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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/31/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Mostri e Incontri II: Reskinning dei mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-ii-reskinning-dei-mostri-r1962/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.caio-santos-vax02-1200x800.jpg.eb1b8840a67e8e9763fb5fec6f9acbbb.jpg.b5abfd686d1472033b60c85d226320ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-i-la-questione-dei-danni-statici-dei-mostri-r1938/" rel="">Mostri e Incontri I - La questione dei danni statici dei mostri</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 30 Gennaio 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State per apprendere una tecnica da dungeon master pigro che può farvi risparmiare migliaia di ore di preparazione delle sessioni e che lascia che la storia conduca le vostre partite al tavolo senza rinunciare a interessanti meccaniche dei mostri. Si tratta di una tecnica semplice che vi permette di sfruttare al meglio il lavoro di progettazione dei migliori designer di GdR del mondo eppure vi lascia la libertà di costruire qualsiasi mostro partorito dagli anfratti più profondi ed oscuri della vostra immaginazione. E potete fare tutto questo in un paio di secondi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se descriviamo questa tecnica per Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione, possiamo usarla con qualsiasi altro GdR fantasy. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Reskinning in Breve </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco le istruzioni in un solo passo per fare il reskin di un mostro:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Usate il blocco statistiche di un mostro del Manuale dei Mostri, ma descrivetene aspetto e azioni come se fosse un mostro del tutto diverso. </strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basta. Non esiste un secondo passo. Tutto quello che dovete fare è scegliere un blocco statistiche dal libro che coincida con la sfida generale e lo stile che state cercando e descriverlo usando le caratteristiche e le azioni del mostro che volete che sia. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un esempio: il Guardiano della Tomba di Xvim</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I nostri avventurieri stanno tornando indietro dopo aver saccheggiato un antico tempio del semidio Xvim. Mentre sono sulla via del ritorno, una statua meccanica con quattro braccia si anima e li attacca. Non ci capita di avere a disposizione un blocco statistiche specifico e degno per questo mostro, ma vogliamo che sia molto potente e pericoloso quindi facciamo il reskin di un Drago Bianco Adulto come base. Al posto di tutti i vari tipi di attacco che ha il Drago Bianco, useremo soltanto il suo attacco con l'artiglio e diremo che è un attacco con scimitarra. Gli daremo un attacco extra come parte del suo attacco multiplo per compensare il danno più basso e perché sia calzante con il tema del guardiano di tombe che impugna scimitarre con quattro braccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto del danno da gelo, cambieremo l'arma a soffio perché infligga danno necrotico, in modo che sia in tema con la natura non morta del guardiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E basta! Semplicemente guardando il blocco statistiche del Drago Bianco e con alcune descrizioni creative di un enorme guardiano di tombe scheletrico con quattro braccia, abbiamo un mostro completamente nuovo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Reskinning delle azioni </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scegliamo il blocco statistiche di un mostro per fare il reskin, probabilmente dovremo modificare un pochino le azioni. Possiamo risparmiarci un po' di lavoro scegliendo il blocco statistiche di un mostro le cui azioni siano grossomodo in linea con quelle che compie il nostro nuovo mostro immaginario. Se ci andiamo abbastanza vicini, possiamo poi creare al volo il resto a mente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo fare allo stesso modo il reskin del blocco statistiche di un PNG, avvolgendo il blocco statistiche di un PNG con la descrizione di un tipo di PNG totalmente diverso. Al posto di un gladiatore grande e grosso, potremmo descrivere un monaco agile e snello addestrato nell'oscuro monastero del Loto Nero. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfruttare il Manuale dei Mostri </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Manuale dei Mostri è il miglior strumento per aiutarvi a fare il reskin. È stata spesa un sacco di energia per creare questi mostri e possiamo usare qualsiasi di quei centinaia di blocchi delle statistiche per costruire il mostro che vogliamo. Le meccaniche scorreranno bene al tavolo anche se sono ammantate di descrizioni totalmente diverse. Dare una bella lettura approfondita al Manuale dei Mostri vi aiuterà ad essere familiari con i blocchi statistiche dei mostri che potreste voler usare. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Resistenza al Reskinning</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni DM evitano di usare la tecnica del reskinning. Per alcuni sembra di imbrogliare, mentre altri si preoccupano che i propri giocatori si accorgano di questo brillante stratagemma. Se la cosa vi preoccupa, provate qualche volta e vedete come vi sentite. Voi e i vostri giocatori potreste trovare più interessante che i mostri non si comportino come ci si aspetta e voi potreste risparmiare un sacco di tempo piuttosto che creare mostri appositamente secondo i vostri gusti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi trovate a spendere molto tempo a progettare i vostri mostri, potrebbe valere la pena chiedersi se voi e i vostri giocatori state traendo un piacere commisurato al tempo speso. Ci possono volere ore per creare del tutto un buon mostro e potrebbe durare solo un paio di minuti in battaglia. Valutate di spendere quel tempo in altre attività come ripassare i background dei giocatori, costruire luoghi fantastici, o guardare attraverso gli occhi dei vostri cattivi, o impegnarvi in qualche altro esercizio creativo per la mente piuttosto che venirvene fuori con un nuovo blocco statistiche.  Con la tecnica del reskinning potreste trovarvi a spendere quel tempo, che usavate per creare nuovi mostri, in ambiti più preziosi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un primo sguardo il reskinning può sembrare troppo facile e banale per funzionare. Tuttavia funziona e anche molto bene. Per sessioni di GdR ricche e divertenti, il reskinning è una tecnica eccellente per aiutarvi a risparmiare tempo e a condurre partite più interessanti. Provatelo!j
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/reskinning_monsters.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/reskinning_monsters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1962</guid><pubDate>Fri, 12 Mar 2021 05:23:49 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Il Popolo della Selva Fatata</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-il-popolo-della-selva-fatata-r1963/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.9ff1ae29048fa4fd4c6b64c446ebfe8b.jpg.041a2a9fc5eb26f45d043deca458f6cb.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Taymoor Rehman, Ari Levitch e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&amp;D Team - 11 Marzo 2021</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Nota del Traduttore</strong></u>: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vagate nel magico regno della Selva Fatata nell'Arcani Rivelati di questo mese! Grazie alle opzioni da playtestare rilasciate nel PDF più in basso, i vostri personaggi di D&amp;D potranno essere i membri di una di queste nuove razze di D&amp;D: <strong>Fata</strong> (Fairy), <strong>Hobgoblin della Selva Fatata</strong> (Hobgoblin of the Feywild), <strong>Stirpe dei Gufi</strong> (Owlfolk), <strong>Stirpe dei Conigli</strong> (Rabbitfollk).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&amp;D!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/UA2021_FeyFolk.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: il popolo della selva fatata</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthedarcana/folk_feywild" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthedarcana/folk_feywild</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1963</guid><pubDate>Thu, 11 Mar 2021 21:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-avventure-a-dunkelmoor-r1961/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.2169854262caf3797da94bfd76468fea.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		Dunkelmoor è un'ambientazione scritta per giochi di ruolo fantasy. È alquanto ordinaria, non troverete draghi qui, il che la rende adatta per avventure di livello medio-basso. Suggerimento per la colonna sonora durante il gioco: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=a2MVjF4P68A&amp;list=OLAK5uy_ndXvmRO0tTk1qBg2KEtlk6cAiMOGPVmRE" rel="external nofollow">Mortiis - Crypt of the Wizard</a>.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<strong><span>Un Esagono = 16 Chilometri</span></strong><br>
	<a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2019/01/dunklemoor_hexmap.png" rel="external nofollow"><img alt="large.dunklemoor_hexmap.png.2289cb7d4d58037e4740bf404345955a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9087-dunklemoor_hexmappng/" style="width:600px;height:auto;" width="993" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.dunklemoor_hexmap.png.2289cb7d4d58037e4740bf404345955a.png" loading="lazy" height="1032.72"></a><br>
	<em><span>Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande</span></em><br>
	Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/?hl=it" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Benvenuti a Dunkelmoor
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni,  con inverni piuttosto freddi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il mondo fuori da Dunkelmoor
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Descrizione degli Esagoni
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tower_missing_knigh.png.664a0ffc4a0fc2036de44412d37ac818.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9086-tower_missing_knighpng/" style="width:400px;height:auto;" width="412" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.tower_missing_knigh.png.664a0ffc4a0fc2036de44412d37ac818.png" loading="lazy" height="568.56"><br>
	<em>La torre del cavaliere scomparso</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 2 - Le Colline delle Forche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 3 - Picchi a Nord
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte <a href="https://www.wistedt.net/2021/01/03/the-lost-library-dungeon-map/" rel="external nofollow">catacombe sotterranee</a> dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.lost_library_web-768x960.png.3c0ca101205bdf92ed01cd5d6a8c433b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9085-lost_library_web-768x960png/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.lost_library_web-768x960.png.3c0ca101205bdf92ed01cd5d6a8c433b.png" loading="lazy" height="960"><br>
	<em>La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 5 - Bosco del Maiale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una piccola locanda chiamata <em>"Il Focolare"</em> che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_inn.png.59e9588bd25ac3973641d80bd20de248.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9084-innpng/" style="width:400px;height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large_inn.png.59e9588bd25ac3973641d80bd20de248.png" loading="lazy" height="513"><br>
	<em>"Il Focolare"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 7 - Le Punte d'Argento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.silvertips.png.208e85bf1dd73c6329c59272a3722443.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9083-silvertipspng/" style="width:400px;height:auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.silvertips.png.208e85bf1dd73c6329c59272a3722443.png" loading="lazy" height="570.4"><br>
	<em>Le Punte d'Argento</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 9 - Parte Orientale del Lago
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 10 - Foresta della Rupe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.crag_forest.png.eebad03ec835ee9ac71479c55894b5cb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9082-crag_forestpng/" style="width:400px;height:auto;" width="573" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.crag_forest.png.eebad03ec835ee9ac71479c55894b5cb.png" loading="lazy" height="779.28"><br>
	<em>Campo nella Foresta della Rupe</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 11 - Isola dell' Eremita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagono 12 - Boscoscuro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.kandarian_knight.png.cbd975aa933c50c3ebf45b434f049b44.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9081-kandarian_knightpng/" style="width:400px;height:auto;" width="753" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.kandarian_knight.png.cbd975aa933c50c3ebf45b434f049b44.png" loading="lazy" height="790.65"><br>
	<em>Il Cavaliere Kandariano</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è tutto!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1961</guid><pubDate>Thu, 11 Mar 2021 05:48:08 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.78fecbe293d3b7537c6282681bee43c0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: </a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 21 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la terza parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Campagna Fantasy in stile Sandbox</a>. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	5. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata.<br>
	6. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri.<br>
	7. Disegniamo le montagne.<br>
	8. Disegniamo i fiumi.<br>
	9. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate.<br>
	10. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per vincoli di tempo andrò a dettagliare soltanto una grossa isola del Regno delle Isole. Si chiamerà Isola di Piall.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come prima cosa organizzo la mia griglia a esagoni e la scala. Invece di 5 miglia per esagono opterò per 3 miglia per esagono in modo da avere un po' più di dettagli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete mappare con un metodo la vostra ambientazione, vi consiglio la lettura di <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2008/10/mapping-with-hexes.html?m=1" rel="external nofollow">questo post</a> relativo alla mappatura con gli esagoni. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mapping01.jpg.56efc9b473f5e7539252fdaf57de917a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9075-mapping01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.Mapping01.jpg.56efc9b473f5e7539252fdaf57de917a.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi disegno la linea costiera. Non dimenticate elementi come i laghi e le isole minori. Notate che qui ho aggiunto delle piccole isole nella baia orientale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mapping02.jpg.04dbb35de8decb34d908ea7ed237a926.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9076-mapping02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.Mapping02.jpg.04dbb35de8decb34d908ea7ed237a926.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi aggiungo le montagne. Siccome sto lavorando ad un'isola, mi porto avanti e aggiungo le colline. Avrete notato che sto usando una mappa simbolica perché probabilmente è la cosa più semplice con cui un novizio possa iniziare. Sentitevi liberi di usare lo stile che preferite per la mappa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'isola avrà un massiccio centrale e verosimilmente svariate masse adiacenti che formano delle penisole. Queste diventano le montagne, le colline pedemontane e le semplici colline dell'isola. In mezzo ci sono le pianure. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mapping03.jpg.950fdebf1f3fe85be2210647d878e3c3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9077-mapping03jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.Mapping03.jpg.950fdebf1f3fe85be2210647d878e3c3.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi disegno i fiumi, assicurandomi che scorrano in discesa. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mapping04.jpg.ba777adc70dfa86c1c5f168736f3da00.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9078-mapping04jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.Mapping04.jpg.ba777adc70dfa86c1c5f168736f3da00.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal momento che la mappa è piccola ed è solo un'isola, non mi preoccupo delle colline e del drenaggio di cui al punto 9. Vi darò qualche consiglio a riguardo alla fine del post. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi disegniamo la vegetazione, che include foreste, paludi e sabbia. Mentre un deserto sarebbe fuori luogo, un'area di spiagge estese è del tutto plausibile. Quindi ne tratteggio una lungo la costa nell'esagono 0305.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le paludi si formano spesso nelle regioni costiere, quindi ne colloco due. L'isola non è grande abbastanza da formare un'ombra pluviometrica. Ho già stabilito che le piogge monsoniche necessarie per l'agricoltura vengono da sud. Penso sia logico destinare quell'area agli insediamenti. Perciò inserisco un paio di foreste nelle aree settentrionali dell'isola, pensando che gli abitanti del posto non hanno ancora avuto il tempo di abbatterle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mapping05.jpg.378c08a11bba227679534dd96dccd541.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9079-mapping05jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.Mapping05.jpg.378c08a11bba227679534dd96dccd541.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il passo seguente, il numero 11, consiste nel collocare gli insediamenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Drenaggio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo per cui è preferibile imparare qualcosina sul drenaggio è che aiuta a posizionare le colline. Specialmente nelle mappe di larga scala. Un esempio tipico di drenaggio:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.drainage01.jpg.95e5f9be1119411083777a48186f0dee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9073-drainage01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="428" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.drainage01.jpg.95e5f9be1119411083777a48186f0dee.jpg" loading="lazy" height="389.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Somiglia molto a un albero con la foce del fiume come base. Il limitare del bacino idrografico sarà costituito dalle alture locali, spesso considerate terreno collinare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La area in cui vivo offre un chiaro esempio di come sia fatto un bacino idrografico. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.drainage02.jpg.8494d645534d55ac9194e8849dd83e97.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9074-drainage02jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.drainage02.jpg.8494d645534d55ac9194e8849dd83e97.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al limitare dell'area di drenaggio ci sono le alture e il terreno tutto intorno è piuttosto collinare addentrandosi nell'entroterra per qualche miglio. Se dovessi mappare questa realtà come ambientazione piazzerei una linea di colline che corre parallela alla costa a circa 5 o 10 miglia nell'interno. Poi metterei alcune colline tra il bacino del Torrente Conneaut e la costa. E infine aggiungerei delle colline al limitare meridionale del bacino idrografico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltra, la penisola al centro della mappa è un banco di sabbia nota come <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Presque_Isle_State_Park" rel="external nofollow">Presque Isle</a>. Si estende per diverse miglia e ha diverse spiagge eccellenti. È dopo aver scritto questo che ho deciso di aggiungere le grosse aree sabbiose alla mappa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte III, a presto per la Parte IV.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iii.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iii.html?m=</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1960</guid><pubDate>Wed, 10 Mar 2021 05:46:54 +0000</pubDate></item><item><title>L'arte del pacing &#x2013; Parte 4: Chiudere la cornice</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-4-chiudere-la-cornice-r1959/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.dnd-boulder-run.jpg.c82085dfbad9df0e3af5abfa156592ed.jpg.54f3b0f278c1686228cc270a8f47172d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 24 luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'arte del Pacing Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-2-inquadrare-le-scene-r1933/" rel="">L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-3-riempire-la-cornice-r1941/" rel="">L'arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo incorniciato la parte alta della scena e abbiamo riempito in mezzo. Ora dobbiamo chiudere la cornice.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>TAGLIARE UNA SCENA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito l'atto vero e proprio del tagliare una scena è abbastanza diretto: Smettete di parlare di quella cosa e cominciate a parlare di quest'altra cosa. Usate frasi come “nel frattempo”, “passiamo a” e “due giorni dopo” per rendere esplicita la transizione e poi passate subito a stabilire il succo della scena successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, la domanda interessante riguarda il sapere <em>quando </em>tagliare. E, anche questa volta, è più un'arte che una scienza esatta, come scopriremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FINIRE GLI OBIETTIVI</strong>: Se è una domanda a definire gli obiettivi di una scena, un punto decisamente ovvio in cui tagliare è quello in cui tale domanda ha trovato risposta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, questa linea di pensiero può anche trarre in inganno se credete che questo sia <em>l'unico</em> modo di finire una scena: Alcuni degli obiettivi più interessanti si sviluppano lungo il corso di diverse scene prima che vengano risolti. Altri conflitti letteralmente <em>non possono</em> venire risolti finché non accade un altro evento. Rimanere bloccati in una scena che ha raggiunto un punto morto diventa presto noioso, perciò sarebbe meglio per voi identificare altri momenti in cui si avverte la necessità di procedere oltre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>IL SECONDO MOMENTO DI QUIETE:</strong> Il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/" rel="">GdR di Smallville</a> ci offre questo suggerimento:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Una scena ha i suoi alti e bassi, coi dialoghi che sfrecciano veloci, i dadi che vengono scaraventati, gente che gongola ed esulta e la tensione degli scontri. E poi a volte le cose cominciano a trascinarsi. Va bene; magari i vostri giocatori hanno bisogno di assorbire quello che sta succedendo e capire quale sarà la loro mossa successiva. Date loro questi momenti, perché una buona scena dipende da una buona svolta. Le cose ripartiranno subito dopo e si procederà oltre. Il segreto è tagliare prima che la scena arrivi a quel secondo momento di quiete. Una buona scena dipende da una buona svolta; due svolte fanno solo nascere casini. Se l'azione ricomincia a rallentare, è ora di andare avanti.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Non avrei altro da aggiungere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALL'USCITA</strong>: Se se ne vanno tutti i personaggi, è un segno evidente che la scena sia finita. Ma spesso anche un solo protagonista che se ne va (che sia un personaggio o un PNG) può essere un buon momento per tagliare la scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><a href="https://norwegianstyle.wordpress.com/2007/12/07/37/" rel="external nofollow">Until We Sink</a></em> è un gioco narrativo secondo il quale ogni scena finisce “non appena due personaggi hanno lasciato il patio”. Non è male come regola generale: l'uscita del primo protagonista rivela che la scena sta giungendo al termine, ma dà comunque la possibilità a tutti gli altri di ricapitolare. Quando il secondo protagonista se ne va, è il segno che l'interesse verso la scena sta scemando rapidamente e probabilmente è il momento di cambiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FUGA</strong>: Quando il cattivo scappa o gli eroi sono costretti alla ritirata. Questo è un tipo particolare di uscita del personaggio, ma è giusto spenderci due parole in più. L'elemento chiave di questo tipo di finale di scena è che chiaramente <em>non risolve</em> gli obiettivi: un protagonista chiave ha preso la decisione di fuggire dalla scena invece di affrontare quella determinata situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio classico è quello del combattimento, ma possiamo anche pensare a Billy che scappa via di casa quando gli metti davanti la siringa che hai trovato in camera sua. O Susan che si sveglia nel cuore della notte e sguscia via dal letto dopo averlo fatto con Roger.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>UN NUOVO BOTTO</strong>: A volte, anziché passare ad una nuova scena, potete portare quella nuova scena direttamente dai personaggi. Se la scena attuale sembra essere entrata in un momento di quiete, contrattaccate con un nuovo botto: le porte della taverna si aprono di colpo e una squadra di assassini si riversa nella stanza. Betty riceve una chiamata carica di brutte notizie. Uno dei PNG dice: “So che è un brutto momento per dirlo, ma...
