<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/31/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 7: Giocare gli hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.f09826e2a1dc557ba9224fc548b9a584.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120416c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8298-20120416cjpg/" style="height:auto;" width="232" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.20120416c.jpg.5dbe0b90a79e9d5df313c8d4a7b52abe.jpg" loading="lazy" height="299.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se prendiamo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">la struttura base di un hexcrawl</a>, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri casuali</strong>: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli esagoni sono grandi</strong>: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0935696237/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Greyhawk</a></em>) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="world-greyhawk-folio-edition-1st_1_85a292605cd3a68115ec371a81de884d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8299-world-greyhawk-folio-edition-1st_1_85a292605cd3a68115ec371a81de884djpg/" style="width:300px;height:auto;" width="307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.world-greyhawk-folio-edition-1st_1_85a292605cd3a68115ec371a81de884d.jpg.b46e88eba40bee34c14eba59de5dc0dc.jpg" loading="lazy" height="399.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Farsi strada nella natura selvaggia</strong>: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modalità di viaggio</strong>: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51RrTqyAs6L._SX373_BO1,204,203,200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8297-51rrtqyas6l_sx373_bo1204203200_jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="375" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.452144525_51RrTqyAs6L._SX373_BO1204203200_.jpg.7d6348bf8e094c9c63c2c557f2ba63da.jpg" loading="lazy" height="498.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altre strutture di gioco</strong>: In<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000NY2OPW/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Tulan of the Isles</a></em>, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000PE37QA/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Ready Ref Sheets</a> </em>della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1771</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2020 04:33:39 +0000</pubDate></item><item><title>Il Costo della Corruzione: la magia in Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-costo-della-corruzione-la-magia-in-swords-of-the-serpentine-r1764/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.42f45c9d1fe42970d0aa54c7d79d66fa.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Disclaimer: </b><em>Swords of the Serpentine</em> è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner, e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema <em>GUMSHOE,</em> un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">La Regola dei Tre Indizi</a> e l'annuncio dell'arrivo in Italia de <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/news-il-re-in-giallo-arriva-in-italia-r1720/" rel="">Il Re in Giallo</a>), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword &amp; sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite, o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto dell'umanità. Il sistema <em>GUMSHOE </em>viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><em>Swords of the Serpentine </em>non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Kevin Kulp del 04 Luglio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Oltre alle manipolazioni politiche e alle abilità sociali (di cui parleremo in un articolo di prossima traduzione, NdT) <em>Swords of the Serpentine</em> presenta quattro carriere principali per gli Eroi: Guerriero, Guardiano (pensate ad una guardia cittadina o ad un inquisitore), Ladro e <strong>Stregone</strong>. Oggi parleremo proprio dell'ultimo. <strong>Se vi state chiedendo come fare a spezzare una torre di pietra in due con un semplice gesto delle mani </strong>o come rivoltare come calzini i nemici che avete appena sconfitto per spaventare i loro alleati, questo articolo darà risposta ai vostri dubbi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stregoneria non è mai "Piacevole"</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"<em>La stregoneria è rara, pericolosa e raramente degna di fiducia. La magia corrompe e ha un costo. Le sue regole e origini sono sostanzialmente sconosciute</em>" - Una delle parti chiave del design di Swords of the Serpentine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A meno che il DM non decida diversamente, la Stregoneria in questo gioco (come in molte storie sword &amp; sorcery) è oscura e pericolosa. Volevamo qualcosa che avesse un costo, che fosse straordinariamente flessibile (come nel fantasy tradizionale), che mantenesse un senso di mistero e che fosse principalmente basata sulla creatività e sull'immaginazione dei giocatori. Detto questo non volevo nemmeno delle regole che richiedessero un loro sotto-sistema di meccaniche. Quindi com'è possibile creare una magia potente e bilanciata usando le regole di <em>GUMSHOE</em>?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La risposta si trova nelle meccaniche e nella narrazione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Swords_350.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8240-swords_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Swords_350.png.685fed85a45317ac3e59ad9b8ffc0439.png" loading="lazy" height="451.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le meccaniche</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per rappresentare tutto ciò meccanicamente abbiamo creato un'abilità Generale (Stregoneria) e un'abilità Investigativa (Corruzione). Stregoneria si usa come una qualunque abilità Generale: ad esempio, quando attaccate, se avete 8 o più ranghi potete provare a colpire più di un nemico. Durante il combattimento dovrete spendere punti Stregoneria per fare danni ai vostri nemici e descriverete ciò che accade prendendo ispirazione dalle vostre Sfere (vedi sotto).</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<span style="color:#000000;"><em>Il vostro Stregone possiede la Sfera delle Piante. Decidete di attaccare un mercenario usando l'abilità Generale Stregoneria, colpite e infliggete 5 danni (che potreste aumentare spendendo delle risorse, a vostra scelta). Decidete di dire che le verdure che l'uomo ha mangiato per pranzo germogliano nel suo stomaco e inizino a crescere nella gola per strangolarlo. Avete fatto abbastanza danni da ucciderlo, quindi potrete descrivere il corpo cadere a terra e venir rapidamente avvolto da rampicanti. Lo lasciate dov'è e continuate a camminare nella dimora del vostro nemico.</em></span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il potere del vostro potenziale stregonesco viene misurato dal vostro rango in Corruzione. Corruzione è un'abilità Investigativa e <strong>vi permette di modificare il mondo attorno a voi in base al numero di ranghi che avete</strong>. Potete spendere Corruzione per infliggere danni extra o per creare effetti non spiegabili diversamente. Fermare il tempo, sciogliere i muri, volare: se l'effetto è attribuibile alla vostra Sfera potete spendere Corruzione (con i rischi annessi) e descrivere cosa succede. Nessuna preparazione degli incantesimi. Ovviamente le riserve di punti Investigativi come la Corruzione non si ricaricano fino alla fine dell'avventura, quindi potrete lanciare solamente pochi incantesimi potenti.</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<span style="color:#000000;"><em>Ti trovi in un piccolo parco cittadino e decidi di usare i tuoi punti Corruzione. Sei uno Stregone delle piante, quindi decidi di dire al GM che stai animando ogni albero nel parco per inviarlo a distruggere il covo della gilda degli assassini pietra su pietra. Spendi 2 punti Corruzione (un numero appropriato per un incantesimo del genere, che vuole portare allo scoperto i vostri nemici in una maniera spettacolare), corrompendo psichicamente il mondo attorno a voi, e iniziate a seguire gli alberi pronti a finire i nemici in fuga.</em></span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un Eroe con un singolo punto Corruzione ma un alto rango di Stregoneria ha un'eccellente comprensione dei duelli magici, ma non molto potere grezzo. Uno Stregone con un alto rango di Corruzione ma che ha speso pochi punti in Stregoneria può creare degli incantesimi incredibili, ma non è molto addestrato nel combattimento. Uno Stregone capace in entrambe le abilità è quasi certamente guardato con terrore dagli altri.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Narrazione</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le vostre abilità da Stregone arrivano quasi certamente da una o due fonti. Avete trovato gli antichi scritti del popolo dei Serpenti, uomini-serpente morti da tempo che abitavano queste terre millenni prima dell'arrivo dell'umanità?<strong> In quel caso le scritte</strong> <strong>potrebbero aver strisciato dalla tavoletta fino alla vostra mente, dove si stringono e si dimenano <em>chiedendo di essere usate</em></strong>. Se siete dei fan del <em>Mondo Disco </em>di Terry Pratchett, questa storia potrebbe essere paragonata al modo in cui Scuotivento impara il suo incantesimo incredibilmente potente che non è in grado di lanciare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O <b>forse avete stretto un patto con un dio minore o avete omaggiato un altare nei meandri delle paludi, dedicato ad un demone bandito da tempo. </b>Ora questa entità unica abita letteralmente nella vostra anima e, in cambio di timore, preghiere o rispetto, vi permette di evocare incantesimi apparentemente impossibili. In un certo senso, Tempestosa, la spada nera divora anime di Elric di Melnibonè, potrebbe essere paragonata a questo demone, dato che dona a Elric forza e potere in cambio di vittime.</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Come ho detto recentemente sui social, l'unica ragione per cui ho incluso delle divinità e dei demoni era aggiungere una presenza irriverente che tormentasse il giocatore.</span>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Giocatore dello Stregone al PNG: </strong>"Ti ringrazio, è stato..."</font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Kevin,</strong> con una voce roca, interpretando il demone dello stregone: "Uccidilo! Scuoialo e dedicami la sua morte, ti prometto dei piaceri inimmaginabili!"</font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Giocatore:</strong> "...veramente piacevole incontrarti. Zitto, zitto, zitto!"</font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>PNG: </strong>"Scusa, cos'hai detto?"</font>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In ogni caso, ora avete accesso alla Stregoneria. La vostra Stregoneria influenza la Salute (ferisce fisicamente) e il Morale (spaventa o fiacca mentalmente le persone) delle vostre vittime, sulla base delle vostre scelte in fase di creazione. Avrete una o più <strong>Sfere </strong>di Stregoneria: temi a vostra scelta, che determinano l'aspetto della vostra Magia e cosa sia capace di fare. <strong>Ogni cosa che fate usando la Magia deve essere descritta sfruttando queste Sfere.</strong></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendiamo come esempio "<em>Brutto Incontro a Lankhmar</em>", la classica storia breve del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Lieber. Volete giocare uno Stregone simile a Hristimilo, alleato con la gilda dei ladri, e decidete che la vostra Stregoneria influenza la Salute. Grazie ai vostri due ranghi di Corruzione (vedi sotto) potete scegliere le Sfere dei Ratti e del Fumo. Ogni magia che lanciate deve riguardare i ratti o la spessa e scura foschia cittadina; potreste ad esempio descrivere i vostri attacchi come uno sciame di animali infestati che morde i vostri nemici o del fumo nero che si stringe attorno al collo di uno di loro. Infliggerete sempre lo stesso numero di danni, ma lo stile è nettamente diverso.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="EXgeGoIXQAE5wsX.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8239-exgegoixqae5wsxjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="633" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.EXgeGoIXQAE5wsX.jpg.3b2043cef4e8a162de8faafe008afa63.jpg" loading="lazy" height="354.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, francamente, questo è l'importante. Le regole di <em>Swords of the Serpentine</em> spiegano quanti danni vengano fatti dai vostri attacchi, <strong>dopodiché</strong> <strong>sta a voi descrivere questi ultimi nel modo che ritenete più opportuno</strong>. Vogliamo che gli Stregoni sembrino unici e misteriosi e che ogni personaggio sia diverso. Permette ai giocatori di descrivere la natura della propria Magia ci aiuta a raggiungere questo obiettivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potete usare la Stregoneria (senza bisogno di tirare nulla!) per descrivere tutto ciò che siete in grado di fare normalmente - lo stregone dell'esempio potrebbe usare i ratti o il fumo per chiudere una porta, dato che può farlo facilmente nella maniera tradizionale - e potete usarla senza pericolo per attaccare. Se state cercando un indizio o una prova relativa alla Stregoneria non avete bisogno di tirare nessuna prova<b>. Metterete voi o gli altri in pericolo solo quando proverete a creare effetti fuori scala che non possono essere replicati in altri modi. </b>Dovrete spendere i punti Investigativi della riserva della Corruzione (di nuovo, guardate sotto) e il risultato sarà decisamente scenografico. Se avete la sfera della Pietra, per esempio, potreste spendere 3 punti Corruzione per spezzare un edificio di pietra a metà...molto utile quando non sapete come scassinare una serratura. Ma non potrete creare del fuoco, dato che non ha nessun collegamento alla pietra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Le magie più potenti hanno un costo</strong>. Come abbiamo già detto, la Stregoneria non è mai piacevole. Il potere che viene usato arriva da una realtà corrotta e innaturale che distorce e fa decadere l'area accanto ad essa. Quando lanciate un incantesimo potente e create Corruzione dovete scegliere se corrompere l'area attorno a voi (danneggiando il Morale degli alleati e creando della corruzione spirituale) o incanalarla nel vostro corpo (cambiando dei piccoli dettagli del vostro aspetto). Se vi siete mai chiesti per quale ragione i maghi delle storie sword &amp; sorcery indossino dei mantelli e spesso abbiano un aspetto inquietante, come quello di Ningauble dei Sette Occhi che vive fuori da Lankhmar, questa è la ragione. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se vi piace l'idea della Stregoneria, ma odiate quella della Corruzione, date un'occhiata alla sua variante, la Fattura. Essa vi permette di accedere alle Sfere dell'Alchimia, del Veleno, della Malattia, del Mesmerismo e via dicendo senza nessun rischio di corruzione. Esistono anche altre regole se volete divertirvi: <b>veri nomi </b>da usare per contrattare con entità sovrannaturali, <strong>maledizioni di morte </strong>e <strong>oggetti magici. </strong>La Stregoneria vi permette di creare effetti unici che non potete ottenere in altri modi. Ma ricordatevi che dovrete pagarne il prezzo in termini di Corruzione.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-cost-of-corruption-sorcery-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-cost-of-corruption-sorcery-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1764</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2020 04:19:51 +0000</pubDate></item><item><title>Come il cammello ha perso la gobba</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-il-cammello-ha-perso-la-gobba-r1766/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/camel_hero.jpg.151d657f0d2427c6bd90583aed6183cc.jpg" /></p>
<p>
	Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons &amp; Dragons, era una cavalcatura “<strong>premium</strong>” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo <strong>in ambienti desertici</strong>. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante.
</p>

