i>Labyrinth of Madness</i> ha una statua che usa una versione speciale di <i>evoca mostri</i> per evocare varie creature, tra cui un incubo. Nell'articolo <i>Pleasant Nightmares!</i> su <i>Dragon</i> #186, un incubo infesta un castello costruito su un antico sito profanato. La sua apparizione può essere fermata usando un incantesimo di <i>esorcismo</i>, ma funziona solo il 50% delle volte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E, il <i>Libro Delle Fosche Tenebre </i>semplifica il processo introducendo un incantesimo evoca incubo. É un incantesimo da demonologista, ma è disponibile anche a maghi e stregoni. La creatura evocata rimane asservita per una settimana o finché l'incantatore non si allontana di più di 50 metri dall'incubo. La fregatura? La componente materiale per l'incantesimo è un'anima. Se un'anima sembra un prezzo troppo alto da pagare, le regole alternative di evocazione dell'articolo <i>The Summoner's Circle</i> su <i>Dragon</i> #302 consentono ad un incantatore di espandere la lista di creature evocabili tramite <i>evoca mostri V</i>, fino ad includere un incubo al costo di qualche giorno di ricerca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vale anche la pena menzionare l'incantesimo <i>convoca incubo</i> da <i>Dragon</i> #221. Questo incantesimo evoca un incubo che serve volontariamente, fintanto che gli vengono assegnati solo compiti malvagi da svolgere. L'incubo si ribella se gli vengono assegnati compiti che non hanno uno scopo chiaramente maligno. L'incantesimo è alquanto costoso da lanciare, dato che richiede 200 mo di fiocchi di platino. Cosa più importante, l'incubo non è evocato dai piani inferiori, ma dal Piano dei Sogni, venendo estratto dagli incubi di un sognatore casuale. Questo implica che l'incubo rimane evocato solo fintanto che il sognatore dorme, cosa che può dimostrarsi alquanto sconveniente, dato che l'incantatore non ha controllo sul sognatore dai cui sogni l'incubo è stato estratto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3"><b>Parti del corpo degli incubi come componenti</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo <i>The Ecology of the Cockatrice</i>, su <i>Dragon</i> #95, si fa menzione di come il sangue di un incubo sia una delle varie componenti richieste per creare un liquido in grado di conservare magicamente le piume della coda di una cockatrice.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incantesimo <i>corda mistica</i> (<i>Wizard's Spell Compendium Volume III</i>) richiede una corda intessuta da crini di incubo come componente materiale. Secondo l'<i>Ecology of the Scarecrow</i> su <i>Dungeon</i> #183, i crini di incubo sono intessuti in un “filo d'incubo” dalle streghe. Mischiati con dei filamenti di sogni oscuri, questi fili sono usati per cucire uno spaventapasseri e per mantenere lo spirito che lo anima legato alle vesti e all'imbottitura. Se un avventuriero riesce ad ottenere un po' di questa mercanzia, il filo può essere bruciato per tramutare l'avventuriero in una orribile visione nella mente di un nemico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Dragon</i> #147, lo zoccolo di un incubo è indicato come componente alternativa per l'incantesimo da illusionista destriero fantomatico. Usarne uno migliora le capacità del destriero di un livello. Tuttavia, il costo di ben 5000 mo per zoccolo e la loro scarsa disponibilità (un alchimista ha solo una probabilità del 5% di possedere 1-4 zoccoli) sembrano puntare più ad una redditizia opportunità per un gruppo a caccia di incubi, che ad un potenziamento utile per l'illusionista del gruppo. Specialmente considerando che questo non è l'unico uso per gli zoccoli. <i>Dragon</i> #317 espande le regole opzionali per le componenti potenti come sostituzione dei costi in PE degli incantesimi, menzionate sulla <i>Guida del Dungeon Master</i> 3.5. Gli zoccoli di un incubo cauchemar (tutti e quattro) possono essere usati per un incantesimo di alleato planare. Affinché gli zoccoli rimangano utilizzabili, devono essere conservati in una giara piena di un olio speciale che permette alle fiamme sovrannaturali di continuare a bruciare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Nightmare hoof (2004) - Dragon #317.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4500-18-nightmare-hoof-2004-dragon-317jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9502c622_18.Nightmarehoof(2004)-Dragon317.jpg.jpeg.f7884b370ea33e6061b67dcf32a5b6c5.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Zoccolo di Incubo, Dragon #317 (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Ringing in the Deep</i>, un'avventura da torneo creata per la GenCon 2010, il cuore di un incubo può essere sfruttato contro un travolgitore zoccolo cinereo. Lo zoccolo cinereo è una variante del minotauro (dal <i>Manuale dei Mostri 3</i>), che ha mangiato il cuore di un incubo per ottenere degli zoccoli infuocati. Tuttavia usare un cuore come arma contro questo tipo di minotauro pare una cosa unica di quell'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3"><b>Oggetti magici legati agli incubi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi sono stati di ispirazione per vari oggetti magici, tra cui molte cose che tipicamente si trovano in una stalla. <i>Bazaar of the Bizarre</i> su <i>Dragon</i> #47 descrive i <i>ferri da cavallo di Ade</i>: quando tutti e quattro sono attaccati agli zoccoli di un normale cavallo, esso viene trasformato in un incubo poco cooperativo ed ostile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I <i>finimenti dell'incubo</i> presentati su Dragon #234 sono un oggetto magico creato da un lich per evocare un incubo. Sono decorati da inserti di platino e gemme preziose, che brillano di una luce interna. Una volta evocato, l'incubo serve il lich indefinitamente, ma se muore in servizio i finimenti diventano polvere.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Nightmare Harness (1996) - Dragon #234.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4501-19-nightmare-harness-1996-dragon-234jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95463154_19.NightmareHarness(1996)-Dragon234.jpg.jpeg.a748a6f1efce112ed78ea0e6c4edce21.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Finimenti dell'incubo, Dragon #234 (1996)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la <i>briglia oscura</i> da <i>Dragon</i> #244 è in grado di evocare un incubo. Creata con cuoio nero incastonato di onici, quando viene fatta schioccare contro la gamba del possessore la briglia evoca una creatura volante. La creatura evocata è determinata a caso e l'incubo è la creatura meno probabile che possa apparire. Una <i>sella dell'incubo</i> (descritta nella <i>Cripta dell'Avventuriero</i>) consente al cavaliere di una creatura in grado di teletrasportarsi di muoversi con la creatura, anche qualora normalmente ciò non sarebbe possibile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono almeno due tipi di statuette magiche che possono diventare degli incubi. La più celebre delle due è la statuina del potere meraviglioso, descritta per la prima volta nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E. Viene descritta come un “piccolo blocco quasi informe di pietra nera” che rassomiglia vagamente ad un quadrupede. La <i>figurina del destriero di ossidiana</i> diventa un incubo quando viene pronunciata una parola di comando. L'incubo accetta di venire cavalcato, ma se il cavaliere è di allineamento buono c'è una probabilità del 10% che venga scagliato nell'Ade.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa bizzarra, la descrizione del destriero di ossidiana nella <i>Guida del Dungeon Master</i> 3.5 non fa alcun riferimento agli incubi. Invece parla solo di come la statuina si trasformi in una “fantastica cavalcatura” in grado di viaggiare nel Piano Astrale ed Etereo. La statuina della capra da soma, tuttavia, diventa una creatura enorme con le statistiche di un incubo. Nella <i>Guida del Dungeon Master </i>della 5E la statuina si trasforma nuovamente in un incubo, ma la qualità della scultura è chiaramente migliorata, dato che l'illustrazione ricorda chiaramente un cavallo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Obsidian Steed (2014) - Dungeon Master's Guide.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4502-20-obsidian-steed-2014-dungeon-masters-guidejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95694ab4_20.ObsidianSteed(2014)-DungeonMastersGuide.jpg.6284074c75f32bef38da9aa689ce71c4.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Destriero d'Ossidiana, Guida del Dungeon Master (2014)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il secondo tipo di statuina è l'<i>equus</i> introdotto su <i>Dungeon</i> #22. Si tratta di un gioiello magico che si può trasformare in una bestia da soma. Anche se l'incubo non è una delle opzioni standard per le creature in cui l'oggetto può trasformarsi, viene menzionato come possibilità per una versione malvagia dell'oggetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle quattro funzioni di una <i>verga dell'oscurità</i>, descritta per la prima volta su <i>Dragon</i> #102, è di evocare un incubo. Questo uso costa tre cariche. L'incubo è sotto il controllo dell'evocatore e lo serve per 90 minuti. L'incubo può trasportare il suo cavaliere sul Piano Astrale o su quello Etereo. Un <i>bastone dell'oscurità immonda</i> (<i>Magia di Faerûn</i>) può essere usato per evocare un incubo al costo di due cariche (questo oggetto è stato rinominato come <i>bastone runico dell'oscurità immonda</i> sul <i>Magic Item Compendium</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il guerriero Ardenor Crush, che è stato reincarnato nel corpo di un hobgoblin, viene descritto su <i>FR15: Gold &amp; Glory</i>. Egli possiede un amuleto che gli consente di evocare un incubo. Su <i>Marco Volo: Arrival</i>, il malefico artefatto noto come L'Occhio del Re dei Draghi è in possesso di gemme di trasporto che possono essere usate per evocare alleati extra-planari, tra cui un incubo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon </i>#76 fa notare che, anche se una <i>pozione di resistenza al fuoco</i> è inutile contro i più potenti tra i diavoli, funziona contro il fuoco magico creato da un incubo. L'articolo <i>The Many Facets of Gems</i> su <i>Dragon</i> #83 afferma che i diamanti dovrebbero fornire protezione contro creature come spiriti, fantasmi e incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, una delle molte creature in cui una <i>tavola da surf delle trasformazioni meravigliose</i> può trasformare il suo bersaglio è un incubo. Questo oggetto viene descritto su <i>Dragon</i> #134.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Al-Qadim</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi sono elencati come mostri appropriati nelle tabelle degli incontri sul <i>MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix</i>, e la descrizione degli efreeti nobili spiega come una tipica famiglia benestante nella Città di Ottone possiede 2-4 incubi. In maniera simile, l'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars Against the Dark,</i> su<i> Dragon</i> #198, include gli incubi tra le creature adatte per una versione alternativa “Arabia Oscura” dell'ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il boxed set <i>ALQ4: Secrets of the Lamp</i> fornisce maggiori dettagli sugli incubi nella Città d'Ottone. Il Sultano degli Efreeti e signore della Città è Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. Egli è noto per l'affetto che dimostra verso i suoi adorati incubi da corsa. Egli scommette di frequente grosse somme sulle due creature, chiamate Semprefumo e Onice Nero, e si dice persino che dorma con loro nelle stalle prima delle gare importanti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Nightmare races (1993) - Secrets of the Lamp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4503-21-nightmare-races-1993-secrets-of-the-lampjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95a0e3d4_21.Nightmareraces(1993)-SecretsoftheLamp.jpg.4bd91d8098fd90052ca764f594f0647f.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">ALQ4: Secrets of the Lamp (1993)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro efreeti nobile, Miraz Amak, possiede una preziosa incuba da corsa di nome Bruma. Essa è albina e ha un pelo di un bianco argenteo. Miraz l'ha nascosta dal sultano, che altrimenti la vorrebbe per sé. Molti degli efreeti più importanti della Città tengono incubi da usare come destrieri o per tirare bighe di bronzo. Gli incubi sono le cavalcature prescelte da molti degli arcieri delle legioni di efreeti. <i>Secrets of the Lamp </i><span style="font-style:normal;">presenta al suo interno</span> una sequenza con una corsa di incubi, che include anche vari personaggi coloriti, con tanto di regole per gestire la corsa stessa. É uno degli usi più interessanti degli incubi in un'avventura di D&amp;D.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Birthright</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo boxed set di Birthright elenca gli incubi tra le creature presenti su Cerilia, ma essi non appaiono in nessuno degli accessori o delle avventure pubblicate per l'ambientazione. Tuttavia il Mondo d'Ombra è un reame fatato che esiste parallelamente a Cerilia. Questo reame presenta dei cavalli composti di sostanza umbratile che, come accade per gli incubi, fungono da cavalcature per gli abitanti di questo mondo. Anche se non sono esplicitamente imparentati, se uno di questi cavalli d'ombra arriva su Cerilia dal Mondo d'Ombra diventa un incubo, ameno secondo <i>Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow</i>.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dark Sun</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli incubi non sembrano essere naturalmente presenti su Athas, il mondo di Dark Sun, l'avventura <i>The Will and the Way</i> indica che possono essere evocati dai piani inferiori usando poteri psionici di teletrasporto.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dragonlance</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi hanno un ruolo importante nell'ambientazione di Dragonlance per via del loro legame con Lord Soth. Questo è particolarmente lampante quando consideriamo le illustrazioni che raffigurano il cavaliere della morte, la più iconica della quali è forse “La Carica di Lord Soth”, dipinta da Larry Elmore per il Calendario di Dragonlance del 1987.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Lord Soth's Charge (1987) - 1987 Dragonlance Calendar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4504-22-lord-soths-charge-1987-1987-dragonlance-calendarjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb95d623dc_22.LordSothsCharge(1987)-1987DragonlanceCalendar.jpg.77632de956ebb0747689884109d71ffa.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>La Carica di Lord Soth, Calendario di Dragonlance del 1987 (1987)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lord Soth si prende probabilmente perfettamente cura del suo destriero, dato che ne può evocarne uno nuovo solo una volta ogni dieci anni (<i>DL15: Mists of Krynn</i>). Questa è una restrizione che pare avere ereditato dai generici cavalieri della morte del <i>Fiend Folio</i>. Quando Dragonlance fu aggiornato alla 2E con il boxed set <i>Tales of the Lance</i>, Soth diventò in grado di evocare un nuovo destriero incubo più di frequente, ogni quattro anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>DL16: World of Krynn</i>, l'incubo di Lord Soth ha il nome alquanto deludente di “Moggi”. Moggi e i tredici destrieri incubi appartenenti ai suoi sottoposti cavalieri della morte sono tenuti vicino alla cima della torre di Dargaard Keep, il che ha senso considerando che sono cavalcature volanti ("Qual'è il nome dell'incubo di Lord Soth?" sarebbe un ottima domanda per un quiz su D&amp;D)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incubi sono incontrati solo raramente nell'ambientazione di Dragonlance quando non sono in compagna dei cavalieri della morte. Se ne può incontrare un gruppo di dieci nel <i>Book of Lairs</i>, ma si tratta di versioni spettrali oniriche evocate da un vampiro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Nightmare (1998) - The Bestiary.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4505-23-nightmare-1998-the-bestiaryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb960193ae_23.Nightmare(1998)-TheBestiary.jpg.7bce1aff18eba2eed2173da082bfc7d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">The Bestiary (1998)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi fu un breve periodo in cui Dragonlance usò le regole di gioco SAGA, invece di quelle di una qualche edizione di D&amp;D. Il manuale dei mostri di tale versione è intitolato <i>The Bestiary</i> e contiene la versione meno focosa dell'incubo mai pubblicata. La parte descrittiva minimizza a sua volta le fiamme visibili, affermando che una persona distratta lo potrebbe confondere per un cavallo di razza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa versione dell'incubo ha un soffio paralizzante, che diventa più potente in base alla sete di sangue della creatura. Questo manuale è scritto dalla prospettiva di Caramon Majere quindi forse questi dettagli andrebbero presi con un pizzico di zolfo. Le note dell'editore sull'incubo (l'editore in gioco s'intende, Bertrem l'Estetico) fa menzione di come di recente grandi mandrie di incubi siano state avvistate nelle pianure di Nightlund ma, dato che ciò non viene supportato in alcuna altra fonte di Dragonlance, forse si tratta di un semplice caso di cavalli confusi per degli incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella Dragonlance della 3E gli incubi sono descritti come legati al dio malvagio Chemos, che occasionalmente ricompensa uno dei suoi servitori con un destriero incubo (<i>Bestiary of Krynn, Revised, Spectre of Sorrows</i>). Su <i>Holy Orders of the Stars</i>, la strega notturna druida che funge da araldo di un altro dio malvagio (Morgion) cavalca a sua volta un incubo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Nightmare (1993) - 1993 Trading Card 446.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4506-24-nightmare-1993-1993-trading-card-446jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb96369ffa_24.Nightmare(1993)-1993TradingCard446.jpg.5ac5596413c80cb944810b216b87d613.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">1993 Trading Cards Factory Set, carta 446/750 (1993)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come detto prima, l'incubo appare anche sulla carta #446 del <i>Collector Card set</i> del 1993. Questa carta presenta il logo di Dragonlance semplicemente perché l'immagine è presa dalla copertina di un romanzo di Dragonlance (<i>The Cataclysm</i>), pubblicato l'anno precedente.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Eberron</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Eberron gli incubi abitano nelle Distese Demoniache (<i>Explorer's Handbook</i>) e nella valle di Ahdryatmin sul continente di Sarlona (<i>Secrets of Sarlona</i>). Nel continente di Argonnessen, il grande drago Zenobaal possiede una mandria di 101 cauchemar noti come “fiamme nel cielo” (<i>Dragons of Eberron</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se Eberron ha la propria distinta topologia planare, diversa dalla Grande Ruota, gli incubi rimangono abitanti dei piani. Possono essere trovati nel piano di Lamannia, la Foresta del Crepuscolo (<i>Eberron Campaign Setting</i>). Nell'avventura <i>Whispers Behind the Door</i>, parte della campagna Xen'Drik Expeditions, una strega notturna che vive in una piccola dimensione onirica cavalca un incubo con una bardatura di mithral.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Greater the Fall</i> (sempre parte delle Xen'Drik Expeditions) fornisce dettagli leggermente differenti per gli incubi di Eberron. Essa afferma che gli incubi “provengono dalle profondità di Khyber stessa” e, se uccisi, spariscono in una nube rancida.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Forgotten Realms</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle varie storie dei Forgotten Realms gli incubi sono solitamente associati a cavalieri specifici. Tuttavia, gli incubi si possono trovare allo stato brado in alcuni luoghi, tra cui l'area di Daggerford (<i>N5: Under Illefarn</i>), il Sottomonte e le rovine di Myth Drannor (<i>Undermountain: Stardock</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un incubo solitario appare nelle tabelle degli incontri per Ashanath e per la Contea del Nord su <i>Irraggiungibile Est, </i><span style="font-style:normal;">mentre</span> in <i>Splendente Sud</i> gli incubi sono presenti nelle tabelle degli incontri per Veldorn. La stessa fonte ci fa presente che la precedente regina di Dambrath, Yenandra, è stata trasformata da sua figlia in un guardiano spettrale. Essa è ora nota come la Regina degli Incubi e sorveglia il territorio in groppa al suo destriero incubo, che è stato trasformato da cavallo ad incubo come parte dello stesso rituale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La classe di prestigio del mago del cielo Zhentarim, da <i>Signori dell'Oscurità,</i> può evocare un mostro volante, come un incubo, che lo serva come cavalcatura personale. Secondo <i>Power of Faerûn</i>, gli incubi si possono anche trovare nelle stalle della Torre Fiammeggiante, un avamposto militare Zhentilar sul limitare sud della Foresta di Confine.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei personaggi di <i>City of the Spider Queen</i> è un drow fantasma campione di Kiaransalee di nome Taharak. Egli cavalca un incubo e guida un gruppo di scout che pattugliano la caverna di Maerimydra dal Piano Etereo. Descritto su <i>Regni del Serpente</i>, Chassan è un cavaliere della morte che è in grado di evocare un incubo come cavalcatura. In quanto leader della tribù di tritoni di fuoco di Ack'ta dei Picchi della Fiamma, è un esempio alquanto inusuale di cavaliere della morte.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Imbrar Heltharn on Nightmare (2005) - Champions of Ruin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4507-25-imbrar-heltharn-on-nightmare-2005-champions-of-ruinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9668c1f6_25.ImbrarHeltharnonNightmare(2005)-ChampionsofRuin.jpg.b48ce88834656d71cf68b8bdecf59428.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Imbrar Heltharn, Campioni della Rovina (2005)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, il re caduto di Impiltur, è un potente cavaliere della morte che predilige un destriero incubo. Se la sua cavalcatura muore, è in grado di evocarne una sostitutiva dopo un anno e un giorno. Lo stesso vale per Lord Vanrak Moonstar, un altro cavaliere della morte del Faerûn, che risiede nel livello del Sottomonte noto come Vanrakdoom. Questi due cavalieri della morte sono descritti su <i>Campioni della Rovina</i> e su <i>Vanrakdoom</i>, un avventura pubblicata online per supportare tale manuale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E i Forgotten Realms provarono una cosmologia unica, invece di usare la Grande Ruota. Uno dei piani immondi di tale cosmologia, Cuore della Furia, includeva gli incubi tra i suoi abitanti. <i>Deity Do's And Don'ts</i>, il web enhancement per <i>Fedi e Pantheon</i>, associa gli incubi a varie divinità del Faerûn: Cyric, Ilneval, Loviatar, e Set.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molto ad ovest del Faerûn si trova il continente di Abeir Ritornata (almeno durante l'era della 4E). <i>Dragon</i> #376 fa notare che nella regione nota come Windrise Ports si trova una catena di vulcani chiamata Zoccolo dell'Incubo, il che probabilmente indica che gli incubi si possono trovare su questo continente.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Greyhawk</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Greyhawk il dio Incabulos ha un forte legame con gli incubi. Egli cavalca spesso un gigantesco incubo ed è accompagnato da sei streghe notturne che hanno cavalcature simili (<i>World of Greyhawk</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #88 fornisce ulteriori dettagli sulle divinità dell'ambientazione di Greyhawk. La dea Syrul cavalca il suo incubo personale, Flamedevil, quando viaggia sul Primo Piano Materiale. Se esso viene ucciso, Syrul può resuscitarlo dopo 13 giorni. Syrul è spesso accompagnata da altri incubi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>WGR5: Iuz the Evil</i>, i terreni di Zengrunddin nelle Terre Cornute sono sorvegliate da guardie cambion a cavallo di incubi. Nelle Terre di Almoria, Duze Szeffrin, un tempo uno dei migliori generali di Ivid, serve ora Pazrael. Il principe dei demoni gli ha regalato un incubo in grado di emettere una <i>nube maleodorante</i> per tre volte al giorno. Gli incubi si possono anche trovare nel semipiano di Lyzandred nell'avventura <i>Crypt of Lyzandred the Mad</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Headhunter on Nightmare (2001) - Dungeon 89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4508-26-headhunter-on-nightmare-2001-dungeon-89jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb96a2f875_26.HeadhunteronNightmare(2001)-Dungeon89.jpg.df30821958423695034fa762a767e27c.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dungeon #89 (2001)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Headless</i>, su <i>Dungeon</i> #89, è ambientata nelle Montagne Crystalmist e include una potente maestra del sapere derro di nome Eldrua. Eldrua ha creato quattro simulacri di sé stessa, ciascuno dei quali cavalca un incubo evocato dalla corte di Orcus nell'Abisso. Questi simulacri stanno depredando le terre di confine di Sterich, alla caccia di teste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	St. Kargoth, il Re dei Cavalieri della Morte, venne descritto per la prima volta nell'articolo <i>Setting Saintly Standards</i> su <i>Dragon</i> #79. Nell'articolo si afferma che guida una biga di un verde fosforescente guidata da sei incubi, ciascuno dei quali con il massimo dei punti ferita. Nell'articolo <i>Demogorgon's Champions</i> su Dragon #291, St. Kargoth cavalca un singolo incubo in battaglia, così come fa Lady Lorana Kath di Naelax, una delle sue figlie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura di Living Greyhawk <i>COR7-07: Storm Harvest</i>, gli eroi devono esplorare la torre in rovina del malvagio mago morto Targandor. Egli si specializzava negli incroci sperimentali tra varie creature, e le sue note fanno menzione di come fosse riuscito ad incrociare con successo un bulette e un incubo. Il mostro risultante ha le capacità di un bulette, ma la colorazione e il fuoco di un incubo. Dalle indicazioni pare che tale creatura sia stata mandata altrove dopo la conclusione di quell'esperimento, quindi è possibile che stia ancora vagando per Oerth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo non è l'unico incrocio di incubo che appare nell'ambientazione di Greyhawk. <i>GEO4-05: Vision of a Lighted Path</i> presenta un incubo mezzo-drago avanzato e <i>VEL4-03: War of the Rings</i> include un cauchemar mezzo-immondo.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Ambientazioni storiche</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>HR4: A Mighty Fortress</i> suggerisce che gli incubi sarebbero creature appropriate (seppur rare) per un ambientazione Elisabettiana, mentre <i>DMGR5: Creative Campaigning</i> fa notare come sarebbe sensato se fossero parte di un'alleanza di Fomoriani per una campagna ambientata nell'Irlanda celtica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Red Sails: Tempests on the Steppes</i> su Dragon #290 fornisce consigli per gestire una campagna ambientata nell'Europa dell'Est nel Medioevo. Uno degli spunti di avventure proposti include un chierico vampiro che cavalca un incubo.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Kingdoms of Kalamar</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Player's Guide to the Sovereign Lands</i> per l'ambientazione Kingdoms of Kalamar include la classe di prestigio del ristoratore, che è in grado di selezionare un incubo come cavalcatura mostruosa al 5° livello.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Mystara</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione di Mystara dell'incubo appare nell'<i>AC9: Creature Catalogue</i> e ha origine nella Sfera della Morte di tale ambientazione. La descrizione è similare a quella della versione di AD&amp;D, ma l'illustrazione aggiunge all'incubo una nuova serie di zanne, piuttosto che i soli due canini di grandi dimensioni presenti nelle immagini precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Nightmare (1986) - AC9 Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4509-27-nightmare-1986-ac9-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb96da32e9_27.Nightmare(1986)-AC9CreatureCatalogue.jpg.c87a95757008ff2931df8c60212f697b.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">AC9: Creature Catalogue (1986)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste creature hanno i soliti attacchi con il morso e con gli zoccoli fiammeggianti, oltre ad un attacco col soffio basato sul fumo (qui definito come una nube), che impone penalità non solo a tiri per colpire e danni, ma anche a tiri salvezza e Classe Armatura. Diversamente dalla versione di AD&amp;D, che poteva viaggiare nel piano Astrale ed Etereo, questo incubo può diventare invisibile (e così anche il suo cavaliere) per tre volte al giorno. La semplice presenza di un incubo di Mystara è sufficiente per uccidere istantaneamente piante, insetti e piccoli animali entro 9 metri, oltre a causare paralisi nelle creature di 3 o meno DV.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei primi anni '90, la TSR rilanciò <i>Basic D&amp;D</i> con la serie di avventure ed accessori <i>Challenger.</i> L'avventura presentata assieme allo schermo del DM (<i>Escape from Thunder Rift</i>) presenta come nuovo mostro l'incubo inferiore. Come ci si può aspettare dal nome, si tratta di una versione meno potente del normale incubo, con pochi Dadi Vita e attacchi più deboli. Cosa bizzarra, l'incubo inferiore è una creatura non morta evocata da un potente chierico o mago, quindi subisce metà dei danni dalle armi affilate e può essere scacciato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione planare dell'incubo fu ristampata nel <i>DMR2: Creature Catalog</i>, ma sia l'immagine che il testo sono riciclate dalla versione dell'<i>AC9: Creature Catalogue.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il supplemento <i>AC11: The Book of Wondrous Inventions</i> fa menzione di Ch'thon delle Arti Oscure, che viaggia tra le dimensioni sulla groppa di un incubo noto come Whelm. Il <i>Savage Coast Monstrous Compendium Appendix</i> descrive dei potenti lich, uno dei quali possiede un incubo come cavalcatura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Warduke and Nightmare (1983) - D&amp;D Cartoon series.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4510-28-warduke-and-nightmare-1983-dd-cartoon-seriesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9707deb1_28.WardukeandNightmare(1983)-DDCartoonseries.jpg.02effb3535012cd745209ab671126c80.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">In Search of the Dungeon Master (1983)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima di essere provvisto di statistiche per D&amp;D nel <i>Creature Catalogue</i>, l'incubo (o meglio un incubo) viene menzionato su <i>AC1: The Shady Dragon Inn</i>, come cavalcatura di Warduke. Si potrebbe obiettare che Warduke e i suoi compagni non appartengono veramente a Mystara. Essi apparvero per la prima volta nell'avventura per D&amp;D <i>XL1: Quest for the Heartstone</i>, ma la linea di giocattoli correlata portava il marchio “AD&amp;D” e <i>Dungeon</i> #105 indicò poi retroattivamente Warduke come parte dell'ambientazione di Greyhawk. Per confondere ulteriormente le cose Warduke (e la sua cavalcatura) apparvero poi in un episodio della serie animata di D&amp;D, che non era sicuramente ambientata a Mystara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa cavalcatura ricevette poi anche la propria miniatura in plastica (vedi immagine seguente) come parte della linea di giocattoli LJN. É degno di nota come questo giocattolo corrisponde alla prima volta che un incubo venne raffigurato con una coda e criniera fiammeggianti. Forse l'artista che aveva creato l'incubo per il <i>Manuale dei Mostri </i>della 3E si era ispirato a questo giocattolo?
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Nightmare (1984) - LJN Nightmare.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4511-29-nightmare-1984-ljn-nightmarejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb974a542f_29.Nightmare(1984)-LJNNightmare.jpg.8a89dd1f5be43dfc44cbc39cffb635e5.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">LJN Nightmare (1983), immagine dall'Alex Bickmore's Super Toy Archive</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Già che parliamo della serie animata di D&amp;D anche Venger, il cattivo principale della serie, cavalcava un incubo. Si potrebbe vedere la cosa come alquanto pigra, dato che Venger stesso ha le ali, ma secondo l'<i>Animated Series Handbook</i>, Venger ha una velocità di volo di soli 9 metri, rispetto ai 27 del suo incubo, quindi la sua scelta di cavalcatura ha un senso pratico.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="30. Venger on Nightmare (1983) - D&amp;D Cartoon series.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4512-30-venger-on-nightmare-1983-dd-cartoon-seriesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9774a4ff_30.VengeronNightmare(1983)-DDCartoonseries.jpg.9ae882e584f3949aea937db8647183a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Venger su Incubo, immagine tratta dalla D&amp;D Cartoon Encyclopedia (1983)</span></em>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Planescape</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione di Planescape identifica in Carceri il piano nativo degli incubi (<i>Planescape Campaign Setting</i>), ma possono essere ancora incontrati in altri piani, tra cui il Pandemonium (<i>Planes of Chaos</i>), le Grigie Distese dell'Ade e la Gehenna (<i>Planes of Conflict</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Planescape Monstrous Compendium Appendix</i> ristampa buona parte della descrizione dell'incubo del <i>Monstrous Compendium</i>, con in più una nuova immagine a colori a tutta pagina. Questa illustrazione è degna di nota non solo per la quantità decisamente scarsa di fuoco presente sul corpo della creatura, ma anche perché mostra l'incubo con una strana coda serpentina.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Nightmare (1994) - Planescape Monstrous Compendium Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4513-31-nightmare-1994-planescape-monstrous-compendium-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb979bc712_31.Nightmare(1994)-PlanescapeMonstrousCompendiumAppendix.jpg.09f69734d08bfd37b4524d4be58ecd2e.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche ed informazioni sull'incubo rimangono invariati rispetto all'inizio della 2E, ma <i>Planescape</i> aggiunge dei dettagli intriganti su cosa succede alla fine della vita di un incubo. Esiste una Collina delle Ossa nelle Grigie Distese, coperta dalle ossa di generazioni di incubi e gli individui più anziani della specie vi viaggiano per morire. Una qualche forza maligna permane nei teschi delle creature morte, e la Collina continua a risuonare con nitriti e sbuffi. Si dice che gli incubi a volte recuperino i corpi dei loro compagni caduti da altri piani, così che le loro ossa possano riposare in questo luogo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Planes of Conflict</i> presenta una descrizione più dettagliata della Collina delle Ossa. Se viene vista dall'alto, l'intera collina assomiglia ad uno scheletro di cavallo ed un osservatore attento potrebbe notare che sembra muoversi lentamente. Alcuni credono che la Collina stessa potrebbe prendere vita un giorno. Coloro che visitano questo piano devono stare attenti a non rimuovere delle ossa. Fare ciò invocherà l'ira dell'intera razza degli incubi e il malfattore verrà cacciato su tutti i piani finché le ossa non saranno recuperate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dati i rischi che paiono impliciti nel possedere i resti di un incubo, pare sorprendente che un teschio di incubo possa essere acquistato per sole 100 mo, quanto meno secondo un annuncio di "Parts &amp; Pieces" su <i>Uncaged: Faces of Sigil</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gioco di carte <i>Blood Wars</i>, basato su Planescape, presenta l'incubo nell'<i>Escalation Pack 3: Powers and Proxies</i>, ma la carta riusa semplicemente l'illustrazione del <i>Planescape Monstrous Compendium Appendix</i>.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Ravenloft</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è un incubo nell'avventura originale <i>I6:Ravenloft.</i> Nel castello di Strahd troviamo una cripta con scritto “Bucefalo, il Cavallo delle Meraviglie. Possano i fiori crescere sempre più belli dovunque lui passa (sic)”. Questo incubo viene identificato come la cavalcatura di Strahd, ma non è chiaro perché lo tenga in una cripta. Cosa curiosa, il testo della versione dell'avventura del Silver Anniversary della TSR cambia il genere di Bucefalo, ma non fissa l'errore nella forma verbale. Riporta “sempre più belli dovunque lei passa.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill</i>, Strahd ha di nuovo un incubo come cavalcatura e, nel suo aspetto della Creatura, lo cavalcherà in battaglia. Gli incubi sono anche potenziali incontri casuali nelle brughiere che circondano Mordentshire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>RQ2: Thoughts of Darkness</i> include il dominio di Bluetspur. All'inizio dell'avventura uno dei protagonisti, un malvagio umano chiamato Bonespur, richiama il suo incubo per scappare dai PG. Lo fa ripetutamente durante il corso dell'avventura in un modo che sembra alquanto forzato, per poterlo tenere in gioco come parte della trama.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il dominio di Nova Vaasa è noto per i suoi cavalli e le migliori cavalcature di Ravenloft provengono dalle mandrie che abitano nelle sue pianure erbose. Tuttavia, secondo il <i>Ravenloft Campaign Setting</i>, alcune persone credono che questi animali siano rimpiazzati da mandrie di incubi ogni volta che il sole cala.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la sua permanenza a Ravenloft, Lord Soth abitò nel dominio di Sithicus. Anche il suo incubo lo raggiunse in tale luogo e compare nell'avventura <i>When Black Roses Bloom</i>. Gli elfi d'ombra della Frattura d'Ombra (Shadow Rift) usano gli incubi per le loro truppe d'élite.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Toy Nightmare (1996) - Forged of Darkness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4514-32-toy-nightmare-1996-forged-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb97db4654_32.ToyNightmare(1996)-ForgedofDarkness.jpg.ac1922f3bf85baebe01b738230ca046d.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubi giocattolo, Forged of Darkness (1996)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto unico di Ravenloft sono gli incubi giocattolo, cavalli giocattolo che si trasformano in incubi. Sono oggetti maledetti e, anche se la bestia evocata servirà fedelmente chi l'ha richiamata per tredici giorni e notti, gli si rivolterà poi contro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Gothic Earth Gazetteer</i> afferma che un incubo sarebbe una creatura adatta da usare nell'ambientazione alternativa per la nostra Terra intitolata <i>Masque of the Red Death</i> e derivata da Ravenloft.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Nightmare (2002) - Denizens of Darkness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4515-33-nightmare-2002-denizens-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9819402f_33.Nightmare(2002)-DenizensofDarkness.jpg.872c2b90a9344c1f4f0dd83c3f985da7.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Denizens of Darkness (2002)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I manuali dei mostri per Ravenloft della 3E intitolati <i>Denizens of Darkness</i> e <i>Denizens of Dread</i> trattano gli incubi dell'ambientazione come creature separate (incubi “del terrore”). Anche se sono leggermente più potenti degli altri incubi della 3E sono legati alla terra, avendo perso la loro capacità di volare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Nightmare (2004) - Denizens of Dread.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4516-34-nightmare-2004-denizens-of-dreadjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb98587fe1_34.Nightmare(2004)-DenizensofDread.jpg.233c4c70d75077f452af3ff84b0f4022.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Denizens of Dread (2004)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, in <i>Curse of Strahd</i>, completiamo il circolo tornando all'incubo cavalcatura di Strahd stesso. Nell'ultima incarnazione della classica avventura di Ravenloft Bucefalo è di nuovo maschio, ma vive sempre nelle cripte del castello. Almeno ora la sua cripta ha una porta più larga, cosa che gli permette di entrare ed uscire agevolmente dalla sua dimora.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miniature</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono state prodotte varie miniature di incubi per D&amp;D. Il boxed set <i>Lord Soth's Charge</i> del 1987 della Ral Partha includeva non solo Lord Soth sulla sua cavalcatura, ma il suo intero entourage di dodici cavalieri della morte, tutti ugualmente in sella. Cosa curiosa, il retro della confezione mostra le fiamme degli incubi dipinte di un banale colore bianco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Lord Soth's Charge (1987) - Ral Partha.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4517-35-lord-soths-charge-1987-ral-parthajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb98d312a3_35.LordSothsCharge(1987)-RalPartha.jpg.ae2f7377754130f0608ed13271dcab8a.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Lord Soth's Charge, Ral Partha 10-566 (1987)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Wizards of the Coast produsse due incubi come parte delle sue serie di miniature di plastica pre-dipinte. La miniatura del set <i>War of the Dragon Queen</i> era una guardia nera che cavalcava un incubo, mentre il set <i>Desert of Desolation</i> uscito l'anno seguente includeva un incubo a sé stante.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="36. Blackguard on Nightmare (2006) - War of the Dragon Queen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4518-36-blackguard-on-nightmare-2006-war-of-the-dragon-queenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9a9c0f8c_36.BlackguardonNightmare(2006)-WaroftheDragonQueen.jpg.0c7dd8369b0562885eee0643f8cc4d65.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Guardia Nera su Incubo, D&amp;D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, (2006)</span></em>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="37. Nightmare (2007) - Desert of Desolation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4519-37-nightmare-2007-desert-of-desolationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9ac345b5_37.Nightmare(2007)-DesertofDesolation.jpg.46e36b52f3fc23341473d8b978f51073.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubo, D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation #30 (2007)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La WizKids iniziò a produrre una linea di miniature pre-dipinte nel 2014 e il set <i>Rage of Demons</i> set include un incubo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="38. Nightmare (2015) - Rage of Demons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4520-38-nightmare-2015-rage-of-demonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9ae1515b_38.Nightmare(2015)-RageofDemons.jpg.5cf606a2c8c4aa0e65f64fb35a607a66.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Incubo, Icons of the Realms: Rage of Demons #31 (2015)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più di recente, la Gale Force Nine ha creato una scultura di Strahd von Zarovich a cavallo di un incubo come parte della sua <i>Collector's Series</i> di miniature in resina.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="39. Strahd von Zarovich on Nightmare (2016) - GF9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4521-39-strahd-von-zarovich-on-nightmare-2016-gf9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9b0acf9e_39.StrahdvonZarovichonNightmare(2016)-GF9.jpg.b162550972ed1b428c93e519f01d88c7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Strahd von Zarovich su Incubo, Gale Force Nine Collector's Series (2016)</em></span>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Videogiochi per PC</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il videogioco <i>Planescape: Torment</i> introduceva un parente dell'incubo, una creatura nota come sohmien. Si dice che essi furono creati quando l'ultimo signore degli incubi fu attaccato da dei demoni che non volevano più dover contrattare per usare gli incubi come cavalcature. Da dove il sangue di questo signore degli incubi cadde a terra nacquero i sohmien. Essi ricordano cavalli malformi con occhi bianchi e morti e sei grossi spuntoni che fuoriescono dai loro colli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="41. Sohmien (1999) - Dragon 262.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4523-41-sohmien-1999-dragon-262jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9b7949c9_41.Sohmien(1999)-Dragon262.jpg.872d605abecaadbeb9049b71999507ae.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Sohmien, Dragon#262 (1999)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel MMORPG di <i>Neverwinter</i> era possibile sbloccare un incubo come cavalcatura, sia nella versione “incubo infernale pesante” che in quella “incubo mistico pesante”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="40. Nightmare (2013) - Neverwinter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4522-40-nightmare-2013-neverwinterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9b4961b6_40.Nightmare(2013)-Neverwinter.jpg.e965316fd4790aa48d368a01edd3218b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter, immagine da Arc Games (2013)</em></span>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Nomi di incubi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Beucephalus, Black Onyx, Black Strider, Blackspike, Bloodcurdle, Bloodfire, Eversmoke, Faras, Flamedevil, Kabus, Kadis, Maheghoda, Manam, Moggi, Rusub, Sear, Sin's Reward, Steam, Targaraene, Thunder of Hooves, Yubusat, Whelm.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Statistiche comparate</b></font>
