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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/31/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.7a020351d7a60548bb6953f7a4233c09.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COMBINAZIONE DI CONNETTORI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un <strong>Condotto</strong>), liberare le ragnatele (come un <strong>Passaggio Crollato</strong>) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8799-ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361.jpg.4e1c3a4c138a04c7d555f27de4f9aa4f.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TRANSIZIONI INVISIBILI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli <strong>Cambi di Elevazione</strong>, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FALSE SCALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella loro sezione su <em>"Trucchetti e Trappole"</em>, <strong>Arneson</strong> e <strong>Gygax</strong> si riferiscono a <em>"false scale" </em>senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="44245963-stock-vector-dungeon-exit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8798-44245963-stock-vector-dungeon-exitjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="447" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.44245963-stock-vector-dungeon-exit.jpg.e4840d10223c4536eb1b1839ba4a987b.jpg" loading="lazy" height="447">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SCALE INGANNEVOLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PERCORSI A SENSO UNICO 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grimtooth_trap_2685.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8800-grimtooth_trap_2685jpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.grimtooth_trap_2685.jpg.ad73c82f0f9e9483c187129e6fba4b39.jpg" loading="lazy" height="136.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ATTIVAZIONE A DISTANZA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una <strong>Disattivazione a Distanza</strong>, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1890</guid><pubDate>Thu, 21 Jan 2021 05:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>I 10 GdR pi&#xF9; attesi del 2021</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-10-gdr-pi%C3%B9-attesi-del-2021-r1889/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Best-Tabletop-RPG-Games.jpg.41c425b7ad5f1b7c05c1fc53911d4c35.jpg.b669affd4adf10aaaaf7ede5fb2bfc7e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Morrus del 02 Gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver raccolto migliaia di voti abbiamo finalmente stilato la nostra lista annuale dei GdR da tavolo più attesi per l'anno a venire. Come ogni anno ho raccolto le candidature dei nostri utenti per i GdR che attendono maggiormente per il nuovo anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vincitori degli anni passati includevano <em>13th Age</em> (2013), <em>Star Wars Force &amp; Destiny</em> (2015), <em>Rifts for Savage Worlds</em> (2016), <em>Trudvang Chronicles</em> (2017), <em>Vampire: the Masquerade 5th Edition</em> (2018), <em>Savage Worlds Adventure Edition</em> (2019) e <em>Dune: Adventures in the Imperium</em> (2020). Chi si unirà a questi celebri nomi? Scopriamolo assieme, ecco i dieci vincitori:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	10. <a href="https://nightfall.games/sla-industries-2nd-edition" rel="external nofollow">SLA Industries, 2° Edizione </a>(Nightfall Games)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>SLA Industries</em> è un GdR di horror urbano, ambientato nel Mondo del Progresso, una vasta ambientazione piena di rovine e decadenza. Al centro di questo mondo si trova Mort City, un falso faro di speranza in un mondo distopico. All'interno di questa grande metropoli troviamo gli Operativi della SLA Industries. Agenti, investigatori e mercenari che svolgono il lavoro sporco per conto della compagnia, ripulendo le strade da serial killer, cultisti e creature infestanti, il tutto mantenendo una facciata di rispettabilità per i media. La 1a Edizione risale a più di 25 anni fa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8815-sla-2-logo-final-2-revised-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="SLA-2-Logo-Final-2-revised-1.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.SLA-2-Logo-Final-2-revised-1.png.3bcd55e994852102a5c3effa8d6591d3.png" loading="lazy" height="392">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	9. <a href="https://www.renegadegamestudios.com/news/2019/12/7/werewolf-the-apocalypse-5th-edition-coming-in-2021" rel="external nofollow">Werewolf: The Apocalypse 5a Edizione</a> (Renegade Studios/Paradox)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Werewolf: The Apocalypse </em>si svolge in una versione fittizia della nostra Terra: il Mondo di Tenebra. Nel Mondo di Tenebra lupi mannari, vampiri, magi e mostri vivono in mezzo a noi. Un intero mondo sovrannaturale nascosto in piena vista. I personaggi sono tra quei mostri, che pretendono di essere umani, ma combattono per sopravvivere e diventare potenti signori, tra misteri e cospirazioni che minacciano l'esistenza dell'umanità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8809-filepng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="file.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large_file.png.8bff19fe71ed162d9776b7220a7b3eba.png" loading="lazy" height="424">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	8. <a href="https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-the-spaghetti-fantasy-rpg" rel="external nofollow">Brancalonia - Il GdR Spaghetti Fantasy</a> (Acheron Books)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'ambientazione medievale e picaresca, creata da autori italiani per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Questa ambientazione sarà rilasciata sia in italiano che in inglese. "Spaghetti Fantasy" è un nuovo genere del fantasy, simile ad uno Spaghetti Western ma con spade al posto delle pistole. <em>Brancalonia </em>sarà basata su storie, tradizioni e cultura popolare italiane.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8807-04c77ca1ec2682c3e29ba7aac25d5673_originalpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="04c77ca1ec2682c3e29ba7aac25d5673_original.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04c77ca1ec2682c3e29ba7aac25d5673_original.png.b3a2a1c2bacf469de50e0e5999611e07.png" loading="lazy" height="368">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>7. <a href="https://www.peginc.com/pathfinder-for-savage-worlds-coming-to-kickstarter-january-2021/" rel="external nofollow">Pathfinder per Savage Worlds</a> (Pinnacle Entertainment Group)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Reso pubblico con un annuncio sensazionale a Novembre 2020, il manuale base di <em>Pathfinder for Savage Worlds</em> includerà un adattamento delle meccaniche di gioco di Savage World per il mondo di Golarion, di modo che i giocatori possano creare e sviluppare i loro personaggi e i GM possano creare le loro avventure nell'ambientazione base di Pathfinder. Il boxed set di <em>Pathfinder for Savage Worlds</em> (come tipico per i prodotti della Pinnacle Entertainment Group) includerà il manuale base e altri elementi di gioco per <em>Savage Worlds</em> come Mazzo Azione, Template, uno Schermo del GM con un'avventura, Carte Potere e altro ancora. Il Kickstarter verrà annunciato questo mese e il prodotto dovrebbe essere distribuito a fine 2021.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8817-pathfinder-r-for-savage-worldsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" alt="Pathfinder-R-for-Savage-Worlds.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Pathfinder-R-for-Savage-Worlds.jpg.b127203c779e6102f0bd18a639162884.jpg" loading="lazy" height="217.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	6. <a href="https://www.chaosium.com/blogchaosium-announces-rivers-of-london-roleplaying-game/" rel="external nofollow">Rivers of London</a> (Chaosium)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver ottenuto il posto #7 nella lista dell'anno scorso <em>Rivers of London</em> è salito di una posizione per il 2021! Il GdR <em>Rivers of London</em> è incentrato su una versione personalizzata del Basic Roleplaying System ed è basato sui romanzi di Ben Aaronovitch, che seguono le avventure di un ex-poliziotto diventato apprendista di un mago, mentre risolve crimini in giro per Londra in un fantastico mix di urban fantasy, thriller e umorismo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8813-screen-shot-2021-01-02-at-65124-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.51.24 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1740978817_ScreenShot2021-01-02at6_51_24PM.png.33d6940ca700a59b59dabf1beff9862e.png" loading="lazy" height="416">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5. <a href="https://www.levelup5e.com/" rel="external nofollow">Level Up: Advanced 5E </a>(A5E) (EN Publishing)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siete pronti a far salire di livello le vostre partite a D&amp;D 5E? Per voi ecco <em>Level Up</em>, la versione "avanzata" e retrocompatibile di D&amp;D 5E in uscita nel 2021! Una versione più flessibile e ricca di meccaniche delle regole della 5E che già ben conoscete. Se amate la 5E, ma vorreste un maggior approfondimento nelle regole, <em>Level Up</em> fa sicuramente per voi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8814-screenshot2020-08-08at80241pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen+Shot+2020-08-08+at+8.02.41+PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.869356330_ScreenShot2020-08-08at8_02_41PM.png.0a9b33504040bf2834eefe226dc63928.png" loading="lazy" height="264">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	4. <a href="https://www.chaosium.com/blogthe-adventure-of-the-great-hunt-a-quickstart-preview-of-greg-staffords-ultimate-edition-for-the-pendragon-rpg/" rel="external nofollow">King Arthur Pendragon 6a Edizione</a> (Chaosium)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pendragon </em>è stato il capolavoro di Greg Stafford e questa 6a Edizione del gioco è in cantiere da un decennio ormai. "I veterani di <em>Pendragon</em> vedranno che i concetti fondamentali del gioco sono rimasti uguali, con sottili modifiche che riflettono la somma di tre decenni di rifinitura della visione di Greg del fantasy arturiano". Seguendo il link qui sopra potete scaricare un'avventura e un'anteprima gratuite del gioco. Questo è il secondo gioco della Chaosium nella lista di quest'anno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8812-screen-shot-2021-01-02-at-64933-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.49.33 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.560115808_ScreenShot2021-01-02at6_49_33PM.png.334707baa037aff376c5aff1452d734d.png" loading="lazy" height="192">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3. <a href="https://frialigan.se/en/news/#/pressreleases/free-league-signs-deal-to-publish-rpgs-in-tolkiens-middle-earth-2979811" rel="external nofollow">L'Unico Anello 2a Edizione</a> (Free League)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver preso in mano il franchise dalla Cubicle 7, la Free League aggiornerà sia <em>L'Unico Anello</em> che <em>Avventure nella Terra di Mezzo</em>, oltre a produrre <em>Moria: The Long Dark</em>. Questa è la seconda edizione e prosecuzione del gioco pubblicato in precedenza dalla Cubicle 7, combinata con gli elementi open-world tipici del GdR <em>Forbidden Lands</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8816-tor_logo_announcement-1-1200x813jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="TOR_LOGO_Announcement-1-1200x813.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.TOR_LOGO_Announcement-1-1200x813.jpg.ba3e8fab36888b7c1f574e4769a989f2.jpg" loading="lazy" height="424">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ora, per la prima volta in assoluto, abbiamo un vincitore a pari merito! I due giochi seguenti hanno ricevuto esattamente lo stesso numero di voti (cosa che, viste le migliaia di voti che sono stati dati, è tanto incredibile quanto vera!) Congratulazioni ad entrambi per essere stati nominati "gioco di ruolo più atteso del 2021". Anche se uno dei due è nella lista per il terzo anno di fila!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1 (pari merito). <a href="https://www.modiphius.net/pages/discover-dune-roleplaying-game" rel="external nofollow">Dune Adventures in The Imperium</a> (Modiphius Entertainment)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vincitore dell'anno scorso nonché al terzo anno in questa lista, <em>Dune: Adventures in the Imperium</em> è a pari merito il gioco di ruolo più atteso del 2021.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il GdR <em>Dune: Adventures in the Imperium</em> vi trasporterà in un lontano futuro dove la paura uccide la mente, quindi rimanete all'erta. L'Imperium è un luogo di duelli letali, politiche feudali e misteriose abilità, un universo dove un colpo di lama può cambiare il destino di milioni di persone. Costruite la vostra Casa, ritagliatevi un posto nell'universo oppure ricostruite un'antica eredità e lottate per il trono Imperiale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8811-screen-shot-2021-01-02-at-64504-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.45.04 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1892522443_ScreenShot2021-01-02at6_45_04PM.png.77b8e6c401e28969b8897f2f1a68bfea.png" loading="lazy" height="160">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1 (pari merito). <a href="https://frialigan.se/en/games/twilight-2000/" rel="external nofollow">Twilight 2000</a> (Free League)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I due vincitori di quest'anno hanno lottato fino all'ultimo. Il secondo prodotto della Free League presente in questa lista occupa anche il primo posto, come gioco di ruolo più atteso del 2021! Con qualche altro minuto per le votazioni chissà cosa sarebbe successo? Ma alla fine hanno avuto lo stesso numero di voti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per la versione originale del gioco, <em>Twilight: 2000</em> è ambientato in una Polonia devastata dalla guerra, ma viene offerta anche la possibilità di un'ambientazione alternativa in Svezia, oltre a strumenti per ambientare le partite in qualsiasi altra parte del mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8810-screen-shot-2021-01-02-at-64356-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.43.56 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.49639893_ScreenShot2021-01-02at6_43_56PM.png.81355d618f9d735e52c9825dfed4b709.png" loading="lazy" height="200">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1889</guid><pubDate>Wed, 20 Jan 2021 05:43:14 +0000</pubDate></item><item><title>Ninfe dei Cimiteri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ninfe-dei-cimiteri-r1888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1920x1080_px_cemetery_creepy_cross_Dark_digital_art_fantasy_Art_Grave-1187124.jpg!d.jpg.bb8b0847db90cf9271e4b4b367008d3e.jpg.cbe589f84cc0796feaef963116562a39.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015</b><br>
	<br>
	C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8792-skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="277" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01.jpg.d207064c551d15479b5370b32eef5a92.jpg" loading="lazy" height="318.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	'<em>'C'è una bellezza in ciò.</em>'' direbbe una di queste ninfe. ''<em>La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose</em>.''
</p>

