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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/55/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Archetipi per Tutti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/archetipi-per-tutti-r916/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 22 Giugno 2018
</p>

<p>
	Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto.
</p>

<p>
	Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180622-GrayMaiden_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5067-20180622-graymaiden_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180622-GrayMaiden_360.jpeg.f490f75b7c9ad3954bfa9ba80528e5d3.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">DEDIZIONE PIRATESCA     TALENTO 2</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo, Dedizione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti</strong> Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Speciale</strong> Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata.
</p>

<p>
	Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">NUOTATORE ESPERTO     TALENTO 4</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisito</strong> Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica.
</p>

<p>
	Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo).
</p>

<p>
	Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO     TALENTO 6</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisito</strong> Correre sulle Corde
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite.
</p>

<p>
	Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite.
</p>

<p>
	L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi.
</p>

<p>
	Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel <em>Playtest Rulebook</em> abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA     TALENTO 6</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo, Dedizione, Prestigio
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti</strong> Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Speciale </strong>Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia.
</p>

<p>
	Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">INDISTRUTTIBILE     TALENTO 8</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Achetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti </strong>Dedizione della Vergine Grigia
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire.
</p>

<p>
	Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente.
</p>

<p>
	Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! 
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<em>Director of Game Design</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">916</guid><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-v-r903/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.c2c63fd1b0898bb553dbde7f88d064ed.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Fatica (Sottodominio del Dominio dell’Artificio)
</h1>

<p>
	Sebbene risulti comunque inesorabilmente legata al lavoro e all’artigianato, la fatica contiene anche aspetti legati al lavoro eccessivo, alla ripetizione e alla fatica ed è molto comunemente associata a divinità che privilegiano il lavoro, ma non i lavoratori, focalizzandosi su un ciclo infinito di un sempre ulteriore lavoro, tutto nel nome del progresso.
</p>

<p>
	Come ci si potrebbe immaginare, gran parte delle divinità che concedono questo sottodominio sono malvagie ma, sebbene questo sia il sottodominio degli schiavisti, dei tiranni e dei proprietari di attività avidi, si potrebbe anche argomentare il fatto che contenga un aspetto di spirito di sacrificio attraverso l’atto del dedicarsi totalmente al proprio lavoro, in modo da essere sicuri che i risultati ottenuti siano i migliori possibili.
</p>

<p>
	In genere, tuttavia, se non fin troppo spesso, è il sottodominio delle sofferenze infruttuose, del distruggere sè stessi per portare a termine un lavoro e così via.
</p>

<p>
	Gli inquisitori che privilegiano il sottodominio della fatica ricoprono prevalentemente il ruolo letterale di schiavisti e di implacabili capi di lavoro, ma i pochi che seguono divinità meno riprovevoli potrebbero anche essere al loro servizio per combattere contro vandali e sabotatori, così che il duro lavoro svolto da coloro che si trovano sotto la loro responsabilità non venga sprecato.
</p>

<p>
	Invece di far danzare le armi e farle combattere da sé, il potere concesso da questo dominio genera un’aura che obbliga alla ripetizione, come una canzone di lavoro che stabilisce il ritmo del compito da svolgere. Le creature all’interno di quest'aura e che le soccombono sono obbligate a ripete le loro precedenti azioni, agitando le loro spade contro nemici vicini, muovendosi da uno spazio all’altro, bevendo una pozione e così via. Ovviamente spesso un’azione non può più essere ripetuta. Ad esempio non si può bere due volte una pozione dalla stessa bottiglia, il che obbliga l’utilizzatore a mimare l’azione invece di fare qualcos'altro.
</p>

<p>
	Inoltre, il sottodominio sostituisce gli incantesimi che animano la corda, che trasformano materiali grezzi in prodotti finiti ed evocano muri di ferro con altri utili a ringhiare comandi obbligatori agli altri e a rilasciare ondate di fatica e spossatezza. <span> </span>
</p>

<p>
	Il sottodominio della fatica aggiunge un aspetto di depotenziamento e controllo al dominio dell’artificio e, se usato con efficacia, può sbilanciare la battaglia in vostro favore. Tuttavia, è il tempismo ad essere la chiave con l’aura di ripetizione, poiché vorrete utilizzarla specificamente nei turni in cui i vostri nemici fanno un’azione che sarebbe inefficace durante il loro turno successivo, come un attacco completo quando un alleato si allontana dalla loro portata oppure utilizzando un oggetto ad uso singolo. Indipendentemente da questo, le connotazioni negative del sottodominio ne precludono l’utilizzo a gran parte degli eroi buoni, ma forse potete trovare un modo creativo per giustificarlo.
</p>

<p>
	Tenendo a mente ciò, indipendentemente dalla moralità del chierico o dell’inquisitore della fatica, è abbastanza chiaro che si tratta di quel tipo di persona che crede che un duro giorno di lavoro faccia bene al corpo e alla mente, i più buoni lo vedono come un modo per tenere il corpo sano e la mente all’opera, mentre coloro tra loro che sono malvagi lo vedono come un modo per indurre al silenzio la sedizione e il libero pensiero.
</p>

<p>
	<strong>Una nuova banda di guerra gnoll si è spostata nella regione</strong> e ha iniziato a razziare e a catturare schiavi. Tuttavia, a differenza di molte altre, questa è guidata da un vero sacerdote del Signore delle Catene, il che rende le loro razzie molto più sinistre. Questo sacerdote ha già dimostrato la sua capacità di mettere in rotta interi gruppi di soldati con un incantesimo.
</p>

<p>
	<strong>La Fabbrica di Munizioni di Gransvold non è mai stata riaperta</strong> dopo essere stata consumata da un famelico inferno di fiamme con i lavoratori ancora al suo interno. Il giorno dopo lo scoppio dell’incendio, il Sovrintendente venne a misurare i danni solo per essere consumato da fiamme spettrali e poi venir triturato tra gli ingranaggi di macchine apparentemente morte. Adesso spadroneggia ancora su quel luogo come spirito e pare avere la capacità unica di obbligare gli intrusi alla ripetizione del lavoro di fabbrica.
</p>

<p>
	<strong>La vita nel campo di lavoro di Goldglove è semplice, seppur monotona e cupa</strong>. Si va per lavorare, si viene pagati in valuta della compagnia e si riposa fino ad essere pronti per lavorare di nuovo. Le uniche interruzioni si verificano quando i capi del campo benedetti dal divino puniscono in modo esemplare i supposti sabotatori e “inibitori del flusso di lavoro”. Tutti, però, si chiedono a cosa servano davvero tutte queste costruzioni, poiché un numero sempre crescente di scavi e fondamenta sono disposti seguendo strane disposizioni.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hephaestus.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5000-hephaestuspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Hephaestus.png.2e67a2a6e0e30c0b23197efe7c068b98.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio del Vento (Sottodominio del Dominio dell’Aria)
</h1>

<p>
	La dolce brezza che solleva in aria le foglie autunnali e gioca con i vostri capelli, la calda folata che spinge una nave verso la sua destinazione, il freddo soffio che graffia la vostra pelle come una serie coltelli, il ciclone che spazza via il lavoro degli uomini e il suolo in maniera sbalorditiva come nella più aggressiva delle incisioni al mondo. Questo è il potere del vento.
</p>

<p>
	Questo particolare sottodominio si interessa maggiormente al movimento delle masse atmosferiche, piuttosto che all’associazione all’elettricità che l’aria tende ad avere. Forse a tal riguardo viene considerato una versione più pura della venerazione elementale presso alcuni circoli.
</p>

<p>
	Detto ciò, suppongo che sia molto popolare tra quegli dei che hanno una natura molto simile allo zefiro oppure in regioni che non sono molto vessate dai temporali, come nel caso dei deserti oppure dei lati asciutti delle catene montuose.
</p>

<p>
	Invece di punire i nemici con scosse elettriche, i chierici di questo sottodominio li scagliano via con potenti raffiche di vento, scaraventandoli via e tenendoli lontano.
</p>

<p>
	Gli incantesimi di questo sottodominio sostituiscono le nebbie stagnanti, i fulmini e gli elementali evocati con più controllo sopra i venti, il portare messaggi attraverso l’aria, il viaggiare per lunghe distanze in una forma ariosa sospinta dal vento e anche con l’evocare potenti raffiche di vento che simultaneamente proteggono, permettono di volare e possono essere usate per attaccare i nemici.
</p>

<p>
	Questo sottodominio fornisce un controllo lievemente maggiore del campo di battaglia con la sua capacità di esplosione di vento, così come opzioni da incantatore utili a inviare messaggi sulla lunga distanza, viaggiare e a ottenere notevoli potenziamenti di combattimento e di mobilità verso alla fine del gioco. Naturalmente un inquisitore non ha accesso a ciò, ma se siete interessati ad avere un maggior numero di opzioni di controllo ai bassi livelli, questo sottodominio funziona davvero bene, specialmente in costruzioni a distanza che richiedono di tenere lontani i nemici.
</p>

<p>
	Gli incantatori divini di questo sottodominio potrebbero essere ancor più volubili e capricciosi di coloro che si affidano al potere del dominio dell’aria. Detto questo, chiunque abbia mai affrontato una tormenta o un caldo scirocco, oppure che abbia visto in prima persona la furia di un tornado, può dirvi che la loro furia è pericolosa quanto quella della maggior parte degli incantatori di tempeste. La loro associazione al viaggio, specialmente quello sull’acqua, potrebbe renderli inclini a visitare luoghi nuovi, rendendoli più mondani di quanto la loro personalità spensierata potrebbe far pensare.
</p>

<p>
	<strong>L’inquisizione del Soffio del Cielo</strong> odia soprattutto i mostri della nebbia, sia essa vivente o meno, vedendoli come un qualcosa che inquina lo spazio sacro della Dea del Cielo. Ciò include mortali che si specializzano nell’uso di gas pericolosi, come nel caso di incantatori, alchimisti e creatori di trappole. In conseguenza di ciò, alcuni gruppi potrebbero ritrovarsi avvicinati da paranoici membri della setta che sospettano che i maghi potrebbero fare ricorso a tali tecniche.
</p>

<p>
	<strong>La comunità conservatrice di Kuldrar</strong> è stata “piagata” per giorni da un chierico di Elehira. Il sacerdote ha continuano a diffondere le parole liberatorie e di amore libero della sua dea tra i giovani del villaggio e, seppur innocuo, gli anziani sono diventati sempre più frustrati dalle sue azioni, probabilmente abbastanza da mandare via lo spensierato mistico.
</p>

<p>
	<strong>Il porto di Vista Stellata è stato vessato da un’ondata di malasorte</strong> fin da quando la città ha accordato l’approdo ai mercanti della nazione imperialista di Kusef. Ciò che inizialmente è cominciato come un vento non buono per la navigazione si è lentamente trasformato in tempeste e burrasche, ma la colpa è dei Kusefiani oppure qualcuno che padroneggia l’aria non è felice dell’accordo raggiunto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4999-a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4.jpg.fa1118cc468560760d09ea302271eeb8.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Sottodominio della Fatica: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric</a><br>
	Sottodominio del Vento: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">903</guid><pubDate>Mon, 25 Jun 2018 09:00:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Otyugh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellotyugh-r913/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/97e1f4b6d447aff3f59ed0fc7494b625-d5f6rrb.jpg.f68fd9f2e8d4bf668101328efb88f6a9.jpg" /></p>
<p>
	“<i>I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”</i>
</p>

<p>
	-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Introduzione
</h1>

<p>
	L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
</p>

<p>
	L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni Fisiologiche
</h1>

<p>
	L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
</p>

<p>
	Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
</p>

<p>
	Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni sociali
</h1>

<p>
	Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
</p>

<p>
	La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
</p>

<p>
	Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia.<span> </span>Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
</p>

<p>
	Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
</p>

<p>
	Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni Comportamentali
</h1>

<p>
	Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
</p>

<p>
	Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
</p>

<p>
	Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.<br>
	<br>
	Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti degli Otyugh
</h1>

<p>
	<strong>Titano</strong>: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
</p>

<p>
	<strong>Riproduttore</strong>: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
</p>

<p>
	<strong>Sciame</strong>: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
</p>

<p>
	<strong>Bibliotecario</strong>: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Strumenti del DM
</h1>

<p>
	Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un Incontro
</h1>

<p>
	Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.<br>
	Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.<br>
	Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
</p>

<p>
	Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	La Situazione
</h1>

<p>
	Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
</p>

<p>
	La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">913</guid><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 09:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Monaco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-del-monaco-r911/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.f702771270dfd30ad962b94f01767244.png" /></p>
<p>
	Lunedì 18 Giugno 2018
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità del Monaco
</h1>

<p>
	I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
</p>

<p>
	Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180618-Sajan_360" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5059-20180618-sajan_360/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180618-Sajan_360.jpeg.b76bad9f80fa1f821adb13cdf5adedbd.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
</p>

<p>
	La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
</p>

<p>
	Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Monaco
</h1>

<p>
	I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
</p>

<p>
	Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
</p>

<p>
	Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
</p>

<p>
	E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel <em>Playtest Rulebook </em>ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ki
</h1>

<p>
	Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare <em>Colpo Ki</em>. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
</p>

<p>
	Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con <em>Passo Abbondante</em>, lanciare un cono di forza con <em>Esplosione Ki</em> (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con <em>Palmo Tremante. Palmo Tremante</em> costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere <em>Salto del Vento</em> (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8</span></span></strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Attacco, Necromanzia<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Durata</strong> 1 Mese
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Successo</strong> Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.<br>
	<strong>Fallimento</strong> Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> Il bersaglio muore.
</p>

<p>
	Se lanciate nuovamente <em>Palmo Tremante</em>, ogni <em>Palmo Tremante </em>lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;">Link all'articolo originale:</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;">
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">911</guid><pubDate>Thu, 21 Jun 2018 09:04:18 +0000</pubDate></item><item><title>Mordenkainen, dal 1974 ad oggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-dal-1974-ad-oggi-r909/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Mordenkainen02.jpg.03a6c540c2a8885b735b06c5322f19ec.jpg" /></p>
<p>
	Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del <em><a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes" rel="external nofollow">Mordenkainen's Tome of Foes</a></em>, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16087" data-unique="t1fi6q8hv" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/1974-mordenkainen-stats.jpg.6e29c03c7e00e53bd9f49f957167db0f.jpg" style="width: 550px; height: auto;" alt="1974-mordenkainen-stats.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel <em>Wargamer's Digest</em> narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete <a href="http://web.archive.org/web/20110809112937/http://axe-n-hammer.blogspot.com/2010/07/gygax-legendarium-swords-sorcery-in.html" rel="external nofollow">l'intero articolo qui</a>) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
</p>

<p>
	Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, <a href="https://www.acaeum.com/ddindexes/miscpages/character.html" rel="external nofollow">incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 </a>spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
</p>

<p>
	Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&amp;D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&amp;D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.<br>
	<br>
	Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel <em>Manuale del Giocatore</em>, come "<em>Spada di Mordenkainen</em>" e "<em>Segugio Fedele di Mordenkainen</em>". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella <em>Rogue's Gallery</em> del 1980: "<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page161&amp;p=1201279&amp;viewfull=1#post1201279" rel="external nofollow">Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG.</a>" Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&amp;D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16089" data-unique="g6wexrazi" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/rg-mord.jpg.ebfd0a2286a230863491ae38ee1e9ea4.jpg" style="width: 550px; height: auto;" alt="rg-mord.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli <em>Unearthed Arcana</em>. La versione mostrata nel modulo WG5, <em>Mordenkainen's Fantastic Adventure</em>, mantiene le statistiche della <em>Rogue's Gallery </em>con un leggero incremento alla Saggezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/mfa-mord.jpg.f0dc178aff2abc6c2ec565c31acafc25.jpg" data-fileid="16088" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16088" data-unique="wjihd9pir" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/mfa-mord.thumb.jpg.15c91e4437ecfe61cf65554d60f4c793.jpg" style="width: 300px; height: auto;" alt="mfa-mord.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel <em>Manuale dei Livelli Epici </em>del 2002 le regole base di D&amp;D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons &amp; Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html" rel="external nofollow">http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">909</guid><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Barbaro e Condizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-del-barbaro-e-condizioni-r908/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.89adef159af68512314ec83af5fa00f7.png" /></p>
<h1 class="h1_dl">
	Anteprima del Barbaro
</h1>

<p>
	Lunedì 11 Giugno 2018
</p>

<p>
	L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante.
</p>

<p>
	Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ira
</h1>

<p>
	L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180611-Amiri_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5003-20180611-amiri_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180611-Amiri_360.jpeg.bb49801092fc53cfbbca1cf0e3f29704.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Wayne Reynolds</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Totem
</h1>

<p>
	Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia.
</p>

<p>
	Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima....
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Altre Capacità del Barbaro
</h1>

<p>
	Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale.
</p>

<p>
	Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Barbaro
</h1>

<p>
	Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a<em> muri di forza</em>, trappole magiche e altro ancora.
</p>

<p>
	Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro!
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<h1 class="h1_dl">
	Condizioni
</h1>

<p>
	Venerdì 15 Giugno 2018
</p>

<p>
	Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2!
</p>

<p>
	Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole).
</p>

<p>
	Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo<em> velocità</em> rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni.
</p>

<p>
	Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea.
</p>

<p>
	Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare.
</p>

<p>
	Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi!
</p>

<p>
	Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze.
</p>

<p>
	Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente?
</p>

<p>
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<div>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview</a>
	</div>

	<div>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions</a>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">908</guid><pubDate>Tue, 19 Jun 2018 09:01:55 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-iv-r907/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.c043262f84a235403c876c3aa4eb19e2.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Oltre agli ultimi trogloditi, </strong>la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, </strong>i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni</strong>, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="203believers.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5054-203believersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.203believers.jpg.33056c6068ccd5cba22dfd8ac19e231f.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.<br>
	<br>
	Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.<br>
	<br>
	Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.<br>
	<br>
	E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.<br>
	Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.<br>
	<br>
	Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.<br>
	<br>
	Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.<br>
	<br>
	Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.</span>
</p>

<p>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, </strong>eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Zaione non è una dea molto conosciuta. </strong>I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, </strong>a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Druid-moon-elf-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5055-druid-moon-elf-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Druid-moon-elf-5e.jpg.64d51034308e52b26a7803e075491938.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.<br>
	<br>
	In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.<br>
	<br>
	Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).<br>
	<br>
	Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.<br>
	<br>
	Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.<br>
	<br>
	Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.<br>
	<br>
	Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.</span>
</p>

<p>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, </strong>dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I Mastini Rossi </strong><strong>sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, </strong>dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, </strong>ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1117-RageWitch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5056-pzo1117-ragewitchjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1117-RageWitch.jpg.0fb0817b761070d2dc2600d62824b41e.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span>Link agli articoli originali:</span><br>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric</a></span>

	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric</a></span>
	</p>

	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">907</guid><pubDate>Mon, 18 Jun 2018 09:08:13 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Otyugh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-otyugh-r906/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/otyugh.jpg.fdd7fad03b08d2168ac6fa462fe61b49.jpg" /></p>
<p>
	<span>Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Origini</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog <em>The Lands of Ara</em>, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di <em>Star Wars</em> (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di U<em>na Nuova Speranza</em> e del <em>Manuale dei Mostri</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>Esiste anche un thread su <em>Dragonsfoot </em>che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&amp;D e i mostri nel film del 1960 <em>Stazione Spaziale K9</em> (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Battle Beyond the Sun (1960).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5004-1-battle-beyond-the-sun-1960jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.658425875_1.BattleBeyondtheSun(1960).jpg.d87675733b77f39c2466e4c128c04b06.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images</em></span>
</p>

<p>
	<span>Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso <em>Manuale dei Mostri</em> di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione <em>Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves &amp; Caverns</em> del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).</span>
</p>

<p>
	<span>Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>1a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel <em>Manuale dei Mostri</em>, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al <em>Manuale dei Mostri </em>solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Otyugh (1979) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5005-2-otyugh-1979-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.205856151_2.Otyugh(1979)-MonsterManual.jpg.175c9be88502743f51b1e7b6af4ff5a9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, Manuale dei Mostri</em> (1979)</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Neo-otyugh (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5006-3-neo-otyugh-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1607496420_3.Neo-otyugh(1977)-MonsterManual.jpg.753784cca8e4b2d08752318981337886.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Manuale dei Mostri </em>(1977)</span>
</p>

<p>
	<span>I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.</span>
</p>

<p>
	<span>Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Neo-otyugh (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5007-4-neo-otyugh-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1882848307_4.Neo-otyugh(1977)-MonsterManual.jpg.a52fc4c2360fdcb646bb3afe5196aa43.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Manuale dei Mostri</em> (1977)</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il primo set delle <em>Monster Card</em>s rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Neo-otyugh (1982) - Monster Cards, Set 1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5008-5-neo-otyugh-1982-monster-cards-set-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.104554844_5.Neo-otyugh(1982)-MonsterCardsSet1.jpg.36769b0de313aa7b2e927bee6afa8933.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1</em> (1982)</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo <em>Treasures of the Wilds</em> su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.</span>
</p>

<p>
	<span>Ed Greenwood scrisse <em>The Ecology of the Gulguthra</em> su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.</span>
</p>

<p>
	<span>Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo l'articolo dell'<em>Ecologia</em> gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.</span>
</p>

<p>
	<span>Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando <em>I1: Dwellers in the Forbidden City</em>, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in <em>I5: Lost Tomb of Martek</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura<em> L3: Deep Dwarven Delve</em>, pubblicata come parte del set <em>Collector Edition </em>per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.</span>
</p>