</h1>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="42. Nightmare - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4482-42-nightmare-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a6cb9125159f_42.Nightmare-comparativestatistics.jpg.74bda7a7f1c48f9f8303e4045933edbe.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Bibliografia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p74 (Dicembre 1977)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Player's Handbook, p54-55 (Giugno 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D1: Descent into the Depths of the Earth, p8 (Settembre 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D2: Shrine of the Kuo-Toa, p13 (Settembre 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D3: Vault of the Drow, p8, 17 (Settembre 1978)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon Masters Guide, p144, 208 (Agosto 1979)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p27 (Giugno 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #39, "The Anti-Paladin NPC", p52, 54 (Luglio 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Deities &amp; Demigods, p117-118, 123 (Agosto 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #42, "The Inner Planes", p25, 31 (Ottobre 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #42, "The Mansion of Mad Professor Ludlow", pA16 (Ottobre 1980)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #47, "Bazaar of the Bizarre", p19 (Marzo 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #50, "The Ups and Downs of Riding High", p49-51 (Giugno 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Field Folio, p23 (Luglio 1981)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #75, "New Denizens of Devildom", p12, 24, 30 (Luglio 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #76, "The Nine Hells: Part II", p42 (Agosto 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual II, p35, 95 (Agosto 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #77, "Elemental Gods", p23 (Settembre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Animated Series, "In Search of the Dungeon Master" (Ottobre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I6: Ravenloft, p29-30 (Ottobre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	World of Greyhawk, A Guide to the World of Greyhawk, Volume III, p70 (Ottobre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #79, "Setting Saintly Standards", p30 (Novembre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AC1: The Shady Dragon Inn, p28 (Dicembre 1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #83, "The Dancing Hut", p44-45 (Marzo 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #83, "The Many Facets of Gems, p13 (Marzo 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #88, "Gods of the Suel Pantheon", p8 (Agosto 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #91, "Nine Hells Revisited", p30, 34 (Novembre 1984)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C5: The Bane of Llywelyn, p6 (Marzo 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Battlesystem Fantasy Combat Supplement, p19 (Marzo 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #95, "The Ecology of the Cockatrice, p26 (Marzo 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #102, "Nine Wands of Wonder", p32 (Ottobre 1985)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #57, "A Plethora of Paladins", p55 (Febbraio 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I8: Ravager of Time, p19, 22-23 (Aprile 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeoneer's Survival Guide, p33 (Giugno 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AC9: Creature Catalogue, p29-30 (Settembre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, p42 (Settembre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #113, "Welcome to Hades", p13-14 (Settembre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #114, "Grave Encounters", p23 (Ottobre 1986)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #118, "Arrrgh!!!", p42 (Febbraio 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p15, 18 (Marzo 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	1987 Dragonlance Calendar (Giugno 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Manual of the Planes, p14, 66, 72, 104, 106, 108 (Giugno 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	N5: Under Illefarn, p22-23 (Settembre 1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AC11: The Book of Wondrous Inventions, p19, 80 (Novembre 987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ral Partha 10-566: Lord Soth's Charge (1987)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	OP1: Tales of the Outer Planes, p42, 78 (Marzo 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #134, "Bazaar of the Bizarre", p44 (Giugno 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL15: Mists of Krynn, p125 (Giugno 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DL16: World of Krynn, p49, 55, 87 (Novembre 1988)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #147, "Variety, the Spice of Magic", p24-25 (Luglio 1989)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #22, "Tomb it May Concern", p34 (Marzo 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #25, "A Rose for Talakara", p39, 58 (Settembre 1990)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (Gennaio 1991)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (Maggio 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tales of the Lance, World Book of Ansalon, p107 (Giugno 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	RQ2: Thoughts of Darkness, p12-13 (Settembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	1992 Trading Cards Factory Set, card 610/750 (Settembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #186, "Pleasant Nightmares", p12 (Ottobre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	FR15: Gold &amp; Glory, p19 (Novembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	HR4: A Mighty Fortress, p89 (Novembre 1992)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DMR1: Dungeon Master Screen, Escape from Thunder Rift, p31 (Gennaio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #190, "Unique Unicorns", p91 (Febbraio 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DMR2: Creature Catalog, p79 (Marzo 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	WGR5: Iuz the Evil, p38 (Marzo 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monstrous Manual, p269 (Giugno 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #198, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark", p70 (Ottobre 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p7, 22, 23, 25, and Adventure Book, p17, 20-21 (Ottobre 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Book of Lairs, p36, 94 (Dicembre 1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape Campaign Setting, A DM Guide to the Planes, p56 (Marzo 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p26 (Maggio 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape Monstrous Compendium Appendix, p82-83 (Giugno 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Will and the Way, p48 (Giugno 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p92 (Luglio 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p105 (Ottobre 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Marco Volo: Arrival, p26 (Novembre 1994)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #213, "The Demiplane of Shadow", p25 (Gennaio 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	When Black Roses Bloom, p22 (Febbraio 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Complete Book of Necromancers, p89 (Marzo 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ivid the Undying (Marzo 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Dancing Hut of Baba Yaga, p45 (Marzo 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Blood Wars Escalation Pack 3: Powers and Proxies, Nightmare card (Agosto 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #221, "In Dreams", p13 (Settembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Gothic Earth Gazetteer (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32, 64 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25, 30 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p30 (Novembre 1995)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forged of Darkness, p42 (Gennaio 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uncaged: Faces of Sigil, p95 (Marzo 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spellfire, Birthright expansion #76 (Maggio 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #234, "Bazaar of the Bizarre", p81 (Ottobre 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A Guide to the Astral Plane, p49 (Ottobre 1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Savage Coast Monstrous Compendium Appendix (1996)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Undermountain: Stardock, p8 (Gennaio 1997)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #243, "Destriers of the Planes", p26-34 (Gennaio 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #244, "Bazaar of the Bizarre", p78 (Febbraio 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wizard's Spell Compendium Volume III, p608 (Febbraio 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Shadow Rift, p98 (Aprile 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Bestiary, p139 (Settembre 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Crypt of Lyzandred the Mad, p21 (Ottobre 1998)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #262, "Creatures of Torment", p82 (Agosto 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft (Silver Anniversary Edition), p44 (Agosto 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Guide to Hell, p41 (Dicembre 1999)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p140-141 (Ottobre 2000)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #277, p38, "Countdown to the Forgotten Realms" (Novembre 2000)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #84, "Dying of the Light" p84 (Gennaio 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forgotten Realms Campaign Setting, p164 (Giugno 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Magic of Faerûn, p150 (Luglio 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Manual of the Planes, p53, 58, 104, 108, 115, 149, 151, 166, 167, 211 (Agosto 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #287, "Dreamlands: Variant Planes of Dreams", p36 (Settembre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Enemies and Allies, p50 (Ottobre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #89, "Headless", p48 (Novembre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #290, "Red Sails: Tempests on the Steppes" p43 (Dicembre 2001)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow, p47-48, 82 (Gennaio 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #291, "Demogorgon's Champions", p90-91, 94 (Gennaio 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #293, "Monsters with Class", p55 (Marzo 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Denizens of Darkness, p109-110 (Aprile 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Deity Do's And Don'ts, p11-14 (Maggio 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Book of Challenges, p93 (Giugno 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	City of the Spider Queen, p9, 67, 117 (Settembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Book of Vile Darkness, p87 (Ottobre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #302, "The Summoner's Circle", p25-26 (Novembre 2002)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arms and Equipment Guide, p86 (Marzo 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #97, "Demonblade", p96 (Marzo 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Unapproachable East, p90 (Maggio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #100/Polyhedron #159, "Knights of the Lich-Queen", p23, 32 (Luglio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon Master's Guide v.3.5, p256 (Luglio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual v.3.5, p193-195 (Luglio 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #105, "Critical Threats: Warduke", p70 (Dicembre 2003)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Denizens of Dread, p156 (Gennaio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #317, "Using Power Components", p45 (Marzo 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Bestiary of Krynn, Revised, p152 (Aprile 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Complete Divine, p116, 118 (Maggio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planar Handbook, p127-128 (Luglio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Serpent Kingdoms, p48 (Luglio 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #324, "The Ecology of Night Hags", p66 (Ottobre 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shining South, p90, 105 (Ottobre 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #116, "Asylum", p46 (Novembre 2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	GEO4-05: Vision of a Lighted Path, p37 (2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	VEL4-03: War of the Rings, p18, 36 (2004)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Player's Guide to Faerûn, p153 (Marzo 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Champions of Ruin, p139-140 (Maggio 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spectre of Sorrows, p139, 162 (Luglio 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vanrakdoom, p25 (Luglio 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Explorer's Handbook, p111 (Agosto 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Holy Orders of the Stars, p102 (Settembre 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #128, "The Fireplace Level", p85 (Novembre 2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Power of Faerûn, p38 (Marzo 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tome of Magic, p223 (Marzo 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #342, "Class Acts: The Wild Hunt", p91 (Aprile 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p144 (Giugno 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, Blackguard on Nightmare (Luglio 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Player's Guide to the Sovereign Lands, p91 (Ottobre 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Animated Series Handbook (Dicembre 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p64 (Dicembre 2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	BDK6-08: Of Ruin, Restitution, and Revival, p16 (2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secrets of Sarlona, p37 (Febbraio 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Magic Item Compendium, p179 (Marzo 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Expedition to the Demonweb Pits, p97 (Aprile 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shadowdale: The Scouring of the Land, p123 (Luglio 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragons of Eberron, p72 (Ottobre 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation, #30/60, Nightmare (Novembre 2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	CSH-7: Whispers Behind the Door, p9 (2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	COR7-07: Storm Harvest, p60 (2007)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p54 (Gennaio 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p129, 196 (Giugno 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Adventurer's Vault, p11, 124 (Settembre 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Adventurer's Vault, p124 (Settembre 2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	CVN-11: Greater the Fall, p12 (2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Open Grave: Secrets of the Undead, p19 (Gennaio 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #373, "Codex of Betrayal: Alloces", p38, 40 (Marzo 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E1: Death's Reach, "Adventure Book One", p8-9 (Aprile 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual 2, p181 (Maggio 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #376, "Adventurers of the Realms: Tarmalune and the Windrise Ports", p48 (Giugno 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #377, "Tu'narath, City of Death", p27 (Luglio 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p69 (Dicembre 2009)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Underdark, p130 (Gennaio 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p109, 135 (Aprile 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual 3, p57, 140-141 (Giugno 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ringing in the Deep, p13 (Agosto 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #183, "Ecology of the Scarecrow", p41-42 (Ottobre 2010)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Campaign Guide, p74; Encounter Book, p22 (Maggio 2011)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #196 "Baba Yaga's Dancing Hut", p35 (Novembre 2011)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #197, "Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells", p8 (Dicembre 2011)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon #198, "Monster Manual Update: Nightmare" (Gennaio 2012)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p235 (Settembre 2014)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dungeon Master's Guide, p169-170 (Dicembre 2014)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines, p14 (Aprile 2015)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">I</span>cons of the Realms: Rage of Demons, #31/55 (Settembre 2015)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	DDEX3-16: Assault of Maerimydra, p21 (Febbraio 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Curse of Strahd, p93 (Marzo 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Curse of Strahd: Strahd von Zarovich on Nightmare (Aprile 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link all'articolo originale
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">753</guid><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 10:02:19 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Molte risposte su D&D da Mike Mearls nell'AMA del 19 Dicembre 2017]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/molte-risposte-su-dd-da-mike-mearls-nellama-del-19-dicembre-2017-r754/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.5241bab377d550f6a001f4222170ac62.jpg" /></p>
<p>
	Il 19 Dicembre 2017 <strong>Mike Mearls</strong>, Lead Designer della 5a Edizione di D&amp;D, <a href="https://twitter.com/mikemearls/with_replies?lang=it" rel="external nofollow">ha partecipato a un nuovo AMA</a> (Ask Me Anything, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit. Durante questa occasione ha risposto a numerose domande poste dai giocatori, consentendoci di scoprire nuove informazioni su D&amp;D, sul suo futuro, sulla sua situazione attuale, ma anche su numerose altre curiosità. Per consentirvi di leggere le domande in maniera più comoda, queste sono state organizzate e suddivise per argomenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AMBIENTAZIONI e AVVENTURE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Xanathar’s Guide to Everything è il primo manuale della 5e a mettere Eberron ad un livello parificato con le altre ambientazioni, per quanto riguarda i riferimenti alla loro storia e alla loro fluffa (tutte le informazioni narrative e gli spunti interpretativi di un Gdr, NdTraduttore). Si è trattato di un deliberato cambiamento sul lungo periodo, che possiamo aspettarci di veder continuare nei futuri manuali della 5e, oppure si è trattato solamente di un traguardo specifico di Xanatar’s Guide che non verrà probabilmente ripetuto?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è considerato un’ambientazione base di D&amp;D al pari dei Forgotten Realms e di Ravenloft. Cosa significa quest’affermazione? Non posso dirlo ancora…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Masterizzo la mia ambientazione personale ma amo “prendere in prestito” da altre ambientazioni, specialmente da Eberron, Splljammer e Planescape! Abbiamo qualche speranza di vedere più ambientazioni supportate ufficialmente a breve?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì. Le ambientazioni sono definitamente tra i miei pensieri. In merito abbiamo alcuni cose divertenti pianificate per il 2018. Spero che ce la facciamo. Non posso dire quando verranno rilasciate, ma posso dire che consideriamo tutte le ambientazioni che hai elencato come parte del Multiverso di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono piani per il rilascio di Dark Sun?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacerebbe farlo…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Eberron fu realizzata specificamente per la 3.5 e alla fine si è ritrovata con un seguito di fan ben radicato. Si è pensato di fare la stessa cosa anche con la 4e e la 5e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si supponeva che l’ambientazione della 4e fosse la Valle di Nentir (Nentir Vale). Per la 5e volevamo che le regole avessero un impatto minore su come un’ambientazione dovrebbe o debba apparire. Volevamo che le regole fossero più trasparenti o flessibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>D&amp;D ha molte ambientazioni che attualmente non sono supportate nella 5e. Tra queste qual è quella che preferisci e che pensi sia più improbabile che riceva supporto?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che alla fine faremo qualcosa in relazione a tutte, ma Greyhawk sarà quella più difficile da trattare poiché sarà complicato mantenere fede alle sue radici originarie rendendola, al contempo, interessante per i nuovi giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>In passato hai detto che vorresti che ogni ambientazione coprisse una propria nicchia separata. Ero curioso di sapere, dunque, la tua opinione su come gestire Greyhawk, Dragonlance e Mystara a differenza dei Forgotten Realms. Inoltre, quando rivedremo nuovamente Dragonlance e Spelljammer?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso fornire date, ma ecco cosa vedo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dragonlance: Enfasi sulle relazioni, sull’amore e sugli eventi epici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Greyhawk: Imminenti potenze maligne come Iuz, un tono maggiormente cupo per D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mystara: Classico pulp fantasy (un tipo di fantasy moralmente più ambiguo, in cui i personaggi non sono necessariamente dei veri e propri eroi, NdTraduttore), alimentato da avventure come Isle of Dread e The Lost City.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tales from the Yawning Portal mi è piaciuto davvero moltissimo, e mi chiedevo se ci fossero piani o si fosse discusso di rilasciare qualcosa di simile in futuro, con nuovi dungeon.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tales ha venduto molto bene e ancora oggi continuiamo a vedere persone che richiedono avventure. Non sarei sorpreso se facessimo nuovamente qualcosa di simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>So che hai timidamente accennato alla cosa un paio di volte, ma c’è una possibilità ragionevole di vedere spelljammer nella 5e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso dire nulla, ma (con alcune modifiche) vedremo Spelljammer come parte della cosmologia di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nelle precedenti edizioni, alcuni dei manuali dei mostri avevano spesso trafiletti che spiegavano come le creature cambiassero o fossero uniche in base all’ambientazione, ma la 5e sembra essersi noiosamente focalizzata solo sui Forgotten Realms. Questo significa che potremmo vedere in stampa manuali sui mostri di specifiche ambientazioni e cose simili?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mostri specifici per un’ambientazione comparirebbero in un prodotto sull’ambientazione. Fino ad ora i mostri dei nostri manuali sono legati al Multiverso in generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Molto di quanto è stato detto su Eberron nei podcast e nelle interviste dà l’impressione che ci sia il desiderio di trasformarlo semplicemente in una versione ammorbidita dei Forgotten Realms, ma quella è una lama a doppio taglio. Se Eberron dovesse essere in qualche modo legata ai Forgotten Realms, attraverso mettiamo… un portale di Lolth dal sottosuolo (due cose che non sono presenti su Eberron) oppure navi in stile Spelljammer, quanto peso è stato dato alla colonizzazione (che probabilmente avverrebbe con successo) del Faerun da parte delle più avanzate e organizzate nazioni khorvairan, che farebbero impallidire l’impero spagnolo e quello inglese mentre definiscono ed elevano il Faerun?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è più difficile da raggiungere rispetto ad altri mondi. Ci sono state incursioni da parte di altri mondi su una base molto limitata, ma altrimenti poche entità ne sono a conoscenza. È come se qualcosa avesse provato a nasconderlo dal resto del Multiverso...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è il significato degli obelischi neri presenti in ciascuna avventura per la 5e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ahimè, non posso dirlo...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Keith Baker ha detto che gli piacerebbe scrivere dei manuali non ufficiali su Eberron per 5e, se questa possibilità gli fosse concessa dalla WotC. <i>Planes</i> and <i>Oceans of Eberron</i> sono i due manuali che mi vengono in mente tra quelli da lui menzionati come idee. Se Eberron non raggiungerà presto la 5e, quante pensi siano le possibilità che ciò si verifichi?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sarei sorpreso d vedere Keith lavorare con noi in qualche modo nel 2018.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Di tutte le ambientazioni ufficialmente pubblicate che sono state associate a D&amp;D negli anni, qual è la tua preferita e perché è Spelljammer?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Criceti spaziali giganti. Pirati Mind Flayer. Cosa altro potresti desiderare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Potresti parlare del processo creativo dietro alle avventure? Sono curioso di sapere come funzioni la procedura che conduce al prodotto finito. Avete un raccoglitore di “idee che vorreste mettere in un libro, prima o poi”? Esiste una linea creativa principale da seguire? Come testate e sistemate le varie avventure senza impazzire nel ripetere le stesse operazioni sempre più spesso?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perkins è l’incaricato delle avventure, quindi dovresti chiederlo a lui, ammesso che prima o poi faccia un AMA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Se mai doveste rilasciare una nuova ambientazione lo fareste pubblicando molti manuali, come per la 3E, o più cose come avventure o campagne?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcosa di leggermente differente: un prodotto che ti permetta di rendere tua l’ambientazione, che ti mostri come immergerti profondamente nei dettagli che rendono un’ambientazione unica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qualche speranza che Bargle venga mostrato in un prodotto in uscita? Ho un messaggio da consegnarli da parte di Aleena.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso proprio che non sarà una dolce letterina. Per ora, comunque, non c’è nessun piano per Mystara o Karameikos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Vorrei capire una cosa: dato che D&amp;D condivide un unico Multiverso, i piani sono connessioni tra le varie ambientazioni? Ad esempio, la Coltre Oscura (Shadowfell) per il Faerun, Athas, Eberron, Krynn, Oerth è la stessa? Sono tutti connessi alla stessa Sigil? Questo avrebbe implicazioni interessanti per i rapporti tra i vari pantheon di divinità.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’incirca. Condividono l’idea di fondo, ma ricordati che la Coltre Oscura è un riflesso del mondo a cui è connessa. La Regina Corvo potrebbe non avere nessuna via per raggiungere Oerth, ad esempio. Le entità cosmiche tendono ad essere abbastanza territoriali quando si tratta dei mondi del Primo Piano Materiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è la probabilità di vedere un ritorno di Kyuss nella 5E? Sono rimasto veramente soddisfatto dal trovare un accenno nei suoi confronti nella Volo’s Guide to Monster, ma mi sto chiedendo se lo vedremo mai in tutta la sua gloria di non morto!</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non nel prossimo futuro, ma è ancora là fuori a costituire una minaccia per tutto il mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quanto conosci il materiale dell’ambientazione di Eberron e quanto consideri importante domande come “questo è nocivo a qualunque ambientazione non compatibile con i Forgotten Realms” quando rifletti su contenuti quali… Lolth come patrono del Warlock, Artefici creati per essere inseriti nella Lantan distrutta dalla Piaga della Magia (Spellplague)/Scissione, o tutte queste sottorazze per il tiefling?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo pensato al Multiverso come a qualcosa di generale, assumendo che i singoli mondi avrebbero presentato diverse eccezioni o eliminato dettagli.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	STAR FRONTIERS e GAMMA WORLD
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Con la Wizards che sta rilasciando materiale per Star Frontiers su DriveThruRPG, cosa puoi dirci in relazione a piani futuri per quel gioco?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che sarebbe davvero interessanti creare delle sessioni di Star Frontier utilizzando il cuore delle meccaniche di gioco di D&amp;D e trarre ispirazione da autori come Iain M. Banks. Amo il Ciclo della Cultura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qualche piano per supportare Gamma World, perlomeno all’interno della WotC? Oppure fornirete la licenza a qualche altra azienda?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei tanto lavorare su Gamma World. Aggiungerei elementi più bizzarri, come Fury Road o Thundarr the Barbarian (il riferimento di Mearls riguarda probabilmente il desiderio d’inserire in Gamma World anche dettagli simili al film Mad Max: Fury Road e al cartone animato Thundarr the Barbarian, mai distribuito in Italia, NdTraduttore).
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	MAGIC 5e
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Gli articoli di Plane Shift (il riferimento è ai pdf di Magic per D&amp;D 5e, NdTraduttore) scritti da James Wyatt… Sono considerati Materiale Ufficiale? Forse non legali per l’Adventures League, ma ci sono state discussioni sul poterli inserire su DND Beyond? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli articoli di Planeshift non sono considerati materiale ufficiale. Sostanzialmente si tratta di qualcosa che James fa per divertimento e non vogliamo opprimerlo con il lavoro richiesto per rendere ufficiale quel materiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Vedremo altri Plane Shifts che colleghino il mondo di Magic: The Gathering a Dungeons and Dragons? Verrà creato un prodotto in futuro, nonostante questi supplementi siano pdf gratuiti?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ne son sicuro, dipende dagli impegni lavorativi di James Wyatt.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	FILM DI D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Paramount ha appena annunciato la data d rilascio del prossimo film di D&amp;D. In che modo il D&amp;D team è coinvolto, se lo è, in questo processo?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lavoriamo a stretto contatto con la Hasbro Studios per ciò che riguarda il film.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	MISTICO, ARTEFICE, RANGER REVISIONATO, CLASSI e SOTTOCLASSI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Per quando sono previsti orientativamente le versioni 4.0 dello Psion e del Mistico? Inoltre, quali cambiamenti possiamo aspettarci? Informazioni specifiche sarebbero fantastiche, ma anche una panoramica generale è apprezzata. La stessa cosa vale per il Ranger Revisionato e per l’Artefice.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si spera che il Ranger e l’Artefice vengano rilasciati entro la prima metà dell’anno. Per quanto riguarda il Mistico, dipende da una profonda revisione che gli dia una più chiara identità, guidata da ambientazioni come Dark Sun e da ciò che potrebbe essere necessario a questa classe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quale tipo di nicchia pensi che non sia ancora stata colmata dalle sottoclassi della 5e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacerebbe molto vedere una sottoclasse che faccia qualcosa di più con gli spiriti e con le entità primeve. Mi piacerebbe anche vederne una che faccia qualcosa di più sostanzioso con gli elementali e con il potere elementale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono piani per il rilascio di un coraggioso guerriero delle terre selvagge che non sia un incantatore, tipo Aragorn/Strider?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’intento era che fosse il Ladro Scout a ricoprire quella nicchia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono piani per il rilascio di un barbaro basato sulla Destrezza? (Ho in mente un elfo selvaggio per un personagigo come questo!)</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei vedere questa opzione arrivare, con la storia appropriata a lui associata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come procedono i lavori sul Mistico e sull’Artefice?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lentamente, anche se l’artefice è in uno stato più avanzato. Il mistico richiede una parziale riformulazione per dargli un focus più chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Recentemente hai acconsentito al creare alcuni Archetipi in cambio di grandi donazioni devolute a Child’s Play. Questi archetipi un giorno verranno resi disponibili al pubblico?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Almeno uno sì. Per il momento sto lavorando su due di questi Archetipi e le persone che hanno fatto le donazioni hanno l’opzione di renderli disponibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Si è mai pensato di fare una classe marziale di controllo (controller) per la 4e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Direi di no. Penso che nel design originale l’idea fosse di lasciare vuota quella nicchia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>In che modo le reazioni piuttosto contrastanti alle classi del Mistico e dell’Artefice hanno influenzato la possibilità di sviluppare nuove classi complete per la 5e? Essendo qualcuno a cui piace essere l’uomo con tutti i gadget, mi piacerebbe vedere pubblicata una versione completa, rifinita e ufficiale dell’Artefice ad un certo punto. Si tratta solamente di un sogno?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In base ai sondaggi entrambe le classi sono state ben accolte. Entrambe hanno bisogno di ulteriore lavoro, ma sono sicuramente sulla strada per il completamento. Ci stiamo semplicemente prendendo il tempo necessario per fare le cose per bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tra quanto tempo (secondo una stima approssimativa) potrete effettivamente rilasciare il Mistico e/o l’Artefice in una versione ufficiale?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo rimandato il Mistico di un poco: manca di una chiara definizione concettuale. Il design attuale sostanzialmente fa qualsiasi cosa. Lo stiamo analizzando in termini di ambientazioni. Cosa fa un utilizzatore dei poteri psionici in Dark Sun e cose di questo tipo. L’Artefice è in uno stato maggiormente avanzato e probabilmente ci sarà qualcosa verso metà anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sarà possibile vedere una classe del tipo Sciamano nella 5e, oppure il Druido/Barbaro riempie già il ruolo che questa classe ricoprirebbe?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacerebbe fare uno Sciamano come Druido o forse anche come Warlock. Penso ci sia spazio per un incantatore che traffica con gli spiriti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quali sono i piani per l’Artefice? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che venga rilasciato qualcosa per metà anno, utilizzando Eberron come maggiore fonte di ispirazione per la prossima versione. Essendo andato bene nei test, si tratta di rifinirlo meglio piuttosto che di ricostruirlo interamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qualche commento sulla possibilità che la versione aggiornata del Ranger venga rilasciata presto?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente per il momento non c’è ancora nulla di programmato. Stiamo specificamente cercando di capire come integrarlo nel modo più coerente possibile con il Ranger esistente. Ad esempio vorremmo essere sicuri che qualcuno che utilizzi D&amp;D Beyond non si confonda o faccia una scelta strana (questo Ranger oppure quell’altro – scegline uno) che non ha senso per un nuovo giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sono curioso di sapere se è stato fatto qualche pensiero riguardo al riportare l’economia delle azioni del Warlord 4e nella 5e.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, ho pensato abbastanza alla cosa e ho qualche idea. Non è un conetto sufficientemente resistente per sopravvivere da solo come classe, ma potremmo realizzare qualcosa di davvero sostanzioso attraverso le sottoclassi. Il problema al momento sono stati i feedback – Il Warlord non risulta tra le cose maggiormente richieste dalle persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono piani per riportare ufficialmente le Classi di Prestigio?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È decisamente più probabile che quel tipo di concept emerga nella forma di sottoclassi. Le Classi di Prestigio sono un qualcosa che non sembra integrarsi bene con la 5e. Sono state testate con scarso successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Di recente ho notato che la 5e non include incantatori arcani con la progressione degli incantesimi ridotta (half-caster). Si tratta di una scelta deliberata? Mi piacerebbe saperne di più su questa scelta di design e se vedi questa come una nicchia da riempire con il crescere del gioco, oppure se semplicemente eviteresti una cosa come questa.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che abbiamo un numero sufficiente di incantatori da non dover necessariamente provare a riempire questa lacuna. Il bardo probabilmente era il miglior candidato per ricevere quel trattamento, ma funzionava decisamente meglio come incantatore con la progressione di incantesimi completa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>In maniera analoga un discorso simile è stato affrontato per il materiale che è in playtest per lunghi periodi? So che il Ranger Revisionato non è ancora pronto, ma dopo aver utilizzato DND Beyond, è arduo ritornare a scrivere tutto a mano. C’è qualche possibilità che il Ranger Revisionato, l’Artefice o il Mistico vengano inseriti su DND Beyond con un grosso asterisco che riporti la dicitura “SOLO PER PLAYTEST”?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo parlato agli autori di D&amp;D Beyond di ciò e stiamo lavorando a qualcosa per gestire il materiale in playtest insieme a loro. Probabilmente inizieremo con qualcosa di più piccolo di una classe, in modo da far avviare la cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Stiamo aspettando con impazienza un’uscita ufficiale del Ranger Rivisitato. Qualche piccolo stralcio di informazione?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Ranger è qualcosa che voglio finire per marzo, ma vedremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sembra quasi che gli sviluppatori preferiscano certe classi, trattando le altre come se fossero dei pariah. Ho spesso sentito che questo viene fatto per evitare abusi di potere, ma ci sono classi che è generalmente accettato siano superiori alle altre. Come create una classe per fare in modo che non ci sia una vera disparità di potere tra le varie costruzioni?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stiamo cercando di evitare disparità di potere tra le varie costruzioni, ma dobbiamo sempre comparare la classe all’intero sistema. Se una classe difetta di qualcosa o un archetipo viene considerato sottotono, possiamo comparare una sottoclasse ad una classe più forte complessivamente (come il mago) piuttosto che confinarla entro i suoi limiti. Non lo facciamo spesso, ma a volte ha senso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Facciamo un grande affidamento sui playtest per sistemare le nostre creazioni. Una cosa da tenere a mente, è che abbiamo spesso visto una grande differenza tra una complessa e dettagliata analisi matematica e il gioco concretamente giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Avete pensato alla possibilità di aggiungere le “classi miste” di sistemi come Pathfinder alla 5° edizione? Vorrei tanto vedere un Iracondo di Stirpe per la 5E.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non proprio. Penso che il multiclassare e le sottoclassi possano rispondere ai classici mix.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sono un grande fan della Regina Corvo e di ogni cosa abbastanza tagliente, perciò sono stato molto triste non vedendo il suo patto apparire tra quelli presentati per il Warlock nella Xanathar’s Guide to Everything. Qual è il piano per questa sottoclasse?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessun piano per ora, ma ho inserito la Regina Corvo nella mia campagna, quindi non si può sapere quando potrei tirare altra acqua da quel mulino….
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Pensate di “ribilanciare” alcuni degli archetipi meno giocati/apprezzati del Manuale del Giocatore (sto pensando alla Via dei Quattro Elementi)?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più probabilmente proveremo a produrre opzioni con storie simili ma con meccaniche migliori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Cosa ne pensi della possibilità di far progredire un giocatore all’interno della stessa classe, ma con una sottoclasse differente? Non sembra essere previsto dal manuale. Ad esempio, al livello in cui mi trovo non c’è più nulla che mi interessi del patrono del Signore Fatato. Cosa cambierebbe nello scegliere una sottoclasse differente al posto di cambiare completamente classe?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non abbiamo bilanciato il regolamento per questo tipo di possibilità. Aspettati, quindi, risultati abbastanza sbilanciati da una simile scelta.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	FUTURI SUPPLEMENTI e REGOLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La 3.5 e la 4E avevano TANTISSIMI manuali. Da cosa è derivata la decisione di averne molti meno per la 5E?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò è derivato dal feedback degli acquirenti, congiuntamente ad un’analisi delle vendite nel corso degli anni. Abbiamo riscontrato che le persone volevano comprare solamente una manciata di manuali. La maggior parte voleva comprarne meno di uno all’anno. Guardando allo storico delle vendite, abbiamo individuato solamente pochi manuali che hanno venduto numeri significativamente grandi da giustificare il loro rilascio. Il che è stato sorprendente solamente fino a quando abbiamo analizzato ciò che le persone volevano riguardo alla forma di questa linea di prodotti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Vedremo un aggiornamento oppure nuove versioni delle regole sul Combattimento di Massa comparse negli Arcani Rivelati? Ci sono piani per rilasciare qualcosa di maggiormente ufficiale in riguardo?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì ad entrambe le domande! Sto parlando ad un designer che sta affrontando proprio questo argomento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>C’è interesse nello sviluppare regole sul Combattimento di Massa oppure per schermaglie tra miniature per la 5e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, stiamo parlando con un designer per inserire il Combattimento di Massa negli Arcani Rivelati del 2018.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Di recente hai realizzato dei video sui Mind Flayer. Possiamo aspettarci che i loro legami con i daelkyr vengano portati alla luce in un futuro prodotto riguardante loro e i loro cugini?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelle sarebbero cose specificamente legate ad Eberron, ma vorremmo pensare a loro su una base più cosmica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tra i manuali di D&amp;D stampati, Arms and Equipment fu uno dei miei preferiti (se non il mio preferito in assoluto). I contenuti aggiuntivi, riguardanti prevalentemente gli oggetti mondani (cibo, alcolici, vestiti e anche oggetti magici) erano incredibili… ci sono piani per realizzare qualcosa di simile per la 5e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non al momento, ma è sicuramente una tipologia di prodotto che abbiamo sulla nostra lista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono piani per consentire ai personaggi che non siano Ranger, ma che ne hanno bisogno (cavalieri, cacciatori di tagli e così via), di ottenere compagni animali durevoli. Ad esempio, per dire, il mio paladino può cavalcare Archibald il cavallo in battaglia dopo il 5° livello, senza che Archie muoia entro la fine del primo round?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	No, non è previsto altro oltre che incoraggiare i DM ad utilizzare creature con un grado sfida più alto come cavalcature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Attualmente ci sono piani per il rilascio di una razza ufficiale a due teste che due giocatori devono condividere? Del tipo, un giocatore controlla una testa e il secondo l’altra testa, ed entrambi condividono il controllo del corpo.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nulla di pianificato. Sarebbe divertente da veder giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono piani per aggiungere altre fazioni oppure per rifinire quelle già esistenti? Penso che le 4 fazioni dell’Adventurers League siano molto noiose, se comparate a quelle di altri giochi, e ritengo che le uniche 2 che abbiano davvero uno sviluppo siano gli Arpisti e gli Zhentarim. Mi piaceva il modo in cui Planescape faceva utilizzo delle fazioni, motivo per cui potrebbe essere utile guardare a quest’ambientazione per avere ispirazione.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le fazioni dei FR sono decisamente sottoutilizzate. Abbiamo discusso di una revisione per renderle tutte interessanti quanto gli Arpisti e gli Zhentarim. Ma al momento non ho nulla di specifico di cui parlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qualche novità per quanto riguarda i talenti legati alle singole armi o i talenti di Maestria nelle Abilità (Skill Expertise Feats)? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuna novità per ora. Stiamo sistemando le sottoclassi e cercando di crearne di nuove, principalmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>C’è un qualunque manuale o una qualunque idea delle precedenti edizioni che vorresti aggiornare alla 5E?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacerebbe creare un Manuale dei Piani per la 5a edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il metodo di creazione dei mostri ha subito numerose revisioni durante lo sviluppo della 3.5 e della 4E. Il Manuale dei Mostri 3 della 4a edizione possiede alcune delle creature meglio definite e distinte della storia editoriale di D&amp;D. Avete pensato ad una possibile revisione delle statistiche dei mostri di D&amp;D 5E o al renderli più distinti in futuro? Troppe creature sono sacchi di PF senza tratti a renderli unici.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso. Il problema è che fare una revisione simile renderebbe il combattimento più lento, una delle ragioni per cui la 4a edizione ha dovuto lottare tanto strenuamente. Stiamo facendo qualcosa per cambiare la situazione, ma un GDR ha una soglia di sopportazione molto bassa per quanto riguarda le complicazioni prima di perdere DM e giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qualche idea su quando possiamo aspettarci un nuovo prodotto, a spanne?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tendiamo ad annunciare un nuovo prodotto tre mesi prima della sua pubblicazione, se questo può aiutare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qualche piano per quanto riguarda l’espansione della scelta di armi e armature, o per quel che riguarda l’aggiustare il loro bilanciamento? Alcuni equipaggiamenti sembrano avere una chiara superiorità meccanica rispetto ad altri, e conosco molti giocatori che vorrebbero vedere nuove armi o correzioni, in modo da rendere quelle esistenti altrettanto interessanti.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Niente che venga presentato tra poco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>C’è qualche prodotto che uscirà in futuro di cui sei entusiasta?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certamente. Non posso rivelare nulla con precisione, ma il 2018 sarà un anno divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Vedremo mi un ritorno degli Shade? Sono comunque dei mostri unici di D&amp;D.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non presto. Mi spiace!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Avete mai pensato di rilasciare uno schermo del DM migliore? Quello già esistente è veramente fantastico, ma vedo sempre più persone crearsi il proprio o sostituire parti di quello ufficiale con materiale che ritengono più utile.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo rilasciato una revisione qualche mese fa. Come per ogni altra cosa, tuttavia, faremo un sondaggio per vedere se il pubblico lo ha gradito e lo revisioneremo, se necessario.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	MODIFICHE PERSONALI e CORREZIONI CHE MEARLS INSERIREBBE IN D&amp;D 5e SE POTESSE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come designer, DM e giocatore come includi l’esplorazione nel tuo gioco in modo che sia divertente e interattiva? In relazione a questo, come amante del Ranger che considera la classe come la più iconica per l’Avventuriero e l’Esploratore, trovo che la mancanza di esplorazione nelle sessioni di gioco porti a percepire il Ranger come una classe talvolta traballante. Concordi con ciò? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In base al mio modo di pensare, ho iniziato a sostituire l’esplorazione con la scoperta. Secondo il mio gusto di oggi, l’esplorazione stessa nella sua definizione è un po’ troppo nebulosa e specifica. Per me scoperta significa trovare o scoprire qualcosa che è considerato perduto, spingendosi verso l’estremo confine di ciò che è conosciuto e oltre. Si tratta di cose come scoprire delle rovine dimenticate o recuperare una reliquia perduta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Cosa ha causato il passaggio verso un tipo di avventura hex crawl (l’esplorazione di un territorio usando mappe con griglia esagonale, NdTraduttore) per quanto riguarda Tomb of Annihilation? Immagini già moduli futuri che seguano la medesima meccanica? Avendola fatta, come miglioreresti questa aggiunta?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo sempre mantenere le cose fresche e frizzanti, pertanto si è trattato di un tipo di avventura sulla quale non avevamo ancora avuto un grande focus in relazione alla 5e. Ho pensato molto alle regole per viaggiare e penso che potrebbero essere semplificate. Non rispecchiano il modo effettivo in cui le persone pensano di viaggiare. Preferirei un sistema impostato in questo modo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	a) Si sceglie una destinazione verso la quale viaggiare
</p>