<p style="text-align:justify;">
	''<em>Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?</em>'' 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8793-91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrzjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrz.jpg.eabf028f449bfbfb39447cc412a39398.jpg" loading="lazy" height="318.86">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		la ''salute'' del loro cimitero
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ninfa dei Cimiteri</strong><br>
	<strong>DV </strong>5 <strong>CA</strong> cuoio <strong>Artiglio </strong>1d6<br>
	<strong>Movimento </strong>9 <strong>Intelligenza</strong> 12 <strong>Morale </strong>4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Bellezza accecante</u>: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede <em>vedere invisibilità</em>, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Incantesimi</u> (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): <em>inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti</em> (gittata: contatto) (<em>NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà <em>Inumare </em>su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è <em>Inumare</em>. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="calvary-cemetery-1024x681.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8795-calvary-cemetery-1024x681jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.calvary-cemetery-1024x681.jpg.36d3f54836a64eaf28d6fc25e2c5e0e6.jpg" loading="lazy" height="211.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nuovi incantesimi </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Inumare</em> <br>
	Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.<br>
	Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Riesumare</em><br>
	Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.<br>
	Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tesori della Ninfa</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sedlec ossuary 11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8797-sedlec-ossuary-11jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1212211735_sedlecossuary11.jpg.1883cd6aeabff71e245b34f89d21e33c.jpg" loading="lazy" height="236.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Anello della falsa putrefazione</em><br>
	Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pozione dello zombi</em><br>
	Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Polvere di carne</em><br>
	Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di <em>cura ferite</em>. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8796-ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67.jpg.548d76ecb184825fc95e027d010f651d.jpg" loading="lazy" height="227.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione a cura di <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&amp;D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Incantesimi Innati. </em></strong><em>3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti</em> ; <em>Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Inumare</strong><br>
	Druido - Livello 2<br>
	Componenti: S, V<br>
	Gittata: 18m<br>
	Durata: Istantaneo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Riesumare</strong><br>
	Druido - Livello 1<br>
	Componenti: S<br>
	Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m<br>
	Durata: Istantaneo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1888</guid><pubDate>Tue, 19 Jan 2021 05:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Strumenti per i Nuovi DM II - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-ii-strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons &amp; Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR, compreso D&amp;D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo <em>Starter Set</em> di D&amp;D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&amp;D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gm_walk_away_kit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8791-gm_walk_away_kitjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.gm_walk_away_kit.jpg.0430d3a241b854d6fa221c0e906c112b.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>COMINCIARE CON LO STARTER SET</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo <em><a href="https://www.asmodee.it/giochi_DeD5_starter.php" rel="external nofollow">Starter Set di D&amp;D</a></em> è un prodotto di notevole valore. Se siete appena agli inizi, è un ottimo primo acquisto. I suoi contenuti snelli comprendono un manuale di regole, un'avventura, cinque schede personaggio pronte e un set di dadi. Non sembra molto, ma se ci aggiungete fogli e matite, non vi serve davvero nient'altro per masterare un'avventura di D&amp;D fino al livello 5. Il manuale comprende una manciata di mostri che potete utilizzare per generare la vostra avventura personale se decidete di non usare <em>La Miniera perduta di Phandelver</em>, ma saltandola vi lascerete scappare un'eccellente introduzione a D&amp;D. Le schede personaggio comprese nello Starter Set, e <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Characters.pdf" rel="external nofollow">disponibili gratis online</a>, sono perfette anche per altre partite, dal momento che includono sul foglio stesso tutte le regole che vi servono dal livello 1 al livello 5. Le mappe di <em>La Miniera perduta di Phandelver</em> vanno bene per i luoghi utilizzati generalmente nelle avventure di D&amp;D come castelli in rovina, gilde di ladri, miniere naniche, villaggi abbandonati e covi di mostri. Potete facilmente inserire queste mappe nelle vostre storie originali anche se non giocherete all'avventura vera e propria.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&amp;D, <em><a href="https://www.asmodee.it/giochi_DeD5_xanathar.php" rel="external nofollow">La Guida Omnicomprensiva di Xanathar</a></em>, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un <a href="https://www.agendepoint.it/ar/7x12-ricambi-agende-ad-anelli/5240-ricambio-rubrica-bianco-7x12-per-agenda-organizer.html" rel="external nofollow">foglietto rimuovibile</a> (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>CANCELLERIA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando organizziamo delle partite di D&amp;D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&amp;D Beyond per il vostro personaggio (usate D&amp;D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&amp;D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>DADI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&amp;D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0eaf5d43ca663769f3410fed55e8861d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8789-0eaf5d43ca663769f3410fed55e8861djpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.0eaf5d43ca663769f3410fed55e8861d.jpg.8f1e6a5684fffd10453a365a57f1d334.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&amp;D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&amp;D è un gioco che <strong>si concentra sui personaggi</strong> e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>IL<em> MANUALE DEL GIOCATORE</em>, LA<em> GUIDA DEL DUNGEON MASTER</em> E IL <em>MANUALE DEI MOSTRI</em></strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che il materiale dello <em>Starter Set</em> sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&amp;D sono costituiti da tre libri: il <em><a href="https://amzn.to/2rdwmL8" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a></em>, la <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965622/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965622&amp;pd_rd_w=UpJIF&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4fc60256cbc260a63d99b548ac9ae6de&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a></em> e il <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965614/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965614&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=adad2a495c0f18be06a6f8d1e50d9a2f&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a></em>. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio<em> Manuale del Giocatore</em>, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della<em> Guida del Dungeon Master</em> e del <em>Manuale dei Mostri</em>. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&amp;D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&amp;D nella sua interezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche recuperare tutti questi tre libri su <a href="https://www.dndbeyond.com/marketplace" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a> e condividere un singolo acquisto del <em>Manuale del Giocatore</em> con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel <em>Manuale del Giocatore</em>, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella <em>Guida del Dungeon Master</em> e avere accesso a tutti i mostri del <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&amp;D una volta esaurito lo <em>Starter Set</em> usando le<em> D&amp;D Basic Rules</em>. Sono <a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">disponibili in PDF</a> e <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules" rel="external nofollow">su D&amp;D Beyond gratis</a>. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&amp;D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&amp;D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&amp;D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&amp;D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/" rel="">Teatro della Mente</a> descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in <em>La Miniera perduta di Phandelver</em>, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende <a href="https://www.amazon.it/dp/1601255381/ref=as_li_ss_tl?keywords=pathfinder+flip+mat&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-3&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=fd859433afc047fcd2d6b21bc817ec06&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico</a>. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è <a href="https://slyflourish.com/favored_accessory_the_flip_mat.html" rel="external nofollow">quello che personalmente preferisco</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="flip_mat_1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8790-flip_mat_1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.flip_mat_1.jpg.ff0f9d0c9cee63fdd89f0f37e99d9389.jpg" loading="lazy" height="409.59">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&amp;D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Renderà più divertente la mia avventura? Come?”</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?!</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Vale quel che costa?”</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?”</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1887</guid><pubDate>Mon, 18 Jan 2021 05:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi &#x2013; Appendice II: L'importanza del sistema</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-ii-limportanza-del-sistema-r1882/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.27756dc0e34b2e77c40dedf6d384bac9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br>
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-i-katane-e-pastrani-r1873/" rel="">Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In teoria, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">come abbiamo detto</a>, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da <em>Il richiamo di Cthulhu</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8752-20190906bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" alt="20190906b.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20190906b.jpg.67bcdeb4dd84d46ebf7b4fdba1c11651.jpg" loading="lazy" height="679.32">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Importanza del Sistema</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che volevo sottolineare era <em><strong>l'importanza del sistema</strong></em>. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla pagina 8 alla 12 di <em>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</em>, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Si riduce tutto a:
</p>

<ol>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:
		</p>
	</li>
</ol>

<ul style="margin-left:40px;">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).
		</p>
	</li>
</ul>

<ol start="3">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Mostri vaganti</strong>: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Mostri</strong>: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).
		</p>
	</li>
</ol>

<ul style="margin-left:40px;">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Individuare</strong>: 2d4 x 3 metri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Attacco a sorpresa</strong>: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Sfuggire</strong>: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.
		</p>
	</li>
</ul>

<ol start="6">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Altre attività:
		</p>
	</li>
</ol>

<ul style="margin-left:40px;">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Porte</strong>. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Trappole</strong>. Si attivano 2 volte su 6.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Origliare </strong>alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire <em>osservando punto per punto questo metodo</em> – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8753-20190906cpng/" style="width:400px;height:auto;" width="798" alt="20190906c.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20190906c.png.edccbb96e6fd796c846b4292e3547fdd.png" loading="lazy" height="1244.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson &amp; Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare <em>esattamente </em>il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&amp;D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&amp;D!”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	… ma c'è davvero?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Lenta Perdita di Struttura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio <em>metodo </em>ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&amp;D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&amp;D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che <em>non sanno</em> masterare un dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&amp;D. E D&amp;D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Come gestire un dungeoncrawl
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come gestire il combattimento
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di '<em>crawl</em> in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi cosa succede quando D&amp;D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non è un bene per il nostro hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Punto Debole</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a <em>La Miniera perduta di Phandelver</em>, lo scenario che trovate nello <em>Starter Set</em> della 5R di D&amp;D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché <em>La Miniera perduta di Phandelver</em> include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Arbitrare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Narrare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giocare i mostri
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando avete dubbi, inventate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non è una gara
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		È una storia condivisa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siate coerenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Assicuratevi che siano tutti partecipi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siate giusti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate attenzione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi inizia l'avventura e vi dicono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo è un box di testo, dovreste leggerlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente <em>fantastico </em>nel presentare il dungeon:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Caratteristiche Generali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una mappa con legenda
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così <em>ovvio </em>che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, <em>smette</em> di essere ovvio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8751-20190906jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" alt="20190906.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20190906.jpg.4001b04950db28a0596d551517ef3967.jpg" loading="lazy" height="1518.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Perché non mi fraintendiate:<strong> non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&amp;D</strong>. Sarebbe assurdo. Ma <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">il cuore, la struttura fondamentale del </a><em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">'crawl</a></em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel=""> di un luogo</a> non solo è un elemento essenziale di D&amp;D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Paradosso del Punto Debole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR <em>rimuovendo</em> queste strutture; leva anche struttura ai GDR <em>forzando </em>inconsapevolmente delle strutture.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		“Dovreste semplicemente truccare i risultati!”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“Ignorate le regole se serve!”
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a <em>Numenera</em>: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a <em>Numenera</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, <em>nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come <em>sistemarli</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eccezioni al Punto Debole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ritorniamo quindi al punto iniziale: <em><strong>l'importanza del sistema</strong></em>. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e <em>non dovrebbe</em> essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come<em> I Coloni di Catan.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Blades in the Dark</strong>, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali.<strong> Ars Magica</strong> fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. <strong>Reign</strong> fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Technoir </strong>presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per <strong>Infinity </strong>ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37995/roleplaying-games/game-structure-party-planning" rel="external nofollow">Party Planning</a>, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15331/roleplaying-games/deus-ex-tactical-hacking" rel="external nofollow">Tactical Hacking</a>, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36473/roleplaying-games/thinking-about-urbancrawls" rel="external nofollow">Urbancrawls</a>. La serie <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/39941/roleplaying-games/scenario-structure-challenge" rel="external nofollow">Scenario Structure Challenge</a> ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1882</guid><pubDate>Fri, 15 Jan 2021 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli del Dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.366dd72220b2d9c4f8d260d9a10f8491.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon</a>", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">tecniche della Jaquays</a> servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SCALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&amp;D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon <em>"Sample Cross Section of Levels"</em> fornita a pagina 3 del Volume 3: <em>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</em> nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8759-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="height:auto;" width="349" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.bfa4e43f856c652d701891a72af593fe.jpg" loading="lazy" height="411.82">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PENDENZE 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8756-kots-jaquay6jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.kots-jaquay6.jpg.d18aefe2b7d1e3aa53d1499cca7146bd.jpg" loading="lazy" height="356">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONDOTTI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SCALE A PIOLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="a43abfbbcc8f1f3c01e0c71784e0a54c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8754-a43abfbbcc8f1f3c01e0c71784e0a54cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.a43abfbbcc8f1f3c01e0c71784e0a54c.jpg.6f47507fd7cbed49f38f327e672510cd.jpg" loading="lazy" height="680">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	BOTOLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FINESTRE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">Dark Tower</a></em>, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TELETRASPORTI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TRAPPOLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_pe8yfykwzp1ro2bqto1_500.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8757-tumblr_pe8yfykwzp1ro2bqto1_500jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.tumblr_pe8yfykwzp1ro2bqto1_500.jpg.d1d4fe57d774c47457f60986ea2d0e20.jpg" loading="lazy" height="355">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CAMERE MULTI-LIVELLO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ASCENSORI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di <em>Star Trek</em> e l'ascensore di vetro della <em>Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka</em> ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ascensore.jpg.d037a41a9398f0f3463a0e33a16131f7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8755-ascensorejpgd037a41a9398f0f3463a0e33a16131f7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ascensore.jpg.d037a41a9398f0f3463a0e33a16131f7.jpg.f3bfa2247cf44a1901907e9638902231.jpg" loading="lazy" height="483.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CESTE E PULEGGE 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	VIAGGIO ETEREO 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FIUMI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IMMERSIONI 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso <a href="https://www.darthsanddroids.net/episodes/0035.html" rel="external nofollow">deve essere lo stesso</a>, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="moldvaycross.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8758-moldvaycrossjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.moldvaycross.jpg.a030f879309acd1adb7dd0a579c1e3b2.jpg" loading="lazy" height="869.13">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PASSAGGI CROLLATI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESSERE TRASPORTATI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESSERE INGOIATI 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"La grotta sta crollando!"</em>. <em>"Non è una grotta."</em> Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FORZA BRUTA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare  Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1881</guid><pubDate>Thu, 14 Jan 2021 05:18:35 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Eroi Iconici: Elric</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-eroi-iconici-elric-r1880/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.a48b3140892a8909cee83c54adc62580.png" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Kevin Kulp del 13 Novembre 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come abbiamo detto quando stavamo analizzando <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-eroi-iconici-conan-r1871/" rel="">Conan</a>, è divertente vedere come sia possibile ricreare un eroe con le meccaniche di <em>Swords of the Serpentine</em>. Diamo quindi un'occhiata a due modi per giocare l'antieroe creato da Micheal Moorcock, <strong>Elric di Melniboné</strong>, usando le regole di <em>SotS</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ART_REF_Sorcerer_Oloch_350.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8769-art_ref_sorcerer_oloch_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ART_REF_Sorcerer_Oloch_350.png.557a6b47b9768c6852e51a9c2f7c0092.png" loading="lazy" height="308">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avete probabilmente sentito nominare Elric o visto delle sue immagini anche se non avete letto le storie di Moorcock: scheletrico, con lunghi capelli bianchi e occhi rossi, coperto da un'armatura nera e con Tempestosa, la spada divora-anime, in mano. Il fragile Elric usa il potere di Tempestosa per guadagnare salute e forza, dato che la magia oscura della spada gli permette di ignorare le costose pozioni alchemiche che usava per sopravvivere. Certo, Tempestosa tende a uccidere e divorare l'anima di tutti coloro che Elric ama o a cui tiene, ma non è questo un piccolo prezzo da pagare?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">(Come Eroe, Elric potrebbe avere dei piccoli difetti *colpo di tosse*)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sono alcuni aspetti di Elric che vogliamo catturare quando lo ricreiamo come un eroe di <em>Swords of the Serpentine</em>.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Tempestosa divora le anime ed è molto complesso, se non impossibile, sbarazzarsi di essa.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">L'Imperatore Elric è un nobile stregone che evoca demoni e dei per portare a termine i propri scopi, ma viene anche manipolato da loro (soprattutto dal suo patrono, il dio del caos Arioch)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">E' debole e fragile a meno che non consumi delle medicine alchemiche costose e molto rare, o a meno che la sua spada Tempestosa non consumi delle anime per curarlo.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione uno: Elric, Stregone dei Demoni e delle Lame
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con questa opzione creeremo Elric come uno stregone dotato delle sfere delle Lame, del Caos e della Demonologia, tutte legate alla salute. Non gli daremo neanche un grado in Combattimento. "Ma Kevin", vi starete chiedendo "Elric passa il suo tempo a colpire le persone con Tempestosa! Com'è possibile?"</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Buona domanda. Se volete giocare Elric, la vostra prima idea potrebbe essere probabilmente quella di chiedere al GM un'arma magica come Tempestosa. Il problema è che non avrete fatto nulla per guadagnarvela, SotS è un gioco basato sulle capacità dei vostri personaggi e non quelle del vostro equipaggiamento e non volete rischiare che un oggetto tanto iconico venga perso, distrutto, rubato o sottratto dal GM.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="michael_whelan__stormbringer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8770-michael_whelan__stormbringerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.michael_whelan__stormbringer.jpg.3847fc7cf84fda3781619722e601801b.jpg" loading="lazy" height="1118.88">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tempestosa</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esiste una semplice soluzione. SotS è basato sul concetto che "le vostre abilità definiscono le vostre capacità e potete descriverle come preferite". Usate Magia al posto di Combattimento, selezionate la sfera delle Lame e descrivete i vostri attacchi come dei fendenti di Tempestosa. Decidete il fato di chiunque sconfiggete, quindi, appena sconfiggerete qualcuno, potete dichiarare che "le loro anime vengono divorate dalla mia spada". Caratteristico, tragico ed efficiente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Narrativamente, Tempestosa è una spada demoniaca nera come la notte con delle rune rosse; meccanicamente è solamente la forma che assumono i danni della vostra Magia. Attaccate usando Magia, i vostri attacchi infliggono 1d6+1 danni alla Salute e potete potenziarli con una "spesa Investigativa" come al solito. Questo è molto differente da (per esempio) l'approccio di D&amp;D agli oggetti magici, ma si integra alla perfezione con il modo in cui <em>Swords of the Serpentine </em>fornisce ai giocatori il controllo sulla narrativa.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'Evocazione di Demoni di Elric</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per questa versione di Elric, le evocazioni demoniache di antiche divinità vengono gestite con le normali regole di Magia assieme alla sfera della Demonologia. Potreste scegliere di conservare la vostra Corruzione per evocazioni molto potenti, come quelle di Arioch o di altre divinità che devastano il campo di battaglia al vostro posto. Avete probabilmente ottenuto i vostri poteri dal patrono di Elric, Arioch, il Dio del Caos.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Salute cagionevole</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come possiamo gestire la Salute fragile di Elric? In questo caso potremmo chiedere al DM una house rule.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"Cosa ne pensi di farmi perdere un punto di Salute durante ogni nuova scena (finché non raggiungo un -5 a Salute) e bilanciarlo dicendo che vengo curato di un punto di Salute per ogni Gettone di Recupero che creo uccidendo i nemici?"</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' giusto, bilanciato e divertente? Il GM dovrebbe considerare queste cose e decidere se concederlo (l'effetto è simile a quello della mazza Succhiavita a p.189 di <em>Swords of the Serpentine Adventurer's Edition</em>)- e aggiungere che potete spendere 2 Fama dopo ogni avventura per procurarvi dei rari farmaci alchemici che fermeranno la perdita di Salute per l'avventura corrente.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Elric (Opzione uno)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nome: </strong>Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni: </strong>Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Magia: </strong>Magia 10 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Tempestosa/Lame, Caos, Demonologia)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza: </strong>Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Abilità Investigative: </strong><font color="#000000">Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 5, Bendare Ferite 6, Allerta 3, Furtività 3, Magia 10 (Esplosioni), Influenza 3</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Sfere di Incantesimi: </span></strong><span style="color:#000000;">(influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Equipaggiamento: </strong><font color="#000000">Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono divino che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Speciale: </b>Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione due: Due Eroi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete unirvi ad un amico? Uno di voi giocherà Elric... E l'altro Tempestosa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non ci sono ragioni per cui il vostro Eroe di <em>Swords of the Serpentine</em> non possa essere una spada senziente. La sfida principale è capire "come possa una spada cambiare il mondo con le proprie decisioni?" ed esistono diversi modi per farlo. Potrebbe essere in grado di volare o avere un uomo che agisca al proprio posto, possedere delle persone o avere una telecinesi a corto raggio. Finché potete fare le stesse cose che potrebbe fare un normale umano, non state abusando di nessuna regola o creando uno sbilanciamento. In questo caso, potreste focalizzarvi sul fatto che Tempestosa manipoli gli umani attorno a sé o che provi a comunicare attraverso il proprio portatore a sua insaputa. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sia Elric che Tempestosa sono considerati Eroi e ognuno di loro può compiere un attacco durante il round, facendo così sembrare che Elric sia un guerriero di incredibile abilità. Date inoltre dei gradi in Bendare Ferite a Tempestosa, così che possa curare il suo portatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete giocare dei compagni come Elric e Tempestosa e il vostro GM è d'accordo, allora procedete con questa strada. Potreste anche scambiarvi di ruolo dopo qualche sessione. Siate però certi che il giocatore che interpreta Tempestosa senta di poter avere sempre una voce in capitolo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8772-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="340" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.42a0dd21f194c62d4ff5ccb02ecd8d93.jpg" loading="lazy" height="343.4">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Elric (Opzione due)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nome: </strong>Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni: </strong>Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (dovere), Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Magia: </strong>Magia 8 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Lame, Caos, Demonologia)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza: </strong>Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento:</strong> Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (Tempestosa)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Abilità Investigative: </strong><font color="#000000">Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 5, Allerta 3, Furtività 3, Magia 8 (Esplosioni), Influenza 3, Combattimento 8 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Sfere di Incantesimi: </span></strong><span style="color:#000000;">(influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Equipaggiamento: </strong><font color="#000000">Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Speciale: </b>Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8771-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="780" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.06eca901185062e912236d480e028328.jpg" loading="lazy" height="1201.2">
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tempestosa (Opzione due)</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nome: </strong>Tempestosa, uno spadone magico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Posseduta dai demoni, Divoratrice di anime, ingannevole, letale, affamata</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni: </strong>Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; tenere Elric al sicuro e vittorioso; distruggere chiunque Elric ami o chiunque abbia un'importanza per lui</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 3 (acciaio forgiato dai demoni), Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (disonestà), Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Magia:</strong> Magia 8 vs Morale, Modificatore al Danno +1 (Paura)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (lama affilata)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Investigative: </strong>Intimidire 3; Corruzione 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Mercenari 1; Alleati: Stranieri 1; Nemici: Chiesa di Denari 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Bendare Ferite 6, Furtività 8 (Dov'è andata?), Magia 8 (Esplosioni), Combattimento 8 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sfere di Incantesimi: </strong>(influenzano il Morale) Paura</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>Una crescente impazienza placata dal sangue; invidia per chiunque sembri essere caro a Elric; una bruciante sensazione di gioia per il caos; memorie perdute dei tempi come un demone libero; un corpo dalla forma di una spada nera come la notte con delle rune rosse brillanti; conoscenza dei bisogni irrefrenabili di Elric; un vergognoso desiderio di compagnia</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Speciale: </strong>Non puoi camminare o volare, ma se vieni lasciata indietro puoi usare Furtività per riapparire dovunque tu voglia, incluso nel tuo fodero. Devi divorare l'anima di chiunque venga sconfitto dalla lama. Puoi applicare il tuo Bendare Ferite solamente a te stessa e al tuo portatore. Hai un piccolo legame mentale con il tuo portatore che vi permette di comunicare.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-elric-of-melnibone-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-elric-of-melnibone-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1880</guid><pubDate>Wed, 13 Jan 2021 05:58:57 +0000</pubDate></item><item><title>Ombre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ombre-r1879/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1026504567_shadowbanner.jpg.30f30097afea0bdd057126a4f6e8edd3.jpg.6b56e1e1cdaaf43fc29cb72052e18dea.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Storia e Cultura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (<em>NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch</em>) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="71f11b5f84b9e08b9c5cccc65b473aaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8746-71f11b5f84b9e08b9c5cccc65b473aaapng/" style="width:600px;height:auto;" width="645" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.71f11b5f84b9e08b9c5cccc65b473aaa.png.31e4f1a84aad8c3b8dbe7519d4a50cea.png" loading="lazy" height="367.65">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Comportamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Shadow-Bat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8748-shadow-batjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Shadow-Bat.jpg.74f32d54280145126874a654040b1bb5.jpg" loading="lazy" height="320.46">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combattimento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando le Ombre attaccano lo fanno <em>dilaniando la vostra ombra</em>. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a <em>perdersi</em>. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Ombra</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>DV </b>4 <strong>CA </strong>cuoio <strong>Artiglio </strong>1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). <br>
	<strong>Movimento</strong> 18  <strong>Int </strong>4  <strong>Morale</strong>  6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nonmorto</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Bidimensionale</em>. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Luce Diurna</em>. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Oscurità Totale</em>. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="636252758977032019.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8747-636252758977032019jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="668" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.636252758977032019.jpeg.c078e1c71613550d2d6fe16ccb690723.jpeg" loading="lazy" height="995.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Burattino Infestato dalle Ombre</strong></u><br>
	<strong>DV </strong>4 <strong>CA </strong>cuoio <strong>Arma </strong>1d8<br>
	<strong>Movimento </strong>12 <strong>Int </strong>4 <strong>Morale </strong>6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Burattino</em>. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore.<br>
	Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto). </em>
</p>