<p>
	L'<strong>edizione originale</strong> di D&amp;D non includeva i cammelli nelle regole. <strong>Nemmeno l'edizione Basic </strong>(Holmes).
</p>

<p>
	La prima apparizione del cammello si ha con<strong> Advance Dungeons &amp; Dragons 1a edizione</strong>, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di <strong><em>viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua</em></strong> (p.13 MM).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileext="jpg" data-fileid="13789" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" rel=""><img alt="AD&amp;D PHB 1e" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="13789" style="width:300px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.thumb.jpg.cf8b288ba3c518e3907015b03ba59f24.jpg" loading="lazy" height="750.12"></a>
</p>

<p>
	Poco dopo, nelle <strong>regole Expert </strong>di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la <strong>capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere</strong>, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “<em><strong>ben dissetato</strong></em>”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23147" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/expert.jpg.5b914bd046b1a18355b8a3c154f5ed1b.jpg" rel=""><img alt="expert.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23147" style="width:300px;height:auto;" width="603" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/expert.thumb.jpg.e7cf252660a17cfa16ce29a01eb66e57.jpg" loading="lazy" height="747.72"></a>
</p>

<p>
	Le regole <strong>BECMI </strong>hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “<em>ben dissetato</em>” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert).
</p>

<p>
	Ma fu la <strong>Wilderness Survival Guide</strong> per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono <strong>resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba</strong>. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "<strong><em>deteriorava rapidamente</em></strong>", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23148" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/wilderness.jpg.fbe47422b55e9c01f00f30b70c3279e9.jpg" rel=""><img alt="wilderness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23148" style="width:300px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/wilderness.thumb.jpg.3788289eaeaef34db060f505bf6c8709.jpg" loading="lazy" height="746.2"></a>
</p>

<p>
	AD&amp;D 2a edizione <strong>restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli </strong>come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna<strong> la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello</strong> (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per<strong> Al-Qadim </strong>forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23150" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/add-2e-core-mc13.jpg.9e72d3d5340fee443faa3adc538d45d8.jpg" rel=""><img alt="add-2e-core-mc13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23150" style="width:300px;height:auto;" width="593" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/add-2e-core-mc13.thumb.jpg.00e049f90fcda8e11402c92fc1c13695.jpg" loading="lazy" height="747.18"></a>
</p>

<p>
	Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "<strong><em>percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua</em></strong>" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB).
</p>

<p>
	Tuttavia, il supplemento <strong>Sandstorm</strong> elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "<strong><em>percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua</em></strong>" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "<em>richiedono cibo come cavalcature normali</em>" (p.103 Sandstorm).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23151" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/sandstorm.jpg.6525ad94709924141fe417213915ffe5.jpg" rel=""><img alt="sandstorm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23151" style="width:300px;height:auto;" width="577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/sandstorm.thumb.jpg.332500cbf95f15dc8371aaa8d4ff0c09.jpg" loading="lazy" height="750.1"></a>
</p>

<p>
	La 4a edizione <strong>è la più crudele nei confronti del cammello</strong>. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento<span> <span style="background-color:#fefefe;color:#141414;font-size:11.5pt;"><em>Adventurer’s Vault</em><span> ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva <strong>nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua </strong>(p.11 Adventure's Vault). </span></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="23152" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/adventurers.vault.png.d684de905964f8fc92d9346e2b80a333.png" rel=""><img alt="adventurers.vault.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23152" style="width:300px;height:auto;" width="572" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/adventurers.vault.thumb.png.90bb4ead177718c02bba30f0dfeab844.png" loading="lazy" height="749.32"></a>
</p>

<p>
	<strong>La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione.</strong> La voce del cammello nel Manuale dei Mostri <strong>non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua </strong>(p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, <strong>ma perché mai un personaggio dovrebbe  acquistare un cammello?</strong>
</p>

<p>
	Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico.
</p>

<p>
	<span> Vediamo le statistiche [il<span> <span style="color:#41a85f;"><strong>verde </strong></span>è un vantaggio<span style="color:#538135;"><span>]:</span></span></span></span>
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th scope="col">
				 
			</th>
			<th scope="col">
				Cammello
			</th>
			<th scope="col">
				Cavallo da galoppo
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="row">
				Costo
			</th>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>50 mo</strong> </span>
			</td>
			<td>
				75 mo
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Tipo
			</th>
			<td>
				Bestia Grande, senza allineamento
			</td>
			<td>
				Bestia Grande, senza allineamento
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				CA
			</th>
			<td>
				9
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>10</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				PF
			</th>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>15 (2d10 + 4)</strong> </span>
			</td>
			<td>
				13 (2d10 + 2)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Velocità
			</th>
			<td>
				15 m
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>18 m</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				FOR
			</th>
			<td>
				16 (+3)
			</td>
			<td>
				16 (+3)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				DES
			</th>
			<td>
				8 (-1)
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>10 (+0)</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				COS
			</th>
			<td>
				<strong><span style="color:#41a85f;">14 (+2)</span></strong>
			</td>
			<td>
				12 (+1)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				INT
			</th>
			<td>
				2 (-4)
			</td>
			<td>
				2 (-4)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				SAG
			</th>
			<td>
				8 (-1 )
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>11 (+0)</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				CAR
			</th>
			<td>
				5 (-3)
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>7 (-2)</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Sensi percezione passiva
			</th>
			<td>
				9
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>10</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Sfida
			</th>
			<td>
				1/8 (25 PE)
			</td>
			<td>
				1/4 (50 PE)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Attacco
			</th>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio</strong> </span>
			</td>
			<td>
				Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Danni
			</th>
			<td>
				Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Capacità di trasporto
			</th>
			<td>
				240 kg
			</td>
			<td>
				240 kg
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Passo: veloce
			</th>
			<td>
				72 km al giorno
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>84 km al giorno</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Passo: normale
			</th>
			<td>
				60 km al giorno
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#41a85f;">72 km al giorno</span></strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Passo: lento
			</th>
			<td>
				48 km al giorno
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>60 km al giorno</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Necessità cibo
			</th>
			<td>
				2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno
			</td>
			<td>
				2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	La “<strong><em>leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua</em></strong>”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Quindi, come ridare al cammello la sua gobba?
</h1>

<p>
	Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla <strong>Wilderness Survival Guide </strong>della prima edizione, semplificate come segue:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("<em>cammelli usati</em>"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero.
</p>

<p>
	In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Esistono due tipi di ambienti desertici: <em>terreno duro </em>e <em>sabbia soffice.</em><br>
	I deserti con<em> terreno duro</em> sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate.<br>
	I deserti di <em>sabbia soffice</em> sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno).<br>
	Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate <em>strade</em> nel migliore dei casi o deserti di <em>terreni duri </em>nel peggiore dei casi.
</p>

<p>
	<strong>Risultato finale. </strong><br>
	I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure.<br>
	I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Dalla discussione: <a href="https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1766</guid><pubDate>Wed, 14 Oct 2020 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ghast</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghast-r1770/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.jakub-bazyluk-ghast-jb.jpg.31619f65292ca5408f6b54e5411139dc.jpg.eec3b56be72f27c4c70d5a5ce699f387.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">Articolo 4: Ghoul</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo che porta alla trasformazione di una persona in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">ghoul </a>è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. <br>
	<br>
	Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.
</p>

<p>
	L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.
</p>

<p>
	Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="richard-wright-cthulhu-ghoul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8303-richard-wright-cthulhu-ghouljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.richard-wright-cthulhu-ghoul.jpg.23d49c8cdbf37ab3f8795a3fb99c8032.jpg" loading="lazy" height="499.5"><br>
	<em>genere sbagliato, ghast giusto<br>
	di Richard Wright</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Ghast
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). <br>
	<br>
	E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo <em>Parlare con i Morti</em>, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. <br>
	<br>
	C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. <br>
	<br>
	Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata <em>ghrism</em>. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fcp_preview_event_concept_scarecrows_image.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8301-fcp_preview_event_concept_scarecrows_imagejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="749" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.fcp_preview_event_concept_scarecrows_image.jpg.57874493ad43603939c5e9d6cb692b94.jpg" loading="lazy" height="561.75"><br>
	<em>da Far Cry Primal</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usare i Ghast nel vostro gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>ghrism</em> è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di <em>Parlare con Morti</em> decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.<br>
	<br>
	Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 
</p>

<p>
	Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!<br>
	<br>
	<strong>Ghast</strong><br>
	<strong>DV</strong> 4+ <strong>CA</strong> cuoio <strong>Artiglio</strong> 1d10 + Dolore Straziante<br>
	<strong>Movimento:</strong> umano <strong>Scalare:</strong> ragno <strong>Intelligenza: </strong>10
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><em>Dolore Straziante</em></u><br>
	Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. <br>
	<br>
	<u><em>Conversione</em></u><br>
	Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono <em style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:15px;text-align:left;">permesso di convertire questa versione del Ghast a D&amp;D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.</em></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Dolore Straziante</strong>. </em>Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1770</guid><pubDate>Tue, 13 Oct 2020 04:26:03 +0000</pubDate></item><item><title>Un D6 di Cose da Fare con i GDR a Parte Giocarci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-d6-di-cose-da-fare-con-i-gdr-a-parte-giocarci-r1769/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large_dice.jpg.943183760a01378286be018a7aa671c7.jpg.0833844afb7efbc8494d2890b5b1dd4a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20181001_165853.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8295-20181001_165853jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.20181001_165853.jpg.25c8de5c75f98a9da634090648186f24.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1. Leggere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. <em><strong><a href="https://ospreypublishing.com/paleomythic" rel="external nofollow">Paleomithic</a></strong></em> è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	2. Collezionare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Manuali d'ambientazione come <em><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e?it=1" rel="external nofollow">Dark Sun</a></strong></em> non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. <em><strong><a href="https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/" rel="external nofollow">Alien</a></strong></em> è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3. Fare ricerche sulla storia del GDR
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come <a href="https://www.enworld.org/threads/jim-ward-interplanetary-war-tsr.672276/" rel="external nofollow">racconti interessanti della storia dei GDR</a> possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	4. Modellismo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo <em><strong>Clue</strong></em> come PG per <em><strong>Call of Chtulhu</strong></em>, per esempio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5. Giocare alle convention
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di <em><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/110274/DD-Basic-Set-Rulebook-B-X-ed-Basic?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Basic Dungeons &amp; Dragons</a></strong></em> alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il <strong><a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf" rel="external nofollow">PDF delle Regole Base di <em>D&amp;D</em></a></strong>. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	6. Scrivere recensioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi piace davvero un gioco di ruolo, <a href="https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-old-school-essentials-using-d-d-%E2%80%98s-the-lost-city.670219/" rel="external nofollow">recensitelo</a> e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1769</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2020 05:04:59 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 6: Gli hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.459108710026d8312a4e091f38755bd4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 13 aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Progettare un hexcrawl, fondamentalmente e tradizionalmente, prevede i seguenti passaggi:
</p>