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONTINUARE LA CONVERSAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A tal proposito, quando finisce una scena è ora di iniziarne una nuova. Tutte le conversazioni sono dei flussi ed è il momento di chiudere quello corrente: Se la scena attuale si stava svolgendo nel “tempo presente”, allora è il momento di saltare al tempo astratto o tagliare direttamente al botto successivo.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31533/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-4-closing-the-frame" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/31533/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-4-closing-the-frame</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1959</guid><pubDate>Tue, 09 Mar 2021 05:25:54 +0000</pubDate></item><item><title>Un incantesimo di nome Caterina</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-incantesimo-di-nome-caterina-r1958/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.Fullmetal-Alchemist-Transmutation-Circle-Beach-Towel-Copy-2.jpg.8c0ae06b90c9abe64e7f0dbb314df677.jpg.e35621abf8a4fdf961fe9a98effe6cca.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 07 Giugno 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mendalusus</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovalos Mendalusus è un mago. Anche se non è esattamente un mago di fama mondiale, è noto a Meltheria come un convocatore di non scarso talento. Mendalusus è anche noto per essere un ghiottone e un dongiovanni, con uno strano senso dell'umorismo e un gruppo ristretto di amicizie. Non è antipatico o spiacevole, solo un po' imbranato e spesso troppo assorto in sé stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio un mese fa Mendalusus ha infine capitolato alle richieste dei suoi amici e ha condiviso una magia sviluppata di recente. Si tratta di un incantesimo abbastanza semplice, anche un mago che ha appena terminato l'apprendistato può lanciarlo. Ha chiamato la magia "Caterina". 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.catherine.jpg.ecebb96d2a9537d08d37a4178fca9d03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9071-catherinejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.catherine.jpg.ecebb96d2a9537d08d37a4178fca9d03.jpg" loading="lazy" height="612">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto semplicemente la magia evoca una donna del medesimo nome. L'incantesimo dura per diverse ore. Si tratta di una ragazza giovane, attraente, bionda e con addosso un grande vestito blu (ma può cambiarsi con qualsiasi capo le venga fornito). Ha una personalità facile al riso, ma è facile a mettere su il broncio. Sotto tutti i punti di vista è esattamente come un vero essere umano. È particolarmente lieta di obbedire a qualsiasi comando, purché venga pronunciato educatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sarebbe onesto precisare che Mendalusus non aveva anticipato il gran successo della sua magia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Convocazione</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi che convocano delle bestie sono noti da molto tempo. Anche il classico trucco da mago di strada di tirar fuori un coniglio dal cappello è basato su magie di convocazione di veri maghi. Quindi evocare un animale non è nulla di strano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel breve periodo che precede la loro scomparsa, gli animali evocati da questi incantesimi assomigliano alla vista, al tatto e anche nel comportamento ad animali normali. Non sono illusioni. Secondo ogni definizione, sono "reali"... almeno finché non termina l'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è sempre stato un tacito consenso tra i maghi: gli esseri umani e le altre creature "intelligenti" non possono essere evocate come se fossero conigli e lupi. Dunque nessuno ha mai fatto ricerche in questo campo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Città di Meltheria</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A Meltheria, la Città dei Maghi, c'è stata un'esplosione di interesse per l'incantesimo Caterina. Mendalusus e i suoi associati sono stati occupati a:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		fare copie delle pergamene per stare dietro alle richieste
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		impedire ai falsari di fare copie illecite delle pergamene
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Il denaro piove nelle tasche di Mendalusus più velocemente di quanto non possa contarlo, ma esce quasi subito per pagare una piccola armata di avvocati e guardie. Combattere la contraffazione è molto costoso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I collegi di maghi sono in pieno furore. C'è un sacco di baccano attorno al fatto che Mendalusus abbia o meno violato una sorta di codice non scritto della magia, quando ha inventato una magia per evocare un umano. C'è anche chi suggerisce che una tale magia debba essere bandita. Molti concordano che l'incantesimo Caterina apra le porte ad una nuova branca di incantesimi: "l'evocazione umana". Questi discorsi sono sempre seguiti da litigi su quale dei collegi sia meglio equipaggiato per proseguire questa linea di ricerca. Molti dei principi-maghi di Meltheria sono prontissimi a investire il loro denaro in qualunque impresa possa aiutarli a svelare l'arcano, e almeno uno dei collegi dovrà quindi essere pagato per cominciare a lavorare alla magia. Potrebbe anche essere possibile che il piccolo, anonimo Mendalusus finisca per essere posto a capo della ricerca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le forze di polizia di Meltheria hanno già cominciato a mettere annunci e locandine. Questi manifesti mostrano un'immagine di Caterina e mettono in guardia sulla sua natura di incantesimo sotto il controllo di un mago, in modo che non venga trattata come un essere umano. La polizia agisce così in risposta agli eventi della passata settimana, durante la quale Meltheria ha visto una fiumana di scherzi basati su Caterina, quasi tutti incentrati sulla seduzione, l'indecenza o i piccoli furti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Chiesa di Hesay</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La singola istituzione più potente del mondo, la Chiesa ha già detto la sua contro l'incantesimo Caterina. Il Patriarca ha condannato la magia come peccaminosa dato che verrà inevitabilmente usata per scopi carnali. Perché qualcuno dovrebbe creare una magia simile, se non per i piaceri della carne? La Chiesa è giunta a catalogare l'incantesimo come <em>necromanzia</em>, il che lo rende illegale nella maggior parte del mondo civilizzato. Si sostiene che, dato che imita l'anima di un essere umano, corrompe l'anima di chi lancia l'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa ha poco potere a Meltheria, che si trova davvero lontana dal centro di potere della Chiesa. Però non è comunque saggio vantarsi della propria disobbedienza e probabilmente le politiche internazionali cominceranno a guastarsi a causa di questa magia. I diplomatici di Melhteria stanno già sudando nelle loro ambasciate, preparandosi per la tempesta in arrivo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Le Streghe</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ironicamente, la Chiesa è sostenuta nella sua condanna anche dalle streghe. Anche se la Chiesa ha proibito la stregoneria (definita come <em>ogni donna che lancia un incantesimo</em>), questa regola è scarsamente applicata e centinaia di piccole congreghe nascoste esistono in giro per il mondo. Meltheria, nonostante sia una città di incantatori, è anche una specie di club esclusivamente maschile: solo due dei collegi permettono alle donne di unirsi ai ranghi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il liberale preside dell'Occhio di Autunno, Alosius Faruk, ha già pubblicamente dichiarato la sua opposizione alla magia Caterina. Ha invitato tutti coloro che desiderano protestare contro la "convocazione umana" ad essere ospiti in casa sua, mentre i principi-maghi decidono il destino dell'incantesimo. Ha implicitamente incluso le streghe nel suo invito, e casa sua è attualmente occupata da molti strani ospiti provenienti da tutto il mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che sono escluse da uno spazio legittimo per discutere la faccenda, alcune streghe (e alcuni maghi) hanno trovato altri modi per esprimere il proprio dissenso. Mendalusus, i principi-maghi e i capi dei collegi hanno tutti ricevuto piogge di lettere, in alcuni casi letteralmente (come nel caso di Alokk Ward, che stava scrivendo una lettera nel suo studio quando è stato improvvisamente seppellito da centinaia di uccelli di carta, ciascuno contenente la medesima lettera furibonda). Il principe-mago Auroch è stato trasformato in una donna e non ha ancora avuto fortuna nei tentativi di spezzare l'incantesimo. E ci sono voci sul fatto che i <em>gioielli di famiglia</em> di Mendalusus siano stati rubati (o almeno resi impotenti), una teoria che spiegherebbe il suo temperamento cupo negli ultimi giorni. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Bordelli</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti altri gruppi che sono interessati nel vedere la magia Caterina bandita per sempre. Questo incantesimo potrebbe rovinare gli affari di un sacco di persone, specialmente se venissero sviluppate magie simili.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Caterina</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scorsa settimana, una donna si è vista rifiutare un cesto di pompelmi perché "non era una vera persona". Il venditore ha indicato un vicino manifesto come prova della propria affermazione, e le ha detto che era "un effetto magico". Questo "effetto magico" ha protestato con le guardie, che l'hanno prontamente arrestata. La donna è stata tenuta in custodia in attesa della sua scomparsa. A parte il fatto che ciò non è accaduto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le guardie di Meltheria sono addestrate per essere molto attente quando hanno a che fare con gli incantesimi. Erano così sospettose infatti, che la donna è rimasta in cella due giorni. La donna è stata rilasciata solo dopo che numerose persone sono arrivate per testimoniare di essere sue amiche e familiari. Il suo nome è Caterina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra praticamente una copia del costrutto. La "vera Caterina" ha solo qualche sottile rughetta in più attorno agli occhi, e la "Caterina magica" è leggermente più prosperosa, ma tutto il resto è identico. La vera donna possiede addirittura il vero vestito che compare assieme alla "Caterina magica". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Caterina sostiene di aver lavorato come prostituta in uno dei quartieri più poveri di Meltheria. Aggiunge di essere stata assunta da Mendalusus sia per i suoi usuali talenti che per alcuni piccoli esperimenti magici. Sostiene, inoltre, che non le è stato detto cosa sarebbe emerso dall'esperimento, e richiede un rimborso per l'ingiusta detenzione e per lo sfruttamento della sua persona. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se mai dovesse esserle data una cifra in denaro, dovrebbe essere enorme. Sono state vendute moltissime copie dell'incantesimo (qualcosa che è solo aumentato dopo le voci di un possibile bando), perciò c'è in gioco una somma di denaro tutt'altro che piccola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Caterina ha anche annunciato che testimonierà contro Mendalusus e che donerà i soldi guadagnati dalle vendite della "sua magia" alla Chiesa e alla sua famiglia. Infatti ha pubblicamente rigettato il lavoro di prostituta e ha parlato attivamente dei mali di questa professione. Si dice che sia stata aiutata in questa decisione da una grossa somma di denaro da parte della Chiesa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Caterina ha già ricevuto molte minacce. Alcuni maghi hanno giurato di poterla "dispellare". Un vestito blu è stato inchiodato alla sua porta. Addirittura, è incappata nel cadavere di una "Caterina magica" lasciato nella sua cucina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più intrigante è che Mendalusus sostiene di non aver mai visto questa donna in vita sua. Sostiene che la magia è interamente sua e che non era basata su una donna reale. Aggiunge che la "vera Caterina" è solo un'illusione creata da un mago rivale che vuole appropriarsi della sua fortuna. Non sarebbe impossibile. I maghi hanno già compiuto incredibili atti di inganno e menzogna, in passato. Ma se la "vera Caterina" è falsa, allora qualcuno ha:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		riscritto una magia Caterina per farla durare diverse settimane, oppure
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		ha alterato l'aspetto di una vera donna per farla assomigliare a Caterina. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per non parlare di tutte le persone che sostengono di essere sue amiche e familiari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meltheria ha già stabilito una data per il processo. Esso deciderà il destino della "convocazione umana", la distribuzione di una vasta fortuna e forse anche il destino delle nostre anime immortali. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Dilemma Etico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alla base di tutto ciò c'è un dilemma etico. Se volete giocare questo (o qualcosa di simile) nella vostra campagna, fate sì che i giocatori non se ne svicolino facilmente. Non importa come facciate ad inserirlo nel gioco, ma raccomando fortemente una situazione nella quale i personaggi sono costretti a scegliere una parte con cui schierarsi. La situazione di Meltheria è sufficientemente delicata perché un piccolo gruppo di persone possa far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. E i vostri giocatori si divertiranno nel vedere come questo potrà portare a grandi cambiamenti nell'ambientazione. In qualunque caso è garantito che emergano da questo scenario con dei nuovi nemici. E magari con dei nuovi amici.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/06/a-spell-called-catherine.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/06/a-spell-called-catherine.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1958</guid><pubDate>Mon, 08 Mar 2021 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-la-corsa-del-masso-una-trappola-con-masso-che-rotola-r1953/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.857d3cdeb4a320ae6323bbc640836ac8.jpg.858c051ea4e7fadd097fe9a23603ad4a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Boulder_dash_both_views_web-768x921.png.87c4a4ef04123e1911bb6e5e3d7ac8cc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9012-boulder_dash_both_views_web-768x921png/" style="width:370px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Boulder_dash_both_views_web-768x921.png.87c4a4ef04123e1911bb6e5e3d7ac8cc.png" loading="lazy" height="921.6"><img alt="large.Boulder_dash_both_views_web_eng.png.695dfbb49aa5be4047d2e40e19905f22.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9014-boulder_dash_both_views_web_engpng/" style="width:370px;height:auto;" width="987" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Boulder_dash_both_views_web_eng.png.695dfbb49aa5be4047d2e40e19905f22.png" loading="lazy" height="1184.4"><br>
	<strong>Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) <em>(nella 5a Edizione di D&amp;D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT)</em> per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR <em>(Old School Reinassance o Old School Revival, NDT)</em><span>: </span>"nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Opzione:</strong> potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole <span class="ipsEmoji">😄</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1953</guid><pubDate>Thu, 04 Mar 2021 05:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.dd3d7f56c8285a7ce5912ff77449b960.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1" rel="external nofollow">Campagna Fantasy in stile Sandbox</a>. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	2) Dare un nome alle regioni importanti.<br>
	3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.<br>
	4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fs02_00.jpg.b1808035487b8fb599e429f9d9f6898a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9005-fs02_00jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fs02_00.jpg.b1808035487b8fb599e429f9d9f6898a.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fs02_01.jpg.5fd3849cf8e0329fd0503e4cff6079d3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9006-fs02_01jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fs02_01.jpg.5fd3849cf8e0329fd0503e4cff6079d3.jpg" loading="lazy" height="470">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se scrivo una storia spesso vado avanti
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E avanti
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E avanti
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&amp;D <a href="http://www.acaeum.com/ddindexes/modpages/desert.html" rel="external nofollow">Desert of Desolation</a> e voglio un bel posticino per farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fs02_02.jpg.69ef4d1766765482d2980bc660aa592b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9007-fs02_02jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fs02_02.jpg.69ef4d1766765482d2980bc660aa592b.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fs02_03.jpg.d2783f44b38cf84725535a3ddd3354df.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9008-fs02_03jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fs02_03.jpg.d2783f44b38cf84725535a3ddd3354df.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fs02_04.jpg.f78791bf4522d25120f72c6b7f650387.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9009-fs02_04jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fs02_04.jpg.f78791bf4522d25120f72c6b7f650387.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fs02_05.jpg.0f17d2ccd120fcb8f3ed27cc0874bfdd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9010-fs02_05jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fs02_05.jpg.0f17d2ccd120fcb8f3ed27cc0874bfdd.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1952</guid><pubDate>Wed, 03 Mar 2021 05:30:50 +0000</pubDate></item><item><title>Ho ucciso tutti gli umani</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ho-ucciso-tutti-gli-umani-r1951/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.CKFpzCIWsAADaZf.png.c9a52d792fd447893bc435f80cf8d88c.png.550396c0b4423cb5f1116c04219d9c49.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da <a href="http://matt-landofnod.blogspot.com/p/pars-fortuna.html" rel="external nofollow">Pars Fortuna</a>. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio <em>homo sapiens</em> affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che <em>non state giocando un umano</em>. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_l7d975wIIO1qzhcito1_500.jpg.e254c6855c9ee6e7175b1454dbf4dc38.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9018-tumblr_l7d975wiio1qzhcito1_500jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.tumblr_l7d975wIIO1qzhcito1_500.jpg.e254c6855c9ee6e7175b1454dbf4dc38.jpg" loading="lazy" height="625">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Afner</strong><br>
	(<em>AFF-ner</em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato <em>rontay</em>. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il <i>rontay</i> significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il <i>rontay</i> comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bashani</strong><br>
	(<em>bah-SHAW-nee</em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gilean</strong><br>
	(<em>gill-LAY-ann</em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.j-b-van-harmontt-dnd-party-small1-1024x612.jpg.063e06f70385bf7da858ba38257b440a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9017-j-b-van-harmontt-dnd-party-small1-1024x612jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.j-b-van-harmontt-dnd-party-small1-1024x612.jpg.063e06f70385bf7da858ba38257b440a.jpg" loading="lazy" height="590">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lassic</strong><br>
	(<em>LASS-ick</em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Meduran</strong><br>
