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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/31/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Non Preparare Trame</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.20090323.jpg.9ad829b6c46b178132ed2d4954587a01.jpg.81ede8f780ea4233e0a11633428d05a0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, seriamente, non preparate delle trame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8168-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.84c67027d6f8f8b307bb0d0e971104b5.jpg" loading="lazy" height="298.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>PREPARARE SENZA TRAME</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non preparate delle trame, preparate delle situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qual è la differenza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "<a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0394527453/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Scegli la Tua Avventura</a>", ma il principio rimane lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>(Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="seven-cs-strategic-planning-hero-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8166-seven-cs-strategic-planning-hero-finaljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.seven-cs-strategic-planning-hero-final.jpg.39b9ae4b15ad7ffb41cf1ff7da55ad88.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>LO SPORCO SEGRETO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono andare al santuario centrale del tempio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovete progettare la nave abbandonata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a> e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8169-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.2a6139480aca3ad0d3dfae90da5c4b48.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>UNA PREPARAZIONE ROBUSTA</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>REGOLA DEI TRE INDIZI</strong>: Ho già dedicato un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">lungo saggio</a> alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: <em>Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI</b>: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines" rel="external nofollow">lungo esempio</a> di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI</b>: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI</b>: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale)
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="young-woman-playfully-blowing-a-dandelion.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8167-young-woman-playfully-blowing-a-dandelionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.young-woman-playfully-blowing-a-dandelion.jpg.f08562c3a34aae6bab53af946bb77755.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><b>CONSIDERAZIONI FINALI</b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Richiede molto meno lavoro di preparazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/991/roleplaying-games/tales-from-the-table-unexpected-successes" rel="external nofollow">Successi Imprevisti</a> dal mio tavolo. Le <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/580/roleplaying-games/tales-from-the-table-in-the-depths-of-khunbaral" rel="external nofollow">Morti Gemelle di Thuren Issek</a> sono particolarmente impressionanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/599/roleplaying-games/tales-from-the-table-bumbling-in-freeport" rel="external nofollow">risultati disastrosi</a>, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1744</guid><pubDate>Mon, 28 Sep 2020 09:02:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 4: Il combattimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 09 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 3</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il successo del <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60663-le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl/" rel="">dungeoncrawl</a> è strettamente collegato a quello del sistema di combattimento tradizionale nei giochi di ruolo. Nonostante le meccaniche individuali possano variare, praticamente ogni gioco di ruolo utilizza una struttura di gioco base per i combattimenti che deriva da D&amp;D: il combattimento è diviso in turni in cui ognuno ha la possibilità di fare un'azione (o più azioni). Di solito il combattimento è reso più definito da un qualche tipo di sistema di iniziativa, così da riuscire facilmente a rispondere alla domanda: “Chi è il prossimo?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se tutto ciò suona come <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60661-le-strutture-dei-giochi/" rel="">la rigida struttura di un gioco da tavolo o di carte</a>, è perché effettivamente è così: il sistema di combattimento del GdR medio, derivando da quello dei giochi da tavolo di simulazione di guerra, risponde in modo preciso e diretto alle domande “Cosa devo fare?” e “Come lo faccio?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per “spezzare” la questione in blocchi più piccoli come nel dungeoncrawl:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Obiettivo Predefinito:</strong> Uccidere (o rendere inoffensivi) i nemici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Azione Predefinita:</strong> Colpirli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Facile da Preparare:</strong> Prendete una manciata di mostri dal <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/078692893X/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Facile da Gestire: </strong>Il sistema di combattimento divide le azioni in una sequenza specifica e di solito fornisce un metodo abbastanza esauriente per arbitrare ogni azione.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una delle ragioni per cui così tanti giochi di ruolo si concentrano da un punto di vista meccanico sul combattimento: non importa quanto i giocatori possano essere spaesati, tutto quello che dovete fare è lanciare loro addosso un paio di brutti ceffi e improvvisamente tutti quanti al tavolo sanno cosa fare. È comodo e semplice come punto di partenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dovrebbe nemmeno essere difficile vedere l'unione quasi perfetta tra la struttura del dungeoncrawl sul macro-livello e la struttura del combattimento sul micro-livello: quando esplorate il dungeon, scegliete un'uscita e trovate una stanza piena di mostri, passate immediatamente al combattimento. Quando il combattimento è concluso (e la stanza è stata svuotata), tornate senza pensarci allo scenario dell'esplorazione del dungeon e scegliete un'altra uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così via, e così via, e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le ricompense
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento ci mostra anche come D&amp;D unisca direttamente il sistema delle ricompense alle strutture base del gioco: l'esplorazione del dungeon vi porta dai mostri, il combattimento vi fa sconfiggere i mostri, e i mostri sconfitti vi ricompensano con PE e tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che questa cosa in generale sia stata trascurata in altri sistemi di ricompense: molti giochi hanno scisso i PE dalle ricompense dei combattimenti, ma non hanno unito il premio in PE ad un'altra struttura di gioco concreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che sia o meno una cosa auspicabile è tutto un altro discorso; un discorso che parla del condizionamento di Skinner, della psicologia del sistema di ricompensa, delle tecniche di supporto alle meccaniche, e di un sacco di altre cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma penso che questo aspetto di progettazione sia un territorio inesplorato su cui sarebbe interessante concentrarsi un attimo. Soprattutto se considerate che per vent'anni in (A)D&amp;D ci sono state ricompense esterne ai combattimenti, eppure la gente si lamenta ancora del fatto che tutta l'esperienza in D&amp;D derivi dall'uccisione dei mostri.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1735</guid><pubDate>Fri, 25 Sep 2020 09:08:31 +0000</pubDate></item><item><title>Ed Greenwood: Ricordi Preziosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ed-greenwood-ricordi-preziosi-r1734/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-4e2c6143870e0b5351193d.jpg.7284e1ec8d1e6dbc021993d3e269411c.jpg.841cf08e00255d981d9c8f5acc34a022.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto iniziò con le tasse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tsr-logo-png-transparent.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8153-tsr-logo-png-transparentpng/" style="width: 300px; height: auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.tsr-logo-png-transparent.png.68aba69ece1452611b7038535792a295.png" loading="lazy" height="1200">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old.jpg.574e8d34571fb9b03b1dc3150a6fa192.jpg" data-fileid="22996" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22996" data-unique="0649tw68h" style="width: 500px; height: auto;" width="1000" alt="tsr_old.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old.thumb.jpg.58a4d3ff0aae3523e56616f98a5d2824.jpg" loading="lazy" height="490"></a><br>
	<em>Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old2.jpg.980d92d9e409bb462d89367bbf0eb771.jpg" data-fileid="22994" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22994" data-unique="vrr5hlbuj" style="width: 500px; height: auto;" width="1000" alt="tsr_old2.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr_old2.thumb.jpg.15cae32084430e7f004104fa9a8daffd.jpg" loading="lazy" height="470"></a><br>
	<em>Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di <em>Buck Rogers</em> in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era un ristorante della catena di hamburger <em>Hardee's</em> giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per me, un fan di D&amp;D, sembrava il paradiso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2110819.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8151-2110819jpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="772" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.2110819.jpg.c4062dcc4b9990922c335868e7d14301.jpg" loading="lazy" height="540.4"><br>
	<em>Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di <em>The Dragon</em> come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il tempo è passato e D&amp;D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via....
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il mondo è molto meno prezioso.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1734</guid><pubDate>Thu, 24 Sep 2020 09:03:46 +0000</pubDate></item><item><title>La Profezia Draconica nella tua campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-profezia-draconica-nella-tua-campagna-r1733/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.0DscCIf.png.2e541ad2acf6aa573b1a3370cc93d06e.png.7eb3ca0fba2e444f58c874c33c869fce.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica: il mito
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali. </i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature. </i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Progenitor Wyrms 02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8082-progenitor-wyrms-02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="532" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.2054173846_ProgenitorWyrms02.jpg.423b3b5185702d7bca9c1c757c14db49.jpg" loading="lazy" height="675.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la Profezia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica: un espediente narrativo
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&amp;D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché è un eccellente <b>espediente narrativo</b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma <b>NON DEVE</b> rappresentare un unico percorso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola <i>Profezia</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica<sup>1</sup>. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="XBBJygt.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8083-xbbjygtpng/" style="width:400px;height:auto;" width="414" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.XBBJygt.png.ee05b0379b7754b0d2a68a2b64732a82.png" loading="lazy" height="281.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un <b>reticolo di possibilità</b>, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<sup>1</sup><span style="font-size:8pt;">: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un <i>trucco da DM</i>. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="o8RpIuc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8080-o8rpiucpng/" style="width:600px;height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.o8RpIuc.png.d16d959e73d86422800cd21f136e60a3.png" loading="lazy" height="302.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni</b>. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Non fate proclami</b>. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Divide et impera</b>. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>I numeri magici: 12 e 13.</b> In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale.</b> Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Usatela con moderazione</b>. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere <i>assuefatti</i> dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>È un affare planare</b>. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Ma se non si avvera, che Profezia è?</b> Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&amp;D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. <i>Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma.</i> <i>Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni.</i> Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
</p>

<div style="border:solid 1pt;padding:1pt 4pt 1pt 4pt;">
	<p style="border:medium none;padding:0cm;text-align:justify;">
		Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa <b>Cuore Selvaggio</b>, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
</p>

<div style="border:solid 1pt;padding:1pt 4pt 1pt 4pt;">
	<p style="border:medium none;padding:0cm;text-align:justify;">
		Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Frammenti della Profezia
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Testo tradotto</b>. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Punti di riferimento</b>. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Profezia vivente</b>. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Falsa Profezia</b>. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Un esempio da Keith Baker
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.</i>
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.<br>
	Ed il potere cerca te.<br>
	Dovrai fare una scelta.<br>
	Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.<br>
	Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.<br>
	Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.<br>
	Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.<br>
	Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.<br>
	Il patto della polvere ti possiederà.<br>
	E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.<br>
	Il Concilio delle Facce ti troverà.<br>
	Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.<br>
	Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.<br>
	Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.<br>
	Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.<br>
	Ma tu agisci per La Voce del Caos.<br>
	Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.<br>
	Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.<br>
	La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.<br>
	Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,<br>
	mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.<br>
	La tua vita precedente ti reclama.<br>
	Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.<br>
	L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.<br>
	Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em> Dovrai schierarti.<br>
	Con la natura o contro di essa.<br>
	A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.<br>
	Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.<br>
	Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.<br>
	Trascendi e siedi sul trono.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Varcate il cancello della Notte Eterna,<br>
	Estinguete le fiamme della prigione.<br>
	La morte non vi potrà reclamare,<br>
	Se libera sarà la sacra scriba.<br>
	Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,<br>
	lungo la strada della conoscenza.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della <i>Profezia corrotta</i> (o <i>Falsa Profezia</i><span style="font-size:11pt;">, o <i>Profezia di Ashtakala</i></span>) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OD4JZds.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8081-od4jzdspng/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.OD4JZds.png.26b15775cf038e524e5e299e84e5af4b.png" loading="lazy" height="552">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,<br>
	Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.<br>
	La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,<br>
	Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.<br>
	Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,<br>
	Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.</em>
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	 
</h3>