<p>
	<span><em>R4: Doc's Island </em>ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura <em>RPGA4: The Elixir of Life</em> è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. <em>T1-4: Temple of Elemental Evil </em>presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.</span>
</p>

<p>
	<span>In<em> I8: Ravager of Time</em>, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella <em>Dungeoneer's Survival Guide</em> presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del<em> I13: Adventure Pac</em>k I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.</span>
</p>

<p>
	<span>L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel <em>REF4: The Book of Lairs II</em> che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.</span>
</p>

<p>
	<span>Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&amp;D è che i colori ufficiali per AD&amp;D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>2a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, oltre ad essere ristampati nel <em>Monstrous Manual</em>. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.</span>
</p>

<p>
	<span>A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).</span>
</p>

<p>
	<span>Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.</span>
</p>

<p>
	<span>Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su<em> Dragon</em> #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Otyugh (1989) - Monstrous Compendium Vol. 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5009-6-otyugh-1989-monstrous-compendium-vol-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.516974921_6.Otyugh(1989)-MonstrousCompendiumVol.2.jpg.c8984e1a4e9691ce3abf1b74582a4fe8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Monstrous Compendium Volume Two</em> (1989)</span>
</p>

<p>
	<span>Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del<em> Monstrous Compendium Volume Two</em> ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Otyugh (1992) - 1992 Trading Card 254.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5010-7-otyugh-1992-1992-trading-card-254jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1636005979_7.Otyugh(1992)-1992TradingCard254.jpg.0d04592d88bc699db120ad80557024ec.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>1992 Trading Card set #254</em> (1992)</span>
</p>

<p>
	<span>L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il<em> Monstrous Manual </em>è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Otyugh (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5011-8-otyugh-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1227445048_8.Otyugh(1993)-MonstrousManual.jpg.10a9ea1beaceb6f68ab1f71f63254d1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Monstrous Manual </em>(1993)</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Complete Ranger's Handbook</em> elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il <em>Complete Paladin's Handbook</em> conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il <em>Player's Option: Combat &amp; Tactics</em> presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em> descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).</span>
</p>

<p>
	<span>In <em>Axe of the Dwarvish Lords</em>, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Huge neo-otyugh (1999) - Axe of the Dwarvish Lords.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5012-9-huge-neo-otyugh-1999-axe-of-the-dwarvish-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1419771743_9.Hugeneo-otyugh(1999)-AxeoftheDwarvishLords.jpg.2e5f81e42b3259752afffb6ecb0c32f9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords </em>(1999)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>3a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh compare nel primo <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Otyugh (2000) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5013-10-otyugh-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.125164841_10.Otyugh(2000)-MonsterManual.jpg.b40688c9c4528e1b1d10f600f21c909d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2000)</span>
</p>

<p>
	<span>Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Illustrazione</strong>: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Testo: </strong>tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Verdetto di consistenza: </strong>abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Eyes or eyes and nose (2003) - Monster Manual v3.5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5014-11-eyes-or-eyes-and-nose-2003-monster-manual-v35jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.798684667_11.Eyesoreyesandnose(2003)-MonsterManualv3.5.jpg.128dc00772c73a5e5b360880d4cbb19b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5</em> (2003)</span>
</p>

<p>
	<span>Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.</span>
</p>

<p>
	<span>Come fatto notare da Skip Williams su <em>Dragon</em> #276, non esistono i neo-otyugh nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Otyugh (2003) - Complete Warrior.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5015-12-otyugh-2003-complete-warriorjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1064633195_12.Otyugh(2003)-CompleteWarrior.jpg.bcd3e5888e8077e62ef60f6de1498e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente</em> (2003)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Monsters With Class</em> su<em> Dragon</em> #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Urban Druids</em> su <em>Dragon</em> #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su <em>Dungeonscape</em> ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di <em>Signori della Follia </em>include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il <em>Sage Advice</em> su <em>Dragon</em> #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Otyugh (2005) - Races of Eberron.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5016-13-otyugh-2005-races-of-eberronjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.337644680_13.Otyugh(2005)-RacesofEberron.jpg.cff1d54cdd871ff1c5b09630c9201bb9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberr</em>on (2005)</span>
</p>

<p>
	<span><em>Life’s Bazaar </em>fu il primo modulo della serie di avventure <em>Shackled City</em> apparsa su <em>Dungeon</em>, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, <em>Lords of Oblivion</em> (<em>Dungeon</em> #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.</span>
</p>

<p>
	<span>La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu <em>Age of Worms</em>. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, <em>Encounter at Blackwall Keep</em>. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo <em>Free City</em> di <em>Age of Worms</em> “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su <em>Dragon</em> #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Heroes of Battle</em> suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il <em>Player’s Handbook II</em> menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il <em>Complete Scoundrel </em>descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>4a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh raffigurato nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.</span>
</p>

<p>
	<span>E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Otyugh (2008) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5017-14-otyugh-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1013237116_14.Otyugh(2008)-MonsterManual.jpg.b3b980aa065b34e32a834b03bec6dbba.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri </em>(2008)</span>
</p>

<p>
	<span>Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura <em>The Radiant Morn</em> (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Otyugh (2010) - Dungeon 183.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5018-15-otyugh-2010-dungeon-183jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1568804172_15.Otyugh(2010)-Dungeon183.jpg.a5ac205af9684b9015c687b7c05547ae.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Dungeon #183 </em>(2010)</span>
</p>

<p>
	<span>Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale <em>Monster Vault</em> della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.</span>
</p>

<p>
	<span>La<em> Monster Vault</em> dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Claws or Spikes (2010) - Monster Vault.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5019-16-claws-or-spikes-2010-monster-vaultjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1242787280_16.ClawsorSpikes(2010)-MonsterVault.jpg.6c6d0a5f6f5571a7bd84103e49929348.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Artigli o spuntoni? Monster Vault</em> (2010)</span>
</p>

<p>
	<span>L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella <em>Monster Vault</em>, <em>La Cripta del Re dell'Inverno</em>, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale<em> The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em>, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>5a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&amp;D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.</span>
</p>

<p>
	<span>Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura <em>Dead in Thay </em>di D&amp;D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5020-17-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.986565684_17.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.c0b94befea9129aea3e891a860ef8002.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh che appare nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&amp;D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5021-18-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1868306929_18.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.c7f2e8d6ee87f98fd02d7c07d4cb3120.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri </em>(2014)</span>
</p>

<p>
	<span>Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5022-19-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1628825894_19.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.2bf5ba9f55c9366cd2bfb6a2b9cd3e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<span>La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5023-20-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.91585091_20.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.ecab858d7d8d6eb37868d408e34f5e7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Varianti degli otyugh</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh succhiavita, introdotto nel<em> Manuale dei Mostri III</em>, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Lifeleech Otyugh (2004) - Monster Manual III.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5024-21-lifeleech-otyugh-2004-monster-manual-iiijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.221401009_21.LifeleechOtyugh(2004)-MonsterManualIII.jpg.4a3b514dcee4bcd352e91079185daf9e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>Nell'avventura<em> Vile Addiction</em> su <em>Dungeon</em> #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di <em>Specie Selvagge</em>), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da <em>Signori della Follia</em>) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da <em>Abissi ed Inferi</em>).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="22. Charnel Lord (2008) - H3 Pyramid of Shadows.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5025-22-charnel-lord-2008-h3-pyramid-of-shadowsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1797511829_22.CharnelLord(2008)-H3PyramidofShadows.jpg.e8475c75c97e55f609bbfdbce9b323de.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows</em> (2008)</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura <em>H3: Pyramid of Shadows</em> per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su <em>Dungeon</em> #183 e nella <em>Monster Vault</em> questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="23. Gulguthhydra (1994) - Monstrous Compendium Annual Volume 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5026-23-gulguthhydra-1994-monstrous-compendium-annual-volume-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1014544088_23.Gulguthhydra(1994)-MonstrousCompendiumAnnualVolume2.jpg.72120e78207904e2e7899a524b673652.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two</em> (1994)</span>
</p>

<p>
	<span>Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne<em> La Città degli Splendori</em>, ma fu ristampata nel <em>Monstrous Compendium Annual Volume Two</em> senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.</span>
</p>

<p>
	<span>Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&amp;D un gran numero di varianti minori. Il <em>Manuale dei Piani</em> della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il <em>Manuale dei Piani </em>della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua</span>
</p>

<p>
	<span>Il boxed set <em>The Night Below</em> comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su <em>FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave.</em> L'avventura <em>Tears for Twilight Hollow</em> su <em>Dungeon</em> #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente <em>Fuori dall'Abisso</em> della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Diseased!</em>, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. <em>Fortress of the Yuan-ti</em> presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del <em>Manuale dei Mostri III</em>. L'avventura <em>SPEC4-5: Rising Darkness </em>del gioco organizzato include un otyugh umbratile.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Otyugh, arcidemoni e divinità</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale dei Mostri V </em>descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (<em>Demonomicon</em>), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (<em>The Plane Below</em>). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>Dragon</em> #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="24. Gragmanethka (2009) - Dragon 376.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5027-24-gragmanethka-2009-dragon-376jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.252431424_24.Gragmanethka(2009)-Dragon376.jpg.1b7f0c9dec7960cf9f2dc6c0f1f6b319.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376</em> (2009)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Il Demonomicon di Iggwil</em>v su <em>Dragon</em> #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.</span>
</p>

<p>
	<span>Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</em>, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Otyugh e Altri Mostri</span>
</h1>

<p>
	<span><em>The Ecology of the Gulguthra</em> elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (<em>HHQ1: Fighter's Challenge</em>), coboldi (<em>Dragon Mountain, Dragon #332</em>), hobgoblin (<em>Dungeon</em> #74), grimlock (<em>Dungeon </em>#107, <em>Dungeon</em> #215), zern (<em>Manuale dei Mostri IV</em>), orchi (<em>Dungeon Delve</em>), e streghe di palude (<em>The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>I duergar nell'avventura<em> Train of Events </em>(da <em>Dungeon</em> #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.</span>
</p>

<p>
	<span>I cuochi matti di <em>The Mad Chefs of Lac Anchois </em>su <em>Dungeon</em> #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente <em>La Guida di Volo ai Mostri</em> suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline <em>e Il Tuono del Re delle Tempeste</em> include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>The Ecology of the Rust Monster</em> su <em>Dragon</em> #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in <em>H2: The Mines of Bloodstone</em> troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo <em>Into the Unknown</em>, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo il <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su <em>Dragon</em> #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto <em>Dungeon</em> #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su <em>Dungeon</em> #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su <em>Dungeon</em> #133 deve essersi persa quel promemoria.</span>
</p>

<p>
	<span>In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. <em>Dragon</em> #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'<em>Arms and Equipment Guide</em>. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo.<em> Dragon</em> #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su <em>Dungeon</em> #132.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="25. Otyugh (2004) - Dragon 326.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5028-25-otyugh-2004-dragon-326jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.865763524_25.Otyugh(2004)-Dragon326.jpg.063e18c3f123247ba67f6f65d92325a4.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Dragon #326</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su<em> Dragon</em> #309, l'incantesimo <em>nube piagante</em> include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). <em>Alchemical Charms</em> su <em>Dragon</em> #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Arcani Rivelati</em> elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte</span>
</h1>

<p>
	<span>Nell'avventura '<em>Til Death Do Us Part</em> su <em>Dungeon</em> #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su <em>Dungeon </em>#47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.</span>
</p>

<p>
	<span>Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.</span>
</p>

<p>
	<span>In <em>The Night Thelva Clovenaxe Flew</em>, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su <em>Dragon </em>#425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Gli otyugh e la magia</span>
</h1>

<p>
	<span>Una della molte creature in cui una <em>pagaia della trasformazione meravigliosa</em> potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (<em>Dragon</em> #134).</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un <em>desiderio</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="26. Otyugh Swarm (2005) - Spell Compendium.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5029-26-otyugh-swarm-2005-spell-compendiumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.378865379_26.OtyughSwarm(2005)-SpellCompendium.jpg.dac82401d1c1d0839574b2d1ef6a5f8b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium</em> (2005)</span>
</p>

<p>
	<span>L'incantesimo <em>sciame di otyugh</em>, pubblicato per la prima volta su <em>Difensori della Fed</em>e, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul <em>Perfetto Sacerdote</em> e di nuovo sullo <em>Spell Compendium</em>, con tanto di illustrazione.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Al-Qadim</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in<em> City of Delights</em>. Secondo <em>Cities of Bone </em>vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura <em>The Assassin Within</em> presente su<em> Dungeon </em>#47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Birthright</span>
</h1>

<p>
	<span>Il <em>Birthright Campaign Setting Rulebook</em> include gli otyugh nelle liste delle creature del <em>Monstrous Manual</em> che si potrebbero incontrare su Cerilia.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Dark Sun</span>
</h1>

<p>
	<span>Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco <em>Dark Sun: Shattered Lands.</em> Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="27. Otyugh (1993) - Dark Sun Shattered Lands.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5030-27-otyugh-1993-dark-sun-shattered-landsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.484158191_27.Otyugh(1993)-DarkSunShatteredLands.jpg.39d513fb37834dd9030f8d5e471e1f59.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands </em>(1993), immagine da ganje.de</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Dragonlance</span>
</h1>

<p>
	<span>Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo <em>DL15: Mists of Krynn</em>, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. <em>DL16: World of Krynn</em> ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il videogioco <em>Dark Queen of Krynn</em>, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="28. Greater Otyugh (1992) - Dark Queen of Krynn.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5031-28-greater-otyugh-1992-dark-queen-of-krynnjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.715261827_28.GreaterOtyugh(1992)-DarkQueenofKrynn.jpg.16564f6ced93753128e45a7af5201bf0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn </em>(1992)<em>, immagine da RPG Codex</em></span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale di Ambientazione di Dragonlance</em> per la 3.5 ristampa l'incantesimo<em> sciame di otyugh</em>, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su <em>Holy Orders of the Stars</em>, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (<em>Legends of the Twins</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in <em>Spectre of Sorrows </em>hanno come creatura da guardia un otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Eberron</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (<em>Sharn: City of Towers</em>) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (<em>Dragons of Eberron</em>). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (<em>Explorer’s Handbook</em>).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="29. Otyugh (2004) - Eberron Campaign Setting.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5032-29-otyugh-2004-eberron-campaign-settingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.376993671_29.Otyugh(2004)-EberronCampaignSetting.jpg.447934e2f3877ad71fdabd4694c18abf.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale di Ambientazione di Eberron</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura <em>Whispers of the Vampire’s Blade</em> descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="30. Otyugh (2006) - Gambit at Dreadhold.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5033-30-otyugh-2006-gambit-at-dreadholdjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.435163261_30.Otyugh(2006)-GambitatDreadhold.jpg.c759e58a4a303d08d79a2d00ac08b22d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>EMH-05: Gambit at Dreadhold</em> (2005)</span>
</p>

<p>
	<span>Le avventure <em>EMH-05: Gambit at Dreadhold</em> e <em>EMH-11: The Graywall Incident </em>della serie di avventure <em>The Mark of Heroes</em> includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura <em>CVN-7: Dark Fugitive</em> della serie <em>The Xen’Drik Expedition</em> si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il <em>Manuale dei Mostri III </em>la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Forgotten Realms</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set<em> Forgotten Realms</em>. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'<em>Ecologia</em> di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.</span>
</p>

<p>
	<span>Altri luoghi dei Forgotten<em> Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne </em>(FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (<em>City System</em>), nelle vicine Colline del Ratto (<em>Dragon</em> #128), a Castel Dragonspear (<em>FRQ2: Hordes of Dragonspear</em>), nelle fogne distrutte di Neverwinter (<em>Neverwinter Campaign Setting</em>), nelle discariche di Zhentil Keep (<em>Ruins of Zhentil Keep</em>), e nel Surmarsh nel Thay (<em>Spellbound, Irraggiungibile Est</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (<em>Marche d'Argento</em>) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (<em>FRA2: Black Courser</em>) e nella città di Alashan (<em>FRA3: Blood Charge</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>“<em>Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile</em>” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo<em> Forgotten Realms Adventures</em>, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il <em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.</span>
</p>

<p>
	<span><em>FRC2: Curse of the Azure Bonds</em> fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.</span>
</p>

<p>
	<span>I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (<em>Mysteries of the Moonsea</em>).</span>
</p>

<p>
	<span><em>Fedi e Pantheon</em> include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E <em>Deity Do’s and Don’ts</em> elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. <em>Demihumans of the Realms</em> suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>The Athalantan Campaign</em> su <em>Drago</em>n #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh maggiore del videogioco <em>Dark Queen of Krynn</em> ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in <em>Ruins of Undermountain</em> e poi nel videogame per PC <em>Pools of Darkness.</em> É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="31. Gulguthhydra (1994) - City of Splendors.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5034-31-gulguthhydra-1994-city-of-splendorsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.705072939_31.Gulguthhydra(1994)-CityofSplendors.jpg.e04ad41334678607e2f2dcb2a2d2007e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gulguthidra, Città degli Splendori </em>(1994)</span>
</p>

<p>
	<span>La prima apparizione della gulguthidra su <em>Città degli Splendori</em> ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul <em>Monstrous Compendium Annual</em>. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="32. Gulgulthydra (2001) - Monsters of Fareûn.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5035-32-gulgulthydra-2001-monsters-of-fare%C3%BBnjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.220375124_32.Gulgulthydra(2001)-MonstersofFaren.jpg.68a715e82b864ca5e4843fba0017c523.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em> Gulguthidra, Mostri di Faerûn</em> (2001)</span>
</p>

<p>
	<span>La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale <em>Mostri di Faerûn</em>, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo<em> La</em> <em>Città degli Splendori: Waterdeep</em>, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Greyhawk</span>
</h1>

<p>
	Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in<span><em> WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</em>, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&amp;D 1E a AD&amp;D 2E</span> <span><em>WG8: Fate of Istus</em>, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk</span><span> (<em>WGA1: Falcon’s Revenge</em>). Nell'avventura di prosecuzione, <em>WGA2: Falconmaster</em>, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra</span><span> e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere</span><span> (<em>WGR1: Greyhawk Ruins</em>). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E</span><span> <em>Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.</em></span>
</p>

<p>
	<span>Secondo<em> From the Ashes</em>, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.</span>
</p>

<p>
	Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di <em>intermittenza</em>.
</p>

<p>
	<span>La Casa Modesta di Bigby, descritta in <em>WGR2: Treasures of Greyhawk</em> ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo</span><span> <em>WGR4: The Marklands</em>, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.</span>
</p>

<p>
	<span><em>WGR5: Iuz the Evil</em> fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in </span><span><em>WGR6: The City of Skulls</em>. <em>Ivid the Undying</em> menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo</span><span> <em>Against the Giants: The Liberation of Geoff</em> "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel</span><span> Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Living Greyhawk Gazetteer </em>della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura </span><span><em>The Stink</em> su<em> Dungeon #</em>105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di </span><span>Saltmarsh, apparsa per la prima volta su <em>U1: The Sinister Secret of Saltmarsh,</em> ha ricevuto un aggiornamento nella </span><span><em>Dungeon Master’s Guide II</em>. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Ambientazioni storiche</span>
</h1>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. <em>DMGR5: Creative Campaigning</em> elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto <em>HR6: Age of Heroes Campaign Setting</em> consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.</span>
</p>

<p>
	<span>Non si tratta veramente di ambientazioni di D&amp;D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 <em>Omega World </em>su<em> Polyhedron</em> #94 e nella lista di mostri appropriati per <em>d20 Future</em>. Il manuale<em> Urban Arcana Campaign Setting </em>per <em>d20 Modern</em> ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Kingdoms of Kalamar</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (<em>Player’s Guide to the Sovereign Lands</em>) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (<em>Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene</em>).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Oriental Adventures</span>
</h1>

<p>
	<span>Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo <em>OA3: Ochima: The Spirit Warrior</em>, un otyugh risiede nella discarica del tempio.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Planescape</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (<em>The Great Modron March</em>). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (<em>Faction War</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (<em>Dungeon</em> #60).</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale <em>The Inner Plane</em>s descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Ravenloft</span>
</h1>

<p>
	<span>Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su <em>RR4: Islands of Terror</em>, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su<em> Domains of Dread</em> suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.</span>
</p>

<p>
	<span>Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in<em> RM1: Roots of Evil</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su <em>Children of the Night: Vampires</em>. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.</span>
</p>

<p>
	<span>Lo scenario<em> DDAL04-11: The Donjon</em> per l'<em>Adventurer's Leagu</em>e della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Spelljammer</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo <em>Rock of Bral</em>, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.</span>
</p>

<p>
	<span>Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (<em>SJR6: Greyspace</em>).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Miniature</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&amp;D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="33. Neo-otyugh (1983) - TSR action figure.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5036-33-neo-otyugh-1983-tsr-action-figurejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1893731597_33.Neo-otyugh(1983)-TSRactionfigure.jpg.edd20c1fcb3ea731b97f334712022a08.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&amp;D,</em> (1983)</span>
</p>