<ol>
	<li>
		Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa.
	</li>
	<li>
		Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa)
	</li>
	<li>
		Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti.
	</li>
	<li>
		Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, nella struttura tradizionale, i personaggi dovrebbero mappare gli esagoni durante l'esplorazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E più o meno è tutto qui.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120413.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8247-20120413jpg/" style="height:auto;" width="377" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.20120413.jpg.574b7089955a2d6d300edf3792296f07.jpg" loading="lazy" height="309.14">
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	ANALIZZARE IL “CRAWL”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Osservando questa struttura base dell'hexcrawl, possiamo cominciare a vedere alcune caratteristiche comuni della struttura del “crawl” in generale [abbiamo già approfondito il significato di <em>crawl</em>, <em>dungeoncrawl </em>ed <em>hexcrawl </em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/https://www.dragonslair.it/forums/topic/60662-le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-parte-2-le-strutture-di-base-dei-giochi-11-settembre/" rel="">qui</a>, NdT].
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Obiettivo predefinito</strong>: L'obiettivo predefinito di un hexcrawl è l'esplorazione. Evidentemente manca qualcosa di specifico e forte che motivi i giocatori. In un dungeoncrawl, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">come abbiamo detto</a>, l'obiettivo principale è “trovare l'intero tesoro”, “uccidere tutti i mostri” o altre varianti di “ripulire il dungeon”. Esplorare e mappare il dungeon di solito è una parte di questa esperienza, ma l'esplorazione è principalmente un mezzo per raggiungere un fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, col passare degli anni, per dare una motivazione forte all'esplorazione, sulla struttura dell'hexcrawl sono stati impiantati diversi obiettivi. (Per esempio, la campagna di hexcrawl che sto progettando al momento ha luogo ai margini della civiltà, e ci sono ricompense per chi fa per primo scoperte interessanti nella natura selvaggia). Ma ho il sospetto che uno dei motivi per cui l'hexcrawl scomparve agli albori di questo hobby è perché, a differenza del dungeoncrawl, ad esso mancava un obiettivo principale e definito che desse una forte motivazione e avesse un sistema di ricompense.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Azione predefinita</strong>: Proprio come un dungeoncrawl, l'azione predefinita di un hexcrawl è “scegli una direzione e vai”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Facile da preparare</strong>: In termini di solidità di progettazione, gli hexcrawl sono molto facili da preparare. Se è difficile che il master di un dungeoncrawl si dimentichi di mettere una porta, è ancora più difficile che un master prepari un hexcrawl in cui i giocatori non riescono a scegliere una direzione in cui andare. (Se il master non mappa ogni esagono, c'è il lieve pericolo che la densità dei contenuti non sia tale da rendere interessante il gioco. È un rischio minimo, ma pensate ad una cosa tipo <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Isle_of_Dread" rel="external nofollow">X1 Isle of Dread</a></em>: presentato come lo scenario introduttivo di un hexcrawl nella natura selvaggia per il BECMI, il contenuto del modulo in realtà è troppo dispersivo per poter essere giocato in quel modo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, dal punto di vista del carico nella preparazione, gli hexcrawl possono essere un po' più difficili. In parte questo è dovuto al fatto che non c'è un “punto finale” logico nella preparazione di un hexcrawl: cercare di mappare un intero mondo (o anche solo un foglio di esagoni) può scoraggiare abbastanza, e i primi manuali di gioco non erano molto istruttivi nello spiegare come gestire il carico di preparazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma l'hexcrawl può anche rappresentare un carico di preparazione massiccio perché ogni esagono può <em>letteralmente </em>richiedere tanta preparazione quanta ne richiede un intero dungeon (se, ad esempio, al suo interno c'è un dungeon).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Facile da gestire</strong>: Una volta data loro una struttura di gioco adatta, trovo che gli hexcrawl siano molto semplici da gestire. Ancor più di quanto non accada nei dungeoncrawl, il contenuto dell'hexcrawl è naturalmente diviso da barriere in sezioni separate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, una cosa che rende gli hexcrawl più difficili da gestire è la transizione tra “livelli” di materiale. In un dungeoncrawl, grosso modo si organizza tutto allo stesso livello di astrazione: che vi stiate muovendo tra aree mappate o stiate interagendo col contenuto di un'area mappata, le azioni sono descritte in modo coerente (e molto specifico). Però, in un hexcrawl, il master deve trovare il punto di transizione efficace tra “passate buona parte del pomeriggio viaggiando tra i dolci pendii ad est di Maernath” e “combattete contro degli orchi; dove vi sposterete nei prossimi dieci secondi?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa, ovviamente, non è una difficoltà insormontabile, ma richiede al DM di sviluppare delle altre abilità aggiuntive. Perciò non è difficile capire perché per un DM l'hexcrawl possa essere il naturale passo successivo dopo il dungeoncrawl: una struttura solida che utilizza molte delle stesse abilità, ma che richiede anche di svilupparne di nuove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Struttura, non Camicia di Forza</strong>: Come nel caso del dungeoncrawl, ai giocatori viene data un'azione principale (“scegliete una direzione e andate”), ma nella struttura dello scenario dell'hexcrawl sono sempre liberi di fare più o meno qualsiasi cosa la loro immaginazione possa partorire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Flessibilità nella Forma</strong>: Ancor di più rispetto al dungeoncrawl, nella struttura dello scenario di un hexcrawl un DM può mettere praticamente qualsiasi cosa voglia. (Dopotutto, è un modo per mappare un mondo intero).
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	RIASSUMERE IL “CRAWL”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mettendo a confronto dungeoncrawl e hexcrawl, penso che potremmo cominciare a trarre delle conclusioni generale sulla struttura del “crawl” in generale:
</p>

<ol>
	<li>
		Fa uso di una mappa in cui sono segnati dei luoghi. (Che rende lineare la struttura di preparazione)
	</li>
	<li>
		I personaggi transitano tra i luoghi segnati sulla mappa attraverso un semplice movimento geografico. (Che fornisce un'azione principale e facilita la preparazione di scenari solidi)
	</li>
	<li>
		La struttura comprende un obiettivo principale che si basa sull'esplorazione. (Che motiva il giocatore a relazionarsi col materiale e oltretutto si sincronizza con la navigazione attraverso la struttura dello scenario)
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, ho anche scoperto che grazie a queste strutture di “crawl” per i gruppi è molto più semplice affrontare uno scenario, tirarsene fuori e poi riaffrontarlo. (Potete entrare in un dungeon, combattere cose per un po', andarvene e, quando tornate, il dungeon sarà ancora lì). Questo, a quanto pare, le rende strutture ideali per giocare in modo non impegnativo (perché i giocatori possono sentire di aver concluso qualcosa anche se hanno esplorato il dungeon solo a metà) e per gli <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">open table</a></em> (perché il fatto di potersi tirare indietro e il riaffrontare una situazione di gioco permette a gruppi totalmente differenti di interagire con lo stesso materiale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che queste ultime proprietà derivano dal fatto che:
</p>