<div>
	<p>
		 
	</p>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Shadow-Dragon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8749-shadow-dragonjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="232" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Shadow-Dragon.jpg.4cf3d78e88422afe4bdf0a38aba25f83.jpg" loading="lazy" height="320.16">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1879</guid><pubDate>Tue, 12 Jan 2021 05:55:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Cominciare col botto la vostra prima avventura di Dungeons & Dragons 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.e1b577de2caa1f1c280590de1b8d2dcf.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 02 luglio 2018</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Valutate di usare <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> o<em> Dragon of Icespear Peak </em>Come Vostra Prima Avventura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare da DM alla vostra prima avventura di D&amp;D non c'è un unico modo giusto, ma vi diamo un suggerimento: cominciate con <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> dello <a href="https://amzn.to/2raOyGa" rel="external nofollow">Starter Set</a> o con <em>Dragon of Icespire Peak</em> dell'<a href="https://www.amazon.it/dp/0786966831/ref=as_li_ss_tl?keywords=essentials+kit+D&amp;D=&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4aaa3b725741bf11967791dd34220071&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Essential Kit</a>. Queste avventure sono state progettate specificamente per i nuovi DM che vogliono masterare un'avventura per i loro giocatori. Entrambe le avventure sono semplici da masterare e aiutano i DM a concentrarsi su una città specifica e sulle avventure che la circondano. Entrambe mostrano cosa si prova a giocare un'avventura di D&amp;D solida e al contempo offrono una storia ricca ed originale da esplorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò che vi serve per masterare un'avventura di D&amp;D. Lo Starter Set include una serie di <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Charactersv2.pdf" rel="external nofollow">personaggi pronti</a> mentre l'Essential Kit include una versione abbreviata delle istruzioni per creare i personaggi. I tre manuale base sono senza dubbio le colonne portanti di D&amp;D, ma, considerando le loro 1000 e passa pagine di totale, lo Starter Set va più che bene per capire i concetti base. <strong>Se vi siete appena approcciati al mondo di D&amp;D, cominciate con lo Starter Set o con l'Essential Kit.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui potere trovare degli articoli con consigli per giocare a <em><a href="https://slyflourish.com/running_phandelver.html" rel="external nofollow">La Miniera Perduta di Phandelver</a></em> e a <em><a href="https://slyflourish.com/running_icespire_peak.html" rel="external nofollow">Dragon of Icespear Peak</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete impazienti di saltare al posto di guida del master, probabilmente avrete le vostre idee originali per delle vostre campagne; ottimo. Tuttavia, quando imparate a masterare un'avventura di D&amp;D per la prima volta, avrete già abbastanza carne al fuoco. Costruire un'avventura coerente per il vostro gruppo oltre a tutte le altre cose che dovete fare per masterare un bel gioco può essere troppo anche per i più organizzati dei DM alle prime armi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="637248096401764265.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8743-637248096401764265jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="915" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.637248096401764265.jpeg.3a726bbdf405183ecc7e2b084d97d0aa.jpeg" loading="lazy" height="1198.65">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gestire la Vostra Campagna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se scegliete di masterare la vostra campagna,<strong> non complicatevi la vita</strong>. Concentratevi sui personaggi e su ciò che li circonda anziché costruire una storia enorme ed epica. Dove comincerà l'avventura? Quali decisioni possono prendere i personaggi fin dall'inizio? Concentratevi su ciò che possono vedere, sentire, o con cui possono interagire. Metteteli in un posto, ma non uno così difficile da spazzarli via. Ricordatevi che i personaggi di 1° livello possono essere uccisi da praticamente qualsiasi cosa. Non è il momento di tirare fuori quell'antico drago rosso fighissimo che avete trovato nel <em>Manuale dei Mostri</em> e tormentarli. Date loro un problema che possono risolvere.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Strumenti di D&amp;D</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta selezionata la vostra avventura, è ora di radunare gli strumenti che vi servono per masterare il gioco. Ai giocatori servono schede dei personaggi, matite e dadi. Se è la prima volta per tutti, l'ideale sarebbe cominciare con personaggi pronti di 1° livello. Questi personaggi pronti sono inclusi nello Starter Set, ma potete anche <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Charactersv2.pdf" rel="external nofollow">scaricare un set gratis</a>. Stampate queste schede personaggio e leggetele attentamente. I giocatori possono anche utilizzare <a href="https://www.dndbeyond.com/characters/builder#/quick-build" rel="external nofollow">l'opzione Quick Build del character builder di D&amp;D Beyond</a> per fare una scheda digitale di un personaggio di 1° livello ottimizzata per ogni classe. Usate assieme le schede personaggio e le regole del gioco per aiutarvi nel capire le meccaniche di base di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete buttarvi nel mondo di D&amp;D gratis, date un'occhiata alle <a href="https://www.dndbeyond.com/characters/builder#/quick-build" rel="external nofollow">Regole Base di D&amp;D</a> coi <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf" rel="external nofollow">manuali sia per i giocatori che per i master</a>. Non è inclusa nessuna avventura in questi manuali, che però vi danno interi libri digitali con le regole per aiutarvi ad imparare il gioco, creare i personaggi, e masterare le vostre avventure. Potete anche costruire personaggi e cercare regole, incantesimi e mostri dalle regole base su <a href="https://www.dndbeyond.com/" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a>. I libri base di D&amp;D costano, ma le regole base le potete trovare tutte lì gratis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente vi serviranno dei dadi. Lo Starter Set e l'Essential Kit hanno entrambi dei set di dadi inclusi, ma potete prenderne altri in più da un sacco di venditori su internet o nel vostro negozio di giochi di fiducia. L'ideale è un set di dadi a giocatore, e prima o poi i vostri giocatori ne sceglieranno di più a seconda di cosa capita loro di usare per i propri personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gestire effettivamente l'avventura, vi serve solo un pezzo di carta e una matita per abbozzare cosa sta succedendo. Quando i personaggi cominciano ad esplorare delle caverne, potete descriverle e poi fare uno schizzo così che i giocatori possano avere un'idea di quello che sta succedendo. Meglio ancora, chiedete ai vostri giocatori se c'è qualcuno che si offre volontario come cartografo per abbozzare delle mappe dei dungeon mano a mano che avanzano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se fate ricerche riguardo a D&amp;D su internet, vedrete ogni tipo di supporti fisici che i DM usano per masterare le loro avventure. Miniature dipinte, mappe per le battaglie, tappetini cancellabili, tessere dungeon modulari, anche terreni 3D per castelli e dungeon. Esiste una gamma ugualmente ampia di strumenti digitali per masterare avventure di D&amp;D, come i tavoli virtuali <a href="https://roll20.net/" rel="external nofollow">Roll 20</a> e <a href="https://www.fantasygrounds.com/home/home.php" rel="external nofollow">Fantasy Grounds</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che avrete preso familiarità col gioco, potrete esplorare liste infinite di prodotti del genere e, col passare del tempo, scegliere quali strumenti e giochi preferite per gestire la vostra avventura. All'inizio limitarsi a matita e foglio di carta vi può aiutare a capire al meglio il gioco senza gingillarvi con cose come mappe e miniature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi serviranno anche delle copie delle regole e dell'avventura che progettate di masterare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò di cui avete bisogno, ma alcuni giocatori potrebbero volere le loro copie personali del <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965606/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965606&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4a553b179e5ce8f9de8697042755e28e&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a></em>. Prima o poi vorrete la vostra copia del <em>Manuale del Dungeon Master</em> e del <em>Manuale dei Mostri</em>, ma se masterate <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> o<em> Dragon of Icespear Peak</em> potete farne a meno all'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo materiale è disponibile anche su D&amp;D Beyond. Molti dei mostri del <em>Manuale dei Mostri</em> e l'intero set di regole per giocare a D&amp;D sono disponibili gratis su D&amp;D Beyond e consultabili da computer, tablet o telefono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sentitevi in dovere di riempirvi di tutti gli strumenti che vedete prima di masterare la vostra avventura. Alla vostra prima avventura, lasciare sul tavolo il minimo indispensabile per quanto riguarda gli strumenti vi può aiutare a concentrarvi sulle cose più importanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="play-paper-and-pencil-dd-online-with-distant-friends-with-free-apps-free-png-table-with-dice-and-pencils-670_335.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8745-play-paper-and-pencil-dd-online-with-distant-friends-with-free-apps-free-png-table-with-dice-and-pencils-670_335jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="670" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.play-paper-and-pencil-dd-online-with-distant-friends-with-free-apps-free-png-table-with-dice-and-pencils-670_335.jpg.2e47e0445ced6f617577a12cec0afe83.jpg" loading="lazy" height="335">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Mia Classifica dei Migliori Consigli per DM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I consigli qui sotto vengono da anni di ricerche, centinaia di interviste, e migliaia di indagini. Nonostante ogni master sia diverso, mi auguro che possiate trovare qualcosa di utile in queste idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I master non creano la storia.</strong> Nonostante le nostre menti creative vogliano costruire storie piene di dettagli che i personaggi devono seguire, non è così che funziona D&amp;D. Non avete il controllo sui giocatori e su quello che faranno. Prima abbracciate l'idea che la storia è quella che si svolge al tavolo, più semplice sarà per voi masterare. Liberatevi dei preconcetti su quello che succederà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Siate fan dei personaggi.</strong> I personaggi sono gli eroi dell'avventura. Concentratevi su di loro. Rendeteli grandiosi. Giocate per vedere cosa fanno. Lasciate che il mondo giri attorno a loro e cambi in base alle loro azioni. Prima di ogni sessione, ripassate i personaggi e i loro background per vedere come potete farli andare avanti nella storia che si realizza mano a mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Create delle situazioni.</strong> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/" rel="">Preparate delle situazioni</a> e lasciate che i giocatori decidano come gestirle. Invece di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, costruite la situazione e guardate cosa succede. Lasciate che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Concentratevi sulla narrazione.</strong> È facile rimanere intrappolati nella matematica e nelle meccaniche di D&amp;D, ma la cosa importante è la storia. Cominciate e finite le vostre descrizioni all'interno della narrazione. Descrivete ciò che si vede quando il goblin scocca una freccia. Non recitate numeri, descrivete quello che quei numeri rappresentano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Concentratevi sulla vostra prossima sessione.</strong> Non vi preoccupate dell'intera campagna, preoccupatevi di quello che mastererete alla vostra prossima sessione quando i giocatori prenderanno posto. Pensate a come comincerà il gioco. Cosa li trascinerà nel vivo dell'azione? Quali <a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html" rel="external nofollow">indizi e segreti</a> potrebbero scoprire?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lavorate coi vostri giocatori.</strong> Probabilmente i vostri giocatori capiranno la metà di quello che direte loro. Lavorate con loro per raggiungere i loro scopi. Domandate loro cosa voglio fare e aiutateli a provare a farlo. Fate affidamento su di loro perché vi aiutino con le regole. Ci sono un sacco di regole e nessuno dovrebbe aspettarsi che le debba conoscere tutte il solo DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Non complicatevi la vita.</strong> Le avventure diventeranno difficili già da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad un aggancio per trascinare i personaggi nella sessione, un luogo che possono esplorare, alcuni PNG con cui interagire e dei mostri da combattere. Considerate l'idea di seguire gli otto step che trovate in <em><a href="https://slyflourish.com/returnofthelazydm/index.html" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a></em> quando preparate la vostra avventura. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi andare dove vi porta la storia al tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="one_missing_player.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8744-one_missing_playerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.one_missing_player.jpg.92bac1b8a4a514bd9215f86979e2a31b.jpg" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Vostri Primi Passi nel Multiverso</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, non dovremmo essere duri con noi stessi quando cominciamo per la prima volta. D&amp;D è un gioco con quarant'anni di storia ed è davvero senza limiti come lo è la nostra immaginazione. In altri articoli andremo più a fondo nelle parti più difficili ed importanti di come gestire una buona avventura di D&amp;D, così come forniremo consigli su come migliorare la nostra capacità di improvvisazione. In ogni caso, oggi possiamo cominciare con la nostra prima sessione. Raccontate storie, ridete insieme, rilassatevi e divertitevi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/starting_strong_at_your_first_dnd_game.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/starting_strong_at_your_first_dnd_game.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1878</guid><pubDate>Mon, 11 Jan 2021 05:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi &#x2013; Appendice I: Katane e Pastrani</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-i-katane-e-pastrani-r1873/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.4ff5a0024319199427d92fa8b2aa2b96.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br>
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima edizione di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1565042492/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Vampiri: la masquerade</a></em> doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal <em>Das Ungeheuer Darin</em> di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Questo gioco narrativo dà modo di sperimentare un terrore di natura fin troppo diretta, poiché vi permette di sperimentare l'horror dall'altra parte dello specchio. L'horror di <em>Vampiri </em>è la maledizione dell'essere per metà bestia e per metà angelo, intrappolato in un mondo privo di assoluti, dove la morale viene scelta, non decretata. L'horror di <em>Vampiri </em>è l'impeto della Bestia dentro di voi e il desiderio di sangue caldo. Forse il più grande pericolo nel giocare a <em>Vampiri </em>è quello di vedervi allo specchio. Per giocare a questo gioco, dovete essere testimoni della pazzia dentro di voi, quella pazzia che vi sforzate di padroneggiare e di dominare, quella che non riuscite ad affrontare.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Allora perché nella realtà dei fatti <em>Vampiri </em>si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20190823.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8729-20190823jpg/" style="height:auto;" width="776" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.20190823.jpg.90e702657532f1bc7164be492ecbb405.jpg" loading="lazy" height="403.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto <em>nonostante </em>le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di <em>Vampiri </em>girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non è così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo per esempio <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/39221/roleplaying-games/call-of-cthulhu-5th-edition-revised-system-cheat-sheet" rel="external nofollow">Il richiamo di Chtulhu</a></em>. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&amp;D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di <em>Pulp Cthulhu</em>, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di <em>savoir-faire</em> all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in <em>Vampiri </em>rispetto a <em>Il richiamo di Cthulhu</em>. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È facile semplificare dicendo: “<em>Il richiamo di Cthulhu</em> ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma <em>Vampiri </em>aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite <em>attorno </em>quelle meccaniche fondamentali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>UMANITÀ vs. SANITÀ</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso di <em>Vampiri</em>, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de <em>Il richiamo di Cthulhu</em>. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Osservate tutte le strutture di gioco de <em>Il richiamo di Cthulhu</em> che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò in pratica in <em>Il richiamo di Cthulhu</em> è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per di più, ne <em>Il richiamo di Cthulhu</em>, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. <em>Vampiri</em>, invece, usa una “gerarchia di peccato”:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 8: taccheggio