<p style="text-align:justify;">
	b ) Si determina quanto tempo sia necessario
</p>

<p style="text-align:justify;">
	c) Esegui una prova per vedere dove finisci effettivamente
</p>

<p style="text-align:justify;">
	d) Controlli se lungo la strada incontri mostri oppure si verificano incontri di altro tipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è una cosa che vedi fare in altri giochi e in cui vorresti che D&amp;D fosse migliore?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una struttura migliore per creare nuovi contenuti, e un design delle avventure che risulti più semplice per i principianti e più rapido per i veterani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Oltre al fatto che Lolth sia da te considerata una fata (interpretazione che amo), cosa altro hai cambiato per la tua campagna casalinga?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi ricoprono il ruolo di patroni dei paladini; le divinità sono state in parte rimaneggiate; i mezzorchi sono stati sostituiti da semplici orchi, che rispecchiano meglio lo spirito della tribù barbarica. I minotauri hanno una maggiore presenza, dovuta alle rovine di Saruun Khel. Ho reso anche l’Iron Circle meno antagonistico, più simile a un gruppo Legale Malvagio civilizzato che si espande nell’area attraverso Harkewold.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quale nicchia trascurata (creature, razze, ambientazioni e così via) presente nel Multiverso di D&amp;D secondo te dovrebbe ricevere una maggior considerazione?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Geni. Penso che i piani elementali nel complesso potrebbero essere maggiormente dettagliati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>C’è stato qualche mostro, sia esso proveniente da una delle vecchie edizioni oppure un’idea totalmente nuova, che avresti voluto aggiungere alla 5e ma che non hai avuto la possibilità di aggiungere?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sarebbe piaciuto inserire alcune delle aberrazioni di Eberron: i dolgrim e i dolgaunt erano divertenti e lo era anche la loro origine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, mi piacere reintrodurre Torog come signore dei demoni, insieme al Wrackspawn (mostro comparso nel Manuale dei Mostri 4 di D&amp;D 3.5, manuale mai tradotto in italiano, NdTraduttore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Se tu potessi cambiare qualcosa in relazione alla 5e, che cosa sarebbe e perché?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimuoverei le azioni bonus, creando specifiche capacità che ricoprano quanto le Bonus Action provano a fare. Ad esempio, <i>parola guaritrice</i> (<i>healing word</i>) potrebbe curare qualcuno, e includere un attacco in mischia o a distanza come parte dell’incantesimo. Le azioni bonus aggiungono una complessità che non c’è bisogno ci sia. Mi piace tenere le cose semplici quando posso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Hai parlato di sistemi alternativi per l’iniziativa che ti piacciono e hai utilizzato. Ci sono altri sistemi alternativi che hai trovato o che hai provato che aggiungono qualcosa oppure interagiscono in qualche misura con il flusso di gioco al tavolo?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho considerato l’utilizzo di un sistema alternativo per la furtività, con tiri salvezza sulla Saggezza che sostituiscono la percezione passiva, e prove di furtività e percezione eseguite contro CD fisse basate sull’ambiente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Potresti dirci di più sul perché non ti piace la meccanica delle azioni bonus e con cosa la sostituiresti?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le azioni bonus sono poco maneggevoli, perché risolvono la cosa sbagliata. Il problema è cosa combini assieme nel tuo turno, non il fatto che tu stia eseguendo una combinazione di molte azioni. Così, per quanto riguarda Azione Scaltra (Cunning Action) la riscriverei in questo modo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come azione, fai due delle seguenti cose (non puoi eseguire nessuna di queste azioni due volte): esegui un attacco con un’arma, Scatto (Dash), Disimpegno (Disengage) o Nascondersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alcuni casi, un approccio più esplicito incoraggerebbe effettivamente alcune scelte di design più divertenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Se tu potessi riprogettare le azioni e le azioni bonus di D&amp;D 5E, come faresti?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le azioni bonus, sarei semplicemente più selettivo nel descrive cosa è possibile fare oltre ad un’azione. Ad esempio, Combattere con Due Armi diventerebbe un’azione di attacco speciale con il prerequisito di avere le armi adatte per questo tipo di azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Hai creato qualche regola della casa o modifica per aggiungere le Sfide di Abilità nelle tue campagne? È stata una delle regole della 4E che più ho amato.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	No, non l’ho fatto. Solitamente gioco a campagne molto libere.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	BILANCIAMENTO DI D&amp;D 5e
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Volo's Guide to Monster e Xanathar's Guide to Everything sono stati ottimi manuali che hanno espanso il gioco base. Senza fare riferimento a qualcosa in particolare, ma la curva di potere delle nuove razze e dei nuovi archetipi di classe è qualcosa di cui il team di D&amp;D tiene traccia? Dal punto di vista del design, con il passare del tempo i contenuti per la 5e renderanno sempre più potenti le meccaniche a disposizione del giocatore? Oppure si è tentato di puntare ad un equilibrio di base? O una simile questione ha una qualche rilevanza?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La curva di potere è definitamente un problema. Non vogliamo che le persone sentano il bisogno di comprare il più nuovo dei manuali per costruire i loro personaggi (ciò danneggia la capacità di portare nuovi giocatori nel gioco).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, proviamo a riequilibrare la situazione in base al modo in cui le cose avrebbero dovuto essere, piuttosto che al modo in cui le cose sono diventate. Anche la percezione del giocatore è molto importante. Poiché D&amp;D è un gioco cooperativo, la percezione di una mancanza di equilibrio ha priorità rispetto a ciò che è matematicamente sbilanciato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#000000;">Amo giocare ai bassi livelli nella 5e. Per quanto riguarda, invece, il giocare ai livelli più alti, mi ha sempre irritato il modo in cui il livello di potere appaia sbilanciato (ad esempio incantesimi che possono portare a termine un incontro in un colpo solo, o l'elevato ammontare di danno che un giocatore con caratteristiche/talenti appropriati può infliggere, o ancora come sia facile per un giocatore sopravvivere alla morte o venire resuscitato). Quando avete progettato il sistema c'è stato un momento in cui avete compreso che era impossibile bilanciare il potere ai livelli più alti, oppure forse c'è stata una spinta a ridurre il potenziale di alcune cose per mantenere la curva di potere bassa</span>?</b><b><span style="color:#000000;"> Le avventure ufficiali che sono state pubblicate in genere terminano al 14° livello oppure prima. Ci sono piani per creare avventure di alto livello</span>?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Si tratta del problema della gallina e dell'uovo. I nostri studi mostrano che molte persone non raggiungono i livelli alti, non per una mancanza di desiderio nel farlo ma per pressioni di natura temporale (la campagna finisce prima). Secondo me far funzionare i livelli alti si basa sull’utilizzare soluzioni diverse dal combattimento. I giocatori si aspettano alti livelli di potere, soprattutto con la magia. Non penso che contrastare ciò con mostri sempre più forti sia necessariamente la strada giusta, ma non abbiamo una percezione esatta di ciò perché poche persone raggiungono quei livelli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La terza edizione è piuttosto famigerata per la grande disparità di potere presente tra alcune sue classi. Questo aspetto è cambiato in maniera radicale da allora e l’esperienza di D&amp;D moderna è molto più bilanciata. Durante lo sviluppo della 4e, come calibravate il livello di potere, e in che modo ciò ha cambiato il vostro approccio al design con la 4e e la 5e?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’equilibrio dei poteri della 4e era maggiormente basato su calcoli e numeri. La 5e utilizza parte di ciò, ma pone un accento maggiore sul lasciare che le persone si sentano potenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Oggetti magici. Una cosa che vedo sbandierare continuamente è che la 5e sia bilanciata per non avere oggetti magici. Come fan di questi oggetti, mi chiedo in che modo venga tenuto conto della loro presenza durante il design?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non viene tenuta molto in considerazione, sebbene revisioniamo il modo in cui li mettiamo nelle avventure sulla base dei feedback che riceviamo dall’Adventurers League. Altrimenti, non li presupponiamo. Vogliamo che gli oggetti magici siano percepiti come una ricompensa che ti rende più forte, non come qualcosa che serva per tenersi al passo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Se non sbaglio, hai lavorato Player’s Handbook 2 (manuale mai tradotto in italiano, NdTrduttore) per la 3e. Al tempo c’era consapevolezza del fatto che “celerity” sarebbe diventato un incantesimo decisamente problematico per coloro che ottimizzano?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	No per quanto ne so. Il nostro piano di pubblicazione in passato ha portato ad un lavoro altamente segmentato. Per esempio, io non avevo alcun controllo sul capitolo degli incantesimi, ma ho lavorato molto sui talenti. Solamente pochi di quei Talenti furono davvero testati. Credo che per gli incantesimi sia accaduta la stessa cosa. La strategia di testing per la 5e è nata proprio per via delle mie esperienze con la 3e e la 4e.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Mi stavo chiedendo che tipo di ragionamento è stato fatto per quanto riguarda la progettazione delle capacità di 20° livello per le classi, come ad esempio di Ispirazione Superiore (Superior Inspiration) o Arcidruido (Archdruid). Se ti fosse data la possibilità di cambiarle, lo faresti?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevamo che sembrassero rotte, in modo da fornire una vera ricompensa per il raggiungimento del livello 20. Non so ancora se le cambierei, poiché non ho visto ancora molte giocate al livello 20 che mi diano un vero senso di come risulti questa esperienza.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	 
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	PROGETTAZIONE DEI MANUALI, VALUTAZIONE DELL'EDIZIONE e STRATEGIE DI VENDITA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#000000;">So che c'è</span> </b><b><span style="color:#000000;">stata una selezione basata sul responso dei sondaggi, quando avete deciso cosa inserire e cosa non inserire nella Xanathar's Guide. Ovviamente, avete scartato contenuti come il Ranger Revisionato, mentre in altri casi avete provato a modificarli (rendendo, ad esempio, il Loremaster un Warmage.</span> </b><b><span style="color:#000000;">La mia domanda è: a quale processo viene sottoposto il contenuto che non sopravvive alle aspettative e deve tornare al tavolo di progettazione? </span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">È molto semplice. Se il concept è interessante e si distingue, lo rispediamo al tavolo di progettazione per riconcettualizzarlo sulla base degli aspetti a cui le persone hanno dato un buon punteggio. Infatti, potreste vedere alcune nuove sottoclassi negli Arcani Rivelati di gennaio che sembrano abbastanza familiari</span>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Wizards sta intenzionalmente provando ad allineare i temi dei prodotti che rilascia? Esempi di ciò che intendo sono stati il rilascio ravvicinato di Curse of Strahd e Ombre Sopra Innistrad (MtG), che condividono il fatto di essere inscenati in un’ambientazione che si basa sull’orrore gotico, e più recentemente di Tomb of Annihilation e Ixalan, che sono ambientati entrambi in giungle abitate anche da dinosauri. Essendo un DM che gioca a Magic per me ciò è stato meraviglioso, questo perché le nuove espansioni di Magic mi danno una buona ispirazione per le mie campagne.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I crossover tra Magic e D&amp;D non sono stati intenzionali. Vorrei tanto poter dire che li avessimo pianificati! Questo non era un problema quando in passato D&amp;D non era così focalizzato sulla storia, pertanto non lo avevamo colto come tale. Adesso, tuttavia, parliamo molto di più dei piani futuri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Una delle cose migliori che ha portato al successo della 5e è che prende le migliori idee delle precedenti edizioni e le aggiorna. Tuttavia, ciascuna edizione ha aggiunto qualcosa di nuovo. In relazione a ciò quanto ritieni sia importante il bisogno di creare qualcosa di nuovo per la 5e che diventi parte dell’eredità unica che quest’ultima lascerà lungo la strada? (Nuove ambientazioni, nuovi mostri, nuove razze, nuove classi e così via)</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Niente, nel senso che non c’è bisogno di qualcosa di nuovo solo per il gusto di avere qualcosa di nuovo. Di solito pensiamo più in termini di ciò di cui i giocatori e i DM vogliono o di cui sentono il bisogno, poi pensiamo a come questo potrebbe manifestarsi in forma di storia. Le cose classiche sono più semplici da gestire. Le persone sanno che gli piace Ravenloft e che lo vogliono, pertanto abbiamo puntato su quello. Se c’è una cosa nuova che vorrei creare, si tratta di nuovi giocatori e DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La mia domanda riguarda la Xanathar’s Guide e le sue Sottoclassi. Trovo il processo di design molto intrigante e per alcune Sottoclassi è davvero facile seguire il vostro intento nella transizione da Arcani Rivelati alla loro incarnazione finale, mentre per altre risulta più difficile. Prendendo come esempio il War Magic, tra la versione presente negli UA e la stampa finale, la sua capacità di livello 6 “Power Surge” è stata trasformata da potenziamento decente per gli incantesimi di danno ad area a potenziamento del danno contro un bersaglio singolo a stento percepibile. Ora, il War Magic è potente difensivamente, pertanto una riduzione del suo potere offensivo potrebbe non essere un grande problema, ma sono davvero curioso di sapere quale processo si cela dietro un lavoro come questo. Quanto pesano nelle vostre decisioni il bilanciamento meccanico, il concept narrativo e il sempre nebuloso concetto di “divertente”?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quel punto si tratta prevalentemente di bilanciamento. Ci affidiamo ai sondaggi di feedback per evidenziare problemi con le classi, e una stragrande maggioranza delle persone vota in base a quanto le cose appaiano bilanciate sulle carte e a quanto vengano percepite come bilanciate durante il gioco. Ci basiamo sulla matematica per determinare i dettagli, ma la componente percettiva e sensazionale giocano un ruolo maggiore in quanto questo è un gioco cooperativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>C’è la possibilità che venga abilitata l’opzione di una libreria centrale, che possiamo linkare per dimostrare che abbiamo acquistato un manuale, sia esso fisico oppure digitale? Lo chiedo perché la strategia di prezzi attuale non mi incoraggia a comprare nulla che non siano manuali fisici. Se compro l’accesso ai manuali in digitale su DND Beyond, vale solamente per quella piattaforma. Devo comprare nuovamente l’accesso (a prezzo intero) su Roll20… e poi ancora una volta (a prezzo intero) su Fantasy Grounds.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte di ciò deriva dai costi necessari per implementare i contenuti tra le diverse piattaforme. Se offrissimo un solo prodotto che desse accesso a tutte le piattaforme, il suo costo sarebbe molto simile ai singoli prezzi sommati insieme. Prezzi più bassi funzionano per gli ebook quando parli di romanzi e simili. Tuttavia, i GDR sono molto più costosi da realizzare a causa delle illustrazioni, del game design e così via. Se comparassimo ciò ad un romanzo, solo una percentuale decisamente ridotta dei nostri costi deriva dalla stampa. Per le piattaforme digitali devi anche tenere in considerazione cose come la scrittura del codice di programmazione, la manutenzione dei server e così via, oltre al fatto di mantenere il tutto funzionante ed aggiornato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Pensi che sia possibile che il vostro spingere la 5e verso una maggiore semplicità e una maggiore chiarezza abbia avuto degli effetti negativi su ciò che alcune persone ritengono essere gli aspetti di fondamentali dell’esperienza di D&amp;D? In che modo pensi che il team di sviluppatori possa alleviare queste preoccupazioni? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se penso qualcosa in merito a questo argomento, è che ci vedrete cercare modi per rendere il gioco ancora più semplice e più snello. Poiché il gioco sta ancora crescendo, è più probabile che spingeremo in quella direzione invece di puntare ad un ritorno alla complessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Pensi che la Wizards of the Coast dovrebbe fare di più per adattare il gioco alle innovazioni tecnologiche, come sessioni di D&amp;D giocate online, smartphone e cose di questo tipo? Oppure il luogo più adatto per giocare a D&amp;D è attorno ad un tavolo, con carta e matite, ed espandere il gioco oltre ciò è un qualcosa al quale dovrebbero provvedere da soli le aziende terze parti e i giocatori?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un equilibrio tra le due cose, anche se adesso con D&amp;D siamo decisamente ad un punto in cui ce la caviamo meglio nel focalizzarci sulle storie e sulle meccaniche di gioco da tavolo, piuttosto che nel provare a creare queste cose noi stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono sicuramente regole del gioco che sono state pubblicate con determinate aspettative su come sarebbero state usate, solamente per poi vederle utilizzare in modo totalmente differente nel gioco effettivo. Ce ne sono alcune che hanno risaltato particolarmente per il modo inaspettato nel quale sono state utilizzate?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensavo che le Attività Fuori Servizio (Downtime) avrebbero visto un maggiore utilizzato, ma non ha preso piede come pensavo. Gli attrezzi sono un’altra cosa che in un certo senso è rimasta indietro. Li abbiamo supportati appositamente in Xanathar’s Guide to Everything proprio perché il feedback che avevamo ricevuto era che fossero un tipo di regola pronta solo a metà. Ad ogni modo non si tratta di vere sorprese. Il lungo playtest ci ha permesso di appianare i veri problemi prima dell’uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sei mai incappato in qualche regole che impedisse ad uno specifico concept di funzionare? Se così è stato, potresti fornire un esempio recente di ciò?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando succede, avviene quasi sempre a causa delle azioni bonus o della bizzarra definizione di cosa sia effettivamente un’arma. Inoltre, anche le componenti possono essere causa di gran mal di testa.<br>
	Ovviamente utilizzo le azioni bonus nelle mie sessioni, ma diversamente non presto attenzione a cosa sia effettivamente un’arma, o al fatto che qualcuno abbia o meno la componente giusta per lanciare un incantesimo. Quelle regole sono sostanzialmente lì per aiutare il DM, se un giocatore sta facendo qualcosa di scorretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quale di tutte le sottoclassi consideri la peggiore a livello di meccaniche, ammesso ne esista una?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte quelle del Paladino. Il bilanciamento tra la classe e le sottoclassi è decisamente fuori strada. La classe nel complesso funziona bene, ma non c’è abbastanza spazio creativo per ideare sottoclassi che spicchino dopo il terzo livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Com’è riuscito il team a decidere i privilegi di primo livello del patrono The Celestial (ndt: Celestiale) e della Hexblade (ndt: Lama Iettatrice) nella Xanathar’s Guide to Everything? Guadagnano entrambi due capacità al primo livello rispetto all’unico privilegio concesso dai patroni del Manuale del Giocatore, che tra l’altro sono più forti. La Hexblade, in particolare, ottiene cose molto sostanziose già dal primo livello. Progettando la Hexblade, inoltre, avete considerato un problema il fatto che superi di fatto gli altri patroni come sottoclasse focalizzata sulla mischia, anche nel caso in cui con gli altri Patroni si scelga il Patto della Lama?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	No, la Lama Iettatrice è stata creata per rendere più facilmente giocabile un Warlock da mischia. Era un concetto che si poteva far funzionare (già con la Classe base, NdTraduttore), ma in una maniera più intricata di quanto intendevamo per la 5e.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il processo creativo adottato per Xanathar’s Guide to Everything vi sembra differente rispetto a quello usato per il Manuale del Giocatore? Cosa è cambiato del vostro approccio alla creazione ora che la 5a edizione è uscita da qualche tempo?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La principale differenza è il fatto che, agli inizi, non avevamo il feedback basato su anni e anni di gioco praticato con il prodotto finale. Arriva decisamente un momento, infatti, in cui le persone iniziano a spingere il gioco e iniziano a sbattere contro i suoi limiti o problemi. (Sostanzialmente, con il passare degli anni le persone hanno iniziato a individuare i limiti del sistema e a renderli noti ai designer, i quali ora possono creare le nuove meccaniche sapendo anche cosa devono risolvere, NdTraduttore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>D&amp;D 5E quanto è stato influenzato dal sistema del tuo Plain English RPG (PERP)?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non molto, oltre a cercare di semplificare le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Dato che D&amp;D sta diventando sempre più noto al pubblico generalista grazie ad internet e alla “sdoganizzazione” della “cultura nerd”, come pensate che questo possa avere un impatto sul gioco e sulla intera Wizard of the Coast? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che il maggior impatto sia capire cosa possiamo fare per raggiungere un pubblico ancora più ampio. Vogliamo mantenere le barriere d’ingresso quanto più basse possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quali erano gli obiettivi della creazione delle creature e come si rapportano allo sviluppo della 4E?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo tenere le creature relativamente semplici, e considerarle più che altro come PNG che rappresentano verità sul mondo di gioco (in parole povere, i designer non vogliono trattare i mostri solamente come un insieme di statistiche e capacità, ma anche e soprattutto come abitanti di un mondo immaginario, NdTraduttore). In 4E l’approccio era maggiormente rivolto ai trucchi tattici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sono molto positivo verso il vostro lavoro di gruppo su D&amp;D (e lo apprezzo moltissimo!), ma spesso significa che noi, i fan, non veniamo mai a conoscenza dei passi falsi. Potresti segnalare una situazione dove il vostro team ha discusso legittimamente su delle critiche del gioco e ha fatto (o sta facendo) delle conseguenti correzioni al sistema?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È da molto tempo che stiamo rilasciando dei sondaggi sulle sottoclassi. Credo che abbiamo dovuto tagliare tante sottoclassi quante ne abbiamo inserite nella Xanathar’s Guide to Everything.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 6e
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Vedi una 6e di Dungeons and Dragons nel prossimo futuro, oppure gli “aggiornamenti” come gli Arcani Rivelati sono il modo in cui le cose andranno avanti per ora? Quanto sono grandi le necessità di cambiare prima che un’edizione venga realizzata?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per parlare di una nuova edizione, abbiamo bisogno di vedere i giocatori richiedere una revisione del Manuale del Giocatore. Preferirei continuare sulla strada degli aggiornamenti e dei miglioramenti incrementali, e poi fare in modo che siate voi a farci sapere quando è il tempo di raccogliere i miglioramenti qualitativamente più buoni, in modo da unirli assieme in una nuova edizione. Ad ogni modo la retro-compatibilità avrebbe alta priorità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ad un certo punto in un’intervista hai detto che “viviamo in un mondo post-Il Trono di Spade”, in riguardo a come il genere fantasy si stia ampliando e non regga più i vecchi tropi. Eppure, nonostante alcuni progressi fatti in questa direzione (assenza dei requisiti di allineamento!), le opzioni del giocatore della 5e sembrano in molti modi ancora soggette a restrizioni per via di questi vecchi tropi e di altri aspetti della sua identità, risalenti alle edizioni precedenti. Pensi che la 6e (quando finalmente arriverà) possa essere un po’ più sciolta nel modo in cui utilizza i tropi e nel modo in cui le opzioni per i personaggi vengono progettate?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La penso così. Per esempio penso che sposterei i modificatori di caratteristiche dalle razze alle classi per rendere le cose più flessibili.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	CONSIGLI AI DM e DOMANDE SULLE REGOLE DI D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quali ritieni essere i tuoi punti di forza e le tue debolezze come DM? Inoltre, che consiglio daresti a qualcuno che sta gestendo una sessione per la prima volta oppure che sta provando a migliorare in questa attività?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Punti di forza – Luoghi e PNG creativi ed evocativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Debolezze – Progettazione di misteri/rivelazioni che siano tra loro coerenti e coesi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per novelli DM – Iniziate pensando in piccolo; date spazio ai giocatori in modo da permettere loro di giocare creando problemi, senza farli sentire costretti a pensare ad una soluzione. Inoltre, è buona cosa includere almeno uno o due dilemmi che la violenza non è in grado di risolvere bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come novello DM che sta provando a preparare una campagna per i suoi amici… quanto dovrei andare in profondità durante la preparazione? So che la domanda è molto ampia, ma vorrei creare un bel mondo e avere una buona base per la storia senza al contempo indurre i giocatori al railroading verso uno specifico percorso. Suggerimenti in merito?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tendo a costruire la mia campagna nella forma di una serie di rapidi episodi, con una buona conoscenza dei principali PNG che potrebbero guidare l’azione in modo da permettere alle cose di svilupparsi. Questo articolo mi è risultato utile in tal senso:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Se creo una fortezza tramite l’incantesimo mighty fortress e la ricreo ogni giorno per un anno, in modo da renderla permanente, la fortezza svanisce se rilancio l’incantesimo da qualche altra parte? In sintesi, puoi avere un solo incantesimo mighty fortress attivo alla volta?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, buona domanda per il Sage. Per quanto mi riguarda, mi esprimerei dicendo che lanciare l’incantesimo di nuovo distrugge la fortezza originale. La permanenza rimuove la durata, ma non impatta su altri aspetti dell’incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come DM/Game Designer in che modo eviti situazioni nelle quali la miglior opzione per i giocatori ogni round sia ripetere più e più volte la stessa azione? Specialmente ai primi livelli, prima che i personaggi abbiano ottenuto molti trucchi a loro disposizione, c’è sempre questa bizzarra fase nella quale la mossa migliore per i combattenti è semplicemente attaccare, mentre per gli incantatori è continuare a lanciare incantesimi. </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un’area nella quale le azioni bonus possono aiutare. Durante il combattimento mi piace inserire cose che incoraggino a non attaccare oppure ad utilizzare l’azione bonus per fare qualcosa in aggiunta all’attacco. Per esempio, nell’ultima sessione che ho gestito, i giocatori stavano combattendo contro una piovra albina del sottosuolo. Intorno alla pozza della piovra erano presenti alcuni piedistalli demoniaci. In aggiunta ad attaccare, i PG potevano interagire con i piedistalli e risolvere un puzzle su come utilizzarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sarebbe un qualcosa al di fuori del reame delle possibilità avere degli articoli che parlino del design e del “lavoro dietro le quinte” del sistema?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavamo pensando di fare qualcosa di simile, ma ad essere onesti la nostra comprensione del gioco evolve con il tempo. Sono diffidente dal dire “Questo è il modo in cui fare X” e poi trovarmi a dover cambiare quanto detto in precedenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando ricopri il ruolo di DM, chiedi attivamente ai tuoi giocatori che tipo di arco narrativo vorrebbero seguire con i loro personaggi oppure lasci che siano loro a venire da te? Oppure ancora, lasciate che tutto venga deciso al tavolo durante il gioco?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un misto tra le due cose: io reagisco a ciò che accade al tavolo, ma a volte invio delle email chiedendo degli input su ciò che le persone vorrebbero fare e, in genere, faccio questo dopo che ha avuto termine un’avventura o un evento importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Pensi che l’assunto proposto dal manuale, secondo cui durante ciascuna giornata debbano verificarsi tra i sei e gli otto incontri, venga giocato effettivamente in questo modo ai nostri tavoli? In caso negativo, come impatterà ciò sul design del gioco in futuro? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	No, quella era una mera approssimazione. Penso che affronterei la cosa dando ai DM che vogliono focalizzarsi sul combattimento delle regole più consistenti per creare una serie di incontri e legando i riposi alle vittorie. Ad esempio, invece di fare un riposo breve vinci un trionfo minore (e ricevi i benefici di un riposo breve) una volta che hai sconfitto X mostri in un giorno. Quella sarebbe una regola opzionale per DM che vogliono dare enfasi al combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come gestisci gli enigmi nelle tue sessioni?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito inizio pensando ad una soluzione, poi lavoro a ritroso sul modo in cui presentarli. Mi piace che le soluzioni siano legate ad un luogo o al tipo di dungeon. Ad esempio, in un’antica libreria potresti dover cercare lo specifico libro che il saggio spettrale vuole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Puoi dirci di più sui suggerimenti per la gestione delle Campagne Condivise (campagne in cui ad ogni seduta possono cambiare DM o giocatori, NdTraduttore) presenti nella Xanathar’s Guide? Oltre alla semplificazione del modo prendere nota delle cose durante il gioco (bookkeeping), quali sono le logiche i dietro ad alcune delle cose descritte nel manuale (ad esempio, limitare i manuali, evitare l’oro, ecc.)?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’idea è quella di rendere quanto più semplice possibile per il DM verificare che il personaggio di ciascun giocatore sia equilibrato e corretto. Queste regole mirano ad evitare di dover tenere traccia di molti dettagli complicati, in modo che il DM possa avere fede nel fatto che tutti i personaggi giochino sullo stesso piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ho passato in rassegna gli incantesimi e ho notato che tendono ad infliggere lo stesso ammontare di danno indipendentemente dal tipo dello stesso, variando invece sulla base di altri fattori che vengono considerati di maggiore rilevanza, come la potenza degli eventuali effetti secondari o il tipo di tiro salvezza che richiedono. Dunque, mi stavo chiedendo: è effettivamente questo il modo in cui funzionano? Gli incantesimi sono creati tutti (si spera) allo stesso modo indipendentemente dal tipo di danno che infliggono?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non modifichiamo il danno in base al tipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Una domanda sulle Razze Piccole e sul talento Maestro d’Armi Possenti (Great Weapon Master): in base alle regole come sono scritte, poiché le Razze Piccole non possono impugnare un’arma a due mani in modo appropriato, non possono utilizzare il talento in tutti i suoi aspetti. Ciò per me è frustrante, poiché, sebbene comprenda la limitazione sulla taglia dell’arma, per me ha senso consentire alle Razze Piccole di beneficiare del talento se utilizzano un’Arma Versatile a due mani. Questo aspetto era stato considerato nel design? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta solamente di un problema di descrizione narrativa. Puoi ignorare questa descrizione e ciò non danneggia nulla. Probabilmente questo è il tipo di cosa che scomparirebbe se realizzassimo il gioco oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ho sempre voluto le statistiche per una Fenice, come la faresti?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La realizzerei epica e distruttiva, qualcosa che possa scatenare incendi che distruggano città. La realizzerei effettivamente immortale, ma che possa comunque essere sconfitta se puoi spegnerne la fiamma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Mi sto chiedendo che consigli tu ci possa dare per quanto riguarda la creazione di una ambientazione. Come procederesti per questa attività? Da dove partiresti, da cosa prenderesti ispirazione, ecc…</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto mi riguarda, un’ambientazione è le persone che la abitano. Nella mia rivisitazione della Valle di Nentir (Nentir Vale) per D&amp;D 4e, ho considerato le divinità come esseri umani recentemente ascesi a tale rango per sconfiggere i primordiali che governavano l’universo. Ognuno di loro era un potente regnante e, mentre i loro regni cadevano nella guerra contro i primordiali, essi continuavano a complottare/pianificare/lottare vicendevolmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono i conflitti personali a muovere il mondo e dare un volto umano/emotivo a ciò che sta accadendo. A mio parere, questo è ciò che rende un’ambientazione interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Di recente mi è stata data l’opportunità (come progetto finale per il mio corso di College) di condurre e di lavorare con una squadra di scrittori professionisti, allo scopo di creare una campagna di D&amp;D da giocare con il mio gruppo del college in streaming. Da dove dovremmo partire? E cosa dovremmo tenere al corrente mentre facciamo questo lavoro? Tutti noi amiamo il fantasy e D&amp;D, e vorremmo fare in modo di creare il miglior prodotto possibile. </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parti da una grande e interessante idea centrale, poi costruisci ogni elemento per supportarla. Questa grande idea dovrebbe essere semplice ed evocativa al tempo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dark Sun è un ottimo esempio: si tratta di D&amp;D in un mondo dove l’abuso della magia ha condotto ad una catastrofe ecologica. Tutto il resto deriva da questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Hai qualche suggerimento per i giovani creativi? Come sei riuscito ad usare le tue inclinazioni creative e ad ottenerne un fantastico lavoro?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Auto pubblicazione. Inizia a creare materiale, così da poter imparare dai propri errori e in modo da costruire la propria fiducia e le proprie abilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Oltre a comprare fisicamente i manuali, qual è il miglior modo per un fan per supportare lo staff di D&amp;D?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Reclutando più DM e giocatori!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quali sono i tuoi consigli per i nuovi DM?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mantieniti sul semplice. È meglio preparare uno scenario corto, ma divertente, che usare qualcosa che non potresti controllare. Ricordati inoltre che i PG sono i protagonisti. Non metterli mai in ombra, e fai in modo di non sottoporli mai domande o problemi con una sola risposta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Perché qualcosa che non è né un bonus né un’azione viene chiamato Azione Bonus?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È tutto parte del senso di meraviglia che viene creato da un GDR.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	DMs GUILD