<ol>
	<li>
		Il materiale all'interno della struttura di scenario è diviso da barriere. (Di solito, l'area 20 di un dungeon non dipende dall'area 5)<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'obiettivo principale è qualcosa di concreto. (Potete esplorare per un po' le lande selvagge od ottenere un po' del tesoro e comunque sentire di aver concluso qualcosa. Non potete risolvere un mistero a metà o mettere a segno metà di un colpo in banca e provare la stessa cosa)<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'obiettivo principale non è specifico. (Potete ottenere un po' di tesori dal Dungeon A; poi ottenerne un altro po' dal Dungeon B e aver comunque raggiunto l'obiettivo di Ottenere Tanti Tesori)<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'obiettivo principale non è interdipendente. (Potete ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà. Di solito, non potete risolvere la seconda parte di un mistero a meno di non aver ottenuto gli indizi nella prima parte)
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Vedremo in seguito cosa possiamo fare con questi principi generali della struttura del “crawl”, ma prima vorrei tornare alla struttura di scenario dell'hexcrawl e vedere cosa possiamo costruire a partire da questa struttura di base.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1763</guid><pubDate>Fri, 09 Oct 2020 09:03:56 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Giocare a D&D può salvarvi la Vita]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-a-dd-pu%C3%B2-salvarvi-la-vita-r1762/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.05-PLAY-EVENTS_DnD-Adventurers-League_Subsection_Hero_140619.png.jpg.9f71f241b51075683c81227de4a4bea1.jpg.70f29f00b82ba2e0741ea1839664d042.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di <a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> del 16 dicembre 2019</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<i><span style="color:#555555;font-size:13pt;">“Le buone relazioni ci mantengono più felici e più sani. La solitudine uccide.”</span></i>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grant_Study" rel="external nofollow">Harvard Study of Adult Development</a>, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&amp;D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&amp;D coi miei amici e la mia famiglia.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	La difficoltà nel trovare amici adulti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se solo ci fosse un modo…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd_open_2018.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8246-dnd_open_2018jpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.dnd_open_2018.jpeg.680be9717bfad97bff67ac926d5f5c9b.jpeg" loading="lazy" height="550">
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Giocare a D&amp;D può salvarvi la vita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Giocare a Dungeons &amp; Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che<strong> io sono al massimo della felicità quando gioco a D&amp;D con gli amici e la mia famiglia</strong>. Avere una sessione di D&amp;D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&amp;D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&amp;D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&amp;D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&amp;D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&amp;D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Ama le persone con cui ti trovi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il <em>nostro</em> gruppo non fosse tanto bello quanto un <em>altro</em> gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/FOMO" rel="external nofollow">paura di perdersi qualcosa</a>, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&amp;D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&amp;D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&amp;D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma lo sono anche le nostre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&amp;D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&amp;D sono piuttosto fighe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Trovare il tempo e rendere D&amp;D una priorità
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<i><span style="color:#555555;font-size:13pt;">“Cosa credevi? Che ce ne saremmo rimasti nel mio seminterrato per tutto il giorno a giocare per il resto delle nostre vite?”</span></i>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di <em>Stranger Things</em>, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovare il tempo di giocare a D&amp;D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sentirsi in colpa per giocare a D&amp;D è come sentirsi in colpa per andare in palestra</strong>. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&amp;D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&amp;D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre scrivevo questo articolo <a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1185256832819957763" rel="external nofollow">ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare</a>. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&amp;D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare due volte al mese</strong>. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&amp;D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare con la famiglia.</strong> Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&amp;D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&amp;D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di <a href="https://dndduet.com" rel="external nofollow">D&amp;D Duet</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare online.</strong> Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&amp;D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&amp;D online.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Essere flessibili riguardo al numero di giocatori.</strong>  Nell’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/" rel="">Trovare e Gestire un Gruppo di D&amp;D</a>”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il "<a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/essentials-kit" rel="external nofollow">D&amp;D Essentials Kit</a>” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “<a href="https://www.dndbeyond.com/essentials/continue-the-adventure" rel="external nofollow">follow-on</a>” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rendere D&amp;D una priorità.</strong> Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&amp;D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&amp;D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&amp;D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&amp;D con gli amici e la famiglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&amp;D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1762</guid><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 09:06:10 +0000</pubDate></item><item><title>Schermaglie sociali in Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/schermaglie-sociali-in-swords-of-the-serpentine-r1761/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.4d3587743071ad0f2708b019fcf37c78.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Disclaimer: </b><em>Swords of the Serpentine</em> è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema <em>GUMSHOE,</em> un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">La Regola dei Tre Indizi</a> e l'annuncio dell'arrivo in Italia de <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/news-il-re-in-giallo-arriva-in-italia-r1720/" rel="">Il Re in Giallo</a>), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword &amp; sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto degli uomini. Il sistema <em>GUMSHOE </em>viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><em>Swords of the Serpentine </em>non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Cat Tobin del 02 Aprile 2020</strong></span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em><span style="color:#000000;">Ogni qual volta l'occhio rovente di Smaug, cercandolo nell'ombra, dardeggiava su di lui, egli tremava e veniva preso da un desiderio inesplicabile di precipitarsi fuori, palesarsi e raccontare a Smaug tutta la verità. Effettivamente stava correndo l'atroce rischio di cadere sotto l'influsso magico del drago...</span></em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><i>...Questo è l'effetto che le parole dei draghi hanno sugli inesperti. Naturalmente Bilbo sarebbe dovuto stare in guardia: ma Smaug aveva una personalità a dir poco fortissima.</i></font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">J.R.R. Tolkien, <em>Lo Hobbit</em></span>
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Non avete bisogno di un pugnale quando le vostre parole sono altrettanto letali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sapete cosa non si vede spesso? Dei sistemi di "combattimento sociale" funzionali e divertenti, che vi permettano di sconfiggere i vostri nemici senza sfiorarli con un dito. E sapete cosa volevamo inserire nel nostro gioco?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esattamente quello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasy classico è pieno di esempi di combattimenti sociali basati sul morale dei contendenti. Il solo Tolkien ci descrive Smaug mentre prova ad intimidire un invisibile Bilbo (vedi sopra), la sfida di indovinelli tra Frodo e Gollum, l'Unico Anello che prova a corrompere i cuori dei mortali e le loro menti, orchi terrorizzati che rompono i ranghi di fronte alla carica dei Rohirrim o la paralizzante paura causata dai Nazgûl. Altre opere fantasy o sword &amp; sorcery portano avanti questa tradizione; Tempestosa usava il "combattimento sociale" per provare a manipolare Elric. La maggior parte dei personaggi di Terry Pratchett usa le minacce, il servilismo o l'astuzia per ottenere ciò che vuole senza alzare un'arma. Cugel l'Astuto, uno dei personaggi della Terra Morente di Jack Vance, vive solamente grazie al suo cervello, sicuro di poter risolvere ogni situazione usando solamente le parole. Il <em>Dying Earth Roleplaying Game </em>di Robin D. Laws, sempre pubblicato dalla Pelgrane, è uno dei pochi GdR che rende divertente il combattimento verbale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il nostro obiettivo è stato quindi quello di permettervi di creare un Eroe efficiente senza che questo debba necessariamente usare delle armi. E come farlo in un sistema che considera combattimenti epici e </span><font color="#000000">cinematografici una parte fondamentale dell'esperienza? La risposta è un "puzzle" di cinque pezzi: <b>Morale, Influenza, abilità investigative Sociali, Manovre </b>e <strong>Collaborazione</strong>. Diamo un'occhiata.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Morale</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Nella maggior parte dei giochi basati su <em>GUMSHOE </em>avete una riserva difensiva (solitamente Stabilità) che vi dice quanto siate in grado di reggere mentre tutto sembra andare in malore. <strong><em>Swords of the Serpentine </em>ha il Morale</strong>; un alto Morale indica un personaggio testardo, sicuro di sé e, in un certo senso, arrogante. Soverchiare il Morale di qualcuno è difficile, ma lo sconfigge senza lasciar nessun corpo: non potrete essere accusati di omicidio se vi scontrate "socialmente" con una persona altolocata.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Finché il vostro Morale è maggiore di 0, la vostra forza di volontà e il vostro coraggio non verranno meno. Quando scende sotto 0 e continua a procedere verso -12 diventerete Instabili, poi In Panico e infine Spezzati. I vostri nemici potrebbero provare a sconfiggervi usando la loro Influenza per ridurre il vostro Morale, ma esistono altre cause per questi danni: terrore, maledizioni, la Corruzione Magica, possessioni spiritiche, veleni...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="social-combat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8244-social-combatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="672" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.social-combat.jpg.3d2f3edbd5cad8067737ccddf690c26c.jpg" loading="lazy" height="369.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Influenza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Influenza è l'abilità Generale che viene usata per gli attacchi sociali contro il Morale di qualcuno, così come Combattimento è quella per gli attacchi fisici che influenzano la Salute. Un Eroe con un'alta Influenza è incredibilmente abile nel manipolare le persone attorno a sé. E' in grado di farle arrendere o fuggire senza fare loro un graffio, usando il proprio fascino, terrorizzandole o schernendole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potete <strong>descrivere e interpretare la vostra Influenza come preferite</strong><span>: </span>delle frecciatine sagaci, una terrificante intimidazione, una paura più subdola, delle minacce velate, dei ricatti sociali o qualunque altra cosa vi sembri divertente. Se riuscite a superare la Soglia del Morale dell'avversario infliggerete dei danni che verranno sottratti dalla sua riserva. Potreste anche ottenere un colpo critico, infliggendo così un dado di danno extra, e avrete a disposizione delle regole per colpire più nemici con la vostra Influenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Riducendo il Morale dei vostri nemici a 0 (o -12, in base alla loro importanza) li sconfiggerete. Inoltre potrete descrivere le conseguenze: potrebbero arrendersi, svenire, fuggire o semplicemente consegnarvi ciò che desiderate. Ma fate attenzione, un nemico sconfitto e umiliato si ricorderà questo momento e, probabilmente, potrebbe decidere di vendicarsi. D'altro canto, il ritorno di nemici e rivali è sempre divertente da giocare.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Abilità Inves<span style="color:#000000;">tigative Sociali</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete infliggere danni extra con i vostri attacchi d'Influenza? Quando colpite <strong>potrete spendere un punto da una abilità Investigativa per infliggere un dado extra di danno</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per esempio, se insultate qualcuno, facendo un attacco d'Influenza, potreste spendere due punti dall'abilità Investigativa Deridere per tirare due dadi di danno extra contro il Morale di qualcuno, facendolo infuriare contro di voi. E' vostro compito descrivere o interpretare i danni extra. Recupererete questi punti solo all'inizio della prossima avventura, ma avete modo di decidere quando ottenere un successo straordinario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come in altri giochi legati a GUMSHOE potete <strong>spendere un punto di una abilità Investigativa Sociale per manipolare i personaggi di supporto attorno a voi</strong>. Volete che le persone si fidino di voi, così da poterli truffare? Spendete un punto di Affidabilità. Volete che le persone vi ignorino, così da poter entrare nella loro villa? Spendete un punto di Ossequiosità. Credo che abbiate afferrato l'idea.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A volte, però, volete manipolare le persone senza spendere punti: è qui che entrano in gioco le Manovre. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Manovre</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella citazione de <em>Lo Hobbit</em> che apre questo articolo, <strong>Smaug sta usando una Manovra basata sul Morale per convincere Bilbo a mostrarsi.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le Manovre basate sul Morale sono lo strumento che usate <strong>quando volete manipolare le persone e spendere dei punti da una abilità Investigativa sarebbe eccessivo</strong>. Potreste voler evitare un burocrate del governo, convincere un passante a prestarvi la sua barca o semplicemente mentire su qualcosa di secondario. Tirate un attacco di Influenza e, al posto di subire dei danni, il bersaglio deve tirare un d6 e raggiungere il vostro risultato o accettare quello che dite. Più alto tirate e più è probabile che funzioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I vostri nemici possono spendere dei punti dal Morale per aggiungere un dado prima di tirare, infliggendosi dei danni per evitare il vostro tentativo di influenzarli. Certo, è possibile che la vostra Manovra fallisca, ma il vostro nemico avrà comunque pagato un prezzo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Rules-Lawyer-Featured.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8243-rules-lawyer-featuredjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Rules-Lawyer-Featured.jpg.448f56cf3b5dc8c1346e20a890585174.jpg" loading="lazy" height="543.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Collaborazione</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tutto quello che abbiamo detto fino ad ora sembra funzionare alla perfezione, ma non abbiamo tenuto conto di una cosa: e se i vostri compagni <strong>volessero attaccare brutalmente i vostri nemici</strong>? Cosa otterreste abbassando il Morale dei nemici quando probabilmente la loro Salute scenderà più rapidamente?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In queste situazioni potete<strong> usare la Collaborazione per offrire i vostri danni a qualunque altro Eroe</strong>, a patto che il suo attacco vada a segno. In caso abbiate speso un punto da una abilità Investigativa per infliggere dei danni extra al Morale, anche questi vengono passati al vostro alleato. In sostanza state distraendo il vostro nemico a sufficienza da permettere ai vostri alleati di colpire con maggiore efficacia. Gli attacchi di Collaborazione funzionano in entrambi i modi, quindi un eroe specializzato in Combattimento potrà usare la Collaborazione (minacciando violentemente il bersaglio) per potenziare i vostri attacchi di Influenza.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I playtester hanno adorato questa regola: permette agli altri giocatori di beneficiare dei vostri successi e evita che qualcuno sia inutile durante un conflitto.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tirare le Fila
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Avete deciso che il vostro Eroe <strong>sarà un ladro e truffatore molto popolare</strong> (o meglio, popolare tra la gente dei quartieri peggiori della città) <strong>che odia la violenza con tutto sé stesso</strong>. Non avete nessuna arma e le vostre abilità di combattimento sono interamente focalizzate su Influenza. Focalizzandovi sulle abilità Investigative Sociali sarete in grado di usare le Manovre o l'Influenza per convincere chiunque a pendere dalle vostre labbra. E se doveste trovarvi davanti un nemico sovrannaturale (o peggio ancora, uno che non può sentirvi) potrete usare Collaborazione per aggiungere i danni inflitti dalla vostra Influenza a quelli del vostro compagno Mercenario. E' tempo di lanciarsi all'avventura!</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sappiate che sto segretamente progettando di condurre una partita a questo gioco dove la violenza fisica sia o impossibile o altamente scoraggiata, così che tutti i conflitti debbano essere risolti con il sotterfugio o attraverso il combattimento sociale basato sul Morale. Non credo che lo farei sempre, ma sono ansiosa di vedere come andrà.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/social-combat-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/social-combat-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1761</guid><pubDate>Wed, 07 Oct 2020 09:07:17 +0000</pubDate></item><item><title>Ghoul</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Skinsaw_Murders_cover_detail.jpg.6b9ec362e351906702ee00a54bdd0b15.jpg.75a1d0bc1776beb61a6ba5b2b219d4d8.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_mom60fzPJM1r8imomo1_500.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8237-tumblr_mom60fzpjm1r8imomo1_500png/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.tumblr_mom60fzPJM1r8imomo1_500.png.50300cc548df9fe3814dc8ebd82b7291.png" loading="lazy" height="740">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota del Master</strong>:<strong> </strong>normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fat zombie.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8236-fat-zombiepng/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1927748183_fatzombie.png.6d48d9b55fe1b2f4e4d3ed87d48f8b13.png" loading="lazy" height="299.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tocco di Agonia:</strong> Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1757</guid><pubDate>Tue, 06 Oct 2020 09:03:06 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 5: Gli investigativi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.92b569d1df76dab4b469b1530548df35.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1568821816/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Il richiamo di Cthulhu</a> </em>nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="$_57.JPG_5b7c4de2933e63.68970449.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8185-_57jpg_5b7c4de2933e6368970449jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.220785532__57.JPG_5b7c4de2933e63.68970449.jpg.f8c148e911915d340f166e49b791cca7.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto <em>Il richiamo di Cthulhu</em> sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&amp;D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Obiettivo predefinito?</strong> Risolvere il mistero.<br>
	<br>
	<strong>Azione predefinita?</strong> Cercare indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta <em>completa</em>. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Facile da preparare?</strong> A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Facile da gestire?</strong> Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="haunted_by_jermilex-d8ou5xg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8187-haunted_by_jermilex-d8ou5xgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.haunted_by_jermilex-d8ou5xg.jpg.313f64fcdfbf036d5a1e17b3947d19fe.jpg" loading="lazy" height="441">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&amp;D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/tag/gumshoe" rel="external nofollow">GUMSHOE system</a> utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SCENARI FRAGILI</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60645-la-regola-dei-tre-indizi-nicorobs-28-agosto/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a> è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1748</guid><pubDate>Fri, 02 Oct 2020 09:06:48 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.48266322_2523637567653166_4539598552891916288_o.jpg.f4a929183010072aae3707a09536f7dd.jpg.281b3bba7077fdf83254a65496d113ff.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&amp;D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete saperne di più <strong>sui motivi</strong> per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&amp;D 5e.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Linee Guida Immagine.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8198-linee-guida-immaginejpg/" style="height:auto;" width="825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1696880904_LineeGuidaImmagine.jpg.fd4d06f52811255fe145c81daecd2400.jpg" loading="lazy" height="742.5"><br>
	<em>Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle <a rel="">Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente</a> tratta dal <a href="https://slyflourish.com/lazydmsworkbook/" rel="external nofollow">Lazy DM's Workbook</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Come Usare il Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro che sono abituati a giocare a D&amp;D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&amp;D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&amp;D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8178-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.bffd330e7c164b657ef6029ae2582c81.jpg" loading="lazy" height="348">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?".
</h1>

<p>
	C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente:
</p>

<p>
	<strong>Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo.</strong>
</p>

<p>
	Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&amp;D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore:
</p>

<ul>
	<li>
		Il DM descrive l'ambiente.
	</li>
	<li>
		I giocatori descrivono quello che vogliono fare.
	</li>
	<li>
		Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.
	</li>
</ul>

<p>
	Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole:
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Focalizzarsi Sugli Intenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Affinché tutto questo funzioni, <strong>il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera</strong>. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una <em>palla di fuoco</em> eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni.
</p>