<h3 style="text-align:justify;">
	James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<em>Quando il Giorno Eterno si avvicina,<br>
	quando la sua luna splende piena nella notte,<br>
	e il giorno è al suo massimo splendore,<br>
	inizia il Tempo del Drago Superno.<br>
	Rovesci di luce cadono<br>
	sulla Città dei Morti,<br>
	e il Drago Tempesta emerge<br>
	dopo due volte tredici anni.<br>
	Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:<br>
	Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,<br>
	e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Nel Tempo del Drago Superno,<br>
	quando Siberys trasforma la notte in giorno,<br>
	e rovesci di luce cadono dal cielo,<br>
	l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Un frammento di luce celeste,<br>
	l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.<br>
	L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor<br>
	dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,<br>
	e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.<br>
	Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,<br>
	e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il braciere dei tredici draghi bolle<br>
	fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso<br>
	diventa una cosa di desolazione.<br>
	La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,<br>
	ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.<br>
	La vita cessa entro i suoi limiti,<br>
	e la cenere copre la terra.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Quando sorgerà il Giorno Eterno,<br>
	Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.<br>
	Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,<br>
	emergerà il Drago della Tempesta.<br>
	Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,<br>
	l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.<br>
	Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.<br>
	E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il più grande della covata dei Daelkyr,<br>
	i banchetti del Mietitore di Anime<br>
	sulla mente e sulla carne di mille vite<br>
	prima che la sua prigione crolli.<br>
	Il Serpente di Bronzo lo invoca,<br>
	ma il Drago Tempesta è la sua rovina.<br>
	Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.<br>
	Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,<br>
	e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em> Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita<br>
	sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.<br>
	Là, tra le ossa di Khyber<br>
	il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys<br>
	nel cuore del Mietitore di Anime.<br>
	E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber<br>
	e attraversa il ponte verso il cielo. </em>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2]<b> </b>
</h2>

<p style="text-align:center;">
	<em>Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.<br>
	I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.<br>
	Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,<br>
	l'Occhio pugnala il Cuore.<br>
	Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.<br>
	Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.<br>
	Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.<br>
	Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.<br>
	Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.<br>
	Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,<br>
	contenuto nella goccia di sangue di Eberron.<br>
	Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.<br>
	Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.<br>
	Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.<br>
	Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.<br>
	I segreti del primo dei sedici sono suoi.<br>
	All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.<br>
	Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.<br>
	Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.<br>
	La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,<br>
	precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.<br>
	Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,<br>
	tempesta e drago si riuniscono,<br>
	e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.<br>
	Il vortice turbina intorno a lui.<br>
	Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.<br>
	La sua è la nuova alba.<br>
	In lui la tempesta non può morire.<br>
	Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,<br>
	la sua canzone che il blasfemo canta.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b> </b>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3]<i> </i>
</h2>

<p style="text-align:center;">
	<em>Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,<br>
	nel vortice che lo trascina nell'oscurità.<br>
	Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,<br>
	le parole della creazione mai pronunciate.<br>
	Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,<br>
	portando gioia al suo cuore.<br>
	Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,<br>
	ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i> </i><em>Nel Tempo del Drago Sotterraneo,<br>
	 la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,<br>
	e così inizia la notte più buia.<br>
	Nella città sul lago dei re,<br>
	la città flagellata dalla sua tempesta,<br>
	il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,<br>
	e spalanca le fauci per consumare il mondo.<br>
	Sotto la luce del sole oscurato,<br>
	il Drago della Tempesta depone il suo mantello;<br>
	Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,<br>
	e così la sua tempesta si estingue.</em>
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="56HWOYa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8067-56hwoyapng/" style="width:400px;height:auto;" width="469" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.56HWOYa.png.d20eaca7cca11f24b5c63c9a18966081.png" loading="lazy" height="586.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Camera</b>. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Vissylthar, L’Ombra-Veggente</b>. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. <strong>Elinore</strong>, un cartografo di Portoregale; <strong>Zela</strong>, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; <strong>Vyssil</strong>, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e <strong>Gale</strong>, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cUaZsRl.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8072-cuazsrlpng/" style="width:400px;height:auto;" width="464" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.cUaZsRl.png.d15adcaa86cbf6c9e89035741b94faa1.png" loading="lazy" height="287.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome <span>Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata n</span>ominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, <strong>Roe Farwynd</strong>, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
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<p style="text-align:justify;">
	Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
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<p style="text-align:justify;">
	Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.
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	<b>I Draghi Anziani dell’Argonnessen</b>. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
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	<b>Zenobaal, la Profezia Incarnata. </b>Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.
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	<img alt="KxoeFCN.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8079-kxoefcnpng/" style="width:400px;height:auto;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.KxoeFCN.png.8403d90391100fa49c76eb0cc66e0e3d.png" loading="lazy" height="558.76">
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<p style="text-align:justify;">
	Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
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<p style="text-align:justify;">
	Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
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<p style="text-align:justify;">
	Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. <em>"Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi".</em> Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
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<p style="text-align:justify;">
	Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
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<p style="text-align:justify;">
	Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
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<p style="text-align:justify;">
	Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.
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	<img alt="C09Sw4S.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8070-c09sw4spng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.C09Sw4S.png.4da4a9cdc314b5695b16c0ce459c9df0.png" loading="lazy" height="1197.09"><img alt="7I3oyxv.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8066-7i3oyxvpng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.7I3oyxv.png.dab9580550d5f9ab9ca4f4b4e200ce74.png" loading="lazy" height="1197.09">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Jalm D’akrar</b>. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="EK9tEPP.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8076-ek9tepppng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.EK9tEPP.png.9a570e97e109ef8e12cec797f7d251e0.png" loading="lazy" height="450">
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<p>
	Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="dSSbICZ.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8075-dssbiczpng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.dSSbICZ.png.c6eb9621dab20d5506f5b5b81fdab42e.png" loading="lazy" height="1197.09"><img alt="64fzL4H.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8068-64fzl4hpng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.64fzL4H.png.87e6bc67f8ca3712ca7046dcbc0fbd6d.png" loading="lazy" height="1197.09"><span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La Corte Imperitura</b>. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="dAq4hH9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8073-daq4hh9png/" style="width:400px;height:auto;" width="509" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.dAq4hH9.png.79f12c163a28a3ba9613a5ba3388ce6a.png" loading="lazy" height="391.93">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Signori della Polvere</b>. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FwOvK4g.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8077-fwovk4gpng/" style="height:auto;" width="322" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.FwOvK4g.png.b44c39ad4dcd3521bec0e79478ac69b8.png" loading="lazy" height="437.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:11pt;">Hektula, la Scriba Sanguinaria</span></b><span style="font-size:11pt;">. Questo potente rakshasa, nota anche come <i>Scriba dell'Ombra</i>, è il <i>prakhutu</i> (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) <i>Sul Khatesh, la Custode dei Segreti</i>. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la <i>Bibliotecaria di Ashtakala</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hektula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8085-hektulajpg/" style="height:auto;" width="206" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Hektula.jpg.8ccfd36ebdd516e25b9fa6861499e0e8.jpg" loading="lazy" height="298.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Thelestes, la Lama di Velluto</b>. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il <i>prakhutu </i>(esarca) <i>Kashtarhak, la Voce del Caos</i>. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata <i>Theles d’Thuranni</i> e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che <i>Eldrantulku</i> sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Thelestes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8084-thelestesjpg/" style="height:auto;" width="206" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Thelestes.jpg.22fc73a1122e89f752194fdfbcc3fa1a.jpg" loading="lazy" height="298.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sir Redar ir’Kurtvach</b>. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada <i>Duroghard, Protettrice del Sangue</i>, che da<i> </i>oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di <i>Tana del Custode</i>. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama <i>Katashka</i>. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’<i>Emissario di Katashka</i>, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DfmF32Z.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8074-dfmf32zpng/" style="width:400px;height:auto;" width="825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.DfmF32Z.png.72d691973d1ac3b7c2e939c0f28fc728.png" loading="lazy" height="1097.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Altri Personaggi di Rilievo</b>. <i>Brezzafiamma</i> la Sfinge e <i>Sora Teraza</i> possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come <i>Mordain il Tessitore della Carne</i> o <i>Erandis d'Vol</i> potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Conoscenze della Profezia
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: <i>Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bZw502w.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8069-bzw502wpng/" style="height:auto;" width="370" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.bZw502w.png.3e9693177e6da4b84d42a52372cabd17.png" loading="lazy" height="373.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: <i>I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kTTcKmX.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8078-kttckmxpng/" style="width:400px;height:auto;" width="488" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.kTTcKmX.png.48e7b2a7b40d09eb1706a8e2eaca8c4c.png" loading="lazy" height="585.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Fonti di ispirazione
</h2>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambientazione di Eberron (3.5)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sharn la Città delle Torri (3.5)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dragons of Eberron (3.5)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eberron Ambientazione (4E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Eberron Rising from the Last War (5E)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Exploring Eberron (5E)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Blog di Keith Baker</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Archivio articoli dragonshard WotC</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Dragons Magazine #358</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt</span>
	</li>
	<li>
		Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">1733</guid><pubDate>Wed, 23 Sep 2020 09:07:22 +0000</pubDate></item><item><title>Golem</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.image-asset.jpeg.4551c09d5b7bc46b3e62cbd2de2293ef.jpeg.9b231fe4bd3fc97ae645c0c9b7ca2542.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1 - Mummie</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Golem Costruiti Male</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "<em>Muovere terra</em>", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Diluizione del Sottotipo</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&amp;D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale <a href="https://praga.org/golem-di-praga/" rel="external nofollow">golem di Praga</a>?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Miloslav-Dvorak-Le-Golem-et-Rabbi-Loew-pres-de-Prague-1951-720x875.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8149-miloslav-dvorak-le-golem-et-rabbi-loew-pres-de-prague-1951-720x875jpg/" style="height:auto;" width="263" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Miloslav-Dvorak-Le-Golem-et-Rabbi-Loew-pres-de-Prague-1951-720x875.jpg.2f415ff46511438b9270e6ee115149af.jpg" loading="lazy" height="318.23"><br>
	<em>Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aggiustare il Golem</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono <em>necessariamente</em> clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un <em>golem</em> anche se sembra simile).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Golem d'Argilla*</u></strong><br>
	<u>Livello</u>: 7. <u>Difesa</u>: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.<br>
	<u>Movimento</u>: lento. <u>Intelligenza</u>: 10. <u>Forza</u>: 20. <u>Morale</u>: 10.<br>
	<br>
	<u>Immunità</u>: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Afferrare</u>: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Fuoco interno</u>: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Glifo</u>: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. <br>
	<br>
	La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Posizioni del Glifo</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Palmo sinistro</u>: visibile mentre il golem cerca di afferrare.<br>
	<u>Palmo destro</u>: visibile mentre il golem cerca di afferrare. <br>
	<u>Suola del piede sinistro</u>: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. <br>
	<u>Suola del piede destro</u>: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.<br>
	<u>Interno della coscia sinistra</u>: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. <br>
	<u>Interno della coscia destra</u>: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. <br>
	<u>Ascella sinistra</u>: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). <br>
	<u>Ascella destra</u>: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). <br>
	<u>Dietro l'orecchio sinistro</u>: visibile quando sei dietro il golem.<br>
	<u>Dietro l'orecchio destro</u>: visibile quando sei dietro il golem.<br>
	<u>Dentro la bocca</u>: visibile quando il golem subisce danni da acqua.<br>
	<u>Ombelico</u>: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conclusioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "<em>che succede se spegniamo il fuoco?</em>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="stats5e">
	<div class="stat-block">
		<hr class="orange-border">
		<div class="section-left">
			<div class="creature-heading">
				<h1>
					Golem di argilla
				</h1>