<p>
	<span>Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="34. Neo-otyugh (1984) - TSR Miniature.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5037-34-neo-otyugh-1984-tsr-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.620537853_34.Neo-otyugh(1984)-TSRMiniature.jpg.650283a98034479d087d15a603ec736e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	<span>La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&amp;D terminasse.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="35. Otyugh (1996) - Ral Parth Miniature.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5038-35-otyugh-1996-ral-parth-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1689914919_35.Otyugh(1996)-RalParthMiniature.jpg.ad72724acb08355824d439aad0b224cb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki</em> (1996)</span>
</p>

<p>
	<span>Durante il suo periodo come custode del marchio D&amp;D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea<em> Chainmai</em>l.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="36. Otyugh (2002) - WotC Chainmail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5039-36-otyugh-2002-wotc-chainmailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.2097512720_36.Otyugh(2002)-WotCChainmail.jpg.41f316d1f67ef2ca8bacc444a1447c09.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC</em> (2002)</span>
</p>

<p>
	<span>Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set <em>Giants of Legends</em> del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set <em>Night Below</em> del 2007.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="37. Otyugh (2004) - Giants of Legends.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5040-37-otyugh-2004-giants-of-legendsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1058381960_37.Otyugh(2004)-GiantsofLegends.jpg.086036975ceaea8b1e2d9e955482884f.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, D&amp;D Miniatures: Giants of Legend #2</em>7 (2004)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="38. Lifeleech Otyugh (2007) - Night Below.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5041-38-lifeleech-otyugh-2007-night-belowjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.434142913_38.LifeleechOtyugh(2007)-NightBelow.jpg.35b9a92728961d267edbe2e572c78a9c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh succhiavita, D&amp;D Miniatures: Night Below #44 </em>(2007)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Minis in the Game</em> (su <em>Dragon</em> #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="39. Otyugh minis (2009) - Dragon #376.jpg.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5042-39-otyugh-minis-2009-dragon-376jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.582765585_39.Otyughminis(2009)-Dragon376.jpg.jpeg.fd0504e11ec3b9b032a44faadefe5ceb.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Miniature di otyugh, Dragon #376</em> (2009)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Giochi da tavolo</span>
</h1>

<p>
	<span>Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo <em>Dungeon</em> nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò <em>No Rest for the Wicked</em>, un avventura che usa la mappa di <em>Dungeon</em>. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="40. Otyugh (2011) - Wrath of Ashardalon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5043-40-otyugh-2011-wrath-of-ashardalonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1623350237_40.Otyugh(2011)-WrathofAshardalon.jpg.7852e0b296876e2333e42994ffa94991.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Wrath of Ashardalon</em> (2011)</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo <em>Wrath of Ashardalon</em> della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set <em>Giants of Legends</em>.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Giochi per computer</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&amp;D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di <em>Curse of the Azure Bonds</em> del 1989</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="41. Otyugh (1989) - Curse of the Azure Bonds.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5044-41-otyugh-1989-curse-of-the-azure-bondsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1777592280_41.Otyugh(1989)-CurseoftheAzureBonds.jpg.f16c730c760064d59ca2262ad0002717.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Note</em>s (1989)</span>
</p>

<p>
	<span>Anche se <em>Curse of the Azure Bonds</em> presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, <em>Pools of Darkness</em> introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="42. Greater Otyugh (1991) - Pools of Darkness.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5045-42-greater-otyugh-1991-pools-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.742692753_42.GreaterOtyugh(1991)-PoolsofDarkness.jpg.87d10a87436fc0ac419a3b2b4a8ef545.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal</em> (1991)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="43. Otyugh (2000) - Baldur's Gate II.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5046-43-otyugh-2000-baldurs-gate-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1250628841_43.Otyugh(2000)-BaldursGateII.jpg.402c44d9e6c93b4086adda6dc3fe40c1.jpg" loading="lazy"><span> <br>
	<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000)</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh più dettagliato appare in <em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em>, nel 2000, e in <em>Icewind Dale II,</em> nel 2002. Quando <em>Baldur’s Gate II</em> venne nuovamente rilasciato nel 2010 come<strong> Baldur’s Gate II Complete</strong>, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="44. Otyugh (2010) - Baldur's Gate II Complete concept art.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5047-44-otyugh-2010-baldurs-gate-ii-complete-concept-artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.59263577_44.Otyugh(2010)-BaldursGateIICompleteconceptart.jpg.d6fb6c19311fcb811fcf498c16efb7b5.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete</em> (2010)</span>
</p>

<p>
	<span>Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Nomi di otyugh</span>
</h1>

<p>
	<span>Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Statistiche comparate</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="45. Otyugh - comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5048-45-otyugh-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.180076479_45.Otyugh-comparativestatistics.jpg.083d44c0846067bf780be4619cb84ba3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, statistiche comparate</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="46. Neo-otyugh - comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5049-46-neo-otyugh-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1736465098_46.Neo-otyugh-comparativestatistics.jpg.eb20f9d34eed1c30229792773497f926.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, statistiche comparate</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Bibliografia</span>
</h1>

<p>
	<span>Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves &amp; Caverns (Aprile 1977)<br>
	Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978)<br>
	Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979)<br>
	I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981)<br>
	Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)<br>
	WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982)<br>
	R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983)<br>
	RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983)<br>
	I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)<br>
	Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)<br>
	Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985)<br>
	I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986)<br>
	OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987)<br>
	I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987)<br>
	Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)<br>
	Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987)<br>
	Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988)<br>
	DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988)<br>
	City System, p25 (Luglio 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988)<br>
	Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988)<br>
	DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988)<br>
	WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990)<br>
	WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990)<br>
	FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990)<br>
	FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990)<br>
	Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991)<br>
	Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991)<br>
	Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991)<br>
	HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)<br>
	1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)<br>
	SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992)<br>
	FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)<br>
	SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992)<br>
	Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993)<br>
	WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993)<br>
	City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993)<br>
	Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993)<br>
	RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993)<br>
	Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)<br>
	PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994)<br>
	Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994)<br>
	CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994)<br>
	Ivid the Undying (Marzo 1995)<br>
	Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Player's Option: Combat &amp; Tactics, p12 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p153 (Marzo 1996)<br>
	Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996)<br>
	Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996)<br>
	Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996)<br>
	Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997)<br>
	Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997)<br>
	The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997)<br>
	Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998)<br>
	Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998)<br>
	The Inner Planes, p84 (Novembre 1998)<br>
	FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999)<br>
	Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999)<br>
	Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999)<br>
	Skullport, p21 (Giugno 1999)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999)<br>
	L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000)<br>
	Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000)<br>
	Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)<br>
	Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001)<br>
	Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001)<br>
	Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001)<br>
	Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002)<br>
	Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002)<br>
	Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002)<br>
	Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002)<br>
	Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002)<br>
	Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002)<br>
	Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003)<br>
	Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003)<br>
	Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p156 (Maggio 2003)<br>
	Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003)<br>
	Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003)<br>
	Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003)<br>
	Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003)<br>
	Complete Warrior, p96 (Novembre 2003)<br>
	Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003)<br>
	Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004)<br>
	Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)<br>
	Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004)<br>
	Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004)<br>
	Complete Divine, p172 (Maggio 2004)<br>
	Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004)<br>
	Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004)<br>
	D&amp;D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004)<br>
	d20 Future, p211 (Agosto 2004)<br>
	Monster Manual III, p119 (Settembre 2004)<br>
	Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004)<br>
	Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004)<br>
	Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)<br>
	Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)<br>
	Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)<br>
	Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)<br>
	Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)<br>
	City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)<br>
	Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)<br>
	Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)<br>
	Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)<br>
	Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)<br>
	Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)<br>
	Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)<br>
	Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)<br>
	Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)<br>
	Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)<br>
	EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)<br>
	Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)<br>
	Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)<br>
	Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)<br>
	Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)<br>
	Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)<br>
	Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)<br>
	CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)<br>
	EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)<br>
	Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)<br>
	Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)<br>
	FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)<br>
	Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)<br>
	Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)<br>
	Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)<br>
	Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)<br>
	D&amp;D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)<br>
	Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)<br>
	Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)<br>
	Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)<br>
	Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)<br>
	Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)<br>
	Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)<br>
	Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)<br>
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)<br>
	Underdark, p109 (Gennaio 2010)<br>
	Demonomicon, p148 (Luglio 2010)<br>
	Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)<br>
	Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)<br>
	SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)<br>
	Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)<br>
	The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)<br>
	Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)<br>
	Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)<br>
	SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)<br>
	Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)<br>
	Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)<br>
	Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)<br>
	Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)<br>
	DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">906</guid><pubDate>Fri, 15 Jun 2018 09:04:01 +0000</pubDate></item><item><title>Talenti di Abilit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/talenti-di-abilit%C3%A0-r904/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.dbaffaf45ed5b636a4a5d88a8cce4e2a.png" /></p>
<p>
	Venerdì 08 Giugno 2018
</p>

<p>
	Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Certezza e Altri Talenti Condivisi</b>
</h1>

<p>
	Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
</p>

<p>
	Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Talenti che Aumentano in Efficacia</b>
</h1>

<p>
	Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1</span></span><br>
	Prerequisiti </b>addestrato in Acrobazia
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
</p>

<p>
	Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti<span> </span>o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Creatori di Meraviglie</b>
</h1>

<p>
	Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2</span></span><br>
	Prerequisiti </b>esperto in Artigianato
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
</p>

<p>
	Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Leggendario!</span></b>
</h1>

<p>
	I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/imparare-richiede-una-vita-r901/" rel=""> blog precedente</a>); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/imparare-richiede-una-vita-r901/" rel="">blog precedente</a>); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15</span></span><br>
	Prerequisiti </b>leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15</span></span><br>
	Prerequisiti </b>leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	La vostra capacità di rubare oggetti<span> </span>è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
</p>

<p>
	Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Mark Seifter,<br>
	Designer</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'<span style="font-size:11pt;">Articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">904</guid><pubDate>Thu, 14 Jun 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Guida Planare per Autostoppisti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-planare-per-autostoppisti-r902/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/EmQrAK0.jpg.828d8d789317b8b0cb1047c4423890a0.jpg" /></p>
<p>
	Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato<em> Planar Adventures</em>, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Vagare tra i Piani!
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180531-Chapter3_500.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4993-20180531-chapter3_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-Chapter3_500.jpeg.4e2662cb4f72263d83f779fa1d30abee.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Setiawan Lie</em>
</p>

<p>
	Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi<span> </span>e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine.
</p>

<p>
	I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel <em>Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond</em>, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere <em>Planar Adventures</em> nelle vostre mani nel giro di poche settimane.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180531-TuningFork_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4996-20180531-tuningfork_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-TuningFork_360.jpeg.162f8fd74a74710a56f4897dbba8c2c3.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Fabio Gorla</em>
</p>

<p>
	Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, <em>Planar Adventures </em>fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden<i>)</i> per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (<i>per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT</i>), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti.
</p>

<p>
	Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel <em>Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms</em>, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in <em>Planar Adventures</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180531-SoulWarden_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4995-20180531-soulwarden_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-SoulWarden_360.jpeg.780e133b2b10140ed7690be76d3c107b.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180531-PortalSeeker_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4994-20180531-portalseeker_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-PortalSeeker_360.jpeg.a30ad0925e03fe3a04aa3efd031f2caa.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><em>Illustrazioni di Vlada Hladkova</em></span>
</p>

<p>
	Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di <em>Planar Adventures</em>, dunque restate sintonizzati!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Adam Daigle,<br>
	<em>Managing Developer</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">La Top 5 di Todd</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180605-Maelstrom_500.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4998-20180605-maelstrom_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180605-Maelstrom_500.jpeg.35f181d4daedc7b5c22e07f7cb0035b5.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><em>Illustrazione di Marius Bota</em></span>
</p>

<p>
	Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio.
</p>

<p>
	Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il<em> Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond</em> che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (<i>Book of the Damned</i>), e altre risorse. <span> </span>
</p>

<p>
	Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a<em> Planar Adventures </em>sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures:
</p>

<p>
	1. Il lavoro originale su <em>The Great Beyond</em><i> </i>è stato un progetto a cui ho lavorato da solo.<em> Planar Adventures, </em>invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa.
</p>

<p>
	2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (<i>oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT</i>). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180605-IlsetsyaWyrmtouched_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4997-20180605-ilsetsyawyrmtouched_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180605-IlsetsyaWyrmtouched_360.jpeg.20d60e7b4e612a5bb708615332477eea.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Gabriela Marchioro</em>
</p>

<p>
	3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (<i>Shifting Lady of Ebon Scales</i>)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon?
</p>

<p>
	4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (<i>Malikar’s Keep</i>). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta<i> </i>(F<i>allen Duromak</i>), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (<i>Eternity’s Doorstep</i>) che si ciba atrocemente dei non morti. <em>Planar Adventures</em> vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG.
</p>

<p>
	5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (<i>Ssila’meshnik the Colorless Lord</i>), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi;<span>  </span>informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (<i>The Speakers of the Depths</i>); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (<i>Awaiting-Consumption</i>), città schiavistica di Abaddon; e molto altro!
</p>

<p>
	Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG.
</p>

<p>
	Todd Stewart,<br>
	<em>Contributor</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Vagare tra i Piani: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes</a><br>
	La Top 5 di Todd: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">902</guid><pubDate>Wed, 13 Jun 2018 09:02:27 +0000</pubDate></item><item><title>Imparare richiede una Vita</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/imparare-richiede-una-vita-r901/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.f7b11575fab7f5620e2b972e0e695551.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 04 Giugno 2018
</p>

<p>
	Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti.
</p>

<p>
	Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità.
</p>

<p>
	Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose.
</p>

<p>
	Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des).<br>
	<br>
	(NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion<em>.</em>)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Competenza nelle Abilità</b>
</h1>

<p>
	Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-siete-competenti-r809/" rel="">trovata qui</a>, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio. <span> </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Utiliz</b><b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">zi delle Abilità</span></b>
</h1>

<p>
	Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale).
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[A]] Fornire Primo Soccorso                                                                                                                                                                      </span></span><br>
	Manipolazione<br>
	Requisiti </b>Dovete avere degli strumenti da guaritore.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra.
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	<b>Successo </b>La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo.
</p>

<p>
	Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Talenti di Abilità</span></b>
</h1>

<p>
	Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia.
</p>

<p>
	Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Medico Leggendario                                                                                                                                                                 Talento 15</span></span><br>
	Generale, Abilità<br>
	Prerequisiti </b>leggendario in Medicina
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5.
</p>

<p>
	Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività. <span> </span>
</p>

<p>
	Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift  Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi.
</p>

<p>
	Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Progresso Costante</span></b>
</h1>

<p>
	Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base.
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland,<br>
	Senior Designer
</p>

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	<hr>
</div>

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	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link all’articolo originale:
		</p>

		<p>
			<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">901</guid><pubDate>Tue, 12 Jun 2018 09:04:41 +0000</pubDate></item><item><title>Stregone Anima Gigante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stregone-anima-gigante-r905/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.2120c300f6e176491b05d2929b980568.jpg" /></p>
<p>
	Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'<strong>Anima Gigante</strong> (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_GiantSoul.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: Anima Gigante</a>
</p>

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	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">905</guid><pubDate>Mon, 11 Jun 2018 19:56:56 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-iii-r900/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.279e6fda25cb7b6a50601ef208986355.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span><span style="font-size:24px;"><b>Sottodominio dell’Alchimia (Sottodominio Apocrifo o dell’Artificio o della Magia)</b></span></span>
</h1>

<p>
	<span>Ed ecco il nostro primo sottodominio apocrifo! Questi sottodomini, come suggerisce il loro nome, fanno parte di tradizioni divine che non sono normalmente considerate “canoniche” per le divinità che li concedono.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo potrebbe accadere per diverse ragioni. Il Sottodominio in questione potrebbe derivare da quelli che sono gli insegnamenti di una divinità o di una fede per come si applica a una regione o a un gruppo di persone che hanno le proprie esigenze, che potrebbero non allinearsi perfettamente con la versione più comunemente diffusa. In altri casi, potrebbe essere una vera e propria interpretazione eretica delle scritture, praticata da sette segrete respinte dalla chiesa principale.</span>
</p>

<p>
	<span>In genere, i personaggi dei giocatori devono spendere un tratto per ottenere un Sottodominio apocrifo. Proprio come i PNG, tuttavia, che possono acquisirlo senza il tratto associato, ritengo che con un passato adeguato i PG potrebbero essere in grado di ottenervi accesso senza dover sacrificare un tratto.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo sottodominio ci introduce anche all’idea dei sottodomini associati a più di un dominio principale. Normalmente questo accade principalmente con sottodomini legati a razze esotiche e con i vari domini di allineamento a essi associati. Indipendentemente da ciò, tali sottodomini includono sempre istruzioni complete, in entrambi i domini, in merito a quali abilità devono essere rimpiazzate.</span>
</p>

<p>
	<span>Ad ogni modo, iniziamo a esplorare il sottodominio dell’alchimia. Al limite tra il confine della scienza applicata e di una magica forza di volontà, è perfettamente sensato che questo sia un sottodominio composto sia da capacità da artefici che da incantatori. Anche se tipicamente non saranno alchimisti completi, a meno che non si scelga un multiclasse, gli incantatori divini che utilizzano il dominio hanno senza dubbio molti gradi in Artigianato Alchimia, e sono abbastanza abili nel creare le più comuni opere alchemiche.</span>
</p>

<p>
	<span>Naturalmente mi è chiaro come questo sottodominio possa essere popolare nelle sette in cui l’alchimia è un’opzione diffusa, così come può accadere nelle fedi che usano la ricerca scientifica o magica come un modo per sentirsi più vicini alla loro divinità. Certe divinità della magia, in particolare in contesti in cui la magia viene considerata come in diretta opposizione alla scienza, potrebbero vedere l’unione delle due come una cosa blasfema e viceversa.</span>
</p>

<p>
	<span>Una semplice bottiglia d’acqua può essere davvero potente nelle mani di uno di questi chierici o inquisitori, perché può infondergli energia divina, essenzialmente un incantesimo che fa parte del suo arsenale giornaliero, in modo tale che possa essere bevuta come una pozione o un estratto. Tuttavia, tali intrugli hanno una durata limitata, affievolendosi nel tempo. Allo stesso tempo, hanno il vantaggio di funzionare come degli estratti ai fini di determinati incantesimi di dominio concessi da questo sottodominio.</span>
</p>

<p>
	<span>Questi nuovi incantesimi includono metodi per favorire l’accumulazione di vari liquidi, sia utili che dannosi, da “iniettare” in un corpo con un tocco, amplificando la potenza di pozioni ed elisir, e ritardando il consumo di un altro estratto per quando sarà necessario.</span>
</p>

<p>
	<span>Siete interessati ad aggiungere qualche strategia basata sulle pozioni al vostro incantatore divino? Questo è certamente un modo per farlo, distribuendo versioni dei vostri incantesimi sotto forma di pozioni ai vostri alleati, perché li consumino a loro piacimento, oltre ad ottenere parte dell’utilità di certi incantesimi divini. I chierici, infatti, diventano in grado di somministrare veleni o anche incantesimi dannosi con un tocco, di potenziare le pozioni e gli elisir e, naturalmente, di allestire gli effetti di contingenza. Consiglio vivamente questo sottodominio per il guaritore del gruppo, in particolare se agisce anche come custode delle pozioni del gruppo stesso. Sfortunatamente, gli inquisitori si perdono gli incantesimi del sottodominio, quindi saranno limitati nel distribuire le pozioni agli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span>Tenete presente che anche se non sono dei veri alchimisti, questi mistici probabilmente praticano sempre l’alchimia comune, quindi non esiste una ragione valida per non fare scorta di vari intrugli, dato che potrebbero anche preparare un kit alchemico da soli, e saranno decisamente ben informati sulla conoscenza alchemica, sicuramente più di una persona qualunque.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><b>L’alchimia è ovunque nella città di Bar Shannad</b>, ma rimane costosa come sempre. Tuttavia, la chiesa del Grande Creatore fornisce un servizio utile, creando pozioni già pronte, ma temporanee, a un prezzo scontato per i concorrenti dell’arena che vogliono un margine di sacro vantaggio per la propria lama o per il cortigiano che desidera possedere un po’ più di fascino. Tuttavia, i chierici avvisano sempre che queste pozioni sono efficaci solo il giorno stesso in cui sono state fatte.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Molti considerano la pietra filosofale come </b>l’apice della maestria alchemica. Per alcuni, questo è un viaggio religioso, con i suoi sacerdoti e le sue chiese. Chi non ha il talento per l’alchimia, ma è dotato della passione di dedicarvisi, spesso diventa un chierico devoto ad essa, mentre altri diventano inquisitori, alla zelante caccia di qualsiasi tipo di informazione che riguarda la pietra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b>Sentendosi smarriti senza la guida della loro dea naga dell’acqua </b>ora deceduta, i naga acquatici (nagaji) della remota comunità di Jikaiss si sono rivolti all’alchimia e alla religione per trovare una soluzione. Non essendo dotati dei mezzi per farla risorgere, alcuni hanno cercato di trovare un modo per trasformare uno di loro in una vera naga e sostituirla, con la benedizione degli dei, dell’alchimia o di entrambi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_inline_p1j0o17lnp1t0dhkq_540.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4990-tumblr_inline_p1j0o17lnp1t0dhkq_540jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.tumblr_inline_p1j0o17lnp1t0dhkq_540.jpg.4e4aa3ec4fc071f8123085d81c5e7c41.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="font-size:24px;"><b><span style="color:#c00000;">Sottodominio delle Nubi</span></b><b><span style="color:#c00000;"> (Sottodominio dell’Aria)</span></b></span>
</h1>