	(<em>meh-DURR-un</em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La religione predominante del continente si chiama <em>hesaya</em>, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea <em>Iasu</em>, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nikal</strong><br>
	(<em>nee-CALL</em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.AO0tzJg.jpg.44257c6f4702a246999d9c742cd7097e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9016-ao0tzjgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.AO0tzJg.jpg.44257c6f4702a246999d9c742cd7097e.jpg" loading="lazy" height="899.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più <em>goblinoso</em>. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1951</guid><pubDate>Tue, 02 Mar 2021 05:48:42 +0000</pubDate></item><item><title>L'arte del pacing &#x2013; Parte 3: Riempire la cornice</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-3-riempire-la-cornice-r1941/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.large.dnd-boulder-horz.jpg.959335a149faadf1059e0c12b73ed1df.jpg.b6fa292dd0adf58a95e5474b33e35d-ed880cea84adc923b60bf5.jpg.5a0ba4be51060f20aa74804107e3f93e.jpg.dcfb3ed91d3fba7f77f201eb7a9954db.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'arte del Pacing Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-2-inquadrare-le-scene-r1933/" rel="">L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il procedimento con cui si riempie una scena di contenuti è, diciamo, artistico. E, come la maggior parte dei procedimenti artistici, ci sono praticamente infinite varianti nei modi in cui la gente li utilizza. Nemmeno <em>io</em> sono particolarmente costante nel modo in cui affronto la cosa e in realtà credo sia un errore considerarlo qualcosa di definito da regole rigide. Perciò butterò lì un bel po' di idee che personalmente trovo utili. Magari le troverete utili anche voi. Ma a parte questo, dovreste dare un'occhiata in giro e vedere cos'hanno gli altri da dire al riguardo. E dovreste anche darvi la possibilità di sperimentare e sbizzarrirvi finché non comincerete a sentire a pelle cosa funziona meglio per voi e per i vostri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, c'è una massima fondamentale:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Potreste anche sapere dove comincia la scena, ma non sapete dove andrà a finire.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non state scrivendo un libro o girando un film. A differenza degli autori tradizionali, magari sapete da dove state partendo, ma non avete idea di dove il viaggio si concluderà. Da un certo punto di vista, questa è un'enorme limitazione. Ma se la guardate da un'altra prospettiva, è un'enorme opportunità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6d67336ab6b14ffdb45538016b9d50e8.jpg.7f5d4377bc3c3ee945a6d5007118d14c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8990-6d67336ab6b14ffdb45538016b9d50e8jpg/" style="width:457px;height:auto;" width="992" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.6d67336ab6b14ffdb45538016b9d50e8.jpg.7f5d4377bc3c3ee945a6d5007118d14c.jpg" loading="lazy" height="1230.08">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	ELEMENTI DI UNA SCENA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco la mia filosofia: Prendete tutti gli elementi della scena (il chi, il cosa, il dove, il quando) e riempite quegli elementi con ogni tipo di giochi con cui potete giocare sia voi che i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Potete pensarli anche come “strumenti” che usate per costruire la scena. Ma personalmente trovo che l'immagine del giocattolo sia molto più evocativa e quindi utile; una cosa con cui di solito si gioca, che diventa il mezzo per liberare la nostra immaginazione.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'idea che va a braccetto con questa filosofia è quella secondo cui più questi giocattoli diventano flessibili, più si rivelano utili. Se includete qualcosa che ha solo un'utilità, va benissimo. Ma se includete qualcosa che può essere utilizzato in otto modi diversi siete proprio a cavallo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(La buona notizia è che i vostri giocatori probabilmente sono un vulcano di creatività: Se li lasciate fare, prenderanno anche le cose più noiose e ci ricameranno sopra in modi che non avreste mai immaginato. Ma il punto qui è <em>se li lasciate fare</em>: distorcere o addirittura capovolgere del tutto le persone e le cose che includete nella scena è una scelta che spetta alla discrezione dei personaggi. Non lasciatevi incatenare dall'idea preconcetta di come le cose “dovrebbero” andare.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LOCATION</strong>: Questo è il “quando” e il “come” della scena. È l'ambiente circostante in cui si svolgono le azioni della scena e può essere sia claustrofobico (“il retrobottega del negozio di Bill”) o estremamente panoramico (“le autostrade del Texas”), a seconda della natura della scena e dei personaggi che la popolano. Idealmente, tenendo a mente il fatto che meno contestualizzazione c'è migliore è il botto, vorrete mantenere le cose rapide ed indolori mentre allo stesso tempo massimizzate il numero di giochi che i vostri giocatori possono prendere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcune regole generali che da master uso per creare delle descrizioni evocative:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Tre di cinque</em></strong>: Pensate ai cinque sensi. Cercate di includerne tre in ogni descrizione. La Vista è un <em>must</em> e il Gusto apparirà di rado, quindi questo significa scegliere un paio tra Udito, Olfatto e Tatto. (Ricordate che non dovete necessariamente toccare qualcosa per intuire le sensazioni che vi darebbe.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Due dettagli fighi</em></strong>: Cercate di includere due dettagli irrilevanti ma fighi. Sono quei dettagli che non servono necessariamente allo svolgimento della scena, ma sono comunque fighi. È l'orologio a cucù rotto nell'angolo; è quell'odore vagamente malsano che non si sa da dove arrivi; gli scarabocchi sul muro; il fungo luminescente; eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Tre-per-tre</em></strong>: Nell'<em><a href="http://deltasdnd.blogspot.com/2008/03/1-2-3-infinity.html" rel="external nofollow">1-2-(3)-Infinito</a> </em>di Delta si parla delle ricerche psicologiche che dimostrano che ripetere qualcosa per tre volte occupa nel nostro cervello lo stesso spazio di qualcosa ripetuta all'infinito. Perciò, una volta raggiunto il terzo elemento di una sequenza, ogni elemento aggiuntivo in quella sequenza diventa ridondante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ne può dedurre che per le scene minori potete descrivere tre cose, ognuna con un singolo dettaglio. A quel punto, avrete riempito la “coda infinita” nel cervello dei vostri giocatori e la loro immaginazione d'impulso riempirà la scena che avete evocato coi dettagli più minuziosi. Per le scene “epiche”, usate il vero e proprio tre-per-tre: Descrivete tre diversi elementi con tre dettagli ciascuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>PERSONAGGI</strong>: È il “chi” della scena. Penso sia utile dividere i personaggi presenti sulla scena in tre categorie: <u>Protagonisti</u> [<em>Leads</em>, NdT], <u>Personaggi di Supporto</u> [<em>Features</em>, NdT] e <u>Comparse</u> [<em>Extras</em>, NdT].
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <em><strong>Protagonisti</strong> </em>sono i personaggi principali della scena. Sono i personaggi maggiormente influenzati dal programma della scena o quelli in grado di avere il maggiore impatto sul programma della scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong><em>Personaggi di Supporto</em></strong> sono i personaggi secondari. Hanno un qualche tipo di influenza sui Protagonisti; o danno loro informazioni fondamentali; o sono risorse importanti in qualsiasi sia il conflitto che sta avendo luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <em><strong>Comparse</strong> </em>danno colore alla scena. Potrebbero ritrovarsi ad essere presi come ostaggi o chiamati a fare da giuria popolare, ma di solito si possono considerare parte della <em>location </em>più che attori effettivi della scena.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20130719.jpg" data-ratio="33.52" style="height:auto;" src="https://www.thealexandrian.net/images/20130719.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi sono quasi sempre i protagonisti di una scena. Potrebbe tornarvi utile pensare ad alcuni personaggi come ai protagonisti della scena e agli altri come a comparse (perché il programma della scena magari interessa più ai primi e meno ai secondi), ma se vi trovate una scena in cui <em>nessuno </em>dei personaggi è protagonista dovreste fermarvi un momento a controllare con estrema attenzione quello che state facendo. A meno che non abbiate una più che ottima ragione per lasciare i personaggi in panchina, sarebbe una buona idea trovare un modo di incorniciare nuovamente il programma della scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Così su due piedi, l'unico esempio che mi viene in mente è una situazione in cui i personaggi non partecipano volontariamente alla scena. Per esempio, magari stanno origliando una conversazione. Tuttavia anche in quel caso dovreste controllare con attenzione e assicurarvi che il programma secondario della scena non riguardi il come i personaggi eviteranno di essere scoperti. E poi ricontrollare con ancora più attenzione che la scena non sia <em>davvero </em>qualcosa del tipo: “I personaggi impediranno a Roberta di confessare a Charles i suoi sentimenti?”)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CONFLITTO vs. COLORE</strong>: Il “cosa” della scena è in gran parte compreso nel programma della scena stessa, ma durante lo svolgimento effettivo della scena trovo spesso utile classificarla come una scena di conflitto o di colore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le scene di <strong><em>conflitto</em></strong> riguardano due o più personaggi che vogliono cose che si escludono a vicenda. Il risultato può essere uno scontro a fuoco, uno scontro a duello, un'acquisizione di quote, un dibatto politico, un attacco psichico o un'accesissima discussione. In ogni caso, qualunque sia la forma di questo scontro, salteranno delle teste e (in un gioco di ruolo) probabilmente si tireranno dei dadi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le scene di <strong><em>colore</em></strong>, d'altro canto, riguardano l'esposizione, la programmazione e/o la preparazione. Sono dedicate alla crescita dei personaggi; servono a mostrare come sono i personaggi (e come si relazionano gli uni con gli altri) quando non sono intenti a schivare palle di fuoco. Sono le scene in cui il vostro gruppo studia il piano e chiede favori. Vi forniscono anche un prezioso contrasto: uno spazio negativo per sottolineare lo spazio positivo; un momento di calma per enfatizzare l'inseguimento frenetico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un punto di vista esclusivamente pratico, nelle scene di colore vengono anche stabiliti i fatti, il che vi permette di minimizzare la contestualizzazione dei botti successivi. (Per esempio, se sapete che il fratello a lungo perduto di un personaggio si presenterà alla sua porta la settimana successiva, disseminare informazioni su tale fratello in una serie di scene che portano al botto potrebbe rivelarsi più efficace rispetto al cercare di comunicare l'intero significato del botto nello stesso momento in cui il fratello arriva.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avendo detto tutto ciò, la maggior parte del tempo vorrete che le vostre scene riguardino i conflitti: I conflitti solitamente sono interessanti e le spiegazioni contorte solitamente sono noiose, perciò cercate di trovare il modo di costruire la spiegazione<em> all'interno </em>del conflitto. (Per esempio, potreste avere una scena in cui la madre del personaggio è arrabbiata perché sente che questi non si preoccupa più del fratello scomparso.) Ciò potrebbe permettervi molto spesso di avere la botte piena e la moglie ubriaca.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31528/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-3-filling-the-frame" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/31528/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-3-filling-the-frame</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1941</guid><pubDate>Mon, 01 Mar 2021 05:16:30 +0000</pubDate></item><item><title>Need Games: le uscite di Marzo, Aprile e Maggio, oltre a Nuovi Annunci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/need-games-le-uscite-di-marzo-aprile-e-maggio-oltre-a-nuovi-annunci-r1950/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.needgameslogo-header-h250px.png.f4e3a5f11bf6f95992f6c7a64f6d9395.png.1a33149265e3335f60177e9334356ab3.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Need Games ha annunciato le sue entusiasmanti uscite per i mesi di Marzo, Aprile e Maggio, un vero scrigno del tesoro per i giocatori di ruolo. Inoltre ha fatto vari annunci su nuovi succulenti giochi per il prossimo futuro. Vediamo queste uscite mese per mese.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Marzo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei giochi annunciati per il primo semestre 2021 di cui vi avevamo parlato in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/need-games-le-novit%C3%A0-di-natale-2020-e-del-primo-semestre-2021-r1839/" rel="">questo articolo</a> hanno finalmente una data di uscita, i giocatori avranno a disposizione materiale per impugnare i propri martelli da guerra o katana.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY</strong>
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Avventure a Ubersreik
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.wfrp-ubersreik-mockup-small-768x768.thumb.jpg.4ce8eb3a3525af08413ff56a6b54617f.jpg.5dd050340e2080cb115c80a5d5fbe550.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9049-wfrp-ubersreik-mockup-small-768x768thumbjpg4ce8eb3a3525af08413ff56a6b54617fjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.wfrp-ubersreik-mockup-small-768x768.thumb.jpg.4ce8eb3a3525af08413ff56a6b54617f.jpg.5dd050340e2080cb115c80a5d5fbe550.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avventure a Ubersreik</strong> è un modulo contenente sei avventure ambientate nell'omonimo ducato. I GM potranno farle giocare come avventure singole, inserirle nella loro campagna in corso, o ancora unirle insieme in un'unica campagna ambientata nel <em>Ducato di Ubersreik</em>. All'interno del modulo troverete suggerimenti ed espedienti per unire insieme le avventure, ed anche opzioni per giocarle con personaggi più esperti. Le sei avventure sono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Se gli Sguardi Potessero Uccidere:</strong> le leggende narrano che le paludi vicino Ubersreik siano battute dalla Bestia dell’Ortschlamm, ma in ben pochi vi danno peso...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Follia di Gotheim:</strong> nel villaggio ormai in rovina di Gotheim la follia si annida fra gli abitanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cuore di Vetro:</strong> una potente nobildonna manda i personaggi sulle tracce di un misterioso assassino, un culto insidioso e un’implacabile Cacciatrice di Streghe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Massacro a Spittlefeld:</strong> una nefasta epidemia si fa largo tra i bassifondi di Ubersreik, peccato esserci dentro fino al collo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Caccia alle Streghe:</strong> a Cordelia Wesselingh serve un diversivo. Per fortuna alcuni volontari entrano nella sua bottega...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Parte Colpevole:</strong> qualcuno sta sabotando le carrozze in transito, un investigatore del posto pensa di sapere chi.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Nemico Dentro Vol. I - Il Nemico nell’Ombra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Annunciato originariamente per Natale 2020, il remake de <strong>Il Nemico Dentro</strong>, una delle campagne più iconiche di Warhammer Fantasy Roleplay, arriva finalmente sui tavoli dei giocatori (per saperne di più vi rimandiamo a questo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/need-games-le-novit%C3%A0-di-natale-2020-e-del-primo-semestre-2021-r1839/" rel="">articolo</a>). Ma è valsa la pena attendere, dato che sarà disponibile anche un'<strong>edizione da collezione</strong> elegantemente rifinita e piena di gadget.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Compendio a “Il Nemico nell’Ombra”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un compendio che aggiunge nuove avventure, nuovi PNG ed una nuova classe giocabile. (per saperne di più vi rimandiamo a questo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/need-games-le-novit%C3%A0-di-natale-2020-e-del-primo-semestre-2021-r1839/" rel="">articolo</a>)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Corti di Pietra
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.l5a-corti--mockup-small.thumb.jpg.f81a76959c3ca85fd0c0e34436497024.jpg.e37bbaae39c0a1d8d8fc16838cb2b116.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9044-l5a-corti-mockup-smallthumbjpgf81a76959c3ca85fd0c0e34436497024jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.l5a-corti--mockup-small.thumb.jpg.f81a76959c3ca85fd0c0e34436497024.jpg.e37bbaae39c0a1d8d8fc16838cb2b116.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Corti di Pietra</strong> è il supplemento che delinea nel dettaglio la vita nelle corti dei castelli di <em>Rokugan</em>. Gli intrighi politici, i falsi amici, i complotti nell'ombra e le battaglie combattute con le parole e la cortesia. In questo manuale si troveranno informazioni  per delineare intrighi e giochi del trono, oltre a una disanima sul Clan della Gru. Si troveranno anche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sui castelli di Rokugan, i veri centri di potere dell'Impero.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una guida che spiegherà come gestire intrighi e avventure a tema romantico, regole per creare una propria corte e suggerimenti per coinvolgere nel gioco i PG shinobi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Regole per interpretare personaggi shinobi, incluso il Ninja Mercenario, una spia senza morale e senza clan.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Regole per il Clan Minore del Cervo,  nuove scuole, armi e tecniche per coloro che si danno battaglia nelle corti.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	L’Abbraccio dell’Inverno
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.l5a-abbraccio-mockup-small.thumb.jpg.c5e53a150c720705f835f8dc8d8be5b1.jpg.714f881cd6edc068006572184d36110e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9043-l5a-abbraccio-mockup-smallthumbjpgc5e53a150c720705f835f8dc8d8be5b1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.l5a-abbraccio-mockup-small.thumb.jpg.c5e53a150c720705f835f8dc8d8be5b1.jpg.714f881cd6edc068006572184d36110e.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Un invito alla Corte d’Inverno dell’Imperatore è già di per sé un evento che incute soggezione, ma un invito a prendere il tè con la leggendaria esponente del Clan della Gru, Kakita Ryoku, trascina un gruppo di samurai nel fitto di un insidioso complotto. Ryoku chiede al gruppo di scoprire la verità su come Yoritomo, il pericoloso capo del Clan della Mantide, e la sua banda di canaglie si siano assicurati un ambito invito. E soprattutto, quali infami trame ha intenzione di attuare il signore dei pirati, ora che è presente a corte?</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Abbraccio dell’Inverno</strong> è l'avventura che accompagna<em> Corti di Pietra</em>. I giocatori visiteranno la tenuta di Kyūden Doji e verranno introdotti alle politiche di corte e ai pericoli che rappresentano. Pettegolezzi velenosi e accordi complicati saranno la chiave per dipanare la trama di quest'avventura. Inoltre verranno incluse:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una mappa formato poster a due facce che mostra le terre della Gru e della Mantide, nonché Kyūden Doji, i Preziosi Palazzi della Gru.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tutti i contenuti in versione digitale per giocare online a Kyūden Doji e nelle terre circostanti, e oltre 50 segnalini di eroi e nemici da stampare.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	NEED HELP?