				<h2>
					Costrutto medio, senza allineamento
				</h2>
			</div>
			<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

			<div class="top-stats">
				<div class="property-line first">
					<h4>
						Classe Armatura 
					</h4>

					<p>
						16 (armatura naturale)
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Punti Ferita 
					</h4>

					<p>
						51 (6d10+18)
					</p>
				</div>

				<div class="property-line last">
					<h4>
						Velocità 
					</h4>

					<p>
						6 m.
					</p>
				</div>
				<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

				<div class="abilities">
					<div class="ability-strength">
						<h4>
							FOR
						</h4>

						<p>
							19 (+4)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-dexterity">
						<h4>
							DES
						</h4>

						<p>
							8 (-1)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-constitution">
						<h4>
							COS
						</h4>

						<p>
							16 (+3)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-intelligence">
						<h4>
							INT
						</h4>

						<p>
							10 (0)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-wisdom">
						<h4>
							SAG
						</h4>

						<p>
							8 (-1)
						</p>
					</div>

					<div class="ability-charisma">
						<h4>
							CAR
						</h4>

						<p>
							1 (-5)
						</p>
					</div>
				</div>
				<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

				<div class="property-line first">
					<h4>
						Immunità ai danni 
					</h4>

					<p>
						acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Immunità alle condizioni 
					</h4>

					<p>
						ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Sensi 
					</h4>

					<p>
						Percezione Passiva 9
					</p>
				</div>

				<div class="property-line">
					<h4>
						Linguaggi 
					</h4>

					<p>
						comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
					</p>
				</div>

				<div class="property-line last">
					<h4>
						Grado di sfida
					</h4>

					<p>
						2 (450 PE)
					</p>
				</div>
			</div>
			<svg class="tapered-rule" height="5" width="100%"> <polyline points="0,0 400,2.5 0,5"></polyline> </svg>

			<div class="property-block">
				<h4>
					Resistenza alla magia. 
				</h4>

				<p>
					Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come <em>Muovere Terra</em>) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
				</p>
			</div>

			<div class="property-block">
				<h4>
					Fuoco interno. 
				</h4>

				<p>
					Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
				</p>
			</div>

			<div class="property-block">
				<h4>
					Glifo. 
				</h4>

				<p>
					Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
				</p>
			</div>
		</div>

		<div class="section-right">
			<div class="actions">
				<h3>
					Azioni
				</h3>

				<div class="property-block">
					<h4>
						Schianto. 
					</h4>

					<p>
						<em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em>: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
					</p>
				</div>

				<div class="property-block">
					<h4>
						Afferrare. 
					</h4>

					<p>
						Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
					</p>

					<ol>
						<li>
							Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare. 
						</li>
						<li>
							Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato.
						</li>
						<li>
							Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella. 
						</li>
						<li>
							Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella.
						</li>
					</ol>
				</div>
			</div>
		</div>

		<hr class="orange-border bottom">
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1739</guid><pubDate>Tue, 22 Sep 2020 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.ddefc5866b66a3128a8bd56c7b0a80fd.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi -Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi - Parte 2</a>
</p>

<p>
	La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&amp;D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
</p>

<p>
	Cosa fa sì che funzioni?
</p>

<p>
	In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Un obiettivo di base</strong>. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon" rel="external nofollow">ripulisci il dungeon</a>”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Un'azione di base.</strong> Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva.
	</li>
</ol>

<p>
	Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120406.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8132-20120406jpg/" style="height:auto;" width="211" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.20120406.jpg.96cf92cd3faf11b5b576bb1bd949a34c.jpg" loading="lazy" height="299.62">
</p>

<p>
	In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Facile da preparare.</strong> Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Facile da gestire.</strong> Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&amp;D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti.
	</li>
</ol>

<p>
	Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
</p>

<p>
	Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&amp;D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
</p>

<p>
	Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza.</strong> Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&amp;D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Flessibilità nella forma.</strong> Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco.
	</li>
</ol>

<p>
	Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&amp;D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1556344546/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Transhuman Space</a> non possiede.
</p>

<p>
	Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1727</guid><pubDate>Fri, 18 Sep 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Come Gestire i Giocatori Assenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-gestire-i-giocatori-assenti-r1726/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Game_table_and_club_chairs_by_Raymond_W._Overholzer-1020x510.jpg.8ea7e64e6240c9da853758a6ccf92740.jpg.003c055c2bb3bec4a7f9da550e5d560c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons &amp; Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/" rel="">un articolo precedente,</a> una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="one_missing_player.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8028-one_missing_playerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.one_missing_player.jpg.feede6705bcbee2b315c887574c0be48.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per preparare questo articolo ho chiesto su </span><a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1112123075850657793" rel="external nofollow">Twitter</a> <span style="color:#000000;">come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ignorare la loro assenza e continuare a giocare.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lasciare il personaggio in mano al DM.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ho fatto poi un sondaggio su </span><a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1112497612488392704" rel="external nofollow">Twitter</a> <span style="color:#000000;">con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su dieci cancella la giocata.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Far Continuare il Gioco è la Priorità</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&amp;D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lasciare Proseguire il Gioco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma per dei DM che masterano storie <em>strettamente</em> legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare per i Giocatori Assenti</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuate a giocare</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&amp;D invitante e senza troppe difficoltà.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/handling_missing_players.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/handling_missing_players.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1726</guid><pubDate>Thu, 17 Sep 2020 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mummie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.tomasz-jedruszek-magic-spoilerr21.jpg.452e8c9be50ad84a786b6cf1b0d1f2ac.jpg.5de7e6dff2ddc10b55d3dc8659e78874.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del <em>solito</em> dungeon o del <em>classico</em> drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&amp;D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&amp;D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mummie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti.  Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Mummia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="king tut.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8118-king-tutjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1684784707_kingtut.jpg.569e5a7a945b20f19ffb037066789968.jpg" loading="lazy" height="211.2"><br>
	<em>ATTENZIONE: immagini di mummie!<br>
	Questo è Re Tut!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Mummia*</u></strong><br>
	<u>Livello</u>: 3. <u>Difesa</u>: cuoio. <u>Artiglio</u>: 1d6+putrefazione<br>
	<u>Movimento</u>: umano. <u>Int</u>: 10. <u>Morale</u>: 10. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Putrefazione della Mummia</u>: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia.<br>
	Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lindow Man.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8119-lindow-manjpg/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1333271725_LindowMan.jpg.7f4c6ebcdf12ac54f59e13e9306b6076.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<em>L'uomo di Lindow</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Signore delle Mummie</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Aura di Maestosità</strong>*</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elder lady mummy.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8115-elder-lady-mummygif/" style="height:auto;" width="204" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.2108330911_elderladymummy.gif.a4a45ec53cb44dca2190c21ba064d9df.gif" loading="lazy" height="318.24"><br>
	<em>La Grande Sposa Reale Tiye</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lo Shabti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gallagh man.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8117-gallagh-manjpg/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1572294176_gallaghman.jpg.da95e546e74be1f6411872a0487356a9.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<em>L'uomo di Gallagh</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Mandrogi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Nota a margine: i Pashetso</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="excavating-around-pompeii-bodies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8116-excavating-around-pompeii-bodiesjpg/" style="height:auto;" width="316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.excavating-around-pompeii-bodies.jpg.da6a104da26890172c7c07b998a672db.jpg" loading="lazy" height="319.16"><br>
	<em>Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Ogodai</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="The Rendswühren Man on Display.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8120-the-rendsw%C3%BChren-man-on-displayjpg/" style="height:auto;" width="220" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1435438236_TheRendswhrenManonDisplay.jpg.1c6171a4c2d7ca95adfb1de7bcdc8c74.jpg" loading="lazy" height="319"><br>
	<em>L'uomo di Rendswühren</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<em>* Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del <strong>Pugno Putrefacente </strong>con l'abilità qui sotto.</em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda l'<strong>Aura di Maestosità</strong> ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'<strong>Occhiata Temibile</strong> del Signore delle Mummie con l'<strong>Aura di Maestosità</strong>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Putrefazione della Mummia. </strong>Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo <i>Rimuovere Maledizioni</i> o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Aura di Maestosità. </strong>Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1724</guid><pubDate>Wed, 16 Sep 2020 09:09:22 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Kara-Tur</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-kara-tur-r1725/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.51fcd72bd23580cdfc6e7c550e840d9a.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Dopo le mie mappe del <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">Faerûn</a>, di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/" rel="">Maztica</a> e di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-zakhara-r1715/" rel="">Zakhara</a> ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/kara-tur.png" rel="external nofollow"><img alt="kara-tur.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8130-kara-turpng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.kara-tur.png.869c3616d43d9f56c60c064ad8dc1637.png" loading="lazy" height="906.24"></a><br>
	<em>Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/faerun-kara-tur-trade-routes.png" rel="external nofollow"><img alt="faerun-kara-tur-trade-routes.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8128-faerun-kara-tur-trade-routespng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.faerun-kara-tur-trade-routes.png.edc62c71172600f6ddc617957ff7bba9.png" loading="lazy" height="783.36"></a><br>
	<em>Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Collegamenti commerciali con il Faerûn
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/kara-tur-1.png" rel="external nofollow"><img alt="kara-tur-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8131-kara-tur-1png/" style="height:auto;" width="677" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.kara-tur-1.png.19e82ae000412898a72f06b5874bc1e3.png" loading="lazy" height="886.87"></a><br>
	<em>Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nazioni maggiori di Kara-Tur
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Shou Lung
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	T'u Lung
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Khazari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ra-Khati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabot
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Kara-Tur.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8129-kara-turjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Kara-Tur.jpg.a32304591555ed02caba012b5a242d06.jpg" loading="lazy" height="492">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Petan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Stati Combattenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kuong
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Purang
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Laothan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Malatra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le tribù del Bacino di Ama
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Koryo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8127-c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26.jpg.f1ff6f3a7ca8dc9996fe0e18d09e35de.jpg" loading="lazy" height="1197.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Wa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kozakura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Note
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del <em>Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)</em>. Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons &amp; Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo <a href="https://www.deviantart.com/markustay" rel="external nofollow">Markustay</a> un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1725</guid><pubDate>Tue, 15 Sep 2020 09:07:53 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Origini delle classi in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/origini-delle-classi-in-dd-r1729/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/character_hero.jpg.00ebe2bd0dc10f09f77f368f483290c9.jpg" /></p>
<p>
	Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&amp;D, tra il 1971 (prima che D&amp;D fosse D&amp;D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. <br>
	Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&amp;D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&amp;D 3.5 <em>Complete Arcane</em> e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&amp;D 4e.
</p>

<p>
	Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create.
</p>

<p>
	Il Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&amp;D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime.
</p>

<p>
	Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h2_dl">
	Assassino
</h1>

<p>
	L’assassino è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <em>Blackmoor</em> – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori:<em> "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22907" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg" rel=""><img alt="blackmoore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22907" data-unique="undh2gk59" style="width: 300px; height: auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.thumb.jpg.5857bd2703ecbe04489e85597a6a25f7.jpg" loading="lazy" height="745.94"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bardo
</h1>