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il team di D&amp;D visiona tutti i contenuti pubblicati sulla DMs Guild che ricevono alte valutazioni oppure visiona solamente quelli che vendono di più? Hai trovato qualcosa sul sito che ha influenzato il tuo modo progettare i contenuti ufficiali? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chris Lindsay si occupa di visionare il materiale, prevalentemente per reclutare designer nell’Adept Program. Anch’io a mia volta ho acquistato un buon numero di prodotti dalla DMGuild. Non accade spesso di ricevere da essi una diretta ispirazione, di solito perché stiamo lavorando molto avanti rispetto al materiale attualmente disponibile e abbiamo bisogni molto specifici, basati sulla storia o sul prodotto che verranno pubblicati nel corso dell’anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiedo alcune avventure acquistate sulla Guild e mi piace davvero il fatto che molti autori siano inclini a creare scenari più brevi, adatti per giocate di una serata o giù di lì. Molte delle raccolte pubblicate da autori come MT Black e Chris Bissette sono ben meritevoli di ricevere un’occhiata. Se iniziassi a dedicarmi alla Guild, volgerei il mio sguardo verso i prodotti che vendono di più o ai manuali più grandi e inizierei da lì, poi seguirei gli autori i cui lavori mi colpiscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quali sono le ragioni che hanno spinto a limitare le pubblicazioni su DMs Guild unicamente ai Forgotten Realms? Inoltre ci sono piani per cambiare la cosa nel 2018?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevamo che le cose rimanessero focalizzate e ci sono piani per aggiungere altre ambientazioni in future. Tuttavia, non ci sono ancora date.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quale genere di prodotti auto-pubblicati tu e il team vorreste vedere creati dagli sviluppatori? Cosa potrebbe catturare la vostra attenzione e mettervi in allerta?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque cosa renda entusiasti i giocatori, generalmente verrebbe considerata il tipo di cosa capace di catturare la nostra attenzione. Giochiamo tutti a questo gioco, quindi non provare a pensare a quello che piacerebbe nello specifico a noi.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	ROMANZI DI D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come va con i romanzi su D&amp;D. C’è speranza di vedere nuovamente qualcosa? È triste pensare che siano stati dimenticati in quest’era del D&amp;D 5e multimediale.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si è scoperto che, in quanto una compagnia produttrice di giochi, non siamo altrettanto bravi in qualità di casa editrice di romanzi. Abbiamo parlato di questi ultimi, ma in merito non c’è nulla da annunciare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	CHAINMAIL
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sono un fan del wargame Chainmail della WotC. Ho tutte le miniature e tutti i supplementi eccetto che per una di ciascuno (maledetta miniatura dello Zombie Minotauro e maledetto manuale Shadow of the Drow!). Ma non ho potuto mettere le mie mani sul Manuale Base di Chainmail (ISBN: 9780743004763) che è stato pubblicato brevemente in formato pdf su DrivethruRPG e poi è stato rimosso quando il gioco è stato cancellato. Ho mandato un’email allo staff di DtRPG che, giustamente, mi ha detto che è una scelta della WotC se rimettere o meno il manuale in vendita. E provare a contattare lo staff online della WotC è stato inutile. Potresti provare a fare pressione sulla dirigenza per far rilasciare nuovamente il manuale? Non venderebbe molto, ovviamente, ma potrebbe aiutare a riaccendere l’interesse per le schermaglie giocate nell’universo di Greyhawk.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Posso provare a vedere per quanto riguarda il manuale delle regole di Chainmail. Anch’io ho amato il gioco!
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	SHOW IN STREAMING
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Dato l’elevata attenzione che si è recentemente sviluppata attorno allo streaming e ai video dei dietro le quinte, mi trovo a pensare: quanto è strano per il D&amp;D team l’essersi ritrovato improvvisamente ad essere “il volto” del prodotto? È strano per il mondo di internet conoscere almeno la metà delle persone che lavorano nel team?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso sembra strano. Ho iniziato a navigare online a partire dal 1993, dunque mi sento come se ora più persone mi prestino attenzione rispetto a qualche anno fa. Per certi versi, mi ricorda qualcosa a cui eravamo abituati negli anni Ottanta con la rivista Dragon. Avevo davvero l’impressione di conoscere chi aveva i prodotti di D&amp;D e spero che si riesca a ricreare quel tipo di legame ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quale show su D&amp;D, ammesso che tu ne veda uno, guardi/ti piace maggiormente?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tento di stare al passo con le puntate di “Critical Role”, e in aggiunta ogni tanto guardo “Girls, Guts, and Glory” e “Maze Arcana”. Tuttavia, avere un neonato e due cani significa che molto del mio tempo libero viene trascorso giocando con loro. Questo fine settimana ho appena finito di vedere la seconda stagione di Stanger Things e ancora non ho finito di guardare Wonder Woman.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>In che modo twitch ha cambiato il modo in cui che il team di D&amp;D si relaziona con il suo lavoro, sia esso la pianificazione di un nuovo manuale oppure il fare promozione? È stato grandioso vedere la presenza di D&amp;D su twitch passare da zero a cento nel giro di pochi anni nell’era post Critical Role, con D&amp;D che si è affidato a Satine e Ruty per fare streaming e altro. Non so quanto tu abbia libertà di parlare di questioni di marketing, ma ho provato a chiedere.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensiamo sicuramente ad esso come ad un’estensione dell’hobby e di ciò che facciamo nel complesso. Penso che faremo più streaming di nostro pugno. Continuano a minacciare di mettermi davanti ad una telecamera su base settimanale. Ma è davvero meraviglioso, ed è un ottimo modo per i DM e i giocatori di D&amp;D per connettersi in modo molto più significativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Con il successo di trasmissioni in streaming come Critical Role e High Rollers possiamo affermare di trovarci in una era di D&amp;D dove questi è più visto che giocato. Cosa sta facendo la WoTC per supportare quei piccoli streamer che stanno cominciando ad emergere?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lavoriamo direttamente con alcuni streamer, anche se attualmente non abbiamo un piano specifico per quelli che stanno emergendo al momento. Stiamo pensando a cosa significhi lo streaming per il gioco e a come possiamo incoraggiarlo. Potrebbe trattarsi di un supporto basato su cose semplici, come guide all’equipaggiamento, installazioni tecniche e così via.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OPINIONI, GUSTI ed ESPERIENZE PERSONALI DI MIKE MEARLS
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è l’uso più creativo di un incantesimo ancora all’interno delle regole di cui hai sentito parlare?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il miglior esempio che mi viene in mente: alcuni giocatori utilizzano Sfera Elastica di Otiluke per fermare una pietra che sarebbe potuta rotolare verso di loro come parte di una trappola. La sfera era troppo grande per entrare nel passaggio che la pietra doveva attraversare, dunque l’ha fermata brutalmente. Neutralizzò l’intera trappola, fu un grande utilizzo dell’incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quali sono i tuoi 10 (oppure 5 se non hai tempo) prodotti dell’ambito Gdr preferiti, del periodo prima che tu cominciasti a lavorare sui giochi di ruolo e che non sono stati rilasciati dalla WOTC?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho iniziato a lavorare in questo settore nel 1999, dunque mi soffermerò su ciò che è stato rilasciato prima:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	GURPS 2a edizione – Secondo la mia opinione rappresenta l’ideale platonico di un motore universale. Ci sono abbastanza dettagli per farti giocare senza travolgerti con le regole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Call of Cthulhu 4a edizione – Ho iniziato con Cthulhu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ars Magica 2a – mi piaceva il suo approccio alla magia, si tratta del primo gioco che ho incontrato che integrava davvero bene ambientazione e regole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Broken Covenant of Calebais for ArM – mi sono divertito molto con questo gioco, un dungeoncrawl (l’esperienza di esplorare un dungeon pieno di pericoli, Ndtraduttore) creato da Jonathan Tweet che provava a non essere un dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Shadowrun 1a edizione – il mio elfo poteva avere una pistola e nessuno pensava che stesse barando. Consideratemi della partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prime riviste della White Wolf magazine – prima dell’era di internet, era il miglior portale per i GDR al di là di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Unknown Armies 1a edizione (squeezes under the deadline) – mi sembrava un Ars Magica ambientato in periodo contemporaneo. L’ambientazione e il sistema funzionavano molto bene. Era difficile non trovare idee per una bella campagna leggendo questo Gdr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vampiri 1a edizione – I clan erano fantastici, aggiungevano un distinto sapore al mito dei vampiri e rendevano semplice immaginare perché i personaggi erano attori nel mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mage 1a edizione – non c’è nulla di più divertente del determinare un’attorcigliata serie di coincidenze che finiscano con un assassino simil-Terminator che viene risucchiato dal motore di un 747, mentre sta volando a bassa quota.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Warhammer FRP – Lo comprai per via del nano mohawk arancione in copertina, che stava tagliando un arco a metà. Non era da lasciare andare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Domanda a caso: qual è stato il personaggio più folle/bizzarro che hai mai giocato in un gioco di ruolo?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un LARP, ho giocato un dio che aveva perso la memoria. Per quanto ne sapevo, ero semplicemente un uomo folle. I GM venivano da me con domande poste dalle voci nella mia testa alle quali dovevo rispondere. Pensavo che i GM stessero facendo questo semplicemente per riflettere la follia del mio personaggio. Di fatti, si trattava di preghiere e divinazioni dei sacerdoti delle varie fazioni del LARP. Lo abbiamo scoperto appena in tempo, così che i sacerdoti riuscissero a risanare la mia mente e a bandire un signore dei demoni. È stato decisamente divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quali sono i tuoi giochi di ruolo preferiti al di là di D&amp;D?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Call of Cthulhu, il nuovo Top Secret, Dungeon World</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Provi a rimanere aggiornato con le nuove uscite, ad esempio hai dato un’occhiata a giochi come Tales From the Loop oppure Blades in the Dark?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, anche se è più difficile con un neonato in casa. Sebbene sappia di quei due giochi non ho ancora potuto provarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Cosa ti ha colpito particolarmente della Valle di Nentir (Nentir Vale) che ti hai poi spinto ad utilizzare quest’ambientazione per le sessioni che fai a casa?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace che abbia un piccolo ambito e che, al contempo, riesca a catturare tutti i grandi elementi del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è la tua avventura preferita per la 1a edizione? Quale ritieni essere la più grande differenza tra le avventure per la 1a edizione e quelle per la 5a?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente la mia avventura preferita per la 1e è Steading of the Hill Giant Chieftain. L’ho giocata più volte e devo dire che fa un buon lavoro, dando ai giocatori molti problemi da risolvere senza richiedere un’unica, chiara e corretta risposta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure per la 1a edizione si basavano molto sull’ingegno del giocatore. Senza regole per cercare e cose del genere, di solito facevano leva sui giocatori per determinare come trovare un tesoro nascosto. Avresti potuto aver bisogno di dire che stavi cercando sotto una roccia oppure stavi premendo un insieme di pulsanti nella giusta sequenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quale consideri essere il miglior Oggetto Magico per la 5e, e perché si tratta del Cloak of Billowing? (oggetto magico presente in Xanathar’s Guide to Everything e all’incirca traducibile come “mantello<span> </span>dello svolazzamento”; in sostanza, è un mantello che ha solo il potere di ondeggiare alle spalle del personaggio, come se fosse sospinto dal vento, per consentire al PG di fare un’entrata drammatica, NdTraduttore)</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta del Cloak of Billowing. Talvolta, devi semplicemente svolazzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come giocatore qual è stato il tuo antagonista preferito tra quelli che hai combattuto in una delle campagne che hai giocato? Invece come designer, qual è stata la migliore tra le creazioni fatte in casa (homebrew) per la 5e di D&amp;D che hai visto sulla DMs Guild? Nello specifico, una che sembra seguire molto bene i principi di design utilizzati dal team della WotC.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Antagonista preferito: in una campagna ambientata in una versione mitica dell’Europa, ho giocato un mago del fuoco spagnolo. Ho dovuto far esplodere l’antagonista maggiore della campagna con una palla di fuoco per sconfiggerlo, ma non potevo ucciderlo, dovevo semplicemente renderlo incosciente. Avevamo intenzione di redimerlo. Ovviamente ho tirato il massimo dei danni e l’ho ucciso. Mi sento ancora in colpa per questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi è piaciuta molto la classe dello Spellbinder ideata da Kate Holden.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Preferisci il teatro della mente (theatre of the mind), oppure miniature e griglie? </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	LI mischio: il teatro della mente per la maggior parte dei combattimenti; miniature e griglie solo per i combattimenti più complessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Se potessi essere un gusto di gelato, quale sceglieresti?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Caramello salato. Posso essere veramente nervoso (ndTraduttore: Mearls usa “salty”, che vuol dire sia “salato” che “nervoso”, per giocare con le parole) e, se soggetto ad alte temperature, mi sciolgo in una massa informe e appiccicosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Come classico delle sessioni di AMA, preferiresti combattere contro 100 Orsigufi di taglia Minuscola oppure contro 1 Serpente Volante di taglia Grande?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1 serpente. Non voglio che un minuscolo Orsogufo si avvicini alle gambe dei miei pantaloni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Senti la mancanza dei giorni in cui erano attivi Gaming Outpost e RPG.net?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sento sicuramente la mancanza di Gaming Outpost. Era un forum divertente che ha dato il via a molte idee interessanti. Tuttavia, penso che quei tempi per i forum siano terminati. Abbiamo raggiunto il punto esatto in cui è presente una community abbastanza grande da poter ottenere molte idee, ma comunque abbastanza piccola da non essere ancora stata scoperta dai troll.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è la tua divinità preferita in D&amp;D e perché è Pelor?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre amato le divinità del sole, motivo per cui mi piace anche Pelor. Le mie divinità preferite al momento sono quelle che ho rimaneggiato per la mia ambientazione della Valle di Nentir (Nentir Vale). Ho reso gli dei i leader di vari imperi, che sono ascesi per sconfiggere i primordiali. Dunque, così come Erathis è stata un’imperatrice, Asmodeus era il re di un regno Tiefling e così via. Questa soluzione li rende più dei personaggi, che delle figure distanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Hai una classe preferita per la quale creare sottoclassi e, nel caso, cosa ti piace della stessa?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Amo creare guerrieri. La classe base ha esattamente il giusto numero di opzioni per coprire I suoi punti cardine, lasciando al contempo molto spazio di design per realizzare cose interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è la tua ambientazione preferita?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei poter dire Greyhawk, ma considerando solo il lavoro iniziale di Gygax e ignorando ogni cosa pubblicata dopo il 1983 (a meno che non sia Gygax l’autore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai creato?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sono divertito moltissimo nel giocare un mago legale malvagio chiamato Kel Kendeen. Non è mai stato chiaro se fosse parte del gruppo o il vero malvagio della campagna. È stato decisamente divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è il tuo oggetto magico preferito tra quelli aggiunti nella Xanathar’s guide to Everything?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’Hat of Wizardry (ndTraduttore: il Cappello della Stregoneria).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Torta o pasticcio?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pasticcio. Preferibilmente con noci pecan, ma amo anche il pasticcio di carne. Visto? il pasticcio è fantastico proprio perché potrebbe essere letteralmente ogni cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Secondo te, qual è stato l’elemento più interessante portato dal clone di D&amp;D-13<sup>th</sup> Age?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Icone (Icons) e il loro rapporto con i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Qual è il tuo snack da tavolo preferito?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque cosa non lasci tracce sulle mie mani- a me piacciono i Triscuits.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ti piacciono i giochi OSR (Old School Revival; rivisitazioni in chiave moderna dei sistemi appartenenti ai Gdr dei primi anni, NdTraduttore)? Hai inserito qualcosa di questi nella 5E?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacciono i sistemi OSR. ho giocato a D&amp;D Basic all’inizio dell’anno in ufficio. La principale ispirazione è provare a fare in modo che tutto risulti il più semplice possibile, focalizzandomi sul gioco al tavolo e facendo in modo che il gioco sia in costante movimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Le parole “Menagerie of the Mad Mage” (ndTraduttore: Serraglio del Mago Pazzo) ti dicono qualcosa?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso dire che lo facciano.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	FIERE NEGLI USA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Parteciperai a convention o conferenze negli Stati Uniti nord orientali? Se lo farai, mi piacerebbe incontrarti per chiacchierare (pagherò io da bere!).</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ora non ci sono ancora piani per recarmi lì. Sono originario del New Hampshire, ma viaggiare è complicato con un neonato.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	LAVORARE PRESSO LA WOTC
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ho una domanda sulla posizione di game designer che è stata recentemente messa a disposizione. Sono un grande fan di D&amp;D e ho giocato per molti anni, ma non ho le credenziali di pubblicazione che penso siano richieste per la posizione. Ho dei consigli per qualcuno che un giorno sogna di svolgere quel tipo di lavoro, ma non riesce a determinare la strada che si deve intraprendere per passare dall’essere un Dungeon Master all’essere un Dungeon Designer?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo di assunzione è stato interessante, perché ci ha obbligato a volgere il nostro sguardo verso ciò che reputavamo importante e che richiedevamo. Ecco le cose più rilevanti.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Devi davvero sapere come scrivere e avere eccellenti competenze grammaticali. Per i Gdr cartacei il tuo linguaggio di programmazione è la parola scritta. Di quest’ultima devi essere un esperto, e devi essere in grado di gestire linguaggio e concetti complessi utilizzando linguaggio preciso.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il game design è un po’ sopravvalutato. Eseguiamo molte iterazioni, pertanto avere l’abilità di inventarsi molte idee interessanti e di raffinare le migliori per renderle perfette è meglio che avere poche ma grandi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L’attitudine è importante. Lavorare su D&amp;D significa supportare la comunità e far crescere il gioco. Alcuni designer vogliono costruirsi una reputazione o farsi un nome solo per la gloria personale, e questo non funziona molto bene con ciò di cui D&amp;D ha bisogno.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa migliore che tu possa fare è iniziare ad autopubblicarti, cercare di ottenere una certificazione che attesti le tue competenze redazionali oppure nella lingua inglese, e giocare a D&amp;D quanto più spesso ti è possibile. Non loderò mai abbastanza l’autopubblicazione. Nell’ambiente di oggi è la migliore tra le strade possibili per ottenere esperienza nell’ambito GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Potresti dirci fino ad ora quante delle domande inviate per la posizione di membro del team di design sono state passate al vaglio, oppure quando potremo finalmente scoprire che è il nuovo membro del team? Quanta influenza avete tu, Jeremy Crawford, Chris Perkins e il resto del team creativo sulla decisione riguardante l’assunzione per il nuovo ruolo?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di fatto abbiamo mandato in tilt il sistema. Penso che dopo 800 domande, il sistema non riusciva più a reggerne. Presto passeremo alla fase delle interviste. Se hai perso uno degli 800 posti iniziali è possibile che tu non venga più contattato. Non sono sicuro del fatto che il sistema sia riuscito a salvare richieste successive a quelle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le risorse umane passano in rassegna i curriculum in cerca di esperienze rilevanti, basate sulle linee guida che ho dato, e poi conducono un’intervista telefonica utilizzando i criteri che abbiamo creato. Il team di D&amp;D vaglia tutti i candidati in base alle competenze, e crea il format e le domande delle interviste. È abbastanza snello come processo, ma è basato al 100% su ciò di cui il team di D&amp;D vuole e di cui ha bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ho perso l’occasione di presentare il mio Curriculum Vitae per il ruolo di Game Designer di cui ho tanto sentito parlare. Ho perso qualunque possibilità di ottenere un simile posto, finché non presenterete un altro concorso, oppure posso ancora candidarmi?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi dispiace, abbiamo terminato le assunzioni per ora. Dai un’occhiata ai nostri account di Facebook e Twitter per tenerti aggiornato sui futuri annunci.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">754</guid><pubDate>Thu, 01 Feb 2018 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: L'Iniziativa in D&D (Parte 2)]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-2-r752/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/history.jpg.69a57d547efc89af1a9971eee910968b.jpg.806dda91947a0803a8575856b53893f8.jpg.827b562ff85065ed6c5a17d6398d2a04.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Retrospettiva: L'iniziativa in D&amp;D (parte 1)
</h1>

<p>
	La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&amp;D, in AD&amp;D 1a edizione e nel Basic D&amp;D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo <strong>Retrospettiva: L'Iniziativa di D&amp;D (Parte 1)</strong>, disponibile qui di seguito:
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed4245140511" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-1-r746/?do=embed" style="height:355px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È probabilmente giusto affermare che la linea principale dello sviluppo di D&amp;D non ha mai avuto un sistema coerente d’iniziativa fino all’arrivo della <strong>seconda edizione di AD&amp;D, nel 1989</strong>. Gary Gygax era molte cose, ma l’essere uno scrittore di regole di combattimento chiare e non ambigue non era sicuramente tra queste. I sistemi delle varie versioni di Basic D&amp;D sono stati usati da molti come base per gestire il combattimento in AD&amp;D, ma è vi stato un po’ di sollievo quando i giocatori hanno letto il nuovo Manuale del Giocatore nel 1989 e hanno visto un sistema d’iniziativa che aveva finalmente un senso. In effetti, abbiamo visto finora ben tre diversi sistemi di iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono stati due grandi cambiamenti all’iniziativa di AD&amp;D in questo nuovo sistema, ovvero la 2a edizione. Il concetto di segmenti era ormai completamente sparito. Gli incantesimi avevano ancora un tempo di lancio, ma quest’ultimo è stato formulato come un numero astratto e non come la quantità di secondi necessaria per lanciare l’incantesimo. Il secondo cambiamento, decisamente più evidente, è stato che l’iniziativa veniva tirata utilizzando <strong>1d10</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso Gygax rivelò, in seguito, che egli in realtà utilizzava il d10 per l’iniziativa nelle sue sessioni di D&amp;D, anche se non abbiamo la sicurezza assoluta su quando ha iniziato a farlo. La prima edizione non è sempre una guida affidabile per capire ciò che effettivamente accadeva nelle campagne di Gygax: ci sono molte cose in quell’edizione che esistono perché stava scrivendo per la pubblicazione, e non perché lui giocava veramente così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>sistema di</strong> <strong>base </strong>dell’iniziativa nella <strong>2a edizione</strong> era molto semplice: entrambi gli schieramenti dovevano tirare 1d10 per l’iniziativa, e lo schieramento che otteneva il <strong>risultato più basso</strong> agiva per primo. La seconda edizione di AD&amp;D mantenne l’idea che gli incantesimi si perdessero qualora il personaggio fosse stato colpito prima di lanciare la magia, ma nel sistema di base non c’erano regole speciali (come nella prima edizione) che tenessero conto del fatto che i colpi venivano applicati prima del lancio degli incantesimi. Tutti agivano insieme, prima o dopo. C’erano alcuni modificatori per chiunque si trovasse in un gruppo che era stato <em>accelerato</em>, <em>rallentato </em>o posto su terreno rialzato, ma erano una sorta di “tutto o niente”: se un personaggio nel gruppo non era accelerato, nessuno otteneva il modificatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda edizione, accanto al sistema base, proponeva <strong>due opzioni </strong>alternative per l'iniziativa:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La prima opzione </strong>utilizzava un singolo tiro di dado per tutto il gruppo, ma ognuno modificava il risultato in base a ciò che i personaggi stavano facendo. Ed è qui che veniva usato il tempo di lancio degli incantesimi: esso veniva aggiunto al tiro di dado. Ciò che è particolarmente interessante è il fatto che anche la velocità dell’arma era stata aggiunta al tiro del dado! Detto in altri termini, quindi, la 2a Edizione aveva un sistema di iniziativa opzionale in cui un 1d10 + la velocità dell’arma o il tempo di lancio indicava quando il colpo o l’incantesimo avvenivano nel round; i numeri erano comparati, e non corrispondevano più ai vecchi e prestabiliti “segmenti” del round della 1e. Il che significa, dunque, che <em>Dardo Incantato</em> avrebbe avuto una buona probabilità di battere una spada lunga utilizzata durante un attacco. Le creature che attaccavano con armi naturali guadagnavano un modificatore basato sulla loro taglia: Minuscola era un +0, Piccola un +3 e proseguivano fino ad arrivare a un +12 in caso di taglia Colossale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farvi capire meglio, riportiamo la tabella dei modificatori individuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14443" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/image.png.ae8a14e4a780ec795dbbe73d166c2605.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/image.thumb.png.74c1d6b10ab44dda527760c1804c3a56.png" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo secondo sistema strizza l’occhio al sistema di <em>Eldritch Wizardry</em>, sebbene sia più coerente e completo rispetto a quest’ultimo. Poteva essere un po’ complicato definire l’ordine delle azioni, ma funzionava piuttosto bene. La maggior parte dei giocatori usava questo sistema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>seconda opzione </strong>proposta per l'iniziativa era identica alla precedente, ma con la differenza che ogni giocatore e creatura utilizzava il proprio tiro di dado! Come ci si può aspettare, questa opzione non era raccomandata per combattimenti di grandi dimensioni (in quanto troppo caotica e lenta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va anche notato che la 2a edizione rende esplicito l’ordine di un round, in questo modo:
</p>

<ol>
	<li>
		Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri.
	</li>
	<li>
		I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono
	</li>
	<li>
		L’iniziativa è dichiarata
	</li>
	<li>
		Gli attacchi sono eseguiti in ordine di iniziativa
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	La prima edizione aveva solo chiarito che gli incantesimi dovevano essere dichiarati per primi.<strong> Con la 2a edizione, invece, tutte le azioni dovevano essere dichiarate prima del tiro dell’iniziativa!</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Steve Winter</strong>, colui che ha scritto gli esempi di gioco nel Manuale del Giocatore, in seguito ha notato che l’iniziativa di AD&amp;D non era pensata per essere un sistema rigoroso. Invece, essa era intesa come una linea guida per il DM e i giocatori nel momento in cui fossero capitate le situazioni d’azione. La mia interpretazione riguardo a questo è che i giocatori e i mostri hanno tutti le loro azioni, e il DM deve elevarsi dal caos e ordinare le loro azioni (movimento, attacchi, incantesimi) usando come riferimento il sistema dell’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Steve Winter ha aggiunto anche altro su questo argomento nel forum TravellerRPG.com:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Questo argomento è stato fortemente dibattuto mentre stavamo lavorando su 2e. Ho giocato molto il Mago da mischia, ed ero un grande fan delle sue rigide definizioni di cosa un personaggio possa fare e quanto lontano poteva muoversi in diverse circostanze. Zeb </em>(David Cook -ndr)<em> preferiva l’esatto contrario, cioè che meno queste cose venivano definite, più il DM e i giocatori potevano dare vita alla scena che volevano e adattarsi a qualsiasi cosa. Di questo argomento discutemmo tanto e più a lungo di ogni altra cosa. La regola standard è di Zeb; la regola dell’iniziativa individuale è mia. Alla fine, comunque, sono passato al modo di pensare di Zeb. Per un gioco come AD&amp;D, ora preferisco la regola standard con la sua forte dipendenza dalla narrativa e dall’interpretazione della scena. Il che non vuol dire che non mi piaccia o che rinneghi l’approccio dell’iniziativa individuale. Serve molto bene per uno stile di gioco altrettanto valido. Ho semplicemente imparato ad apprezzare uno stile di gioco diverso.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>E, per quanto io ami le miniature, esse sono una grande parte del problema. Non appena metti le miniature su una griglia e definisci il loro movimento in quadratini, le persone iniziano a pensare che AD&amp;D sia un gioco da tavolo. In una partita io svolgo il mio turno, poi tu svolgi il tuo. La 3a e 4a edizione di D&amp;D hanno pienamente abbracciato questo impulso e ne hanno fatto una caratteristica fondamentale del combattimento. La 2a edizione era in una sorta di stato di transizione; i suoi margini (cioè i supplementi che venivano pubblicati) si muovevano in quella direzione, ma le regole dei manuali base erano radicate in un’azione semi-simultanea basata sulla narrativa. Quando gioco con AD&amp;D, uso miniature, ma sono io il soggetto che le muove. So cosa devono fare i mostri, i giocatori decidono cosa vogliono fare, tiriamo l’iniziativa e poi sposto le pedine per mostrare la nuova situazione, con l’iniziativa come un modo per risolvere il pareggio, come ho descritto in precedenza. A volte bastano pochi schiaffi sulla mano prima che i giocatori legati alle nuove edizioni capiscano e si abituino all’idea che non stiamo giocando Parcheesi o Descent. C’è una trattativa, che va sotto forma di “no, non intendevo andare così lontano”, o “continuerò a girarmi a sinistra se c’è spazio.” Permetterò cambiamenti in corso se la situazione lo richiede, come “Starò qui a tenere gli orchi lontano dalla porta finché tutti gli altri non riescono a passare”, seguito dopo che l’iniziativa è stata lanciata da un “poiché abbiamo vinto iniziativa e i mostri non sono alla carica, quando tutti gli altri sono al sicuro, farò un passo indietro attraverso la porta e la sbatterò chiudendola dietro le mie spalle”. La flessibilità è la chiave.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Oh, e aggiungerò ancora qualcosa sull’argomento che concerne l’iniziativa. Il posizionamento del tiro di iniziativa all’interno della sequenza del round è stato un argomento con un ampio dibattito. La domanda era se dovesse venire prima o dopo le dichiarazioni dei partecipanti. Puoi facilmente trovare un buon motivo per giustificare entrambi i modi. Se vuoi mettere in risalto la narrativa e la pianificazione, tienilo per dopo le dichiarazioni. Se vuoi che l’iniziativa sia più un vantaggio, metti il tiro prima delle dichiarazioni e fai dichiarare coloro che la perdono per primi, in modo che coloro che la vincano possano adattare le loro mosse di conseguenza. Ci siamo avvicinati in modo diverso a giochi diversi, e la genesi fu illuminante. <strong>Conan il Gioco di Ruolo</strong> e <strong>Top Secret: S.I.</strong> usano le dichiarazioni dei partecipanti seguite poi dal tiro per l’iniziativa; <strong>Boot Hill</strong> (1990) usa, al contrario, il tiro iniziativa immediatamente seguito dalle dichiarazioni dei partecipanti; <strong>GangBusters</strong> usa una sequenza di azione/reazione rigidamente intrecciata senza alcun lancio di iniziativa; e <strong>Indiana Jones</strong> usa un approccio molto libero, che consiste in un approccio “chi vuole andare per primo”. Zeb era il capo architetto di <strong>AD&amp;D 2e</strong>, <strong>Conan</strong> e <strong>Indiana Jones</strong>. Doug Niles era il protagonista di <strong>Top Secret: S.I</strong>. con molte indicazioni date da Zeb. Io ero al comando di <strong>Boot Hill</strong>. Mark Acres era la mente dietro <strong>GangBusters</strong> (e NON Rick Krebs, a dispetto di quanto sostengano i crediti) e Mark era un grande fan di <strong>Wellington’s Victory</strong>, un wargame con una sequenza composta da azione/reazione rigidamente intrecciata.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va notato che questi sistemi non erano l’ultima parola in merito all’iniziativa della 2a edizione: nel 1995 venne pubblicato un manuale che fornì un sistema di iniziativa opzionale ancora più definito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	AD&amp;D 2a Edizione: Combat &amp; Tactics (2.5e)
</h1>