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Come-scrivere-avventure-che-non-facciano-schifo-small.thumb.jpg.5e0053d3535b496928a46c3986d9d2f1.jpg.833c00b5897cf2587d48c832016dcb08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9037-come-scrivere-avventure-che-non-facciano-schifo-smallthumbjpg5e0053d3535b496928a46c3986d9d2f1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Come-scrivere-avventure-che-non-facciano-schifo-small.thumb.jpg.5e0053d3535b496928a46c3986d9d2f1.jpg.833c00b5897cf2587d48c832016dcb08.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo manuale della nuova linea <strong>Need Help?</strong> di Need Games, pensata per aiutare Dungeon Master di qualsiasi "livello di esperienza" a scrivere avventure avvincenti per i propri giocatori, grazie ad una serie di articoli contenenti consigli e spunti di alcuni tra i massimi esperti del settore dei GDR.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	APRILE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Aprile sarà un mese dedicato alla 5a Edizione di Dungeons &amp; Dragons, con novità inedite e manuali che in molti aspettavano da tempo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	HISTORIA
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Manuale Base
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.historia-mockup-small.jpg.c6c74d921f909c46457c1dd93914aab9.jpg.759e1f16d7350c6a2037d295ce3161fe.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9039-historia-mockup-smalljpgc6c74d921f909c46457c1dd93914aab9jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.historia-mockup-small.jpg.c6c74d921f909c46457c1dd93914aab9.jpg.759e1f16d7350c6a2037d295ce3161fe.jpg" loading="lazy" height="605.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Historia, la nuova opera del nostrano Mana Project Studio (<em>Journey to Ragnarok</em>), è un ambientazione rinascimentale dark fantasy che usa le regole di D&amp;D 5a Edizione. La sua particolarità è che i giocatori non troveranno i familiari elfi, nani ed halfling.. e neppure gli umani! Tutti gli abitanti di Vesteria, il continente dove è ambientato il gioco, sono infatti degli animali antropomorfi che, come nella migliore tradizione rinascimentale, hanno le zampe in pasta dentro complotti e intrighi. Il manuale di Historia comprende:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		18 nuove razze giocabili, chiamate Familiae, divise in Specie che vi permetteranno di impersonare oltre 50 diversi tipi di animali antropomorfi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		10 nuove classi progettate per adattarsi a un’ambientazione rinascimentale, ognuna con diversi archetipi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Regole per le armi da fuoco ed equipaggiamento storicamente accurato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nuovi background che porteranno avanti il destino dei personaggi, le Venture.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un nuovo sistema di Fazioni e Carriere con gradi e prestigio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nuove regole per le partite di 5a Edizione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Incontri e personaggi del mondo di Historia.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre sarà possibile acquistare anche la versione <strong>deluxe</strong> del manuale, con copertina pregiata in finta pelle pressofusa con dettagli dorati.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Schermo del GM
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.historia-schermo-mockup-small.thumb.jpg.69e4ba78da7c834bafc13b623ba4862a.jpg.3b0454490814605ef78d25ceeb9afe29.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9040-historia-schermo-mockup-smallthumbjpg69e4ba78da7c834bafc13b623ba4862ajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="860" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.historia-schermo-mockup-small.thumb.jpg.69e4ba78da7c834bafc13b623ba4862a.jpg.3b0454490814605ef78d25ceeb9afe29.jpg" loading="lazy" height="748.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Schermo del GM, in cartonato e a tre ante, sarà utile ai quei GM che vogliono sempre tenere sott'occhio tutte le regole che differenziano <em>Historia</em> dalla versione classica di D&amp;D 5a Edizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	JOURNEY TO RAGNAROK
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Norse Grimoire
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jtr-norsegrimoire-mockup-small.thumb.jpg.0e9289dbcce900ed8f3c111d3e0f000d.jpg.05312ed651ea5b33bfba42a129f1e6e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9042-jtr-norsegrimoire-mockup-smallthumbjpg0e9289dbcce900ed8f3c111d3e0f000djpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.jtr-norsegrimoire-mockup-small.thumb.jpg.0e9289dbcce900ed8f3c111d3e0f000d.jpg.05312ed651ea5b33bfba42a129f1e6e3.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Journey to Ragnarok</em>, la fortunata ambientazione vichinga realizzata dal sopracitato Mana Project Studio, si arricchisce di un nuovo gioiello: il <strong>Norse Grimoire</strong>. Un supplemento progettato per integrare i<em> Galdrastafir</em> (glifi magici islandesi) e <em>l’Elder Futhark</em> (l’alfabeto delle Rune della Conoscenza) aggiungendo opzioni magiche tratte dall'antica cultura norrena. Questo grimorio è il supplemento per eccellenza da integrare nella propria campagna di <em>Journey to Ragnarok</em>, ma, giacché è pensato per le regole di D&amp;D 5a Edizione, sarà ovviamente possibile usarlo anche con qualsiasi altra ambientazione che sfrutti lo stesso sistema.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Dado Runico
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jtr-dadorunico.thumb.jpg.95cb4d9deaf773fdd40e021bb08f959c.jpg.f28b49ee796aceb7c17d2369bddc09f6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9041-jtr-dadorunicothumbjpg95cb4d9deaf773fdd40e021bb08f959cjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.jtr-dadorunico.thumb.jpg.95cb4d9deaf773fdd40e021bb08f959c.jpg.f28b49ee796aceb7c17d2369bddc09f6.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno splendido <strong>Dado Runico</strong> a 24 facce da usare insieme al <em>Norse Grimoire</em> per invocare il potere delle antiche rune dell’alfabeto <em>Futhark</em>.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Maggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Maggio prevede una sola uscita, ma di quelle che contano!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	CYBERPUNK RED
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Manuale Base
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cpred-mockup-small.thumb.jpg.41b8e8b23b65c009738263f610063297.jpg.7abe25523e9b428214abd3964411241f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9038-cpred-mockup-smallthumbjpg41b8e8b23b65c009738263f610063297jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.cpred-mockup-small.thumb.jpg.41b8e8b23b65c009738263f610063297.jpg.7abe25523e9b428214abd3964411241f.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Benvenuto negli Anni Rossi, choomba. Le Megacorporazioni hanno passato anni a distruggere il mondo e, dopo la loro ultima Guerra, è ognuno per sé e Dio per tutti.<br>
	Ma va bene così. Tu puoi farcela. Dopo tutto, in questo mondo di feroci gang di booster, cyborg impazziti, assassini corporativi e culti nichilisti dell’apocalisse, c’è solo una regola: arriva sempre al Limite.<br>
	Corri i rischi più grandi per le ricompense più grandi. Vivi l’azione, dai il via alla rivoluzione, appicca l’incendio. Non andare mai piano quando puoi aprire una nuova pista.<br>
	Hai collegato la pistola Militech all’interfaccia nel tuo cervello, migliorato i pugni cibernetici con lame al carbonio e ti sei installato occhi che possono superare quella coltre rossa come se fosse una foschia mattutina.<br>
	C’è un mondo di opportunità che aspettano solo l’Edgerunner giusto.<br>
	Forse sei tu.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cyberpunk Red</strong> è la nuova edizione dello storico <em>Cyberpunk 2020</em>, ed ha ispirato il famoso videogame <em>Cyberpunk 2077</em>. Il Manuale Base include tutto il necessario per correre sul filo del rasoio nel dopoguerra degli Anni Rossi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un corposo approfondimento sulla storia e la geografia di Night City e del mondo Cyberpunk, come molte informazioni sul nuovo periodo temporale,gli Anni Rossi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il ritorno dei ruoli iconici di Cyberpunk: Rocker, Solitari, Netrunner, Tecnici, Medtech, Media, Tutori dell’Ordine, Corporativi, Fixer e Nomadi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un’enorme collezione di strumenti, armi, armature e cyberware con cui dominare la Strada.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tre avventure per aiutare GM e giocatori a familiarizzare con i concetti del Cyberpunk.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		PNG già pronti con cui popolare Zone di Combattimento e complessi corporativi, oltre a numerosi incontri con cui dare vita a Night City.
	</li>
</ul>

<p>
	Tutti i prodotti di Marzo, Aprile e Maggio sono già disponibili al <strong>preorder</strong> sul sito della Need Games al link che trovate a fine articolo.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	NUOVI ANNUNCI
</h1>

<p>
	La Need Games ci presenta, inoltre, uno sguardo sui tanti nuovi giochi che andranno ad aggiungersi prossimamente al suo catalogo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERO
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.large.lighter.jpg.df9db385129ae3199f27a7c260193d99.jpg.77cb6dfb596e5d7a20803cb10dd81135.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9046-largelighterjpgdf9db385129ae3199f27a7c260193d99jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.large.lighter.jpg.df9db385129ae3199f27a7c260193d99.jpg.77cb6dfb596e5d7a20803cb10dd81135.jpg" loading="lazy" height="1032"><br>
	<em>Copertina dell'edizione originale</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dune Avventure nell'Impero</strong> porterà i giocatori in un futuro lontano dove la paura uccide e, per sconfiggerla, bisogna mantenere il proprio raziocinio. L'Impero è un luogo feudale fatto di duelli mortali, politica e abilità misteriose in un universo dove una lama può cambiare le sorti di milioni di persone. I giocatori saranno in grado costruire la propria casata e ritagliasi un posto nell'universo, oppure ricostruire un'antica stirpe e combattere per impossessarsi del trono imperiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si potrà viaggiare attraverso i mondi storici del capolavoro fantascientifico di <em>Frank Herbert</em>, interpretando agenti d'elite che lavorano per nobili casate ed unire sotto il proprio vessillo <em>Mentat</em>, maestri di spada, spie, sorelle <em>Bene Gesserit</em>, consiglieri subdoli o persino <em>Fremen</em> del deserto.<br>
	Grazie al collaudato sistema <strong>2d20</strong> di Modiphius si potranno vivere avventure di intrigo e potere con un sistema di gioco semplice ma dalla grande potenzialità narrativa.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	L’UNICO ANELLO - SECONDA EDIZIONE
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TOR_Core_Standard-Edition-Cover-copy-3.jpg.9a782ae1de9d75377321ce0e609639bc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9047-tor_core_standard-edition-cover-copy-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="708" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.TOR_Core_Standard-Edition-Cover-copy-3.jpg.9a782ae1de9d75377321ce0e609639bc.jpg" loading="lazy" height="892.08"><br>
	<em>Copertina dell'edizione originale</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Unico Anello</strong>, il gioco di ruolo scritto dall'italiano Francesco Nepitello e basato su <em>Lo Hobbit</em> e <em>Il Signore degli Anelli</em> di John Ronald Reuel Tolkien, torna con una seconda edizione pubblicata in collaborazione con la Sophisticated Games.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pubblicato per la prima volta nel 2011, il suo premiato design è stato accolto come il miglior tentativo fino ad oggi di portare la Terra di Mezzo nel mondo dei GdR, grazie anche alle sue regole tematiche e alla scrupolosa attenzione per i dettagli. Per 10 anni, i giocatori hanno viaggiato in lungo e in largo attraverso la Terra di Mezzo, avventurandosi in campagne che potevano durare per decenni di tempo di gioco.<br>
	Adesso una nuova era si apre per L’Unico Anello, con questa nuova edizione che porterà i giocatori nel Crepuscolo della Terza Era con un nuovo volume rilegato, presentando:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un set di regole aggiornate e semplificate, sviluppate grazie ad anni di feedback dei giocatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una nuova ambientazione da sperimentare, le Terre Solitarie dell’Eriador nell'anno 2965 della Terza Era. Un territorio vasto che vide in passato il Regno del Nord dei Dúnedain all'apice del suo splendore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una rinnovata collezione di illustrazioni interne, per offrire una visione della Terra di Mezzo familiare, ma allo stesso tempo inedita.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Need Games sta lavorando a stretto contatto con Francesco Nepitello, Sophisticated Games e il team della Free League in modo da far uscire la versione italiana de <em>L’Unico Anello</em> poco dopo il rilascio del prodotto originale, ad oggi impegnato in una campagna <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-everyway-mythic-rpg-the-one-ring-2e-trudvang-seed-of-vanirs-r1937/" rel="">Kickstarter</a> che ha già superato 1 milione di euro. Verranno, inoltre, localizzati tutti i prodotti presenti nella campagna, compresa la magnifica edizione da collezione del Manuale Base.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	ODYSSEY OF THE DRAGONLORDS
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1_3dadb37a-2526-48d1-9a2f-b0997cfeda55.jpg.65d75f9b34c6594da545750b095ac0cf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9050-1_3dadb37a-2526-48d1-9a2f-b0997cfeda55jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1_3dadb37a-2526-48d1-9a2f-b0997cfeda55.jpg.65d75f9b34c6594da545750b095ac0cf.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Odissey of the Dragonlords</strong> è l'ambientazione realizzata dal designer di giochi che hanno fatto la storia dei videogame: <em>Baldur's Gate</em>, <em>Dragon Age: Origins </em>e <em>Star Wars: Knights of the Old Republic</em>. Un’ambientazione per D&amp;D 5a Edizione ispirata alle avventure epiche della prosa greca, ricco di mappe e di illustrazioni mozzafiato. Noi di Dragon's Lair ci siamo occupati più nel dettaglio di Odissey of the Dragonlords in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-odyssey-of-the-dragonlords-%E2%80%93-un-gdr-con-gli-sviluppatori-della-bioware-r1209/" rel="">questo articolo</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	TROIKA
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.908200039_517zzf8PIL.jpg.2f2a96c7b3d0c7b2f2953013420a724b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9036-517zzf8piljpg/" style="height:auto;" width="335" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.908200039_517zzf8PIL.jpg.2f2a96c7b3d0c7b2f2953013420a724b.jpg" loading="lazy" height="499.15"><br>
	<em>Copertina dell'edizione originale</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gioco OSR di stampo science-fantasy visionario e colorato che utilizza un sistema a 2d6 tanto semplice quanto completo. Ma se il sistema è semplice non lo sono le strambe avventure da vivere in questa vasta ambientazione di multiversi. A completare l'opera, 36 background bizzarri per il proprio personaggio e 36 nemici bislacchi e maligni, tutto in un pratico formato da borsello.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	TWILIGHT: 2000
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TW2K_core_rules.jpg.0594b7f14d2b140e5abd1813c0ba0de9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9048-tw2k_core_rulesjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.TW2K_core_rules.jpg.0594b7f14d2b140e5abd1813c0ba0de9.jpg" loading="lazy" height="999"><br>
	<em>Copertina dell'edizione originale</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Twilight: 2000</strong> è un classico dei giochi di ruolo sandbox, pubblicato per la prima volta da GDW nel 1984. Questa nuova edizione retro-apocalittica di <em>Twilight: 2000</em>, pubblicata tramite una collaborazione tra Free League e Game Designers' Workshop, torna alle radici del franchise con un boxed set di questo gioco ambientato durante una terza guerra mondiale che mai fu.<br>
	Esattamente come la versione originale, questa nuova edizione è ambientata in un anno 2000 devastato dalla guerra: ma dato che rispetto all'originale dell'84 l'anno 2000 fa ormai parte del nostro passato, l'azione si svolge in una linea temporale alternativa dove il colpo di stato di Mosca del 1991 è riuscito e l'Unione Sovietica non è mai crollata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori saranno dei sopravvissuti, soldati o civili, all'indomani della terza guerra mondiale. Il loro obbiettivo, oltre alla sopravvivenza, potrà essere il trovare un modo per tornare a casa, ritagliarsi un proprio posto sicuro, scoprire di più sulla misteriosa Operazione Reset, e forse, solo forse, rendere il mondo un posto migliore, se è ancora possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di gioco prende il motore di Year Zero e lo fonde col sistema originale di <em>Twilight: 2000</em>, mantenendo il focus improntato sul realismo: questa nuova edizione si basa sull’esplorazione tramite hexcrawling di Polonia, Svezia, Italia o qualsiasi altro luogo si voglia inserire nelle proprie campagne.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	NEED HELP? - LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER PIGRO
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.La-guida-del-Dungeon-Master-Pigro-small.thumb.jpg.68a7f1d50e5c51b4ddb5e8941a6ef218.jpg.3f02cff9d3931645cac445d464db2a3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9045-la-guida-del-dungeon-master-pigro-smallthumbjpg68a7f1d50e5c51b4ddb5e8941a6ef218jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.La-guida-del-Dungeon-Master-Pigro-small.thumb.jpg.68a7f1d50e5c51b4ddb5e8941a6ef218.jpg.3f02cff9d3931645cac445d464db2a3e.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo annuncio riguarda una vecchia conoscenza dei lettori di Dragon's Lair, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Mike Shea</a>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la sua nuova linea <em>Need Help? </em>la Need Games tradurrà in italiano uno dei libri più acclamati di Mike: <em>Return of the Lazy Dungeon Master</em>, vincitore del Gold ENnie 2019 per il miglior libro elettronico e Adamantine Best Seller su DriveThruRPG, e lo unirà insieme al <em>Lazy DM's Workbook</em> in un unico manuale intitolato <strong>La Guida del Dungeon Master Pigro</strong>. Un libro progettato per aiutare i DM di giochi di ruolo fantasy ad ottenere di più dalle loro partite preparando meno. Questa guida utilizza l'esperienza di migliaia di DM per aiutare a concentrarsi su come preparare le partite, su come gestirle e sul modo in cui pensarle. Grazie all'unione con il <em>Lazy DM's Workbook </em>il manuale conterrà anche una ricca serie di strumenti, riferimenti, tabelle casuali, mappe e luoghi per aiutare i DM a improvvisare durante la partite a D&amp;D 5a Edizione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Fonte:</strong> <a href="https://www.needgames.it/news/uscite/al-via-i-preordini-dei-prodotti-in-uscita-a-marzo-aprile-e-maggio/" rel="external nofollow">https://www.needgames.it/news/uscite/al-via-i-preordini-dei-prodotti-in-uscita-a-marzo-aprile-e-maggio/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1950</guid><pubDate>Sun, 28 Feb 2021 08:04:18 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-i-la-questione-dei-danni-statici-dei-mostri-r1938/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/dungeons-dragons-melee-combat-min.jpg.6061d1ac5fc91f44c4e0ff05ff4bdade.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Settembre 2019<br>