<p>
	<span>La cosa divertente dei sottodomini è che possono fornire poteri tematici e specifici, facendo sì che i differenti adoratori - che condividono lo stesso dominio ma che servono una divinità diversa - si differenzino l’uno dall’altro, oltre a rispecchiare meglio il legame di una divinità con certi domini.</span>
</p>

<p>
	<span>Il sottodominio delle nubi di cui parleremo ora si focalizza sulla concezione delle nuvole nel cielo e sul tempo atmosferico ad esse associato, in particolar modo per quanto concerne i temporali. Inoltre, le nubi, specialmente la nebbia e le foschie, sono associate all’occultamento, al mistero e al soprannaturale, cosa che può dare forma alle credenze di un chierico. Con una nota più idilliaca, la pratica comune di cercare delle forme familiari nelle nuvole potrebbe portare questi chierici verso la fantasia, la creatività e persino verso la divinazione. Il rovescio della medaglia è che la loro associazione con le tempeste potrebbe renderli distruttivi e vendicativi, inclini a esplosioni che poi svaniscono rapidamente.</span>
</p>

<p>
	<span>Coloro che possiedono questo sottodominio non cercano di resistere alla tempesta, ma di sfruttarla, evocando una nebbia tonante che crepita di fulmini, colpendo coloro che sono al loro interno e assordandoli. Il loro controllo sulla nube divina è portentoso, fino al punto che possono persino comandare a essa di muoversi, travolgendo i nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>Invece che camminare nell'aria o invocare ululanti eserciti di elementali, questi chierici cercano invece di intrappolare i nemici all’interno di nebbie fitte e stritolanti, abbattendo su di essi la piena e terribile ira delle tempeste soprannaturali.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo sottodominio funziona in modo molto simile al dominio originale, anche se la sua specializzazione punta verso il controllo del campo di battaglia e delle tempeste. Purtroppo, la lista degli incantesimi del chierico manca completamente di incantesimi legati alle nubi, limitando il tema all’elettricità e al controllo del vento/tempo atmosferico. Se applicato a un druido, tuttavia, il dominio garantisce all’incantatore numerosi incantesimi a tema meteorologico per danneggiare, controllare e depotenziare. Anche gli inquisitori possono divertirsi con questo sottodominio, visto che la capacità concessa loro gli fornisce un modo per disorientare e danneggiare con facilità i grandi gruppi di nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo sottodominio potrebbe influenzare o riflettere la personalità del possessore, specialmente nel modo in cui viene usato. Il loro comportamento potrebbe essere sereno e calmo sino a un singolo momento, e successivamente tramutarsi in rabbia ardente. O forse sono silenziosi e inclini a disorientare, parlando tramite indovinelli o menzogne.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><b>Le montagne di Raucor </b><b>sono sempre ricoperte da una fitta nebbia</b>, che oscura le sue cime. È lì che risiedono i templi segreti della Chiesa della Nebbia-Sognante. Essi si sono separati dalla chiesa della Sognatrice e credono che i suoi misteri siano riflessi nelle nubi, che la sua confusione si trasmetta nelle nebbie e che i suoi incubi diano forma alle tempeste.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Dicono che la nebbia di Paludefonda abbia fame di carne viva</b>, che strappi la pelle; anche se delle nebbie fameliche e altri mostri incorporei vi si nascondono, le vere origini delle storie sono gli xenofobi druidi grippli che ci abitano, evocando delle fitte foschie per intrappolare gli invasori e trasgressori mentre i loro soldati armati di lance pongono fine alle loro vite. Sono ammessi solo coloro che portano apertamente un totem vodyanoi.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Sebbene il gigante delle nuvole di nome Tuscas sia morto da tempo, </b>il suo castello rimane ancora incontaminato, circondato da una nebbia magica. Guadagnare l'ingresso al interno dell'edificio significa cercare di capire come funzionano le benedizioni legate alle nubi. Fortunatamente, la setta dell'Airone della Signora dei Volatili è specializzata nella magia delle nubi, ma assicurarsi il loro aiuto potrebbe essere problematico se sono presenti i bersagli prediletti della loro inquisizione: i perfidi uomini pesce o le marionette degli aboleth. Vale lo stesso discorso se queste creature hanno lasciato il proprio segno sul gruppo.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9083-Shory.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4988-pzo9083-shoryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO9083-Shory.jpg.e1d4d33f0f53dd1372fb55c7d9acf83e.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="font-size:24px;"><b><span style="color:#c00000;">Sottodominio dei Costrutti (Sottodominio dell’Artificio)</span></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Uno dei maggiori vantaggi per coloro che scelgono questa strada sono i servitori che si possono creare per sé stessi. I costrutti esistono in varie forme e da tempo nel genere fantasy, ed è innegabile la forza che possiedono i servitori artificiali, siano essi lavoratori, guerrieri o esperimenti nella creazione di esseri viventi artificiali.</span>
</p>

<p>
	<span>In effetti, si potrebbe sostenere che uno dei più grandi obiettivi dell’Artificio è di creare esseri artificiali che eguaglino le altre creature organiche in intelligenza e adattabilità, rendendo questo sottodominio una ricerca nobile, anche se difficile e costosa.</span>
</p>

<p>
	<span>Ci sono diversi modi per usare questo sottodominio: dall’esperto orologiaio, fino al chierico che possiede i segreti necessari a creare degli esseri umanoidi direttamente dall’argilla.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli inquisitori che scelgono questo sottodominio probabilmente lo fanno per via del loro desiderio di creare costrutti divini, al fine di dotare la propria chiesa di un ulteriore arma da scagliare contro i loro nemici, ma potrebbero avere qualche difficoltà a creare determinati costrutti a causa della loro limitata scelta di incantesimi.</span>
</p>

<p>
	<span>Anche se ottengono l’abilità di curare/danneggiare i costrutti e gli oggetti con un semplice tocco, questi chierici ottengono anche la possibilità di animare temporaneamente gli oggetti, creando dei servitori-costrutti da pressoché qualsiasi cosa si trovi nelle loro vicinanze.</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, apprendono anche alcuni incantesimi alternativi, vale a dire la possibilità di riscrivere in piccola parte la realtà e di trasmutare quasi ogni sostanza in una qualsiasi altra, questi a loro volta sono entrambi aiuti validi per creare costrutti.</span>
</p>

<p>
	<span>Avere delle opzioni aggiuntive utili e/o poter creare sul momento servitori costrutti tenaci è sicuramente comodo. Questo sottodominio, tuttavia, è stato pensato per essere abbinato a dei talenti di artigianato, in particolare Creare Costrutti, sia attraverso il normale metodo che attraverso il metodo veloce accessibile con il talento di storia Difensore del Popolo. La maggior parte del budget del vostro personaggio sarà destinato a creare i suoi costrutti o degli oggetti magici, quindi tenete sempre conto di questo. Vi raccomando una build in grado di supportare gli alleati, inclusi quelli che non traggono beneficio dal morale, come la maggior parte dei costrutti.</span>
</p>

<p>
	<span>Coloro che scelgono il dominio dell’Artificio potrebbero già di per loro essere di mentalità chiusa, adorando stare nei propri laboratori, ma coloro che utilizzano il sottodominio dei Costrutti<b> </b>potrebbero esserlo ancora di più, preferendo la compagnia delle loro creazioni rispetto a quella degli altri esseri viventi.</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<span><b>Ci sono voluti decenni di lavoro e l'accesso a veri regni mitici di potere</b>, ma l’opus magnum del grande sacerdote Yanovi, un golem di quintessenza dedicato alla dea del destino, è quasi completo. Tuttavia, alcuni credono che la creazione di un essere fatto dall’essenza stessa dei piani sia una bestemmia e stanno cercando di uccidere Yanovi prima che il suo lavoro sia completo, ricorrendo a misure drastiche per combattere il leggendario mago.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Dicono che i golem di legno creati con il legno di pesco</b> di un toshigami abbiano degli strani poteri mistici, simili a quelli delle querce delle driadi e così via. Tuttavia, la violenza frequentemente richiesta per ottenere questo legno corrompe il golem, rendendolo particolarmente violento. Ci sono, però, delle storie che raccontano di toshigami morenti che donano il loro legno a maghi e sacerdoti particolarmente degni.</span>
</p>

<p>
	<span><b>L’enclave aasimar del Secondo Paradiso </b>è dedicata al pacifismo e all’esplorazione ascetica di fede e verità. Non è, tuttavia, priva di difese, poiché i devoti del dio della fucina spesso trascorrono il loro tempo fabbricando dei costrutti per intensificare il rapporto con il divino, creando guardiani lapidari, golem di argilla e, occasionalmente, addirittura dei juggernaut. Questi ultimi sono spesso desiderosi di essere impiegati in battaglie che si allineano ai loro interessi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tinker_1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4989-tinker_1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Tinker_1.jpg.86d52f9d6a48d0b8b4671318dcadda8a.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<span>Alchimia (Artificio o Magia; spiega anche la meccanica dei sottodomini apocrifi): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/155488028415/class-feature-friday-alchemy-subdomain" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/155488028415/class-feature-friday-alchemy-subdomain<span>﻿</span></a><br>
	Nubi (Aria): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/103858830345/class-feature-friday-cloud-subdomain-cleric-air" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/103858830345/class-feature-friday-cloud-subdomain-cleric-air</a><br>
	Costrutti (Artificio): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161645785780/class-feature-friday-construct-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161645785780/class-feature-friday-cons</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">900</guid><pubDate>Mon, 11 Jun 2018 09:00:51 +0000</pubDate></item><item><title>Una Visione per Creare il Vostro Personaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-visione-per-creare-il-vostro-personaggio-r894/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/rawpixel-659503-unsplash.jpg.357e905a92c7ef2ea9faa7dc455e278e.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:12pt;">Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio?</span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e <i>lavorare eccessivamente</i> su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una </span></span><strong><a href="https://www.huffingtonpost.com/elizabeth-rider/the-scientific-reason-why_b_6392274.html" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">tavola visiva</span></span></a></strong><span><span style="font-size:12pt;">. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come </span></span><a href="https://www.pinterest.com/" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">Pinterest</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;">. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest.<br>
	<br>
	Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto <strong>Cabaret </strong>sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato </span></span><strong><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Berlin_Stories" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">The Berlin Stories</span></span></a></strong><span><span style="font-size:12pt;">. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato <strong>Cabaret</strong>. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore.<br>
	<br>
	Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio </span></span><a href="https://www.amazon.com/gp/product/0922915962/" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;">, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, </span></span><a href="https://www.amazon.com/Seven-Addictions-Professions-Anita-Berber/dp/1932595120/" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su <strong>Voluptuous Panic</strong> è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di<strong> Post-It</strong> che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo.</span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de<strong> Il Richiamo di Cthulhu</strong>, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti.<br>
	<br>
	Dato che  a quel punto avevo le basi dell’ambientazione <i>per me importanti chiare </i>nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di </span></span> <strong><span style="font-size:12pt;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Carnacki" rel="external nofollow"><span>Carnaki, Cacciatore di Spettr</span></a><span>i</span></span></strong><span><span style="font-size:12pt;">. Come spesso accade nelle avventure di <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite.<br>
	<br>
	Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Gli anni '20 sono visti e rivisti in <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo!</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire<br>
	<br>
	* In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte.</span></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character</span></a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">894</guid><pubDate>Fri, 08 Jun 2018 09:08:20 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Siamo stati tutti giocatori novizi di D&D un tempo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/siamo-stati-tutti-giocatori-novizi-di-dd-un-tempo-r891/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/05-PLAY-EVENTS_DnD-Adventurers-League_Subsection_Hero_140619.png.5ba4e97008ccfffc70a7d0408b38b481.png" /></p>
<p>
	Come dungeon master e co-proprietaria di un negozio di fumetti e giochi da tavolo, incontro nuovi giocatori praticamente ogni volta che mi trovo dietro la cassa oppure dietro lo schermo del DM. La recente esplosione di popolarità di <b>D&amp;D</b> ha portato un’infinità di nuovi giocatori ad approcciarsi al gioco. Di solito si sentono sia emozionati che intimoriti e il mio compito è quello di tenere alto tale entusiasmo, e anche far guadagnare loro confidenza.
</p>

<p>
	Ovviamente comprendo come possa essere intimidente approcciarsi a questo mondo. Paragonata a molti altri giocatori, anche io sono una giocatrice relativamente nuova. Fino ad un anno fa mi occupavo prevalentemente del lato fumettistico del nostro negozio, dato che non avevo mai imparato a giocare a <b>D&amp;D</b>. Tutti i miei tentativi di giocare prima di allora erano stati frustranti e disorientanti. Avevo sempre dovuto giocare con gruppi di giocatori veterani. Non sapevo cosa stesse succedendo o cosa si supponeva dovessi fare perché non mi era stato spiegato nulla. Nessuno degli altri giocatori sembrava comprendere che ci fosse una curva di apprendimento, dunque ho vissuto un’esperienza terribile. Pensai che il gioco semplicemente non facesse per me.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4970-dungeons-and-dragonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.dungeons-and-dragons.jpg.296cceab6f502f0edecc41fd01f90406.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Grazie ad un’indigestione di puntate di <b>Critical Role</b> alla fine ho maturato un contesto sul funzionamento del gioco e sul come possa essere divertente. Che rivelazione! Durante l’ultimo anno ho recuperato tutto il tempo perduto e lo scorso autunno ho iniziato a fare la DM. Adesso ogni settimana gestisco un tavolo della Adventurer’s League di D&amp;D, oltre ad una sessione settimanale per ragazzi di età tra gli 8 e 14 anni. Ho avuto molte possibilità di osservare delle sessioni con nuovi giocatori, che erano accolti con vari gradi di successo e ho appreso alcune cose.
</p>

<p>
	Se siete un DM, un giocatore veterano oppure qualcun altro che si approccia a dei novizi, in particolare quando giocate con degli estranei in un negozio di giochi oppure ad una convention, ecco alcune semplici cose da prendere in considerazione se volete che vivano una bella esperienza. (Se non volete che vivano una bella esperienza, andatevene, il vostro concetto di divertimento è sbagliato.)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ricordate: Anche voi un tempo siete stati dei novizi
</h1>

<p>
	Nulla uccide l’entusiasmo di una persona per un’attività di gruppo come il fatto che altri giocatori coinvolti nella stessa la trattino come se dovesse essere già esperta. Quando avete giocato per lungo tempo, il gioco stesso diventa per voi come una seconda natura, ma è facile dimenticare come sia complicato per qualcuno che non vi è familiare. Ci sono così tante regole, oltre a molti termini strani che la persona media è probabile non conosca. Nessuno di noi è nato sapendo quale dado fosse quale, cosa sia l’iniziativa oppure come funzioni la competenza. Ed è difficile cercare le cose nel Manuale del Giocatore se non sapete cosa state cercando.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Fate una prova di Intuizione
</h1>

<p>
	Non tutti siamo competenti in Intuizione, ma potete sempre provare. Idealmente il DM farà sentire i novizi a loro agio prima che il gioco inizi e li incoraggerà a porre domande non appena le stesse emergeranno. Se state giocando, siate dei vicini di tavolo amichevoli. Lasciate loro spazio affinché possano capire le cose da sé, ma siate disposti ad offrire incoraggiamento oppure assistenza ai vostri compagni in modo gentile e sereno. I ragazzi che giocano con me sanno farlo senza far sentire a disagio i nuovi giocatori, dunque credo in voi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Non Dividete il Gruppo
</h1>

<p>
	Quando ho iniziato a giocare a <b>D&amp;D</b> in modo regolare, sono stata abbastanza fortunata da unirmi ad un gruppo che ha fatto uno sforzo per farmi sentire come se fossi fin da subito parte della compagnia. Avevo una conoscenza generale del funzionamento del gioco derivante dall’aver visto delle partite in streaming ma, quando mi trovavo effettivamente al tavolo, ero ancora un po’ confusa durante le prime sessioni.
</p>

<p>
	Sarò sempre grata al DM perché era gentile e bendisposto ad aiutare e incoraggiava sempre gli altri giocatori ad aiutarsi. Le persone che sedevano accanto a me mi spiegavano cose sulla mia scheda del personaggio, così ho imparato a capire cosa dovevo tirare, come calcolare i danni e così via. Mi sono stati d’aiuto, mi hanno fatto sentire inclusa e non mi hanno mai fatto sentire come se rallentassi il gioco o fossi un fardello. Di fatto quando finalmente ho imparato a trovare modi creativi ed efficaci di aiutare il gruppo, sono stati entusiasti quasi quanto me.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Condividete il Bottino
</h1>

<p>
	Forse mentre leggete questa cosa state pensando “Questo è senso comune! Chi è che non lo fa già?” Buon per voi! Tuttavia, tristemente, il senso comune è più raro di quanto dovrebbe essere. Ho visto molte persone lamentarsi e girare gli occhi facendo sentire i nuovi giocatori a disagio oppure semplicemente lasciare un nuovo giocatore in preda all’agitazione. Non siate quel tipo di persona. Date ai novizi una possibilità di condividere l’amore per l’hobby. Mostrando un’indole gentile, potete dar luogo ad un buon precedente e aiutare a costruire una comunità di <b>D&amp;D</b> positiva intorno a voi.
</p>

<p>
	Contributo di Annie Bulloch
</p>

<div>
	 
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link all’articolo originale:<br>
			<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">891</guid><pubDate>Wed, 06 Jun 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Come Passare il Tempo di Riposo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-passare-il-tempo-di-riposo-r895/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.041b20280a80c0f6de97198414881da5.jpg" /></p>
<p>
	Salve a tutti. Ecco il nostro primo blog di design dopo la PaizoCon! Avere l'occasione di mostrare il gioco a tutti i partecipanti e raccogliere i loro commenti dopo che ci hanno giocato per la prima volta è stato fantastico. Ma cosa ne dite se dessimo uno sguardo a qualcosa che non abbiamo potuto far provare alla convention?
</p>

<p>
	Abbiamo già detto in precedenza che stiamo definendo più chiaramente le tre modalità di gioco del Playtest di PF2. Incontro, esplorazione e tempo di riposo sono tutte modalità presenti nel gioco e ciascuna si svolge diversamente al tavolo. Quindi diamo un'occhiata ai nuovi e robusti sistemi che abbiamo creato per gestire ciò che i vostri personaggi fanno quando non vanno all'avventura!
</p>

<p>
	La modalità tempo di riposo è misurata in giorni e vi fornisce la possibilità di mettere in pratica piani a lungo termine. Potreste creare oggetti, curarvi, condurre rituali, riaddestrare alcune delle vostre opzioni di personaggio per sceglierne di nuove, oppure avere un lavoro o svolgere performance per guadagnare soldi. Tutte queste sono cose che richiedono tempo e non possono essere fatte in mezzo ad un dungeon.
</p>

<p>
	Naturalmente, come capita con le altre modalità di gioco, si tratta di cose che si potevano già fare prima in PF1. La differenza è che nel Playtest abbiamo definito più chiaramente queste attività in termini di cosa potete svolgere in base al numero di giorni che vi spendete dietro. Questo implica che se il DM vuole codificare quanto tempo prendono certe cose è più ovvio qual è il valore di una giornata spesa a svolgere un'attività.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Attività
</h1>

<p>
	Quando avete uno o più giorni liberi potete scegliere un'attività predefinita da tempo di riposo (oppure decidere di fare qualsiasi altra cosa volete). Alcune di questi sono generali, come stare a letto per curarvi più rapidamente oppure riaddestrare i vostri talenti, scelte di abilità e capacità di classe selezionabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180601-Downtime_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4971-20180601-downtime_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180601-Downtime_360.jpeg.2f10b6f6e2ac1b2ca401c49ab6bab7ed.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Tuttavia molte delle attività da tempo di riposo appaiono sotto le abilità e richiedono prove di abilità. Quelle presenti nel <em>Pathfinder Playtest Rulebook</em> sono Artigianato (Craft), Creare Imitazioni (Create Forgery), Raccogliere Informazioni (Gather Information), Praticare un Mestiere (Pratice a Trade), Inscenare uno Spettacolo (Stage a Performance), Sopravvivere nelle Strade (Subsist on the Streets), Sopravvivere nelle Terre Selvagge (Survive in the Wild) e Curare Malattie (Treat Disease) [tutte queste traduzioni sono non ufficiale, NdT]. Tutte queste attività richiedono una prova di abilità per determinare quanto successo avete e alcune di esse sono esaminate più nel dettaglio in questo blog.
</p>

<p>
	Sappiamo anche che ci saranno delle attività da tempo di riposo che sono oltre la portata dei sistemi del Playtest. Costruire una fortezza o una torre da mago sono tra gli esempi più lampanti. Anche se vogliamo assicurarci che possiate crearvi una base delle operazioni, questo richiede un'interconnessione con altri sistemi ed un gran lavoro da parte del DM quindi durante il Playtest abbiamo voluto concentrarci sulle attività più direttamente orientate verso i giocatori.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Fare Soldi
</h1>

<p>
	Praticare un Mestiere e Inscenare uno Spettacolo usano le abilità di Sapienza o di Intrattenere, rispettivamente, per guadagnare soldi e potenzialmente ottenere l'attenzione di clienti o patroni. Per queste attività il DM determina quale genere di lavoro o spettatori potete trovare e assegna alla cosa un livello, usando la stessa scala dei livelli dei PG. Questo stabilisce la vostra CD e quanti soldi potresti ottenere, con un incremento del possibile guadagno sulla base del vostro grado di competenza. Se siete in una piccola cittadina e siete di alto livello, potreste non trovare il tipo di lavoro sofisticato che mette a pieno frutto i vostri talenti. Se vi state avventurando tra i Ceppi, potreste trovare lavoro in quanto maestri nella Sapienza (Navigazione), cosa che magari non riuscireste a fare, per dire, nei Possedimenti di Belkzen.
</p>