<p>
	Il bardo appare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review </em>Volume 2, Numero 1 – 1976.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata).
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: <em>"Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22900" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr2.1.jpg.76ec77212e76ba85153f74263081357f.jpg" rel=""><img alt="tsr2.1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22900" data-unique="nkcsy9b2g" style="width: 300px; height: auto;" width="579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr2.1.thumb.jpg.76180c93f6d0352389d964c7db1b858f.jpg" loading="lazy" height="746.91"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Chierico
</h1>

<p>
	Il chierico appare per la prima volta in OD&amp;D <em>Men and Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hammer_Film_Productions" rel="external nofollow">Hammer film production</a></em>. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in <em>Men &amp; Magic</em>.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Oddone_di_Bayeux" rel="external nofollow">vescovo Odo</a> e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22901" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.jpg.572a21712363832fff8e4a1444532563.jpg" rel=""><img alt="man_and_magic.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22901" data-unique="3zf53tkvd" style="width: 300px; height: auto;" width="491" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.thumb.jpg.669890df479e50a0f4e90eb58836476b.jpg" loading="lazy" height="746.32"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Druido
</h1>

<p>
	Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&amp;D <em>Eldritch Wizardry</em> – 1976.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Bunnies_%26_Burrows" rel="external nofollow">Bunnies and Burrows</a></em>, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: l'incantesimo druidico di 7° livello <em>Chariot of Sustarre</em> venne aggiunto in AD&amp;D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22909" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.jpg.e250139133bebbf948e8a756eb164a7e.jpg" rel=""><img alt="eldrich_wizardry.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22909" data-unique="me5l6hg03" style="width: 300px; height: auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.thumb.jpg.c8f54187021ca6c702f9251da486f19e.jpg" loading="lazy" height="750.36"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Guerriero
</h1>

<p>
	Il guerriero compare per la prima volta in <em>Chainmail </em>(pre-D&amp;D) – 1971, e in seguito in OD&amp;D <em>Men &amp; Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: a parte la solita controversia sulle origini di D&amp;D, nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22908" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.jpg.179938171efc48454c35800db954095f.jpg" rel=""><img alt="chainmail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22908" data-unique="jx1fm6zbh" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.thumb.jpg.8dd876b15516a2bee1243a5978f5e8c1.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Illusionista
</h1>

<p>
	L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review</em> volume 1, numero 4 – 1975.  
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&amp;D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su <em>The Strategic Review</em>. Venne integrato dallo stesso autore in <em>The Dragon</em> #1 e successivamente in <em>The Dragon</em> #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&amp;D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&amp;D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione.<br>
	L'allegato qui di seguito è il <strong>dattiloscrittto originale</strong> con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a <a href="http://playingattheworld.blogspot.com/" rel="external nofollow">Playing at the World</a> per questo documento).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-fileext="pdf" data-fileid="22791" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22791" rel="">1977-Illusionist-Aronson.pdf</a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22906" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.4.jpg.984bcc480ed7202b5cd193f0b11ab3b2.jpg" rel=""><img alt="tsr1.4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22906" data-unique="s53vpgpx9" style="width: 300px; height: auto;" width="587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.4.thumb.jpg.4257753927afdf51e27fa5dea4fb87c3.jpg" loading="lazy" height="745.49"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ladro
</h1>

<p>
	Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: <em>the Great Plains Game Players Newsletter</em> #9 – 1974, e in seguito in OD&amp;D nel supplemento <i>Greyhawk </i>– 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&amp;D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo.
</p>

<p>
	In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare".
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-fileext="pdf" data-fileid="22792" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22792" rel="">Gygax The Thief Addition (1974).pdf</a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="thief1-s.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22902" data-unique="io4jzzf5f" style="width: 250px; height: auto;" width="374" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief1-s.jpg.48630d04a6a59f49ac92b7672cd2b451.jpg" loading="lazy" height="594.66"><img alt="thief2-s2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22903" data-unique="vrtanx8x1" style="width: 253px; height: auto;" width="444" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief2-s2.jpg.fac5ec176ef78bc4b96403dd8860d7ee.jpg" loading="lazy" height="697.08"><img alt="thief3-s2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22904" data-unique="is92awgfx" style="width: 265px; height: auto;" width="465" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief3-s2.jpg.77e3408926ccfab848eaefc86d3f2ab7.jpg" loading="lazy" height="697.5">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mago
</h1>

<p>
	Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in <em>Chainmail </em>(pre-D&amp;D) – 1971, e in seguito in OD&amp;D <em>Men &amp; Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: a parte la solita controversia sulle origini di D&amp;D, nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22908" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.jpg.179938171efc48454c35800db954095f.jpg" rel=""><img alt="chainmail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22908" data-unique="vg4siqh6m" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.thumb.jpg.8dd876b15516a2bee1243a5978f5e8c1.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Monaco
</h1>

<p>
	Il monaco è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <em>Blackmoor</em> – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: il monaco è basato sulla serie di romanzi <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Destroyer_(novel_series)" rel="external nofollow">The Destroyer</a></em> con protagonista Remo Williams e sulla serie TV <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Kung_Fu_(serie_televisiva)" rel="external nofollow">Kung Fu</a></em> degli anni '70.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&amp;D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: Tim Kask ha detto: <em>"Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." </em><br>
	<em>"So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22907" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg" rel=""><img alt="blackmoore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22907" data-unique="djwiepen2" style="width: 300px; height: auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.thumb.jpg.5857bd2703ecbe04489e85597a6a25f7.jpg" loading="lazy" height="745.94"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Paladino
</h1>

<p>
	Il paladino è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <i>Greyhawk </i>– 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento <em>Greyhawk</em>, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tre_cuori_e_tre_leoni" rel="external nofollow">Tre cuori e tre leoni</a></em> di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22910" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/greyhawk.jpg.d6f9d9af6271eaf6aa0b80adf2cbc5f4.jpg" rel=""><img alt="greyhawk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22910" data-unique="9612x3iu7" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/greyhawk.thumb.jpg.fa7e073fd79d88b7b22a41fe7e1fc8c7.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ranger
</h1>

<p>
	Il ranger compare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review</em> volume 1, numero 2 – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del <em>Signore degli Anelli</em> e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e (1978).
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: AD&amp;D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&amp;D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22905" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.2.jpg.dc196589d152b4cb89929f35e094dfe8.jpg" rel=""><img alt="tsr1.2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22905" data-unique="qlizds544" style="width: 300px; height: auto;" width="596" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.2.thumb.jpg.ce7d83cb502db7102f71c0d1cb412244.jpg" loading="lazy" height="750.96"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1729</guid><pubDate>Mon, 14 Sep 2020 09:00:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 2: Concetti di Base</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.49488df26024b0392ee6cc9c066959b6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13182/reviews/what-im-reading-73-the-elfish-gene" rel="external nofollow">The Elfish Gene</a>, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&amp;D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in <a href="http://apocalypse-world.com/" rel="external nofollow">Apocalypse World</a>, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come <em>fare a turno</em>, giusto?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AW2Ewebpromo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8111-aw2ewebpromojpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.AW2Ewebpromo.jpg.b0f259e5cbd69720625750ec485396b4.jpg" loading="lazy" height="525">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere?
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, come abbiamo stabilito <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">all'inizio di questa serie di articoli</a>, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual è esattamente l'azione arbitrata?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come si arbitra esattamente quell'azione?
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	MACRO vs. MICRO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings" rel="external nofollow">decisioni del master</a>: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le <em>strutture dello scenario</em>. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*<strong>Nota del traduttore</strong>: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1717</guid><pubDate>Fri, 11 Sep 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pensare-attraverso-gli-occhi-dei-nostri-antagonisti-r1716/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Header_ppKyT1stRJ.jpg.82ab2ab317fb46d96d0abbe92ef3190c.jpg.af84fdd51fdfc0513e0181f785611d6b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di <a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> del 23 Ottobre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto <strong>pensare attraverso gli occhi degli antagonisti </strong>delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per le mani, possiamo semplicemente alzare gli occhi al cielo e chiederci “cosa sta facendo il mio antagonista in questo momento?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="red_wizard_villains.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8056-red_wizard_villainsjpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.red_wizard_villains.jpg.52a5e1e60cf3fd6e99d6d3b966125bc6.jpg" loading="lazy" height="432">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Perché pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare attraverso gli occhi del nostro antagonista cambia il modo in cui pensiamo al nostro gioco. Ci porta ad allontanarci dal cercare di delineare la storia o predire in che direzione andrà il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia della nostra campagna non si concretizza mentre stiamo <em>preparando</em> la prossima sessione, succede quando noi e i giocatori <em>ci incontriamo per giocare</em>. La nostra storia prende vita nella mente delle persone attorno al tavolo, non nel nostro quaderno quando siamo da soli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passare il tempo a chiedersi in che direzione andranno le nostre campagne è una trappola in cui è facile cadere. Spesso passiamo del tempo a pianificare una sessione per poi trovarci coi personaggi che la portano in una direzione inaspettata. Altre volte, proprio <em>a causa</em> della pianificazione che abbiamo fatto, forziamo il gioco a seguire il percorso che abbiamo preparato. In entrambi i casi si finisce col causare la frustrazione di tutte le persone coinvolte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spostando la prospettiva <em>lontano</em> dal cercare di controllare la storia, e verso il pensare a <strong>cosa stiano facendo i nostri antagonisti</strong>, ci muoviamo verso elementi della storia che <em>possiamo</em> controllare, o almeno esplorare per conto nostro. Non sappiamo come finirà la storia, ma sappiamo quali sono le parti più importanti attualmente in movimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa sta facendo il nostro antagonista in questo momento?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti mantiene in movimento il mondo aldilà della visione dei giocatori. Quando si hanno antagonisti come Strahd o Iymrith, questi ultimi non se ne stanno seduti in qualche sala enorme ad aspettare che i personaggi si presentino davanti a loro per ucciderli. Stanno scegliendo le loro mosse. Si presentano in vari posti. Mandano squadroni di vampiri assassini a uccidere il party quando meno se lo aspettano. Sono un passo avanti rispetto ai personaggi. Sentono l’odore del sangue nell’aria. Vanno avanti nelle loro missioni, mentre i loro emissari imperversano nel mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli antagonisti agiscono e reagiscono alle azioni dei personaggi. Quando pensiamo a cosa hanno fatto i nostri antagonisti e i personaggi vedono i risultati, essi prendono vita nelle menti dei giocatori. I personaggi fanno qualcosa, gli antagonisti reagiscono e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un esercizio di pensiero semplice e raffinato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti è una tecnica semplice e potente per un DM. Con una sola domanda, possiamo allontanare la nostra mente dal tentare di rendere troppo fissa la nostra storia, per poter costruire una variabile in continua evoluzione nel mondo di gioco che condividiamo coi nostri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa sta facendo il <strong>vostro</strong> antagonista in questo momento?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1716</guid><pubDate>Thu, 10 Sep 2020 09:04:50 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Zakhara</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-zakhara-r1715/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.1d58f4a46bc542367a63fbd7e1fc486f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 21 Giugno</strong>
</p>