	Questo articolo è un aggiornamento di quello originale scritto nel Novembre 2015.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Manuale dei Mostri della 5a edizione di Dungeons &amp; Dragons include di base il danno statico nel blocco statistiche di ogni mostro eppure il 90% di noi tira ancora per i danni. La tradizione quarantennale di tirare per i danni dei mostri è un'abitudine dura da abbandonare e molti non hanno alcuna intenzione di farlo. Questo, naturalmente, va benissimo. In questo articolo, tuttavia, voglio perorare la causa di usare i valori di danno statici per gli attacchi dei mostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-Emergency-Campaign-Discord-DD-and-Distance-Learning.jpg.47bb94a6e8900643795c52595d18eb0f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8977-the-emergency-campaign-discord-dd-and-distance-learningjpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.The-Emergency-Campaign-Discord-DD-and-Distance-Learning.jpg.47bb94a6e8900643795c52595d18eb0f.jpg" loading="lazy" height="339.2">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il Danno Statico Velocizza i Combattimenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La velocità dei combattimenti non è un punto critico per la quinta edizione di D&amp;D come lo era per la quarta edizione, ma possiamo sempre limare via quelle parti del gioco che non sono vitali per la storia che si sta svolgendo al nostro tavolo. Tirare per i danni dei mostri può essere una di queste parti. Tirare solo per gli attacchi, anche paragonato al tirare contemporaneamente per attacchi e danni, è molto più veloce che tirare per entrambi. Non è solo una questione di tiri, riguarda anche la matematica. Alcuni di noi sono davvero in gamba a fare rapidi calcoli a mente, ma non è comunque veloce quanto recitare un numero che abbiamo già di fronte a noi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri GdR indipendenti come The 13th Age e Numenera hanno reso il danno statico per i mostri non solo come metodo base, ma anche come l'<em>unico </em>metodo per stabilire i danni dei mostri. Quelli di noi che hanno giocato a questi giochi hanno visto che funziona bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche il vantaggio di aver bisogno di meno dadi. È già da un pezzo che mi porto dietro un piccolo set di dadi di metallo della Easy Roller nella mia borsa da DM itinerante, ma non ho mai avuto bisogno di più dadi di quanti ce ne fossero dentro a quella piccola scatola (ho sostituito il dado percentuale con un altro d20 per il Vantaggio e lo Svantaggio). Un set piccolo significa anche che posso spendere più di tempo a concentrarmi sul mondo e meno a rovistare in una gigantesca borsa di dadi. Blasfemia per qualcuno, ne sono certo, ma qualche volta è bene lasciare che i vecchi dei muoiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la durata dei combattimenti non è più il problema che era un tempo, usare i danni statici per i mostri è un modo rapido e semplice per velocizzare le nostre sessioni e porre l'enfasi dove è richiesta:  nella storia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-big-battle.jpg.438703bc4d0f6c355acd36f84d0bcde3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8979-dnd-big-battlejpg/" style="width:690px;height:auto;" width="792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.dnd-big-battle.jpg.438703bc4d0f6c355acd36f84d0bcde3.jpg" loading="lazy" height="451.44">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fa parte delle regole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se date un'occhiata al blocco statistiche del Manuale dei Mostri, vi accorgerete che il danno statico è <em>fuori </em>dalle parentesi mentre l'equazione con i dadi si trova all'interno. Questo implica che il numero del danno statico è la regola <em>di base</em>, ma, certo, potete tirare i dadi dell'equazione, se volete. Lo fanno quasi tutti. Vi accorgerete che i punti ferita funzionano allo stesso  modo. Quante persone tirano per i punti ferita dei mostri? Scommetto praticamente nessuno. Quante tirano per i danni? Nove su dieci. Perché? Perché siamo abituati così. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se pensate che usare il danno medio per i mostri sia contro le regole, non lo è. Sta proprio lì sulla pagina. Se pensate che sia contro lo spirito del gioco, potreste considerare che questo spirito è cambiato attraverso le edizioni. Tirare per il danno dei mostri non è così importante quanto in passato.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Non Importa a Nessuno</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'argomento più facile da portare a favore dell'uso dei danni statici è che, generalmente, non importa davvero a nessuno. I giocatori amano vedere le variazioni nei propri danni, ma tendono a non prestare la stessa attenzione riguardo a quanto bene sono andati i tiri per i danni di un mostro. Se le cose si mettono davvero male potrebbero fare attenzione a quanti punti ferita gli restino, ma a meno che non siano veramente al limite, non è comunque importante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	''I miei giocatori farebbero metagame'' è un argomento comune che sento spesso quando provo a promuovere l'uso del danno statico per i mostri, ma non credo che questo accada così di frequente e, se accade, non credo sia così importante. Se <em>vedete </em>che i vostri giocatori fanno continuamente metagame sul danno dei mostri, chiedetevi se sia davvero così rilevante. Potrebbero comunque indovinare l'ammontare di danno medio prestando attenzione. Se il metagame porta problemi, potreste avere un problema più grosso tra le mani. Perché i giocatori non sono interessati alla storia? E comunque potete sempre tornare al danno con i dadi, se lo volete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirare le prove di Attacco è molto importante. Ci sono un sacco di variabili possibili in quel tiro di 1d20. C'è molta meno variabile in quei 6d6+7 che un gigante del fuoco tira per i danni. Semplificatevi la vita e optate per quel 28. Focalizzate la vostra attenzione più sulla storia che avviene in gioco e sulle descrizioni del mondo via via che si sviluppa, e meno sulla matematica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sacred_flame-5e.jpg.196b353e54f00dbfa893e1276f137536.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8982-sacred_flame-5ejpg/" style="width:300px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Sacred_flame-5e.jpg.196b353e54f00dbfa893e1276f137536.jpg" loading="lazy" height="750.12">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Gestire i Critici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come fate a gestire i colpi critici usando il danno statico? Data la scarsa frequenza con cui avviene, non è un brutto momento per tirare fuori il dado. Se un mostro ha un valore di danno statico pari a "9 (1d8+4)" e ottiene un critico, tirate soltanto quel 1d8 extra che avreste tirato per un colpo andato a segno. In caso di critico, tirate tutti i dadi riportati nell'equazione. Se vi capita di conoscere il risultato medio di un dado (arrotondato per difetto), potete usare quello invece, ma solo nel caso in cui sia più rapido rispetto al tirare. Probabilmente è più semplice tirare quel dado. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>-3+1d6 </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete aggiungere <em>un pochino </em>di variabile al vostro tiro per i danni, potete usare il trucchetto di Chris Perkins e sottrarre 3 all'ammontare di danno statico e aggiungere il risultato del tiro di 1d6. L'attacco di un gigante del fuoco infliggerebbe così  25+1d6 danni invece che i 28 statici. Onestamente, non sono sicuro che sia rilevante e a questo punto stiamo di nuovo tirando dadi, il che annulla molti dei vantaggi che avremmo usando soltanto il danno statico. In ogni caso si tratta di una opzione, nel caso vi preoccupiate di avere troppa poca variabile. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Regolare il Danno dei Mostri al Volo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei grandissimi vantaggi del danno statico è che possiamo regolare il danno dei mostri al volo in base alla storia e al ritmo. Possiamo usare la media elencata, ma non siamo <em>costretti</em>. Quando ho parlato con Jeremy Crawford su DM Deep Dive, ha accennato che siamo liberi di regolare il danno dei mostri entro i parametri dei dadi elencati, incluso massimizzarli se lo desideriamo. Questo ci permette di regolare i mostri alla bisogna per raggiungere il giusto grado di pericolosità, mentre stiamo conducendo la sessione. Quel gigante del fuoco con 28 punti di danno sembra spaventoso? Sapete che cosa è più spaventoso? Un gigante del fuoco che infligge 43 danni a ogni colpo. Questo è spaventoso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia esperienza, i mostri con grado sfida più alto non colpiscono abbastanza duro da essere una minaccia per i personaggi di alto livello. Massimizzarne i danni è un trucco semplice per rappresentare una minaccia come si deve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, potete aggiungere altri dadi al tiro per i danni per ottenere lo stesso effetto, ma i giocatori se ne accorgeranno e l'oscillazione del risultato cambierà parecchio. Aggiungere altri 6d6 all'attacco di un gigante del fuoco vi da lo stesso danno medio in generale, ma ora il gigante di fuoco infligge 12d6+7 danni e questo potrebbe rappresentare una soglia troppo alta. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1.jpg.b3a36db2ff130d7e71ff274d3ae58f37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8981-medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1jpg/" style="height:auto;" width="688" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1.jpg.b3a36db2ff130d7e71ff274d3ae58f37.jpg" loading="lazy" height="467.84">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Provatelo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche dopo aver letto questo articolo potreste sentirvi a disagio ad utilizzare il danno statico per i mostri. Potrebbe non sembrarvi giusto dopo tutti questi anni passati a tirare i danni dei mostri. Se davvero non volete usarlo, non siete certo costretti. Potreste provare. Magari usarlo in una battaglia con un sacco di nemici la cui variabile di danno sia piuttosto insignificante. Vedete cosa si prova. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come me, e come molti altri che sono già passati al danno statico per i mostri, potreste iniziare ad apprezzarlo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong>  <a href="https://slyflourish.com/static_monster_damage.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/static_monster_damage.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1938</guid><pubDate>Fri, 26 Feb 2021 10:07:22 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-consigli-di-dungeon-design-lequilibrio-tra-stile-e-funzionalit%C3%A0-r1936/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.674ebcc9f52dca08823b5c9ac6c70eb3.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (<em>nel suo blog originale, NDT</em>) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? <strong>No, certamente no.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="A black and white top-down dungeon map" style="height:auto;" width="999" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/dungeon_folly.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Cos'è un Dungeon?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons &amp; Dragons o i romanzi Sword &amp; Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		il tempio sotterraneo di un culto malvagio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		la villa maledetta di un nobile impazzito
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un'oscura torre di negromanti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		le rovine di un'antica città nanica
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		eccetera.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Perché costruiamo?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Capriccio in Architettura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche una parola per questo: <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Capriccio_(architettura)" rel="external nofollow">capriccio</a>. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Castello_di_Drottningholm#Il_padiglione_cinese" rel="external nofollow">un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese</a>. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un Dungeon che ha senso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Progettare il proprio Dungeon
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		non tutto deve essere pratico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		non tutto deve "avere un senso"
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1936</guid><pubDate>Thu, 25 Feb 2021 10:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Come creare una Sandbox Fantasy
</h1>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxi-r2109/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxii-r2119" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009</strong>
</p>

<p>
	<em>Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/04/how-to-make-traveller-sandbox.html?m=1" rel="external nofollow">una Sandbox di Traveller</a> (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo un nome alle regioni importanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo le montagne.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo i fiumi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-prima-parte-r66/" rel="">parte I</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/" rel="">parte II</a> tradotta da Tiziano Furlano, l'utente <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/?do=hovercard" data-mentionid="643" href="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/" rel="" style="font-size:11.7px;padding:.1em .8em;">@Subumloc</a>, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di <em>world building</em> (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: <a href="https://www.drivethrurpg.com/m/product/55266" rel="external nofollow">A Magical Society: Guide to Mapping</a> della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Circolazione dell'Aria
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Prevail_wind.jpg.137fd2e999cbe32bbaf85af69d6cf83d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8965-prevail_windjpg/" style="width:800px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Prevail_wind.jpg.137fd2e999cbe32bbaf85af69d6cf83d.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Perfect_storm" rel="external nofollow">La Tempesta Perfetta</a>.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Monsoni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Correnti Oceaniche
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.current_map.jpg.14357a92014192b11c8e46f55d757f0c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8966-current_mapjpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.current_map.jpg.14357a92014192b11c8e46f55d757f0c.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regola di base è la seguente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un continente settentrionale:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.basemap2.jpg.51ab16caa1a456ff7300775aa547dbf4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8967-basemap2jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.basemap2.jpg.51ab16caa1a456ff7300775aa547dbf4.jpg" loading="lazy" height="759.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LisalBase.jpg.83dc4fb87afc217f1513b16c787471de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8963-lisalbasejpg/" style="width:500px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.LisalBase.jpg.83dc4fb87afc217f1513b16c787471de.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LisalBase2.jpg.dcf2057d9f959ed62caf16f6a4f85984.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8964-lisalbase2jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.LisalBase2.jpg.dcf2057d9f959ed62caf16f6a4f85984.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p>
	Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali:</strong><br>
	<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1</a><br>
	<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1935</guid><pubDate>Wed, 24 Feb 2021 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il nano platonico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-nano-platonico-r1934/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/tony-sart-04-4-min.jpg.e728602bd5577117a83a116f04259d5d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "<em>Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?</em>". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi<em> </em>di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (<em>Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!</em>), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla <em>follia delle uova</em> e dovrebbe essere salvata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (<em>Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs"</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ad5c69ba2a1b2df1892c5f977aa9fbcb.jpg.dd971fabc86e49ccba3e3d49e5d4866e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8958-ad5c69ba2a1b2df1892c5f977aa9fbcbjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.ad5c69ba2a1b2df1892c5f977aa9fbcb.jpg.dd971fabc86e49ccba3e3d49e5d4866e.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi<em> </em>(i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!!</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.oFLh56G.jpg.f0a260780093f041a0891af8daffa043.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8957-oflh56gjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="663" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.oFLh56G.jpg.f0a260780093f041a0891af8daffa043.jpg" loading="lazy" height="497.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>I miei elfi sono differenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>nani</strong> sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>orchi</strong> sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono <em>persone</em>. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diego-dominguez-18-3-min.jpg.6e7ed1891e929e6740b60c5806b0fe8c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8960-diego-dominguez-18-3-minjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.diego-dominguez-18-3-min.jpg.6e7ed1891e929e6740b60c5806b0fe8c.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>halfling</strong> sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>elfi</strong> sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0def81f85aa976c4be13eda3c4478e62.jpg.862e5eb69abac0df9c4bb5ac5656f85e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8959-0def81f85aa976c4be13eda3c4478e62jpg/" style="width:265px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.0def81f85aa976c4be13eda3c4478e62.jpg.862e5eb69abac0df9c4bb5ac5656f85e.jpg" loading="lazy" height="902.4">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Conclusioni </b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. <br>
	Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, ovviamente gli elfi sono delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue" rel="external nofollow">Mary Sue</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1934</guid><pubDate>Tue, 23 Feb 2021 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>L'arte del pacing &#x2013; Parte 2: Inquadrare le scene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-2-inquadrare-le-scene-r1933/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.large.dnd-boulder-horz.jpg.959335a149faadf1059e0c12b73ed1df.jpg.b6fa292dd0adf58a95e5474b33e35d4f.jpg.06a455fae2ed880cea84adc923b60bf5.jpg.5a0ba4be51060f20aa74804107e3f93e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'arte del Pacing Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0857441035/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">HeroQuest</a>, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei giochi di ruolo: il <em>tempo astratto</em> [<em>abstract time</em>, NdT], il <em>tempo presente</em> [<em>now time</em>, NdT] e il <em>tempo lento</em> [<em>slow time</em>, NdT]. Possono ritornarvi utili per pensare al <em>pacing </em>della vostra sessione, e a questi ci aggiungo anche il concetto di <em>taglio netto</em> [<em>sharp cut</em>, NdT].