<p>
	Dato che il tempo di riposo può includere tempi parecchio lunghi, svolgere queste attività a lungo termine richiede dei tiri solo per eventi interessanti; potete continuare a svolgere il vostro lavoro e guadagnare soldi ad un ritmo costante, finché il lavoro non è completato o gli spettatori se ne sono andati. Questo significa che potete coprire lunghi periodi di tempo di riposo rapidamente e abbellire la vostra attività con dettagli interessanti, invece di venire sommersi da 30 prove da tirare per un mese di tempo di riposo.
</p>

<h1>
	Artigianato
</h1>

<p>
	Uno degli aspetti del tempo di riposo che sappiamo sarà importante per molte persone è la creazione di oggetti, tra cui quelli alchemici e magici. Sapevamo che non volevamo rendere la creazione di oggetti in PF2 così potente come lo era in PF1, dove era decisamente troppo semplice finire con personaggi più potenti del dovuto con il doppio della normale ricchezza e in un modo che non aveva un gran senso per il mondo di gioco.
</p>

<p>
	Nel Playtest di PF2 gli oggetti hanno dei livelli. Potete creare oggetti del vostro livello od inferiore e dovete essere abili a sufficienza nell'artigianato, cosa riflessa nel vostro grado di competenza, da poter creare un oggetto di quella qualità (addestrato per gli oggetti standard ed esperto, maestro o leggendario per quelli di qualità superiore). Creare un oggetto vi richiede di spendere metà del suo Prezzo in materiali di costruzione. Potete trovare o ottenere molti di questi materiali e, solitamente, la maggior parte possono essere direttamente acquistati con delle monete se necessario.
</p>

<p>
	Dovete spendere almeno 4 giorni per creare un oggetto del vostro livello e potete ridurre questo tempo se il vostro livello è più alto di quello dell'oggetto. Una volta che il tempo è terminato avete due opzioni per riuscire nella vostra prova: completare l'oggetto sul momento fornendo il resto del suo Prezzo in materiali (un'ottima opzione se avete i soldi per comprare l'oggetto, ma non riuscite a trovarlo in vendita) oppure spendere del tempo ulteriore per crearlo, in modo da ridurne il Prezzo tramite la vostra eccezionale abilità. Potete smettere di creare un oggetto in qualunque momento e completarlo fornendo la porzione mancante del suo Prezzo. Se ottenete un successo critico sulla vostra prova di abilità lo sconto è ancora più sostanzioso.
</p>

<p>
	Questo che cosa implica per quei personaggi che vogliono fare soldi tramite l'artigianato? Il progresso dell'artigianato è basato su una scala simile a Praticare un Mestiere o Inscenare uno Spettacolo, quindi rende all'incirca lo stesso. In effetti, se volete lavorare come artigiano per ottenere soldi invece che oggetti, potete usare le stesse regole di Praticare un Mestiere usando il vostro modificatore di abilità di Artigianato! Potreste fare il grosso dei vostri introiti costruendo e vendendo oggetti minori in un processo preso dalle regole normali, ma potreste anche ottenere l'occasionale commissione speciale da parte di un cliente che vuole un oggetto speciale e che è disposto a pagare fior fiore di....monete d'oro.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Usare il Tempo di Riposo nelle Vostre Partite
</h1>

<p>
	Se siete un DM, il tempo di riposo vi permette di spezzare il ritmo della partita e mostrare il passaggio del tempo tra le avventure. I personaggi e le loro circostanze possono cambiare in maniera tangibile durante i tempi di riposo. Aggiunge note di colore e storie al tempo di riposo, assieme a dei personaggi ricorrenti, aiuta i PG a formare legami e sentirsi maggiormente parte del mondo che li circonda. Inoltre, dei PG con degli scopi a lungo termine hanno un modo chiaro di ottenerli, con una struttura più chiara che in precedenza. Meno improvvisazioni regolistiche per i DM e una possibilità di espansione infinita!
</p>

<p>
	Quindi, come passeranno i vostri personaggi il proprio tempo di riposo.
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">895</guid><pubDate>Tue, 05 Jun 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i Domini, Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-domini-parte-ii-r893/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.94044b2eb68affb5e010c0ceff31b448.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	ARTIFICIO
</h1>

<p>
	Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior valore a seconda dei dettami della divinità. Entità più pratiche favoriscono strumenti e attrezzi da lavoro, mentre divinità dell'invenzione e della tecnologia potrebbero prediligere innovazioni e sperimentazioni, anche se il risultato finale non è poi così funzionale. 
</p>

<p>
	I chierici dell'Artificio spesso conducono una vita da fabbri, inventori, architetti o anche semplici costruttori, preservando lavori pubblici e opere più personali su commissione. (Per questo molte chiese di queste divinità riescono a cavarsela molto bene anche senza donazioni). <br>
	<br>
	Gli inquisitori che seguono questa via lo fanno per proteggere queste stesse opere, e sono avversi in particolare agli agenti della distruzione, del vandalismo e del disfacimento. I sacerdoti guerrieri che scelgono questa benedizione lo fanno come armaioli e quartiermastri, indossando armature o facendole indossare ad altri per incrementare la protezione in battaglia. 
</p>

<p>
	Come dominio, l'Artificio concede la capacità di riparare con una mano e distruggere con l'altra, permettendo ai fedeli di aggiustare oggetti o distruggere costrutti con un semplice tocco. <br>
	<br>
	In certe occasioni è necessario che il chierico o l'inquisitore si trovino a dover combattere in più posti contemporaneamente, così la divinità concede loro la capacità di animare un'arma per qualche tempo, comandandole di colpire i nemici vicini mentre gli incantatori agiscono altrove.
</p>

<p>
	Naturalmente questo, come tutti gli altri domini, concede incantesimi ai chierici: essi permettono di animare corde, dare forma o creare la materia, erigere barriere di metallo, trasformarsi in statue animate e anche creare cupole di energia prismatica. 
</p>

<p>
	Come benedizione, i sacerdoti guerrieri possono usare i loro poteri per devastare armi, armature e anche servitori costrutti dei loro nemici, poiché le loro armi ignorano completamente la durezza e la resistenza di queste cose. 
</p>

<p>
	A volte un singolo, potente, oggetto magico è più utile di due oggetti meno poderosi, così questi sacerdoti guerrieri imparano a spostare temporaneamente le energie da un'arma o un'armatura magica a un'altra, trasferendone assieme anche le varie proprietà. La cosa è molto utile se un alleato deve combattere da solo contro una minaccia facile da sbaragliare con il giusto oggetto magico. 
</p>

<p>
	Siete interessati a sfruttare al massimo il vostro inventario? Volete interpretare un artigiano? Questa è una scelta piuttosto tematica. Per i chierici questo dominio fornisce capacità di utilità e controllo, e opzioni specifiche per affrontare costrutti o distruggere oggetti.<br>
	<br>
	La benedizione concede ottime opzioni per distruggere gli oggetti. Raccomando, qualunque opzione scegliate, di selezionare almeno un talento di creazione di oggetti magici, e di pensare il resto del personaggio in termini di controllo e utilità al di fuori dello scontro. 
</p>

<p>
	Credo che questo dominio sia spesso associato a nani per il loro status di costruttori eccezionali e di artigiani, ma non tutte le divinità della creazione sono naniche e ovviamente non tutti gli dei nanici sono costruttori. Cercate, invece, di creare combinazioni diverse!
</p>

<p>
	<strong>Di recente sono emerse mostruosità meccaniche dalla Torre della Fiamma</strong>, ciò che resta di un relitto alieno precipitato qui millenni fa. Liberate accidentalmente da un chierico del Creatore, vagano nella campagna cercando di obbedire ai loro protocolli mettendo però la popolazione a rischio. Nel frattempo il chierico prova ingenuamente a comprendere i segreti dell'astronave. 
</p>

<p>
	<strong>La società degli orchi tende a prediligere sacerdoti legati alla guerra e al fuoco</strong>, ma i loro sacerdoti guerrieri hanno un ruolo simile a quello del quartiermastro, preferendo la benedizione dell'Artificio come metodo per fornire armi a tutte le truppe. 
</p>

<p>
	<strong>La comunità nanica è in subbuglio,</strong> dato che l'Ascia dei Signori dei Nani è stata rubata! É stato rapidamente formato un gruppo di inquisitori per rintracciare e recuperare l'arma affinché non cada in mani sbagliate o, peggio ancora, in quelle dei goblin. Lì farebbe il danno maggiore, perché così sarebbero in grado di uccidere il re dei nani e al contempo distruggere l'artefatto stesso. Gli inquisitori non si fermeranno per nulla al mondo, e le vite di un gruppo di avventurieri non sono che un piccolo prezzo per riavere l'Ascia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="archetype-cleric-forge-domain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4979-archetype-cleric-forge-domainjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.archetype-cleric-forge-domain.jpg.41b66a3cd44fdf83edfea4b4c99f7073.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	ARTICO
</h1>

<p>
	Il gelo dei luoghi più freddi del mondo è crudele verso coloro che sono impreparati e risucchia il calore dai loro corpi, condannandoli ad una tomba ghiacciata. Tuttavia, seppur con tutta la sua spietatezza, l'artico ha le sue forme di vita perfettamente adattate alla vita in queste condizioni avverse. 
</p>

<p>
	Questo dominio è pensato per emulare queste condizioni, ed è tipico sia dei druidi artici che dei mistici che vivono in regioni vicine ai grandi ghiacci. 
</p>

<p>
	A prescindere dalle loro origini, coloro che scelgono questo dominio riveriscono il freddo come distruttore dei deboli e degli sciocchi, ma spesso sono anche i protettori della vita in questi ambienti così aspri, difendendola e aiutandola a sopravvivere. 
</p>

<p>
	Al contrario del dominio dell'acqua o degli altri suoi sottodomini, questo si focalizza puramente sul freddo sfruttando sia l'acqua che il vento, piuttosto che soffermarsi sul freddo solo perché è il danno elementale legato all'acqua. 
</p>

<p>
	Invocando i mistici poteri dei venti più freddi, coloro che possiedono questo dominio possono incanalare una forma specializzata di energia, curando le creature sovrannaturali legate al gelo e anche controllandole, creandosi dunque degli alleati. 
</p>

<p>
	In seguito questa capacità viene incrementata permettendo ai sacerdoti di usare questo tipo di energia per danneggiare o scacciare creature legate al fuoco, e anche di usarla per estinguere fiamme magiche. 
</p>

<p>
	Come tutti i domini, offre anche una serie di magie e, nel caso di druidi e simili classi che possono scegliere i domini naturali, anche l'energia extra per prepararle. Con queste magie è possibile infliggere danni da congelamento con un semplice tocco, ricevere i tratti tipici dei predatori dell'artico come orsi o lupi, evocare tempeste di neve, rilasciare tremendi attacchi di freddo estremo, viaggiare nel vento e anche evocare il terribile gelo tipico della fredda notte polare. 
</p>

<p>
	Se state cercando un gruppo di abilità tematiche per implementare le capacità del vostro druido artico, o se volete solo specializzare un po' il vostro druido standard, questo dominio aggiunge al vostro personaggio utili magie di controllo e incantesimi per aiutare gli alleati o congelare i nemici. Le capacità di questo dominio sono un po' meno utili se la campagna non ha luogo in regioni polari, perché altrimenti risulta difficile incontrare creature con il sottotipo freddo. Diventa molto più utile con il passare del tempo, perché permette di scacciare creature di fuoco e cancellare gli effetti magici legati alle fiamme. In generale è un dominio moderatamente utile e di grande effetto. Lo raccomando per un druido incentrato sul controllo e di sicuro completerei la build aggiungendo il talento di metamagia Incantesimi Gelidi, da usare con gli incantesimi del dominio. 
</p>

<p>
	Emulando il gelo dal quale traggono potere, questi sono di sicuro druidi freddi e bruschi, sempre pronti a chiedere il massimo ai loro alleati senza ammettere alcun segno di debolezza. Altri potrebbero invece essere molto compassionevoli e proni ad aiutare il prossimo, proteggendo gli alleati dagli elementi e riconoscendo il valore di una comunità e l'importanza della cooperazione come strategia di sopravvivenza. 
</p>

<p>
	<strong>Le leggende dicono che la Torre dei Cieli si trovi in capo al mondo</strong> e che, salendo i suoi gradini, sia possibile raggiungere l'aldilà e impararne tutti i segreti. Comunque il freddo gelido del nord, per non parlare delle bestie che ivi dimorano, fa sembrare il viaggio per raggiungerla impossibile. Quello che pochi sanno, comunque, è che la torre è anche protetta da druidi di quelle terre: pare che essi siano ben decisi a tenere chiunque fuori dalla torre, ma non sono intenzionati a dire il perché.
</p>

<p>
	<strong>Di recente, certi circoli druidici nel profondo nord hanno cominciato a venerare una figura lupina che chiamano Skyrrd</strong>, sostenendo che i loro poteri invernali giungano da lui. Eppure nessun testo accademico e nessuna tradizione druidica parla di questa creatura. Si tratta di qualche nuovo potente spirito, di un demone corruttore o di qualcos'altro? Il gruppo è stato assunto per scoprirlo. 
</p>

<p>
	<strong>Fondata come base mineraria, </strong>New Tradford è una colonia penale sulla luna ghiacciata di Atu, in orbita attorno al gigante gassoso Yonunae. Le condizioni di vita sono terribili, ma i locali Atuan (trattateli come una forma di triaxian, solo invernali) hanno cominciato a provare pietà per i minatori e li aiutano a sopravvivere. Temendo un'alleanza tra coloni e nativi, la corporazione ha già cominciato a mobilitare una task force con lo scopo di spazzare via i mistici Atuan e riprendere controllo della colonia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="arctic_druid_by_garygill.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4980-arctic_druid_by_garygilljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.arctic_druid_by_garygill.jpg.fbc34469eda929c75ce81ad930ba62c2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">893</guid><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 09:04:40 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rimuovere-le-miniature-ha-salvato-dd-r889/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Dungeons_and_Dragons-battle-grid-miniatures.jpg.4efbf99aaabcd132030d120d1f679f9d.jpg" /></p>
<p>
	Dungeons &amp; Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&amp;D non richiede più le miniature. Ma era davvero così?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd5th.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4967-dnd5thjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.dnd5th.jpg.b0ea42aa53576b940dcf805c5161f4e9.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Aspetta, cosa?</strong>
</h1>

<p>
	Quando <a href="https://www.themarysue.com/women-in-dungeons-and-dragons/" rel="external nofollow">Vivian Kane di TheMarySue</a> ha intervistato il lead designer del regolamento di D&amp;D 5E, Jeremy Crawford, chiedendogli il suo parere sulla popolarità crescente di D&amp;D ecco cosa le ha risposto:
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Sembra una cosa piccola e semplice, ma in D&amp;D 5E la decisione di non richiedere di base l'uso delle miniature è stata di importanza enorme. Farlo ha praticamente permesso di schiodare il gioco dal tavolo e, in molti modi, ha reso possibile l'esplosione di canali di streaming cui stiamo assistendo</span>."
</p>

<p>
	In parole povere Crawford ha individuato le miniature come una sorta di barriera di accesso per entrare nel mondo di D&amp;D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito?
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>D&amp;D è iniziato come gioco di miniature (oppure no)?</strong>
</h1>

<p>
	Il co-creatore di D&amp;D, Gary Gygax, aveva fatto sul boxed set originale di Dungeons &amp; Dragons "Regole per Campagne Fantastiche Medievali di Giochi di Guerra, Giocabili con Penna, Carte e Miniature" (traduzione non ufficiale). Gygax era un assiduo giocatore di wargame, giochi di guerra che usano delle miniature per riprodurre intere battaglie su un tavolo da gioco. Coloro che sperava di convincere a comprare D&amp;D erano, quindi, coloro che giocavano a questo genere di giochi - e puntava infatti a fare leva su Chainmail, un suo supplemento creato per quel settore ludico - quindi l'uso della miniature veniva dato per scontato. Il mondo dei wargame con le loro miniature è un ambiente alquanto ostico da approcciare per i neofiti. Jon Peterson lo spiegò nel suo libro<a href="https://www.amazon.com/Playing-at-World-Jon-Peterson/dp/0615642047/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=d6e0c111e558c379454b14e42f3aed22" rel="external nofollow"> Playing at the World</a>: 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Che fosse giocato su una superficie sabbiosa, un pavimento oppure nel prato dietro casa, un wargame tralasciava le plance e la relativa semplicità di quantificare il movimento attraverso quadretti (od esagoni) in favore del modello in scala irregolare e dei righelli per misurare le distanze di movimenti. Varie tipologie di soldatini giocattolo - tradizionalmente fatti di legno, piombo o latta, ma durante la seconda metà del 20° secolo sono stati creati in svariate leghe e componenti - popolavano questi mondi in miniature, in varie forme di assalti e movimenti. Anche se la Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevate bisogno per giocare ai vostri giochi strategici da tavolo in una comoda confezione, i giocatori di wargame con miniature avevano la libertà e responsabilità di fornire tutte le componenti del gioco: mappe, pezzi di gioco e sistema. Considerate che anche il più complesso dei giochi da tavolo viene facilmente recuperato da un armadio o ripiano, la plancia aperta su un tavolo, i pezzi assortiti e disposti nella configurazione iniziale nel giro di pochi minuti - in casi di necessità il gioco può essere ritirato in pochissimo tempo. Ciò non vale per il giocatore di wargame con miniature. Potevano essere necessarie settimane per creare solo il terreno di gioco, in cui spesso alberi, fabbricati e strade sono spesso scelte per ottenere la massima verosimiglianza. Ricercare un periodo storico o una battaglia per determinare il posizionamento sul terreno, oltre alle posizioni e equipaggiamento dei combattenti è un compito che richiede grandi investimenti di tempo ed energia. Determinare come rappresentare gli effetti di varie armi o le velocità relative dei differenti veicoli richiedeva investigazioni accurate, specialmente per prevenire una partita sbilanciata o ingiusta. I wargame con le miniature non sono quindi cosa da prendere sottogamba."</span>
</p>

<p>
	D&amp;D offriva combattimenti a scala umana, qualcosa che rendeva la precisione necessaria per i wargame con le miniature un ostacolo meno ingrombante. Peraltro molti dei mostri che conosciamo oggi sono, in realtà, giocattoli economici convertiti per tali scopi. Pare chiaro che rappresentare accuratamente la fantasia sul campo di battaglia non era un concerno primario per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente questo aspetto.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Nonostante il proclama sulla copertina di OD&amp;D che è "giocabile con penna, carte e miniature", il ruolo delle miniature in OD&amp;D veniva minimizzato nel testo interno. Pure nell'introduzione Gygax confessa che "in realtà non avrete nemmeno bisogno delle miniature", anche se poi afferma che "tuttavia il loro occasionale uso è raccomandato per creare un vero spettacolo quando si svolgono dei combattimenti." Queste battaglie spettacolari deferiscono completamente alle regole di Chainmail e quindi non troviamo alcuna ulteriore menzione alle miniature in nessuno dei tre volumi di OD&amp;D, eccetto per una reiterazione dell'affermazione che il loro uso non è strettamente richiesto. La presenza del termine "miniature" sulla copertina della scatola bianca è dunque alquanto ingannevole."</span>
</p>

<p>
	James Maliszewski afferma che questa tendenza si è trascinata poi <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/small-beginnings" rel="external nofollow">durante il corso di Advanced Dungeons &amp; Dragons</a>: 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Nonostante questo è degno di nota che, a prescindere dal sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate sotto il "materiale raccomandato" per D&amp;D, mentre "Immaginazione" e "1 Arbitro Paziente" lo sono! Da un'altra parte era affermato che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori ne hanno a disposizione e lo desiderano, ma le miniature non sono richieste, solo esteticamente piacevoli." Il manuale procede poi ad affermare che "delle miniature variegate e accuratamente dipinte" aggiungono "un'attrattiva visiva". La <em>Guida del Dungeon Master</em> di AD&amp;D, pubblicata 5 anni dopo nel 1979, assume essenzialmente lo stesso atteggiamento, affermando che "le miniature usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono vita e colore al gioco. Rendono anche più semplice l'arbitrare certe azioni, in particolare il combattimento!"</span>
</p>

<p>
	Gygax stesso confermò che le miniature non erano obbligatorie durante <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page173&amp;p=1263669&amp;viewfull=1#post1263669" rel="external nofollow">un'intervista su ENWorld</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Non uso genericamente le miniature nelle mie sessioni di GdR. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&amp;D. Non ho niente contro l'uso delle miniature, ma sono genericamente scomode per delle lunghe campagne libere, dove gli scenari e gli avversari possono variare tremendamente nel giro di un'ora. I ragazzi della Games Workshop le usano molto, ma giocano delle battaglie fisse come di norma per i giochi di miniature. Non credo che le miniature siano di base una cosa buona o cattiva per i GdR fantasy. Se un DM basa le proprie sessioni sul loro uso, le partite risultanti possono essere ottime dal mio punto di vista. Più che altro è una questione di avere le miniature ed un tavolo grande a sufficienza."</span>
</p>