<p>
	Nel <strong>1995 </strong>la TSR (l’editore di D&amp;D –ndr) pubblicò tre manuali della serie <strong>Player’s Option </strong>che avevano lo scopo di fornire opzioni per i giocatori di AD&amp;D. Molto tempo dopo, si è iniziato a riferirsi a questi manuali come AD&amp;D 2.5e, anche se in realtà non costituivano una nuova edizione, ma fornivano solo una serie di nuove regole strettamente “opzionali”.
</p>

<p>
	Sul primo di questi manuali, <strong>Combat &amp; Tactics</strong>, viene presentato un nuovo sistema d’iniziativa.
</p>

<p>
	Sebbene l’ordine da seguire nel round rimanga lo stesso della versione originale, il sistema è profondamente diverso.<br>
	L’ordine quindi non muta dalla versione base della seconda edizione:
</p>

<ol>
	<li>
		Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri;
	</li>
	<li>
		I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono;
	</li>
	<li>
		Iniziativa;
	</li>
	<li>
		Risoluzione delle azioni;
	</li>
	<li>
		Fine del round.
	</li>
</ol>

<p>
	Ma a differenza del sistema precedente, qui il round è diviso in 5 fasi: <em>molto veloce</em>, <em>veloce</em>, <em>media</em>, <em>lenta</em>, <em>molto lenta</em>. L’iniziativa si determina lanciando <strong>1d10 per ogni parte</strong>, chi fa <strong>più basso</strong> agisce per primo, ma agisce per primo solo all’interno della propria fase.
</p>

<p>
	La fase base di appartenenza è determinata dalla dimensione e dalla velocità della creatura (vedi tabella), modificata da vari fattori (arma usata, movimento, incantesimi, ecc.).
</p>

<p>
	<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14467" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/image.png.44874b526a817bc03f3ac5a6e468c351.png" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quindi un umano (taglia media) agirà nella fase veloce, a meno che non faccia qualcosa che lo rallenti (accelerare non è possibile, salvo nel caso sotto riportato).
</p>

<p>
	A esempio, se l’umano (veloce) lancia un dardo incantato (veloce) o si muove di metà movimento (veloce) agirà nella fase veloce, ma se lancia una palla di fuoco (media) o attacca con una spada lunga (media), sarà rallentato e pertanto agirà nella fase media.
</p>

<p>
	Ne consegue che un umano con un pugnale (arma veloce), agirà sempre prima di un umano con una spada lunga (arma media), perché, come detto, anche se chi ha la spada lunga vince l’iniziativa, la vince nella sua fase (fase media).
</p>

<p>
	Alcune cose modificano la fase base di appartenenza.<br>
	Creature molto lente peggiorano di una fase (ad esempio, uno zombie agirebbe nella fase veloce, ma, essendo lento, peggiora di una fase e quindi agirà nella fase media), mentre creature molto veloci, migliorano di una fase.
</p>

<p>
	Non solo, il tiro dell’iniziativa (1d10) può comportare alcune cose imprevedibili:
</p>

<ul>
	<li>
		Un risultato di <strong>1</strong> accelera di una fase la parte che lo ha ottenuto. Quindi una creatura che agirebbe nella fase media, agirà in quella veloce;
	</li>
	<li>
		Un risultato di <strong>10</strong>, rallenta di una fase la parte che lo ha ottenuto;
	</li>
	<li>
		Un risultato pari, genera un <em>Evento critico</em>. In questo caso bisogna consultare una tabella di eventi critici che accadono durante un combattimento come ad esempio, danni al campo di battaglia, danni ad oggetti, armi o armature, ecc.
	</li>
</ul>

<p>
	Per quel che riguarda il movimento, ci si può muovere di metà movimento per fase. Chi si muove, anche se nella stessa fase, agisce sempre dopo chi non si è mosso. Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco.
</p>

<p>
	Il sistema in sé è molto semplice, l’unica cosa che lo rallenta è il fatto che l’iniziativa si tira ad ogni round. In questo sistema, inoltre, per la prima volta nella storia di D&amp;D le azioni che si possono compiere vengonono divise in <em>azioni non di movimento</em>, <em>di metà movimento</em> e <em>di movimento completo</em> (vi ricorda qualcosa?).
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dalla 3a Edizione entriamo nel campo del sistema di Iniziativa moderno, come già precisato all’inizio della prima parte di questa retrospettiva. Con questa edizione, infatti, è impossibile non notare come il sistema di iniziativa sia passato dall’essere una meccanica di gruppo all’essere una meccanica individuale (ogni personaggio o avversario, insomma, tira l’iniziativa per sé stesso solamente). L’iniziativa, inoltre, sempre come già detto in precedenza, qui diventa ciclica (ogni round la disposizione dei turni rimane la stessa), mentre le azioni intraprese dai partecipanti non influenzano più l’ordine di chi agisce in combattimento. Detto in altri termini, a partire da questa edizione non è più il tipo di azione scelta a decidere se il partecipante al combattimento sarà più veloce o più lento, ma unicamente la prova di iniziativa. A questo punto, però, si è fatto in modo di regolamentare molto più nel dettaglio quali e quante azioni i partecipanti allo scontro possono eseguire nel proprio turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 3a edizione i combattenti eseguono il tiro di iniziativa (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori), il quale stabilisce l’ordine dei turni per l’intero scontro: durante ogni round inizia chi ha ottenuto il risultato più alto e poi si va in ordine decrescente, fino al risultato più basso; durante il proprio turno, ogni partecipante al combattimento può liberamente decidere che tipo di azione vuole compiere. Se, tuttavia, due o più combattenti effettuano le loro prove di iniziativa e ottengono gli stessi risultati, il loro ordine di iniziativa viene stabilito in base al loro modificatore totale di iniziativa (il modificatore maggiore agisce per primo). Se anche i modificatori di iniziativa sono identici, le creature alla pari devono ripetere tra di loro la prova per stabilire chi agirà per primo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante sottolineare che non si perde la propria iniziativa nel caso in cui il partecipante è impossibilitato ad agire (perché, ad esempio, è paralizzato o privo di sensi): il personaggio, infatti, per tutta la durata dell’incontro non perde mai il suo punteggio di iniziativa, a prescindere da quello che fa o da quello che gli accade; semplicemente agirà non appena gli sarà possibile. A partire dalla 3a edizione, inoltre, il totale della prova di iniziativa, può essere modificato anche da particolari talenti od oggetti magici, che possono attribuire bonus o malus riguardanti questo aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa edizione il turno di iniziativa subisce una sostanziale modifica, invece, nel caso in cui uno o più combattenti sono colti alla sprovvista dagli avversari, ovvero quando avviene il round di <strong>Sorpresa</strong>. I combattenti che sono inconsapevoli della presenza dei nemici all’inizio della battaglia, infatti, non possono agire nel round di sorpresa (quindi non possono intraprendere alcuna azione). Inoltre, un personaggio colto alla sprovvista nel suo primo turno di iniziativa non può sommare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) o compiere attacchi di opportunità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per completezza, è importante specificare che nella 3a edizione ci sono due ulteriori fattori che possono modificare l’ordine d’iniziativa durante uno scontro:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il primo è la regola “Preparare l’azione”</strong>. Per preparare un’azione bisogna dichiarare che cosa il personaggio farà (dunque quale azione compirà) non appena si innescano determinate condizioni che il giocatore deve dichiarare in anticipo. L’azione preparata avviene prima di un’azione altrui, se quest’ultima è stata scelta come condizione d’innesco. Grazie a “Preparare” è importante specificare che la posizione del personaggio nell’ordine di iniziativa non viene modificata per il resto del combattimento (come invece accadrà se si sceglie di “Ritardare”).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il secondo è la regola “Ritardare l’azione”</strong>, che permette agire in un momento successivo alla propria iniziativa. Insomma, Ritardare permette al personaggio di abbassare il suo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, però, una volta effettuata, non consente al personaggio di tornare indietro e comporterà - per tutti i round successivi - di dovere agire al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Da notare che, quando si ritarda l’azione, il personaggio non è obbligato a scegliere subito il suo nuovo punteggio: piuttosto, può aspettare e scegliere la sua nuova posizione nell’ordine d’Iniziativa in un secondo momento, in modo da agire prima del turno di un avversario o alleato. Se, invece, un personaggio ritarda la propria azione fino al suo turno nel round successivo, può tornare alla sua posizione originaria nell’ordine dell’iniziativa (sebbene possa decidere di ritardare di nuovo). In ogni caso, è importante sottolineare che con Ritardare non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece può accadere con un’azione preparata).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre in 3a edizione, nella Guida del DM di D&amp;D 3.5 appare una regola variante per aggiungere qualche brivido al normale e prevedibile ciclo dell’iniziativa: tirare l’iniziativa ogni round. Questa regola opzionale, come suggerisce il nome, è facile da comprendere e da eseguire. Rallenta sicuramente il gioco, poiché ogni round i combattenti dovranno essere riordinati secondo il risultato della nuova prova di iniziativa svolta (piuttosto che tirarla solo una volta all’inizio dell’incontro), ma si tratta di una regola opzionale usata da molti gruppi di giocatori. Anche se questa variante comporta più tiri di dado, più calcoli e un maggior tempo speso ad riorganizzarsi, essa non modifica la durata degli incantesimi o il funzionamento delle azioni di combattimento: gli effetti che durano fino alla successiva azione del personaggio funzionano ancora in quel modo. L’unica ovvia differenza, è che chi agisce alla fine di un round e subisce una penalità fino alla sua prossima azione potrebbe aver fortuna nel round successivo e agire per primo, cosicché la penalità non abbia effetto: a volte, quindi, potrebbe essere un bene fare un tiro basso per l’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D 4a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D 4e il tiro dell’iniziativa è sempre una prova di Destrezza, ma questa prova cambia leggermente nella sua formula rispetto alla 3a Edizione diventando 1d20 + il modificatore di Destrezza + <u><em>metà del livello del personaggio</em></u> + modificatori vari. Nella 4a Edizione, infatti, la <u><em>metà del livello</em></u> è diventato un fattore fondamentale per far quadrare i conti della matematica di gioco, non solo nel caso dell’Iniziativa ma, in generale, per la gran parte delle meccaniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questa edizione, invece, ogni creatura tira per l’iniziativa soltanto all’inizio di uno scontro. I partecipanti al combattimento, dunque, agiranno in ordine, dal risultato più alto a quello più basso. Vi è solo una piccola differenza rispetto all’edizione precedente: in caso di parità nel tiro di inziativa, agirà per primo <u><em>il combattente dotato del bonus di iniziativa più alto</em></u> (la somma della metà del suo livello, del suo modificatore di Destrezza e di qualsiasi altro bonus applicabile). Se anche i loro bonus si equivalgono, si tira un dado, o si fa un lancio di testa o croce per decidere chi agisce per primo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questa edizione il turno di iniziativa può subire una modifica se si verifica la circostanza della “<strong>Sorpresa</strong>”, ovvero nel caso in cui un personaggio è inconsapevole dell’attacco imminente da parte di un nemico (magari perché ha fallito una prova Percezione). Nella 4a edizione i combattenti presi alla sprovvista non agiscono affatto durante il round di sorpresa (nemmeno compiendo azioni gratuite, azioni immediate o azioni di opportunità); questa circostanza, invece, concede vantaggio in combattimento a tutti gli avversari del personaggio sorpreso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nell’edizione precedente, inoltre, il turno standard dell’iniziativa può subire due ulteriori modifiche in caso di “Preparare un’Azione” e “Ritardare”.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando un personaggio <strong>Prepara un’azione</strong>, si predispone a reagire all’azione di un’altra creatura o a un evento. Preparare un’azione è un modo per dire: “‘Non appena succede X, io farò Y.” Se l’attivazione non ha luogo o se il personaggio sceglie di ignorarla, non potrà usare l’azione preparata e svolgerà il resto del turno normalmente. Un’azione preparata è una reazione immediata. Ma qui vi è una differenza rispetto all’edizione precedente, perché l’azione preparata ha luogo dopo che il nemico ha completato la propria azione, se quest’ultima è l’innesco scelto dal personaggio. Se vuole interrompere il nemico prima che attacchi, dunque, il PG dovrà per esempio preparare un’azione in risposta al movimento del nemico a non all’attacco stesso. Dopo avere risolto l’azione preparata, il personaggio si sposta nell’ordine di iniziativa alla posizione immediatamente precedente alla creatura o all’evento che ha attivato la sua azione preparata.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando un personaggio decide di <strong>Ritardare l’azione</strong>, invece, può decidere di svolgere il suo intero turno in un momento successivo del round, inserendosi in una posizione diversa nell’ordine di iniziativa dopo che almeno un altro combattente ha completato il proprio turno. Può, ad esempio, aspettare che i suoi alleati abbiano eseguito le loro azioni per mettere in atto una strategia o aspettare che i nemici si portino entro la sua gittata. Se il personaggio non esegue il suo turno ritardato prima che giunga di nuovo la sua iniziativa, il turno ritardato viene perduto e l’iniziativa del personaggio rimane dov’era nell’ordine di combattimento.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spendiamo qualche parola, infine, sull’ultima incarnazione del padre dei giochi di ruolo. La 5a edizione di D&amp;D, in quanto figlia del sistema d’iniziativa moderno, prevede una soluzione quasi identica a quella delle ultime due edizioni. All’inizio dello scontro i vari combattenti eseguono una prova di Destrezza (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori) per determinare l’ordine di iniziativa, che rimarrà poi lo stesso nei successivi round. Il primo ad agire sarà il combattente che ha ottenuto il risultato più alto e si procederà, poi, in ordine decrescente, fino al risultato più basso. Nel caso di una parità nelle prove di iniziativa s’intravedono le prime differenze rispetto alle precedenti edizioni: in questo caso, infatti, il DM decide l’ordine di iniziativa se la parità riguarda le creature da lui controllate, mentre i giocatori decidono l’ordine dei PG se la parità è tra questi ultimi; nel caso di una parità tra PG e creature controllate dal DM, è quest’ultimo ad avere l’ultima parola. Come regola opzionale, il DM può decidere che la parità di Iniziativa sia sempre risolta dal tiro di 1d20 (il tiro più alto va prima), a prescindere che la situazione coinvolga un PG o una creatura controllata dal DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la <strong>Sorpresa</strong>, ovvero la situazione in cui un partecipante è colto alla sprovvista, si presenta in maniera quasi identica al passato: nella 5e se un combattente è sorpreso non può usare azioni, azioni bonus o muoversi nel suo primo turno, e non può eseguire una reazione finché il turno di sorpresa è terminato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, rispetto alle ultime due edizioni del gioco la 5e non presenta più la regola del “Ritardare l’azione”, mentre ha modificato la regola del “Preparare l’azione” creando l’azione chiamata <strong>Prepararsi (Ready)</strong>. In D&amp;D 5e è possibile far eseguire al proprio personaggio l’azione Prepararsi in modo da permettergli d’intervenire più avanti nel round, spendendo la propria Reazione (un tipo di azione che il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno - diversamente dall’azione normale, utilizzabile solo nel proprio turno). Questo significa che, al contrario delle regole utilizzate nelle ultime due edizioni, tramite Prepararsi il combattente non sposta il suo turno nell’ordine di iniziativa, ma piuttosto spende il suo turno per ottenere il diritto di agire nel momento in cui si realizzano determinate condizioni, a prescindere dal turno in cui esse si manifestano. Poiché, però, i combattenti dispongono di una sola Reazione al round, se per qualche motivo essi scelgono di usare quest’ultima per un motivo diverso (ad esempio, per compiere un Attacco di Opportunità o per attivare una loro capacità di Classe), non avranno più la possibilità di agire come pianificato nel momento in cui si manifesta la condizione fissata tramite l’azione Prepararsi.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il resto, similmente alle ultime due edizioni la capacità Prepararsi consente di scegliere un tipo di azione da compiere in un momento successivo, quando si presentano precise condizioni (del tipo “non appena succede X, io farò Y”). Dopo che l’attivazione della reazione avviene, il personaggio può eseguire l’azione che aveva annunciato oppure può muoversi fino a una distanza pari alla sua Velocità (non può quindi fare entrambe le cose), in modo da avvicinarsi alla situazione o al bersaglio a cui voleva rispondere: ad esempio, se si era progettato di attaccare il primo nemico che fosse passato dalla porta ma, quando ciò succede, si scopre che quest’ultimo non è a portata, il personaggio può decidere di muoversi per avvicinarsi al suo bersaglio, perdendo però la possibilità di attaccarlo. Se l’innesco non ha luogo o se il personaggio sceglie di rinunciare ad agire nel modo stabilito con l’azione Prepararsi, egli semplicemente agirà nuovamente nel suo prossimo turno. In questa edizione, inoltre, se il personaggio sceglie di preparare un incantesimo, quest’ultimo viene lanciato ma la sua energia viene trattenuta in modo da poterla rilasciare quando avverrà l’innesco per cui il personaggio l’ha preparato (se, tuttavia, la Concentrazione del personaggio viene in qualche modo spezzata, egli perde l’incantesimo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Guida del Dungeon Master, invece, nella sezione chiamata <strong>Varianti per l’Iniziativa</strong> ci suggerisce delle regole opzionali, ovvero tre diversi modi opzionali per usare l’iniziativa:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il primo metodo annulla del tutto la casualità dovuta al tiro di dado. Infatti, al posto di eseguire il tiro iniziativa, ogni creatura avrà un <strong>punteggio iniziativa</strong>! Questo punteggio è uguale a 10 + il modificatore di Destrezza. Questo sistema velocizza ancora di più ogni singolo turno del combattimento, ma è un aggravio del problema classico dell’iniziativa moderna: la prevedibilità dei turni prestabilititi, infatti, tocca qui il suo picco massimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo metodo permette di non tenere traccia dell’iniziativa individuale e, quindi, di non doverla scrivere ogni volta per stabilire l’ordine in cui agiscono i singoli partecipanti al combattimento. In questo caso, invece, l’iniziativa si tramuta in un tiro di <strong>iniziativa di gruppo</strong>: il gruppo di PG tirerà un singolo d20 senza sommare alcun modificatore e il DM farà lo stesso per le sue creature. Chi totalizza il numero più alto sul dado vince l’iniziativa e agisce per primo (oppure in caso di parità si ripete il tiro finché uno dei due gruppi vince). Se un altro gruppo giunge sul luogo durante il combattimento, tirerà anch’esso un d20 per capire quando agirà. Quando arriva il turno di un gruppo, sarà quest’ultimo a decidere in che ordine agiranno i suoi componenti e, una volta che un gruppo avrà agito, toccherà al gruppo seguente in ordine di iniziativa (dal più alto al più basso). Questo metodo facilita le cose e incoraggia il gioco di squadra, ma si corre il rischio che il gruppo che ha vinto l’iniziativa elimini il gruppo rivale prima che quest’ultimo abbia avuto la possibilità di agire.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <strong>fattore velocità</strong>, infine, è la regola opzionale che fa per voi se cercate un modo per non rendere prevedibili i turni del combattimento: infatti introduce incertezza e tensione, ma rallenta il turno finché non si acquisisce una certa pratica. Questa è un’iniziativa che cambia ogni round, preceduta prima di tutto da una dichiarazione sull’azione da intraprendere (che non potrà subire nessun tipo di modifica, se non quella di rinunciare del tutto all’azione scelta). La dichiarazione deve essere fatta prima di qualsiasi tiro del d20, in quanto a quest’ultimo verranno poi aggiunti diversi modificatori che cambiano a seconda dell’azione scelta. Il risultato dell’iniziativa qui dipende anche dalla taglia della creatura (le creature più piccole sono più veloci e meno goffe rispetto a quelle di taglia più grande). È, però, necessario prestare attenzione a un dettaglio importante: il modificatore di una precisa azione non può essere sommato più volte; ad esempio, se un ladro combatte con 2 pugnali, aggiungerà al tiro soltanto una volta il bonus di +2 per il fatto che sta combattendo con un’arma leggera o accurata. Le azioni facili e veloci garantiscono un bonus, mentre quelle lente e difficili comportano una penalità al tiro del d20. Gli incantesimi più potenti impiegheranno più tempo per essere eseguiti e daranno, quindi, una penalità al tiro del d20 pari al livello dell’incantesimo. Dopo aver deciso l’azione e aver tirato l’iniziativa (applicando bonus e penalità), il DM chiamerà i numeri dell’iniziativa partendo dal 30 e andando verso il basso, finché ogni combattente avrà svolto il proprio turno. Nel turno seguente si dovranno ripetere tutte queste fasi da capo. In caso di parità del punteggio di iniziativa, la creatura con il modificatore di Destrezza più alto agirà per prima; se anche quest’ultimo è uguale, si tira un d20 per decidere chi va prima dell’altro.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Variante dell'Iniziativa 5e di Mike Mearls
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell’AMA (Ask Me Anithing, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit del 16 Maggio 2017, Mike Mearls aveva annunciato e descritto l’anteprima del suo nuovo personale metodo di gestione dell’iniziativa, sistema che poi ha reso disponibile a tutti i giocatori di D&amp;D attraverso un articolo degli Arcani Rivelati intitolato “<strong><a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAGreyhawkInitiative.pdf" rel="external nofollow">Iniziativa di Greyhawk</a></strong>”. L’idea di base di questo sistema è che il turno dei vari partecipanti al combattimento venga deciso casualmente in base al tipo di azione che essi vogliono compiere, così da introdurre imprevedibilità e tensione. Con questo metodo il combattimento è regolato sulla base dei round (6 secondi di tempo in cui tutti i partecipanti agiscono) e non più in base ai turni: tutti gli effetti che normalmente terminerebbero alla fine di un turno, dunque, ora terminano alla fine del round. All’inizio del round ogni combattente annuncia l’azione o le azioni che vuole compiere e, quindi, tira un tipo di dado diverso a seconda dell’azione scelta (ad esempio, 1d4 per gli attacchi a distanza, 1d6 per il movimento, 1d8 per gli attacchi in mischia e 1d10 per gli incantesimi); di norma, eseguire più azioni contemporaneamente richiede di tirare più dadi assieme (ad esempio, muoversi e attaccare in mischia richiede di tirare 1d6 + 1d8). Il risultato dei dadi, infine, stabilisce l’ordine di iniziativa per quel round, facendo agire prima coloro che hanno ottenuto il risultato più basso. Questo sistema è descrivibile come stocastico, il che significa semplicemente che si tratta di un sistema casuale (anche se la casualità è soltanto entro i limiti determinati dalle azioni scelte del combattente, ognuna delle quali usa un diverso tipo di dado).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noi di Dragons’ Lair abbiamo già parlato dell’iniziativa di Mearls in questo articolo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed190294133" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/forums/topic/49546-mike-mearls-e-un-nuovo-sistema-diniziativa-per-dd-5e/?do=embed" style="height:211px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di Mike Mearls fa un ottimo lavoro nel riportare la tensione in combattimento, perché non puoi più essere sicuro di riuscire ad agire prima del mostro. Più le tue azioni sono complicate, più sarà probabile che agirai tardi nel round. Inoltre, il tiro dei dadi ogni round, combinato con l’impossibilità di sapere che cosa il nemico sta per fare, aumenta l’imprevedibilità riguardo agli sviluppi del combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un sistema come quello di Mearls, insomma, i combattenti annunciano le azioni all’inizio di ogni round, non sapendo quando potranno eseguirle nell’ordine dell’iniziativa; è una cosa totalmente differente dal sistema ufficiale di D&amp;D 5e, dove i combattenti annunciano le loro azioni solo nel loro turno, quando oramai sanno in che ordine si svolge il combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema, però, comune a tutti i sistemi in cui le azioni vengono preannunciate è capire cosa succede se la situazione cambia improvvisamente. Perdi la tua azione? Perdi lo slot incantesimo? Se il tuo amico guerriero, ad esempio, uccide il nemico prima che tu possa lanciare un <em>dardo incantato</em>, l’incantesimo deve essere comunque lanciato senza che abbia alcun effetto? Nell’AMA in questione Mearls non ci comunica questa informazione, mentre nell’Arcani Rivelati ci viene semplicemente suggerito di scegliere azioni che possano essere utilizzate in maniera diversa in situazioni diverse, nel caso in cui il nostro piano originale non sia più realizzabile. Nell’Arcani Rivelati, infatti, viene spiegato che, nel momento in cui si dichiara l’azione all’inizio del round, non si è obbligati a decidere in maniera specifica la forma che quelle azioni poi prenderanno: se si decide, ad esempio, di lanciare un incantesimo, non è necessario subito dichiarare che si lancerà proprio dardo incantato; se, invece, si decide di muovere il personaggio, non si è obbligati a decidere subito dove e a che distanza. Il giocatore può decidere i dettagli delle azioni del suo PG nel momento in cui tocca a lui agire. Tuttavia, proprio per il fatto che non è possibile prevedere come le cose andranno a finire, ai giocatori e al master conviene riflettere fin dall’inizio su un modo alternativo di utilizzare le azioni scelte. Dato questo suggerimento, però, il sistema di Mearls non fornisce ulteriori chiarimenti su come risolvere quelle situazioni in cui l’azione scelta non è più attuabile. Come accadeva in precedenti edizioni, dunque, è possibile che in simili casi si rischi di perdere direttamente il proprio turno.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Fonti:
</p>

<p>
	<a href="https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/</a><br>
	<a href="http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html" rel="external nofollow">http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po</a><br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">752</guid><pubDate>Wed, 31 Jan 2018 10:03:04 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/PHB---Tyler-Jacobson.jpg.cf1133cb8776bd557c8ddc5181373bb0.jpg.72f66650881012fb17fae174ec459891.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come già molti di voi oramai sapranno, D&amp;D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) <a href="http://www.asmodee.it/news.php?id=415" rel="external nofollow">l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo</a> e, di conseguenza, proprio in questi mesi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/i-prossimi-prodotti-in-uscita-per-il-dd-5e-italiano-r742/" rel="">ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana</a>. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quali motivi può valere la pena giocare a D&amp;D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h1_dl">
	GLI ingranaggi di un sistema semplificato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	L'equazione fondamentale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&amp;D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco.<br>
	D&amp;D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione:
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<b><i>1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza</i></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <b>Bonus di Competenza</b> (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, <a href="http://cdn.escapistmagazine.com/media/global/images/library/deriv/777/777217.jpg" rel="external nofollow">questa è la tabella delle capacità del Barbaro</a>, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una <b>Competenza</b> (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. <b>Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello</b>. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (<u>in D&amp;D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica</u> a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (<u>in D&amp;D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche</u>). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a:
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<b><i>8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza</i></b><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un Gdr l’<b>accuratezza</b> corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&amp;D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori.<br>
	Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la <b>Bounded Accuracy</b>, ovvero l’<b>Accuratezza Limitata </b>(traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica</strong>: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&amp;D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: </b>al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Bonus di Competenza: </b>come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro <u>solo</u> se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’<b>accuratezza</b>), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Assicura un sistema più bilanciato e controllabile</b>: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&amp;D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Permette di ottenere una lista di CD Fisse:</b> come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli</b>: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello.
	</li>
</ol>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	CD Fisse
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&amp;D 5e sono:
</p>

<ul>
	<li>
		<b>Elementare:</b> CD 5
	</li>
	<li>
		<b>Facile:</b> CD 10
	</li>
	<li>
		<b>Moderato:</b> CD 15
	</li>
	<li>
		<b>Difficile:</b> CD 20
	</li>
	<li>
		<b>Difficilissimo:</b> CD 25
	</li>
	<li>
		<b>Praticamente Impossibile:</b> CD 30
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. <b>Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD</b>: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. <b>E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&amp;D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, <u>tutti possono sempre e comunque provare a tirare</u></b>: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. <u>Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione</u>. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Vantaggio/Svantaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come già anticipato, D&amp;D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&amp;D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove:
</p>