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 7: furto e rapina
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 6: uccisione accidentale
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 5: distruzione gratuita
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 4: causare danni personali e ferire
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 3: sadismo e perversione
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 2: omicidio
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 1: le azioni più folli ed efferate
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi <em>smettere di richiedere tiri Degenerazione</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è per questo che <em>Il richiamo di Cthulhu</em> rimane concentrato sul suo horror esistenziale e <em>Vampiri</em>... no. Non è progettato per farlo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1873</guid><pubDate>Fri, 08 Jan 2021 05:39:09 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per divertirsi e trarne vantaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.296d2a9ef323f660b6e3b72b31ee5b46.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo cominciato con un dungeon lineare:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8724-kots-jaquay1jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="258" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay1.jpg.a091dae450866b1cc4e25084620761d2.jpg" loading="lazy" height="299.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma dopo aver jaquayato <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em> abbiamo ottenuto questo risultato:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8725-kots-jaquay2jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay2.jpg.6c8df83717fc75d17ea9b5e6879c1980.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay-level1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8727-kots-jaquay-level1jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay-level1.jpg.03e2a87338393dee3c0e192961ae7e88.jpg" loading="lazy" height="636"><img alt="kots-jaquay-level2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8728-kots-jaquay-level2jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay-level2.jpg.8369dd58f7413f43e7df753546851225.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mettere un teletrasporto nella tomba di <em>Sir Keegan</em> collegandolo ad una cripta simile al secondo livello.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella <em>Sala delle Torture</em> un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Parte 4</a> mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo di fare questa revisione de <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em> non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un estratto da <a href="http://grognardia.blogspot.com/2010/07/interview-paul-jaquays-part-i.html" rel="external nofollow">una recente intervista con Jennell Jaquays</a> su Grognardia:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Le ispirazioni principali per </em>Caverns of Thracia<em> furono tre. La prima fu quella di far alleare le varie razze "bestiali" di AD&amp;D per creare una forza unificata. La seconda fu quella di costruire incontri che si svolgevano su più livelli di una caverna, dove le aree superiori aperte erano situate sopra le aree inferiori aperte. L'ispirazione finale (che ricordo) fu l'armatura di piastre piuttosto primitiva, ma unica, usata dai soldati micenei. Questi divennero le guardie umane delle sezioni superiori delle Caverne.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8726-kots-jaquay10jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay10.jpg.6ed2c42cf14a2ac2eb980c516de0f374.jpg" loading="lazy" height="135">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in <em>Caverns of Thracia</em>, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">connessioni tra livelli</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1872</guid><pubDate>Thu, 07 Jan 2021 06:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Eroi Iconici: Conan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-eroi-iconici-conan-r1871/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.0e6c3502202f8744e585e6c1b7196bf9.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Kevin Kulp del 05 Maggio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ha un suo perché vedere come un eroe che tutti conoscono possa essere ricreato in <strong>Swords of the Serpentine</strong> (SotS), soprattutto quando questo eroe cambia nel tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">SotS vi permette di giocare un personaggio usando più versioni, come un Eroe alle prime armi e uno eccelso, con moltissima esperienza. Sarà possibile passare da una versione all'altra di avventura in avventura, come se fosse una raccolta di racconti fantasy, che narrano diversi passi della vita dello stesso eroe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per darvi una semplice stima, un Eroe eccelso ha circa 16 avventure di esperienza in più di un Eroe standard, che ha, a sua volta, circa 17 avventure di esperienza extra rispetto uno alle prime armi. E' una differenza di potere e capacità decisamente notevole, che vi fa notare subito come siate in stadi differenti della carriera dell'Eroe. Una possibilità divertente potrebbe essere quella di giocare tre avventure: una a livello standard, per mostrare un pericolo o un problema, poi una con Eroi alle prime armi, così da mostrare la causa del pericolo, e, infine, una a livello eccelso per permettere ai vostri Eroi di schiacciare il pericolo una volta per tutte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Per capire come riportare questo concetto in gioco, analizziamo un barbaro modellato sulla base del Conan di Robert E. Howard. Non lo abbiamo scelto affinché possiate giocare esattamente quel personaggio: esistono svariati GdR fantastici che vi permettono già di fare esattamente quello, tra cui uno pubblicato dai nostri amici della <a href="https://www.modiphius.net/collections/conan" rel="external nofollow">Modiphius</a>. Il nostro obiettivo è quello di mostrarvi come un Eroe possa cambiare durante diverse fasi della propria carriera, non di rappresentare Conan alla perfezione.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come sempre in <em>Swords of the Serpentine</em> sarete in grado di conoscere un personaggio semplicemente leggendo i suoi Aggettivi, le sue Pulsioni (o "cos'è il meglio della vita?") e l'Equipaggiamento.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Alle prime armi</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo stadio Conan è ancora più un ladro che un guerriero. E' in grado di sfondare una porta e intrufolarsi in un edificio, se la cava nel combattimento (soprattutto quando combatte in modo non convenzionale) ma non ha maestria tattica. E' giovane e sa solamente come relazionarsi agli altri in maniera presuntuosa o con gli insulti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Conan, il ladruncolo </strong>(come ne <em>La torre dell'Elefante</em>)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">Ingenuo, avventuroso, ostile, avido</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): </strong>fronteggiare il pericolo da soli, prendersi le ricchezze del prossimo, guadagnarsi il rispetto con l'acciaio e il sangue</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 3, Armatura 0 (perizoma), Salute 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 7</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza 3: Modificatore ai danni +1 (ostilità)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 6: Modificatore ai danni +1 (spada)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità investigative: </strong>Intimidire 1, Deridere 1, Furfanteria 2, Individuare Debolezze 1, Allerta 1, Sopravvivenza 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 2; Nemici: Guardia Cittadina 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 8 (Schivare), Scassinare 4, Furtività 4, Influenza 3, Combattimento 6</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>perizoma, spada ben tenuta, pugnale rubato, rampino e corda che dureranno solamente per questa avventura, borsello vuoto, otre di vino vuoto, stomaco vuoto e un sacco di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="164ba9c1589b1c08490cb7dc1bb32185.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8722-164ba9c1589b1c08490cb7dc1bb32185jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.164ba9c1589b1c08490cb7dc1bb32185.jpg.2b9440c00b6e38d1a118aa3f6ef2bd3e.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Standard</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Al livello di potere di un tipico Eroe Conan eccelle nel combattimento. Il suo charme è più evidente, anche se continua ad essere più abile nel spaventare o far infuriare i suoi nemici; è in grado di vedere le debolezze dei suoi nemici ed è capace di sfruttare ogni vantaggio che queste gli possano fornire. Le sue alleanze sono cambiate per via delle sua vita come pirata e la sua bravura con la spada gli permette di farsi strada tra orde di nemici senza battere ciglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Conan, il conquistatore barbarico </b>(come in <em>La Regina della Costa Nera</em>)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><i>Sicuro, furbo, territoriale, vendicativo</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): </strong>Rischiare per un alleato, conquistare i deboli e svelare ciò che è stato nascosto</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 2 (cotta di maglia, ammesso che si prenda la briga di mettersela), Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 8: Modificatore ai danni +2 (spadone)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità investigative: </strong>Charme 1, Intimidazione 1, Deridere 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 3, Allerta 1, Sopravvivenza 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 1; Alleati: Pirati 1; Nemici: Stranieri 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 8 (Schivare), Prontezza 3, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 8 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>cotta di maglia consumata, spadone, occhi blu ardenti, atteggiamento da pantera, un otre pieno di vino, desiderio di avventure e la sempre presente riserva infinita di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2192121-1a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8723-2192121-1ajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="624" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.2192121-1a.jpg.8046475584be25270d67b59fe2b90576.jpg" loading="lazy" height="954.72">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Eccelso</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Più avanti nella sua vita Conan non ha rivali sul campo di battaglia. Per questo si siede a fatica in una sala del trono: le sue abilità sono adatte alla guerra. E' più furbo e abile con le minacce di quanto fosse in gioventù e le sue capacità come conquistatore sono accompagnate da una dose di fortuna e una vita di battaglie. Una sola cosa è certa: nemici da diverse nazioni vogliono la sua testa e numerosi stregoni vanno a dormire sognando le torture che gli vorrebbero infliggere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Conan, re guerriero </strong>(come in <em>La rocca scarlatta</em>)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">Imperioso, impaziente, motivato, vendicativo</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): </strong>Schiacciare i propri nemici, governare le nazioni che hai conquistato e eliminare i propri nemici</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 4, Grinta 1 (testardaggine), Morale 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 10: Modificatore ai danni +2 (spadone)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità investigative: </strong>Charme 1, Comando 1 Intimidazione 1, Deridere 1, Fortuna Sfacciata 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4, Allerta 1, Sopravvivenza 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 2; Nemici: Stranieri 2; Nemici: Cabale di Stregoni 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 10 (Schivare), Prontezza 4, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 10 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>vestiti di valore che non gli si adattano bene, una corona indossata in maniera sgraziata, uno sguardo annoiato, l'odio per i nobili e i loro complotti e la nostalgia per il campo di battaglia.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2cf13d39c605ae9333b75d28ce048dc4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8721-2cf13d39c605ae9333b75d28ce048dc4jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.2cf13d39c605ae9333b75d28ce048dc4.jpg.ddf3c38262ebdfe599c411c1584189d6.jpg" loading="lazy" height="1200">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In una campagna un GM può andare avanti e indietro tra eroi con diversi livelli di potere, così come le storie in una raccolta fantasy possono trattare periodi diversi della vita dell'eroe. E' un modo piacevole per enfatizzare la crescita di un eroe nel tempo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1871</guid><pubDate>Wed, 06 Jan 2021 06:12:28 +0000</pubDate></item><item><title>Testuggine Temporale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/testuggine-temporale-r1870/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.53692b4975f008502defc1d0df34565a.jpg.dcafb2fa9da1c89823699b8791cd899d.jpg.47d22b820828473579e049abc2c8fe14.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DV </strong>4 <strong>Armatura</strong> Piastre <strong>Morso </strong>1d6<br>
	<strong>Movimento</strong> 1/4 di quello umano <strong>Int </strong>10 <strong>Morale </strong>7
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Fermatempo Imperfetto</u>: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 <em>danni da paradosso </em>se si muove, e 1d4 <em>danni da paradosso</em> se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="long-extinct-galpagos-tortoise-species-may-be-on-its-way-backs-featured-photo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8720-long-extinct-galpagos-tortoise-species-may-be-on-its-way-backs-featured-photojpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.long-extinct-galpagos-tortoise-species-may-be-on-its-way-backs-featured-photo.jpg.b8719b85a357712f32c441a2739728d3.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Una nota sul danno da paradosso</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Discussioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "<em>Aspetto</em>"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("<em>dovrei aspettare 3 turni</em>") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html" rel="external nofollow"> http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1870</guid><pubDate>Tue, 05 Jan 2021 05:54:46 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.d22d0183dc4fd560d1f66babb33ba4a8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br />
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>L'ESAGONO SCONOSCIUTO</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&amp;D <em>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</em>, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori <em>vedano </em>la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo da me definito “<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track" rel="external nofollow">The Second Track</a>” nella serie <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes" rel="external nofollow">Advance Node-Based Design</a></em> è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Tecniche della Jaquays</a>: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente <em>perché </em>permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può <em>vedere </em>realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su <a href="https://dconstructions.wordpress.com/2011/12/21/rules-whats-your-point-of-first-contact/" rel="external nofollow">D-Constructions</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Nel bene o nel male, la maggior parte dei GDR hanno momenti liberi e momenti strutturati, ed è davvero una buona idea pensare a come questi ultimi cominciano. […]
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Il primo tiro di dado riceve un sacco d'attenzione nel gioco perché è il momento di rottura. È il momento in cui si comincia a concentrarsi e si incorre nel primo contatto con le regole. Perciò si fa strada nelle vostre teste e urla “È UNA COSA IMPORTANTE”. In un certo senso, perciò, non importa quale sia la vostra meccanica FONDAMENTALE perché è la prima meccanica incontrata quella che riceve più attenzione. […]
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Vale quindi la pena assicurarsi che il vostro primo contatto SIA importante per il tipo di gioco che volete portare avanti. Nel gioco di ruolo <em>Smalville</em> il primo tiro di dado è il vostro valore – ciò in cui credete, perché questa lotta per voi significa qualcosa, tanto per cominciare. Nel gioco di ruolo <em>Marvel</em> è il tipo di squadra in cui siete – siete il tipo di persona che dà del suo meglio in una squadra, con un compagno, o in solitaria. Immediatamente abbiamo qualcosa di centrale nella dinamica persistente di <em>Marvel</em>?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Qual è il vostro primo punto di contatto? In ogni senso?