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pic531266.jpg.20ebec6bfec4c30cef4010844f75c37d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8954-pic531266jpg/" style="width:286px;height:auto;" width="486" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.pic531266.jpg.20ebec6bfec4c30cef4010844f75c37d.jpg" loading="lazy" height="626.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPO LENTO</strong>: Secondo Laws, è qui che avvengono gli eventi decisivi e le competizioni che occupano un certo lasso di tempo. È il luogo in cui le persone vogliono mettere a punto le loro intenzioni ed azioni, e di conseguenza è un luogo in cui vengono applicate più regole oppure viene posta più attenzione (o entrambe le cose). La narrazione degli eventi nel tempo lento di solito richiede più tempo per essere risolta in tempo reale di quanto ne sia necessario ai personaggi per vivere quegli stessi eventi. (Il sistema di combattimento di D&amp;D è un esempio di <em>tempo lento</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPO PRESENTE</strong>: Possiamo anche definirlo come andare “in scena”. Di solito è qui che passiamo la maggior parte del tempo di gioco: I giocatori prendono tutte le decisioni per conto dei loro personaggi e non ci sono tempi vuoti da saltare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPO ASTRATTO</strong>: Il tempo astratto è un modo “soft” di passare oltre ai tempi vuoti. Generalmente prende la forma di quella che mi immagino come una “ellissi temporale”: “Attraversate la Grande Pianura per molti giorni...” o “Lasciate i Moli e attraversate la città...” (Questo è il metodo che uso più spesso per muovermi tra le scene, principalmente perché non stacca completamente i giocatori dalla scena che stanno vivendo: con un po' di pratica diventa semplice leggere le reazioni dei giocatori al tavolo alle ellissi temporali [ovvero il salto temporale nella narrazione della scena, NdT], e “sapere” quando bisogna interrompere il salto e tornare alla scena. Lo trovo anche un ottimo conduttore per il tipo di <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach" rel="external nofollow">struttura di scenario non lineare che utilizzo</a>, [forse questo articolo è già stato tradotto, Node-based scenario design Part 1] perché permette ai giocatori di continuare a darmi degli input anche mentre ci muoviamo rapidamente seguendo l'orologio del mondo di gioco.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TAGLIO NETTO</strong>: Infine abbiamo il taglio netto. Qui saltiamo direttamente dalla fine di un'azione all'inizio di un'azione diversa senza spiegare la transizione o la relazione tra le due. Per esempio:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Ok. Vado a letto.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ti addormenti non appena tocchi il cuscino. E andiamo a: il dolore acuto della spada del goblin che ti trapassa la cotta e si fa strada nel tuo braccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente un sacco di transizioni tra scene prenderanno o la forma di tagli netti o di ellissi temporali o di tempo astratto. Ma anche se tra le sequenze si trova, con una certa consistenza, del “tempo presente”, per voi potrebbe comunque essere utile lo spezzare l'azione in scene e usare tecniche di inquadramento delle scene per strutturarle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, comunque, vi servirà capire sia come <em>aprire </em>una scena che come <em>chiuderla</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	IL PROGRAMMA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sfogliare le pagine di un diario. Mandare avanti un video. Fare un taglio netto verso un momento nuovo. Come decidiamo quando smettere di sfogliare le pagine? O premere “play”? O cosa mettere dopo il taglio? Come decidiamo come inizia una nuova scena?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può pensare a diversi modi di “aprire” una scena, ma di solito io la penso come stabilire velocemente in momento (il chi, il cosa, il dove e il quando) e poi dare una forte spinta che crea l'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Dico “velocemente” perché se l'idea di fondo è quella di saltare il tempo vuoto tra le decisioni significative, allora dovreste cercare di eliminare più tempo vuoto possibile; l'obiettivo è saltare il più vicino possibile alla decisione significativa successiva. Inoltre, in generale, non rischiate poi tanto di sbagliare se vi concentrate sui vostri giocatori, coinvolgendoli di continuo nel processo volto a prendere decisioni significative.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa, identificate il <em>programma </em>della scena. Perché siamo qui? Perché questo momento è importante? I programmi non devono avere chissà quale portata, ma se tagliate verso una scena ci deve essere un <em>motivo </em>per cui lo state facendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Fermiamoci un attimo ad immaginarci una scena senza un programma. Ricordate quella sequenza da <em>Vampiri: La Masquerade</em> dove un personaggio decide di andare in città? Ok. Il master taglia dalla casa e decide di aprire la scena successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Sei ad un semaforo rosso all'angolo tra la Chicago e la Franklin. Cosa fai?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Aspetto il verde.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Scatta il verde. Continui verso il centro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fine della scena. Senza un programma (senza un <em>motivo </em>per concentrarsi sugli eventi sulla Chicago e sulla Franklin) una cosa così è evidentemente una perdita di tempo senza senso. Per fortuna, questo master ha almeno avuto il buonsenso di tagliare la scena e andare avanti. A volte si vedono master alle prime armi continuare a soffermarsi su questi scambi inutili per davvero troppo tempo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tipi di programmi a cui si dà la precedenza, i metodi utilizzati per selezionarli, e il modo in cui vengono presentati rappresentano un'altra area in cui vengono espresse appieno le tecniche e le motivazioni di un singolo master. Ma, in generale, trovo che sia utile pensare al programma dal punto di vista delle <em>domande </em>a cui si trova risposta nel corso della scena. Un altro punto di vista è quello della <em>posta in gioco</em> della scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se abbiamo a che fare con un dungeoncrawl standard potremmo pensare ad ogni stanza come ad una scena separata. Mettiamo che in una di queste stanze ci sia un orco. Potremmo dire che il programma di questa scena è rispondere alla domanda: “I personaggi possono uccidere l'orco” (In gioco ci sono le vite dei personaggi e quella dell'orco.) Ma potreste anche cambiare radicalmente la natura della scena facendovi una domanda diversa: “Come faranno i personaggi a superare l'orco?” rende la scena più aperta. “L'orco può riuscire a convincere i personaggi a combattere i goblin?”, d'altra parte, cambierebbe completamente la scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempi che non riguardano i dungeon comprendono cose come: Billy prenderà l'eroina? Riuscirà Sherlock a trovare l'impronta della mano insanguinata? Gunther tradirà la famiglia ebrea che vive nella sua soffitta segreta? E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Se state pilotando la narrazione, allora potreste aver già determinato le risposte a queste domande, ma le domande vanno fatte comunque. Se non state pilotando la narrazione, allora molto probabilmente troverete che il programma di una scena cambia dopo che questa è iniziata. Ma ci sarà comunque stato un programma iniziale o che era stato previsto quando avete inquadrato la scena, ed è quello che ci interessa al momento.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1stealth.jpg.12684bdc52f3522b2dc28dd386abddc8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8955-1stealthjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="748" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1stealth.jpg.12684bdc52f3522b2dc28dd386abddc8.jpg" loading="lazy" height="463.76">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	IL BOTTO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete inquadrato il programma, dovete concretamente iniziare la scena zoomando o mettendo a fuoco o rappresentando una scenetta parlata (o qualunque altro procedimento descrittivo vi sembri più appropriato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui avete bisogno qui è il <em>botto</em> (bang, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il botto è quella cosa che costringe i personaggi a prendere una o più decisioni significative (o almeno li stimola a farlo dandone loro l'opportunità). È la forza esplosiva che lancia la scena e le dà la spinta propulsiva per andare avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il momento rimaniamo sul facile e riprendiamo la nostra scena del dungeon con l'orco. Presupponiamo che i personaggi abbiano fallito il tiro di Stealth (Furtività, NdT). La scena inizia quando l'orco salta fuori e sbraita loro in faccia? O comincia quando si stanno ancora avvicinando alla sua stanza e riescono a sentirlo che sgranocchia ossa? O quando vedono un goblin che penzola da una rastrelliera con le interiora che gli cadono giù fino alle caviglie... e il rumore basso e sordo di passi pesanti riempie il corridoio alle loro spalle nel momento in cui l'orco ritorna dal suo pasto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno di questi è un botto diverso, e potete vedere come cambiare il botto può far virare drasticamente la natura della scena seguente (anche se tutti gli altri elementi della scena rimangono uguali). Scegliere il botto “giusto” solitamente è più un'arte che una scienza esatta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fuori dal dungeon, i botti possono apparire così:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Taglio a giovedì pomeriggio. Stai pulendo la stanza di tuo figlio. Stai spostando un paio dei suoi fumetti letti e riletti quando trovi una siringa. Usata.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Sei appena a metà strada mentre torni in città quando la luna piena emerge nella sua interezza alle spalle delle Blue Hills. I tuoi arti sono attraversati da stilettate di dolore che danzano e si inarcano lungo la tua schiena mentre dalla tua pelle inizia a spuntare del pelo.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Il poliziotto si trascina pesantemente fuori dall'auto di pattuglia. Indossa un'uniforme da sceriffo macchiata di cibo. Porta un anello infilato in una catenina attorno al collo. Riconosci la fede nuziale di tua moglie.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso vi renderete conto che i botti devono essere contestualizzati. (In altre parole, potrebbe essere necessario cominciare una scena un po' prima del botto per preparare per bene le informazioni necessarie a comprenderlo.) Potreste anche trovare utile il moltiplicare o l'aumentare la posta in gioco di una scena utilizzando una sequenza di più botti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	 <img alt="20130717b.jpg" data-ratio="50.40" style="height:auto;" src="https://www.thealexandrian.net/images/20130717b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, prendiamo in considerazione la scena col botto della “fede nuziale”. Potreste aprire quella scena dicendo qualcosa come:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Sei sulla strada per San Antonio da quasi quattro ore, o almeno da buona parte di esse. La canicola balugina sull'infinita distesa di catrame che si trova davanti a te e l'aria condizionata le sta dietro a fatica. La lancetta del serbatoio è ormai scesa sotto il quarto e stai aguzzando la vista per scorgere una qualsiasi stazione di servizio per fare il pieno.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è tutto contesto. O esposizione. Si tratta di stabilire alcuni fatti chiave che riguardano la scena che sta per svolgersi: Il personaggio è in mezzo al nulla. Ha il serbatoio quasi vuoto. Eccetera.)
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Stai superando un cartellone pubblicitario di un negozio di esche sbiadito dal passare del tempo, quando dietro di te vedi il rosso ed il bianco di un qualche poliziotto locale sbocciare come un ciliegio.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è il primo botto della scena: Bam! C'è un poliziotto. Accosti? O acceleri per cercare di tenerlo a distanza? Se il personaggio non ha nulla da nascondere dalla polizia questo probabilmente è un botto abbastanza debole. Ma se ci fosse un corpo nascosto nel baule, per esempio, ci sarebbe del potenziale.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso supponiamo che il personaggio decida di accostare. Ed è qui che presentiamo il secondo botto (quello della fede nuziale) che aumenta la tensione della scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei concludere con un giudizio di valore personale: in generale, un ottimo botto richiede una contestualizzazione il più breve possibile e deve poter scatenare il più alto numero possibile di scelte interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente non sarà sempre necessario che creiate delle scene ricche e complesse. A volte <em>vorrete </em>avere la semplicità, la brevità e la brutalità di qualcuno che agita un'ascia verso la testa di James Bond. (Questo tipo di cambio di marcia con una scelta ben definita può rivelarsi vitale per portare una ventata d'aria fresca in una campagna impantanata in dilemmi complessi.) Ma nove volte su dieci riuscirete a rendere la vostra campagna più ricca e gratificante se rendete i vostri botti più evocativi.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Una nota finale: Il termine “botto” [<em>bang</em>, NdT] è stato coniato da Ron Edwards con una definizione molto ristretta che si applica solo allo stile di “narrativismo” [<em>narrativism</em>, NdT] preferito dallo stesso Edwards. Sto volontariamente e assolutamente generalizzando il termine perché si applichi ad ogni stile.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31520/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-2-scene-framing" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/31520/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-2-scene-framing</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1933</guid><pubDate>Mon, 22 Feb 2021 10:04:55 +0000</pubDate></item><item><title>Ripensando ai Fronti di Dungeon World</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ripensando-ai-fronti-di-dungeon-world-r1929/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/strahd-goes-batty.jpg.0ad4c54bbeae488a38edb9bf522ae37d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro <a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">The Lazy Dungeon Master</a>, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare i propri mostri 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.red_wizards.jpg.aeaad8c971c6901a9e59af00e5355fab.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8949-red_wizardsjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.red_wizards.jpg.aeaad8c971c6901a9e59af00e5355fab.jpg" loading="lazy" height="540">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo <a href="https://www.amazon.it/dp/0988639408/ref=as_li_ss_tl?keywords=dungeon+world&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=48d7774e331818251d5765c51579d94b&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Dungeon World</a>, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&amp;D, Mike Mearls, <a href="https://twitter.com/mikemearls/status/684468883865104384" rel="external nofollow">che ha detto</a>: 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p style="text-align:justify;">
			Anche se non siete alla ricerca di un nuovo GdR, Dungeon World ha alcuni eleganti elementi, come i Fronti, che sono utili in D&amp;D.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Potete approfondire i <a href="https://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering#TOC-Fronts" rel="external nofollow">fronti di Dungeon World</a> (in <a href="https://www.dungeonworld.it/fronti" rel="external nofollow">questa pagina</a> potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui <a href="https://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html" rel="external nofollow">fronti di Dungeon World in D&amp;D</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Semplificare i fronti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi è il PNG più rilevante?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual è il suo scopo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi è il suo luogotenente? 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.91YJ9ZYjCgL-min-min.jpg.7af51714d92c9f9dad8c0b71b07cba0c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8952-91yj9zyjcgl-min-minjpg/" style="width:355px;height:auto;" width="699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.91YJ9ZYjCgL-min-min.jpg.7af51714d92c9f9dad8c0b71b07cba0c.jpg" loading="lazy" height="1048.5">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong><em>Tetri Presagi</em>, il <em>Fato Incombente </em>e il metodo 5x5</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come <em>Orologio dell'Armageddon.</em> Dungeon World lo ha rinominato <em>Fato Incombente</em>. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al <a href="https://critical-hits.com/blog/2009/06/02/the-5x5-method/" rel="external nofollow">metodo 5x5</a> di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre non richiede molto tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se prendiamo l'avventura di D&amp;D <a href="https://www.amazon.it/dp/0786964642/ref=as_li_ss_tl?keywords=legacy+of+the+crystal+shard&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=01687a5e289ebf5b593437216a28e96e&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Legacy of the Crystal Shard</a>, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendendo l'avventura di 13th Age <em>Occhi del Ladro di Pietra</em> (in orignale <em>Eyes of the Stone Thief</em>; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fronte: il Sire Orco</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fronte: il Crociato</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La Signora Rossa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fronte: il Principe d'Ombra</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Luogotenente: Sussurro l'Assassino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PEL13A01DE-min.jpg.60dc03c44be50ea3dbfc3f5fb6125955.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8951-pel13a01de-minjpg/" style="width:357px;height:auto;" width="699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.PEL13A01DE-min.jpg.60dc03c44be50ea3dbfc3f5fb6125955.jpg" loading="lazy" height="901.71">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Esporre i fronti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: <a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">i segreti</a>! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>I fronti e i tiri Icona di 13th Age</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il GdR fantasy <a href="https://www.amazon.it/Wyrd-Edizioni-13th-Age/dp/8895322355/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=13th+age&amp;qid=1613073937&amp;sr=8-2" rel="external nofollow">13th Age</a> ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1929</guid><pubDate>Fri, 19 Feb 2021 10:03:49 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Il Monastero Infestato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-il-monastero-infestato-r1927/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.8743db5821ecc0752c67f4300a473d14.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cloister_title_web-865x1024.png" class="ipsImage" data-ratio="86.81" height="750" style="height:auto;" width="633" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/03/cloister_title_web-865x1024.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Cos'è accaduto al Monastero?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/03/The-Haunted-Cloister.pdf" rel="external nofollow">Il Monastero Infestato</a>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/</a>
</div>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23920" data-fileext="pdf" data-fileid="23920">Il Monastero Infestato.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1927</guid><pubDate>Thu, 18 Feb 2021 10:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>I vostri famigli sono SBAGLIATI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-vostri-famigli-sono-sbagliati-r1924/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/519514804_foj034jg0jg9jgjg9gj49jgjgrnmdsvpr0394g3v.jpg.b88d5f031abf9b8fd26a18a60f8c1a7b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Famigli</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come <em>Chiamare Spirito del Famiglio</em>. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4510e8fddca960780126af6d5b65d4d2.jpg.1abf540afdd1562f6793225da9ee3020.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8939-4510e8fddca960780126af6d5b65d4d2jpg/" style="width:313px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.4510e8fddca960780126af6d5b65d4d2.jpg.1abf540afdd1562f6793225da9ee3020.jpg" loading="lazy" height="647.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in <em>questo posto</em>. Sei stato marcato come <em>persona non grata</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I famigli possono usare <em>Individuazione del Magico</em> a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Rottura del Contratto</u> (d6)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1-2 Maledizione Casuale<br>