<ul>
	<li>
		<b>Vantaggio:</b> il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto.
	</li>
	<li>
		<b>Svantaggio: </b>il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eliminazione della System Mastery
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. <b>Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti</b>, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, <b>è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili</b>, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero <b>Monte Cook</b>, D&amp;D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer <a href="http://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142" rel="external nofollow">sulla seguente pagina del suo blog personale</a> (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&amp;D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. <strong>Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori</strong>. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&amp;D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GS e Incontri costruiti in base ai PX
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del <b>Grado di Sfida</b> (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i <b>Punti Esperienza</b>, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella <u>per ogni PG</u> la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un <b>budget di PX</b> che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (<u>è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero</u>).
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	PNG pronti all'uso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per semplificare ulteriormente la vita del Master, <b>il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti</b>, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tabelle per la Generazione Casuale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La 5a Edizione di D&amp;D fa un ampio uso delle <b>tabelle per la generazione casuale</b>, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli <b>Incontri Casuali</b>, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un <b>sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon</b>, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli <b>Oggetti Magici</b> in un tesoro, tabelle per generare casualmente <b>i dettagli narrativi dei PNG</b> (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; <a href="https://i.pinimg.com/originals/c0/5c/fa/c05cfa25006308938b6c9db00bf4359d.jpg" rel="external nofollow">qui</a> potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli <b>obbiettivi di un’Avventura</b> o <b>degli eventi più significativi che la riguardano</b>, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle <b>informazioni narrative collegate ai Background del personaggio</b> (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&amp;D 5e, come in <i>Volo’s Guide to Monsters</i> (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e <i>Xanathar’s Guide to Everything</i> (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna.<span>  </span>Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. <strong>La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco</strong>: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in <i>Xanathar’s Guide to Everything</i> (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Azioni e Reazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&amp;D 5e un personaggio ha a disposizione:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Movimento</b>: <u>non è più una Azione</u>, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Azione</b>: <u>un personaggio possiede 1 sola Azione per turno</u>, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Azione Bonus</b>: <u>i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno</u>. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Reazione</b>: <u>i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round</u> (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione <u>al di fuori del proprio turno</u>. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere <b>Attacco d’Opportunità</b> contro un Bersaglio (<u>nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno</u>) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Condizioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le <b>Condizioni</b> descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati.<span>  </span>Mentre in precedenti edizioni di D&amp;D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&amp;D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Livelli di Indebolimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Livelli di Indebolimento</strong> <strong>(Exhaustion)</strong> sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	La D&amp;D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">747</guid><pubDate>Tue, 30 Jan 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Guerriero in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-guerriero-in-pathfinder-archetipi-r748/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/path_hero.jpg.0622571e9722accf9bbb10102e2b1635.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Il Combattente Mutagenico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che siano supersoldati alchemici o gladiatori sotto steroidi, questi combattenti ricoprono lo stesso ruolo del Picchiatore Mutagenico, archetipo dell’Attaccabrighe, ma dal punto di vista del Guerriero: dunque con un addestramento nelle armi ben diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbero essere campioni ipertrofici armati di spadone, o arcieri che usano il mutageno per avere le mani più ferme; a prescindere da ciò, sono tanto letali quanto la loro controparte Attaccabrighe. La loro ridotta competenza nelle armature potrebbe anche essere spiegata con la necessità di avere armature create su misura per adattarsi ai loro corpi deformati. Anche se non sono istruiti nell’alchimia, il loro mutageno è potente come quello di un alchimista. Inoltre, possono apprendere una serie di scoperte legate al mutageno, per alterare i loro corpi con molta più varietà degli Attaccabrighe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il loro potente mutageno e le varie scoperte, questi guerrieri il più delle volte possono ricoprire un ruolo mondano e bere il mutageno solo quando ne hanno davvero bisogno. Le scoperte da prendere variano a seconda del ruolo che si vuole avere: per esempio, un arciere potrebbe prendere le Ali e il mutageno Pupazzo di Stracci per restare fuori dalla portata dei nemici e ridurre i rischi dell’altitudine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa che riguarda sia questo archetipo che quello dell’Attaccabrighe è il modo in cui essi hanno imparato a creare il loro mutageno. Il Combattente Mutagenico potrebbe averlo sviluppato da solo, oppure potrebbe averlo ricevuto da qualche sponsor delle arene. Alcuni potrebbero aver rubato la formula ad un alchimista e averla usata per fare esperimenti sul proprio corpo, fino a renderla compatibile con il proprio organismo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Fuggendo dal campo di battaglia</b> <b>mentre il loro schieramento viene sconfitto</b>, i personaggi cercano di farsi strada nella foresta…solo per scoprire l’avanguardia nemica pronta a massacrarli. Alla guida del gruppo di fuggitivi c’è un possente comandante che porta una fiasca di ferro sul fianco, ed è noto per la capacità di trasformarsi in una macchina di morte quando beve da essa. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Durante il suo primo assalto a dei viaggiatori umani</b>, Pirra la strix ha recuperato un bel bottino, nel quale spicca un manuale di alchimia. In genere sospettosa della magia umana, ha scoperto, però, che una delle formule poteva essere replicata con ingredienti locali. Ora porta una borraccia con questa pozione sempre con sé, ed è pronta ad usarla per diventare più selvaggia o precisa a seconda delle necessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Cosa davvero rara così lontano dal fiume</b>, il gruppo è incappato in un kijimuna ferito ed esausto. Anche se curato, l’atteggiamento della creatura è ben lontano dall’allegria tipica della sua gente. Infatti, porta con sé un avvertimento: il re dei banditi Jomoro ha rubato il segreto del Sangue Nero, una sostanza malvagia che muta un guerriero in una mostruosa macchina di morte, e ora pianifica di uccidere il daimyo durante il suo prossimo assalto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14406" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/2bf0e5e4a7c24590d97a2c14ef87fc2a.jpg.77d88fd03f60716d3fa20c68ed5f93dc.jpg" rel=""><img alt="2bf0e5e4a7c24590d97a2c14ef87fc2a.thumb.jpg.85f0792178ee3fbd489ec4bd5ff1c1be.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14406" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/2bf0e5e4a7c24590d97a2c14ef87fc2a.thumb.jpg.85f0792178ee3fbd489ec4bd5ff1c1be.jpg" style="width:380px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Maestro d'Arma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i guerrieri hanno un’arma favorita, ma la maggior parte comprende che è necessario imparare ad usarne altre per far fronte alle varie situazioni e ai nemici che si possono incontrare. Alcuni, però, mettono tutte le loro energie e la loro devozione nell’arte di perfezionare un singolo stile di combattimento. Questi cosiddetti Maestri d’Arma sono assai letali quando usano la loro tecnica favorita, muovendosi con agilità e grazia anche quando sono equipaggiati in modo pesante. Tutte le loro capacità si dirigono verso il totale annientamento del nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’arma favorita di un maestro è assai importante e tutti i maestri se ne prendono gran cura, anche perché in alcuni casi è difficile portare su di sé più armi del medesimo tipo. Per questo sono abili nel combattere in maniera difensiva, e ad evitare che i loro strumenti di morte vengano danneggiati o sottratti dalla loro presa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, i Maestri d’Arma sono anche molto più precisi e i loro colpi sono più veloci e pesanti di quelli di un altro guerriero: grazie al loro addestramento instancabile, possono trasformare un colpo mancato in una ferita letale all’ultimo istante, ribaltando le sorti dello scontro. Quando parano i colpi dei nemici ne danneggiano le armi, rendendo la loro difesa aggressiva tanto quanto l’offesa. Quando, poi, colpiscono i punti vitali del nemico, riescono sempre a trarre il meglio dalla situazione e infliggere danni ingenti. Ogni tecnica imparata li rende più pericolosi, finché non riescono a perforare ogni tipo di armatura con una singola stoccata precisa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vuoi abbandonare l’armatura e dedicarti completamente ad un tipo di arma? Questo è l’archetipo che fa per te. Siccome tutto il focus è su un solo tipo di strumento di morte, tieni presente che sarai meno versatile di altri archetipi. Se questo non è un problema, focalizzati sui talenti che incrementano il tuo stile di combattimento e goditi i miglioramenti portati da questo archetipo. Colpisci più rapidamente, con più forza e tieni al sicuro la tua arma, e in questo modo sarai una forza della natura sul campo di battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maestri dell’arma tendono ad essere zelanti nel cammino della perfezione. Viene subito in mente il topos tipico degli anime, del guerriero ossessionato nel diventare il migliore in assoluto nella sua arte. Ovviamente, le motivazioni possono variare in base al tipo di personaggio e al tipo di arma selezionata. I maestri delle armi a distanza potrebbero essere cinici e crudeli, spezzando vite da lontano; un combattente in mischia, invece, potrebbe essere più onorevole o disonorevole, a seconda dello stile di combattimento scelto.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Fossa dei Cecchini è un famoso campo di addestramento</b> per gli arcieri migliori, un complesso sistema di caverne che ospita mostri in grado di uccidere con il tocco velenoso. Il buio è totale e anche l’orecchio più fino deve prestare la massima attenzione. Ogni tanto due arcieri entrano nella Fossa per darsi la caccia l’un l’altro e provare chi è il migliore dei due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I duelli con la spada sono il passatempo favorito della nobiltà di Galderheim</b> e viene preso molto seriamente. Un duello può fare la differenza tra il prestigio e la caduta in disgrazia, se la battaglia in sé non ti uccide. Recentemente, un nobilotto tengu di nome Yan Waid ha cominciato ad umiliare una personalità dopo l’altra con la sua enorme bravura nell’uso del fioretto. Qualcuno comincia a meditare di farlo sparire, fisicamente se necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ciclone Affamato è un’arma leggendaria</b>, una falce incantata in modo che torni sempre in mano a chi l’ha scagliata. Può anche manipolare i venti, ma accetta solo i maestri più devoti e abili. Tutti gli altri vengono colpiti con sferzate di vento tagliente, finché non desistono o muoiono: all’arma non importa quale delle due cose accade per prima.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14407" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/16rn7o.jpg.4a8e5524624564a09b1a071f5af091e2.jpg" rel=""><img alt="16rn7o.thumb.jpg.aa2c0508bb0e40ecd51940130f11e6d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14407" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/16rn7o.thumb.jpg.aa2c0508bb0e40ecd51940130f11e6d9.jpg" style="width:263px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Lo Specialista dello Scudo Torre
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per la maggior parte delle persone lo scudo torre è uno strumento della fanteria, e ha pochi usi negli angusti corridoi di un dungeon e negli altri luoghi frequentati dagli avventurieri. Eppure, nelle mani giuste, un muro portatile può essere un grosso vantaggio. Molti di questi guerrieri potrebbero provenire dalla fanteria, potrebbero discendere da un veterano di guerra o, altrimenti, potrebbero essere stati addestrati in modo da usare lo scudo torre come se fosse un’estensione del loro braccio. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le deflagrazioni e gli attacchi esplosivi sono un pericolo mortale per chi si trova allo scoperto e questi combattenti imparano ad usare lo scudo come una copertura, bloccando parte dell’energia di questi attacchi. Comunque, questa difesa non risulta efficace contro quegli attacchi ad area che si rivelano più lenti, costanti e subdoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come altri guerrieri, gli Specialisti dello Scudo Torre imparano a combattere con maggior abilità mentre sono equipaggiati con le armature più pesanti, ma in più apprendono qualche trucchetto per rendere lo scudo torre meno ingombrante. Mentre altri individui, infatti, sono spesso infastiditi dal peso di uno scudo di tali dimensioni, questi guerrieri non lo sono affatto. Reggendo lo scudo in modo da tenerlo lontano dal corpo e aggiungendo imbottitura alle cinghie, questi guerrieri possono bloccare gli incantesimi che vengono trasmessi a contatto, sia a distanza che in mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito uno scudo torre protegge un solo lato alla volta, e i più esperti lo sanno bene: imparano a ruotarlo con rapidità per proteggersi da attacchi provenienti da altre direzioni, anche se i colpi più rapidi e quelli che non vengono visti in tempo riescono ad eludere questa difesa. Infine, gli Specialisti dello Scudo Torre riescono a perfezionare l’utilizzo di questo scudo come una copertura, in modo da evitare del tutto il danno che altrimenti subirebbero e da ridurlo quando non sono abbastanza veloci a ripararsi dietro la copertura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’esempio perfetto di un combattente difensivo, questo archetipo è ottimo per il tuo tank. Ricevi difese migliorate e neghi la maggior parte degli svantaggi legati ad uno scudo torre, per non menzionare eludere come capacità di classe e i vari bonus contro gli attacchi ad area. Come per molti archetipi legati ad un particolare equipaggiamento, lo scudo che questi guerrieri portano con loro può essere speciale: un’eredità di famiglia, oppure uno scudo magico, o ancora potrebbe avere un valore sentimentale. In questo specifico caso, ogni tacca sullo scudo potrebbe avere un profondo significato e una storia da raccontare.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La famiglia di Taerkon Trutleback espone con orgoglio il suo scudo</b> nella taverna che ha aperto dopo essersi ritirato dalle avventure. Si dice che lo abbia usato per bloccare il soffio di un potente drago. Alcuni pensano che l’oggetto sia magico, compresi i ladri che lo hanno rubato di recente. Immaginate il loro disappunto quando scopriranno che non è altro che uno scudo di buona fattura, mentre le leggende che lo riguardano derivano tutte dalla maestria di Taerkon!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando gli elfi vanno in guerra</b>, lo fanno come una foresta in movimento…nel senso più letterale del termine. Non solo maestosi treant e altri mostri vegetali marciano al loro fianco, ma la loro avanguardia utilizza alti scudi torre di legnoferro: da lontano sembrano un bosco che avanza a passo di carica. Quando la battaglia comincia, comunque, questi scudi vengono messi rapidamente in posizione e le lame uncinate degli elfi infilzano il nemico come i rovi di una boscaglia. Stringere un’alleanza con loro, comunque, sarà difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il Tempio di Barug Naar</b> è famoso per le sue numerose trappole mortali, consacrate al nume preposto alla punizione divina. Riuscire ad addentrarsi nel Tempio richiede grande agilità oppure una difesa impenetrabile, che possa essere portata con sé e usata come barriera. Trovare e arruolare un uomo con l’addestramento e l’equipaggiamento giusto potrebbe essere una sfida già di per sé.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14405" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/a2de0a1fa76d1d011aff3f50aae4abf0.jpg.0eba3f5841c4788a2fcc21388313190e.jpg" rel=""><img alt="a2de0a1fa76d1d011aff3f50aae4abf0.thumb.jpg.ba998e434683b867ec4376d22b0bc15a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14405" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/a2de0a1fa76d1d011aff3f50aae4abf0.thumb.jpg.ba998e434683b867ec4376d22b0bc15a.jpg" style="width:378px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<p>
		Link agli articoli originali:
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168281141540/mutation-warrior-fighter-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168281141540/mutation-warrior-fighter-archetype</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119985099445/weapon-master-fighter-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119985099445/weapon-master-fighter-archetype</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/112181528910/tower-shield-specialist-fighter-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/112181528910/tower-shield-specialist-fighter-archetype</a>
	</p>

	<p>
		 
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">748</guid><pubDate>Mon, 29 Jan 2018 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Miconide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-miconide-r744/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/todd-ulrich-mushroommage.jpg.41dcba2b7d7b06913f4a809c3d544782.jpg" /></p>
<p>
	<i>“Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!"</i>
</p>

<p>
	- Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottospecie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo).
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mucillaggini
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “<i>Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering</i>” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “<i>strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore</i>”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “<i>i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società</i>.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “<i>fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti</i>.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Colonie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.”
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Interazioni Sociali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro.<br>
	Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Strumenti del Dungeon Master
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&amp;D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">744</guid><pubDate>Fri, 26 Jan 2018 10:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>Speciale Ecologia dei Mostri: Aboleth</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/speciale-ecologia-dei-mostri-aboleth-r743/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/aboleth_by_monorok-d9mqs0y.jpg.2a3efc1ab3d833c827f07e98db7abf6b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	“<em>Le formiche hanno grandi piani. Costruiscono strutture elaborate nel corso di svariate generazioni. Dalla prospettiva di una formica le loro società sono complesse ed eterne. Non lo sono. Sono solo dei mucchietti di sabbia e il mare le spazzerà via. Il mare è eterno e spazzerà via le vostre patetiche case. Io sono il mare. Voi siete meno che formiche.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Ora supplicami di ucciderti come hanno fatto i tuoi amici</em>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	- Molmig il Permanente, un aboleth mentre sta uccidendo un gruppo di avventurieri nel suo modo preferito – costringendoli mentalmente a supplicare per la morte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Introduzione
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono tra le minacce più sinistre e terribili alla vita degli umanoidi senzienti. Antichi, immortali e praticamente onniscienti, gli aboleth sono aberrazioni primordiali guidate da un arroganza sovrumana e un odio profondo per tutti gli altri esseri viventi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni fisiologiche
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono tra le creature viventi più antiche in assoluto. La forma del loro corpo ricorda per certi versi quelle delle anguille, anche se neanche un cieco confonderebbe un aboleth per un comune animale moderno. Non hanno pinne dietro la coda e lungo la schiena. Dietro la testa hanno quattro tentacoli potenti e contorti. Tre enormi occhi rossi si trovano, uno sopra l'altro, in cima a quello che sarebbe il loro volto, al di sopra di una massa di tentacoli che portano il cibo verso la sottile e piccola bocca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lungo il fianco del corpo gli aboleth hanno delle grosse aperture. Sono all'incirca equivalenti a delle narici o a delle branchie. Gli aboleth respirano e parlano tramite tali aperture. Il linguaggio degli aboleth è estremamente complesso e copre una vasta gamma di grida, schiocchi, versi e vocalizzazioni canore. Anche con una vita per allenarsi, una mente umanoide è incapace di comprendere se non le più semplici articolazioni di un aboleth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste aperture producono anche il celebre muco degli aboleth. Questo sostanza rende l'acqua intorno ad un aboleth una sorta di torbida e spessa zuppa. L'aboleth necessita di tale muco per respirare e mantenere l'idratazione nei brevi periodi che passa fuori dall'acqua. Il muco può anche infettare altre creature, costringendo coloro che respirano normalmente l'aria a respirare acqua. L'aboleth trasmette questa malattia usando i propri tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando qualcuno parla dell'alba dei tempi, fa riferimento alle prime memorie degli aboleth. Queste memorie non sono semplici miti e tradizioni, sono semplicemente fatti che ogni aboleth ricorda con perfetta chiarezza. Un aboleth ha una perfetta memoria eidetica e può ricordare ogni istante di tutta la sua vita in perfetto dettaglio. Queste memorie risalgono indietro nel tempo per lunghissimi periodi, dato che, una volta che raggiunge l'età adulta, un aboleth cessa di invecchiare; sono immortali, tranne nel caso in cui subiscano una morte violenta. Ma, cosa ancora più significativa, la memoria di un aboleth viene trasmessa alle generazioni successive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth si riproducono in maniera asessuata. Ogni 40-50 anni un aboleth si ritira in un luogo sicuro e depone dalle 5 alle 10 uova. Per varie settimane l'aboleth non si allontana dalle uova per alcuna ragione, dopo di che “inghiotte” le uova nelle aperture ai lati del suo corpo. Dopo un altro mese circa l'aboleth vomita degli aboleth più piccoli ma già completamente formati, i giovani cosiddetti smilut. Sono lunghi meno di un metro alla nascita, ma già completamente sviluppati a livello mentale e con le memoria della loro intera linea familiare. Trascorrono un anno circa con il proprio genitore, ma non esiste una vera giovinezza per un aboleth, solo un periodo di protezione mentre si sviluppano fisicamente. Gli aboleth posseggono, inoltre, formidabili poteri psionici. Possono comunicare telepaticamente con ogni essere e, cosa più terrificante, possono dominare le menti delle creature inferiori. Costringono spesso le altre creature a servirli come schiavi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni sociali
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth controllavano un tempo un impero planetario. Per più di un miliardo di anni furono i signori incontrastati del mondo. Erano serviti da dei costrutti avanzati che avevano costruito, ma eventualmente desiderarono degli schiavi in grado di servirli con un certo grado di indipendenza. Gli aboleth presero dei pesci e ne alterarono la forma, usando le proprie arti oscure e scienze avanzate. Modellarono tali creature in un forma che ricordava la propria. Sulla superficie effettuarono esperimenti simili sulle scimmie creando i primi ominidi. Lasciarono tali specie svilupparsi, forzandone, poi, alcune in schiavitù e controllando le altre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che il loro controllo sui loro sudditi cresceva, ugualmente cresceva la loro vanità. Finché i loro sudditi, nella loro disperazione, crearono le religioni e diedero vita alle divinità. Le divinità distrussero l'impero degli aboleth e liberarono i propri adoratori. Ora, centinaia di migliaia di anni dopo, l'impero degli aboleth è un guscio vuoto della propria antica gloria. Gli aboleth vivono in segreto nelle profondità marine del mondo. Molti sono solitari e si incontrano con i propri simili solo una volta ogni vari decenni, per creare astuti piani. Gli aboleth, per quanto alieni e vili, sono capaci di qualcosa di simile all'amicizia verso i propri simili, anche se uno di loro non aiuterebbe mai un amico. Se qualcuno non è in grado di proteggersi da solo, non merita aiuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono ancora alcune città aboleth nascoste sparse per il mondo, dominate da una architettura blasfema, ricca di strane pietre piegate in forme impossibili. La gerarchia degli aboleth è impossibile da comprendere per le menti mortali e il loro sistema di governo segue cicli millenari.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E come regole di base, gli aboleth non adorano alcuna divinità. Riconoscono l'esistenza dei poteri divini, ma non sentono la necessità di prostrarsi di fronte a qualcosa di così più giovane di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni comportamentali
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La spinta primaria di ciascun aboleth è il suo odio per i mortali e per le divinità. Ricordano il loro impero durato un miliardo di anni e ciò che è stato tolto loro. Ogni aboleth brucia costantemente di una fredda ed aliena rabbia per l'ingiustizia che ritiene di aver subito. Essi non si fermeranno di fronte a nulla pur di reclamare il loro giusto posto nel mondo, ma tendono a pianificare su una scala temporale geologica. Per gli aboleth la loro caduta dal potere è un evento recente. É del tutto possibile che siano ancora alle fasi iniziali del loro piano per riconquistare il potere. Questo è il modo in cui pensa un aboleth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono terribilmente crudeli e traggono grande piacere dalle sofferenze degli esseri inferiori. Hanno un apprezzamento quasi artistico per il controllo mentale e per il rendere schiavi i mortali. Alcuni portano tale comportamento a livelli impossibili da comprendere, magari catturando umani dalla superficie e decorando i muri delle proprie tane con i loro corpi ancora vivi, una sorta di tela per le loro arti blasfeme, oppure costringendo delle madri a mangiare i propri figli e altre cose semplicemente troppo orribili da descrivere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La tana di un aboleth è sempre in buie acque profonde. Saranno spesso circondati da patetici schiavi che si lamentano e disperano. Coprono le proprie dimore di artefatti magici e arte aliena.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Osservazioni intra-specie
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth non hanno altro che odio per le altre creature intelligenti. Ma non sono stolti. Si rendono conto (e per certi versi rispettano) del potere delle divinità e degli eroi mortali. Comprendono anche, tuttavia, che tali poteri non durano altro che un battito di ciglia ai loro occhi, dunque col tempo tutto ciò svanirà.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono accorti nel nascondersi dal mondo di superficie. La segretezza è vitale per i loro piani. Interagiscono con il mondo principalmente tramite i propri schiavi. Quando occasionalmente emergono in superficie si mostrano in tutto il proprio terribile potere, come a ricordare ai mortali che tutto ciò che conoscono è solo temporaneo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Strumenti per i DM
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono tra i miei mostri preferiti, riescono a catturare l'orrore lovecraftiano più di qualunque altro. La chiave per usarli degnamente, nella mia esperienza, è di non gettarli subito di fronte ai PG. Introduceteli come minaccia fin dall'inizio, ma poi nascondeteli. Lasciate indizi qua e là che un aboleth li sta spiando e tramando. Fate comparire sovente i suoi schiavi per stuzzicare i PG. E quando giungerà l'ora della battaglia finale, rendeteli il più terrificanti possibili. Gli aboleth posseggono un'intelligenza che va ben oltre le menti mortali. Useranno ogni trucco a loro disposizione e non mostreranno pietà. E se i PG dovessero emergere vincitori? Ricordate loro che tale vittoria è solo temporanea, e che tutte le loro speranze e i loro sogni saranno spazzati via come formiche sulla spiaggia.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">743</guid><pubDate>Thu, 25 Jan 2018 10:01:11 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-1-r746/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/history.jpg.69a57d547efc89af1a9971eee910968b.jpg.806dda91947a0803a8575856b53893f8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Il sistema di Iniziativa moderno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Combattere, in Dungeons &amp; Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’odierno <strong>sistema di iniziativa</strong> può essere descritto come un sistema <em><strong>ciclico</strong></em>. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&amp;D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&amp;D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere <em><strong>deterministico</strong></em>. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo quali erano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Original Dungeons &amp; Dragons
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D), come ogni versione di D&amp;D, è molto semplice, ma AD&amp;D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.whitecover.gif.8f03e5c1f5a7d6dcf44" class="ipsImage" height="598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.whitecover.gif.8f03e5c1f5a7d6dcf440163345faa1c5.gif" style="width:350px;height:auto;" width="404" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&amp;D: <strong>Chainmail</strong>, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così:
</p>

<ul>
	<li>
		Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo.
	</li>
	<li>
		Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”.
	</li>
	<li>
		L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico.
	</li>
	<li>
		Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente.
	</li>
	<li>
		L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1° round, il primo colpo viene inferto da...</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		L’attaccante, a meno che
	</li>
	<li>
		Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o
	</li>
	<li>
		Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata)
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>2° round, il primo colpo viene inferto da....</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che
	</li>
	<li>
		L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o
	</li>
	<li>
		L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il sistema ereditato da <strong>Original Dungeons &amp; Dragons</strong>. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente <em>Palla di Fuoco</em> e <em>Fulmine</em>, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons &amp; Dragons è giunto con il <em>Supplement III: Eldritch Wizardry</em> (1976). Vale la pena menzionare il sistema:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="5a660942df201_tabellainiziativa.jpg.a88f78151973a0b8157edad3b8dd34e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/5a660942df201_tabellainiziativa.jpg.a88f78151973a0b8157edad3b8dd34e0.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in <em>Eldritch Wizardry</em> (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><span>A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round.</span> <span>Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo:</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><span>I personaggi sulla linea <strong>+15/+19</strong> hanno sei segmenti tra le azioni.</span> <span>(Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno:</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span lang="it" xml:lang="it">1° </span>segmento (Pre-movimento, Round Due) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span><br>
	2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa<br>
	8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span><br>
	9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa<br>
	15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span><br>
	16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa<br>
	22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- <span style="color:#c0392b;">azione</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&amp;D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&amp;D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&amp;D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa <em>Swords &amp; Wizardry</em>, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come già detto in precedenza, AD&amp;D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&amp;D (come ogni versione di D&amp;D) è molto semplice, ma AD&amp;D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ph.jpg" class="ipsImage" data-fileid="13789" height="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" style="width:350px;height:auto;" width="563" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In AD&amp;D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&amp;D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>La regola generale:</strong><br>
	Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Le eccezioni:</strong><br>
	1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di <em>velocità</em>.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo:<br>
	--A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo.<br>
	--B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="float:none;background-color:transparent;color:rgb(53,60,65);font-family:Roboto, 'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:justify;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi.</span><br>
	In AD&amp;D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di <em>Dardo Incantato</em> si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una <em>Palla di Fuoco</em>, che richiede 3 segmenti per essere lanciata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’ipotesi standard per D&amp;D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo <em>Dardo Incantato</em> avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <a href="http://knights-n-knaves.com/dmprata/ADDICT.pdf" rel="external nofollow">ADDICT</a>, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&amp;D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole:
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	“<em>Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round</em>.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci <em>Dardo Incantato</em> e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ammiro AD&amp;D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Basic D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&amp;D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&amp;D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, <strong>Eric Holmes</strong> ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14401" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/holmes_basic_box.jpg.ca7197dfcf9d15efaf93624a308e0f07.jpg" rel=""><img alt="holmes_basic_box.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/holmes_basic_box.thumb.jpg.a119cdcb3c5d17f11b4e9f393b493409.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons &amp; Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&amp;D, ma è importante ricordare che il Basic D&amp;D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons &amp; Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&amp;D nel manoscritto pubblicato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&amp;D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&amp;D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di <strong>Tom Moldvay</strong>. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&amp;D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi:
</p>

<ol>
	<li>
		Eseguire una prova di Morale, se richiesta
	</li>
	<li>
		Eseguire il movimento
	</li>
	<li>
		Eseguire l’attacco con le armi a distanza
	</li>
	<li>
		Eseguire gli Incantesimi
	</li>
	<li>
		Eseguire il combattimento in mischia
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&amp;D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste regole sarebbero state mantenute da <strong>Frank Mentzer</strong> nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato <strong>Scatola Rossa</strong>). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set <strong>Expert</strong>, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&amp;D non era il sistema dominante. Quello era AD&amp;D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&amp;D 3e - più similmente a Basic D&amp;D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli <em>Attacchi di Opportunità</em> (i quali potevano essere negati da un’abilità di <em>Concentrazione </em>sufficientemente alta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&amp;D 2a edizione, D&amp;D 3a, D&amp;D 4a e D&amp;D 5a.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Fonti:<br>
	<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/</a><br>
	<a href="https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">746</guid><pubDate>Wed, 24 Jan 2018 10:03:22 +0000</pubDate></item><item><title>Il Guerriero in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-guerriero-in-pathfinder-recensione-r741/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/5a60db13d6646_FireAxe7.jpg.434d5f561e5fc07150e52b18ff42cec8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea!
</p>