<p>
	Quindi se il gioco non richiedeva effettivamente le miniature e neanche Gygax le usava, da dove nasce l'idea delle miniature come requisito? Per rispondere a questa domanda dobbiamo dare uno sguardo alle edizioni successive.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Invocare la Quinta</strong>
</h1>

<p>
	Jennifer Grouling Cover spiega la relazione complicata che i giocatori hanno avuto con le miniature in D&amp;D su <em>The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games</em>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&amp;D rispetto ad altri giochi più visualmente orientati; tuttavia questo genere di immersione è comunque importate per il gioco. Senza la componente visiva nei GdR tattici i giocatori potrebbero avere difficoltà ad immaginarsi l'esatto ambiente che il DM ha impostato. Le indagini di mercato della Wizards of the Coast mostrano che nel 2000 il 56% dei gruppi di giocatori usavano le miniature per risolvere questo dilemma....Dato che le regole del combattimento di D&amp;D spesso suggeriscono cosa si può fare o meno a certe distanze, queste mappe di gioco aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le proprie azioni....Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati nella rappresentazione visuale dello spazio e dipingere e costruire elementi di scenario, come castelli in miniatura, questi strumenti esistono più che altro per mostrare relazioni spaziali, che per immergere visivamente i giocatori."</span>
</p>

<p>
	Sostanzialmente le regole della 3E che includevano le distanze sembravano incoraggiare combattimenti basati su mappe quadrettate e uso di miniature. E in seguito l'avvento del combattimento formalizzato sulla griglia della 4E richiedeva necessariamente delle miniature. Joshua Aslan Smith <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/29006/how-can-a-dm-run-dd-4e-combat-as-theater-of-the-mind-rather-than-a-grid/29252#29252" rel="external nofollow">riassume la cosa su StackRPGExchange</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"L'insieme del regolamento della 4E era dedicato al bilanciamento e alle intricatezze del combattimento tattico basato sulla griglia. C'erano eccezioni come le regole per le sfide di abilità e altri aspetti di ruolo del gioco (opposti a quelli puramente meccanici). Per massimizzare i benefici della 4E e giocarla a tutti gli effetti correttamente è necessario gestire i combattimenti su una griglia di quadretti 1,5x1,5. Ogni singola capacità e attacco dei personaggi è basato su questo precetto."</span>
</p>

<p>
	Questo, richiamandoci al commento di Crawford di prima, implica che i giocatori guardavano al tavolo di gioco e non verso gli altri giocatori.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Parte di questo è possibile perché ora potete giocare a D&amp;D e guardare i volti delle persone. Si tratta di persone che si guardano a vicenda, ridono assieme, raccontano storie assieme e questo è ciò a cui miriamo."</span>
</p>

<p>
	Per reintrodurre il concetto del "teatro della mente" si è dovuto aspettare la 5E dove griglie, miniature e ambienti dettagliati non sono più necessari. Questo stile di gioco non è mai scomparso del tutto, ma ha ricevuto meno enfasi e supporto rispetto alla 4E.
</p>

<p>
	La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&amp;D di espandersi online? Charlie Hall di Polygon ci spiega che gli ingredienti affinché D&amp;D sia divertente da guardare oltre che da giocare <a href="https://www.polygon.com/2015/4/23/8482451/cheap-free-dungeons-and-dragons-online-tabletop-pen-and-paper" rel="external nofollow">sono sempre stati presenti</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"A quanto pare la quinta edizione di Dungeons &amp; Dragons è stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi membri dello staff di Polygon hanno speso del tempo a provare il sistema e nella nostra esperienza è facilissimo da insegnare, persino ai neofiti. Questo perché la 5E è incentrata</span><a href="https://www.polygon.com/2014/8/11/5991925/dungeons-and-dragons-5th-edition-gives-freedom-back-to-the-dungeon" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;"> sul ridare il controllo in mano al DM</span></a><span style="color:#c0392b;">. Se volete giocare una partita di D&amp;D che non richiede una mappa, che è basata sul teatro della mente, potete farlo anche con Skype. O con </span><a href="https://www.polygon.com/2015/4/20/8458159/curse-voice-swatting-voip-skype" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">Curse</span></a><span style="color:#c0392b;">. O con Google Hangout. O con Facetime. Essenzialmente se potete sentire la voce di un'altra persona potete giocare a D&amp;D. <a href="https://www.random.org/dice/" rel="external nofollow">Non vi servono nemmeno i dadi</a></span><span style="color:#c0392b;">. Questo perché D&amp;D, e tutti i gli altri GdR che sono nati in seguito, sono tutti basati sul raccontare delle storie. Le regole sono un metodo comodo per dirimere le dispute, le mappe e le miniature sono tremendamente belle e i manuali sono pieni di illustrazioni fantastiche e informazioni intriganti. Ma la Wizards of the Coast vuole semplicemente che giochiate, ecco perché l'ultima versione delle Regole Base è disponibile gratuitamente."</span>
</p>

<p>
	D&amp;D è sempre stato incentrato sul narrare una bella storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - o la videocamera e il microfono - possono essere focalizzati sui giocatori invece che sul tavolo.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Ciò che la 5E ha trasmesso al meglio" </span><span>afferma la sviluppatrice di giochi Kate Welch</span><span style="color:#c0392b;"> "è quell'idea che è tutto incentrato sul teatro della mente e sull'immaginazione, tornando a porre l'enfasi sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il genere di dramma che le persone vogliono vedere, sia nelle proprie avventure che sui loro schermi."</span>
</p>

<p>
	Se<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?576012-Is-D-amp-D-Entering-a-New-Golden-Age" rel="external nofollow"> i numeri sono un'indicazione </a>questo rende D&amp;D terribilmente interessante da guardare.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">889</guid><pubDate>Fri, 01 Jun 2018 09:05:54 +0000</pubDate></item><item><title>Qualche ulteriore novit&#xE0; su PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qualche-ulteriore-novit%C3%A0-su-pf2-r888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.247e980a8c97d87799e61a16d8c78671.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 25 Maggio 2018
</p>

<p>
	Un ringraziamento a tutti coloro che hanno donato per il team Paizo 2018 per il torneo Gauntlet. Il Team Paizo si è difeso egregiamente a Tak, ma un catastrofico turno a Valeria ci ha fatto sprofondare nella classifica. Abbiamo poi dovuto lottare con le unghie e con i denti per risalire fino all'11° e poi all'8° posto, con una fantastica performance nell'ultimo round a Puzzle Hunt. Grazie a tutti voi, tra cui un'incredibile donazione dell'ultimo momento di oltre 1000 $, abbiamo sbloccato un gran numero di segmenti di blog che rivelano ulteriori segreti riguardo le classi di cui abbiamo già fornito anteprime. Questo articolo sarà particolarmente corposo, quindi preparatevi ad una lunga cavalcata!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combinazioni da Guerriero: Randyll e Solveig
</h1>

<p>
	<em>Di Luis Loza</em>
</p>

<p>
	Sono sempre stato un grande amante dei personaggi marziali, cosa solidificata dal fatto che uno dei miei personaggi preferiti è appunto un guerriero. Una delle caratteristiche che apprezzo maggiormente nel guerriero di Pathfinder è la sua capacità di fare praticamente tutto in combattimento. Con i giusti talenti un guerriero può essere di tutto, da un tipico cavaliere con spada e scudo ad un maestro di lancia che scatta attraverso il campo di battaglia per difendere i suoi alleati, al genio dello stocco dal piede leggero. Quando ho avuto l'occasione di unirmi ad uno dei giochi del playtest qui in ufficio il mio primo pensiero è stato di mettere alla prova questo nuovo guerriero. Molte cose sembravano le stesse, dato che il guerriero otteneva un gran numero di talenti, ma alla fine è venuto fuori che questa volta nel guerriero c'è molto più di quello che balza all'occhio ad una prima lettura.
</p>

<p>
	L'Anteprima della Classe del Guerriero ha offerto un primo sguardo a vari talenti e capacità di classe del guerriero, ma ciò che non è stato menzionato è la capacità del guerriero di concatenare assieme gli attacchi per creare combinazioni potenti. Fa questo tramite capacità che gli permettono di distribuire gli attacchi o di incalzare i nemici - capacità con il tratto Apertura (Open, traduzione non ufficiale) devono venire prima di ogni altro attacco e quello con il tratto Incalzare (Press, traduzione non ufficiale) devono essere usate dopo che avete già compiuto un attacco. I guerrieri possono anche assumere delle Posture (Stances, traduzione non ufficiale), che sono una delle capacità di Apertura più comuni e forniscono vari benefici per la durata dell'incontro, oppure finché non si entra in un'altra Postura. Un combattente versatile che usa la spada bastarda può apprezzare il potenziale di debuff di far seguire ad un Colpo Intimidente (che non è una capacità né di Apertura né di Incalzare) con Spezzare Difese (Shatter Defenses, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che cumula varie penalità su un nemico intimidito, oppure Presa in Combattimento (Combat Grab, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che vi permette di usare la vostra mano libera per afferrare un nemico e attaccarlo al contempo con un'arma nell'altra mano. Tra queste opzioni e la capacità di rendere i nemici colti alla sprovvista con i colpi critici, potete ridurre significativamente la CA dei mostri così che i vostri alleati dall'accuratezza inferiore nel colpire possano abbatterli. Con tutte queste capacità in mente ho creato il mio primo guerriero, Randyll. Era un maestro della spada bastarda con una predilezione per gridare e gettarsi nella battaglia. Usava la sua versatilità con la spada bastarda a proprio vantaggio, passando da un'impugnatura ad una mano ad una a due mani per usare i talenti più adatti alla situazione, cosa che gli forniva una sorprendente varietà di opzioni.
</p>

<p>
	Sfortunatamente, vista la sua avventatezza, Randyll non è rimasto a lungo su Golarion. Al suo posto ho creato Solveig, una vergine dello scudo di Ulfen interamente impostata sul difendere i propri alleati. Se l'è cavata decisamente meglio. Un guerriero con scudo e mazzafrusto è incentrato sul posizionamento tattico sul campo di battaglia. Se siete nel punto giusto potete bloccare attacchi per i vostri alleati con Scudo del Guardiano; inoltre, l'effetto di specializzazione nel critico del mazzafrusto, che vi consente di rendere proni i nemici, può fare rimanere questi ultimi dove desiderate, anche su un campo di battaglia aperto. Con Passo con lo Scudo (Shielded Stride) potete anche compiere un Passo a metà velocità mantenendo alzato lo scudo, ignorando reazioni che si attivano sulla base del vostro movimento. La postura Maestro di Scudo è una capacità di Apertura che vi fornisce il beneficio di uno scudo alzato per il resto del combattimento, un vantaggio estremamente potente. Solveig aveva uno stile di combattimento completamente differente da Randyll. I suoi movimenti erano calcolati e la sua difesa senza eguali (almeno nel gruppo!). Quando, col tempo, è arrivata ad evitare fino a 10 attacchi di fila, mi sono innamorato del guerriero. Ho ritrovato la stessa sensazione che mi dava in PF1 e ho potuto capire che c'erano infinite possibilità tra le varie armi, armature e naturalmente i talenti da guerriero. Ma ce ne sono così tanti di talenti fantastici, come scegliere tra di essi? E come assicurarsi di avere quelli di cui necessitate per il vostro giorno all'avventura? Il talento da guerriero di 9° livello Flessibilità (Flexibility, traduzione non ufficiale) fornisce un talento diverso ogni giorno, che salgono a due talenti flessibili al 15° livello con Flessibilità Migliorata (Improved Flexibility, traduzione non ufficiale). Questo significa che, contando questi due talenti flessibili, i guerrieri hanno il maggior numero di talenti di classe del gioco! Lasciatemi solo dire che giocare il guerriero nel Playtest ha solo rafforzato il mio amore per questa classe. Il guerriero è fantastico e continua ad esserlo in PF2. In effetti, se mi dicessero che potrei giocare solo guerrieri per il resto della durata del Playtest, sarei felice. C'è così tanto che il guerriero può fare che non credo finirei le idee in fretta!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Domini da Chierico del Mox Gauntlet
</h1>

<p>
	<em>Andrew White</em>
</p>

<p>
	Grazie mille a tutti coloro che ci hanno permesso di arrivare a questo punto! La vostra generosità è tremendamente apprezzata e abbiamo fatto del nostro meglio per rappresentarvi adeguatamente durante le sfide di questo fine settimana. E come ricompensa speciale per coloro che hanno fatto le loro donazione a nome del Team Chierico, ecco una breve anteprima di ciò che è in serbo per i fanatici dell'incanalare energia, del neutralizzare i non morti e del curare le ferite!
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	Se il Mox Gauntlet fosse una divinità che domini avrebbe? Un guanto d'arme (Gauntlet, NdT) è un simbolo di Potenza (Might, traduzione non ufficiale), le donazioni sono una forma di Ricchezza (Wealth, traduzione non ufficiale), la beneficenza di quest'anno aiuta le Famiglie e ogni anno c'è solitamente un ultimo round coperto di Segretezza (Secrecy, traduzione non ufficiale). Quindi parliamo dei poteri di dominio che un chierico del Gauntlet potrebbe lanciare. L'Anteprima della Classe del Chierico aveva già coperto <em>unità</em>, ma il dominio della Famiglia ha anche il potere base <em>parole calmanti</em> (soothing words, traduzione non ufficiale), che dissolve gli effetti di emozione su un bersaglio; si tratta di una capacità molto forte dato che come potere è sempre intensificato al vostro livello più alto possibile. Questo implica che è alquanto difficile mantenere attivi effetti di emozione sugli alleati di un chierico della Famiglia e non vi sarà probabilmente mai necessario preparare <em>rimuovi paura</em>. Potenza ha due opzioni che sono veramente ottime per chierici con armature pesanti e alta Forza. Il potere base <em>prodezza atletica</em> vi permette di ignorare le penalità alle prove e la riduzione di movimento date dall'armatura quando ce n'è davvero bisogno, mentre <em>potenza duratura</em> è una reazione che riduce i danni sulla base del vostro modificatore di Forza e del vostro livello da chierico. Il dominio della Segretezza ha <em>silenzio forzato</em>, che riduce la voce del bersaglio ad un roco sussurro, rendendo molto più difficile dare l'allarme. Anche se si riesce nel tiro salvezza contro <em>silenzio forzato</em>, esso influenza comunque il bersaglio per 1 round (ma l'effetto potrebbe durare fino a 10 minuti in caso di fallimento critico!). Il potere avanzato di dominio della Segretezza, <em>salvaguardare segreto</em>, ha un tempo di lancio di 1 minuto, ma in seguito conferisce al chierico e a tutti i suoi alleati consenzienti entro il raggio di azione un enorme bonus condizionale alle prove di abilità (quasi sempre Raggirare) per tenere nascosto uno specifico segreto a vostra scelta, oltre che ai tiri salvezza contro gli incantesimi che cercano di smascherare tale segreto specifico. Questi benefici durano indefinitamente fintanto che non usate di nuovo l'incantesimo. Infine il potere base del dominio della Ricchezza, <em>fortuna acquisita</em>, vi renderà sicuramente popolari con ogni proprietario di attività in città, nonché con gli alleati che apprezzano fare soldi durante il tempo di riposo. Una volta lanciato, esso consente al bersaglio di ritirare ogni fallimento critico nelle sue prove di Svolgere un'Attività nelle successive 24 ore. Come implica il nome, è un effetto di fortuna. Il potere avanzato di dominio,<em> forza del denaro</em>, vi permette di sostituire delle monete per ogni sorta di costo con un valore espresso in costo monetario. Quindi se, per esempio, avete bisogno di un vaso del valore di 100 mo, potete usare semplicemente 100 mo. Questo è particolarmente comodo quando siete lontani da un insediamento e avete improvvisamente bisogno di un oggetto bizzarro costoso che non avete pensato di portare con voi; il chierico della Ricchezza è lì per voi.
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<h1 class="h2_dl">
	I trucchi segreti del Ladro
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	<em>Katina Davis</em>
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	Anche se non sono particolarmente furtiva nella vita reale ho sempre apprezzato i ladri e i loro modi furtivi, dato che credo quello sarebbe il modo in cui mi comporterei in un'ambientazione fantastica. Invece di gettarmi a testa bassa nella mischia e fare affidamento sul potermi scolare una serie di pozioni alla fine del combattimento, il ladro è più calmo, calcolato e preciso. Qual è lo scopo di attirare l'attenzione (e gli attacchi) su sé stessi quando ci si può introdurre furtivamente, fare quello che si deve e andarsene via indisturbati e senza danni? Mai lasciar sapere ai propri avversari quanto si è forti e si verrà sempre sottovalutati.
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<p>
	Anche durante l'Anteprima della Classe del Ladro quest'ultimo stava nascondendo alcuni dei suoi trucchi più astuti. Cosa vi aspettavate? Un aspetto in cui il ladro è diverso dalla sua versione di PF1 è il focus sulle difese mentali elusive. Oltre al talento Scappatoia Cognitiva menzionato nel blog di anteprima il ladro ottiene la capacità Mente Sfuggente, che lo rende maestro nei tiri salvezza su Volontà. Aggiungeteci Doppia Debilitazione (Double Debilitation, traduzione non ufficiale), la capacità di applicare due debilitazioni alla volta ad un nemico, e avrete una buona idea delle capacità dei livelli dispari del ladro. Ma ci sono ancora tanti altri talenti che si nascondono nelle ombre. Mentre il primo blog si concentrava su come effettuare gli attacchi furtivi, il ladro ha ora anche vari modi interessanti per interagire con l'economia delle azioni, per esempio estrarre ed attaccare con un'arma in una singola azione, oppure fare un Passo Breve e Colpire a penalità -1 con la stessa azione (in qualunque ordine, perfetto per fiancheggiare, entrare nella porta o costringere un nemico a spendere un'azione per raggiungervi). Il ladro ha anche un paio di talenti che gli permettono di avvelenare più facilmente le armi, impedire che i suoi veleni vengano sprecati e creare gratuitamente una serie di dosi da un veleno semplice ogni giorno (questo funziona molto bene con un alchimista nel gruppo, in modo da poter usare dei veleni molto potenti gratuitamente ogni giorno). Per chi fosse interessato nelle trappole potete ottenere Scopritore di Trappole (Trap Finder, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoprire anche le trappole più insidiose e proteggervi contro di esse, e Ritardare Trappole (Delay Trap, traduzione non ufficiale), che vi fornisce il tempo necessario a fuggire dall'area quando fate scattare accidentalmente una trappola. Tuttavia diversamente da PF1 l'interazione con le trappole è opzionale per il ladro, a vostra discrezione.
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<p>
	D'accordo tutti questi talenti sembrano interessanti, ma per quanto riguarda le opzioni di alto livello? Percepire l'Invisibile (Sense the Unseen, traduzione non ufficiale) è una reazione che potete usare quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale), che vi permette di conoscere automaticamente la posizione delle creature invisibili nell'area, non importa quando ben nascoste. Non potete ancora vederle, ma è un buon inizio. Passo delle Nuvole (Cloud Step) vi permette di essere così leggeri sui vostri piedi da essere essenzialmente senza peso mentre fate un Passo, cosa che vi consente di camminare sull'acqua o sull'aria e di evitare piastre a pressione finché non finite di muovervi. Distrazione Perfetta (Perfect Distraction, traduzione non ufficiale) vi permette di usare fumo e specchi, fantocci e altre tattiche per fare in modo di apparire dove non siete e per lasciare delle esche dopo che vi siete nascosti. Se avete un Raggirare Leggendario potete anche ottenere Distrazione Reattiva (Reactive Distraction, traduzione non ufficiale) e usare un fantoccio come reazione per evitare l'attacco di un nemico o un'altra abilità. In seguito ci potrebbe voler un po' di tempo per creare un nuovo fantoccio, ma ne vale la pena. Asso della Truffa (Trickster's Ace, traduzione non ufficiale) vi permette di improvvisare ogni giorno una vostra contingenza magica con la Risonanza degli oggetti magici e l'energia magica rubata, in maniera simile all'incantesimo. E, infine, Maestro dell'Occultamento (Hidden Paragon, traduzione non ufficiale) vi permette di diventare completamente invisibile, superando anche la vista fornita da <em>visione del vero</em>,<em> vedere l'invisibile</em> e simili incantesimi, diventando inoltre impossibile da delineare con <em>polvere luccicante</em>, <em>luminescenza</em> o magie simili.
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<h1 class="h2_dl">
	A morte il Male!
</h1>