<p>
	Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli:
</p>

<ol>
	<li>
		Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere.
	</li>
	<li>
		Si tira l'Iniziativa come al solito.
	</li>
	<li>
		I giocatori descrivono il loro intento. <em>"Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra."</em>
	</li>
	<li>
		A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. <em>"C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi."</em> Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!"
	</li>
	<li>
		Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. <em>"Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!"</em>
	</li>
	<li>
		Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo <em>"Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? "</em>
	</li>
	<li>
		Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come.<em> "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!"</em>
	</li>
	<li>
		La battaglia va avanti.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e1962e90f6814bda054e8c0888aee6e7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8182-e1962e90f6814bda054e8c0888aee6e7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="734" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.e1962e90f6814bda054e8c0888aee6e7.jpg.5f47e2a20f46baf212bb281c655c0cc7.jpg" loading="lazy" height="734">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Movimento nel Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&amp;D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="093dce8fb0af63bcd0506f131881a78f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8181-093dce8fb0af63bcd0506f131881a78fjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.093dce8fb0af63bcd0506f131881a78f.jpg.9abf9f102ef50066ec9fc32961a23f7f.jpg" loading="lazy" height="897.75">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A pag 249-250 della <em>Guida del Dungeon Master</em> possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Area Minuscola  </strong>1 creatura    <em>(Nube di Pugnali)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Area Piccola:       </strong>2 creature    <em>(Onda Tonante, Mani Brucianti)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Area Grande:      </strong>4 creature    <em>(Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Area Enorme:      </strong>tutti quanti   <em>(Terremoto, Cerchio di Morte)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Linea Corta:         </strong>2 creature    <em>(Muro di Fuoco)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Linea Lunga:        </strong>3 creature    <em>(Fulmine, Barriera di Lame)</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una <em>palla di fuoco</em> per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="-1x-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8180-1x-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="902" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.-1x-1.jpg.ed278f005598453af1478df7c3914ed8.jpg" loading="lazy" height="1199.66">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Copertura e Linea di Visuale
</h1>

<p>
	Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Guardare Esempi di Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su <a href="https://youtu.be/S39NeK3Ho10" rel="external nofollow">Acquisitions Incorporated</a>. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLfS8QgUdeGYo8F3RPUQ2Wsi2mZLPcaU6X" rel="external nofollow">Dice, Camera, Action</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Will Jones di <a href="https://www.youtube.com/channel/UCX8hVbCr29pjxA1Xlhwm5Qg" rel="external nofollow">Encounter Roleplay</a> utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-cXJszfnWyQ&amp;list=PLfS8QgUdeGYrqGfhq79VojkG8iTQ7J6HB" rel="external nofollow">Force Grey</a>, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&amp;D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8179-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="980" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.238120e2bbe445a1b4aa8ffdbfdce502.jpg" loading="lazy" height="558.6">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <a href="https://www.amazon.it/Pathfinder-Flip-Mat-Basic-Terrain-Multi-pack/dp/1601255578/ref=sr_1_3?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=pathfinder+flip+mat&amp;qid=1599291524&amp;quartzVehicle=80-1008&amp;replacementKeywords=flip+mat&amp;sr=8-3" rel="external nofollow">Pathfinder Flip Mat</a> della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&amp;D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&amp;D e un ottimo investimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Utilizzare Numeri Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="copertina_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8183-copertina_jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.copertina_.jpg.3c93dabee716f5586c6faeb58007ae31.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Descrizioni Straordinarie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi:
</p>

<ul>
	<li>
		Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno.
	</li>
	<li>
		Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato.
	</li>
	<li>
		L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno.
	</li>
	<li>
		Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna.
	</li>
	<li>
		I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo.
	</li>
	<li>
		Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano.
	</li>
	<li>
		Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&amp;D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>PDF DA STAMPARE</strong><br>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-extension="core_Attachment" data-fileext="pdf" data-fileid="22967" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22967" rel="">Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&amp;D 5E.pdf</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	 <strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1747</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2020 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Spade, fantascienza e magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/spade-fantascienza-e-magia-r1746/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.13thagebanner.jpg.730568a4ba0aac48a3472567c89c20dc.jpg.8b3b7e25f8ac5287f68b2d56153034b1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>"Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-</em><em>I Maghi </em>di Ralph Bankshi (1977)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>"I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- </em>Guida del Dungeon Master di AD&amp;D 1E (1979)</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><em>"Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-</em>Thundarr il Barbaro (1980)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_della_Terra_Morente" rel="external nofollow">Terra Morente</a> di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come <em>Numenera</em> della Monte Cook Games.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di <em>13th Age</em>: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere <em>13th</em> Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="NU-SotMG-17-GeneralRuinsScene3-HALF-PAGE-MircoPaganessi-color-wm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8176-nu-sotmg-17-generalruinsscene3-half-page-mircopaganessi-color-wmjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.NU-SotMG-17-GeneralRuinsScene3-HALF-PAGE-MircoPaganessi-color-wm.jpg.5d14594672ce29e9c6490d6ecd7059d1.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò <strong>Gamma Draconis</strong>.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:18px;">Il mondo</span></span><br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali.</font>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><font color="#000000">Le Icone</font></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista <em>13th Age Monthly</em>, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Regina Immortale: </strong>un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'Ingegnere: </strong>Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare.<br>
	Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'Invincibile Imperatore: </strong>Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Il Gerofante: </strong>Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>I Tre nelle Ombre: </strong>I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Il Condottiero: </strong>Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di <em>Mad Max: Fury Road</em> o qualcosa di più ambiguo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Regina Selvaggia: </strong>Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="b0f865a29508e17416d3b6dacaf7a982.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8172-b0f865a29508e17416d3b6dacaf7a982jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.b0f865a29508e17416d3b6dacaf7a982.jpg.d12055b5b6ac64bdb77b23e1b25265e9.jpg" loading="lazy" height="594">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;">Razze giocabili</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate:</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Umani: </strong>nessun cambiamento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Arcaniti: </strong>Provengono dal Libro delle Ere (NdT: <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-ages/" rel="external nofollow">Book of Ages</a>). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argen</font><span style="color:#000000;">tea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sanguebestiale: </strong>Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nani: </strong>Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Elfi: </strong>Rendeteli strani e leggermente inquietanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Forgiati: </strong>I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Mezzelfi: </strong>Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><b>Lucertoloidi: </b>Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Esploratori della Flotta Spaziale: </strong>Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;">Classi Disponibili</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dying-Earth_laboratory-200x300.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8173-dying-earth_laboratory-200x300png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Dying-Earth_laboratory-200x300.png.e3d0df5cc0bf058c854044768702d926.png" loading="lazy" height="300">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;">Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Veri Oggetti Magici</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Oggetti consumabili</strong></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-loot/" rel="external nofollow">Book of Loot</a>) e Razziare Duro (NdT: <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/loot-harder-a-book-of-treasures/" rel="external nofollow">Loot Harder</a>) per trovare ispirazione per qu</font><span style="color:#000000;">este reliquie. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Oggetti con uso limitato</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie:</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Cariche: </strong>Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Tiro di escalation: </strong>Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Tiro di durevolezza: </strong>questo metodo è stato adattato da <a href="https://shop.gallantknightgames.com/collections/osr/products/solar-blades-cosmic-spells" rel="external nofollow">Solar Blade&amp;Cosmic Spells</a>, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso.</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Numenera-Ninth-World-Guidebook-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8175-numenera-ninth-world-guidebook-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Numenera-Ninth-World-Guidebook-1.jpg.c3d2df2d514f3f813bc5c18fadc24e67.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><font color="#000000">Incantesimi</font></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy:</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><span style="color:#000000;">Icone: </span></strong><span style="color:#000000;">elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Divinità aliene e demoni: </strong>gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><b>Mutazioni: </b>certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Tecnologia: </strong>gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Servitori Invisibili: </strong>gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film <em>Il Pianeta Probito</em>) o altro ancora, magari persino più sorprendente.</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dying-Earth_Magic-230x300.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8174-dying-earth_magic-230x300png/" style="height:auto;" width="230" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Dying-Earth_Magic-230x300.png.26d42bbfc586ffa6d9aca2e2899929e2.png" loading="lazy" height="299">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><font color="#000000">Mostri</font></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1746</guid><pubDate>Wed, 30 Sep 2020 09:00:52 +0000</pubDate></item><item><title>Fantasmi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.879472-artwork-fantasy-art-ghost-ghosts-750x430.jpg.9ae80e156dd9b7e441fc91f9c5825e20.jpg.74a10306e26e131bceef10f4dcb54d2d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del <em>solito</em> dungeon o del <em>classico</em> drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&amp;D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&amp;D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fantasmi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="luca-nemolato-pa-demonv6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8055-luca-nemolato-pa-demonv6jpg/" style="height:auto;" width="270" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.luca-nemolato-pa-demonv6.jpg.09400b85e5978c985b653a8a1fa6bbee.jpg" loading="lazy" height="318.6"><br>
	<em>di Luca Nemolato</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come funzionano i fantasmi</strong><br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo <em>Parlare con i Morti</em> di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni esempi di fantasmi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Caduto</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Affamato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>L'Affogato</b><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Incatenato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Tradito</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Traditore</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Distruggere il corpo del Traditore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Sacrificato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Lo scheletro sull'altare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Abbandonato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (<em>N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg</em>). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Divorato </strong><br>
	(<em>di Dunkey Halton)</em><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1745</guid><pubDate>Tue, 29 Sep 2020 09:07:29 +0000</pubDate></item><item><title>Non Preparare Trame</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.20090323.jpg.9ad829b6c46b178132ed2d4954587a01.jpg.81ede8f780ea4233e0a11633428d05a0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, seriamente, non preparate delle trame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8168-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.84c67027d6f8f8b307bb0d0e971104b5.jpg" loading="lazy" height="298.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>PREPARARE SENZA TRAME</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non preparate delle trame, preparate delle situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qual è la differenza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "<a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0394527453/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Scegli la Tua Avventura</a>", ma il principio rimane lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>(Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="seven-cs-strategic-planning-hero-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8166-seven-cs-strategic-planning-hero-finaljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.seven-cs-strategic-planning-hero-final.jpg.39b9ae4b15ad7ffb41cf1ff7da55ad88.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>LO SPORCO SEGRETO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono andare al santuario centrale del tempio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovete progettare la nave abbandonata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a> e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8169-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.2a6139480aca3ad0d3dfae90da5c4b48.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>UNA PREPARAZIONE ROBUSTA</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>REGOLA DEI TRE INDIZI</strong>: Ho già dedicato un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">lungo saggio</a> alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: <em>Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI</b>: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines" rel="external nofollow">lungo esempio</a> di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI</b>: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI</b>: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale)
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="young-woman-playfully-blowing-a-dandelion.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8167-young-woman-playfully-blowing-a-dandelionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.young-woman-playfully-blowing-a-dandelion.jpg.f08562c3a34aae6bab53af946bb77755.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><b>CONSIDERAZIONI FINALI</b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Richiede molto meno lavoro di preparazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/991/roleplaying-games/tales-from-the-table-unexpected-successes" rel="external nofollow">Successi Imprevisti</a> dal mio tavolo. Le <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/580/roleplaying-games/tales-from-the-table-in-the-depths-of-khunbaral" rel="external nofollow">Morti Gemelle di Thuren Issek</a> sono particolarmente impressionanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/599/roleplaying-games/tales-from-the-table-bumbling-in-freeport" rel="external nofollow">risultati disastrosi</a>, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1744</guid><pubDate>Mon, 28 Sep 2020 09:02:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 4: Il combattimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 09 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 3</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il successo del <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60663-le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl/" rel="">dungeoncrawl</a> è strettamente collegato a quello del sistema di combattimento tradizionale nei giochi di ruolo. Nonostante le meccaniche individuali possano variare, praticamente ogni gioco di ruolo utilizza una struttura di gioco base per i combattimenti che deriva da D&amp;D: il combattimento è diviso in turni in cui ognuno ha la possibilità di fare un'azione (o più azioni). Di solito il combattimento è reso più definito da un qualche tipo di sistema di iniziativa, così da riuscire facilmente a rispondere alla domanda: “Chi è il prossimo?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se tutto ciò suona come <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60661-le-strutture-dei-giochi/" rel="">la rigida struttura di un gioco da tavolo o di carte</a>, è perché effettivamente è così: il sistema di combattimento del GdR medio, derivando da quello dei giochi da tavolo di simulazione di guerra, risponde in modo preciso e diretto alle domande “Cosa devo fare?” e “Come lo faccio?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per “spezzare” la questione in blocchi più piccoli come nel dungeoncrawl:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Obiettivo Predefinito:</strong> Uccidere (o rendere inoffensivi) i nemici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Azione Predefinita:</strong> Colpirli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Facile da Preparare:</strong> Prendete una manciata di mostri dal <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/078692893X/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Facile da Gestire: </strong>Il sistema di combattimento divide le azioni in una sequenza specifica e di solito fornisce un metodo abbastanza esauriente per arbitrare ogni azione.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una delle ragioni per cui così tanti giochi di ruolo si concentrano da un punto di vista meccanico sul combattimento: non importa quanto i giocatori possano essere spaesati, tutto quello che dovete fare è lanciare loro addosso un paio di brutti ceffi e improvvisamente tutti quanti al tavolo sanno cosa fare. È comodo e semplice come punto di partenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dovrebbe nemmeno essere difficile vedere l'unione quasi perfetta tra la struttura del dungeoncrawl sul macro-livello e la struttura del combattimento sul micro-livello: quando esplorate il dungeon, scegliete un'uscita e trovate una stanza piena di mostri, passate immediatamente al combattimento. Quando il combattimento è concluso (e la stanza è stata svuotata), tornate senza pensarci allo scenario dell'esplorazione del dungeon e scegliete un'altra uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così via, e così via, e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le ricompense
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento ci mostra anche come D&amp;D unisca direttamente il sistema delle ricompense alle strutture base del gioco: l'esplorazione del dungeon vi porta dai mostri, il combattimento vi fa sconfiggere i mostri, e i mostri sconfitti vi ricompensano con PE e tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che questa cosa in generale sia stata trascurata in altri sistemi di ricompense: molti giochi hanno scisso i PE dalle ricompense dei combattimenti, ma non hanno unito il premio in PE ad un'altra struttura di gioco concreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che sia o meno una cosa auspicabile è tutto un altro discorso; un discorso che parla del condizionamento di Skinner, della psicologia del sistema di ricompensa, delle tecniche di supporto alle meccaniche, e di un sacco di altre cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma penso che questo aspetto di progettazione sia un territorio inesplorato su cui sarebbe interessante concentrarsi un attimo. Soprattutto se considerate che per vent'anni in (A)D&amp;D ci sono state ricompense esterne ai combattimenti, eppure la gente si lamenta ancora del fatto che tutta l'esperienza in D&amp;D derivi dall'uccisione dei mostri.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1735</guid><pubDate>Fri, 25 Sep 2020 09:08:31 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood: Ricordi Preziosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-ricordi-preziosi-r1734/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-4e2c6143870e0b5351193d.jpg.7284e1ec8d1e6dbc021993d3e269411c.jpg.841cf08e00255d981d9c8f5acc34a022.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto iniziò con le tasse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tsr-logo-png-transparent.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8153-tsr-logo-png-transparentpng/" style="width: 300px; height: auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.tsr-logo-png-transparent.png.68aba69ece1452611b7038535792a295.png" loading="lazy" height="1200">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old.jpg.574e8d34571fb9b03b1dc3150a6fa192.jpg" data-fileid="22996" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22996" data-unique="0649tw68h" style="width: 500px; height: auto;" width="1000" alt="tsr_old.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old.thumb.jpg.58a4d3ff0aae3523e56616f98a5d2824.jpg" loading="lazy" height="490"></a><br>
	<em>Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old2.jpg.980d92d9e409bb462d89367bbf0eb771.jpg" data-fileid="22994" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22994" data-unique="vrr5hlbuj" style="width: 500px; height: auto;" width="1000" alt="tsr_old2.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old2.thumb.jpg.15cae32084430e7f004104fa9a8daffd.jpg" loading="lazy" height="470"></a><br>
	<em>Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di <em>Buck Rogers</em> in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era un ristorante della catena di hamburger <em>Hardee's</em> giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per me, un fan di D&amp;D, sembrava il paradiso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2110819.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8151-2110819jpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="772" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.2110819.jpg.c4062dcc4b9990922c335868e7d14301.jpg" loading="lazy" height="540.4"><br>
	<em>Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di <em>The Dragon</em> come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il tempo è passato e D&amp;D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via....
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il mondo è molto meno prezioso.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1734</guid><pubDate>Thu, 24 Sep 2020 09:03:46 +0000</pubDate></item><item><title>La Profezia Draconica nella tua campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-profezia-draconica-nella-tua-campagna-r1733/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.0DscCIf.png.2e541ad2acf6aa573b1a3370cc93d06e.png.7eb3ca0fba2e444f58c874c33c869fce.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica: il mito
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali. </i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature. </i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Progenitor Wyrms 02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8082-progenitor-wyrms-02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="532" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.2054173846_ProgenitorWyrms02.jpg.423b3b5185702d7bca9c1c757c14db49.jpg" loading="lazy" height="675.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la Profezia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica: un espediente narrativo
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&amp;D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché è un eccellente <b>espediente narrativo</b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma <b>NON DEVE</b> rappresentare un unico percorso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola <i>Profezia</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica<sup>1</sup>. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="XBBJygt.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8083-xbbjygtpng/" style="width:400px;height:auto;" width="414" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.XBBJygt.png.ee05b0379b7754b0d2a68a2b64732a82.png" loading="lazy" height="281.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un <b>reticolo di possibilità</b>, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<sup>1</sup><span style="font-size:8pt;">: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un <i>trucco da DM</i>. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="o8RpIuc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8080-o8rpiucpng/" style="width:600px;height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.o8RpIuc.png.d16d959e73d86422800cd21f136e60a3.png" loading="lazy" height="302.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni</b>. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Non fate proclami</b>. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Divide et impera</b>. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>I numeri magici: 12 e 13.</b> In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale.</b> Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Usatela con moderazione</b>. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere <i>assuefatti</i> dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>È un affare planare</b>. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Ma se non si avvera, che Profezia è?</b> Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&amp;D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. <i>Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma.</i> <i>Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni.</i> Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
</p>