<p>
	L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 2: Ruolo e Costruzioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 3: Archetipi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 4: Addestramento Avanzato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Parte 5: Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	Link agli Articoli originali:
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">741</guid><pubDate>Mon, 22 Jan 2018 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Miconide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-miconide-r738/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/928f10a5176455f429c2b95d9a5d35d4.jpg.6fff6efa27152d9e63752a03b4390c75.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fate un tiro salvezza contro il veleno per evitare di leggere un Enciclopedia dei Mostri dedicata a funghi allucinogeni. I miconidi di D&amp;D sono l'argomento di questa settimana, mentre seguiamo questo popolo fungino dal loro debutto su <i>In the Dungeons of the Slave Lords</i> fino alla loro più recente apparizione in <i>Fuori dall'Abisso</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “M” e diamo quindi uno sguardo agli uomini fungo di D&amp;D, i miconidi.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Origini e sviluppo</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi apparvero su <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>. Nell'introduzione alla collezione di ristampa del 2013 <i>A0-A4: Against the Slave Lords</i>, l'autore Lawrence Schick scrisse: "La mia parte preferita in assoluto del modulo fu creare i miconidi, e la loro divertente e aliena società. D&amp;D aveva bisogno di uomini fungo e sono lieto di averli creati. Erol Otus fornì i concetti iniziali. “Ciò che voglio” gli dissi “sono i funghi danzanti di Fantasia della Disney”. Dato che parliamo di Erol, sapeva esattamente cosa intendevo e diamine se fece un gran lavoro.”
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Myconid A (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4385-1-myconid-a-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4814e9b80_1.MyconidA(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.40d3ed41be4dc9b085d7f3e208d63dfd.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In effetti l'immagine di copertina di A4: In the Dungeons of the Slave Lords mostra dei miconidi decisamente minacciosi, specialmente il trio sullo sfondo. Dato che gli uomini fungo sono genericamente una razza pacifica è forse un modo inusuale per introdurli, ma è anche vero che buona parte della violenza mostrata in copertina sta venendo subita dai miconidi, piuttosto che inflitta da loro. Cosa probabilmente appropriata per dei funghi in grado di causare allucinazioni, la loro prima illustrazione è in colori vividi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura troviamo molte informazioni sui miconidi, non solo nella loro descrizione da mostri nelle ultime pagina, ma anche in tre intere pagine nell'avventura stessa. Quando gli avventurieri arrivano per la prima volta nella colonia fungina, le creature che incontrano per prime non sono i miconidi stessi, ma le creature animate dal re dei miconidi. Queste mostruosità sono un coboldo marcescente e coperto di melma, con funghi che gli crescono dagli occhi; due formiche operaie giganti con antenne storte e movimenti rallentati; uno scarabeo di fuoco che non emette luce a sua volta rallentato; un cadavere umano la cui carne è stata rimpiazzata in buona parte da un fungo bulboso violaceo .
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Welcoming Committee (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4386-2-welcoming-committee-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48195593a_2.WelcomingCommittee(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.a60d6b224d149cc28030ba4450b388c9.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2"><i>Welcoming Committee, A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a questi guardiani rianimati si trova la foresta di funghi dove abitano i miconidi. Tutte le camere dei miconidi sono alquanto umide e, tra le molte stalattiti, si stagliano funghi giganti di varie forme che a volte si muovono frusciando, come accarezzate da un vento invisibile. Alcuni dei funghi luminosi più grandi sono ambulanti e si muovono lentamente, producendo dei tremori. Il villaggio dei miconidi è illuminato da un soffitto di muffa blu fosforescente. Le case dei miconidi sono enormi funghi di forma sferica, sparsi tra gli altri funghi giganti. I residenti entrano nelle proprie case attraverso membrane melmose che si richiudono al passaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi hanno una carne gonfia e spugnosa e variano di colore, dal viola al grigio. Il contatto con i miconidi è pericoloso, dato che la loro pelle trasuda una sostanza che infligge 1-4 danni da veleno al contatto. Le uniche parti del corpo libere dalla sostanza sono le mani tozze, ciascuna delle quali ha due dita e due pollici opponibili. La descrizione della fattoria di funghi nell'avventura sembra implicare che i miconidi inizino la loro vita fissati al suolo, per poi diventare mobili una volta che raggiungono una certa taglia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità di un miconide variano in base ai suoi Dadi Vita. Ogni comunità di miconidi ha un singolo re da 6 DV, mentre gli altri membri variano da 1 a 5 DV. I miconidi più piccoli sono alti 60 cm e ottengono 60 cm per ogni DV addizionale (il loro re, perntanto, è alto 3,5 metri). Il danno che infliggono quando attaccano i nemici con il proprio corpo sale di 1d4 per ogni DV. In una comunità si trovano equamente distribuite varie taglie di miconidi, con l'eccezione del re che è sempre il membro più grande del gruppo. Una colonia è suddivisa in vari “circoli” ciascuna solitamente con venti membri. Una colonia può avere fino a dieci circoli, ma il gruppo in<i> A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i> ha solo tre circoli, per un totale di sessanta miconidi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Myconid E (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4387-3-myconid-e-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d481dcc4a3_3.MyconidE(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.1949ca2cd47aee59cc15c4ff6285fe76.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi emettono una varietà di spore, ottenendone nuovi tipi mentre crescono. Tutti iniziano con la capacità di emettere spore di allarme che allertano di un pericolo i miconidi che si trovano entro 36 metri. A 2 DV un miconide diventa in grado di emettere spore riproduttive, per quando serve far nascere nuovi miconidi. Un miconide morente emette a sua volta queste spore, in maniera automatica. I miconidi non possono parlare, quindi solo quando raggiungono i 3 DV (e i 2 metri d'altezza) possono comunicare con le altre creature usando le spore di rapporto. Il bersaglio di queste spore deve fallire un tiro salvezza contro veleno (magari volontariamente) dopo di che diventa in grado di comunicare telepaticamente con quel miconide per dieci minuti per DV del miconide.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Myconid C (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4388-4-myconid-c-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4821c34e2_4.MyconidC(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.92c913e16acd77ae1aec3c64179df786.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alto 2,5 metri un miconide da 4 DV supera già in statura molti avventurieri, ma possiede anche delle utili spore pacificatrici. Come le spore di rapporto, un miconide può dirigere le spore pacificatrici contro un singolo bersaglio. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro veleno, diventa totalmente passivo per tanti round quanti DV ha il miconide, dunque incapace di reagire anche se attaccato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli uomini fungo hanno un ciclo giornaliero suddiviso in tre parti. Per un terzo del giorno essi riposano (il loro equivalente del dormire). Per il terzo successivo coltivano i raccolti e si occupano di vari lavori. Nell'ultimo terzo partecipano ad una allucinazione collettiva condivisa telepaticamente, che serve come divertimento, adorazione e interazione sociale combinati. Questa attività è definita fusione ed è facilitata sia dalle spore di rapporto, che da quelle allucinatorie. Una volta che partecipano a una fusione solo le spore di allarme fanno sì che i miconidi la interrompano prematuramente, dato che considerano la fusione come lo scopo ultimo della propria esistenza.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Myconid B (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4389-5-myconid-b-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4824c1238_5.MyconidB(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.f1a8fbdc0aa558ec9af04b15bd37dacc.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le spore allucinogene sono prodotte solo dai più grandi miconidi (5 DV, alti 3 metri) e possono anche essere usate come armi. Ogni bersaglio non miconide che fallisce un tiro salvezza sul veleno si getterà tremante in ginocchio (50%), guarderà nel nulla (25%), fuggirà urlando (15%) o attaccherà la creatura più vicina (10%). I miconidi possono rilasciare ogni tipo delle spore cui hanno accesso un numero di volte al giorno pari ai propri Dadi Vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il re dei miconidi svetta sopra tutti gli altri esemplari della sua specie. Alto 3,5 metri e con 6 DV il re è una grande, ma solitaria, figura. Diversamente da tutti gli altri miconidi non partecipa al processo di fusione. Invece il re pianifica il programma di lavoro dei miconidi, gestisce gli affari esterni alla colonia (come i visitatori) e mesce pozioni. Il re tenta di assicurarsi che gli altri membri della sua colonia non debbano commettere atti violenti, dato che tali atti fanno sì che essi sperimentino allucinazioni spiacevoli durante le loro fusioni. Gli altri miconidi vedono la separazione del re dal circolo con orrore, ma se il re muore il miconide rimanente più grande accetta senza protestare il temuto ruolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Myconid F (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4390-6-myconid-f-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4827c414f_6.MyconidF(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.1e41d1b79069aeb41f89de85ffdcca3c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un modo in cui il re può proteggere la colonia è animando dei guardiani. Solo il re produce le spore di rianimazione, che possono essere usate per infettare e animare il cadavere di una creatura morta di recente. Un fungo violaceo copre un corpo infetto, prende il controllo dei sistemi interni e lo anima. Il corpo si rianima da 1 a 4 giorni dopo l'infezione e rimane attivo per 2-5 settimane, prima di decomporsi troppo perché possa continuare a funzionare. Mentre è attivo il cadavere può ricevere semplici ordini tramite le spore di rapporto. Anche se assomiglia ad uno zombie e ha una similare mancanza di auto-conservazione, una creatura animata non è un non morto e non può essere scacciata. Le creature animate sono lente e agiscono sempre per ultime nel turno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi in <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i> sono alquanto ospitali e, fintanto che i visitatori non sono scortesi o pretenziosi, saranno condotti a incontrare il re. Il re è interessato alle notizie provenienti dal labirinto che si trova fuori dalla dimora dei miconidi ed è disposto a fornire assistenza agli avventurieri in cambio di aiuto per una quest secondaria che ha a che fare con un gambero gigante. Se le cose non vanno bene durante la visita, i miconidi danno rapidamente l'allarme tramite le spore di rapporto. Se il gruppo di avventurieri tenta di scappare i miconidi probabilmente glielo permetteranno, ma se il re è scontento potrebbe farli stordire tramite le spore pacificatrici e allucinogene, spogliare di ogni avere e farli gettare fuori dalla colonia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi vivono esclusivamente sottoterra, hanno una paura folle della luce solare e non si avventurano mai all'esterno. Sono una razza pacifica, ma hanno conflitti con le razze umanoidi per le risorse. Sfortunatamente gli umanoidi e i fungoidi tendono a vedersi reciprocamente come minacce disgustose. La corretta pronuncia di “myconid” è "MY-ko-nid", secondo <i>Dragon</i> #93.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Myconid D (1981) - In the Dungeons of the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4391-7-myconid-d-1981-in-the-dungeons-of-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d482a95d12_7.MyconidD(1981)-IntheDungeonsoftheSlaveLords.jpg.a1b980181d3f1fa83772222981b40945.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i> fu ristampata nella raccolta <i>A1-4: Scourge of the Slavelords</i>, ma senza la descrizione da mostro del miconide, dato che era stata ristampata nel <i>Manuale dei Mostri II</i> con una nuova illustrazione in bianco e nero. La recente raccolta a copertina rigida <i>A0-A4: Against the Slave Lords</i> include il testo completo dell'avventura originale. Include anche un'appendice piena di illustrazioni dei fan della serie Slave Lords.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Myconid (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4392-8-myconid-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d482d008a2_8.Myconid(1983)-MonsterManualII.jpg.a09ba1a91d3049a318034bd5dc42c8b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri II (1983)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale a copertina rigida di AD&amp;D <i>Dungeoneer's Survival Guide</i> è pieno zeppo di informazioni sui miconidi. Essi sono identificati come una delle cinque culture sotterranee che risalgono ai tempi antichi e, assieme ai jermlaine, i miconidi sono i più diffusi delle cinque, presenti in molte delle regioni più profonde del sottosuolo. Nella sezione che descrive le terre di Terraprofonda, i miconidi abitano nell'area delle foreste dei funghi (ovviamente). Questa particolare colonia è focalizzata sull'irrigazione, dato che la loro foresta non ha una fonte d'acqua naturale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>GDQ1-7: Queen of the Spiders</i> offre un breve incontro con un avamposto miconide nella sezione "Further Adventures in the Depths". Questi miconidi coltivano funghi e melme in un'ampia cripta, abitata anche da dei formian. Il popolo fungino e le formiche centauro si scontrano in una sorta di guerra chimica usando melme, muffe e protoplasmi. Dato che ci sono 200 miconidi e 130 formian nell'area, questo conflitto ha il potenziale di degenerare in una battaglia di grandi dimensioni in ogni momento.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>2a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi apparvero spesso nella 2E, iniziando con due intere pagine sul <i>Monstrous Compendium Volume Two</i>. L'illustrazione mostra un miconide i cui occhi si sono spostati dal gambo alla cima della testa. Questo miconide ha solo tre dita su ogni mano, anche se il testo specifica ancora due dita più due pollici. Scopriamo anche che il popolo fungino ha piedi larghi con dita vestigiali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Myconid (1989) - Monstrous Compendium Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4393-9-myconid-1989-monstrous-compendium-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483051b6b_9.Myconid(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.jpg.50802c70280c88739057200fdd5b21e0.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monstrous Compendium Volume Two (1983)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità dei miconidi rimangono praticamente immutate dalla 1E, ma il raggio di azione di molti effetti delle spore è ora fissato a 12 metri. La descrizione delle spore rianimatrici fornisce anche statistiche per il tipico cadavere risvegliato (1 DV, due attacchi con gli artigli per 1-3/1-3 danni). Scopriamo anche che i miconidi hanno un aspettativa tipica di vita di 24 anni e crescono di 1 DV (e 60 cm) ogni quattro anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi non si nutrono direttamente dei funghi che coltivano, ma dei nutrienti del suolo lasciati dietro di sé dai miceti in decomposizione. Sono una razza pacifica e il conflitto tra miconidi è senza precedenti. I miconidi non hanno desiderio di conquistare alcuno e preferirebbero essere lasciati da soli. Vedono gli umanoidi come specie violente e folli, intente a conquistarsi a vicenda. Hanno problemi a fidarsi degli umanoidi, aspettandosi solitamente che diventino improvvisamente violenti. Anche se approcciati pacificamente, tendono ad essere sospettosi degli estranei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo spazio comune dei miconidi include montagnette di sassi coperte di muschio che fungono da sedie e letti. Il popolo fungino condivide anche una vasta area adibita a giardino, dove mangiano e bevono, e dove il re fa crescere gli ingredienti delle sue pozioni. Gli unici miconidi solitamente trovati al di fuori della propria comunità sono gruppi di lavoratori, i quali cercano creature morte da riportare al loro re in modo che le possa rianimare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Myconid (1991) - AD&amp;D Trading Cards 689-750.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4394-10-myconid-1991-add-trading-cards-689-750jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483359c6e_10.Myconid(1991)-ADDTradingCards689-750.jpg.fcdf767aa8b45c3e61c18701fe125d40.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>AD&amp;D Trading Cards, carte #689/750 (1991)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prima vista, l'illustrazione sulla carta #368 delle <i>AD&amp;D Trading Cards</i> del 1991 può sembrare come se qualcuno abbia colorato l'immagine in bianco e nero del <i>Monstrous Compendium</i>, ma è in realtà un'illustrazione completamente nuova, solo dello stesso esatto miconide. Ha un pelle viola chiaro e occhi gialli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Myconid (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4395-11-myconid-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4836d1e76_11.Myconid(1993)-MonstrousManual.jpg.d7830e2be87a765aa9ef7231512c7a5b.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monstrous Manual (1993)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella raccolta in copertina rigida <i>Monstrous Manual</i> il testo e le statistiche del miconide sono ristampate esattamente come erano apparse per la prima volta sul <i>Monstrous Compendium</i>, ma troviamo una nuova immagine a colori e gli occhi del miconide sono ritornati al loro posto normale sul gambo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Familiar Faces</i> su <i>Dragon</i> #200 suggerisce che un miconide da 1 DV possa essere un famiglio alternativo per un mago del Sottosuolo. Il <i>PHBR11: The Complete Ranger's Handbook</i>, invece, afferma che i miconidi potrebbero essere anche dei compagni per i ranger, ma fa notare che un compagno del genere è difficile da addestrare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Night Below</i> include l'opportunità per gli avventurieri di liberare un piccolo gruppo di miconidi da un insolito carceriere. Un drow maschio, esiliato e pazzo è convinto di essere una divinità minore dei funghi, e ha ottenuto una bacchetta di charme su piante per aiutarsi nella sua ricerca di seguaci. Assieme alla sua banda di ascomoidi, spore gassose e, stranamente, ratti mannari, il drow sta cercando di reclutare a forza i confusi miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Shards of the Day</i> su <i>Dungeon</i> #60 è un'avventura nel Sottosuolo nella quale i miconidi della zona stanno venendo usati dagli illithid per degli esperimenti. I mind flayer stanno cercando di creare la perfetta polvere della contrarietà e hanno scelto i miconidi come cavie. Questo avventura è degna di nota anche perché include il primo miconide con un nome. Il re è chiamato Reyseta.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Myconid (1996) - The Gates of Firestorm Peak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4396-12-myconid-1996-the-gates-of-firestorm-peakjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483927424_12.Myconid(1996)-TheGatesofFirestormPeak.jpg.374dd516626fdac4c97fea7d611d1c3a.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>The Gates of Firestorm Peak (1996)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi appaiono in <i>The Gates of Firestorm Peak</i> come potenziali alleati degli avventurieri. Nell'area nota come le Caverne Contorte, i miconidi vivono in uno stato di guerra continua contro la popolazione locale di troll mutanti. Questa pressione ha trasformato i miconidi in degli esemplari più aggressivi della media. Hanno preparato una serie di trappole nelle aree strategiche della caverna, tra cui fosse dal fondo coperto di muffe pericolose e accessi chiave bloccati da ragnatele ricoperte di polveri allucinogene.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro struttura sociale è inoltre leggermente differente, con il re che ora ha delle guardie del corpo (5 DV) che, come lui, rimangono staccate dai circoli e aiutano nella difesa della colonia. Il re ha delle mazze coperte di pericolosa muffa gialla pronte vicino al macigno che usa come trono. Nonostante la loro facciata guerriera, i miconidi rimangono creature pacifiche di fondo e sono disposte a comunicare con gli avventurieri. Se questi acconsentono a distruggere la nemesi dei miconidi, il re manderà una delle sue guardie ad assisterli e condividerà con loro pozioni di guarigione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'incontro con il re viene fatto notare che i miconidi non si piegano facilmente e che passano buona parte della loro vita in piedi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Myconid counter (1996) - The Gates of Firestorm Peak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4397-13-myconid-counter-1996-the-gates-of-firestorm-peakjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483bb6f16_13.Myconidcounter(1996)-TheGatesofFirestormPeak.jpg.e2ba3845db1348757222049576d3ac68.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>The Gates of Firestorm Peak (1996)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Uzaglu of the Underdark</i> su <i>Dungeon</i> #67 presenta un re miconide non morto chiamato Uzaglu. Egli era il leader di una colonia di miconidi distrutta dai derro e in seguito rianimato da un incantesimo necromantico per servire i nani grigi. Dato che è un non morto, le spore di Uzaglu non rianimano semplicemente i cadaveri, ma creano invece dei non morti lievemente intelligenti. Il processo di rianimazione fa sì che siano parzialmente bloccati dal rigor mortis, quindi queste creature hanno una flessibilità limitata e si muovono saltellando. Questo fatto, unito al loro violento desiderio di mordere le persone, ha finito per dare loro il nome di hanuk arazuul ovvero "vampiri saltellanti". Il tocco di uno dei gregari di Uzaglu ha lo stesso effetto della putrefazione della mummia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uzaglu stesso ha un corpo gonfio, dalla carne lattea e putrefatta. É costantemente circondato dall'equivalente largo 9 metri di una n<i>ube maleodorante</i> e può produrre delle spore inusuali, tra cui delle spore preservatrici (che riducono il ritmo di decadimento dei suoi gregari), una spora semi-paralizzante e una spora letale che riempie i polmoni soffocando le vittime.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Uzaglu (1998) - Dungeon 67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4398-14-uzaglu-1998-dungeon-67jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d483fa3f2d_14.Uzaglu(1998)-Dungeon67.jpg.0de8baf1e5957e0ac5b3e8505309c5b4.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Uzaglu, Dungeon #67 (1998)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della 2E, la TSR (e in seguito la WotC) rilasciò un grandissimo numero di starter set per D&amp;D. Alcuni di essi erano pensati come introduzione a Basic D&amp;D, altri come introduzione a AD&amp;D, altri usavano delle regole compatibili con tutte le edizioni (ma non troppo), e altri (come <i>Dungeons and Dragons Adventure Game: Diablo II Edition</i>) erano semplicemente degli strani accordi per le licenze. Forse per il fatto che un pacifico uomo fungo è una creatura interessante da includere in un set potenzialmente pensato per giovani e bambini, i miconidi appaiono in molti di tali set tra cui l'<i>Introduction to Advanced Dungeons &amp; Dragons Game</i>, il <i>Complete Starter Set</i> e il <i>Dungeons and Dragons Adventure Game</i>. Tutti e tre questi set usano le immagini del Monstrous Manual, presentano caratteristiche semplificate e solo una breve descrizione.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Myconid (1995) - Spellfire - Underdark 89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4399-15-myconid-1995-spellfire-underdark-89jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4841ef5a1_15.Myconid(1995)-Spellfire-Underdark89.jpg.ca6e62a577497eff616911d7e8855847.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Spellfire, espansione The Underdark , carta #89 (1995)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i> era stato prodotto durante l'era della 2E. Il miconide appare nella carta #89 dell'espansione <i>Sottosuolo</i>, usando l'immagine del <i>Monstrous Manual.</i>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>3a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi fecero il loro debutto nella 3E nell'articolo <i>Bad Seeds</i> su <i>Dragon </i>#292. C'è un introduzione all'articolo che sollecita i feedback e sottolinea che parte del materiale è pensato per un prodotto futuro, ad anticipare l'uscita del <i>Manuale dei Mostri II</i> in seguito quello stesso anno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle informazioni della 1E/2E rimangono le stesse, ma questi miconidi hanno maggiori variazioni fisiche. Le loro mani hanno un numero casuale di dita e alcuni individui hanno armi o braccia aggiuntivi. Gli occhi di un miconide sono perfettamente nascosti quando sono chiusi. Nel testo non viene nemmeno specificata la posizione degli occhi, ma l'illustrazione li pone sul bordo della cappella. Questi miconidi non hanno più la pelle velenosa delle prime due edizioni, ma ottengono le normali immunità dei vegetali della 3E (veleno, sonno, paralisi, stordimento e influenza mentale).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Myconid (2002) - Dragon 292.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4400-16-myconid-2002-dragon-292jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4844caa1b_16.Myconid(2002)-Dragon292.jpg.2f98e83e94ba96cc515a24c3b597753a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #292 (2002)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente questi miconidi condividono le stesse variazioni da 1 a 6 DV di prima, con ogni DV che equivale sempre a circa quattro anni di età e 60 cm di altezza. Ognuno dei sei miconidi ha le proprie statistiche, descrizione e titolo. I lavoratori giovani (1 DV) sono adolescenti di 4-8 anni. Anche se deboli sono la prima linea di difesa del circolo, se necessario. I lavoratori intermedi (2 DV) hanno da 8 a 12 anni e formano il pilastro della comunità. I lavoratori anziani (3 DV) servono da supervisori e truppe di assalto. Le guardie (4 DV) hanno 16-20 anni e sono responsabili della difesa generale del circolo; tendono, inoltre, ad essere più aggressive. I leader del circolo (5 DV) hanno più di 20 anni e guidano e amministrano il circolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come in precedenza ogni tribù ha un singolo re da 6 DV, le cui spore animano i guardiani e che è anche in grado di creare varie pozioni per la comunità. Anche gli altri cinque tipi di spore rimangono inalterati, con alcuni chiarimenti a livello di regole sull'effetto di pacificazione, che viene reso similare alla condizione frastornato. Le spore possono essere diffuse in una linea di 36 metri o in un raggio di 12 metri, a seconda del tipo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Myconid (2002) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4401-17-myconid-2002-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4846e9051_17.Myconid(2002)-MonsterManualII.jpg.8707094c052a304a404a2f7e3d2b2f18.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri II (2002)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo nel Manuale dei Mostri II è una versione modificata dell'articolo su <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #292, con una nuova illustrazione e un nuovo titolo neutrale per il leader dei miconidi, il quale è ora definito come “sovrano”. Le informazioni presentate confermano che i miconidi sono immobili fino ai quattro anni di età e forniscono loro il nome alternativo “esseri fungini”. Tale è la loro sfiducia negli estranei che cercano attivamente dimora lontano dalle aree trafficate. Vengono enfatizzate le loro conoscenze approfondite sulla coltivazione dei miceti, tra cui condizioni ottimali di crescita, dimensioni dei raccolti e come usare differenti parti di ogni tipo. Si dice che l'organizzazione dei circoli di una tribù favorisce una distanza tra i circoli non superiore al raggio d'azione delle spore di allarme (40 metri).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manualetto D&amp;D v.3.5 Accessory Update presenta alcuni cambi minori ai sei tipi di miconidi. Sono limitati a punti abilità e talenti addizioni, ma i talenti in questione danno al lavoratore anziano più punti ferita e alla guardia degli attacchi leggermente migliori.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>4a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manualetto di anteprima <i>Wizards Presents: Worlds and Monsters</i> introdusse i miconidi per la 4E come creature emigrate tempo addietro dal Feywild, ora più numerose nel Sottosuolo che in ogni altro luogo. I miconidi sono descritti come “ferocemente riservati”. Nonostante questa anteprima, i miconidi non apparvero nel <i>Manuale dei Mostri</i> e dovettero attendere fino al <i>Manuale dei Mostri 2</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono ancora una volta creature non malvagie, i miconidi della 4E sono espansionistici e cercano costantemente di aumentare i loro possedimenti e numeri. Questo li pone in frequente conflitto con gli altri residenti dei luoghi oscuri dove vivono. L'insidiosa presenza dei miconidi si è diffusa dal Feywild per infettare sia il Sottosuolo, che la sua versione equivalente nella Coltre Oscura (lo Shadowdark). Questi miconidi sono collegati ai fomoriani e sono descritti come “toccati dalla follia” dei giganti corrotti. In seguito sul <i>Player's Option: Heroes of the Feywild</i>, viene spiegato come i fomoriano siano impegnati in schermaglie contro legioni di miconidi nel Feydark.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Myconid (2009) - Monster Manual 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4402-18-myconid-2009-monster-manual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4849ebeca_18.Myconid(2009)-MonsterManual2.jpg.bde169d649227b8dcae353d5cfd13cd0.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri 2 (2009)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <em>Manuale dei Mostri 2</em> la tradizionale gerarchia a sei ranghi viene sostituita da solo tre tipi di miconidi. Il miconide più grande mantiene il titolo di “sovrano” dalla 3E. Egli ha spore di comando che gli consentono di muove gli altri miconidi di fronte a sé ed un attacco di esplosione di spore, che può usare per avvelenare e stordire i nemici in combattimento con i propri alleati. Ha anche un attacco di schianto che infligge 15 danni. Il sovrano è l'unico miconide in grado di comunicare con i non miconidi, usando una forma di telepatia. Diversamente dalle precedenti edizioni, questa non è esplicitamente una capacità legata alle spore, anche se la comunicazione tra i miconidi rimane basata sulle spore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le guardie miconidi sono solo leggermente meno potenti (ma decisamente più piccole) del sovrano. Hanno le tradizionali spore pacificatrici che impediscono ai nemici di attaccare, oltre ad essere in grado di infliggere danni da veleno. Come mostrato nell'illustrazione, le guardie hanno braccia con spuntoni che usano come forma basilare di attacco in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il terzo tipo di miconide è un sacerdote del decadimento. Essi hanno capacità mai viste in precedenza nei miconidi, tra cui uno spruzzo che fa sì che i bersagli inizino a decomporsi (subendo danni necrotici), un'esplosione vitale che può usare per curare gli altri miconidi e la capacità di assorbire danni inflitti ai suoi alleati nelle vicinanze. La guardia e il sovrano hanno una capacità similare, ma meno potente, di condividere danni con i propri alleati. Un sacerdote del decadimento tipicamente impugna un bastone. Hanno anche la capacità di rigenerarsi, a meno che abbiano subito danni radiosi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Myconid (2010) - Underdark.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4403-19-myconid-2010-underdarkjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d484d3c9a3_19.Myconid(2010)-Underdark.jpg.2079068888373e083a2a3934166ee805.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Sottosuolo (2010)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Sottosuolo</em> espande la descrizione della famiglia dei miconidi, per includere il miconide a spore velenose e lo sciame di colonia. Il miconide a spore velenose assomiglia a quello del <i>Manuale dei Mostri</i> di AD&amp;D e ha un attacco di esplosione di spore similare. Sono dei gregari e hanno solo un punto ferita. Lo sciame di colonia è un insieme di svariati piccoli esseri fungini carnivori. Difendono le colonie di miconidi usando le loro spore velenose divoranti e attacchi di putrefazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Sottosuolo</i> viene descritta anche la Grande Cattedrale Psilofyr. Si tratta di un antico fungo pietrificato alto 200 metri e largo più di 120 metri. I miconidi credono che questo fungo di pietra raccolga l'essenza addormentata del loro creatore, Psilofyr (vedi in seguito). La Cattedrale è governata da un potente signore dei miconidi di nome Amasutelob. Egli comanda armate di otyugh, stritolatori dei boschetti fatati, cumuli striscianti e altre creature vegetali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Living Grotto (2010) - Underdark.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4404-20-living-grotto-2010-underdarkjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d484f63b23_20.LivingGrotto(2010)-Underdark.jpg.9e4fb0b1b071881aee36c105c5594c17.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Living Grotto, Underdark (2010)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>Den of the Slavetakers</i> su <i>Dungeon</i> #171, i miconidi sono una delle fazioni che lottano per il controllo di un frammento di meteorite. Al culmine dell'avventura i miconidi innalzano una gigantesca torre fungina che hanno “incollato con saliva e melma” per arrivare al tempio dove è custodito il frammento.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Quote (2012) - Into the Unknown.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4405-21-quote-2012-into-the-unknownjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d485349d39_21.Quote(2012)-IntotheUnknown.jpg.572ca3af6577618e54651d20fc3dd7c2.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (2012)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'idea che i miconidi si diffondano implacabilmente e continuamente viene enfatizzata nuovamente in <i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</i>, uno degli ultimi supplementi per la 4E. Le spore dei miconidi sono apparentemente in grado di creare enormi masse fungine che scacciano le altre piante ed animali. I miconidi non apprezzano gli avventurieri che si aprono strada a forza in questi costrutti e considerano tali azioni un attacco alla colonia. Si raccomanda di negoziare con il sovrano miconide per evitare di affrontare una colonia inferocita di miconidi, che si dice in tali casi sciamino dalle loro tane come orde di formiche del fuoco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É forse importante sottolineare come da un lato i miconidi della 4E siano l'unica versione con una mentalità aggressiva ed espansionistica, e dall'altro l'unica versione senza alcun riferimento alla fusione mentale. É forse possibile che i miconidi delle altre edizioni sono creature così pacifiche grazie alle loro pratiche meditative che ne inibiscono gli istinti espansionistici.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>5a Edizione</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse è solo giusto che i miconidi siano stati introdotti nell'ultima versione delle regole di D&amp;D nuovamente tramite <i>In the Dungeons of the Slave Lords</i>. Durante il lungo periodo di playtest tra la 4E e la 5E, la WotC ristampò del materiale delle vecchie edizioni e in questo incluse la raccolta in copertina rigida <i>A0-A4: Against the Slave Lords</i>. Anche se la ristampa rimase fedele alle originali regole di AD&amp;D, quel pacchetto di playtest mensile includeva un documento chiamato <i>D&amp;D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5)</i>. Al suo interno era descritti nel dettaglio i miconidi giovani, adulti e sovrani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il miconide giovane è il più piccolo di tutti. Ha solo 7 punti ferita ed un singolo attacco di schianto che infligge 1d4 danni contundenti e 1d4 danni da veleno. Un giovane ha sia spore da rapporto (le quali gli consentono di comunicare telepaticamente con le altre creature), che spore di allarme (le quali possono allertare gli altri miconidi entro 15 metri). L'adulto di taglia media ha 22 punti ferita ed infligge tre volte tanto danni contundenti con l'attacco di schianto. Il raggio d'azione delle sue spore di allarme raddoppia e può anche rilasciare delle spore pacificanti, che stordiscono un bersaglio fino ad un minuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sovrano miconide è di taglia Grande, ha 33 punti ferita e un attacco con lo schianto che infligge 5d4 danni contundenti. Ha le stesse capacità degli altri adulti e, inoltre, due attacchi addizionali con le spore. Possiede delle spore allucinogene (le quali fanno sì che una creatura agisca casualmente per 1 minuto) e delle spore rianimanti (le quali possono animare il cadavere di un umanoide o di una bestia fino a taglia Grande da due a cinque settimane). Il documento del playtest include statistiche per un popolano umano animato. Tutti e tre i tipi di miconide detestano la luce solare: li uccide dopo un'ora di esposizione. Hanno, inoltre, una pelle velenosa che infligge danni sulla base della taglia del miconide a chiunque lo tocchi. Le piante sono immuni a questo effetto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Myconid (2014) - Monster Manual A.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4406-22-myconid-2014-monster-manual-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48558102e_22.Myconid(2014)-MonsterManualA.jpg.80b81b757babf8abfff73e3292915c7b.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri (2014)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> fece alcuni cambiamenti alla versione del playtest. I miconidi non hanno più una pelle velenosa e la loro avversione per il sole è ora chiamata malattia del sole. Il giovane è ora noto come “germoglio” e le sue spore di allarme hanno un raggio d'azione molto maggiore (80 metri). Le spore di rapporto, invece, adesso durano per un'ora sola invece che per sei. Sia il germoglio che l'adulto hanno velocità di movimento ridotte. L'attacco di schianto del germoglio infligge un danno in meno. L'attacco in mischia di un adulto infligge 1d4 danni contundenti in meno, ma 1d4 danni da veleno in più.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia l'adulto che il sovrano hanno la Classe Armatura migliorata delle versioni di playtest. Come per l'adulto, anche il sovrano infligge meno danni contundenti ma più danni da veleno. Il sovrano ha quasi il doppio di punti ferita (60 pf) e ottiene la capacità Multiattacco, che gli consente di usare le spore allucinogene o quelle pacificatrici e, al tempo stesso, attaccare con lo schianto. Nelle regole del playtest le spore allucinogene o pacificatrici hanno un numero limitato di usi al giorno, ma nella versione finale non hanno limiti. L'effetto delle allucinazioni è ora di incapacitare il nemico, invece di farlo agire casualmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione di D&amp;D Next delle spore rianimanti faceva risorgere quasi immediatamente la creatura, ma nella 5E il processo richiede 24 ore per funzionare, più vicino agli 1-4 giorni di AD&amp;D. Il corpo animato rimane attivo per 1d4+1 settimane. Il <i>Manuale dei Mostri</i> include un esempio di creatura rianimata più interessante (un quaggoth), ma fornisce anche un comodo archetipo da applicare per convertire altre creature in servitori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Myconid (2014) - Monster Manual B.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4407-23-myconid-2014-monster-manual-bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48590acf4_23.Myconid(2014)-MonsterManualB.jpg.e8ae089ae7b6225e81251e9ef8f037d4.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Manuale dei Mostri (2014)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> ha poche informazioni sui miconidi, ma è chiaro dal paragrafo che descrive il loro sistema riproduttivo basato sulla spore che le loro tendenze espansionistiche della 4E sono svanite. Invece controllano attentamente la fuoriuscita delle spore riproduttive per evitare il sovrappopolamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I circoli di venti o più miconidi sono sempre la struttura sociale di base, e usano nuovamente le proprie spore di rapporto per fondersi in una coscienza collettiva. Come nelle edizioni precedenti, considerano la fusione come la ragione della loro esistenza. Se avvicinati dai viandanti, i miconidi offrono volentieri aiuto e passaggio sicuro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Stool (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4408-24-stool-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d485c54059_24.Stool(2015)-OutoftheAbyss.jpg.98101281558425d9d271a72faac897e5.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Stool, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Visto che (spoiler!) l'avventura del 2015 <i>Fuori dall'Abisso</i> culmina nel matrimonio di Zuggtmoy, Regina Demoniaca dei Funghi, non è sorprendente che le creature fungine appaiano sovente nell'avventura. É la loro presenza più significativa sin da <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>, e ci sono più miconidi con un nome in questa avventura che in tutto il resto della storia di D&amp;D combinata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Rumpadump (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4409-25-rumpadump-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d485eb2d9b_25.Rumpadump(2015)-OutoftheAbyss.jpg.bcee06b2093fdb8cb32d13f59270b0c1.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Rumpadump, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle prime fasi dell'avventura gli eroi conoscono Stool, un giovane e curioso miconide che è stato fatto prigioniero e che potrebbe diventare un prezioso alleato. In seguito c'è un altro potenziale incontro con un gruppo di miconidi che sono caduti sotto l'influenza della “Signora” e che stanno agendo stranamente, danzando su musiche che solo loro possono sentire. Uno dei membri di quel gruppo, di nome Rumpadump, è amico di Stool. Introverso per natura, Rumpadump è l'unico membro del gruppo non influenzato. É in grado di condurre gli avventurieri al Boschetto Senza Luce, un rifugio miconide dove si svolge buona parte dell'avventura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Neverlight Grove (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4410-26-neverlight-grove-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4860de334_26.NeverlightGrove(2015)-OutoftheAbyss.jpg.f4ceddb3750cc7379254dbe55893d5a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Neverlight Grove, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa inusuale, due sovrani condividono il controllo del Boschetto. Il sovrano Phylo sfortunatamente è caduto sotto l'influsso di Zuggtmoy e ha introdotto nuove regole per gestire la fusione tra i miconidi, consentendo ad alcuni circoli di concentrarsi interamente sul supportare la Regina Demoniaca. Il sovrano Basidia non è ancora stato infettato dalle spore di Zuggtmoy e cerca di convincere gli avventurieri ad andarsene, altrimenti i miconidi corrotti potrebbero catturarli. Il fatto che Basidia sarà in seguito in grado di contattare gli eroi tramite le sue spore di rapporto ad una distanza ben superiore al normale, è un punto fondamentale della trama dell'avventura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Sovereign Basidia (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4411-27-sovereign-basidia-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4864aad02_27.SovereignBasidia(2015)-OutoftheAbyss.jpg.4aaa67987a68d3727078493eedac11b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Sovereign Basidia, Fuori dall'Abisso (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La comunità del Boschetto consiste di sette circoli di miconidi, molti dei quali svolgono una funzione specifica. Il Circolo dei Costruttori è responsabile del mantenimento delle strutture e dell'insediamento. Il Circolo dei Coltivatori sono gli agricoltori della comunità. Il Circolo delle Spore (una volta noto come il Circolo dei Seminatori) è responsabile dell'emissione delle spore e dell'istruzione dei nuovi miconidi, mentre il Circolo degli Esploratori consiste di quei miconidi che preferiscono agire come esploratori e scout. Il Circolo dei Cacciatori va in cerca di creature morenti per recuperarne i corpi da animare. I rimanenti due circoli – il Circolo Interno e il Circolo dei Maestri – sono unici di questa comunità e un risultato dell'influenza crescente di Zuggtmoy su Phylo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle appendici di <i>Fuori dall'Abisso</i> descrive tre nuovi tipi di spore disponibili ai miconidi adulti sotto l'influenza di Zuggtmoy. Le spore caustiche infliggono danni da acido, le spore euforiche causano danni da veleno ai non miconidi e lasciano la creatura esausta come effetto aggiuntivo. Le spore infestanti infettano le creature di carne e sangue con malattie e una pazzia che diventa sempre peggiore, finché la vittima non è curata o muore, per poi solitamente venire rianimata come servitore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i miconidi sono menzionati come un esempio dei mostri di tipo vegetale, la creatura stessa non fa parte delle <i>Basic Rules</i> o del <i>System Reference Document</i> per la 5E.<br>