	3-4 Mutazione Casuale<br>
	5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.324a1fe50fdca290ae4aeca904fbf759.jpg.c45011c947e208f1b4fb44eee36f807b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8938-324a1fe50fdca290ae4aeca904fbf759jpg/" style="height:auto;width:310px;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.324a1fe50fdca290ae4aeca904fbf759.jpg.c45011c947e208f1b4fb44eee36f807b.jpg" loading="lazy" height="823.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Aspetto Suggerito</u> (d8)</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Un corvo nero come la notte, vola al contrario.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Vero Aspetto</u> (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica.</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Una tua piccola e deforme versione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una nauseante nube di colori impossibili.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un buco nell'universo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un bambino umano deforme. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una pulsante massa di carne rotolante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Poteri Unici</u> (d8)</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può creare un banchetto degno di un re.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può far innamorare di te una vergine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Obbiettivo</u> (d8)</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La morte dei deboli e degli sciocchi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1924</guid><pubDate>Tue, 16 Feb 2021 10:00:02 +0000</pubDate></item><item><title>L'arte del pacing</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.dnd-boulder-horz.jpg.959335a149faadf1059e0c12b73ed1df.jpg.b6fa292dd0adf58a95e5474b33e35d4f.jpg.347a45107000ddcbf619175e9b932cb8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-2-inquadrare-le-scene-r1933/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-3-riempire-la-cornice-r1941/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-4-chiudere-la-cornice-r1959/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-5-tecniche-avanzate-r1965/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-6-tecniche-avanzate-r1982/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vengono presi in prestito da altri media già esistenti. Significa anche che la maggior parte di questi consigli sono <em>sbagliati </em>perché le similitudini tra i vecchi e i nuovi media sono di solito molto più superficiali di quel che sembra. (Per esempio, ci sono voluti decenni prima che le sceneggiature cinematografiche smettessero di imitare i testi teatrali.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo momento, il tema del <em>pacing </em>nei GDR (ovvero il ritmo della campagna, il modo in cui essa procede e si sviluppa durante le vostre partite, NdTraduttore) è un buon esempio di questo fenomeno. Molti dei consigli dati ai master sul <em>pacing </em>al momento ruotano attorno al prendere in prestito termini e concetti direttamente dai film o dalla televisione. Come una sceneggiatura scritta utilizzando le tecniche del teatro dal vivo, alcune di queste cose funzionano, ma molte no perché il ritmo dei film si fonda innanzitutto sul controllare la presentazione di azioni predeterminate, mentre al contrario i GDR non hanno (o almeno, non dovrebbero avere) delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/" rel="">azioni predeterminate</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per farvi un esempio eclatante, pensate a <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B004FHCH96/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Memento</a></em> di Christopher Nolan: Il ritmo di quel film è interamente basato sull'accurata presentazione delle informazioni note allo scrittore/regista. Posso immaginare senza problemi l'imitazione di un'esperienza come quella di <em>Memento </em>in un GDR, ma le tecniche che verrebbero utilizzate per raggiungere lo stesso effetto sarebbero <em>estremamente </em>diverse da quelle utilizzate da Nolan quando ha creato, girato e montato <em>Memento</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire il <em>pacing </em>nei film (in opposizione a quello del teatro) bisogna capire uno dei principi fondamentali del film come medium: L'abilità di tagliare la pellicola e reincollarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo lo stesso principio, per capire il <em>pacing </em>di un GDR bisogna capire il principio fondamentale del GDR come medium: La conversazione di scelte significative.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>LA CONVERSAZIONE DI SCELTE SIGNIFICATIVE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games" rel="external nofollow">Come ho già detto in passato</a>, giocare di ruolo significa ovviamente <em>interpretare un ruolo</em>. Interpretare un ruolo significa <em>fare delle scelte</em> come se fossi il personaggio. E queste scelte vengono fatte come parte di una conversazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dice D. Vincent Baker in <em>Apocalypse World</em><span> </span>(Il Mondo dell'Apocalisse):
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e i vostri giocatori andate avanti ed indietro, parlando di questi personaggi di fantasia nelle loro situazioni di fantasia che fanno qualsiasi cosa sia quella che fanno. Come in ogni conversazione ci sono dei turni, ma non è come <em>fare a turno</em>, no? A volte vi parlate gli uni sopra agli altri, vi interrompete, prendete spunto gli uni dalle idee degli altri, monopolizzate la conversazione. Tutto giustissimo.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	O, per metterla in un altro modo, l'interazione fondamentale di un GDR si può ridurre a:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Voglio fare X.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Quando ci provi, succede questo. Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.184895270_Apocalypse_World_role-playing_game.jpg.9894106e804e508080579959c6c3f6b0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8936-apocalypse_world_role-playing_gamejpg/" style="height:auto;" width="255" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.184895270_Apocalypse_World_role-playing_game.jpg.9894106e804e508080579959c6c3f6b0.jpg" loading="lazy" height="390.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella realtà dei fatti, ovviamente, la domanda del master è spesso sottintesa, la conversazione non è ordinata, ci sono più giocatori coinvolti, le regole possono ridisegnare la struttura della conversazione, eccetera. Ma è questo il cuore ed il nucleo di tutto quello che succede in un gioco di ruolo: Il master presenta una situazione; i giocatori rispondono a quella situazione facendo una scelta: il master pronuncia il risultato di quella scelta (e in questo modo presenta una nuova situazione alla quale i giocatori rispondono).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente da come cercate di immaginare quell'interazione, fondamentalmente è un loop. E l'abilità da parte del master di controllare il <em>pacing </em>risiede esattamente nel momento in cui risponde (“quando cerchi di fare quello, succede questo”).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>TEMPI VUOTI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante l'arte del <em>pacing </em>nel gioco di ruolo sia unica, se messa a confronto con altri media, nella pratica può rivelarsi estremamente semplice. Il master deve identificare e poi eliminare, fondere o (nelle tecniche più avanzate) manipolare quelli che chiamerò<em> tempi vuoti</em>: Lo spazio vuoto tra un gruppo di decisioni significative e le successive decisioni significative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per metterla in un altro modo, vorrete andare oltre le “parti noiose” in cui non sta succedendo nulla. E il trucco per farlo è far muovere in modo efficiente i giocatori al momento successivo in cui possono prendere una decisione interessante e significativa senza passare oltre e, quindi, togliere loro la possibilità di prenderle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo estremamente utile il pensare al trattamento del tempo vuoto come ad un continuum. Ad un polo di questo continuum, per esempio, si trova un gameplay come quello di un tipico dungeoncrawl vecchio stile: Essenzialmente non ci sono salti temporali e ogni azione viene catalogata per via dell'alta densità di decisioni significative. (Nella versione di OD&amp;D più ligia alle regole, per esempio, si fa un tiro mostro vagante ogni singolo turno. Per questo motivo, anche se ignorate l'alta densità delle decisioni sugli spostamenti che dipendono in modo stretto dalla geografia, la decisione di fare o meno una singola azione <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4136/roleplaying-games/reactions-to-odd-encounter-probability" rel="external nofollow">rimane estremamente significativa</a>.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	 <img alt="large.17661647.jpg.e153698ca840673ebb87ca70a23df3a5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8934-17661647jpg/" style="width:251px;height:auto;" width="301" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.17661647.jpg.e153698ca840673ebb87ca70a23df3a5.jpg" loading="lazy" height="472.57">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per inciso, questa è un'altra delle ragioni per cui <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">i dungeoncrawl sono una struttura di scenario così efficace per i nuovi master</a>:  praticamente risparmiano al master di dover pensare al <em>pacing</em>. È un'intera raccolta di tecniche che i master possono tranquillamente ignorare quando masterano un dungeoncrawl con sicurezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, quando un master lascia il dungeon, si renderà presto conto che questa tecnica non funziona. Per esempio, immaginate se stessimo facendo un'avventura di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1565042492/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Vampiri: La Masquerade</a></em> e io decidessi di gestire nel modo seguente il procedimento di uscire di casa ed andare in città in macchina:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Voglio andare in città.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Come ci vai?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Con la mia macchina.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, togli la macchina dal garage e cominci a guidare lungo il vicolo. Alla fine del vicolo vuoi girare a destra o a sinistra?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: A sinistra.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, vai avanti per metà isolato verso la Decima. Che strada vuoi prendere?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Vado dritto.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Elliot. Che strada vuoi prendere?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Vado dritto.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Chicago Avenue. C'è un semaforo. È rosso. Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Aspetto che scatti il verde e poi giro a destra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È evidente che sia stupida come cosa. Nessuna di queste decisioni è significativa. Non si sta divertendo nessuno. Ed è così che si finisce ad avere delle interazioni che suonano così:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Siete alle porte della città. Dove volete andare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Alla Taverna della Donzella Solitaria.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok. Passando dalla porta d'ingresso della Donzella Solitaria...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wow. Che è successo? Siamo passati sopra ad un sacco di cose e -BAM!- ora abbiamo inquadrato una nuova scena nella taverna.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>INTENZIONI vs. INTERRUZIONI / OSTACOLI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi daremo uno sguardo più da vicino a quello che significa inquadrare una scena, ma prima mi voglio concentrare su com'è stata selezionata la nuova scena. Ci siamo mossi abbastanza in su nel continuum dell'inquadrare le scene <em>saltando direttamente all'intenzione</em>: I giocatori hanno detto di voler raggiungere un obiettivo e il master è saltato direttamente al momento in cui lo raggiungono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se quel master foste voi, questo in pratica richiederebbe di rispondere a due domande: Quali sono le intenzioni dei personaggi in questo momento? C'è qualcosa che possa ostacolare quelle intenzioni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo esempio, identificare le intenzioni è molto semplice: Il giocatore vi ha detto in modo secco cosa vuole ottenere. Le interruzioni (che potete anche pensare come ostacoli che si frappongono tra i personaggi e il risultato desiderato) possono essere di qualsiasi forma: Sono vittime di un'imboscata da parte di assassini? O si imbattono in un vecchio amico? O hanno l'opportunità di frugare nelle tasche di un ricco nobiluomo? O adocchiano un raro tomo in sconto nella sezione “occasioni” che raccoglie informazioni sul mondo di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Determinando queste interruzioni ed ostacoli, cominciamo a vedere entrare in gioco le motivazioni e le tecniche dei master: L'interruzione ha luogo perché state usando una tabella casuale di eventi simulati? Perché dovete adattare la storia al prossimo arco narrativo? Perché a breve è previsto l'evento successivo della linea temporale che avete preparato? Per l'estro creativo del momento? Perché volete attivare un tag (un segnalino, un'etichetta, un elemento identificativo, NdTRaduttore) su uno dei vostri personaggi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, riassumendo:
</p>

<ol>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Identificate l'intenzione
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Scegliete degli ostacoli
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Saltate alla successiva decisione significativa.
		</p>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	In <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings" rel="external nofollow">The Art of Rulings</a></em> ho scritto: “Quando siete in dubbio, cercate la scelta significativa.” E qui si applica lo stesso principio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre proseguiamo lungo il continuum dell'inquadramento di scene, quello che succede fondamentalmente è che la soglia di interesse necessario per inquadrare il ritmo successivo è aumentata. Per esempio, se diamo giusto una spintarella:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Siete alle porte della città. Cosa volete fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Cerchiamo una taverna.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, siete nella Taverna della Donzella Solitaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete la differenza? Il master ha deciso che la scelta della taverna da parte dei giocatori non fosse rilevante, così l'ha saltata, ha scelto la taverna al posto loro e ha cominciato la nuova scena. Se avesse deciso di non inquadrare la scena in modo così netto, avrebbe potuto chiedere: “Volete un locale elegante o uno economico?” o offrire loro una scelta di diverse taverne tra cui poter scegliere. (O entrambe le cose.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(E, al contrario, facendo queste domande, il master in pratica sta dicendo: “Il fatto che il locale sia elegante o economico interessa o a me, o a voi, o ad entrambi.” O perché quella scelta ci dice qualcosa di interessante sui personaggi; o perché cambia la quantità di denaro che spenderanno; o perché determina gli incontri possibili che faranno; o perché rende più semplice notare le spie che li pedinano; o un'infinità di altre possibilità.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più la scena è inquadrata in modo netto, più alto deve essere il livello di interesse prima che smettiamo di andare avanti veloce (e più sono le decisioni su cui si sorvola). Per esempio, magari il master decide che la taverna è assolutamente noiosa e così abbiamo invece:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Siete alle porte della città.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Cerchiamo una taverna.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Passate tutta la notte a festeggiare alla grande, quindi la mattina seguente avete ancora i postumi della sbronza quando comprate provviste al negozio di Dink e notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E aumentiamo ancora il ritmo:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Ok, abbiamo finito col dungeon. Torniamo in città.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Sono passate due settimane e state comprando delle provviste al negozio di Dink. Notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. Urlate “FERMO, AL LADRO!” e quello si mette a correre verso la porta. Cosa fate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più aumentate il ritmo (quindi più inquadrate nettamente la scena) più spazio avrà il master per esprimere il proprio progetto creativo e più grande si fa la sua influenza sullo svolgimento del gioco. Questo accade perché la decisione di saltare il “tempo vuoto” nasconde un Railroad (una trama pilotata, NdTraduttore)... solo che state “pilotando” oltre a delle decisioni che tutti al tavolo trovano irrilevanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente c'è il rischio che saltiate una decisione che è importante per qualcuno al tavolo. Il GDR di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1931567891/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Smalville</a></em>, che esorta ad inquadrare la scena in modo forte ed aggressivo, dà questo consiglio:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Se, nonostante tutti i vostri sforzi, saltate un po' troppo avanti e un giocatore dice: “<em>Ma io volevo...</em>” dategli un Punto Trama. Ditegli di spenderlo per rivelare ciò che ha progettato di fare nel bel mezzo di una scena. Con un po' di fortuna, sorprenderà il resto del tavolo con un colpo di scena imprevisto.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.482485879_51ykV4HgtvL._SX384_BO1204203200_.jpg.86e4bdbed581e0783d912b13617ef373.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8933-51ykv4hgtvl_sx384_bo1204203200_jpg/" style="width:256px;height:auto;" width="386" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.482485879_51ykV4HgtvL._SX384_BO1204203200_.jpg.86e4bdbed581e0783d912b13617ef373.jpg" loading="lazy" height="497.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di soluzione non è rara. Difatti, più aumentate il ritmo, più diventa normale per il gioco o per il master cominciare ad introdurre più tecniche e meccanismi narrativi e/o tipici dell'STG (Storytelling Game, NdTraduttore): Il master priva i giocatori di controllo in una misura tale che diventa necessario compensare ridando loro quel controllo in altri modi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente nella pratica i master variano in modo considerevole il ritmo con cui le scene vengono inquadrate a seconda del contesto e delle circostante. Ma fondamentalmente “saltate le parti noiose e andate alla successiva scelta significativa” è tutto ciò che vi serve davvero sapere sul pacing in un GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il difficile, ovviamente, è mettere questa semplice massima effettivamente in pratica.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1923</guid><pubDate>Mon, 15 Feb 2021 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Situazioni, non Incontri - Due teppisti nel bosco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/situazioni-non-incontri-due-teppisti-nel-bosco-r1916/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/maxresdefault.jpg.50e92823bf5d34a0d6928e1994ceaad1.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui a Sly Flourish ci piace molto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/" rel="">impostare delle situazioni</a> nelle nostre partite di Dungeons &amp; Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fatto che sentano o meno i personaggi, potrebbero essere in posti diversi; potrebbero stare mangiando, dando un'occhiata alla loro bella roba rubata, oppure guardando il mare rapiti. Quali specifici banditi, esploratori, hobgoblin, o maghi i personaggi incontreranno, dipende in primo luogo da come si approcciano alla situazione. Se sono furtivi forse possono coglierne un paio di sorpresa mentre giocano a dadi o si stanno dividendo una bottiglia. Se fanno rumore, l'intero rifugio potrebbe prepararsi per l'attacco imminente, decidendo quali corridoi difendere e quali stanze barricare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prepariamo situazioni di modo che i nostri giocatori possano interagirci come gli pare. Possono aggirarsi furtivamente, cavarsela con le chiacchiere, possono irrompere e attaccare; qualunque cosa scelgano, la situazione si adatterà. Non siamo costretti a creare scene attorno ad uno dei tre stili di gioco: gioco di ruolo, esplorazione e combattimento. Invece possiamo costruire una situazione e lasciare che i giocatori scelgano come affrontarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le situazioni devono essere così complicate. A volte situazioni semplici offrono molte possibili opzioni mentre ci insegnano anche qualcosa sui nostri giocatori e portano un sacco di divertimento al tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.the_weight_of_blood_by_peter_ortiz_d2iu6hu-fullview.jpg.6d064c175c934a94d922f7e2b8492b85.