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	<em>Mark Seifter</em>
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	L'Anteprima della Classe del Paladino era incentrata sull'allineamento e sul codice del paladino, con l'aggiunta di qualche incantesimo, cura e difese, ma ci sono molte più opzioni disponibili per i paladini. A volte volete semplicemente indossare il vostro guanto d'arme e distruggere il male. Quindi questa sezione sarà tutta incentrata sulle capacità offensive. Colpo Castigante, menzionato per la prima volta nel blog sul paladino, è un ottimo modo per infliggere danni aggiuntivi ed indebolire i nemici che osano attaccare i vostri alleati, e tutti i paladini vi hanno accesso a livello 1. Un'altra capacità che tutti i paladini ottengono è l'Alleato della Giustizia, uno spirito sacro che li assiste a partire dal 3° livello. Ci sono tre possibili alleati tra cui scegliere ed è possibile scegliere il talento Secondo Alleato (Second Ally, traduzione non ufficiale): lama, scudo e cavalcare. Ovviamente l'Alleato della Giustizia della lama è il più incentrato sull'attacco dei tre, dato che risiede nella vostra arma (che potete cambiare ogni giorno) e vi fornisce i benefici di una runa di capacità (Property Rune, traduzione non ufficiale) per l'intera giornata. All'inizio questo si traduce in alcune capacità semplici come tocco fantasma o distruzione, ma potete usare talenti per ottenere i benefici di rune più potenti; per esempio, potete rendere le vostre armi danzanti, consentendo allo spirito nella vostra arma di attaccare per conto proprio. Il primo talento fondamentale per l'Alleato della Giustizia della lama è Lama della Giustizia (Blade of Justice, traduzione non ufficiale), che è un parallelo del Punire il Male del paladino di PF1 - dichiarate un bersaglio che deve affrontare il vostro giudizio e infliggete danni extra ai nemici malvagi. Anche se Lama della Giustizia infligge meno danni del Punire il Male, può essere usato quante volte volete fintanto che avete azioni per farlo. Ma la cosa veramente ghiotta è che questi danni extra sono danni buoni, quindi creature come i demoni che sono deboli contro le capacità buone subiranno molti più danni.
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<p>
	Parlando di come dei paladini incentrati sull'attacco possono distruggere i demoni c'è anche Aura di Fede (Aura of Faith, traduzione non ufficiale), che fa sì che ogni turno il primo attacco di ciascun alleato buono nelle vicinanze infligga 1 danno buono extra contro le creature malvagie (e naturalmente questi danni possono crescere parecchio quando si applica la debolezza di un demone!). Ma esiste anche una capacità punitiva che tutti i paladini ottengono che può veramente rovinare la giornata di un demone. Punizione Sacra (Holy Smite, traduzione non ufficiale) infligge danni buoni persistenti pari al vostro modificatore di Carisma alle creatura malvagie che colpite con il vostro Colpo Castigante, che applicheranno danni extra turno dopo turno se la creatura ha una debolezza al bene. Strumento di Zelo (Instrument of Zeal, traduzione non ufficiale) è l'ultima di una serie di incredibili capacità offensive per l'Alleato della Giustizia della lama: quando il paladino infligge un colpo critico con la sua arma, sia con Colpo Castigante che contro il bersaglio di Lama della Giustizia, ottiene un dado addizionale di danno e il bersaglio è Rallentato 1 nel suo prossimo turno, cosa che lo mette davvero alle strette! C'è un altro modo divertente in cui tutti i paladini possono incrementare le capacità offensive del gruppo, in particolare se esso mantiene una formazione tattica. Aura di Giustizia (Aura of Justice, traduzione non ufficiale) è una capacità di classe che tutti i paladini ottengono e che permette loro di subire una penalità ai Colpi Castiganti, allo scopo di consentire a tutti gli alleati entro 3 metri e a portata dell'avversario di effettuare Colpi Castiganti a loro volta! Se vedete che il vostro gruppo usi sovente questa tattica per creare una gigantesca catena di reazioni, potete in seguito prendere il talento Aura di Vendetta (Aura of Vengeance, traduzione non ufficiale) per rimuovere la penalità aggiuntiva data dall'uso di Aura di Giustizia.
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<p>
	Ed ecco a voi il Guanto.
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<p>
	Il Guanto è un potente oggetto magico per cui vari campioni si sono sfidati sin da epoche immemori. Riveleremo ora per voi il potere del Guanto in una forma compatibile con il Playtest di PF2. Ammirate il Guanto!
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;"> IL GUANTO                                                                                                                                                                             OGGETTO 18</span></span><br>
	Investito<br>
	Magico<br>
	Potente<br>
	Trasmutazione<br>
	<strong>Prezzo</strong> 24,000 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> Attivazione;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[A]] [[A]] Operazione di Attivazione
</p>

<p>
	Questo possente guanto d'arme d'adamantio è stato forgiato dai leggendari artigiani di Mox del Regno delle Carte e porta incise rune nascoste di grande potere. il Guanto potenzia la vostra prestanza fisica e affina le vostre doti strategiche. Il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +5 alle prove di Atletica e di Sapienza Bellica. Quando investite nel Guanto potete o incrementare di 2 il vostro punteggio di Forza oppure portarlo a 18, quale delle opzioni che vi fornisca il punteggio più alto.
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<p>
	Quando indossate il Guanto ottenete un bonus condizionale di +2 ai tiri per i danni con gli attacchi senz'armi contro i minotauri.
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<p>
	Quando attivate il Guanto lo sbattete sul terreno, creando gli stessi effetti di un<em> terremoto</em> di 8° livello.
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<p>
	Mentre siete investiti nel Guanto, se qualcuno vi sfida in maniera onesta per il Guanto dovete accettare tale sfida, anche se potete terminare ogni impegno o azione da cui dipende la vostra vita o con un tempo limitato prima di svolgere la sfida. Una volta che qualcuno ha vinto il Guanto da voi in una sfida, dovete aspettare 1 anno prima di poterli sfidare nuovamente per riottenerlo. Se il Guanto viene rubato, venduto, scambiato, recuperato da un cadavere o ottenuto in qualsiasi altro modo che non sia una sfida onesta svanisce, forse per tornare nelle cripte di Mox.
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<h1 class="h2_dl">
	Un travestimento familiare
</h1>

<p>
	<em>Mark Seifter</em>
</p>

<p>
	I famigli, i classici amici pelosi di maghi e streghe, sono molto popolari in Pathfinder, specialmente tra coloro che sono fan di animali o cose carine, Anche se in PF molte classi hanno ottenuto accesso ai famigli solo nei manuali più recenti, tra cui gli archetipi che ho scritto per il Familiar Folio (la mia prima contribuzione da autore per la Paizo), nel Playtest di PF2 molti personaggi hanno accesso ai famigli fin da subito. Non solo i maghi possono prendere un talento per ottenere un famiglio (anche se hanno già un legame arcano), gli alchimisti possono anche ottenere un famiglio creato con l'alchimia e i druidi possono avere un famiglio leshy. Ma la capacità più sorprendente e fantastica potrebbe mandare i nostri fan che adorano gnomi e famigli (chissà chi potrebbero essere) in una spirale gnomesca: esiste un talento di ascendenza per gli gnomi che permette di ottenere un famiglio a prescindere dalla classe.
</p>

<p>
	Ma basta parlare di chi ottiene i famigli: come funzionano? In quanto persona che adora creare i famigli e ottenere esattamente il tipo di animale che corrisponde alla mia idea, sono stato a volte deluso dal fatto che la mia capacità di sceglierne uno fosse bloccata da quante creature di basso potere, che avevano utilità quasi unicamente come famigli, potevano essere inserite nel programma dei Bestiari di PF1. Nel Playtest di PF2, invece, non dovrete aspettare fino al Bestiario 5 per avere una volpe volante. I famigli sono sempre stati creature magiche, cambiate per sempre dalla magia, quindi perché non sfruttare la cosa per consentire una maggiore varietà e flessibilità?
</p>

<p>
	Nel sistema dei famigli del playtest potete scegliere da una varietà di poteri che o consentono al famiglio di ottenere capacità speciale, tra cui volo e parola (sì, potete avere un gatto parlante oppure un gatto volante parlante) oppure forniscono al padrone dei benefici speciali, tra cui incantesimi extra e la possibilità di trasmettere incantesimi a contatto a distanza. Potete normalmente scambiare questi poteri ogni giorno come parte delle preparazioni giornaliere, il che vi consente di ottenere una fantastica flessibilità per il vostro famiglio; tuttavia un famiglio che ha naturalmente una di queste capacità speciali (come il volo per un gufo) non può cambiare tale capacità. Quindi se avete bisogno che il vostro coniglio possa nuotare per l'avventura dell'indomani potete farlo, così come potreste fornire al vostro leshy ali fatte di petali di fiori. Per il Playtest inizieremo con circa 10 potere diversi, ma immagino che la lista si espanderà con il tempo e potremmo creare talenti per personaggi amanti dei famigli che consentono di ottenere più poteri del normale, o sbloccarne di nuovi e più potenti.
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<p>
	Quindi ora ne conosciamo i poteri, ma per quanto riguarda le statistiche base di un famiglio? Il famiglio di un personaggio usa i modificatori pieni ai tiri salvezza e la CA del personaggio, e ottiene 4 pf fissi per livello, avendo quindi difese migliori rispetto ai precedenti famigli. I famigli sono portati in Raggirare, Acrobazia e Furtività, contando come personaggi addestrati del livello del padrone e aggiungendo il modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi del padrone (in caso abbiate solo incantesimi innati si tratta di Carisma, così come capita per lo gnomo non incantatore citato prima). Per le altre abilità hanno il modificatore di un personaggio non addestrato del livello del padrone, il che significa che dopo alcuni livelli le loro abilità sono ben oltre ciò che un normale animale potrebbe raggiungere.
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	<hr>
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	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">888</guid><pubDate>Thu, 31 May 2018 09:05:32 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i Domini, Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-domini-parte-i-r885/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Cleric3-e1495132754738.jpg.b4ae0db63d3dc9516707211b10ea013c.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Dominio dell’Aria
</h1>

<p>
	Una fresca brezza, un banco di nebbia, le nubi nel cielo, i terribili uragani e i fulmini. Tutte queste cose ricadono nel dominio degli dèi del cielo e degli incantatori divini che li venerano.
</p>

<p>
	Ed ecco, quindi, il nostro primo dominio da chierico! Nelle voci con i domini appropriati includerò anche le benedizioni dei sacerdoti guerrieri perché costituiscono delle vere e proprio alterazioni degli stessi, versioni minori di quel dominio orientate al conflitto sui campi di battaglia.
</p>

<p>
	Ritornando al dominio/benedizione, coloro che scelgono questo aspetto della divinità o della religione che venerano o emulano si trovano a riverire l’aria per i suoi legami con il tempo atmosferico e con il vento, il che lo rende particolarmente importante per le comunità marittime e delle zone montuose. Esso è anche di importanza in quelle chiese devote alle creature che volano. Gli inquisitori potrebbe essere i nemici di creature affiliate alla terra o battersi contro coloro che utilizzano i poteri dell’aria in modo blasfemo agli occhi della loro divinità. Inoltre, questo dominio è disponibile anche ai druidi che scelgono di venerare il cielo come aspetto della natura. Infine, l’aria è associata anche al concetto di “Soffio Vitale”, dunque la promessa di guarigione è un altro degli aspetti preferiti per quegli incantatori divini buoni che optano per questo dominio.
</p>

<p>
	In tempi di guerra, indipendentemente dal fatto che si tratti di sacerdoti guerrieri o di semplici chierici combattenti, questi mistici divini attingono alla forza del vento e del fulmine per scatenare la furia di un uragano sui loro nemici.
</p>

<p>
	I chierici che si focalizzano sull’aria possono attingere agli ioni carichi nell’atmosfera per scaricare piccole saette sui loro nemici, abbattendo quelli più deboli e infliggendo una piccola quantità di danno a quelli più forti.
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<p>
	La natura del loro dominio conferisce a questi sacerdoti anche una prodigiosa resistenza nei confronti dell’elemento che hanno scelto, consentendogli di sopravvivere all’essere colpiti ripetutamente dai fulmini.
</p>

<p>
	Infine, gli incantesimi concessi dal dominio includono quelli che forniscono la copertura delle nebbie oppure permettono al chierico di trasformarsi in materia gassosa, manipolare la direzione dei venti e addirittura di creare muri di vento oppure intensi turbini, camminare nell’aria, abbattere i nemici con i fulmini, tramutarsi in elementali dell’aria o ancora di richiamare un battaglione di elementali dell’aria per sovvertire le maree della battaglia in uno scontro prolungato.
</p>

<p>
	I chierici, i druidi e gli inquisitori con questo dominio saranno resi felici dall’insieme di capacità che offre, le quali spaziano dalla difesa e il controllo, ad un piccolo potere offensivo, fino ai potenziamenti personali. Costruite proprio come fareste per un normale esponente della classe. Ovviamente gli inquisitori non ricevono gli incantesimi di dominio, il che rende questo dominio davvero utile solo nell'aggiungere al proprio arsenale una piccola quantità di danni da elettricità e ricevere resistenza agli stessi, il che potrebbe essere una buona cosa se nel vostro gruppo è presente un incantatore che fa spesso ricorso ai fulmini.
</p>

<p>
	I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, possono benedire le loro armi a distanza con il potere dei venti, mandando a segno i colpi indipendentemente dalla distanza, e facendo guidare le mani e i corpi di coloro che brandiscono l’arma benedetta, così da evitare aperture ad attacchi di opportunità mentre fanno fuoco con le stesse.
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<p>
	Inoltre, possono conferire la capacità di volare con il tocco, il che permette a loro o al beneficiario del potere di sollevarsi in aria per un breve periodo di tempo. La benedizione gli conferisce anche il potere dell’elettricità, conferendo ai loro attacchi in carica il potere del fulmine.
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<p>
	Tramite questa benedizione ciò che caratterizza il gioco sono la superiorità aerea e a distanza, motivo per cui potete aspettarvi che questi sacerdoti guerrieri abbattano con precisione i loro nemici da lontano e si muovano nel cielo, bombardando i nemici in picchiata per infliggere ulteriore danno. Costruite il personaggio facendolo specializzare nell’uso dei proiettili e nel potenziare i propri alleati prima di benedirli con i poteri di volo.
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<p>
	Gli incanalatori dell’aria più benevoli potrebbero essere guaritori oppure sacerdoti Uccell,o o ancora esercitare il loro mestiere su una nave utilizzando la loro magia per aiutare a muovere l’imbarcazione e a risolvere in una certa misura i problemi legati al tempo atmosferico. Invece, quelli maggiormente militanti saranno sicuramente più vendicativi, veloci nel perdere la pazienza e nello scatenare una possente furia, per poi calmarsi inaspettatamente.
</p>

<p>
	<strong>Molti dei sacerdoti adaro sono druidi</strong> che si rivolgono al cielo e alle condizioni metereologiche locali per evocare tempeste di intenso potere. Tuttavia, i capi delle squadre di razziatori sono spesso sacerdoti guerrieri che emergono dalle acque per nuotare nei cieli segnati dalla pioggia, scagliando fulmini balenanti e saette contro i loro nemici e contro i ponti delle loro navi per affondarle.
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<p>
	<strong>“Nauseanti sono i servitori di Pazuzu, che inquinano l’aria con la loro presenza</strong>.<strong>”</strong> – Verso 107 del Libro del Canto dei Cieli, testo sacro della dea uccello Ishowa. Di fatto i suoi inquisitori spesso scelgono il dominio dell’aria quando giurano solennemente di dare la caccia ai cultisti di Pazuzu, sapendo che i vrock al servizio del signore dei demoni non troveranno alcuna vittoria nella loro danza della rovina quando questi cacciatori sacri si uniscono alla mischia.
</p>

<p>
	<strong>Shoona sente la voce del vento sussurrare nelle sue orecchie. </strong>L’anziana druida elfa si appella ai venti per essere aiutata nella protezione della montagna in cui vive. Tuttavia, quando un’armata di invasori prova ad attraversare una valle sulla strada per fare guerra alla sua stirpe, scopre che sono tutti fin troppo capaci di tenerla a bada con incantesimi e raggi che le sue protezioni legate al vento non possono deflettere. Se vuole riuscire a proteggere il suo popolo, avrà bisogno dell’aiuto di un gruppo che abbia un insieme di abilità un po’ più variegato.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pazuzu.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4952-pazuzujpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Pazuzu.jpg.7489001ba1a129d8850d70a52df5e157.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dominio degli Animali
</h1>

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	Che si tratti di uccelli oppure di bestie, gli animali sono una parte importante della vita su molti mondi e i loro molteplici tratti sono oggetto di venerazione da parte dei sapienti, indipendentemente dal fatto che si parli dell’agilità, della forza, dell’astuzia o di qualcos’altro. Gli dei che governano sugli animali tendono a riflettere le loro caratteristiche, essendo molto più selvaggi e indomabili degli dei della civiltà. Spesso privilegiano l’azione, ma alcuni incarnano la natura accorta di altre bestie, aspettando e osservando prima di agire. I chierici che sono loro devoti potrebbero incarnare oppure venerare uno o più di questi aspetti.
</p>

<p>
	Naturalmente anche i druidi possono scegliere questo dominio, guadagnando un compagno animale più debole, ma anche le capacità e gli incantesimi che esso concede, rappresentando una connessione mista con le bestie in un duplice senso, ossia come aspetto della natura e in un senso più letterale. Gli inquisitori, d’altro canto, potrebbero cercare di incarnare il predatore che dà la caccia ai corrotti oppure la possente bestia da mandria che annienta il male che perseguita il suo gregge. I sacerdoti guerrieri, invece, si concentrano esclusivamente sulla ferocia e sulla capacità di distruzione legata alla vita animale. Potrebbero essere coloro che si prendono cura delle bestie da guerra di un esercito, assicurandosi che siano ben tenute e guidandole personalmente in battaglia.
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<p>
	È interessante notare che, sebbene il dominio di per sé non si orienti verso uno specifico tipo di animale, i suoi sottodomini si concentrato sulle bestie con il pelo o con le piume, ma non sui rettili, sugli anfibi o altri tipi di creature animali. Fortunatamente, per alcuni di questi esiste il dominio degli scagliosi. Inoltre, ci sono vari domini che si orientano verso specifiche specie di animali che sono associate ai druidi.
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<p>
	Coloro che sono benedetti da questo dominio tendono a conoscere a fondo il mondo naturale e possono attingere al potere mistico per parlare la lingua delle bestie, seppur solo per un periodo di tempo molto breve a differenza del vero incantesimo.
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<p>
	Come accade già per i druidi, i cacciatori e i ranger, questi incantatori divini guadagnano anche un compagno animale, sebbene il legame con lo stesso sia relativamente debole, come nel caso del ranger. Ciò si applica anche ai druidi che si legano con questo dominio, rappresentando il fatto che la loro connessione sia divisa.
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	Infine, gli incantesimi portati in dote dal dominio si concentrano intorno al modificare il comportamento degli animali, al convocare al proprio cospetto alleati animali e anche sul trasformarsi in forme animali, cosa che concede a coloro che ne beneficiano un’abilità superiore nel confrontarsi con il mondo naturale, e li potenzia con forme bestiali e alleati evocati.
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<p>
	I chierici che vogliono dominare sul regno animale non devono guardare oltre questo dominio, che concede loro un misto di evocazioni, trasformazioni e incantesimi legati agli animali, così come un compagno animale, seppur debole. I druidi probabilmente vorranno questo dominio così da poter aver sia un compagno animale che la possibilità di lanciare incantesimi di dominio. Gli inquisitori non guadagnano la possibilità di lanciare gli incantesimi, ma ottengono un buon compagno animale. Consiglio caldamente di scegliere un compagno animale che sia agile e resistente, che si concentri meno sugli assalti pesanti e più sulle utilità e sul supporto nel fiancheggiamento, oppure di puntare totalmente sui potenziamenti per renderlo abbastanza forte da eliminare le sue debolezze.
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<p>
	I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, guadagnano un insieme differente di capacità: la prima è quella di potenziare loro stessi oppure i loro alleati con le zanne e gli artigli di una bestia, il che concede loro più modi di fare a pezzi i propri nemici arto dopo arto.
</p>

<p>
	In seguito imparano a convocare compagni bestiali affinché li aiutino in battaglia, l’esatto livello di forza di questi compagni varia in base alla loro maestria, ma indipendentemente da questo possono convocarne solamente uno per volta.
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<p>
	Volete supportare i vostri alleati dando loro armi naturali e richiamare una possente bestia affinché vi aiuti in battaglia? Questa benedizione potrebbe essere adatta al vostro sacerdote guerriero. L’assenza di affidamento all'energia elementale e alle componenti di allineamento significa non avere fronzoli, ma puntare sull'affidabilità. Raccomando una costruzione che si focalizzi sul potenziare gli alleati e l’evocare servitori, per poi caricare, oppure di scegliere come arma benedetta il morso o l’artiglio e poi potenziarsi.
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<p>
	<strong>Nelle profondità delle giungle di Calaknar si trova un tempio del dio tigre: Kahllar.</strong> Coloro che lo venerano sono i guardiani divini della giungla, sacerdoti felinidi che non solo incanalano il potere delle tigre, ma di tutti gli animali della giungla, preferendo su tutti i felini di grossa taglia. Attraversare Calaknar richiede di evitare il loro sguardo oppure di negoziare il passaggio.
</p>

<p>
	<strong>Gli elefanti sono bestie strabilianti dotati di una sorprendente intelligenza e di una grandiosa compassione</strong>, e molti dei nativi della savana li emulano. Ciò risulta particolarmente vero nel caso dei Passidituono, che allevano i cuccioli di elefanti orfani come se fossero loro e proteggono con fervore le loro comunità. La loro furia contro gli intrusi li infonde di un potere divino e una pelle dura come la pietra, che permette loro di dare la caccia ai loro nemici sia in forma mortale sia in forma di maestosi elefanti.
</p>