<p>
	Per continuare la serie di mappe dei continenti dei <strong>Forgotten Realms </strong>cominciata con <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">la mappa del Faerûn</a> e proseguita con<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/" rel=""> quella di Maztica</a>, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/zakhara.png" rel="external nofollow"><img alt="zakhara.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8109-zakharapng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.zakhara.png.d5dfadb38fedb51e193fe697eee2ca0d.png" loading="lazy" height="921.6"></a><br>
	<em>Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La politica di Zakhara
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8110-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="959" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.3da6efa80831301f3ed67a470d6d9395.jpg" loading="lazy" height="1198.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Regioni Geografiche di Zakhara
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Zakhara.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8108-zakharajpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Zakhara.jpg.07185f3a1169bf2b5502e089d452c937.jpg" loading="lazy" height="588">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq<em> </em>e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente<em> </em>e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio<em>.</em><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Grande Deserto<em> </em>si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Regni in Rovina<em> </em>si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan<em>, </em>infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Dietro le Quinte
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="al-qadim.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8105-al-qadimgif/" style="height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.al-qadim.gif.76c53dd1931c1141d6de44550111a718.gif" loading="lazy" height="153.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di<strong> Al-Qadim</strong>, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di <strong>Dungeons and Dragons</strong>. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di <strong>AD&amp;D</strong>, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo <strong>Spelljammer</strong>, <strong>Ravenloft</strong> e <strong>Dark Sun</strong>). A differenza di queste ambientazioni, <strong>Al-Qadim</strong> fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte del successo di <strong>Al-Qadim</strong> potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti <strong>Forgotten Realms</strong>, sebbene la linea <strong>Al-Qadim</strong> avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia  fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti <strong>Oriental Adventures</strong>), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei <strong>Forgotten Realms</strong>, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Landoffatecover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8106-landoffatecoverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="957" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Landoffatecover.jpg.5e7ceb2d4dfa89300205483ba1a5602c.jpg" loading="lazy" height="1196.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al-Qadim</strong> portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di <strong>Forgotten Realms</strong>, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e" rel="external nofollow">Empires of the Shining Sea</a></em> di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al-Qadim</strong>, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1715</guid><pubDate>Wed, 09 Sep 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.7th-sea-44743.jpg.fb517348c0069f6cef1ece9c96cd4dd8.jpg.baeef9b1b0410fd24efa27ee4650720c.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 22 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque mi conosca si chiederà perché mi ci è voluto così tanto tempo per arrivare a quello che è probabilmente il mio gioco preferito di sempre. Tuttavia, mi rattrista dover dire che in questo esempio non parlerò di aspetti numeri. La Prima Edizione di <em>7th Sea</em> ha avuto alcuni problemi di regole piuttosto basilari (principalmente l'importanza dei tratti). Mentre la Seconda Edizione risolve in realtà molti di questi problemi, la cosa non è cosi importante come si potrebbe pensare poichè ha cambiato l'intero sistema e portato in gioco alcuni nuovi problemi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7thsea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8012-7thseajpg/" style="height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.7thsea.jpg.5ec907a17bb996295826f2330cb27a90.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque se non sono qui per parlare di regole, che voglio fare? In questo caso voglio parlare di ciò che mi ha fatto giocare a 7th Sea in tutte le sue incarnazioni (e alcune fatte da me): l'ambientazione, una parte essenziale di qualsiasi buon design di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che fa innamorare le persone di <em>7th Sea</em> è il mondo in cui è ambientato. Ci sono molte ambientazioni fantastiche là fuori, ma poche sono così coinvolgenti e stimolanti come quella di <em>7th Sea</em>, dove l'avventura si nasconde dietro ogni angolo. Probabilmente avrete già la vostra ambientazione preferita, ma probabilmente lo sarà proprio per gli stessi motivi per cui amo <em>7th Sea.</em> È anche contagioso, dato che non ho mai conosciuto un gruppo che ho introdotto a <em>7th Sea</em> che non se ne sia innamorato. Quindi quello che voglio fare oggi è dare un'occhiata a ciò che rende così bella l'ambientazione di <em>7th Sea</em>, e come potete usarla nelle vostre personali creazioni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare vorrei fare un piccolo sproloquio relativo all'importanza dell’ambientazione. Detesto davvero i termini "crunch" e "fluff" per descrivere regole e ambientazione. Implicano che avere molte regole significa avere più roba da mettere sotto i denti e che l'ambientazione sia solo uno strato addizionale piacevole, ma di cui si può fare a meno. Personalmente rabbrividisco ogni volta che sento i termini. Credo davvero che l'ambientazione sia fondamentale in qualsiasi gioco di ruolo. Un buon sistema è un requisito, ma senza una buona ambientazione poche persone torneranno a giocarci. L'unica eccezione a questo è FATE, e forse D&amp;D anche se c'è sempre l'eccezione che conferma la regola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, cosa rende 7th Sea così coinvolgente e perché funziona? L'ho riassunto in alcuni semplici punti:
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Gli stereotipi sono facili da comprendere...</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei migliori modi per i giocatori di immergersi appieno in un gioco è di amare i loro personaggi, ma per farlo devono capirli. Se conoscete bene un'ambientazione questo non è un grosso problema. Ma anche in questo caso la complessità di una persona reale può rendere difficile capire un personaggio che comprendete. In <em>7th Sea</em>, una delle parti fondamentali del vostro personaggio è la sua nazione. Ogni nazione produce un tipo di persona molto distinta, dandovi un istantaneo “stampino per biscotti” sul vostro personaggio. Volete un subdolo assassino? Vodacce. Volete un duellante spiritoso? Montaigne. Volete un diplomatico pragmatico? Ussura. È facile scegliere una nazione e avere già pronta la metà del vostro personaggio. Dite ad un fan di<em> 7th Sea</em> di che nazionalità è il vostro personaggio ed essi avranno immediatamente in mente un'immagine che non sarà distante dalla verità. Ciò significa che avete un aggancio dalla prima sessione non solo per il vostro personaggio, ma per tutti gli altri personaggi dei giocatori e per la maggior parte dei PNG.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>...ma non sono tutto.</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre uno stereotipo è un buon punto di partenza, non è il punto dove tutto termina. Quindi l'altra cosa fondamentale che fa <em>7th Sea</em> è assicurarsi che ci siano molte opzioni diverse per ogni tipo di personaggio. Potete anche mischiare e confondere un po' le cose. Mentre la vostra nazionalità è un aggancio, non è una camicia di forza che limita anche le vostre scelte. Quindi due duellanti di Montaigne potrebbero essere personaggi molto diversi, quanto due duellanti di diverse nazioni. Spetta ai giocatori sviluppare i propri personaggi mentre giocano e nessuna delle varie opzioni è fuori dal tavolo a causa della scelta della nazionalità.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Lavorare sui Dettagli</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un ottimo background va benissimo, ma è fondamentale sapere come influisce sui personaggi del giocatore. Mi viene in mente lo splendido gioco di ruolo "Eoris" in cui il background è pieno di grandi trame - come la Dea dell'universo che discende su Eoris in modo che possa essere uccisa e una grande guerra che sta avvenendo tra la gente di Eoris per fermare ciò. Ma non ci sarà poi nulla nel gioco che aiuti a stabilire quanto tutto questo conti davvero per i personaggi dei giocatori, che sembrano felici di avventurarsi in un posto con tutte queste cose in giro. È vero il contrario per Il Signore degli Anelli, dove in un'ambientazione piena di antichi spiriti, immortali signori degli elfi e potenti maghi, si consuma la storia di due hobbit che cercano di salire su una montagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>7th Sea</em> sappiamo cosa mangiano e bevono le persone, quali sono i pub locali e simili e dove trovare una "Jenny" quando ne desideri una. Ci sono molti PNG importanti, ma conosciamo i dettagli del mondo e ciò che non sappiamo possiamo capirlo abbastanza facilmente. Sono i dettagli che rendono l'ambientazione davvero viva perché è ciò che la rende più reale. Non ignorate mai i dettagli banali che i vostri personaggi incontreranno, in modo da poter lavorare su una narrativa interessante di cui sentiranno parlare solamente nel pub.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mistero e Agency</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, questo è il mio punto preferito, perchè è qualcosa che pochi giochi riescono a trovare, ovvero l'equilibrio tra mistero e agency (NdT: “agency” è un termine che significa avere la sensazione di controllo, libertà e responsabilità da parte del giocatore all’interno del gioco). Nella maggior parte dei giochi, l'ambientazione offre due livelli di gioco. Inizialmente, quando siete novizi al gioco, tutto è un mistero. Non sapete cosa potreste incontrare e cosa troverete. Imparare una nuova ambientazione significa esplorare una nuova ambientazione e in una dettagliata come <em>7th Sea</em> risulta un'esperienza affascinante, un mistero da scoprire. Tuttavia, quando non conoscete un'ambientazione, non avete molta agency. Come potete aiutare gli altri se non sapete nemmeno quali sono le leggi o chi le scrive? Come potete combattere per la vostra nazione se non sapete nemmeno quali sono i suoi nemici?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, quando scoprite come funziona un’ambientazione fino al punto in cui potete davvero iniziare a influenzarla, il mistero scompare. Sapete cosa c'è dietro ogni angolo e, mentre vi sono nuove avventure da affrontare per aggiustare i torti, quel salto iniziale verso l'ignoto ha perso il suo entusiasmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>7th Sea</em> è l'unico gioco che conosco che è riuscito a offrire sia mistero che agency ai personaggi dei giocatori, e penso che questo sia il segreto del suo fascino. Usando stereotipi e linee generali i luoghi e i dettagli sono facili da capire, così come i cattivi e gli eroi. I personaggi del giocatore possono immergersi nel mezzo dell'ambientazione e iniziare a rimediare ai torti (o capita abbastanza spesso di raddrizzare torti sbagliati) dalla prima avventura. Tuttavia, l'ambientazione non perde mai il suo mistero, almeno non per il mio gruppo, anche dopo aver giocato per oltre 20 anni. <em>7th Sea </em>è pieno di segreti, ma sono tutti nascosti sotto la superficie. Le società misteriose inseguono le vie del potere e, mentre i personaggi dei giocatori potrebbero rovesciare i re, dovranno scavare più in profondità per trovare i veri cattivi dietro il sipario. C'è sempre un altro livello da scoprire ed esplorare. Anche quando i personaggi del giocatore hanno capito le cose, non sapranno di averlo fatto, mantenendo il brivido dell'ignoto, non importa da quanto tempo sia in corso la campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-7th-sea.668137/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-7th-sea.668137/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1714</guid><pubDate>Tue, 08 Sep 2020 09:01:40 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.dfde084eaaa787db6ea86ed13423b6c6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br>
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-i-katane-e-pastrani-r1873/" rel="">Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-ii-limportanza-del-sistema-r1882/" rel="">Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa fanno i personaggi?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come fanno i giocatori a farglielo fare?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocatore:</strong> Voglio esplorare il dungeon
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Master:</strong> Ok, tira per esplorare il dungeon
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocatore: </strong>Il tiro ha successo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Master:</strong> Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Board-games-intro_ok.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8047-board-games-intro_okjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Board-games-intro_ok.jpg.a08e88e82da91a29da931b89fd333111.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in <em>Monopoli</em> o negli scacchi o in <em>Arkham Horror</em> c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in <em>Candyland</em> bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in <em>Twilight Imperium</em> per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?”
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GIOCHI DI RUOLO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&amp;D o al gioco da tavolo <em>Wrath of Ashardalon</em>. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&amp;D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, giochi come <em>Final Fantasy VII</em> hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E <em>Elder Scrolls V</em> ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1713</guid><pubDate>Mon, 07 Sep 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Leone, la Strega, e L&#x2019;Aggancio di Trama</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-leone-la-strega-e-l%E2%80%99aggancio-di-trama-r1708/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20200513.png.b6568d20bb5c9118508fec9fb104deb0.png.22a8ff38f77429bf780d720ce4d38eaa.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 13 Maggio 2020</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Fece un passo in avanti – poi un secondo e un terzo – aspettandosi da un momento all’altro di sentire il legno lavorato contro la punta delle sue dita. Ma non lo sentiva.</em><em> </em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>“Questo dev’essere un armadio decisamente enorme!” pensò Lucy, andando sempre più in fondo e spostando le soffici pieghe dei cappotti da parte per farsi spazio...</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Un attimo dopo scoprì che ciò che stava sfregando contro il suo viso e le sue mani non erano più soffici pellicie ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. “Ma sembrano proprio dei rami di alberi!” esclamò Lucy.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ne “<em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0583331378/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Il Leone, La Strega, e l’Armadio</a></em>” di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey vengono mandati via da Londra durante la Battaglia di Inghilterra per rifugiarsi in una casa straordinariamente grande posseduta dal Professore. In una delle tante, tante stanze all’interno della dimora c’è un armadio magico: se si entra in questo armadio esso agisce come un portale magico, trasportando chi ci entra nella terra di Narnia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l’aggancio dello scenario di Lewis: per far iniziare le avventure di Narnia, uno dei bambini ha bisogno di entrare nell’armadio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Parleremo del romanzo nel contesto del gioco di ruolo, dunque ricordiamo che si applica il <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36745/roleplaying-games/the-principle-of-using-linear-mediums-as-rpg-examples" rel="external nofollow">Principio di Usare dei Media Lineari come Esempi per i Giochi di Ruolo</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lewis può permettersi questo approccio, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi e dunque è abbastanza facile per lui (a) far decidere ai bambini di esplorare la casa stanza per stanza e poi (b) far arrampicare Lucy dentro l’armadio e andare a cercarne il fondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere chiari: questo non è cattiva scrittura. Ogni cosa che i bambini fanno è una cosa perfettamente ragionevole per loro da fare e completamente giustificata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un DM che dirige questo come uno scenario per quattro PG, ci sono diversi modi possibili in cui questo potrebbe funzionare:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG potrebbero trovare tutti insieme l’armadio.
	</li>
	<li>
		Alcuni dei PG potrebbero trovare il portale, ritornare, e guidare gli altri a Narnia.
	</li>
	<li>
		Uno dei PG potrebbe trovare il portale senza gli altri, tornare indietro, e poi scoprire che il portale è “sparito” dovuto alle sue strane metafisiche. (Ma l’investigazione rivelerà che ritorna.)
	</li>
	<li>
		I PG potrebbero entrare nel portale separatamente (o in diversi gruppi) e finire con il fare alleanze indipendenti con le varie fazioni ostili dentro Narnia.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, ovviamente, un risultato estremamente probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano a Narnia, giusto? Anche se stessero giocando in versione LARP a questo scenario in tempo reale, potrebbero non andare mai in quella stanza. E, se anche ci entrassero, potrebbero semplicemente non pensare mai, “Proverò ad arrampicarmi in quell’armadio e vedere se riesco a toccare il suo fondo.” E ritengo che mentre si è seduti ad un tavolo da gioco diventa ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che questa particolare linea di condotta sia ciò che dovrebbero fare. (O, se dicono qualcosa come, “Andrò solamente a girovagare finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza molto probabilmente non sarà soddisfacente. Trasformarlo in una lunga esplorazione di ogni singolo luogo avrebbe risultati simili perché la densità di materiale interessante è troppo bassa.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio punto è che le premesse che funzionano così bene nelle narrazioni lineari di altri media spesso e volentieri <em>non</em> funzionano quando vengono usate in un GdR. Dunque se usate queste narrazioni lineari come modello per come preparare uno scenario di GdR, potreste finire molto frustrati…
</p>