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<strong>IN CONCLUSIONE</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Ma</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">esistono</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">davvero </a>e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/12031/roleplaying-games/review-carcosa" rel="external nofollow">Carcosa</a></em> e <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0981666361/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Points of Light</a></em> e <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1601252293/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Kingmaker</a></em>, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa <em>davvero </em>interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	* NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1862</guid><pubDate>Fri, 18 Dec 2020 05:46:18 +0000</pubDate></item><item><title>Urban Shadows 2E: un'intervista con Mark Diaz Truman</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/urban-shadows-2e-unintervista-con-mark-diaz-truman-r1861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.9641e5d323b129c14a3075eaa7d7acdd_original.png.400e92b9e9825183ccc38be636c28ece.png.fa5b66154ce6dd6a088e3fcff2d0d817.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Egg Embry del 17 Novembre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il pluripremiato <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/61404-cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-perilous-rpg-the-lost-triptych-urban-shadows/?tab=comments#comment-1722964" rel=""><em><strong>Urban Shadows</strong></em> sta finanziando una seconda edizione tramite un <strong>Kickstarter</strong>.</a> Nel numero 269 di Knights of the Dinner Table (NdT: una rivista a fumetti strettamente legata ai GdR) ho recensito la prima edizione di <em><strong>Urban Shadows</strong></em>; quindi sentir parlare di una seconda edizione per uno dei migliori GdR <em><strong>Powered by the Apocalypse</strong></em> ha immediatamente catturato la mia attenzione. Mark Diaz Truman, CEO della <strong>Magpie Gaming</strong> e designer di <em><strong>Urban Shadows 2e</strong></em>, ha accettato di parlare con me delle novità di questa nuova edizione del gioco, di cosa abbia imparato sui <strong>PbtA </strong>nel corso degli anni e di cosa siano riusciti ad ottenere dal recente <strong>Magpie Games Design Festival</strong>. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Urban Shadows- Second Edition 02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8666-urban-shadows-second-edition-02jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.1069674304_UrbanShadows-SecondEdition02.jpg.2d77ed903f3d3e612f36004b3d0d1efd.jpg" loading="lazy" height="693.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi concesso del tempo per parlare del Kickstarter. Per quelli che non conosco il gioco, che cos'è <em><a href="https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/urban-shadows-second-edition" rel="external nofollow">Urban Shadows 2E</a></em>?</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">MARK DIAZ TRUMAN (MARK): </span></strong><span style="color:#000000;"><em><strong>Urban Shadow</strong></em> è un gioco di ruolo da tavolo urban fantasy con una forte componente politica, dove i mortali e il soprannaturale lottano per il potere su una città dei giorni nostri. Vampiri, fate, cacciatori, maghi e altro ancora combattono nelle ombre... O stringono accordi segreti per i propri pezzi di strada o i propri grattacieli. I giocatori interpreteranno dei potenti archetipi, protagonisti di storie e legati in qualche modo al sovrannaturale. Verranno travolti dai conflitti e dai complotti politici riguardanti il passato, il presente ed il futuro della città, il tutto mentre i mortali rimarranno ignari di queste lotte per il potere. <em><strong>Urban Shadows </strong></em>è stato originariamente pubblicato nel 2015, dopo un kickstarter di successo svoltosi nel 2014, ha venduto migliaia di copie ed ha vinto un <strong>ENnie Awards</strong> per le Migliori Regole. Ora, più di 6 anni dopo, stiamo tornando sulle strade oscure delle città con <strong><em>Urban Shadows: Second Edition</em></strong>, aggiornando le regole del gioco, il suo aspetto e gli strumenti forniti per supportare delle storie in continua evoluzione di urban fantasy politico.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: </strong><strong>Entrambe le edizioni usano il sistema <em><a href="http://apocalypse-world.com/pbta/" rel="external nofollow">Powered by the Apocalypse</a></em>. Che cosa lo rende adatto per <em>Urban Shadows: Second Edition</em>?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Negli ultimi dieci anni abbiamo notato che il sistema <strong><em>Powered by the Apocalypse </em>(PbtA) </strong>funziona meglio per giochi dove i giocatori "giocano per vedere cosa succede" in ogni situazione in evoluzione, che stiate giocando dei giovani supereroi in una megacittà fantastica o dei narcotrafficanti Messicani finiti in mezzo alla guerra contro lo spaccio. Funziona meno bene per storie fitte di dettagli specialistici e realistici o per partite focalizzate sulla tattica e sui combattimenti, principalmente perché il sistema funziona meglio quando i giocatori devono prendere scelte difficili e il master può continuamente introdurre nuove idee. <em><strong>Urban Shadows </strong></em>è completamente focalizzato sulla politica di una città urbana, una palude mutevole di alleanze dove i personaggi dovranno trovare il modo per cavarsela. E' il perfetto <strong>PbtA</strong>, uno dove la meccanica principale (le mosse) vi aiuta a focalizzare e dirigere la narrazione verso quei conflitti che rendono una storia interessante. Siamo molto felici di poter perfezionare e dare nuova linfa vitale al gioco con la <strong>seconda edizione</strong>!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: La prima edizione del gioco ha una solida fanbase. Cosa vi ha portato a scegliere di pubblicare una nuova edizione piuttosto che espandere la prima con altri manuali?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Negli ultimi cinque anni la <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/4353/Magpie-Games?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Magpie Games</a></strong> ha sviluppato e creato diversi giochi che hanno superato i limiti e ridefinito cosa possano fare i <strong>PbtA</strong>. Pensiamo che sia venuta l'ora di applicare le lezioni che abbiamo imparato ad <strong><em>Urban Shadow</em></strong>, creando un gioco più focalizzato e semplice da usare, oltre che pieno di nuove idee e miglioramenti, inclusi nuovi strumenti per GM e giocatori. Siamo, inoltre, eccitati all'idea di creare dei nuovi manuali con delle illustrazioni di qualità e un buon graphic design. In breve... stiamo creando<em><strong> Urban Shadow 2E </strong></em>perchè siamo lieti di revisionare e perfezionare il nostro lavoro! In particolare stiamo lavorando molto sull'andamento del gioco. Nella <strong>1E</strong> i giocatori generavano i propri pettegolezzi e non avevano molte ragioni per interagire con gli altri PG, cosa che portava i personaggi a "nascondersi nel proprio buco" durante un'intera sessione. Nella <strong>2E</strong> stiamo aggiungendo una nuova meccanica, i Centri Cittadini, che focalizza l'azione su un'area della città e fornisce ai giocatori numerose ragioni per spendere del tempo assieme!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: E' un'ottima aggiunta. Nel gioco è possibile giocare su più livelli, dato che si possiede sia il proprio personaggio che un Cerchio. Come funziona?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>I Cerchi di <strong><em>Urban Shadow  </em></strong>rappresentazioni delle organizzazioni politiche dai confini molto blandi che illustrano le differenti affiliazioni e lealtà del mondo, ognuna dotata di una comunità con le proprie politiche interne e i propri problemi. La Notte, per esempio, raccoglie i vampiri, i mannari, i fantasmi che vagano per le strade e tutti i mortali che sono stati mutati dalle forze sovrannaturali in "altro", che ancora combattono strenuamente per il proprio angolo di città. Ogni personaggio ha un Cerchio a cui appartiene, determinato inizialmente dal proprio archetipo. Ad esempio, il Mago è un membro del Cerchio del Potere. Durante il gioco il Mago può usare le proprie conoscenze relative al proprio Cerchio (e altri Cerchi) per <strong><em>cercare qualcosa </em></strong>o <strong><em>dare un nome ad una faccia</em></strong>, facendo in modo di sfruttare le politiche cittadine più importanti per far avanzare i propri piani. Oltre a permettervi di invocare un Cerchio durante il gioco, <strong>US2E </strong>ha un "turno delle fazioni", dove i PG e i PNG di una fazione possono fare tutte le azioni relative al riposo. Potreste far spargere la voce tra il vostro Cerchio dicendo che avete bisogno di una guardia del corpo o un artefatto magico o consultare i vostri contatti per capire cosa stia accadendo negli altri Cerchi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Urban Shadows- Second Edition 06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8667-urban-shadows-second-edition-06jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.246694272_UrbanShadows-SecondEdition06.jpg.20edbae729127185426936861cd8d8b1.jpg" loading="lazy" height="503.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: La pagina della campagna promette dei nuovi archetipi per la seconda edizione. Potresti dirci qualcosa?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Abbiamo due nuovi archetipi che vogliamo aggiungere al manuale base: l'Imp e il Prescelto. Grazie a loro ogni Cerchio è legato a tre libretti, dato che sono legati rispettivamente al Potere e al Caos, e ci aiutano a portare in gioco dei nuovi conflitti legati ad ogni archetipo. Il Prescelto è un personaggio che ha pronunciato un giuramento di protezione e servizio nei confronti di una delle influenti fazioni del Cerchio del potere, per esempio, un concilio di maghi o un ordine segreto di immortali. Ma sar</span><span style="color:#000000;">à in grado di tenere fede a tale giuramento di fronte alla corruzione della città? L'Imp è un demone fuggito dall'inferno grazie ad una distrazione o un errore amministrativo, che ora gestisce un'attività commerciale di servizi per creature sovrannaturali. Ma saranno in grado di non farsi divorare dalle proprie spese, assicurandosi di riuscire a rimanere in città e sfuggire dalle mani degli inferi? Oltre a questi libretti stiamo recuperando e aggiornando una mezza dozzina di libretti dai supplementi della prima edizione (il Drago, l'Immortale, il Portatore, ecc...) e ne stiamo aggiungendo altri mano a mano che vengono sbloccati nuovi stretch goal! (NdT: visto l'andamento del Kickstarter, sappiamo già che verranno sviluppati anche l'Angelo, l'Antico, la Strega e il Tormentato)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: Esiste una anticipazione gratuita del gioco, <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/333500/Urban-Shadows-2nd-Ed-Quickstart?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Urban Shadow 2E Quickstart</a></em>. Quali parti della nuova edizione si trovano al suo interno?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">MARK: </strong><font color="#000000">Siamo molto orgogliosi delle nostre meccaniche e degli strumenti per il sistema, quindi abbiamo cercato di mostrare l'intero sistema nelle 40 pagine del quickstart. Potrete trovare le mosse base, le mosse del Cerchio e il Debito, la creazione del personaggio, i Centri Cittadini e il nuovo "turno delle fazioni" dove il master tira dei dadi per vedere cosa stiano facendo le altre fazioni dietro alle quinte! Il manuale finale avrà molte più informazioni (250+ pagine), inclusi tutti i dodici libretti e un sacco di suggerimenti per il GM, ma avrete già a disposizione tutto ciò che vi serve per giocare un'intera campagna se scaricate il quickstart gratuito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>EGG: L'ambientazione è stata pensata per creare storie che potrebbero essere descritte come "<em>Constantine </em>e <em>The Dresden Files</em> incontrano <em>The Wire</em> e la saga di <em>John Wick</em>". The Wire è nota per il suo realismo, mentre The Dresden Files è decisamente sopra alle rig</strong></font><span style="color:#000000;"><strong>he. Come riesce <em>Urban Shadows 2E </em>ad unire tutti questi stili narrativi?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">MARK: </strong><strong style="color:rgb(0,0,0);"><em>Urban Shadows </em></strong><font color="#000000">si focalizza soprattutto sulle identità sovrapposte e sulle lealtà conflittuali, mettendo costantemente i personaggi in situazioni dove dovranno prendere decisioni difficili a proposito del futuro della città. Detto questo, il gioco funziona ad un livello metaforico, prendendo spunto da opere più "realistiche" come <em>The Wire</em> per strutturare questi conflitti mentre usa il linguaggio e gli strumenti dello urban fantasy per permettere ai giocatori di tuffarsi più facilmente nel vivo dell'azione. In altre parole, non vogliamo che i giocatori mandino i propri personaggi a delle riunioni del consiglio cittadino per permettere ai propri personaggi di raggiungere i propri obiettivi, ma... pensiamo che sia decisamente spettacolare vedere un vampiro appellarsi ad un concilio di maghi per sospendere l'esecuzione della sentenza pronunciata contro l'immortale che ha violato le regole più importanti della città.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>EGG: Durate il lockdown molte compagnie hanno tenuto delle convention online, ma voi avete provato un approccio differente con il <em><a href="https://www.magpiegames.com/cp-session/magpie-games-design-festival/" rel="external nofollow">Magpie Games Design Festival</a></em>. Su che co</strong></font><span style="color:#000000;"><strong>sa si è focalizzato?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Il <em><strong>Magpie Games Design Festival </strong></em>è stata un'opportunità per permetterci di condividere gli strumenti e gli schemi che usiamo alla <strong>Magpie Games</strong> con la comunità, soprattutto le persone del nostro server <strong><a href="https://www.magpiegames.com/magpie-games-official-discord/" rel="external nofollow">Discord</a></strong>! Questa mattina ho tenuto un workshop dove discutevo i fondamenti del design di un <b>PbtA</b>, che ha mostrato molti dei cambiamenti alle mosse base e alla struttura generale del gioco introdotti da <strong>US2E</strong>, e molti partecipanti hanno mostrato i propri playtest e abbiamo aiutato ciascuno con dei gruppi di supporto al termine della giornata. Il festival è stato gradito moltissimo! Siamo contenti di vedere le conversazioni, i discorsi e tutta la teoria del game design che sta uscendo da questo evento. Al momento vogliamo tenerne un altro all'inizio della primavera, dove inseriremo ulteriori workshop, playtest e peer review. Se volete essere i primi a sapere quando annunceremo le date, unitevi immediatamente alla <a href="https://www.magpiegames.com/" rel="external nofollow">mailing list</a> o al server <strong>Discord</strong>! E, sebbene non abbiamo tenuto una convention online, abbiamo lanciato il nostro <strong><a href="https://www.magpiegames.com/curated-play/" rel="external nofollow">Curated Play Program</a> </strong>lo scorso Aprile, permettendo ai giocatori di giocare con dei GM con un piccolo contributo. Abbiamo giocato centinaia di sessioni, più o meno una convention al mese, da Aprile e le nostre giocate tendono ad essere prenotate con settimane d'anticipo. <a href="https://www.magpiegames.com/curated-play/" rel="external nofollow">Date un'occhiata alla nostra lista qui</a>, che include partite di <strong>US2E </strong>usando il nuovo materiale del <strong>Kickstarter</strong>!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: Mi piacciono questi approcci innovativi con i fan online! Ti ringrazio per avermi parlato. Per i fan interessati a seguire la Magpie, dove possono trovare altre informazioni?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Controllate il nostro <a href="https://www.magpiegames.com/" rel="external nofollow">sito</a>, iscrivetevi alla nostra mailing list [in fondo alla pagina del sito], seguiteci su <strong><a href="https://www.instagram.com/magpiegames/" rel="external nofollow">Instagram</a>, <a href="https://twitter.com/MagpieOfficial" rel="external nofollow">Twitter</a> </strong>o <strong><a href="https://www.facebook.com/MagpieGames" rel="external nofollow">Facebook</a></strong> e unitevi alle nostre communities su <strong><a href="https://www.magpiegames.com/magpie-games-official-discord/" rel="external nofollow">Discord</a></strong> e <strong><a href="https://www.reddit.com/r/MagpieGames/" rel="external nofollow">Reddit</a></strong>! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/urban-shadows-second-edition" rel="external nofollow">Urban Shadows: Second Edition</a> </strong>della Magpie Games</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Termine: 19 Novembre 2020, 16.00 EST</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">"Il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo di urban fantasy politico ritorna con una edizione nuova di zecca!"</font>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1861</guid><pubDate>Thu, 17 Dec 2020 05:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>5 miti sull&#x2019;arco medievale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-miti-sull%E2%80%99arco-medievale-r1865/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/archery.jpg.cc8fd7e85d0324d3ed85151db4ecefc5.jpg" /></p>
<p>
	Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale-r1568/" rel="">cinque falsi miti sulla spada medievale</a></strong>.
</p>