<p>
	<strong>Un’armata oscura si sta radunando a sud.</strong> Non si tratta di demoni oppure non morti, ma di licantropi. La Nazione delle Bestie cerca di conquistare il nord come atto di vendetta per l’esilio che è stato imposto loro da quelle terre molto tempo fa. La maggioranza dell’esercito è costituita da mutapelle di vari tipi, resi ancora più mortali dai veri licantropi che li guidano, sacerdoti guerrieri che incanalano il potere della bestia nei loro soldati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1129-FeralHunter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4953-pzo1129-feralhunterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO1129-FeralHunter.jpg.51d6cea3846a0d146cc38587f549f009.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dominio Acquatico
</h1>

<p>
	Questa volta parleremo di un dominio specificamente pensato per i druidi! Normalmente i druidi, se vogliono, invece di ricevere il servizio di un compagno animale possono scegliere di ricevere i benefici di un dominio attraverso il loro legame con la natura, e con il passare del tempo la ridotta lista di domini legati alla natura e a tema elementale si è ampliata concedendo ai druidi una manciata di domini esclusivi per la loro classe a tema ambientale e animale.
</p>

<p>
	In verità questi domini possono comunque essere tecnicamente utilizzati da chierici, inquisitori e altre classi e archetipi che possono guadagnare l’accesso a dei domini, supponendo che il vostro DM lo permetta. Personalmente li concederei ad altre classi se mi venisse fornita un’ottima ragione legata al personaggio che gli consenta di averli.
</p>

<p>
	Ad ogni modo questa volta parleremo del dominio acquatico, che benedice il possessore con il potere sui laghi, sui fiumi e sugli oceani del mondo e su tutto ciò che vive al di sotto della superficie dell’acqua. Questo dominio probabilmente è comune tra i druidi che prendono sulle proprie spalle il compito di guide per il loro ecosistema preferito. Dopo tutto gli ambienti acquatici sono noti per la loro sensibilità ai cambiamenti, il che rende il ruolo di questi druidi - ossia proteggere questi ambienti dal danno facendo, al contempo, da guide per coloro che abitano su o in prossimità dell’acqua - molto importante.
</p>

<p>
	I chierici che guadagnano accesso a questo dominio probabilmente lo fanno per attingere ancora più a fondo e direttamente al potere delle onde e delle creature marine,<span>  </span>venerando dei del mare. Gli inquisitori, d’altro canto, probabilmente sono agenti di civiltà sottomarine che combattono per proteggere il loro popolo oppure per mettere in atto i loro misteriosi piani, sia al di sopra che al di sotto della superficie.
</p>

<p>
	Indipendentemente dai loro metodi e dai loro comportamenti, non c’è modo di negare il potere che questi mistici possiedono nel loro ambiente nativo e, attraverso il proprio potere, possono anche portare quell’ambiente con loro. Tutte ragioni per non sottovalutare mai il mare.
</p>

<p>
	Il potere sull’acqua detenuto da questi druidi può essere rilasciato sotto forma di impulsi infusi dell’essenza delle onde e di coloro che dimorano nelle acque, in grado di guarire le creature oppure di sottomettere le creature acquatiche e vincolarle alla propria volontà. Con questo potere, si possono comandare e supportare interi banchi di animali acquatici.
</p>

<p>
	Il mare non prova mai ad intralciare i maestri di questo potere, consentendo alle loro armi di trapassare le acque come se fossero aria, consentendo addirittura alle armi e ai proiettili che lanciano di andare più a fondo nelle profondità. Inoltre, se il loro bersaglio si trova in acqua oppure al di sopra della stessa, possono comandare alle correnti di rispedire un’arma da lancio nelle mani di colui che la impugnava, così da poterla usare di nuovo.
</p>

<p>
	Gli incantesimi conferiti da questo dominio ruotano intorno al manipolare l’acqua come arma e strumento, al migliorare la sopravvivenza in acqua, al convocare gli avvolgenti tentacoli delle creature delle profondità marine, al creare esplosioni ghiacciate, e al trasformare sé stessi e gli altri in creature acquatiche, e anche ad evocare possenti e maestose onde.
</p>

<p>
	Siete in cerca di un dominio per il vostro druido che gli conceda dei benefici pratici nel vivere nell’acqua o nei pressi della stessa? Qualcosa in grado di completare ed espandere il potere del vostro archetipo a tema acquatico o del vostro druido base? Questo dominio potrebbe essere ciò che fa per voi. Grazie al suo misto di opzioni legate al supporto, all’attacco e al controllo è perfetto per molte costruzioni per il vostro druido focalizzato sull’acqua! La stessa cosa vale anche per le altre classi con le quali utilizzate il dominio.
</p>

<p>
	Quando molti pensano ai druidi, probabilmente li immaginano come protettori delle foreste, che agiscono come guide per animali e piante e li proteggono insieme ad un fidato compagno animale, che in genere è un mammifero e un carnivoro di qualche tipo. Sebbene esistano centinaia di domini e archetipi ambientali per provare che quella concezione del druidismo non sia accurata, il dominio acquatico illustra ciò particolarmente bene. Questo accade perché in mare i mammiferi sono bestie abbastanza rare e, sebbene avere questo dominio impedisca di avere un compagno animale, esso lega comunque alle creature marittime. In che modo la capacità di comprendere ed identificarsi con queste creature apparentemente aliene cambia la prospettiva del druido?
</p>

<p>
	<strong>Korokos Whiteice è un autentico flagello delle spedizioni al polo nord del pianeta Vengoras.</strong> L’ondina glaciale odia gli esploratori poiché li considera i portatori di balenieri e saccheggiatori. Ben più di una spedizione è svanita, inghiottita dal ghiaccio che si è spaccato sotto i piedi dei suoi membri oppure inghiottita da una possente balena oppure da un elementale dell’acqua al quale il druido ha legato la sua volontà.
</p>

<p>
	<strong>Eliminare gli skum al di sotto di Punta Regna è abbastanza difficile poiché gran parte delle caverne è quasi del tutto allagata</strong>. Tuttavia, il loro capo, Piena di Rasoi, è chiamato in quel modo per una ragione. Il vecchio druido potrebbe essere consunto dagli anni, ma la sua maestria con l’acqua non ha eguali. Ben più di un intruso o di una vittima delle razzie si è trovato bloccato in maree soprannaturali, solo per poi essere fatto a pezzi da lame che si muovono a una velocità soprannaturalmente elevata in acqua.
</p>

<p>
	<strong>Non tutti i guardiani incisi sono creazioni di chierici.</strong> Una piccola parte di questi è stata creata da circoli druidici, che li ha plasmati unendo incisioni totemiche e sculture animali. Alcuni sono anche benedetti da domini druidici. La Spada che Nuota è una di queste creazioni, un pesce spada fatto di legno e corallo, in grado di scagliare il suo becco di corallo come una lancia, con l’acqua che improvvisamente lo riporta indietro verso il suo volto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cerulean 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4951-cerulean-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1898308522_cerulean3.jpg.e7f5c227d459fcef736ac5fa9c776042.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Dominio dell’Aria: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing</a><br>
	Dominio degli Animali: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing</a><br>
	Dominio Acquatico: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">885</guid><pubDate>Mon, 28 May 2018 09:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-mago-r881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.92f9f10ba41dd182dee7410f2c29d41d.jpg" /></p>
<p>
	Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Capacità del Mago</b>
</h1>

<p>
	Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.
</p>

<p>
	Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di <i>Guarire </i>e <i>Ferire </i>aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       </span></b></span><br>
	Concentrazione, Divinazione, Fortuna<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di Azione </b>9 m; <b>Bersaglio </b>una creatura vivente consenziente<br>
	<b>Durata </b>fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato<br>
	Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi<em> vista del divinatore </em>attiva.
</p>

<p>
	Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.
</p>

<p>
	Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.
</p>

<p>
	A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!
</p>

<p>
	Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180521-Ezren_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4932-20180521-ezren_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180521-Ezren_360.jpeg.e8369b3e5883428635c278adf1880bf3.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Talenti del Mago</b>
</h1>

<p>
	I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.
</p>

<p>
	Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato <i>risucchio vitale </i>(life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
</p>

<p>
	Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare <i>cono di freddo </i>(un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una <i>palla di fuoco</i>. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.
</p>

<p>
	Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1</span></b></span><br>
	Invocazione, Forza<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale o più<br>
	<b>Raggio di azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>una creatura<br>
	Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Intensificare (+2) </b>Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.
</p>

<p>
	Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a <em>dardo incantato</em> vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-tutto-sugli-incantesimi-r841/" rel="">Tutto sugli Incantesimi</a>.) Ciò significa che potete preparare <em>dardo incantato</em> come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4</span></b></span><br>
	Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale<br>
	<b>Lancio</b> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di Azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>una creatura vivente.<br>
	L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.<br>
	<b>Successo </b>Il bersaglio è spaventato 1.<br>
	<b>Successo Critico </b>Il bersaglio non viene influenzato.<br>
	<b>Fallimento </b>Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.<br>
	<br>
	<b>Intensificare (+1) </b> Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.
</p>

<p>
	Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da <i>tentacolo lugubre </i>(grim tendril, traduzione non ufficiale) a <i>muro cromatico </i>(chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.
</p>

<p>
	E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn,<br>
	<em>Direttore del Game Design</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">881</guid><pubDate>Thu, 24 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lord Soth, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/lordsoth_product_001-1000x562.jpg.98e959651bd53371b0c6ea027344e987.jpg" /></p>
<p>
	<span>Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>chi era costui</b>”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span>Mordenkainen</span></a><span> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span>Volothamp Geddarm</span></a><span>! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il</span><span style="color:#3d3e3d;"> </span><span>cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… </span>
</p>

<p>
	<span>Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta</span><span> </span><span>carica di un profondo odio). </span>
</p>

<p>
	<span>Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per <span>D&amp;D</span> suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa</span><span style="color:#222222;"> </span><span>serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4923-pzo7101_setting-timeline-swarm_warjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg.cc55115763a77bcc9dd6b5bc480abc1b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Lord Soth in un primo piano</span></i>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Soth2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4925-soth2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Soth2.jpg.51ecb9c75aa19dfe8597d28718e29404.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Lord Soth porta via l’anima di una sventurata</span></i>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="636317394428894803.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4922-636317394428894803jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.636317394428894803.jpeg.f297f701ca88be5a3ee74d87226c979f.jpeg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.</span></i>
</p>

<p>
	<span>Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. </span>
</p>

<p>
	<span>La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/" rel="">incubo</a> (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole.</span><span style="color:#222222;font-size:10.5pt;"> </span><span>Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi!  </span>
</p>

<p>
	<span>Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&amp;D 5e manca <i>Parola del Potere Uccidere</i> (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. </span>
</p>

<p>
	<span>Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="soth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4924-sothjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large_soth.jpg.e9f8a85112e0e5ab7bc1fe5735540c06.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span></b>
</h1>

<p>
	<span>In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.</span>
</p>

<p>
	<span>Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo <i>Knight of the Black Rose</i>, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. </span>
</p>

<p>
	<span>Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “<b>Storia del Personaggio</b>” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span></b>
</h1>

<p>
	Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le Origini del Male</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne<span style="font-size:12pt;"> </span>di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. </span>
</p>

<p>
	<span>La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  </span>
</p>

<p>
	<span>Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.</span>
</p>

<p>
	<span>Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. </span>
</p>

<p>
	<span>Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei.</span> <span>La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.</span>
</p>

<p>
	<span>Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.</span>
</p>

<p>
	<span>Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto.</span> <span>Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma.</span> <span>Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="36ca11c4839278488fc2ae6f5da232de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4926-36ca11c4839278488fc2ae6f5da232dejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.36ca11c4839278488fc2ae6f5da232de.jpg.cba3c7dba0bb6d68b9b03c88aec8df09.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le cronache di Dragonlance</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.</span>
</p>

<p>
	<span>Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. </span>
</p>

<p>
	<span>Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò</span> <span>Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le leggende di Dragonlance</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.</span>
</p>

<p>
	<span>Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Ravenloft</span></u></b><span style="font-size:14pt;"> (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)</span></span>
</h1>

<p>
	<span>Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span><b><u><span style="font-size:14pt;">La Guerra delle Anime</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4921-82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6e.jpg.662b902666f04f93e7e5bd1ded84e2b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span></b>
</h1>

<p>
	<span>In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.</span>
</p>

<p>
	<span>Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei <i>Romanzi di Dragonlance</i>: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia <i>Le cronache di Dragonlance</i><span>. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia <i>Le leggende di Dragonlance</i>.</span></span>
</p>

<p>
	<span>L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons &amp; Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. <span>Soth, nell’ultimo numero stampato di <i>Dragon</i>, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&amp;D.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Lauren Davis di </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Io9" rel="external nofollow"><span>io9</span></a><span> si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”</span>
</p>

<p>
	<span>Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.</span>
</p>

<p>
	<span>È anche menzionato in un articolo della rivista <i>Dragon</i> # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Apparizioni</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span>come antagonista primario in <i>Death Knights of Krynn</i>,</span>
	</li>
	<li>
		<span>come personaggio non giocante in <i>Iron &amp; Blood: Warriors of Ravenloft</i>.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="deathknight5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4927-deathknight5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.deathknight5.png.1bcb80c36cbc0a2876a502e5c971f501.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti:<br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance" rel="external nofollow">https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc" rel="external nofollow">http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc</a></span></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">879</guid><pubDate>Wed, 23 May 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Attacchiamo i blocchi di statistiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/attacchiamo-i-blocchi-di-statistiche-r878/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.dce5a751406bd59b82ab55cbecd115cd.png" /></p>
<p>
	Venerdì 18 Maggio 2018
</p>

<p>
	Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.
</p>

<p>
	Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.
</p>

<h1>
	<span style="color:#c0392b;">E ora arrivano gli ogre, capito?</span>
</h1>

<p>
	Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande<br>
	<strong>Percezione</strong> +5, scurovisione<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Gigante<br>
	<strong>Abilità </strong>+1; Acrobazia +4, Atletica +9<br>
	<strong>For</strong> +5,<strong> Des</strong> -1, <strong>Cos</strong> +2, <strong>Int</strong> -2, <strong>Sag</strong> 0, <strong>Car </strong>-2<br>
	<strong>Oggetti</strong> armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre<br>
	---<br>
	<strong>CA</strong> 16 <strong>CAC</strong> 14; <strong>Temp</strong> +8,<strong> Rifl</strong> +3, <strong>Vol</strong> +5<br>
	<strong>PF</strong> 60<br>
	---<br>
	<strong>Velocità</strong> 7,5 metri<br>
	[[A]] <strong>Mischia</strong> uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), <strong>Danno</strong> 1d10+7 perforante<br>
	[[A]] <strong>Distanza </strong>giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), <strong>Danno</strong> 1d6+7
</p>

<p>
	Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.
</p>

<p>
	Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180518-Attack_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4919-20180518-attack_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180518-Attack_360.jpeg.bc035098e2f3496c472ca6e54f2fa702.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".
</p>

<p>
	Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)
</p>

<p>
	Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.
</p>

<p>
	Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.
</p>

<p>
	Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.
</p>

<h1>
	<span style="color:#c0392b;">Sangue e Stivali</span>
</h1>

<p>
	Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Malvagio, Folletto, Piccolo<br>
	<strong>Percezione</strong> +10, visione crepuscolare<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Aklo, Comune, Gigante, SIlvano<br>
	<strong>Abilità </strong>+5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13<br>
	<strong>For</strong> +4,<strong> Des</strong> +4, <strong>Cos</strong> +4, <strong>Int</strong> +3, <strong>Sag</strong> +1, <strong>Car </strong>+2<br>
	<strong>Oggetti</strong> berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro<br>
	<strong>Berretto Rosso</strong> (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.<br>
	---<br>
	<strong>CA</strong> 20 <strong>CAC</strong> 19; <strong>Temp</strong> +8,<strong> Rifl</strong> +11, <strong>Vol</strong> +9<br>
	<strong>PF</strong> 55, guarigione rapida 10; <strong>Debolezze</strong> ferro freddo 5, irreligioso<br>
	<strong>Irreligioso</strong> (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.<br>
	---<br>
	<strong>Velocità</strong> 15 metri<br>
	[[A]] <strong>Mischia</strong> falce +13 (letale 1d10), <strong>Danno</strong> 2d10+4 tagliente<br>
	stivale +13 (agile, versatile B),<strong> Danno</strong> 2d4+8 perforante<br>
	[[A]] <b>Immergere nel sangue </b>(manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.<br>
	[[R]] <strong>Incalzare Letale<br>
	Attivazione</strong> Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.<br>
	<strong>Effetto</strong> Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.<br>
	[[A]] <strong>Pestone </strong>Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.
</p>

<p>
	Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.
</p>

<p>
	Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!
</p>

<p>
	Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.
</p>

<h1>
	<span style="color:#c0392b;">E gli incantesimi?</span>
</h1>

<p>
	Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Incantesimi Arcani Innati</strong> CD 22, attacco +17;<strong> Costante</strong> <em>individuazione del magico</em>: <strong>5°</strong> <em>oggetto illusorio</em>; <strong>4°</strong> <em>forma gassosa</em>, <em>invisibilità </em>(x2); <strong>A Volontà</strong> <em>spostamento planare</em> (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); <strong>Trucchetti</strong> <em>produrre fiamma</em> (4°)
</p>

<p>
	La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha <em>produrre fiamma</em>. <em>Oggetto illusorio</em> viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per<em> forma gassosa</em> e i due slot di <em>invisibilità</em>. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto <em>produrre fiamma</em>, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua<em> individuazione del magico</em> è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare <em>spostamento planare </em>a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<div>
	 
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">878</guid><pubDate>Tue, 22 May 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Starfinder - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-2-r877/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/PZO7102-Sample.jpg.8d40571edfdd993fa8a340dc4cd2282f.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Disclaimer: </strong><u>Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da <a href="http://starfinder.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Absalom Outsider</a>, non devono quindi essere considerati ufficiali.</u></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-1-r866/" rel="">Nello scorso articolo</a> vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi?</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore".</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Sistema
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-chapter_opener_04_-_Final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4916-pzo7101-chapter_opener_04_-_finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-chapter_opener_04_-_Final.jpg.822ba4425065ea1b5919860e082eac88.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combattere nello spazio
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Attacchi e difese
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. </font><font color="#000000">Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato".</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="starfinder-scene.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4918-starfinder-scenejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.starfinder-scene.jpg.cc3e91a1eb0b5eb56b1cbf942a24eabb.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Abilità
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso. </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La creazione del personaggio
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Classi
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. <br>
	Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica:</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli <strong><u>Inviati</u></strong>, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie.<br>
	Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri.</font>
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	<font color="#000000">Al contrario, i <strong><u>Meccanici</u></strong> non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente.</font>
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	<font color="#000000">Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i <strong><u>Mistici</u></strong>: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer).</font>
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	<img alt="PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4915-pzo7101_setting-timeline-swarm_warjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg.46539146390b6c59064a9cb2dddd4f49.jpg" loading="lazy">
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	<font color="#000000">La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli <strong><u>Operativi</u></strong>, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio.</font>
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	<font color="#000000">I veri e propri combattenti onorevoli sono i <strong><u>Solarian</u></strong>, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni.</font>
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	<font color="#000000">Ma i veri maestri del combattimento sono i <strong><u>Soldati</u></strong>: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia.</font>
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	<font color="#000000">L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il <u><strong>Tecnomante</strong></u>. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. </font>
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	<font color="#000000">La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta.</font>
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	<img alt="PZ07101_AlienRuin_Landscape.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4914-pz07101_alienruin_landscapejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZ07101_AlienRuin_Landscape.jpg.ed05208049ad7c2300131736d9ab7fef.jpg" loading="lazy">
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<h1 class="h2_dl">
	I Temi
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	<font color="#000000">I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte <em>ex novo </em>dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale <em><strong>Pact Worlds</strong></em>, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione.<br>
	Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto:</font>
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	<font color="#000000">I <strong><u>Cacciatori di Taglie</u></strong> ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili.</font>
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	<font color="#000000">Anche i <b><u>Cercatori di Xeno</u></b> vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!).</font>
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	<font color="#000000">L'<strong><u>Erudito</u></strong> conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo.</font>
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	<font color="#000000">Ma è l'<strong><u>Esploratore dello spazio</u></strong> ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato.</font>
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	<font color="#000000">Il <strong><u>Fuorilegge</u></strong> è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo.</font>
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	<font color="#000000">Allo stesso modo, l'<strong><u>Icona</u></strong> dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni.</font>
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	<span style="color:#000000;">Il <strong><u>Mercenario</u></strong> non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere.</span>
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	<span style="color:#000000;">Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il <strong><u>Pilota Esperto</u></strong>. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione.</span>
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	<span style="color:#000000;">L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il <b><u>Sacerdote</u></b>. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa.</span>
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	<span style="color:#000000;">Esiste poi l'opzione del <strong><u>Personaggio senza tema</u></strong> per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita.</span>
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<h1 class="h2_dl">
	Magia e tecnologia
</h1>

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	<span style="color:#000000;">Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi.</span>
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-PactVsKasatha.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4917-pzo7101-pactvskasathajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-PactVsKasatha.jpg.93eeccc017c2790426d716c16ff5da17.jpg" loading="lazy">
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<h1 class="h2_dl">
	La magia
</h1>

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	<font color="#000000">Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. <br>
	Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La tecnologia e l'equipaggiamento
</h1>

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	<span style="color:#000000;">L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. </span><font color="#000000">La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. </font>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">877</guid><pubDate>Fri, 18 May 2018 09:00:24 +0000</pubDate></item></channel></rss>