<div style="border:solid 1pt;padding:1pt 4pt 1pt 4pt;">
	<p style="border:medium none;padding:0cm;text-align:justify;">
		Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa <b>Cuore Selvaggio</b>, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
</p>

<div style="border:solid 1pt;padding:1pt 4pt 1pt 4pt;">
	<p style="border:medium none;padding:0cm;text-align:justify;">
		Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Frammenti della Profezia
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Testo tradotto</b>. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Punti di riferimento</b>. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Profezia vivente</b>. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Falsa Profezia</b>. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Un esempio da Keith Baker
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.</i>
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.<br>
	Ed il potere cerca te.<br>
	Dovrai fare una scelta.<br>
	Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.<br>
	Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.<br>
	Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.<br>
	Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.<br>
	Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.<br>
	Il patto della polvere ti possiederà.<br>
	E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.<br>
	Il Concilio delle Facce ti troverà.<br>
	Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.<br>
	Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.<br>
	Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.<br>
	Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.<br>
	Ma tu agisci per La Voce del Caos.<br>
	Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.<br>
	Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.<br>
	La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.<br>
	Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,<br>
	mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.<br>
	La tua vita precedente ti reclama.<br>
	Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.<br>
	L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.<br>
	Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em> Dovrai schierarti.<br>
	Con la natura o contro di essa.<br>
	A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.<br>
	Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.<br>
	Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.<br>
	Trascendi e siedi sul trono.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Varcate il cancello della Notte Eterna,<br>
	Estinguete le fiamme della prigione.<br>
	La morte non vi potrà reclamare,<br>
	Se libera sarà la sacra scriba.<br>
	Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,<br>
	lungo la strada della conoscenza.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della <i>Profezia corrotta</i> (o <i>Falsa Profezia</i><span style="font-size:11pt;">, o <i>Profezia di Ashtakala</i></span>) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OD4JZds.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8081-od4jzdspng/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.OD4JZds.png.26b15775cf038e524e5e299e84e5af4b.png" loading="lazy" height="552">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,<br>
	Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.<br>
	La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,<br>
	Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.<br>
	Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,<br>
	Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.</em>
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	 
</h3>

<h3 style="text-align:justify;">
	James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<em>Quando il Giorno Eterno si avvicina,<br>
	quando la sua luna splende piena nella notte,<br>
	e il giorno è al suo massimo splendore,<br>
	inizia il Tempo del Drago Superno.<br>
	Rovesci di luce cadono<br>
	sulla Città dei Morti,<br>
	e il Drago Tempesta emerge<br>
	dopo due volte tredici anni.<br>
	Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:<br>
	Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,<br>
	e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Nel Tempo del Drago Superno,<br>
	quando Siberys trasforma la notte in giorno,<br>
	e rovesci di luce cadono dal cielo,<br>
	l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Un frammento di luce celeste,<br>
	l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.<br>
	L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor<br>
	dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,<br>
	e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.<br>
	Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,<br>
	e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il braciere dei tredici draghi bolle<br>
	fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso<br>
	diventa una cosa di desolazione.<br>
	La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,<br>
	ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.<br>
	La vita cessa entro i suoi limiti,<br>
	e la cenere copre la terra.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Quando sorgerà il Giorno Eterno,<br>
	Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.<br>
	Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,<br>
	emergerà il Drago della Tempesta.<br>
	Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,<br>
	l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.<br>
	Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.<br>
	E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il più grande della covata dei Daelkyr,<br>
	i banchetti del Mietitore di Anime<br>
	sulla mente e sulla carne di mille vite<br>
	prima che la sua prigione crolli.<br>
	Il Serpente di Bronzo lo invoca,<br>
	ma il Drago Tempesta è la sua rovina.<br>
	Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.<br>
	Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,<br>
	e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em> Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita<br>
	sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.<br>
	Là, tra le ossa di Khyber<br>
	il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys<br>
	nel cuore del Mietitore di Anime.<br>
	E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber<br>
	e attraversa il ponte verso il cielo. </em>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2]<b> </b>
</h2>

<p style="text-align:center;">
	<em>Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.<br>
	I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.<br>
	Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,<br>
	l'Occhio pugnala il Cuore.<br>
	Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.<br>
	Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.<br>
	Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.<br>
	Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.<br>
	Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.<br>
	Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,<br>
	contenuto nella goccia di sangue di Eberron.<br>
	Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.<br>
	Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.<br>
	Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.<br>
	Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.<br>
	I segreti del primo dei sedici sono suoi.<br>
	All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.<br>
	Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.<br>
	Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.<br>
	La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,<br>
	precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.<br>
	Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,<br>
	tempesta e drago si riuniscono,<br>
	e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.<br>
	Il vortice turbina intorno a lui.<br>
	Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.<br>
	La sua è la nuova alba.<br>
	In lui la tempesta non può morire.<br>
	Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,<br>
	la sua canzone che il blasfemo canta.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b> </b>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3]<i> </i>
</h2>

<p style="text-align:center;">
	<em>Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,<br>
	nel vortice che lo trascina nell'oscurità.<br>
	Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,<br>
	le parole della creazione mai pronunciate.<br>
	Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,<br>
	portando gioia al suo cuore.<br>
	Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,<br>
	ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Nel Tempo del Drago Sotterraneo,<br>
	 la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,<br>
	e così inizia la notte più buia.<br>
	Nella città sul lago dei re,<br>
	la città flagellata dalla sua tempesta,<br>
	il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,<br>
	e spalanca le fauci per consumare il mondo.<br>
	Sotto la luce del sole oscurato,<br>
	il Drago della Tempesta depone il suo mantello;<br>
	Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,<br>
	e così la sua tempesta si estingue.</em>
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="56HWOYa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8067-56hwoyapng/" style="width:400px;height:auto;" width="469" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.56HWOYa.png.d20eaca7cca11f24b5c63c9a18966081.png" loading="lazy" height="586.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Camera</b>. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Vissylthar, L’Ombra-Veggente</b>. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. <strong>Elinore</strong>, un cartografo di Portoregale; <strong>Zela</strong>, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; <strong>Vyssil</strong>, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e <strong>Gale</strong>, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cUaZsRl.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8072-cuazsrlpng/" style="width:400px;height:auto;" width="464" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.cUaZsRl.png.d15adcaa86cbf6c9e89035741b94faa1.png" loading="lazy" height="287.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome <span>Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata n</span>ominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, <strong>Roe Farwynd</strong>, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cgG6jHb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8071-cgg6jhbpng/" style="width:500px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.cgG6jHb.png.447ed46e9ea22ac5f040873de887105c.png" loading="lazy" height="1197.09">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Draghi Anziani dell’Argonnessen</b>. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Zenobaal, la Profezia Incarnata. </b>Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="KxoeFCN.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8079-kxoefcnpng/" style="width:400px;height:auto;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.KxoeFCN.png.8403d90391100fa49c76eb0cc66e0e3d.png" loading="lazy" height="558.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. <em>"Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi".</em> Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="C09Sw4S.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8070-c09sw4spng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.C09Sw4S.png.4da4a9cdc314b5695b16c0ce459c9df0.png" loading="lazy" height="1197.09"><img alt="7I3oyxv.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8066-7i3oyxvpng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.7I3oyxv.png.dab9580550d5f9ab9ca4f4b4e200ce74.png" loading="lazy" height="1197.09">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Jalm D’akrar</b>. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="EK9tEPP.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8076-ek9tepppng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.EK9tEPP.png.9a570e97e109ef8e12cec797f7d251e0.png" loading="lazy" height="450">
</p>