<h1 class="h3_dl">
	SOLUZIONI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo di gestirlo può essere usare una <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing" rel="external nofollow">inquadratura aggressiva della scena</a><span>:</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>DM:</strong> <em>Ok, dunque vi svegliate il mattino seguente e sta piovendo. Decidete di giocare a nascondino. Lucy, tu vai in una stanza che è praticamente vuota eccetto per un grosso armadio; il tipo che ha uno specchio nell’anta. Non c’è niente lì ad eccezione di un fiordaliso morto sul davanzale della finestra. Ma ecco che la maniglia della porta inizia a girare! Non hai nessun altro posto dove andare, così entri nell’armadio! E’ pieno di pellicce e c’è un forte odore di naftalina. Vai verso il fondo dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi…</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Funziona, ed è basato sull’identificazione accurata di dove sia la <strong>premessa attiva</strong> – il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, dove sono resi consapevoli che una particolare serie di azioni o tipo di azione è disponibile per loro). In questo caso, la premessa attiva NON è “I Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore” (perché non è chiaro quale azione dovrebbero prendere lì), ma invece “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “andare attraverso il portale” è un’azione chiara che possono prendere).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono svantaggi in questa inquadratura aggressiva della scena, però: i giocatori si sentiranno in generale meno immersi e con meno controllo sull'aggancio. Se la cosa viene gestita male, i giocatori potrebbero facilmente irritarsi per essere stati forzati a fare cose che non vogliono. Ci sono alcune strutture meccaniche che possono affrontarlo (come la meccanica della Tentazione in Fate), ma generalmente non possono risolvere tutti i potenziali problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque se attualmente ci troviamo al “i Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè, agganciarli allo scenario)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che generalmente provo a fare quando progetto uno scenario, a meno che io non abbia una buona ragione per non farlo, è di rendere l’aggancio proattivo. E’ molto più semplice usare un aggancio <strong>proattivo</strong> (cioè qualcuno che viene a cercare i PG) che usarne uno reattivo ovvero che richiede che i giocatori facciano qualcosa per scoprirlo (per esempio, esplorare la casa per trovare l’armadio). Per esempio, potremo avere cose che escono da Narnia attraverso l’armadio:
</p>

<ul>
	<li>
		Una strana creatura (magari un boggart?) che si scatena in giro per casa. Continua a rompere cose e la signora MacReady incolpa i ragazzi per quello.
	</li>
	<li>
		Rifugiati dalla tirannia della Strega Bianca.
	</li>
	<li>
		Lupi della polizia segreta che inseguono suddetti rifugiati.
	</li>
	<li>
		Scagnozzi della Strega Bianca che provano a rapire uno dei bambini e che lo portano via attraverso l’armadio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i PG fanno domande a questi PNG o seguono le loro tracce, saranno guidati verso l’armadio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alternativamente, potete cercare di <strong>riformulare la premessa attiva</strong>. Non c’è un modo pulito per dire “Devi esplorare la casa in modo da trovare l’armadio magico” se non si è al corrente dell’esistenza dell’armadio magico (oltre al fatto che scoprirlo è il punto). Ma ciò che <em>potete</em> fare è dare ai PG un motivo <em>diverso </em>per esplorare la casa (durante il quale saranno in grado di trovare l’armadio). Per esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		Il Professore è morto e devono trovare il suo testamento.
	</li>
	<li>
		Fornite una struttura di gioco dove i bambini ottengono PE facendo giochi d’infanzia. “Nascondino” è nella lista.
	</li>
	<li>
		Un procione selvatico entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini che devono scovarlo prima che il prossimo gruppo turistico arrivi.
	</li>
</ul>

<p>
	(Parlo più nel dettaglio di questa tecnica in <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43189/roleplaying-games/random-gm-tip-surprising-scenario-hooks" rel="external nofollow">Agganci di Scenario Sorprendenti</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra opzione, o forse una supplementare, è di usare <strong>agganci multipli</strong>. Questo è spesso una semplice applicazione della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a>: includete agganci multipli cosicché, anche se ai PG mancano alcuni agganci, è ancora probabile che ne ottengano almeno <em>uno</em>. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è la ricerca permissiva di indizi, e potete spesso ottenere un effetto simile attraverso <strong>gli agganci organici per scenari</strong> – cioè, agganci che emergono dalle azioni dei PG invece che essere pre-pianificati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, invece di essere l’armadio specificatamente magico, potremo dire che l’intera tenuta è magica e/o che c’è qualche magia fatata potente che sta provando ad attirare i bambini a Narnia. Non importa ciò che fanno, possiamo improvvisare un aggancio che gli offra una via per Narnia. Vanno a giocare in riva al ruscello, facendo una gara con dei rametti lasciati correre giù per la corrente e sotto un ponte? I rametti potrebbero sparire con un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano a preparare la cena? Potrebbero scoprire un passaggio segreto dietro la rastrelliera dei vini in cantina quando ci vengono mandati per prendere qualcosa. Leggono un libro nella biblioteca? Potrebbero aprire un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio!
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Nota di Design: L’armadio non è forse un portale magico perché è fatto con del legno preso da Narnia? Come si può far coincidere questo dettaglio con la presenza di portali magici in tutto il dannato posto?</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Primo, tenete in mente che in questo contesto stiamo usando il libro solo come un esempio. In pratica questo sarebbe uno scenario che progettate voi stessi, e potete fare ciò che volete.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Secondo, questo è effettivamente un esempio interessante: Lewis non sapeva che l’armadio era fatto con il legno di Narnia quando scrisse Il Leone, la Strega, e l’Armadio. L’armadio era solo una cosa interessante a cui pensò e su cui poi costruì delle informazioni in seguito. Potremmo immaginare la stessa cosa nella nostra ipotetica campagna: i PG vanno a giocare sul ruscello e voi improvvisate l'esistenza di un ponte magico; più tardi vi viene in mente che quel ponte potrebbe essere stato costruito con del legno di Narnia. O che il libro magico nella biblioteca si riveli essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco siete liberi di continuare a costruire su queste informazioni e fare nuove scoperte sul vostro mondo.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Terzo, se è importante che il portale sia nell’armadio fatto con il legno di Narnia – che sia per lo scenario, le vostre metafisiche, o solo per vostro gusto personale – allora usate una delle altre opzioni.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In base a questa nota, cosa succede se avete davvero bisogno di una premessa attiva? Per esempio, <em>volete</em> semplicemente che loro si imbattano nell’armadio accidentalmente? In quel caso, avete bisogno di avere <strong>altre premesse attive</strong> nella casa per impegnare i giocatori finché non si può presentare la premessa reattiva. Fondamentalmente, avete <em>altre</em> avventure (o, almeno, cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che stanno accadendo nella villa. Poi, ad un certo punto durante quelle avventure, l’armadio può apparire. (O forse appare svariate volte come parte dello scenario di fondo, finché infine arriva la rivelazione.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche tenere un approccio rilassato chiedendo ad ogni giocatore di descrivere come sia una giornata tipica a casa secondo il loro personaggio. Questo pone la dichiarazione di azione ad un livello sufficientemente astratto che i giocatori non cercheranno di riempire le attività delle loro vite minuto per minuto, ma rende anche chiaro che <strong>la premessa attiva è definire la routine</strong> (specificamente, in questo caso, ciò che il “nuovo normale” sembra ai bambini). Potete fare domande come:
</p>