<p>
	Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="BAyXdiLCAAE0p0w.jpg" style="width: 500px; height: auto;" width="600" src="https://www.profmarrelli.it/wp-content/uploads/2020/09/BAyXdiLCAAE0p0w.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p>
	<strong>Quali miti</strong> (falsi e meno falsi)<strong> circondano… l’arco?</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza
</h1>

<p>
	<strong>Costruire un arco e delle frecce di fortuna</strong> è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali.
</p>

<p>
	Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_4437_5" src="https://www.youtube.com/embed/SLoukoBs8TE?feature=oembed" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Un simile arco ha <strong>una portata ridotta</strong> e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra,<strong> richiede perizia e fortuna</strong> per mettere a segno un colpo letale.
</p>

<p>
	La<strong> fabbricazione di un arco tradizionale,</strong> ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un <strong>lavoro estremamente più complesso</strong> e ricercato: la scelta di<strong> un legno ottimale</strong>, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di<strong> resistenza e flessibilità</strong> ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di<strong> essiccazione del legno stesso</strong>, che può durare diversi mesi.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="medieval bowmaker | Hans Splinter | Flickr" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://live.staticflickr.com/3629/3466892997_fc5cf564b8_b.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p>
	In caso di <strong>archi compositi</strong>, poi, la presenza di altri materiali, come<strong> l’osso e il cuoio</strong>, ma soprattutto delle <strong>colle </strong>può ulteriormente complicare il processo.<br>
	Le <strong>corde</strong>, le <strong>piume e le punte delle frecce</strong>, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi.<br>
	Le <strong>frecce</strong>, inoltre, richiedono<strong> legni diritti e regolari</strong>, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile.
</p>

<p>
	In una simile situazione, probabilmente, una <strong>rudimentale lancia è più semplice da costruire </strong>e decisamente più <strong>efficace</strong>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla
</h1>

<p>
	Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Legolas | J.R.R.Tolkien" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://pomarisimone.files.wordpress.com/2013/11/legolas_squinty.jpg" loading="lazy" height="632">
</p>

<p>
	Partiamo dal primo punto:<strong> un arco è di solito riposto “smontato”</strong>, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e <strong>tale condizione deve essere mantenuta.</strong><br>
	Questo perché il legno dell’arco, <strong>se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone</strong> e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare.<br>
	Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda.
</p>

<p>
	Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto <strong>rimettere la corda all’arco</strong> richiede il tempo necessario a <strong>incurvarlo</strong>, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta.<br>
	Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Come prendersi cura dell'arco storico - arceriastorica" style="width: 385px; height: auto;" width="400" src="https://www.arceriastorica.it/images/tiro-arco-1.jpg" loading="lazy" height="532"><img alt="medieval quiver | Tumblr | Læder" style="width: 330px; height: auto;" width="450" src="https://i.pinimg.com/originals/00/9d/b3/009db3552050da23cfff90081f6c223d.jpg" loading="lazy" height="697.5">
</p>

<p>
	Inoltre, come vedremo dopo, alcuni <strong>archi </strong>(soprattutto quelli da guerra) sono in grado di<strong> sprigionare tensioni incredibili </strong>che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… <strong>una vera tortur</strong>a!
</p>

<p>
	Per quanto riguarda poi le <strong>faretre</strong>, sebbene in altre culture si usassero a spalla, <strong>in Europa esse erano generalmente portate alla vita</strong>: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per <strong>un arciere che si dovesse abbassare</strong>, ad esempio per compiere <strong>un’azione furtiva</strong> o semplicemente <strong>per rifugiarsi dietro un ostacolo</strong>. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di <strong>scivolare via in avanti</strong>, cadendo dalla faretra.
</p>

<p>
	Inoltre il<strong> movimento per estrarre una freccia</strong> da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma<strong> richiede molto più spazio</strong> di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili
</h1>

<p>
	Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="King Arthur | Terre di Confine Magazine" style="width: 550px; height: auto;" width="770" src="https://www.terrediconfine.eu/wp-content/uploads/2009/08/ka.jpg" loading="lazy" height="469.7">
</p>

<p>
	La<strong> forza necessaria per tendere un arco </strong>si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a<strong> circa 450 grammi</strong>.
</p>

<p>
	Questo significa che, per esempio, <strong>un arco da caccia da 40 libbre</strong> richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = <strong>18 kg</strong>, come <strong>due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo</strong>.
</p>

<p>
	C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg <strong>non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso</strong>, come quelli delle gambe.<br>
	Tutta la forza è invece <strong>impressa unicamente</strong> dai muscoli delle <strong>braccia, delle spalle e del torso</strong>.<br>
	Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Is there a formula or method that can be used to be the draw weight of a bow/crossbow?  - Quora" style="height: auto;" width="400" src="https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-0b3037fe34af50d23e9a5d1ee8e2c801.webp" loading="lazy" height="340"><br>
	Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente.<br>
	 
</p>

<p>
	Ma<strong> perché aumentare il libbraggio di un arco?</strong><br>
	Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con<strong> libbraggi più elevati </strong>sarà in grado di lanciare <strong>proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano.</strong>
</p>

<p>
	La <strong>forza </strong>di un arco infatti è<strong> collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia.</strong><br>
	<strong>Se l’arco fosse una molla ideale</strong>, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata <strong>nell’energia cinetica della freccia (Ec).</strong><br>
	In questo caso, la <strong>forza </strong>necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale<strong> all’allungamento (x) </strong>dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente <strong>proporzionale alla velocità (v) della freccia.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="image-6.png" style="height: auto;" width="535" src="https://www.profmarrelli.it/wp-content/uploads/2020/09/image-6.png" loading="lazy" height="288.9">
</p>

<p>
	<strong>Tuttavia, un arco non è una molla ideale</strong>: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma<strong> ha una cosiddetta “curva di carico” </strong>che descrive <strong>quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione.</strong><br>
	E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura
</h1>

<p>
	<strong>“E qui si apre il vaso di Pandora”.</strong><br>
	Preparatevi, perché sarà lunga.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Pandora FSChurch.jpg" style="width: 550px; height: auto;" width="718" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Pandora_FSChurch.jpg" loading="lazy" height="545.68">
</p>

<p>
	Partiamo da<strong> un presupposto fondamentale</strong>. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente,<strong> gli uomini hanno sviluppato tecnologie</strong>, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre<strong> i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto</strong>, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse.<br>
	Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che<strong> c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature</strong>, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico.
</p>

<p>
	Prima di proseguire, voglio farvi notare che <strong>questo è un argomento molto caldo </strong>e dunque<strong> proporrò qualcosa di assolutamente nuovo.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Le fonti.</strong>
</h1>

<p>
	Nel<strong> mondo antico, gli arcieri </strong>erano considerati<strong> unità di supporto</strong>, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, <strong>una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale </strong>e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima.<br>
	Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia,<strong> l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="maxresdefault.jpg" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://i.ytimg.com/vi/4jKpGddmArs/maxresdefault.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p>
	<em>Blyth</em>, in “<em>The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War</em>”, denota ad esempio come un <strong>arco persiano</strong> risalente al tempo delle <strong>Termopili </strong>potesse impartire alla freccia <strong>un’energia cinetica di circa 35 Joule</strong> (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse<strong> sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri</strong>, dove la <strong>corazza di bronzo</strong> di un’oplita spartano richiedeva<strong> tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione</strong>, ma il risultato resta lo stesso.<br>
	<br>
	Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti<strong> la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti </strong>che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di<strong> tiri fortunati</strong>.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Mary Rose" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Mary_rose_2019_sideish.JPG/800px-Mary_rose_2019_sideish.JPG" loading="lazy" height="512"><br>
	I resti della Mary Rose a Porthsmouth<br>
	 
</p>

<p>
	La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo<strong> fino al medioevo</strong>, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i <strong>famosi archi lunghi inglesi</strong>: si trattava di <strong>archi di grandi dimensioni</strong>, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli<strong> esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose</strong>, <strong>fino a 160-180 libbre</strong>, <strong>molte più di quante un moderno arciere</strong> tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto).
</p>

<p>
	L’enorme<strong> forza necessaria </strong>per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di<strong> allenamento continuo</strong>, tanto dalle (lievi) <strong>deformazioni scheletriche</strong> che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri.<br>
	Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso<strong> associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen</strong>, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una<strong> legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza</strong>, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce.
</p>

<p>
	Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui<strong> si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici.<br>
	Ma di che armature stiamo parlando?</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Illustration Of Soldiers In Armor #13588735 Framed Prints, Wall Art" style="width: 550px; height: auto;" width="600" src="https://www.fineartstorehouse.com/p/629/illustration-soldiers-armor-13588735.jpg" loading="lazy" height="486">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	L’arco lungo è presente già<strong> a metà del tredicesimo secolo</strong>, periodo nel quale l’armatura preponderante è<strong> la cotta di maglia</strong>,<strong> ma si iniziano a vedere rinforzi</strong> di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”.<br>
	Secondo il mitico testo “<em>The Knight and the Blast Furnace</em>” di <em>Alan Williams</em>, una <strong>cotta di maglia del quindicesimo secolo</strong> richiede un’energia di circa <strong>120J per essere perforata </strong>da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria.<br>
	Una<strong> freccia appositamente costruita</strong> per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta<strong> punta “bodkin”</strong>) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere.
</p>