<p>
	Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dSSbICZ.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8075-dssbiczpng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.dSSbICZ.png.c6eb9621dab20d5506f5b5b81fdab42e.png" loading="lazy" height="1197.09"><img alt="64fzL4H.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8068-64fzl4hpng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.64fzL4H.png.87e6bc67f8ca3712ca7046dcbc0fbd6d.png" loading="lazy" height="1197.09"><span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Corte Imperitura</b>. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dAq4hH9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8073-daq4hh9png/" style="width:400px;height:auto;" width="509" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.dAq4hH9.png.79f12c163a28a3ba9613a5ba3388ce6a.png" loading="lazy" height="391.93">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Signori della Polvere</b>. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FwOvK4g.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8077-fwovk4gpng/" style="height:auto;" width="322" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.FwOvK4g.png.b44c39ad4dcd3521bec0e79478ac69b8.png" loading="lazy" height="437.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:11pt;">Hektula, la Scriba Sanguinaria</span></b><span style="font-size:11pt;">. Questo potente rakshasa, nota anche come <i>Scriba dell'Ombra</i>, è il <i>prakhutu</i> (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) <i>Sul Khatesh, la Custode dei Segreti</i>. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la <i>Bibliotecaria di Ashtakala</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hektula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8085-hektulajpg/" style="height:auto;" width="206" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Hektula.jpg.8ccfd36ebdd516e25b9fa6861499e0e8.jpg" loading="lazy" height="298.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Thelestes, la Lama di Velluto</b>. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il <i>prakhutu </i>(esarca) <i>Kashtarhak, la Voce del Caos</i>. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata <i>Theles d’Thuranni</i> e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che <i>Eldrantulku</i> sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Thelestes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8084-thelestesjpg/" style="height:auto;" width="206" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Thelestes.jpg.22fc73a1122e89f752194fdfbcc3fa1a.jpg" loading="lazy" height="298.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sir Redar ir’Kurtvach</b>. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada <i>Duroghard, Protettrice del Sangue</i>, che da<i> </i>oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di <i>Tana del Custode</i>. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama <i>Katashka</i>. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’<i>Emissario di Katashka</i>, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DfmF32Z.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8074-dfmf32zpng/" style="width:400px;height:auto;" width="825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.DfmF32Z.png.72d691973d1ac3b7c2e939c0f28fc728.png" loading="lazy" height="1097.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Altri Personaggi di Rilievo</b>. <i>Brezzafiamma</i> la Sfinge e <i>Sora Teraza</i> possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come <i>Mordain il Tessitore della Carne</i> o <i>Erandis d'Vol</i> potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Conoscenze della Profezia
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: <i>Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bZw502w.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8069-bzw502wpng/" style="height:auto;" width="370" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.bZw502w.png.3e9693177e6da4b84d42a52372cabd17.png" loading="lazy" height="373.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: <i>I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kTTcKmX.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8078-kttckmxpng/" style="width:400px;height:auto;" width="488" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.kTTcKmX.png.48e7b2a7b40d09eb1706a8e2eaca8c4c.png" loading="lazy" height="585.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Fonti di ispirazione
</h2>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambientazione di Eberron (3.5)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sharn la Città delle Torri (3.5)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dragons of Eberron (3.5)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eberron Ambientazione (4E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Eberron Rising from the Last War (5E)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Exploring Eberron (5E)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Blog di Keith Baker</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Archivio articoli dragonshard WotC</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Dragons Magazine #358</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt</span>
	</li>
	<li>
		Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">1733</guid><pubDate>Wed, 23 Sep 2020 09:07:22 +0000</pubDate></item><item><title>Golem</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.image-asset.jpeg.4551c09d5b7bc46b3e62cbd2de2293ef.jpeg.9b231fe4bd3fc97ae645c0c9b7ca2542.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1 - Mummie</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Golem Costruiti Male</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "<em>Muovere terra</em>", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Diluizione del Sottotipo</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&amp;D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale <a href="https://praga.org/golem-di-praga/" rel="external nofollow">golem di Praga</a>?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Miloslav-Dvorak-Le-Golem-et-Rabbi-Loew-pres-de-Prague-1951-720x875.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8149-miloslav-dvorak-le-golem-et-rabbi-loew-pres-de-prague-1951-720x875jpg/" style="height:auto;" width="263" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Miloslav-Dvorak-Le-Golem-et-Rabbi-Loew-pres-de-Prague-1951-720x875.jpg.2f415ff46511438b9270e6ee115149af.jpg" loading="lazy" height="318.23"><br>
	<em>Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aggiustare il Golem</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono <em>necessariamente</em> clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un <em>golem</em> anche se sembra simile).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Golem d'Argilla*</u></strong><br>
	<u>Livello</u>: 7. <u>Difesa</u>: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.<br>
	<u>Movimento</u>: lento. <u>Intelligenza</u>: 10. <u>Forza</u>: 20. <u>Morale</u>: 10.<br>
	<br>
	<u>Immunità</u>: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Afferrare</u>: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Fuoco interno</u>: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Glifo</u>: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. <br>
	<br>
	La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Posizioni del Glifo</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Palmo sinistro</u>: visibile mentre il golem cerca di afferrare.<br>
	<u>Palmo destro</u>: visibile mentre il golem cerca di afferrare. <br>
	<u>Suola del piede sinistro</u>: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. <br>
	<u>Suola del piede destro</u>: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.<br>
	<u>Interno della coscia sinistra</u>: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. <br>
	<u>Interno della coscia destra</u>: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. <br>
	<u>Ascella sinistra</u>: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). <br>
	<u>Ascella destra</u>: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). <br>
	<u>Dietro l'orecchio sinistro</u>: visibile quando sei dietro il golem.<br>
	<u>Dietro l'orecchio destro</u>: visibile quando sei dietro il golem.<br>
	<u>Dentro la bocca</u>: visibile quando il golem subisce danni da acqua.<br>
	<u>Ombelico</u>: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conclusioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "<em>che succede se spegniamo il fuoco?</em>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="stats5e">
	<div class="stat-block">
		<hr class="orange-border">
		<div class="section-left">
			<div class="creature-heading">
				<h1>
					Golem di argilla
				</h1>

				<h2>
					Costrutto medio, senza allineamento
				</h2>
			</div>
			<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

			<div class="top-stats">
				<div class="property-line first">
					<h4>
						Classe Armatura 
					</h4>

					<p>
						16 (armatura naturale)
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Punti Ferita 
					</h4>

					<p>
						51 (6d10+18)
					</p>
				</div>

				<div class="property-line last">
					<h4>
						Velocità 
					</h4>

					<p>
						6 m.
					</p>
				</div>
				<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

				<div class="abilities">
					<div class="ability-strength">
						<h4>
							FOR
						</h4>

						<p>
							19 (+4)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-dexterity">
						<h4>
							DES
						</h4>

						<p>
							8 (-1)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-constitution">
						<h4>
							COS
						</h4>

						<p>
							16 (+3)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-intelligence">
						<h4>
							INT
						</h4>

						<p>
							10 (0)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-wisdom">
						<h4>
							SAG
						</h4>

						<p>
							8 (-1)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-charisma">
						<h4>
							CAR
						</h4>

						<p>
							1 (-5)
						</p>
					</div>
				</div>
				<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

				<div class="property-line first">
					<h4>
						Immunità ai danni 
					</h4>

					<p>
						acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Immunità alle condizioni 
					</h4>

					<p>
						ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Sensi 
					</h4>

					<p>
						Percezione Passiva 9
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Linguaggi 
					</h4>

					<p>
						comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
					</p>
				</div>

				<div class="property-line last">
					<h4>
						Grado di sfida
					</h4>

					<p>
						2 (450 PE)
					</p>
				</div>
			</div>
			<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

			<div class="property-block">
				<h4>
					Resistenza alla magia. 
				</h4>

				<p>
					Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come <em>Muovere Terra</em>) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
				</p>
			</div>

			<div class="property-block">
				<h4>
					Fuoco interno. 
				</h4>

				<p>
					Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
				</p>
			</div>

			<div class="property-block">
				<h4>
					Glifo. 
				</h4>

				<p>
					Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
				</p>
			</div>
		</div>

		<div class="section-right">
			<div class="actions">
				<h3>
					Azioni
				</h3>

				<div class="property-block">
					<h4>
						Schianto. 
					</h4>

					<p>
						<em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em>: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
					</p>
				</div>

				<div class="property-block">
					<h4>
						Afferrare. 
					</h4>

					<p>
						Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
					</p>

					<ol>
						<li>
							Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. 
						</li>
						<li>
							Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato.
						</li>
						<li>
							Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. 
						</li>
						<li>
							Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella.
						</li>
					</ol>
				</div>
			</div>
		</div>

		<hr class="orange-border bottom">
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1739</guid><pubDate>Tue, 22 Sep 2020 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.ddefc5866b66a3128a8bd56c7b0a80fd.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi -Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 2</a>
</p>

<p>
	La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&amp;D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
</p>

<p>
	Cosa fa sì che funzioni?
</p>

<p>
	In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Un obiettivo di base</strong>. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon" rel="external nofollow">ripulisci il dungeon</a>”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Un'azione di base.</strong> Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva.
	</li>
</ol>

<p>
	Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120406.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8132-20120406jpg/" style="height:auto;" width="211" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.20120406.jpg.96cf92cd3faf11b5b576bb1bd949a34c.jpg" loading="lazy" height="299.62">
</p>

<p>
	In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Facile da preparare.</strong> Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Facile da gestire.</strong> Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&amp;D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti.
	</li>
</ol>

<p>
	Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
</p>

<p>
	Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&amp;D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
</p>

<p>
	Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza.</strong> Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&amp;D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Flessibilità nella forma.</strong> Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco.
	</li>
</ol>

<p>
	Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&amp;D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1556344546/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Transhuman Space</a> non possiede.
</p>