<ul>
	<li>
		Dopo che avete detto buonanotte al Professore e siete andati su nelle vostre camere la prima notte, che piani avete per il giorno dopo?
	</li>
	<li>
		Cosa succede se è un giorno di pioggia e non potete uscire? Cosa fate?
	</li>
	<li>
		È passata una settimana e vi annoiate. Cosa fate per passare il tempo?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che state cercando come DM, ovviamente, è l’opportunità di dire, “Nel mentre che state facendo quello, vi capita di vedere questo armadio ed è qui che l’avventura comincia…”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che la campagna si sviluppa nel tempo, il gruppo spesso sviluppa un senso collettivo di come appare una “giornata normale” in ogni caso. Questa conoscenza rende più facile inquadrare aggressivamente gli agganci dello scenario senza che i giocatori abbiano la sensazione che gli si pestino i piedi… che ci riporta al punto di partenza.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Nota: In un gioco di narrazione potete usare una variante di questa tecnica per sveltire le cose dando ai giocatori il controllo narrativo. Potreste voltarvi verso il giocatore di Peter, per esempio, e dire, “Da qualche parte in questa casa c’è un portale verso la terra magica di Narnia. Qual’è?” E dopo che il giocatore di Peter ha detto che è l’armadio, potreste voltarvi verso il giocatore di Lucy e dire, “Come lo trovate questo portale?” Approcci simili usando le meccaniche specifiche del gioco narrativo sono abbastanza comuni.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	RIFIUTARE LA CHIAMATA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i vostri giocatori troveranno un aggancio e lo rifiuteranno. Spesso non c’è nulla di male in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/L%27eroe_dai_mille_volti" rel="external nofollow">viaggio dell'eroe secondo Campbell!</a> (E se state giocando una campagna sandbox, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox" rel="external nofollow">ci dovrebbero essere tanti agganci di scenario in giro</a> che sarebbe sorprendente se i PG<em> non</em> ne avessero rifiutato qualcuno.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo rifiuto può anche avvenire non intenzionalmente. Per esempio, potreste progettare la metafisica dell’armadio cosicché il portale funzioni solo a intermittenza, con l’aspettativa che i giocatori investigheranno sull’armadio e capiranno le tempistiche. Invece, Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo dice agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi credono che stia solo raccontando storie divertenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi le cose si resettano e, più tardi, Lucy ritorna nell’armadio e questa volta Edmund la vede e la segue. Penserete, “Sono così felice che sia entrato anche lui! Gli altri dovranno credere a Narnia ora che entrambi sono stati lì. Ci divertiremo un casino!” Ma quando il giocatore di Edmund testa il suo tratto di personalità Bugiardo, fallisce, e dice, “Oh, sì, io e Lucy stavamo giocando – pretendendo che tutta la sua storia riguardo una terra nell’armadio fosse vera. Solo per divertimento, ovviamente. Non c’è niente in realtà lì.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo porterà a delle <em>incredibili</em> interazioni di ruolo tra i PG, ma l’aggancio dell’armadio sarà stato ancora una volta rifiutato e il tutto sarà stato così orribile che ora Lucy non vorrà andare vicino all’armadio per paura di essere presa in giro e nessuno degli altri ne vorrà nemmeno <em>parlare</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se steste dirigendo un sandbox, potrebbe andar bene lasciar perdere l’armadio a questo punto (come notato prima, ci sarebbero tanti altri agganci per i PG da perseguire). Se anche state dirigendo uno scenario specifico (stiamo supponendo di star giocando a Narnia, non imprigionati nella villa!) potrebbe benissimo darsi che ciò che scaturisce da una chiamata all’avventura rifiutata sia così interessante da intrattenere tutti per l’intera sessione. (L’evento della bugia di Edmund, per esempio, è veramente interessante e sembra avere un impatto a lungo termine sulla campagna il che è davvero affascinante. Non stroncatelo sul nascere!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma in ogni caso, di solito vorrete offrire l’aggancio di nuovo – o perché questo è lo scenario che dovreste giocare stanotte o perché lo scenario è parte dell’ambiente e continuerà a imbattersi naturalmente con i PG. (Se progettate in primo luogo lo scenario con agganci multipli, questo succederà spesso in modo naturale e senza alcuno sforzo particolare da parte vostra.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci può essere un impulso naturale a rendere l’aggancio di ritorno più aggressivo: l’hanno mancato la prima volta, quindi ha chiaramente bisogno di essere ancora più ovvio e gettato in faccia la seconda volta! Ma questa è spesso (anche se non sempre) la scelta sbagliata. I giocatori spesso avranno <em>scelto</em> di rifiutare l’aggancio. Questa è una scelta significativa e sovrascriverla direttamente semplicemente per il bene di sovrascriverla è <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto" rel="external nofollow">railroading</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è più o meno ciò che Lewis fa nel suo libro: i bambini sono inseguiti senza sosta dal gruppo turistico della signora MacReady finché non hanno assolutamente scelta se non quella di entrare tutti insieme nell’armadio. Ma, ovviamente, è un libro.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se i giocatori hanno completamente mancato il primo aggancio, di solito non è ancora necessario utilizzare un aggancio aggressivo. Se l’hanno letteralmente mancato, allora il secondo aggancio sarà effettivamente il loro primo aggancio e non c’è bisogno di renderlo speciale. Se l’hanno mal interpretato o non hanno realizzato che lo fosse, il secondo aggancio servirà di solito a rinforzare il primo e, così, essere a prescindere più forti collettivamente. (“Oh! Ecco cosa significava quella folle scrittura runica!”)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’eccezione tende ad essere quando il rifiuto del primo aggancio porta ovvie conseguenze che saranno aggressive. Per esempio, se i PG scelgono di ignorare la banda del Vecchio Joe che li sta minacciando di bruciare il loro ranch… beh il fatto che la banda del Vecchio Joe stia bruciando il loro ranch sarà piuttosto aggressivo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	GIOCATORI PROATTIVI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori proattivi sono quelli che sceglieranno delle azioni da compiere anche quando non sono stati presentati con una premessa attiva per quella azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, nel mio gruppo aperto di OD&amp;D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio nella comunità locale e usare poi il loro monopolio per aumentare i prezzi. (Sapevano che gli avventurieri locali avevano scoperto dei vampiri e avevano concluso che la domanda stava per aumentare.) Il risultato fu la creazione della Mafia Halfling, che è cresciuta fino a diventare una presenza diffusa nella campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un esempio di gioco proattivo: non c’era l’aggancio “comprate tutto l’aglio e formate una mafia” che ho dovuto mettere in gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece nel mio attuale gruppo aperto di Blackmoor uso un set di regole per i <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/40950/roleplaying-games/running-castle-blackmoor-part-9-special-interests" rel="external nofollow">PE Speciali per gli Interessi </a>che incoraggiano specificamente i PG, per esempio, a creare società filantropiche. Dunque quando uno dei PG ha deciso di creare la Fondazione per l'Aiuto e la Comprensione dei Vampiri, ciò è stato veramente fantastico, ma non era una giocata proattiva. (La struttura meccanica aveva offerto la premessa attiva di impostare società filantropiche.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (E va bene!) Ma spesso i giocatori proattivi vengono allevati nelle sandbox: quando sono inondati con agganci di scenario e diventa chiaro che LORO hanno il potere di scegliere cosa faranno dopo, spesso faranno poi il salto cognitivo per cui non hanno bisogno di <em>scegliere</em> ma invece possono <em>creare</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando voi dite, “Siete arrivati a casa del Professore. Cosa volete fare?” un gruppo reattivo, in assenza di premessa attiva, vi fisserà con sguardo assente. Ma se avete giocatori proattivi, non sentite il bisogno di iniziare immediatamente a lanciar loro agganci di scenario. Lasciate che i Pevensey vi dicano cosa faranno e seguite le loro azioni, dando loro l’incredibile ricompensa di sapere che l’azione che hanno creato è quella che mette tutto in moto. E’ il giocatore proattivo che dirà, senza suggerimento, “Andrò ad esplorare la casa!”
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Trovarono tutti che fosse una bellissima idea e fu così che cominciò la loro strana avventura. Era il tipo di casa che non pareva avere mai fine, piena di luoghi inaspettati. Aprirono qualche porta a caso: le prime erano le stanze degli ospiti, come c’era da immaginarsi. Arrivarono ad una lunga sala, stretta e piena di quadri; c’era anche un’armatura completa, tutta di ferro. La sala successiva, tappezzata di verde, conteneva una grande arpa in un angolo. Scesero tre gradini, ne salirono altri cinque, aprirono una porticina e si trovarono in una specie di corridoio sopraelevato. In fondo c’era un’altra porticina che dava su una balconata interna, dopo di che attraversarono una lunga serie di stanze tutte uguali e in fila: erano piene di scaffali e gli scaffali erano pieni di libri. Ce n’erano di vecchissimi e grandissimi, alcuni più grandi della Bibbia che sta in chiesa. Poco dopo arrivarono in una stanza quasi vuota: c’era solo un grande armadio...</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1708</guid><pubDate>Fri, 04 Sep 2020 09:07:49 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I primi passi con Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-primi-passi-con-dungeons-dragons-r1707/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.AdventurersLeague_InlineL.jpg.232a4ed51ae886242fc72a9d4f07bcf0.jpg.aeefcc901b25510cffd78b1cf8750b95.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea del 20 Febbraio 2020</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo articolo è stato pensato per chiunque voglia iniziare a giocare a Dungeons &amp; Dragons, ma non sappia da dove iniziare. Se siete dei veterani vi consiglio di mandarlo ai vostri amici che non sono ancora parte di un gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="playing_dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8021-playing_dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.playing_dnd.jpg.032d373fe1c7548fbc7dec3b8b37f09c.jpg" loading="lazy" height="516">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf" rel="external nofollow">Basic Rules di D&amp;D</a> sono il miglior posto da cui partire per imparare D&amp;D. Questo PDF gratuito, legale e ufficiale ha tutto il materiale di cui avete bisogno per giocare a D&amp;D senza spendere neanche un euro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>E, se non ne sapete nulla in merito, vi basterà leggere le prime pagine per ottenere tutte le informazioni necessarie per iniziare.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono un sacco di risorse gratuite o comunque poco costose oltre alle Basic Rules, ma queste sono certamente il modo migliore per iniziare. Troverete infatti le regole del gioco, per creare i vostri personaggi, per i DM e quelle dei mostri da inserire nelle vostre avventure.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Guardare Come si Gioca a D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete farvi un’idea più approfondita di come sia giocare a D&amp;D guardate questi video, che contengono alcune giocate in live. Molti sono fatti con tecniche professionali, ma vi forniranno comunque una prima di idea di cosa significhi giocare a D&amp;D. Ogni video dura due/tre ore.