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8917-the_weight_of_blood_by_peter_ortiz_d2iu6hu-fullviewjpg/" style="width:337px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.the_weight_of_blood_by_peter_ortiz_d2iu6hu-fullview.jpg.6d064c175c934a94d922f7e2b8492b85.jpg" loading="lazy" height="918">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Due teppisti nel bosco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poniamo che i personaggi siano su un'isola alla ricerca del sito di un oscuro rituale che si sta consumando nel bosco. Mentre avanzano furtivamente nel bosco i personaggi incappano in due teppisti che si aggirano battendo la fiacca e cercando eventuali intrusi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci serve preparare una grandiosa scena di battaglia per una situazione come questa. Non dobbiamo tirar fuori Kobold Fight Club (uno strumento per calcolare il bilanciamento degli incontri, NdTraduttore) e vedere quanto sarà difficile il combattimento. Non dobbiamo preoccuparci di inserire ogni tipo di terreno speciale per tenere la gente occupata o scrivere due paginate di storia su questi due teppisti e sui problemi della loro infanzia difficile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono due teppisti nel bosco. Ecco la situazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure ci sono molti modi di affrontare la situazione. I personaggi cercheranno di nascondersi e origliare la loro conversazione? Proveranno a ingannare i teppisti per far credere loro di essere con i cultisti che fanno il rituale? Proveranno ad aggirarli furtivamente? Salteranno loro addosso buttandoli al tappeto? Una situazione che è "due teppisti nel bosco" ha un sacco di potenziale per i più diversi stili di gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due teppisti nel bosco è anche un modo eccellente per valutare gli interessi dei vostri giocatori. Ascoltate la loro conversazione mentre preparano il piano d'azione. Osservate il loro linguaggio del corpo. Chi vorrebbe parlamentare? Chi vorrebbe origliare? Chi prenderli a calci nel sedere? Imparerete molto sui vostri giocatori quando decidono come approcciare i due teppisti nel bosco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una situazione tanto semplice non può essere il quadro completo. A volte vogliamo <a href="https://slyflourish.com/improving_boss_fights.html" rel="external nofollow">un bello scontro con il boss</a>. A volte vogliamo che i personaggi si imbattano in un'intera armata di banditi o in una nave carica di pirati invece che nei due teppisti nel bosco. Qualche volta dobbiamo considerare in che modo un'intera brigata da guerra di hobgoblin occupa quel castello abbandonato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, però, due teppisti nel bosco sono tutto ciò che ci serve per costruire un incontro interessante, dare ai nostri giocatori la libertà di scegliere il proprio approccio, e aiutarci a imparare qualcosa di più sui desideri dei giocatori. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/two_thugs_in_the_woods.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/two_thugs_in_the_woods.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1916</guid><pubDate>Fri, 12 Feb 2021 10:08:20 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Benvenuti a Fourtower Bridge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-benvenuti-a-fourtower-bridge-r1915/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.020626a6a5219ef0f644dad5bb42f6bf.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="fourtower_website_header-1024x445.png" class="ipsImage" data-ratio="44.50" height="434" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/fourtower_website_header-1024x445.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-come-creare-un-mondo-per-la-vostra-campagna-di-dd-r1907/" rel="">Paths Peculiars 1 - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&amp;D</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 30 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il quartier generale (città, villaggio, borgo) è un elemento importante di molte avventure fantasy. Fornisce opportunità per il gioco di ruolo e l'impostazione del tono per la campagna. Il quartier generale di partenza consente, inoltre, al game master di regolare la difficoltà dell'avventura decidendo quali risorse sono disponibili per l'acquisto, se si trovano seguaci che possano essere assunti e se le dicerie possono dare suggerimenti sui pericoli in arrivo. Il quartier generale funge da centro nevralgico e consente al game master di arricchire il mondo della campagna aggiungendo folklore e missioni secondarie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante ciò, in molte avventure manca una città e si lasca che sia il game master a crearla. Ecco perché ho creato Fourtower Bridge. È un piccolo quartier generale che può essere inserito praticamente in qualsiasi campagna o avventura fantasy, con uno sforzo minimo richiesto (se proprio necessario).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ecco Fourtower Bridge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fourtower si trova nelle brughiere alla periferia del regno. Il nome si riferisce al ponte stesso e al piccolo insediamento che lo circonda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il ponte fortificato offre un passaggio sicuro attraverso il fiume per coloro che percorrono la vecchia Strada del Re. Sebbene originariamente costruita per scopi militari, la fortificazione non svolge più questo ruolo e ai civili è stato permesso di costruirci delle case intorno, formando un piccolo borgo. Sebbene ci siano alcune fattorie sparse nei dintorni, questa è certamente considerata la zona rurale più sperduta del regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura del ponte è composta da quattro torri e spesse porte che bloccano il passaggio attraverso una robusta passerella in pietra. La fortificazione è stata data dal reggente locale come ricompensa a un gruppo di quattro avventurieri che resero un grande servigio al regno molti anni fa. I quattro avventurieri sono ora in pensione e vivono nelle torri. “I Quattro” riscuotono i pedaggi da coloro che desiderano attraversare il ponte, ma non dalla gente del posto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fourtower_sample_spread-1024x723.png" class="ipsImage" data-ratio="72.30" height="706" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/fourtower_sample_spread-1024x723.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/Fourtower_bridge_v1.pdf" rel="external nofollow">Benvenuti a Fourtower Bridge</a>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione di tutte le note di Niklas Wistedt: lo trovate più sotto, ma per avere la mappa dovete scaricare il pdf originale al link soprastante.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="23853" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23853" rel="">Benvenuti a Fourtower Bridge.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1915</guid><pubDate>Thu, 11 Feb 2021 10:08:59 +0000</pubDate></item><item><title>Un'ambientazione provinciale per Sword of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/unambientazione-provinciale-per-sword-of-the-serpentine-r1914/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.a48b3140892a8909cee83c54adc62580.png.7c18032b6258afca91e6d251d10bbbd6.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021</strong>
</p>

<p>
	<strong>Disclaimer:</strong> <em>Swords of the Serpentine</em> non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete ambientare una partita di <em>Sword of the Serpentine</em> fuori da Eversink? <em>See Page XX</em> (<em>l</em>a webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui <em>Legami</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mese daremo uno sguardo a <strong>Joining</strong>, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Sezione per il giocatore: la Città di Joining</b>
</h1>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p style="text-align:justify;">
			<em>Enormi, antichi alberi si innalzano dritti fino al cielo. La luce del sole chiazzata di verde. Gorgoglianti ruscelli gelati. Pacifice valli di rocce muschiose dove il silenzio siede e attende comodamente di essere rotto. Una sorprendente quantità di rovine. Tracce di antiche metropoli. Stranieri inesplicabili. Voci di mondi fantasma tra gli alberi. </em>
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Benvenuti a Joining.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.14fa6193b0ea43c8e5f0fa7e38c27ff2.jpg.73e3e8611286ab3da2d672a095b2654b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8915-14fa6193b0ea43c8e5f0fa7e38c27ff2jpg/" style="width:728px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.14fa6193b0ea43c8e5f0fa7e38c27ff2.jpg.73e3e8611286ab3da2d672a095b2654b.jpg" loading="lazy" height="629.37">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Caratteristiche  Interessanti </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Legami disponibili</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Governo cittadino: </strong>nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cittadinanza:</strong> avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sceriffo locale e vice: </strong>spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guardiani </strong>(e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forestieri</strong> (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chiesa dei nuovi dei</strong>, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Famiglia Tavish </strong>(ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Famiglia Daunton </strong>(fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che ho incluso solo otto <em>legami</em> invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Sezione per il DM: la Città di Joining </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! </strong>Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-art-forest-nature-ruins-wallpaper-preview.jpg.b69de50e2303e827364733c8b6aa4b98.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8913-fantasy-art-forest-nature-ruins-wallpaper-previewjpg/" style="height:auto;" width="728" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fantasy-art-forest-nature-ruins-wallpaper-preview.jpg.b69de50e2303e827364733c8b6aa4b98.jpg" loading="lazy" height="407.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli <em>Eroi </em>dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Strutturare una campagna intorno a Joining </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le campagne di <em>Sword of the Serpentine </em>sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori <em>Le</em><em>gami </em>diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1914</guid><pubDate>Wed, 10 Feb 2021 10:09:21 +0000</pubDate></item><item><title>Librigatto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/librigatto-r1913/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/wp7398701-min.jpg.2180c88af9d60bb2b097ca2951fb174f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 5 Luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un fatto molto noto che ai maghi piacciano i gatti. Anche ai maghi malvagi. E tutti i maghi hanno bisogno di un grimorio. Così quando un'incantatrice di nome Rigalene trovò un modo per combinare le due cose, non ebbe esitazioni. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Rigalene, la Signora dei Gatti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Era d'animo casalingo. Di rado si allontanava dalla quiete della sua isolata torre di pietra. I suoi unici compagni erano i suoi gatti e ne aveva molti. Erano la sua gioia e i suoi aiutanti. Erano ciò che la faceva sorridere. Avevano nomi e personalità, e potevano parlarle. Beh, non potevano <em>davvero</em> parlare con lei. Ma lei sapeva sempre cosa volevano dire quando miagolavano. Le dicevano che amavano la loro mammina. E lei rispondeva che anche lei li amava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rigalene odiava lanciare incantesimi. Era la sua professione, ma ciò che in gioventù sembrava potere senza limiti ben presto si trasformò in noiosi rituali: memorizzare, ricordare di nuovo, concentrarsi. Non sarebbe mai stata una grande maga. Tutto ciò che desiderava era giocare con i suoi gatti e accudire il suo piccolo giardino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Però la magia era necessaria per mantenere la sua torre e nutrire i gatti. La magia divenne una faccenda domestica. Lavare i piatti, fare il bucato, memorizzare gli incantesimi. Dove altri umani avevano una lavanderia, lei aveva una biblioteca. E che biblioteca!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto potreste aver indovinato che la Rigalene di cui stiamo parlando non è altri che Rigalene Taslurdoe, l'ultima discendente del magnifico clan magico dei Taslurdoe. E sebbene lei non avesse né il potere né le ambizioni imperialistiche del suo bis-bis-bisnonno, aveva ereditato qualcosa: l'Ateneo dell'Annichiliatore. Questa grande biblioteca occupava un livello sotterraneo sotto la torre, dove centinaia di libri erano protetti da magie viventi, signori dei golem e djinn incatenati da giuramenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, forse più importante di tutto, l'intera biblioteca era pesantemente protetta contro ogni forma di divinazione. La grande eredità di Rigalene era ritenuta perduta, scomparsa. E la stessa Rigalene veniva considerata un'eccentrica maga di modesto talento. E in effetti lo era, ma non era <i>solo</i> questo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rigalene fu trovata solo quattro settimane dopo la sua morte. Dato che non aveva amici o parenti i suoi averi furono requisiti dalla città di Clansbrad, che li mise all'asta per una piccola somma di denaro. Delle sue centinaia di gatti, alcuni furono lasciati a vagare randagi, e di questi molti finirono per raggiungere la città portuale di Shorterport. Almeno uno vagabondò a sud-ovest, nelle terre selvagge del Dembraava. Circa una dozzina, infine, venne accolta da un carrettiere di nome Simeon Duchess, per consegnarli ai bambini nelle varie città che avrebbe incontrato allontanandosi da Clansbrad. Anche dopo ripetute interrogazioni, egli non è mai riuscito a ricordare molto dei bambini. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.67aec87545af2dcb6d3d4805e92fd1ee.jpg.c9dc6a80cfdc8628402c7815438b524d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8911-67aec87545af2dcb6d3d4805e92fd1eejpg/" style="width:464px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.67aec87545af2dcb6d3d4805e92fd1ee.jpg.c9dc6a80cfdc8628402c7815438b524d.jpg" loading="lazy" height="564">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>L'incantesimo Librogatto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se Rigalene ha mai scelto un nome per la sua magia, non ci è mai giunto (o forse non abbiamo ancora trovato il gatto giusto). Comunque a dispetto dei tentativi di coniare un nome più ortodosso per la magia, essa è conosciuta universalmente come la Magia Librogatto. Non sappiamo come un'incantatrice mediocre come Rigalene sia riuscita ad inventare un incantesimo così interessante. Anche solo la seconda parte dell'incantesimo, quella sulla manutenzione del mana, richiederebbe ad un genio anni interi per essere perfezionata. C'è da dire che Rigalene ha avuto decenni di ozio, durante i quali probabilmente ha avuto tempo per meditare sui gatti e ciò che li riguarda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo viene lanciato in questo modo: <br>
	In una mano, un gatto. Nell'altro, un tomo (o una pergamena). La magia, anche se contiene qualche fricativo labiodentale, non è effettivamente difficile da lanciare. Il libro viene spinto dentro il gatto. Sono necessario guanti spessi per proteggersi dalle unghie, dato che i gatti vengono colti di sorpresa dal processo, anche se non fa loro del male. <br>
	Da quel momento in poi, se il gatto viene coccolato con uno specifico pattern di dita e carezze, entra in catalessi, diventa molle e il dorso si apre per rivelare il grimorio all'interno. Il gatto di solito viene ripiegato sul ginocchio, in modo che il libro possa essere consultato con facilità. Il gatto è in stasi, e il sangue e i tessuti sono congelati in pagine sottili come carta con all'interno scritte le parole del libro. Quando il Librogatto viene chiuso, il gatto ritorna perfettamente normale (anche se non riesce a sincronizzare lo sbattere delle palpebre per qualche minuto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i gatti divengono un po' freddi (dato che mentre sono in forma di libro non avviene alcun processo metabolico) e quindi richiedono un po' di coccole per tornare vigorosi come prima. Sono richiesti almeno cinque minuti di carezze affettuose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Libri più grandi richiedono gatti più grandi, mentre i romanzetti possono tranquillamente essere conservati nei micetti. Tentare di sovraccaricare un gatto, o di sovrascrivere un libro già esistente dentro un gatto, risulta in un mix incomprensibile di pagine. Strappare una pagina comporta un alto rischio di paralizzare l'animale, e strapparne diverse ha quasi sempre il risultato di ucciderlo. In aggiunta la stasi non è permanente. È possibile scrivere sulle pagine e l'inchiostro persisterà nel tempo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.882a0ddc1c678463de2785e149750354.jpg.fada5ec4e05892c380bd04499de3370e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8910-882a0ddc1c678463de2785e149750354jpg/" style="width:464px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.882a0ddc1c678463de2785e149750354.jpg.fada5ec4e05892c380bd04499de3370e.jpg" loading="lazy" height="564">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Spedizione per il Recupero della Scuola Rigalenciana </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Noi della Scuola Rigalenciana (parte dell'Accademia del Pilastri) ci siamo fatti punto d'onore di recuperare tutti i Librigatto mancanti.<br>
	L'Ateneo dell'Annichiliatore conteneva molte, moltissime magie pericolose e proibite. Dalla diaspora, molte non sono ancora stare recuperate. Per ovvie ragioni abbiamo ricevuto un esteso supporto economico per portare a compimento questo progetto di recupero dei gatti di Rigalene. Ma c'è un numero finito di gatti nelle quarantotto città a sud di Clansbrad. E c'è un numero finito di "password-coccole" che può essere utilizzato su un gatto. I nostri agenti possono provare tutte le possibili password su un gatto in appena venti minuti, allo scopo di scoprire se si tratta di un gatto normale o di un potente tomo della distruzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo anche registrato gatti fino alla terza generazione, i quali contengono versioni frammentarie e sbiadite dei libri dei loro genitori. Anche se qualcuno ha suggerito altrimenti, non intendiamo abbattere i gatti recuperati. Sharland ha da lungo tempo sostenuto il diritto universale alla vita. I gatti recuperati sono tenuti nella Torre dei Gatti Proibiti e vi posso assicurare che sono tenuti con ogni riguardo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2465be4b9c0113ce5643707070cdfc7b.jpg.b0c6ca80f344680fe3d361e47e76499b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8909-2465be4b9c0113ce5643707070cdfc7bjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.2465be4b9c0113ce5643707070cdfc7b.jpg.b0c6ca80f344680fe3d361e47e76499b.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Altri Animali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se i gatti sono ideali per l'incantesimo, tecnicamente esso funziona anche con altri animali. Forse l'esempio più sfortunato è quello avvenuto a Basharna, con il contrabbandiere noto come Mendereen la Mappa del Tesoro. Lasciamo che la sua fine sfortunata e bizzarra sia da monito per tutti noi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Agganci</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ruba un gatto. Recupera un gatto. Accarezza alcuni gatti. Insegui un gatto. Trova tutti i mici per mettere assieme il grimorio. Distruggi un gatto che contiene la magia dell'Armageddon. Scopri come mai un mago è morto tentando di salvare questo gatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Impara nel modo più duro che alcuni di questi gatti sono ancora protetti dagli djinn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Recupera i piani da una spia che ha 200 pagine di segreti militari fusi dentro la sua schiena. (Immagino che dovrai accarezzarlo...). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sii quella spia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cerca di capire chi è che sta lasciando quei messaggi criptici nel tuo Librogatto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trova la nuova versione della Magia Librogatto e il felino associato. Questo particolare animale registra tutto ciò che sente su delle pagine bianche al proprio interno, anche se è solo un normale gatto nell'aspetto e nella mente. (Il Librogatto Pro?).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/07/catbooks.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/07/catbooks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1913</guid><pubDate>Tue, 09 Feb 2021 10:00:36 +0000</pubDate></item></channel></rss>