<p>
	Fatto sta che<strong> le fonti sono uniformemente concordi </strong>sul fatto che <strong>un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia</strong>, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano.<br>
	Ma<strong> nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve</strong>, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="A Brief History of Knight Armor - Earthly Mission" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.earthlymission.com/wp-content/uploads/2019/02/armour_evolution_levaleur_fb.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p>
	Ed è qui che<strong> si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce </strong>di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come <em>Crecy </em>e <em>Agincourt </em>nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri,<strong> afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre.</strong>
</p>

<p>
	Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice),<strong> partiamo sempre dal testo di Williams</strong>, che mostra come<strong> l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia</strong> dipenda innanzi tutto dallo <strong>spessore della suddetta armatura</strong>: <strong>dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. </strong>
</p>

<p>
	Questi valori<strong> possono ulteriormente oscillare</strong> di un 50% in base alla <strong>qualità dell’acciaio </strong>utilizzato ed essere ancora ridotti <strong>dall’angolo di incidenza della freccia</strong>, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile.
</p>

<p>
	Se a questo aggiungiamo che<strong> ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto</strong> (il cosiddetto <strong>gambesone</strong>) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la<strong> possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale</strong> e, di conseguenza, dalla<strong> disponibilità economica del soggetto.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="image-5-1024x648.png" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.profmarrelli.it/wp-content/uploads/2020/09/image-5-1024x648.png" loading="lazy" height="630">
</p>

<p>
	Per questo motivo,<strong> anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente</strong> illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (<em>The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy</em>).
</p>

<p>
	Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso:<strong> i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti</strong> da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche<strong> i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia.</strong><br>
	Altro elemento importante era ovviamente <strong>la distanza</strong>: un arco lungo<strong> poteva colpire un bersaglio a 300 metri</strong>, <strong>ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa</strong> (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma<strong> garantivano una migliore “conservazione dell’energia”.</strong>
</p>

<p>
	Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura,<strong> sono stati fatti dei test </strong>con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici.<strong> Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto</strong>: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra.<br>
	Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
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	</div>
</div>

<p>
	Uno di questi test riguarda proprio<strong> l’energia delle frecce</strong>: <strong>un arco da 160 libbre </strong>è in grado di imprimere energie di circa <strong>130 J alla freccia</strong> che però scendono facilmente sotto i <strong>100J già a cento metri di distanza.</strong>
</p>

<p>
	Un altro test interessante, poi, è<strong> il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra.</strong><br>
	Un arco è in grado di tirare<strong> 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata</strong>: dobbiamo comunque ricordare che, <strong>mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane</strong>,<strong> anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima
</h1>

<p>
	Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo.
</p>

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	</div>
</div>

<p>
	Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di<strong> Lars Andersen</strong> non siano artefatti e che egli <strong>sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità</strong>, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla.<br>
	Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte.
</p>

<p>
	Ma questo non ci preoccupa, perché <strong>lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità</strong>, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi).<br>
	Esso inoltre tira <strong>archi particolarmente deboli</strong> sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri.
</p>

<p>
	<strong>Il fatto è che Lars non è un combattente.<br>
	E’ un giocoliere dell’arco.<br>
	Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio.</strong>
</p>

<p>
	<strong>Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente.</strong>
</p>

<p>
	Lars<strong> afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale</strong>, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery.<br>
	Alcune delle sue posizioni, come l’idea di<strong> tenere alcune frecce in mano </strong>anziché nella faretra per tirare più velocemente,<strong> sono sensate e hanno fondamento storico</strong>, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
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	</div>
</div>

<p>
	Certo, la <strong>tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo</strong>, come unni, tatari e mongoli:<strong> non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco</strong> l’efficacia di questi uomini in battaglia.
</p>

<p>
	La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un<strong> allenamento continuo nell’uso del cavallo</strong>, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una <strong>cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri</strong> e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche.
</p>

<p>
	Infine,<strong> gli archi mongoli, per quanto compositi</strong>, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, <strong>avevano le stesse limitazioni fisiche</strong>: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre <strong>archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature.</strong>
</p>

<p>
	Non è un caso che, <strong>apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte</strong>: inoltre va notato che<strong> i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200</strong>, periodo nel quale<strong> l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi</strong>, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Per le vostre partite di D&amp;D 5e
</h1>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Bows | Middle-Earth Films Wiki | Fandom" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://vignette.wikia.nocookie.net/hobbitlotrtrilogy/images/f/f0/LegolasBows.png/revision/latest?cb=20180225054147" loading="lazy" height="410">
</p>

<p>
	Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&amp;D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi.
</p>

<p>
	<strong>Yeoman</strong><br>
	Requisito: Forza 13 o superiore<br>
	Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo.
</p>

<p>
	<strong>Tiro Rapido</strong><br>
	Requisito: Destrezza 13 o superiore<br>
	Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale:</strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"> </span><a href="https://www.profmarrelli.it/2020/09/16/5-miti-sullarco-medievale/" rel="external nofollow">5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it)</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
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</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1865</guid><pubDate>Wed, 16 Dec 2020 06:24:07 +0000</pubDate></item><item><title>Orsogufi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/orsogufi-r1860/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.owlbear-and-cub-e1484865972780.jpg.8f28037a483b6aa0a42997b6e831f84d.jpg.585950d8aa26a8d2b875f7d46dd1bc4b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Orsogufo</strong><br>
	<strong>DV </strong>5 <strong>CA </strong>cotta di maglia<br>
	<strong>Artiglio/Artiglio/Morso </strong>1d6/1d6/1d10<br>
	<strong>Velocità</strong> come un umano <strong>Morale 10</strong><br>
	<strong>Speciale: </strong>se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OwlbearErolOtus.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8670-owlbearerolotusjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="569" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.OwlbearErolOtus.jpg.99a22cddeca5281e73fba28719f81f05.jpg" loading="lazy" height="290.19">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate <em>borre di orsogufo</em> e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Owl-pellet-1024x598.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8671-owl-pellet-1024x598jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.Owl-pellet-1024x598.jpg.ec08b271c62560e471d09d82e9e79098.jpg" loading="lazy" height="580">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri normali (d6)</strong>
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso). 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri con la luna piena (d6)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore).
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori! </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1860</guid><pubDate>Tue, 15 Dec 2020 05:18:46 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.10df32ecc1105481faa82928cae14237.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br />
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 04 maggio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I primi GDR avevano strutture di gioco uniche per più o meno <em>qualsiasi </em>cosa. Nell'edizione originale di D&amp;D, per esempio, sfuggire ai mostri nel dungeon prevedeva una struttura meccanica e sfuggire ai mostri nella natura selvaggia ne prevedeva una totalmente diversa. I primi sviluppatori, di fronte alla necessità di risolvere l'esito di una nuova situazione, creavano semplicemente delle meccaniche completamente nuove e dei paradigmi nuovi per gestirla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non durò a lungo: I sistemi che in passato avevano funzionato bene vennero riadattati. Sistemi simili videro fusi gli elementi ridondanti. Ancora più importante, i DM che cercavano di fare da giudici di azioni impreviste svilupparono velocemente metodologie coerenti. (“Quando volevate fare X, facevamo Y. Ora volete fare qualcosa che è più o meno come X, quindi useremo di nuovo Y.”) E tutto ciò si evolse molto rapidamente nella prima meccanica universale e generica: Tirare o un 3d6 o un 1d20 e metterlo a confronto col punteggio abilità del personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poco più tardi apparve l'idea di modificare questi tiri usando le abilità dei personaggi. Queste modifiche mutarono rapidamente e si fissarono generalmente nel sistema “punteggio abilità + modificatore” che in pratica ha dominato le meccaniche dei GDR negli ultimi tre decenni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio di avere una meccanica generica e universale è che fornisce al master uno strumento robusto per prendere decisioni al tavolo. Con una lista di abilità adeguatamente esaustiva, per esempio, prendere una decisione per la risoluzione di ogni azione separata è solo questione di selezionare l'abilità appropriata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Al contrario, il processo di prendere una decisione in molti GDR della prima ora spesso richiedeva innanzitutto di inventare gli strumenti. Non di rado si inventavano letteralmente dal nulla intere meccaniche di dadi. Non c'è da stupirsi che in sistemi come questi i master creassero in modo quasi automatico e il più velocemente possibile delle meccaniche universali.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il DM era ovviamente un bene (per lo stesso motivo per cui ai carpentieri fa piacere avere una cassetta degli attrezzi invece di dover reinventare il martello per ogni nuovo progetto), ma era anche un bene per i giocatori: tutto ciò creava un ambiente flessibile in cui ogni azione separata poteva essere tentata all'interno della struttura delle meccaniche di gioco. Questo significava che si poteva proporre ogni azione senza far finire la sessione in un pantano; significava anche che non c'erano pregiudizi di natura strutturale a favore o contro un qualunque tipo di azione. (Ovviamente potrebbe sempre esserci un pregiudizio di natura meccanica, se certe azioni sono più semplici delle alternative, ma questa è una questione a parte.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Quando dico “pregiudizi di natura meccanica” mi riferisco al fatto che il gameplay solitamente gravita verso strutture di gioco esistenti. Ne ho già parlato un paio di volte in passato: Se c'è un sistema per cercare pietre preziose, per esempio, è molto più probabile che i giocatori vadano alla ricerca di pietre preziose. Se un gioco ha un solido sistema per risolvere gare di indovinelli ma non ha meccaniche per risolvere i combattimenti, è probabile che il gioco veda scontri a colpi di indovinelli anziché a fuoco.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>STRUTTURE DI SCENARIO GENERICHE</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se una meccanica di decisione generica e universale è utile, non è difficile capire quanto possa essere ancora più utile una struttura di scenario generica ed universale. Con uno strumento del genere i master potrebbero trasformare le loro campagne in praticamente <em>qualunque cosa vogliano</em> e il tutto sarebbe solido, divertente e gratificante come un dungeoncrawl o un combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò non stupisce che la storia di quest'industria sia costellata di sforzi per espandere la meccanica generica ed universale per includere strutture più grandi sia ai macro che ai micro-livelli. Molti di questi sforzi nel corso della storia si sono rivelati poco più che linee guida abbozzate, che spesso brancolavano nel buio verso un obiettivo che non è stato compreso a fondo. D'altra parte, altri di questi sforzi hanno tentato di creare strutture più esaustive e definite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi anni, l'esempio più noto di ciò quasi sicuramente è stato quello delle prove di gruppo della 4E di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, sfortunatamente, le prove di gruppo mostrano tutti i fallimenti tipici di questi sistemi: Meccaniche dissociate (comprese proprietà dissociate emergenti). Un sistema insipido che spesso si traduce in una parte fondamentale del gioco che “non è divertente”. L'impedire ai giocatori di prendere decisioni significative (o un divieto totale di prendere decisioni del genere). Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/61018-le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-13-novembre/" rel="">Parte 11</a> ho elencato sei proprietà delle strutture di gioco efficaci:
</p>

<ol>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero essere flessibili (e permettere ai giocatori di prendere decisioni che non sono forzate dalla struttura stessa).
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni significative.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni collegate al personaggio e alla storia.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Le strutture di ricompensa dovrebbero essere intrecciate alle azioni predefinite della struttura di gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero essere divertenti.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero essere facili da preparare.
		</p>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E le prove di gruppo, pur soddisfacendo alcuni di questi criteri (più o meno a seconda della versione esatta delle regole per le prove di gruppo che state effettivamente usando), ovviamente non riescono a soddisfarne la maggior parte (e, anzi, potremmo dire le più importanti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte di questi problemi sembrano nascere per via della mancanza di specificità che è caratteristica di una struttura generica. Per esempio, sebbene sia possibile dividere quasi ogni attività in “azioni” astratte che possono essere risolte con un tiro abilità generico, le differenze procedurali e strutturali tra, per esempio, la negoziazione di un trattato di pace, attraversare in sicurezza una foresta infestata, o andare alla ricerca di pietre preziose, sembrano sottrarsi ad un approccio di tipo generico. E quando si tenta un approccio generico come questo solitamente il risultato si dissocia, dal momento che le decisioni meccaniche si dividono dalle decisioni fatte dai personaggi in quelle situazioni uniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, mentre i giochi di stampo Europeo ci dimostrano che delle rappresentazioni meccaniche astratte possono comunque rendere il gioco fondamentalmente divertente, gli sforzi per risolvere i problemi dissociativi delle strutture di scenario generiche tendono ad enfatizzare meccaniche piatte, insipide, che si sforzano di essere il più possibile convenzionali. E tutto ciò si traduce in un gameplay noioso da un punto di vista delle meccaniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tradizionalmente, tutto ciò appare come un gioco di equilibri irrisolvibile: più “interesse” aggiungete alle meccaniche, più diventano specifiche e più fortemente si dissociano dal mondo di gioco. Più generiche rendete le meccaniche, più noiose ed insipide diventano. (E non sembra vada molto meglio se si opta totalmente per l'una o l'altra soluzione: Rendere le meccaniche meno specifiche sembra risolvere alcuni problemi di dissociazione, ma allo stesso tempo ne introduce altri.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>IL SACRO GRAAL</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe essere il momento giusto per me per annunciare un teatrale scioglimento del nodo gordiano, svelando un'incredibile struttura di scenario generica che rivoluzionerà il vostro tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Peccato che, purtroppo, non esista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una struttura di scenario veramente riuscita, divertente ed efficace sarebbe il sacro Graal dei giochi di ruolo. Ma, proprio come il sacro Graal, potrebbe anche essere un tesoro irraggiungibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, un anno fa in questo stesso periodo [parliamo quindi del 2011, NdT] avrei detto che anche strutture generiche con un livello di complessità equiparabile al combattimento (cioè strutture generiche per risolvere conflitti in più fasi) avevano ampiamente fallito. Ma come ho detto <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/9595/roleplaying-games/technoir-sequences-vs-skill-challenges" rel="external nofollow">non molto tempo fa</a>, <em>Technoir </em>ha raggiunto un successo notevole riuscendo a portare a termine proprio questo (nonostante l'abbia fatto in una forma che non sono ancora riuscito a decodificare appieno per altri GDR).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò potrebbero esserci delle svolte fondamentali dietro l'angolo; che aspettano solo il momento e le circostanze adatte per venire fuori. Sfortunatamente, non sarò io a portarle sotto i riflettori. (Almeno non oggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sospetto, comunque, che almeno parte del problema nel giungere a queste svolte stia nel fatto che la nostra gamma attuale di strutture di scenario solide e sviluppate in modo completo è davvero molto limitata come tipologie e scopi: se tutto ciò che avete potuto vedere è una mela e un paio di pere, sarebbe difficile riuscire a decodificare quella che dovrebbe essere la definizione generica di “frutto”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente, penso che sarebbe fantastico se cominciassimo a vedere in questo hobby e in questa industria più strutture di scenario uniche e sviluppate in modo completo. È qualcosa che consuma sempre più del mio tempo (come questa serie di articoli potrebbe suggerire) e penso che, grazie ad una più ampia sperimentazione in quest'area, cominceranno ad aprirsi nuove possibilità per gameplay dinamici che oggi non possiamo nemmeno cominciare ad immaginare. (In particolare dal momento in cui si riuscirà a padroneggiare queste strutture di scenario robuste e a ricombinarle.)
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1855</guid><pubDate>Fri, 11 Dec 2020 05:11:55 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i dungeon: Parte 4 - Jaquayare La Fortezza sulla Coltre Oscura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.a6fff7041d0c78c53cc5eb7a13d37bd5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8611-kots-jaquay8jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay8.jpg.e4721e5cd77725d5e337e11120b6cbb9.jpg" loading="lazy" height="426">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la mappa completa di <strong>Keep on the Shadowfell</strong> (<em>Fortezza sulla Coltre Oscura</em> nella <a href="http://www.enciclopediagdr.com/fortezza-sulla-coltre-oscura/" rel="external nofollow">versione italiana</a>), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8612-kots-jaquay1jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="258" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay1.jpg.b4b457b1f00c6f5e1057f36a1305292a.jpg" loading="lazy" height="299.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SECONDA ENTRATA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come descritto nel mio <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1861/roleplaying-games/keep-on-the-shadowfell-the-complete-collection" rel="external nofollow">remix</a> della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel <a href="https://www.thealexandrian.net/creations/keep-shadowfell/kots-dm.pdf" rel="external nofollow">PDF</a> del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	AGGIUNGERE UNA SCALA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungete una scala che conduce dalla <em>Sala delle Torture</em> (area 2) all'anticamera della <em>Tomba di Sir Keegan</em> (area 7).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SPOSTARE UNA SCALA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">piccolo cambio di elevazione</a> che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8613-kots-jaquay9jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay9.jpg.e575d0111cee02c50bbe2654ed590e56.jpg" loading="lazy" height="558">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1854</guid><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 05:11:42 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Eberron per DM neofiti - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-eberron-per-dm-neofiti-parte-1-r1853/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/iWaRnBh.jpg.1449cc1902e563b720721311fd6543f3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&amp;D in questo mondo incredibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron.
</p>