	<br>
	<span style="color:#cc0000;"><font size="3" style="font-size:13pt;"><b>Monster Slayers</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 2015, la WotC pubblicò un PDF di 22 pagine intitolato <i>Monster Slayers: The Champions of the Elements</i>. Si trattava di una breve avventura che usava una versione nettamente semplificata delle regole di D&amp;D, annunciata come adatta ad introdurre bambini di sei o più anni al gioco, ed era il seguito di una pubblicazione similare dell'era della 4E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Myconid (2015) - Monsters Slayers Champions of the Elements.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4412-28-myconid-2015-monsters-slayers-champions-of-the-elementsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48677bcf5_28.Myconid(2015)-MonstersSlayersChampionsoftheElements.jpg.b0cf9a81e511278519a67b191cceb829.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monster Slayers: The Champions of the Elements (2015)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli avventurieri dovevano sconfiggere i quattro campioni degli elementi per vincere i favori di Inferna, una misteriosa donna dai capelli fiammeggianti. Il Campione della Terra è un miconide rosso, con un potere di attacco a spruzzo di gelatina con divertenti effetti specifici. Per usare questo attacco, il miconide starnutisce “un grumo appiccicoso di caccola di fungo” direttamente contro la fronte di uno degli eroi. Se colpisce, un piccolo fungo che puzza di calzini ammuffiti cresce in mezzo agli occhi dell'eroe e gli infligge la pazzia fungina, costringendolo ad attaccar casualmente finché il fungo non viene rimosso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qualche tempo dopo la pubblicazione iniziale, il file PDF è stato aggiornato. Non è chiaro il perché ma il miconide ha ricevuto un cambio del nome durante questo aggiornamento. Dalla versione 3 del file in poi, è costantemente chiamato “micanoide”.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:13pt;"><b>Divinità dei miconidi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il dio dei miconidi Psilofyr fu introdotto in <i>DMGR4: Monster Mythology</i>. Egli viene spesso raffigurato come un albero del mondo fungino, con miceli che si stendono attraverso i vari piani fino a raggiungere le dimore dei vari re miconidi. Psilofyr è una divinità benevole e protettiva, dedita alla razza dei miconidi e al raggiungimento della perfezione tramite la meditazione. Egli protegge i miconidi, insegna loro i segreti della mescita delle pozioni e, quando un re muore, guida i miconidi anziani nella scelta del re successivo. Egli condivide costantemente i propri pensieri con i suoi re. Un re su venti viene scelto da Psilofyr per diventare un re-sacerdote.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua forma di avatar, Psilofyr assomiglia ad un gigantesco miconide con un vasto complesso micellare alle sue spalle. Egli levita sul terreno e cambia di colore, in base all'umore e all'ambiente. Un colore blu-grigiastro è comune. Egli può lanciare incantesimi da mago o sacerdote, oltre ad usare vari poteri basati sulle spore. Questi includono causare malattie, nubi mortali, sonno, pacificare, debolezza, radiosità ed un effetto equivalente ad una polvere dello starnuto e soffocamento. L'avatar di Psilofyr subisce solo danni dimezzati dalle armi contundenti e dagli attacchi d'acqua o di freddo; inoltre comunica telepaticamente. Egli invia un avatar solo molto raramente, per comunicare con un re miconide se la sua comunità sta correndo un grave rischio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Piani della Legge</i> spiega come l'emissario di Psilofyr sia un piccolo miconide chiamato Cybin Decayer, che parla in sussurri e cerca di evitare di attirare l'attenzione. Il regno di Mycelia, dove dimora Psilofyr, è descritto nella sezione Planescape più avanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei Forgotten Realms, Psilofyr è un alleato della divinità elfica Shevarash (secondo <i>Demihuman Deities</i>). La <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> suggerisce che Araumycos, un fungo gigantesco e possibilmente l'organismo più grande ed antico del Faerun, sia in realtà una manifestazione di Psilofyr. Araumycos è anche coinvolto nei piani di Zuggtmoy nell'avventura <i>Fuori dall'Abisso</i> della 5E e la possibilità che Araumycos sia Psilofyr aggiunge un ulteriore livello di intrigo a quella storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i miconidi sono leali a Psilofyr. L'articolo Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy su Dragon #337 spiega come vi siano dei miconidi malvagi tra i servitori preferiti della Regina dei Funghi. Nel reame abissale di Shedaklah, i Pozzi Melmosi, dominato da Zuggtmoy esistono creature fungine mezze-immonde come basidirondi, funghi fantasma, phycomidi e miconidi. Il Fiendish Codex I spiega come vi siano dei miconidi devoti a Zuggtmoy che vivono nell'insediamento di Xhubhullosk. Questi miconidi sono pazzi, e le loro cappelle sono coperte di tumori e di crescite parassitiche.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Carrion King (2013) - Dragon 420.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4413-29-carrion-king-2013-dragon-420jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d486b20fd4_29.CarrionKing(2013)-Dragon420.jpg.058ade2d9b73a6b6797230247000c9ff.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>T</em><font size="2"><i>he Carrion King, Dragon #420 (2012)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E è incerto se Psilofyr sia ancora vivo. <i>Sottosuolo</i> spiega che è passata un'era da quando un qualsiasi miconide ha udito le istruzioni per la meditazione di Psilofyr e i miconidi stanno dimenticando sempre più il proprio creatore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non è a tutti gli effetti una divinità, <i>Dragon</i> #420 introduce un signore del Feywild noto come il Re delle Carogne. Si sa poco di questo sovrano dei funghi, ma egli è il signore dei miconidi della 4E e uno dei più potenti residenti del Feydark. Come i miconidi, il Re delle Carogne ha ceduto alla follia e desidera solo vedere le sue legioni conquistare il mondo. Egli non occupa un solo corpo, ma ha una coscienza distribuita in una vasto sistema di radici. Egli fa crescere dei nuovi corpi fungini ogni volta che ha bisogno di interagire con qualcuno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come parte dei suoi piani per assicurare la diffusione dei miconidi, il Re delle Carogne ha coltivato una nuova specie di simbionti miconidi, che possono legarsi ai mostri vegetali umanoidi. La combinazione risultante tra ospite e simbionte serve il Re delle Carogne, e agisce come suo emissario. Il Re delle Carogne annovera sia Lolth che Zuggtmoy tra i suoi nemici, assieme a varie incarnazioni di sé stesso; si tratta di funghi giganti creati dalla sua coscienza che si sono poi ribellati.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Creature imparentate con i miconidi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i miconidi possono probabilmente essere considerati distanti cugini di ogni varietà di creature fungine di D&amp;D, ci sono due specie in cui il rapporto è esplicito. Entrambe sono versioni più piccole e stupide del miconide. Il primo, il campestre, appare nell'avventura comica <i>Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band</i> su <i>Dungeon</i> #41.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Campestri (1993) - Dungeon 41.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4414-30-campestri-1993-dungeon-41jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d486d5c642_30.Campestri(1993)-Dungeon41.jpg.c2982d65e6331ea73db51a0124973f36.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band, Dungeon #41 (1993)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I campestri sono decisamente più piccoli dei miconidi e non hanno arti. Sono creature solitamente allegre e spensierate, ma in questa avventura sono state scacciate dalla loro palude da delle zanzare giganti e hanno chiesto aiuto al Vecchio Katan. Ogni campestre è solo leggermente più intelligente di un gatto domestico, quindi non hanno avuto un grande successo. Hanno notato che, quando cantano forte e male, la cosa fa fuggire i pesci e questo fa sì che Katan smetta di pescare e si accenda un puzzolente sigaro fatto in casa. Questo aiuta i campestri a tenere lontane le pericolose zanzare giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Campestri (1993) - Dungeon 41.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4415-31-campestri-1993-dungeon-41jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487107e71_31.Campestri(1993)-Dungeon41.jpg.ab8a9eb8eee784971151ec531c2bf80e.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Dungeon #41 (1993)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con solo un Dado Vita e un singolo attacco che fa solo un danno, è improbabile che i campestri saranno mai parte di un combattimento. La loro abitudine di fare stupidi scherzi, cantare (solitamente male) e danzare, li rende più adatti ad un incontro di ruolo o come distrazione. Hanno due mezzi di difesa. Il primo è una nube di spore che funziona come un incantesimo di lentezza sulle creature nelle vicinanze: ogni campestre può rilasciare queste spore una volta al giorno, le quali servono principalmente a distrarre gli avversari. La loro seconda difesa è una dieta ricca di sale, che li rende poco appetibile a chiunque, eccetto i bullywug.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I campestri ricevono una descrizione in stile <i>Monstrous Compendium</i> alla fine dell'avventura. Tale descrizione fu ristampata nel <i>Monstrous Compendium Annual Volume One</i> assieme ad una nuova immagine a colori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Campestri (1994) - Monstrous Compendium Annual Volume 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4416-32-campestri-1994-monstrous-compendium-annual-volume-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4873569d0_32.Campestri(1994)-MonstrousCompendiumAnnualVolume1.jpg.5fb67b7bf5515ed76b7a634fafa1255d.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Monstrous Compendium Annual Volume One (1994)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra creatura imparentata sia con i miconidi che con i campestri è il fungo amichevole, descritto in <i>3 Wizards Too Many</i> su <i>Dragon</i> #196. Sono piccoli funghi semoventi non più alti di 30 cm. Hanno una testa simile ad una cappella e un corpo simile ad un gambo, ma non hanno arti separati e possono, invece, far crescere alla bisogna tentacoli o pseudopodi dalla loro parte inferiore amorfa. Ogni fungo amichevole si attacca ad una singola creatura più grande che sia disposta a prendersene cura nutrendolo, coccolandolo e accarezzandolo. In cambio, essi possono trasportare e recuperare piccoli oggetti, come degli animaletti. Possono emettere una varietà di suoni per indicare una serie di emozioni, dalla felicità al disgusto, e sono in grado di ricordare e trasmettere immagini mentali. Possono vedere – in maniera equivalente all'infravisione – attraverso svariati pori sul proprio corpo e tipicamente hanno solo 4 punti ferita.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miconidi e altri mostri</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I re miconidi animano ogni sorta di creature morte, tra cui umanoidi (derro, duergar, gibberling, gnomi, goblin, hobgoblin, umani, jermlaine, coboldi, orchi), mammiferi (mobat), insetti (scarabei di fuoco, formiche giganti) e mostri (troll).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente i miconidi cooperano con i funghi giganti, tra cui gli boleti stridenti (<i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>). Gli uomini muffa sono noti per associarsi con i miconidi, ma li vedono come creature dagli interessi limitati (<i>Dragon #265</i>). I miconidi, d'altro canto, vedono gli uomini muffa come dei cugini rustici (Monstrous Manual). Sembrano, invece, avere un rapporto neutro con i derro (<i>Dungeon #20</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le ombre notturne – gli spiriti elementali delle piante velenose – paiono essere in buoni rapporti con i miconidi “malvagi” (<i>FRQ3: Doom of Daggerdale, Monstrous Compendium Annual Volume One</i>), forse perché sono leali a Zuggtmoy?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli umanoidi rettiloidi noti come laerti o asabis (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i>) si nutrono di miconidi, anche se preferiscono gli organi interni di umani o cammelli. I troll mutageni, invece, mangiano i miconidi con grande abbandono (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Four</i>). D'altro canto, i miconidi preferiscono i troll mutageni tritati come fertilizzante per le loro fattorie (<i>The Gates of Firestorm Peak</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei Forgotten Realms, a Fluvenilstra, la Città Giardino del Sottosuolo Inferiore, i residenti slyth impiegano i miconidi per tenere sotto controllo le varie creature vegetali che usano per difendere la loro città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <i>Manuale dei Mostri 2</i> della 4E si spiega come i miconidi siano usati come schiavi o lavoratori a basso costo da drow, fomoriani e shadar-kai. Possono essere incontrati assieme a geonidi, rugginofagi, melme verdi, omunculi e ragni saltatori. Nell'avventura <i>Stormcrow Tor</i>, su Dungeon #169, una piccola colonia di quattro miconidi ha una spina sanguigna fungina come alleato. Questa liana aggressiva colpisce e stritola i nemici con le sue spine acuminate. Questi stessi miconidi sono in conflitto con dei kenku che vivono in zona. <i>Dungeon</i> #187 spiega che gli schiavi dei miconidi gestiscono vaste foreste sotterranee di funghi per i duergar. <em>Sottosuolo</em> spiega come possono essere incontrati assieme a mantiscuri, mastini delle tombe e trogloditi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>The Ecology of the Vegepygmy </i>su <i>Dungeon</i> #201, i vegepygmi e i miconidi a volte formano delle alleanze, solitamente di breve durata dato che i miconidi trovano la visione delle cose dei vegepygmi meno illuminata della loro. Su <i>Undermountain: The Lost Level</i> i vegepygmi hanno scacciato i miconidi che vivevano in precedenza nella Caverne Champignon, quindi chiaramente le due specie non vanno sempre d'accordo. La Volo's Guide to <i>Monsters conferma</i> che, nella 5E, i vegepygmi e i miconidi coesistono in pace, assieme a boleti stridenti e funghi purpurei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non sono solitamente noti come schiavisti, nell'avventura <i>SHE8-01: Severance </i>di Living Greyhawk, un piccolo gruppo di miconidi ha catturato uno gnomo che tengono in catene. Almeno su Oerth i coboldi occasionalmente cucinano e mangiano i miconidi. Nell'avventura <i>URDi3-01: No Holds Bard</i> di Living Greyhawk la cuoca cobolda e la sua assistente stanno per fare a fettine un miconide prigioniero, in modo da preparare una zuppa.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miconidi e la magia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Pozioni dei miconidi</b><br>
	In <i>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</i>, il re ha una collezione di pozioni raccolte in bottiglie, create dalle teste di formiche giganti. Le pozioni sono di cura potenziata, di crescita, di cura, di invisibilità, di velocità e di respirare sott'acqua. I miconidi su <i>Dungeon</i> #20 hanno creato pozioni di chiaroveggenza/chiaroudienza, confusione, riduzione, crescita, veleno, velocità e vitalità. In <i>The Gates of Firestorm Peak,</i> i miconidi creano le loro pozioni di cura potenziata dall'essenza distillata della loro speranza di pace e le raccolgono in dei baccelli sigillati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del miconide sul <i>Monstrous Compendium Volume Two</i> mostra cinque nuove pozioni uniche che possono essere create da un re miconide. Esse includono una pozione di crescita fungina (che consente ad un singolo miconide di crescere rapidamente, ottenendo un Dado Vita e crescendo di taglia) e una pozione di cura fungina (che è una pozione di cura che funziona solo sui funghi). La pozione della putrefazione, preparata solo raramente, infetta qualcuno con il micete purpureo che il re usa per rianimare i corpi; è necessario un incantesimo di cura malattia per evitare che chi ha bevuto la pozione muoia. Le polveri dell'allucinazione sono una versione di scorta della spore allucinogene dei miconidi e sono a volte usate con la seta di ragno per creare una trappola. Ogni comunità di miconidi ha sempre pronta una pozione di unzione. Questa viene usata sul miconide più grande, in caso il re muoia, e causa una improvvisa e dolorosa crescita. Essa è velenosa per i non miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il re miconide non morto su <i>Dungeon</i> #67 crea delle pozioni di putrefazione, dell'olio della preservazione e della gelatina paralizzante, oltre alle polveri dell'allucinazione e alle pozioni di crescita fungina potenziate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E la lista delle pozioni create dal sovrano miconide è un po' meno variegata: <i>forza del toro, cura ferite leggere/moderate/gravi, ritarda veleno, resistenza, resistere agli elementi, zanna magica superiore, invisibilità agli animali, ristorare inferiore, zanna magica, protezione dell'energia negativa, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, rimuovi cecità/sordità/malattia/paralisi</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Miconidi come componenti</b><br>
	Nel <i>Better Living Through Alchemy</i> su <i>Dragon</i> #130, gli ingredienti tipici per l'incenso della meditazione sono 30 grammi di spore allucinogene di un miconide e un simbolo sacro/profano. <i>Dragon</i> #137 fissa il prezzo di mercato per raccogliere e vendere una giara da mezzo litro di spore a 100 mo, ma nell'avventura <i>The Dark Forest</i>, su <i>Dungeon</i> #22, Randal l'Alchimista è disposto a pagare 300 mo per “ogni manciata” di spore che gli avventurieri gli portano. Egli chiarisce anche che le spore devono essere donate volontariamente dal miconide, dato che si disintegrano se il miconide che le ha emesse viene ucciso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Chiaramente la domanda ha portato ad un innalzamento del prezzo, dato che il valore delle spore come componente materiale alternativa è fissato a 1000 mo su <i>Dragon</i> #147. L'articolo <i>Variety, the Spice of Magic</i> spiega come le spore dei miconidi possono essere usate per l'incantesimo da illusionista <i>sogno</i> e debbano essere inalate prima di andare a dormire. Non spiega esattamente quante se ne debbano inalare (solo una manciata o un'intera giara?), ma farlo riduce di metà il tempo necessario perché l'incantesimo abbia effetto. C'è un rischio però, dato che nel 10% dei casi si ha un incubo tormentato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Secrets of the Magister</i>, i resti di un miconide (freschi o essiccati, spore o parte del corpo) sono uno dei componenti dell'incantesimo da mago sfera dell'oblio. Uno dei possibili effetti dell'incantesimo è trasformare qualcuno in un miconide. Il <i>Monstrous Compendium Volume Two</i> conferma che le spore dei miconidi sono utili nei veleni e nelle pozioni della confusione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>PAL4-05: Possessions in the Dust</i> di Living Greyhawk, si può trovare una fiala di spore di miconidi che, se inalate, conferiscono la capacità di comunicare telepaticamente entro 9 metri. L'effetto dura per un'ora. Un'altra avventura, <i>URC3-01: Brotherhood of the Oath</i>, fa menzione di una gelatina di miconide in polvere. Si tratta di un blando narcotico che aiuta chi lo ingerisce a resistere al dolore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É possibile animare creature usando una polvere alchemica con proprietà simili a quelle delle spore di animazione del re miconide. Nell'avventura <i>Ex Libris</i> su <i>Dungeon</i> #29, ci sono degli gnoll zombie creati in questo modo. Non è chiaro se la polvere rianimante usa delle spore di miconidi come componente o se semplicemente funziona nello stesso modo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Mycology.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4417-33-mycologypng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d48765071f_33.Mycology.png.85ad4ccc19f42cc5154de5069138e69f.png" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Mycology, XKCD 1664 (2016)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un luogo magico noto come il giardino delle tinte risplendenti può a volte crescere dove un re miconide e la sua intera tribù sono stati uccisi (<i>Drow of the Underdark)</i>. Quando ciò avviene, le spore rilasciate dai miconidi morenti si posano sulle rocce e crescono in una foresta di funghi e miceti dalle varie forme e i colori vividi, ma immobili. Questi giardini possono ospitare un desiderio di vendetta. Se un ranger o un druido che visita il giardino decide di voler vendicare la distruzione della tribù, tale luogo ha il potere di trasformarlo in un essere vegetale simile ad un miconide per un mese.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il supplemento per la 4E <i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</i> illustra la polvere pacificatrice che gli svirfneblin creano usando spore raccolte dai miconidi che abitano nelle vicinanze. <i>Dragon</i> #429 descrive l'essenza di miconide come una sostanza oleosa con un aroma terroso. Viene raccolta dal centro di un sovrano miconide morto e risucchia l'energia di chi la consuma. I drow la usano sugli schiavi pericolosi e a volte mantengono prigionieri dei miconidi da cui estraggono dolorosamente l'essenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Oggetti magici da usare contro i miconidi</b><br>
	Il mantello della protezione simbiotica presente su <i>FR4: The Magister</i> e <i>Dragon</i> #112 fornisce una protezione speciale contro muffe e funghi, tra cui un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le spore dei miconidi. Questo perché il mantello è composto, in parte, da una sostanza vivente che si nutre di spore e di altri esseri viventi microscopici presenti nell'aria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo della serie <i>The Bazaar of the Bizarre</i> di <i>Dragon</i> #224 viene descritta la rovina dei funghi. Questo oggetto, simile ad una mazza di tamburo, conferisce al possessore vari poteri, tra cui la capacità di calmare le creature fungine, un tocco velenoso che fa anche marcire il cibo e l'individuazione del veleno. Tuttavia, segretamente, ogni volta che un personaggio impugna tale oggetto ha una possibilità di contrarre una malattia progressiva. Questa malattia inizialmente causa solo un'avversione alla luce sole, ma poi passa alla perdita di capelli, all'apparizione di uno strato di muffa sopra la pelle e infine alla totale trasformazione in una creatura fungina.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Incantesimi e rituali</b><br>
	Dato che D&amp;D tratta molti miceti come piante, incantesimi come protezione dalle piante funzionano contro i miconidi. Secondo il <i>Wizard's Spell Compendium, Volume III</i>, l'incantesimo deve essere lanciato almeno a livello 7 per influenzarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Fuori dall'Abisso (</i><span style="font-style:normal;">Out of the Abyss)</span> l'appendice spiega che un sovrano miconide può creare un fungo zurkhwood risvegliato compiendo un complesso rituale. Gli zurkhwood sono funghi giganteschi che crescono fino a 10-12 metri d'altezza.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Birthright</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi si possono trovare a Cerilia. <i>Warlock of the Stonecrowns</i> descrive un gruppo di orrori uncinati di cui un membro è stato di recente infettato dalla muffa gialla, in seguito ad un conflitto con dei miconidi.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dark Sun</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non vi sono menzioni di miconidi su Athas prima della 4E, ma nell'avventura <i>Marauders of the Dune Sea</i> troviamo un popolo fungino che abita nei tunnel abbandonati del Culto della Polvere.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dragonlance</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sotto il Polo Sud di Krynn si trova il mondo sotterrane di Chorane. Secondo il <i>DLR1: Otherlands,</i> gli abitanti di Chorane includono i miconidi.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Forgotten Realms</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi sono stati residenti del Faerun fin dai primi periodi dell'ambientazione. L'avventura del 1989 <i>The Ship of Night</i> su <i>Dungeon</i> #20 si svolge nelle montagne del Nord dei Reami Perduti. Un'area del Sottosuolo in questa regione è governata dalla fusione di ventun miconidi. Il popolo fungino apparve anche agli inizi della storia di Drizz't Do'Urden. Nel romanzo <i>L'Esilio di Drizzt</i> del 1990 l'elfo scuro trascorre un periodo con una colonia di miconidi, prima che siano tutti massacrati da un basilisco, dapprima, e dalla famiglia di Drizzt, in seguito. Questa area divenne in seguito nota come l'Oasi del Re di Pietra, in onore del ex-re dei miconidi ora pietrificato (<i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi sembrano essere molto diffusi nei Reami. Vivevano pacificamente nella Foresta dei Miconidi vicino all'antico popolo di Netheril (<i>Netheril: Empire of Magic</i>) e, più di recente, nel Chondalwood (<i>Forgotten Realms Campaign Setting</i>), nelle caverne sotto il villaggio di Ulgoth's Beard nei pressi di Baldur's Gate (<i>Volo's Guide to the Sword Coast</i>) e fino all'estremo sud nel Chult (<i>FRM1: The Jungles of Chult</i>). I miconidi vivono anche nella Foresta di Qurth vicino alla città di Derlusk (<i>Power of Faerun</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Myconid (1995) - Elminster's Ecologies Appendix II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4418-34-myconid-1995-elminsters-ecologies-appendix-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487876485_34.Myconid(1995)-ElminstersEcologiesAppendixII.jpg.e5df8cfaa5b609327ed92816d5e05f54.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Elminster's Ecologies Appendix II (1995)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una grande colonia di miconidi gestiscono numerose fattorie di funghi sotto l'Alta Brughiera nella Terre del Cuore Occidentali (<i>Elminster's Ecologies Appendix II: The High Moor</i>). Secondo <i>Imperi Perduti di Faerun</i> nel sud del continente, forse sotto il Mare delle Spade, si trova un'area nota come il Tunnel di Nemessor. Delle tribù di miconidi xenofobi coltivano piante aggressive per difendere queste terre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo's Guide to Waterdeep</i> menziona i miconidi tra i membri esotici dello staff che lavora alla taverna della Barba Nebbiosa. A Skullport, invece, almeno un ristorante è noto per includere i miconidi nel menù. L'halfling Smallfry della Dispensa di Smallfry serve un insalata di vegepygmy spruzzata con spore di miconide (<i>Skullport</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Myconid Venom Spore (2007) - Expedition to Undermountain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4419-35-myconid-venom-spore-2007-expedition-to-undermountainjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487c3bf39_35.MyconidVenomSpore(2007)-ExpeditiontoUndermountain.jpg.d17e88af6fe6153456f8a2e29dbbdc59.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Myconid Venom Spore, Expedition to Undermountain (2007)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Spedizione a Sottomonte</i>, uscita verso la fine della 3E, introduce una variante nota come miconide a spore velenose. Questi miceti aberranti sono il risultato dell'ondata di magia che inondò il Sottomonte alla morte di Halaster. Questi miconidi divennero corrotti e degenerati, e possono ora produrre spore velenose che stordiscono e nauseano molte altre creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo il <i>Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realm,</i> nell'era successiva alla Piaga della Magia della 4E i miconidi abitano nel Castello della Rosa nell'Alto Imaskar. Essi abitano ancora nella città di Fluvenilstra, che si trova ora 17 chilometri al di sotto della Desolazione di Shaar. Il <i>Neverwinter Campaign Setting</i> spiega come ci siano miconidi che vivono nell'atrio di Castel Never.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il rapporto trai miconidi e la colonia di miceti nota come Araumycos, accennata nella Drizzt <i>Do'Urden's Guide to the Underdark</i>, viene spiegata in dettaglio nel <i>Manuale di Ambientazione</i>. La Piaga della Magia ha causato un cambio nella coscienza di Araumycos. Si fa chiamare Re Araumycos ora e ha portato sotto il suo dominio migliaia, se non milioni, di miconidi. Verso la fine dell'era della Piaga della Magia, Araumycos iniziò a inviare spore e pseudopodi in esplorazione nella parte nord del Sottosuolo, oltre a proiettare un'influenza aliena nei sogni degli altri abitanti della zona. Svariati umanoidi hanno ricevuto la chiamata del grande fungo e si sono allontanati senza essere più rivisti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia la campagna <em>Living Forgotten Realms</em> della 4E che la serie di avventure della <em>Adventurers League</em> della 5E includono dei miconidi. S<i>PEC1-3: Ghosts of the Past - Hive of Corruption</i> presenta dei miconidi che servono il dio caotico malvagio Ghaunadaur. Essi hanno schiavizzato la colonia di formiche giganti che abitava nella zona in precedenza. La colonia perduta di miconidi di Sporedome è una parte importante della stagione di avventure <em>Furia dei Demoni</em>, tra cui <i>DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane</i>, <i>DDEX3-11: The Quest for Sporedome </i>e <i>DDEX3-16: Assault on Maerimydra.</i>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Greyhawk</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Greyhawk Adventures</i> spiega come i miconidi abitino in laghi di polvere nel Mare di Polvere e si trovino anche nella tabelle degli incontri per il sottosuolo di <i>MC5: Greyhawk Appendix</i>. Una colonia di 56 miconidi vive nella Torre della Guerra di Castel Greyhawk (<i>WGR1: Greyhawk Ruins</i>). Questi miconidi possiedono delle gemme magiche di agata muschiata, che fanno crescere un manto di 35 cm di muschio dovunque siano posate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Return to White Plume Mountain</i> fu l'ultima apparizione dei miconidi nella 2E e include un incontro alquanto dettagliato con un gruppo di rifugiati miconidi che si difendono disperatamente in una caverna. Essi hanno intessuto tappeti di fibre fungine per bloccare l'accesso e si difendono aggressivamente. Sfortunatamente sono ferite e stanche, e molti dei loro morti giacciono nelle vicinanze. La descrizione e le statistiche qui usate sono prese dal Monstrous Manual, ma scopriamo che i miconidi hanno “occhi che brillano di intelligenza” e nessuna bocca.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riferimenti Storici</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia <i>Dragon</i> #189 che il <i>DMGR5: Creative Campaigning </i>suggeriscono i miconidi come creature appropriate per una campagna a tema africano. <i>HR6: Age of Heroes</i> indica i miconidi come non adatti ad una ambientazione greca.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Planescape</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mycelia, il regno del dio dei miconidi Psilofyr, viene descritto su <i>Piani della Legge</i> (Planes of Law). Questo reame è nascosto in uno degli ingranaggi esterni di Mechanus ed è protetto dal paradosso, per cui è nascosto da tutti coloro che lo cercano e può essere raggiunto solo allontanandosi da esso. Questo paradosso è un processo mentale stabilito da Psilofyr per tenere lontani coloro le cui menti sono troppo turbolente per comprendere appieno ciò che Mycelia ha da offrire. Psilofyr vede gli esseri di carne come stupidi, violenti e frettolosi, e disdegna la compagnia degli umanoidi. I suoi supplicanti sono similari. Mentre ci si trova nel regno del dio dei miconidi si applica un principio di non-violenza. I visitatori e gli ospiti che anche solo hanno pensieri violenti vengono teletrasportarti dall'altro capo di Mechanus. Se desiderano tornare a Mycelia devono prima di tutto fare penitenza e sottoporsi al giudizio di un Circolo composto da nove re dei miconidi. Se il Circolo non da la sua approvazione, i giudicati subiscono una orribile morte per decomposizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mycelia è un immensa caverna scavata nel fianco di uno degli ingranaggi di Mechanus. La caverna è perfettamente rotondo e larga almeno 150 km, con le stalattiti e stalagmiti organizzate secondo schemi precisi. Essa è illuminata da una luce violacea, emanata da dei funghi giganti che crescono dovunque. Il pavimento è composta da materia organica in decomposizione e di origine incerta; anche se è presente un odore costante di putrefazione, esso è quasi dolce e mai nauseante. I visitatori devono stare attenti a non calpestare i piccoli funghi che crescono dal terreno, dato che potrebbero essere miconidi che si stanno reincarnando in questo reame. L'unica struttura di nota di Mycelia è il Palazzo di Psilofyr, un gigantesco fungo cavo nel mezzo del lago senza fondo al centro del reame.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="36. Myconid (1995) - Planes of Law.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4420-36-myconid-1995-planes-of-lawjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487eb6b2c_36.Myconid(1995)-PlanesofLaw.jpg.585d2d5194217c7385442534d72c34cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Planes of Law (1995)</i></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perché qualcuno dovrebbe voler visitare questo reame? Esiste un lucroso commercio in impacchi, pozioni, inchiostri e spore allucinogene dei miconidi. I miconidi sono gentili verso i visitatori non fungini e interessati nelle notizie dal mondo esterno. Una proprietà speciale di Mycelia è che chiunque vi si trovi può comunicare telepaticamente, quindi le spore di rapporto non sono necessarie. Un'altra proprietà è che, concentrandosi, è possibile vedere qualsiasi punto del reame entro la propria linea di visuale, non importa quanto lontano. Sfortunatamente l'aria di questo luogo è piena di varie spore. I visitatori che non si portano dietro una maschera rischiano tiri salvezza contro il veleno per ogni ora trascorsa a Mycelia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura antologica <i>Racconti dalla Scalinata Infinita</i> (Tales from the Infinite Staircase), una delle porte sulla Scalinata si apre in uno strano tubo organico. Questo tubo porta in uno dei vari edifici fungini nella città miconide di Mythenosca, che si trova in una remota regione di Mechanus.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Spelljammer</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-weight:normal;">Uno degli incontri in</span> <i>SJR1: Lost Ships</i> avviene con una nave che lancia giganteschi ragni di metallo contro i nemici. I maghi umani che guidano la nave hanno un gran varietà di mostri prigionieri sul proprio vascello, tra cui dei miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il mondo terrestre di Falx, descritto su <i>SJR4: Practical Planetology</i>, è dimora di una vasta popolazione di miconidi. Uno degli agganci suggeriti per l'avventura è di far rubare ai miconidi qualcosa dalla nave degli avventurieri, sulla base di una qualche profezia.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Miniature</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'unica miniatura ufficiale per D&amp;D di un miconide mai prodotta è la Guardia Miconide del set pre-dipinto <i>Aberrazioni</i> della Wizards of the Coast.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="37. Myconid miniature (2004) - Aberrations 41.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4421-37-myconid-miniature-2004-aberrations-41jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d487fb590a_37.Myconidminiature(2004)-Aberrations41.jpg.edb341fb81a9351c05846def77608a3a.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Aberrations, #41/60.</i></font>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Giochi per PC</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I miconidi hanno avuto alcune apparizioni anche nei giochi per PC basati su D&amp;D. <i>Icewind Dale</i> include sia i miconidi rossi che quelli blu, così come succede in <i>Baldur's Gate II: Shadows of Amn</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="38. Blue Myconid (2000) - Icewind Dale.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4422-38-blue-myconid-2000-icewind-dalegif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4884110a5_38.BlueMyconid(2000)-IcewindDale.gif.e41de2c5a65ffe455bb6306ecd845ec9.gif" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Icewind Dale (2000), immagine tratta da Mike's RPG Centre</i></font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="39. Myconids (2000) - Baldur's Gate II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4423-39-myconids-2000-baldurs-gate-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d488ab8d9a_39.Myconids(2000)-BaldursGateII.jpg.3c0dac64340f6a82e39123f1e02529f7.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), immagine tratta da Let's Play Archive</i></font>
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Nomi di Miconidi</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Agaricus, Amaratta, Amasutelob, Basidia, Breberil, Brelup, Cybin Decayer, Gasbide, Hebopbe, Loobamub, Meln, Phylo, Posbara, Rasharoo, Reyseta, Rumpadump, Sacred Seer, Stool, Uzaglu, Voosbur, Yestabrod, Yrberop.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4">S</font><font size="4"><b>tatistiche comparate</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dalla 3E in poi vengono usate la statistiche del sovrano miconide
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="40. Myconid - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4424-40-myconid-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d4893c2f36_40.Myconid-comparativestatistics.jpg.a53fbc1721b5bfc64809b51b2723a78b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Bibliografia</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A4: In the Dungeons of the Slave Lords, p11-13, 26-28 (Maggio 1981)<br>
	Monster Manual II, p94-95 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	A1-4: Scourge of the Slavelords, p116-117 (Maggio 1986)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p68, 82 (Giugno 1986)<br>
	GDQ1-7: Queen of the Spiders, p125 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)<br>
	FR4: The Magister, p37 (Maggio 1988)<br>
	Dragon #112, "Cloaked in Magic", p31 (Agosto 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p91 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, p22, "Treasures of the Wilds" (Settembre 1988)<br>
	Dragon #147, p24-25, "Variety, the Spice of Magic" (Luglio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	Dungeon #20, p24, "The Ship of Night" (Novembre 1989)<br>
	Dungeon #22, p6, "The Dark Forest" (Marzo 1990)<br>
	SJR1: Lost Ships, p17 (Marzo 1990)<br>
	DLR1: Otherlands, p29 (Marzo 1990)<br>
	MC5: Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p34-35 (Luglio 1990)<br>
	Exile (Novembre 1990)<br>
	Dungeon #29, "Ex Libris", p42 (Maggio 1991)<br>
	SJR4: Practical Planetology, p8-9 (Giugno 1991)<br>
	1991 AD&amp;D Trading Cards, card #689/750 (Settembre 1991)<br>
	DMGR4: Monster Mythology, p61, 69 (Aprile 1992)<br>
	Volo's Guide to Waterdeep, p90 (Dicembre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #189, "The Dark Continent", p14 (Gennaio 1993)<br>
	Dungeon #41, "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band", p70 (Maggio 1993)<br>
	FRM1: The Jungles of Chult, p9 (Maggio 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, "A Grand Tour of the Realms", p122 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual, p256, 264-265 (Giugno 1993)<br>
	Dragon #196, "3 Wizards Too Many", p92 (Agosto 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)<br>
	Dragon #200, "Familiar Faces", p33 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p62 (Ottobre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Planes of Law, A Player's Guide to Law, p26, Mechanus, p10-11, 20-21 (Gennaio 1995)<br>
	Introduction to Advanced Dungeons &amp; Dragons Game, Monstrous Manual Accessory, p14 (Aprile 1995)<br>
	Elminster's Ecologies Appendix II, The High Moor, p17 (Settembre 1995)<br>
	Night Below, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)<br>
	Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)<br>
	Dragon #224, "Bazaar of the Bizarre: Natural Endowments", p55 (Dicembre 1995)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p77 (Dicembre 1995)<br>
	Spellfire set 7, The Underdark, card #89/125 (Dicembre 1995)<br>
	Undermountain: The Lost Level, p19 (Maggio 1996)<br>
	Dungeon #60, "Shards of the Day", p19-24 (Luglio 1996)<br>
	The Gates of Firestorm Peak, p57, 62-67 (Ottobre 1996)<br>
	Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p81 (Ottobre 1996)<br>
	Complete Starter Set, Monstrous Manual, p14 (Dicembre 1996)<br>
	Wizard's Spell Compendium, Volume III, p709 (Febbraio 1998)<br>
	Dungeon #67, "Uzaglu of the Underdark", p70-72, 74 (Marzo 1998)<br>
	Tales from the Infinite Staircase, p19 (Maggio 1998)<br>
	Demihuman Deities, p157 (Novembre 1998)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Four, p84 (Novembre 1998)<br>
	Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p26 (Aprile 1999)<br>
	Skullport, p59 (Giugno 1999)<br>
	Dragon #265, "Primitive PCs", p50 (Novembre 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p43, 54 (Novembre 1999)<br>
	Return to White Plume Mountain, p50 (Novembre 1999)<br>
	Secrets of the Magister, p110-111 (Febbraio 2000)<br>
	Icewind Dale PC game (Giugno 2000)<br>
	Dragon #292, "Bad Seeds", p78-79 (Febbraio 2002)<br>
	Monster Manual II, p155-156 (Settembre 2002)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update, p35 (Luglio 2003)<br>
	Underdark, p146-150 (Ottobre 2003)<br>
	URC3-01: Brotherhood of the Oath, p12 (2003)<br>
	URDi3-01: No Holds Bard, p18 (2003)<br>
	D&amp;D Miniatures: Aberrations set, #41/60 (Ottobre 2004)<br>
	PAL4-05: Possessions in the Dust, p11 (2004)<br>
	Lost Empires of Faerï¿½n, p119 (Febbraio 2005<br>
	Dragon #337, "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy", p46 (Novembre 2005)<br>
	Power of Faerï¿½n, p151 (Marzo 2006)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss p144-145 (Giugno 2006)<br>
	Drow of the Underdark, p189 (Maggio 2007)<br>
	Expedition to Undermountain, p124-125, 221 (Giugno 2007)<br>
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p36 (Gennaio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p140, 227, 232 (Agosto 2008)<br>
	SHE8-01: Severance, p14-15 (2008)<br>
	Monster Manual 2, p164-165 (Maggio 2009)<br>
	Dungeon #169, "Stormcrow Tor", p15-16 (Agosto 2009)<br>
	SPEC1-3: Ghosts of the Past: Hive of Corruption, p12 (Settembre 2009)<br>
	Dungeon #171, "Den of the Slavetakers", p23-37 (Ottobre 2009)<br>
	Underdark, p14, 29, 50-55, 97, 108-109, 151 (Gennaio 2010)<br>
	Marauders of the Dune Sea, p24-25 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #187, "Creature Incarnations: Duergar", p37 (Febbraio 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p151 (Agosto 2011)<br>
	Player's Option: Heroes of the Feywild, p16 (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #201, p46 (Aprile 2012)<br>
	Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94, 117 (Maggio 2012)<br>
	Menzoberranzan: City of Intrigue, p107 (Agosto 2012)<br>
	Dragon #420, "The Carrion King", p12-17 (Febbraio 2013)<br>
	Dragon #429, "Dine on the Wild Side", p28 (Novembre 2013)<br>
	A0-A4: Against the Slave Lords, p4, 139-141, 154-156 (Giugno 2013)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, D&amp;D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5), p57-58 (Giugno 2013)<br>
	Monster Manual, p230-232 (Settembre 2014)<br>
	Monster Slayers: The Champions of the Elements, p13-14 (Giugno 2015)<br>
	DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, p14-15 (Agosto 2015)<br>
	Out of the Abyss, p7, 72-73, 84-94, 208-214, 228, 230 (Settembre 2015)<br>
	DDEX3-11: The Quest for Sporedome, p12-15 (Dicembre 2015)<br>
	DDEX3-16: Assault on Maerimydra, p11, 17-18, 33-34 (Febbraio 2016)<br>
	Volo's Guide to Monsters, p196 (Novembre 2016)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="41. Myconid E (2013) - Against the Slave Lords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4384-41-myconid-e-2013-against-the-slave-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5d481221801_41.MyconidE(2013)-AgainsttheSlaveLords.jpg.7ea50b775ebbfef3a4b621dfbd8aacf3.jpg" loading="lazy"><br>
	<font size="2"><i>Against the Slave Lords (2013) </i></font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?512854-Monster-ENCyclopedia-Myconid" rel="external nofollow">Articolo originale</a> su EN World.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">738</guid><pubDate>Fri, 19 Jan 2018 10:05:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