<p>
	Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1727</guid><pubDate>Fri, 18 Sep 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Come Gestire i Giocatori Assenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-gestire-i-giocatori-assenti-r1726/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Game_table_and_club_chairs_by_Raymond_W._Overholzer-1020x510.jpg.8ea7e64e6240c9da853758a6ccf92740.jpg.003c055c2bb3bec4a7f9da550e5d560c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons &amp; Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/" rel="">un articolo precedente,</a> una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="one_missing_player.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8028-one_missing_playerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.one_missing_player.jpg.feede6705bcbee2b315c887574c0be48.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per preparare questo articolo ho chiesto su </span><a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1112123075850657793" rel="external nofollow">Twitter</a> <span style="color:#000000;">come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ignorare la loro assenza e continuare a giocare.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lasciare il personaggio in mano al DM.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ho fatto poi un sondaggio su </span><a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1112497612488392704" rel="external nofollow">Twitter</a> <span style="color:#000000;">con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su dieci cancella la giocata.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Far Continuare il Gioco è la Priorità</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&amp;D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lasciare Proseguire il Gioco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma per dei DM che masterano storie <em>strettamente</em> legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare per i Giocatori Assenti</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuate a giocare</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&amp;D invitante e senza troppe difficoltà.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/handling_missing_players.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/handling_missing_players.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1726</guid><pubDate>Thu, 17 Sep 2020 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mummie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.tomasz-jedruszek-magic-spoilerr21.jpg.452e8c9be50ad84a786b6cf1b0d1f2ac.jpg.5de7e6dff2ddc10b55d3dc8659e78874.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del <em>solito</em> dungeon o del <em>classico</em> drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&amp;D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&amp;D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mummie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti.  Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Mummia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="king tut.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8118-king-tutjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1684784707_kingtut.jpg.569e5a7a945b20f19ffb037066789968.jpg" loading="lazy" height="211.2"><br>
	<em>ATTENZIONE: immagini di mummie!<br>
	Questo è Re Tut!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Mummia*</u></strong><br>
	<u>Livello</u>: 3. <u>Difesa</u>: cuoio. <u>Artiglio</u>: 1d6+putrefazione<br>
	<u>Movimento</u>: umano. <u>Int</u>: 10. <u>Morale</u>: 10. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Putrefazione della Mummia</u>: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia.<br>
	Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lindow Man.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8119-lindow-manjpg/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1333271725_LindowMan.jpg.7f4c6ebcdf12ac54f59e13e9306b6076.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<em>L'uomo di Lindow</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Signore delle Mummie</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Aura di Maestosità</strong>*</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elder lady mummy.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8115-elder-lady-mummygif/" style="height:auto;" width="204" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.2108330911_elderladymummy.gif.a4a45ec53cb44dca2190c21ba064d9df.gif" loading="lazy" height="318.24"><br>
	<em>La Grande Sposa Reale Tiye</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lo Shabti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gallagh man.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8117-gallagh-manjpg/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1572294176_gallaghman.jpg.da95e546e74be1f6411872a0487356a9.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<em>L'uomo di Gallagh</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Mandrogi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Nota a margine: i Pashetso</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="excavating-around-pompeii-bodies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8116-excavating-around-pompeii-bodiesjpg/" style="height:auto;" width="316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.excavating-around-pompeii-bodies.jpg.da6a104da26890172c7c07b998a672db.jpg" loading="lazy" height="319.16"><br>
	<em>Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Ogodai</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="The Rendswühren Man on Display.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8120-the-rendsw%C3%BChren-man-on-displayjpg/" style="height:auto;" width="220" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1435438236_TheRendswhrenManonDisplay.jpg.1c6171a4c2d7ca95adfb1de7bcdc8c74.jpg" loading="lazy" height="319"><br>
	<em>L'uomo di Rendswühren</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<em>* Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del <strong>Pugno Putrefacente </strong>con l'abilità qui sotto.</em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda l'<strong>Aura di Maestosità</strong> ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'<strong>Occhiata Temibile</strong> del Signore delle Mummie con l'<strong>Aura di Maestosità</strong>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Putrefazione della Mummia. </strong>Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo <i>Rimuovere Maledizioni</i> o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Aura di Maestosità. </strong>Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1724</guid><pubDate>Wed, 16 Sep 2020 09:09:22 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Kara-Tur</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-kara-tur-r1725/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.51fcd72bd23580cdfc6e7c550e840d9a.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Dopo le mie mappe del <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">Faerûn</a>, di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/" rel="">Maztica</a> e di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-zakhara-r1715/" rel="">Zakhara</a> ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/kara-tur.png" rel="external nofollow"><img alt="kara-tur.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8130-kara-turpng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.kara-tur.png.869c3616d43d9f56c60c064ad8dc1637.png" loading="lazy" height="906.24"></a><br>
	<em>Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/faerun-kara-tur-trade-routes.png" rel="external nofollow"><img alt="faerun-kara-tur-trade-routes.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8128-faerun-kara-tur-trade-routespng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.faerun-kara-tur-trade-routes.png.edc62c71172600f6ddc617957ff7bba9.png" loading="lazy" height="783.36"></a><br>
	<em>Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Collegamenti commerciali con il Faerûn
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/kara-tur-1.png" rel="external nofollow"><img alt="kara-tur-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8131-kara-tur-1png/" style="height:auto;" width="677" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.kara-tur-1.png.19e82ae000412898a72f06b5874bc1e3.png" loading="lazy" height="886.87"></a><br>
	<em>Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nazioni maggiori di Kara-Tur
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Shou Lung
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	T'u Lung
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Khazari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ra-Khati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabot
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Kara-Tur.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8129-kara-turjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Kara-Tur.jpg.a32304591555ed02caba012b5a242d06.jpg" loading="lazy" height="492">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Petan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Stati Combattenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kuong
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Purang
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Laothan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Malatra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le tribù del Bacino di Ama
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Koryo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8127-c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26.jpg.f1ff6f3a7ca8dc9996fe0e18d09e35de.jpg" loading="lazy" height="1197.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Wa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kozakura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Note
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del <em>Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)</em>. Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons &amp; Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo <a href="https://www.deviantart.com/markustay" rel="external nofollow">Markustay</a> un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1725</guid><pubDate>Tue, 15 Sep 2020 09:07:53 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Origini delle classi in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/origini-delle-classi-in-dd-r1729/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/character_hero.jpg.00ebe2bd0dc10f09f77f368f483290c9.jpg" /></p>
<p>
	Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&amp;D, tra il 1971 (prima che D&amp;D fosse D&amp;D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. <br>
	Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&amp;D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&amp;D 3.5 <em>Complete Arcane</em> e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&amp;D 4e.
</p>

<p>
	Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create.
</p>

<p>
	Il Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&amp;D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime.
</p>

<p>
	Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h2_dl">
	Assassino
</h1>

<p>
	L’assassino è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <em>Blackmoor</em> – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori:<em> "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22907" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg" rel=""><img alt="blackmoore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22907" data-unique="undh2gk59" style="width: 300px; height: auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.thumb.jpg.5857bd2703ecbe04489e85597a6a25f7.jpg" loading="lazy" height="745.94"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bardo
</h1>

<p>
	Il bardo appare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review </em>Volume 2, Numero 1 – 1976.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata).
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: <em>"Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22900" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr2.1.jpg.76ec77212e76ba85153f74263081357f.jpg" rel=""><img alt="tsr2.1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22900" data-unique="nkcsy9b2g" style="width: 300px; height: auto;" width="579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr2.1.thumb.jpg.76180c93f6d0352389d964c7db1b858f.jpg" loading="lazy" height="746.91"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Chierico
</h1>

<p>
	Il chierico appare per la prima volta in OD&amp;D <em>Men and Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hammer_Film_Productions" rel="external nofollow">Hammer film production</a></em>. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in <em>Men &amp; Magic</em>.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Oddone_di_Bayeux" rel="external nofollow">vescovo Odo</a> e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22901" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.jpg.572a21712363832fff8e4a1444532563.jpg" rel=""><img alt="man_and_magic.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22901" data-unique="3zf53tkvd" style="width: 300px; height: auto;" width="491" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.thumb.jpg.669890df479e50a0f4e90eb58836476b.jpg" loading="lazy" height="746.32"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Druido
</h1>

<p>
	Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&amp;D <em>Eldritch Wizardry</em> – 1976.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Bunnies_%26_Burrows" rel="external nofollow">Bunnies and Burrows</a></em>, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: l'incantesimo druidico di 7° livello <em>Chariot of Sustarre</em> venne aggiunto in AD&amp;D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22909" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.jpg.e250139133bebbf948e8a756eb164a7e.jpg" rel=""><img alt="eldrich_wizardry.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22909" data-unique="me5l6hg03" style="width: 300px; height: auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.thumb.jpg.c8f54187021ca6c702f9251da486f19e.jpg" loading="lazy" height="750.36"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Guerriero
</h1>

<p>
	Il guerriero compare per la prima volta in <em>Chainmail </em>(pre-D&amp;D) – 1971, e in seguito in OD&amp;D <em>Men &amp; Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: a parte la solita controversia sulle origini di D&amp;D, nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22908" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.jpg.179938171efc48454c35800db954095f.jpg" rel=""><img alt="chainmail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22908" data-unique="jx1fm6zbh" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.thumb.jpg.8dd876b15516a2bee1243a5978f5e8c1.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Illusionista
</h1>

<p>
	L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review</em> volume 1, numero 4 – 1975.  
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&amp;D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su <em>The Strategic Review</em>. Venne integrato dallo stesso autore in <em>The Dragon</em> #1 e successivamente in <em>The Dragon</em> #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&amp;D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&amp;D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione.<br>
	L'allegato qui di seguito è il <strong>dattiloscrittto originale</strong> con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a <a href="http://playingattheworld.blogspot.com/" rel="external nofollow">Playing at the World</a> per questo documento).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-fileext="pdf" data-fileid="22791" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22791" rel="">1977-Illusionist-Aronson.pdf</a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22906" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.4.jpg.984bcc480ed7202b5cd193f0b11ab3b2.jpg" rel=""><img alt="tsr1.4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22906" data-unique="s53vpgpx9" style="width: 300px; height: auto;" width="587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.4.thumb.jpg.4257753927afdf51e27fa5dea4fb87c3.jpg" loading="lazy" height="745.49"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ladro
</h1>

<p>
	Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: <em>the Great Plains Game Players Newsletter</em> #9 – 1974, e in seguito in OD&amp;D nel supplemento <i>Greyhawk </i>– 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&amp;D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo.
</p>

<p>
	In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare".
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-fileext="pdf" data-fileid="22792" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22792" rel="">Gygax The Thief Addition (1974).pdf</a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="thief1-s.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22902" data-unique="io4jzzf5f" style="width: 250px; height: auto;" width="374" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief1-s.jpg.48630d04a6a59f49ac92b7672cd2b451.jpg" loading="lazy" height="594.66"><img alt="thief2-s2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22903" data-unique="vrtanx8x1" style="width: 253px; height: auto;" width="444" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief2-s2.jpg.fac5ec176ef78bc4b96403dd8860d7ee.jpg" loading="lazy" height="697.08"><img alt="thief3-s2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22904" data-unique="is92awgfx" style="width: 265px; height: auto;" width="465" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief3-s2.jpg.77e3408926ccfab848eaefc86d3f2ab7.jpg" loading="lazy" height="697.5">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mago
</h1>

<p>
	Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in <em>Chainmail </em>(pre-D&amp;D) – 1971, e in seguito in OD&amp;D <em>Men &amp; Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: a parte la solita controversia sulle origini di D&amp;D, nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22908" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.jpg.179938171efc48454c35800db954095f.jpg" rel=""><img alt="chainmail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22908" data-unique="vg4siqh6m" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.thumb.jpg.8dd876b15516a2bee1243a5978f5e8c1.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Monaco
</h1>

<p>
	Il monaco è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <em>Blackmoor</em> – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: il monaco è basato sulla serie di romanzi <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Destroyer_(novel_series)" rel="external nofollow">The Destroyer</a></em> con protagonista Remo Williams e sulla serie TV <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Kung_Fu_(serie_televisiva)" rel="external nofollow">Kung Fu</a></em> degli anni '70.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&amp;D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: Tim Kask ha detto: <em>"Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." </em><br>
	<em>"So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22907" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg" rel=""><img alt="blackmoore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22907" data-unique="djwiepen2" style="width: 300px; height: auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.thumb.jpg.5857bd2703ecbe04489e85597a6a25f7.jpg" loading="lazy" height="745.94"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Paladino
</h1>

<p>
	Il paladino è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <i>Greyhawk </i>– 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento <em>Greyhawk</em>, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tre_cuori_e_tre_leoni" rel="external nofollow">Tre cuori e tre leoni</a></em> di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22910" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/greyhawk.jpg.d6f9d9af6271eaf6aa0b80adf2cbc5f4.jpg" rel=""><img alt="greyhawk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22910" data-unique="9612x3iu7" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/greyhawk.thumb.jpg.fa7e073fd79d88b7b22a41fe7e1fc8c7.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ranger
</h1>

<p>
	Il ranger compare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review</em> volume 1, numero 2 – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del <em>Signore degli Anelli</em> e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e (1978).
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: AD&amp;D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&amp;D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22905" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.2.jpg.dc196589d152b4cb89929f35e094dfe8.jpg" rel=""><img alt="tsr1.2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22905" data-unique="qlizds544" style="width: 300px; height: auto;" width="596" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.2.thumb.jpg.ce7d83cb502db7102f71c0d1cb412244.jpg" loading="lazy" height="750.96"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1729</guid><pubDate>Mon, 14 Sep 2020 09:00:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 2: Concetti di Base</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.49488df26024b0392ee6cc9c066959b6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13182/reviews/what-im-reading-73-the-elfish-gene" rel="external nofollow">The Elfish Gene</a>, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&amp;D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in <a href="http://apocalypse-world.com/" rel="external nofollow">Apocalypse World</a>, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come <em>fare a turno</em>, giusto?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AW2Ewebpromo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8111-aw2ewebpromojpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.AW2Ewebpromo.jpg.b0f259e5cbd69720625750ec485396b4.jpg" loading="lazy" height="525">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere?
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, come abbiamo stabilito <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">all'inizio di questa serie di articoli</a>, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual è esattamente l'azione arbitrata?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come si arbitra esattamente quell'azione?
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	MACRO vs. MICRO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings" rel="external nofollow">decisioni del master</a>: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le <em>strutture dello scenario</em>. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*<strong>Nota del traduttore</strong>: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1717</guid><pubDate>Fri, 11 Sep 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