<h1>
	Introdurre Eberron ai giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come <strong>contenuto da condividere con i giocatori</strong> della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://drive.google.com/file/d/1jJnTUcs3CYiO4p5a2nLyB6gnqtLyAptg/view?usp=sharing" rel="external nofollow"><img alt="Guida Pratica a Eberron" class="ipsImage" data-ratio="141.51" height="750" style="height:auto;width:530px;" width="530" src="https://i.imgur.com/IHCkOUu.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la <strong><a href="https://drive.google.com/file/d/1jJnTUcs3CYiO4p5a2nLyB6gnqtLyAptg/view?usp=sharing" rel="external nofollow">Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	____
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo primo articolo si conclude qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei prossimi numeri affronteremo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocare una campagna su Eberron. </strong>Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Creare una propria campagna. </strong>Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gli strumenti del successo. </strong>Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Rimanete sintonizzati!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1853</guid><pubDate>Wed, 09 Dec 2020 05:46:09 +0000</pubDate></item><item><title>Ninfe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ninfe-r1852/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.dreadxdread-forest-nymph-1-d160bc08-fpac.jpg.99c651039227fb8d95c1849481408b8d.jpg.a5b0b1ebec8311b6cc76b617718da14e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nymphy03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8610-nymphy03png/" style="height:auto;" width="280" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.nymphy03.png.9c9a993f4df2f7993d1184ba45143dba.png" loading="lazy" height="131.6"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mia sorella ha disegnato questa ninfa</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe maschio sono chiamate nymbril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nymph.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8609-nymphgif/" style="height:auto;" width="267" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.nymph.gif.316005c9648c6ec29cf578a5a1c3525e.gif" loading="lazy" height="317.73">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong>Ninfa </strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DV</strong> 9 (hp 1d8) <strong>CA </strong>nessuna<br>
	<strong>Attacchi </strong>vedi arma <strong>Movimento </strong>12<br>
	<strong>Intelligenza</strong> 12 <strong>Morale </strong>2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Legame</strong>: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Suggestione</strong>: qualsiasi proposta della ninfa è una <em>S</em><em>uggestione</em>. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Innamoramento</strong>: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gelosia (per qualcosa di significativo).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile),
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come usare le ninfe</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Usatele esattamente come usereste un vampiro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''<em>ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei</em>''. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre <em>de facto </em>il ruolo di patriarca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa prigionia d'amore dura fintantoche:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''<em>dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'</em>', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice</em>'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa interessa alla ninfa? [d4]</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sesso, e parecchio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli ammiratori della ninfa [d20]</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Una tigre che porta del cibo alla ninfa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un troll che ha imparato a fare le acconciature.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un muro di carne.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		 Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eventi mentre si vive con la ninfa [d6]</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Queste sono solo alcune idee. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''<em>Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...</em>'').
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1852</guid><pubDate>Tue, 08 Dec 2020 06:08:10 +0000</pubDate></item><item><title>Vaesen: il fantastico epico e malinconico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vaesen-il-fantastico-epico-e-malinconico-r1849/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.1432536276_nordiska-vasen-talanger.jpg.1a5b235f05e87848f8cfc672b7e3dee9.jpg.8730753bc1fcee04c87a30738e228d0f.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Rob Weiland del 13 Novembre 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Negli ultimi sei anni la <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/59623-intervista-alla-free-league/?tab=comments#comment-1675088" rel="">Free League Publishing</a> si è fatta strada tra le case editrici di GdR da tavolo. I suoi giochi sono legati alla parte più oscura del nostro hobby, spaziando da mondi apocalittici alla <em>Fallout</em> come nella serie di <em>Mutant: Year Zero</em> fino alla fredda sopravvivenza del suo gioco di successo basato sull'universo cinematografico di <em>Alien</em>. L'ultimo prodotto della Free League, <a href="https://frialigan.se/en/games/vaesen/" rel="external nofollow">Vaesen</a>, combina diversi elementi dei suoi design di successo ad un'ambientazione dal sapore storico incentrato sulla caccia ai mostri. Quando mi è stata spedita la mia copia del manuale ho avuto diverse difficoltà a resistere alla tentazione di iniziare a camminare per strada con un cappello alla Sherlock Holmes e un pezzo di ferro freddo in mano.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pasted image 0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8623-pasted-image-0png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.1803060442_pastedimage0.png.64864ffaa235095b899aab192f33dee7.png" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Vaesen prende il suo nome dall'omonima creatura tipica del folklore Norreno. Il nome è inoltre condiviso con un artbook, <a href="https://grimfrost.com/products/vaesen" rel="external nofollow">Vaesen: Spirits and Monsters of Scandiavian Folklore</a> di Johan Egerkrans. E trasformare una serie di bellissime illustrazioni in un buon GdR non è nulla di nuovo per la Free League. Lo hanno fatto con il pluripremiato <em>Tales From the Loop</em> e stanno lavorando su un gioco basato sui miti di Cthulhu ispirato dalle illustrazioni di Francois Baranger. Le illustrazioni aiutano a trasmettere l'atmosfera del gioco, con il loro stile inquietante che non stonerebbe affatto in un fumetto di Neil Gaiman. Molte creature starebbero alla perfezione in uno dei vecchi libri di fiabe e anche le immagini più carine sembrano comunicare un senso di minaccia. Non sono le fate che troviamo nei libri di adesivi; sono molto più simili a quelle delle leggende, che hanno una sorta di patto con l'umanità che, quando viene violato, significa campi bruciati, amori perduti e bambini scomparsi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il gioco usa una variante del sistema di Year Zero, che sta diventando il marchio di fabbrica della Free League. I giocatori mettono assieme una riserva di d6 pari alla somma del punteggio in un tratto e quello in una abilità, segnando ogni 6 come successo. Il cuore della meccanica è quello di spingere i giocatori a tirare prove dove i giocatori possano eliminare ogni "non successo" e provare nuovamente pagando un costo, solitamente una ferita o una complicazione narrativa. In questo modo il controllo del rischio rimane nelle mani dei giocatori: sono loro a decidere quanto spendere per ogni tiro. Esistono, inoltre, dieci classi abbastanza vaghe, ognuna con accesso a delle abilità uniche. Questi archetipi ricoprono dei ruoli classici per i cacciatori di mostri, come preti, dottori, cacciatori e sì, persino degli scrittori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I giocatori interpreteranno dei personaggi che hanno ottenuto la Vista grazie al contatto ravvicinato con una di queste creature eteree. Ora possono interagire e vedere i vaesen e sarà loro compito scoprire per quale ragione i vaesen sembrano essere sempre più furiosi da qualche tempo a questa parte. Il manuale fornisce delle spiegazioni aperte con più interpretazioni, suggerendo come cause l'industrializzazione e la tecnologia, che stanno rompendo l'equilibrio tra umani e vaesen, o l'aver dimenticato di onorare un antico patto durato per secoli. Il manuale fa unire i giocatori grazie alla Società, un organizzazione di persone che hanno sviluppato la Vista e che provano a proteggere la gente comune dai vaesen. Ma anche questo è un mistero che deve essere risolto. Perchè la loro base è stata abbandonata per un decennio? Perché esiste solamente un sopravvissuto di quell'epoca? Perché spende buona parte delle sue giornate nella casa di cura locale?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre i giocatori investigano sui casi, i loro personaggi rimangono abbastanza statici. Buona parte dell'evoluzione è relativa ad una sorta di PNG condiviso: Castle Gyllencreutz. I giocatori guadagnano punti sviluppo dopo ogni mistero e li usano per ottenere elementi nel castello, come camere, personale o contatti favorevoli alla vostra causa. Molti giochi della Free League hanno degli elementi di costruzione, ma questa è probabilmente la mia versione preferita. Queste scelte offrono sia dei benefici meccanici che degli elementi narrativi, come una prigione da cui i PNG non possono fuggire senza aiuto o un autista che porta i personaggi da un luogo all'altro e permette loro di curare le condizioni durante il viaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I misteri abbondano in Vaesen e sono supportati da dei buoni consigli e delle buone meccaniche. I Vaesen sono nemici formidabili, ma possono essere sconfitti una volta che i giocatori scoprono due importanti elementi: un rituale che li può scacciare e l'elemento segreto di questo rito, che non viene citato dal folklore. Il gioco incoraggia i DM a fornire degli indizi ai giocatori su come sconfiggere i mostri e, allo stesso tempo, a decidere cosa succederebbe se il mostro non fosse fermato. Il countdown offre dei modi per far avanzare la trama quando i giocatori vanno incontro ad un punto morto, suggerendo cosa dovrebbe accadere in caso non facciano nulla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Vaesen è ottimo per giocare quello che potremmo definire "horror Vittoriano", sebbene mantenga un focus nordico. Nel manuale base c'è un'avventura ed esiste una collezione di casi chiamata <a href="https://frialigan.se/en/store/?product_id=5985009795221" rel="external nofollow">A Wicked Secret &amp; And Other Mysteries</a>, ma non ci vuole molto a convertire qualunque altro scenario horror ambientato in quest'epoca, come <em>Cthulhu By Gaslight</em>, ai misteri di Vaesen. Trovate anche un breve paragrafo sui vaesen nel mondo, perfetto per chiunque possieda il materiale di <em>Ravenloft: Masque of the Red Death</em> e lo voglia usare con altri regolamenti rispetto ad AD&amp;D.<br>
	Per concludere, Vaesen è un gioco di misteri sovrannaturali molto solido, che risalta per le sue meccaniche ben fatte e il suo flavor unico.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/vaesen-explores-moody-mythic-mysteries.676353/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/vaesen-explores-moody-mythic-mysteries.676353/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1849</guid><pubDate>Fri, 04 Dec 2020 12:09:15 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 14: Strutture Tra Le Stelle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.2dba22e47b60aade63c441d4bc29cd30.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-13-strutture-personalizzate-r1837/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 02 maggio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo una <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/61184-le-strutture-dei-giochi-parte-13-strutture-personalizzate/" rel="">struttura di campagna personalizzata</a> per una campagna “Tra le stelle”, concentriamoci sugli scenari che verranno attivati durante il suo corso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di <em>crawl </em>dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B0020EK4QY/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Air Force One</a></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000W4HIY0/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Trappola di cristallo</a></em> (<em>Die Hard</em>) o <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000JLPMPI/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Trappola in alto mare</a></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mappa a nodi della navicella</strong>: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120502.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8587-20120502jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120502.jpg.00c0690fcaf1bfbadfb2b7fd4c81d2f9.jpg" loading="lazy" height="368.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scorciatoie e percorsi furtivi</strong>: ripensando ai nostri punti di riferimento <em>Die Hard</em> e <em>Trappola in alto mare</em> possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120502b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8588-20120502bjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120502b.jpg.082ee4e98e5662ac56fbdca705eb2c5b.jpg" loading="lazy" height="368.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere <em>sempre </em>possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B004RE29PO/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">A</a><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B004RE29PO/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">lien</a></em> gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Controllo della nave</strong>: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetti dei nodi</strong>: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri casuali</strong>: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bomba a bordo</strong>: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000W4HIY0/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Die Hard – Duri a morire</a></em> e <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B002XMGGJM/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Giustizia privata</a></em>. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Epidemia</strong>: L'episodio di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B002DUJ9Q6/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Babylon 5</a></em> “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000RZIGVS/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Star Trek: The Next Generation</a></em> presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di <em>The Next Generation</em>, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Persi nello spazio</strong>: Dei buoni esempi includono... beh... <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B0000DC3VM/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Lost in Space</a></em>. (E anche<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B003XVYLEY/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Tau Zero</a></em> di Poul Anderon.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Collisioni nello spazio</strong>: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ammutinamento</strong>: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Contrabbando</strong>: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1844</guid><pubDate>Fri, 04 Dec 2020 05:22:02 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i dungeon: Parte 3 - La filosofia dello Jaquayare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.da59167a4994cdb9e8ccdc0e9cf34f11.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010</span></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8583-kots-jaquay3jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay3.jpg.627dbd60c0231656182d5d53a06c9e79.jpg" loading="lazy" height="270">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&amp;D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della </span><em><a href="https://www.tcmacaves.org/preserves/robberbaron/history/" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Robber Baron Cave</span></a></em><span style="color:#000000;">, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) :</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.thealexandrian.net/creations/misc/jaquay-dungeon/kots-jaquay7-large.jpg" rel="external nofollow"><img alt="kots-jaquay7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8585-kots-jaquay7jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay7.jpg.cff590bc27503fbe977b5c3e2f6155d9.jpg" loading="lazy" height="333"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">DIMENSIONI</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8584-kots-jaquay4jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="327" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay4.jpg.f03e5602d75b28882a27a7a57998f34b.jpg" loading="lazy" height="346.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">ATTENZIONE ALLE DISTESE</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">STRUTTURA NEL DUNGEON</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difficile contro Facile:</strong> guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lontano contro Vicino:</strong> Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">PUNTI DI RIFERIMENTO</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine.</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tricks-cover-two.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8586-tricks-cover-twopng/" style="width:400px;height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.tricks-cover-two.png.273a3ffd882480404b057b64f33f5232.png" loading="lazy" height="837">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo."</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?")</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1843</guid><pubDate>Thu, 03 Dec 2020 05:11:59 +0000</pubDate></item></channel></rss>