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=hgNRe76o4_8" rel="external nofollow">Greg Bilsland mastera Lost Mine of Phandelver</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UIuV-bUP2Tc" rel="external nofollow">Dwarven Forge Dungeon of Doom Liveplay</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=onH65amYMPI" rel="external nofollow">Jeremy Crawford mastera Descent into Avernus</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zdbkqRREHyM" rel="external nofollow">Lost Odyssey di Deborah Ann Woll</a></span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Primi Prodotti di D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se siete pronti a tuffarvi nel mondo di D&amp;D, vi consiglio di iniziare con l’acquisto dello <a href="https://www.amazon.it/Asmodee-DUNGEONS-DRAGONS-STARTER-SET/dp/1945625686/ref=sr_1_4?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1HVOUZY80VDAL&amp;dchild=1&amp;keywords=manuale+del+giocatore+d%26d+5&amp;qid=1595688439&amp;s=toys&amp;sprefix=manuale+de%2Ctoys%2C194&amp;sr=1-4" rel="external nofollow">Starter Set</a> o dell’<a href="https://www.amazon.it/dp/0786966831/ref=as_li_ss_tl?keywords=essentials+kit+D&amp;D=&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4aaa3b725741bf11967791dd34220071&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Essentials Kit</a>. Sono due scatole molto poco costose, che contengono tutto il necessario per giocare, come regole, mappe, avventure e dadi. Lo Starter Set include anche l’avventura <em>La Miniera Perduta di Phandelver </em>e dei personaggi pre-generati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L’Essential Kit contiene, invece, l’avventura <em>Dragon of Icespire Peak</em> e le regole per creare il vostro personaggio scegliendo tra cinque classi, quattro razze e contiene abbastanza informazioni per portarli fino al livello 6. L’avventura non è particolarmente clemente con i personaggi di primo livello. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi due set in scatola funzionano anche molto bene insieme, dato che aggiungono molte avventure e missioni nell’area attorno a Phandalin tra cui gli avventurieri saranno liberi di scegliere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sfruttare una di queste due avventure è probabilmente uno dei migliori modi per iniziare a giocare a D&amp;D</strong></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trovare un Gruppo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Potete giocare persino con un solo dungeon master e un solo giocatore, ma solitamente si punta su un DM e quattro giocatori. Trovare e gestire un gruppo di D&amp;D (link all'altro articolo) è probabilmente una delle parti più complesse del gioco, quindi vi consiglio di dare un’occhiata al mio articolo sull'argomento.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Manuali Base</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo punto siete in grado di capire se vi stiate godendo D&amp;D e se vogliate qualcosa di più. Questo è un ottimo momento per acquistare i manuali base. Esistono tre manuali base di D&amp;D: il <a href="https://www.amazon.it/DUNGEON-PLAYERS-HANDBOOK-MANUALE-GIOCATORE/dp/1945625392/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1HVOUZY80VDAL&amp;dchild=1&amp;keywords=manuale+del+giocatore+d%26d+5&amp;qid=1595688439&amp;s=toys&amp;sprefix=manuale+de%2Ctoys%2C194&amp;sr=1-1" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a> per i giocatori e la <a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-GUIDA-DUNGEON-MASTER/dp/1945625457/ref=pd_lpo_21_t_0/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=1945625457&amp;pd_rd_r=2b4396e4-cd2a-4cb2-a7fc-873bbcdd7026&amp;pd_rd_w=bFV1E&amp;pd_rd_wg=Ftgse&amp;pf_rd_p=3445fbfe-ec7c-415a-923d-008a660451c3&amp;pf_rd_r=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0&amp;psc=1&amp;refRID=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a> e il <a href="https://www.amazon.it/DUNGEONS-DRAGON-MANUALE-MOSTRI-EDIZIONE/dp/1945625422/ref=pd_lpo_21_t_1/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=1945625422&amp;pd_rd_r=2b4396e4-cd2a-4cb2-a7fc-873bbcdd7026&amp;pd_rd_w=bFV1E&amp;pd_rd_wg=Ftgse&amp;pf_rd_p=3445fbfe-ec7c-415a-923d-008a660451c3&amp;pf_rd_r=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0&amp;psc=1&amp;refRID=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a> per i master.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi tre manuali vi forniranno materiale a sufficienza per giocare per anni. Non vi servirà nessun altro manuale o accessorio per giocare a D&amp;D per il resto della vostra vita. Al posto di comprare i cartacei potreste decidere di acquistarli in formato digitale su <a href="https://www.dndbeyond.com/" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a> e condividerli con il vostro gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">D&amp;D ha, inoltre, molti altri manuali che aggiungono nuovi mostri, nuove razze, nuove classi o sottoclassi e nuove ambientazioni. Questi includono:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Guida-Omnicomprensiva-Xanathar/dp/1947494333/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=3N49C4IZ37R9J&amp;dchild=1&amp;keywords=guida+omnicomprensiva+di+xanathar&amp;qid=1595688711&amp;sprefix=guida+omni%2Caps%2C174&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Guida Omnicomprensiva di Xanathar</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/dp/0786966017/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;pd_rd_i=0786966017&amp;language=en_US&amp;pf_rd_p=7c0dad87-8a25-4c4f-9349-026039ea6cb3&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=M7UkJ&amp;pf_rd_r=TEG0A99AYAHNE29P6ZP7&amp;pd_rd_w=MqK55&amp;refRID=TEG0A99AYAHNE29P6ZP7&amp;pd_rd_r=e8d392c9-deb1-45e6-9863-a8c8131f78af&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=815ba4ad59d51e7648063891100ea312&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Guida di Volo ai Mostri</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Mordenkainens-Foes-Wizards-Coast-LLC/dp/0786966246/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=2P2YLC0NRY08K&amp;dchild=1&amp;keywords=mordekainen+tome+of+foes&amp;qid=1595689068&amp;sprefix=mordekaine%2Caps%2C163&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Mordekainen’s Tome of Foes</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Eberron-Rising-Last-Christopher-Perkins/dp/0786966890/ref=sr_1_1?dchild=1&amp;keywords=Eberron%3A+Rising+from+the+Last+War+%28D&amp;linkCode=gs3&amp;linkId=c00e009b0d53ff76b648fb9cee769e10&amp;qid=1595688882&amp;sr=8-1&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Eberron: Risings from the Last War</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Guildmasters-Guide-Ravnica/dp/0786966599/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1Q8ICI559YW4R&amp;dchild=1&amp;keywords=guildmasters+guide+to+ravnica&amp;qid=1595689149&amp;sprefix=guildm%2Caps%2C175&amp;sr=8-2" rel="external nofollow">Guildmaster’s Guide to Ravnica</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Asmodee-Guida-degli-Avventurieri-Colore/dp/194749421X/ref=pd_bxgy_2/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=194749421X&amp;pd_rd_r=d1dd6f51-cbd4-4a0d-9c65-83727cbbacb7&amp;pd_rd_w=0s2DA&amp;pd_rd_wg=yKJbt&amp;pf_rd_p=df748aa3-8a0b-40a1-b12d-235f14397eed&amp;pf_rd_r=Z1VFDZZBWW0QCJNWTPJ7&amp;psc=1&amp;refRID=Z1VFDZZBWW0QCJNWTPJ7" rel="external nofollow">Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/dp/0786966904/ref=as_li_ss_tl?crid=RO0OP32JZ966&amp;keywords=acquisitions+incorporated+d&amp;d=&amp;sprefix=acquisitions,aps,128&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=06c16d39a47fc8ee6c9e15cd291e94bf&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Acquisition Incorporated</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Explorers-Guide-Wildemount/dp/0786966912/ref=sr_1_1?dchild=1&amp;keywords=Explorer%27s+Guide+to+Wildemount+%28D&amp;linkCode=gs3&amp;linkId=28ba4c8050f4fc574657ccd48271db82&amp;qid=1595688891&amp;sr=8-1&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Explorer’s Guide to Wildemount</a></span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Tutti questi manuali sono completamente opzionali.</strong> Potete tranquillamente giocare con i soli manuali base. Detto questo, ogni manuale presenta del materiale meccanico e di ambientazione per darvi ulteriori opportunità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Wizard of the Coast ha pubblicato numerose avventure abbastanza lunghe da essere delle campagne. Queste potrebbero richiedere almeno un anno per essere completate e aiutarvi facendo il grosso del lavoro al posto vostro. Ma molti DM preferiscono giocare le loro avventure nei loro mondi. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altri Accessori</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dadi.</strong> Se state cercando dei dadi extra per voi e i vostri amici vi consiglio gli <a href="https://easyrollerdice.com/collections/metal-dice?sscid=71k4_s38rk" rel="external nofollow">Easy Roller Dice</a>, sponsorizzati da Sly Flourish. Altrimenti potete trovare tranquillamente dei set economici in qualunque ludoteca o in molti siti di e-commerce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Una Mappa Pieghevole.</strong> Disegnare un luogo può essere molto utile, soprattutto per i combattimenti. Personalmente adoro la <a href="https://www.amazon.it/dp/1601255381/ref=as_li_ss_tl?keywords=basic+flip+mat&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=1c57ea37eaa73bd0500807a227a2cb1a&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Pathfinder Flip Mat</a>. E’ economica, leggera e molto flessibile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Segnalini e Miniature.</strong> Molti tavoli di D&amp;D usano delle miniature per i personaggi e i mostri. Il collezionismo di miniature e la loro pittura è un hobby di cui potremmo discutere per ore, <u>ma ciò che ci interessa è che non sono necessarie per giocare a D&amp;D</u>. Esistono molte opzioni economiche per rappresentare i personaggi e i mostri al tavolo in modo da aiutare i giocatori a farsi un’idea più chiara del combattimento. <a rel="">Questi</a> economici segnalini vi aiuteranno a rappresentare mostri e personaggi e possono essere messi assieme per una trentina di euro. <a href="https://printableheroes.com/minis" rel="external nofollow">Printable Heroes</a>, analogamente, produce delle eccellenti miniature stampabili che potete usare ai vostri tavoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono svariati altri accessori per le giocate di D&amp;D, alcuni buoni e altri che non faranno altro che complicare le vostre giocate. Ma ricordate che <u>non vi serve nulla di più rispetto ai manuali base e alcuni dadi per godervi D&amp;D per il resto della vita</u>. Iniziate in piccolo e aggiungete piano piano tutti gli accessori che vi servono per rendere grandiose le vostre giocate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Alcuni Suggerimenti per i Nuovi DM</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I suggerimenti seguenti nascono da anni di ricerche, centinaia di interviste e migliaia di sondaggi. Ogni DM è differente, ma spero che queste idee possano darvi qualche spunto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lasciate che la storia si sviluppi.</strong> I DM non creano le storie delle nostre campagne di D&amp;D. Nonostante si possa trovare allettante l’idea di scrivere la nostra storia epica che i personaggi dovranno seguire nel minimo dettaglio, questo non è il modo in cui funziona D&amp;D. Non potete controllare i personaggi e ciò che devono fare. Una volta capito che la storia si sviluppa al tavolo e non prima, fare il DM sarà molto più semplice. Non fatevi nessuna aspettativa su ciò che dovrebbe accadere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Siate fan dei personaggi. </strong>I personaggi sono gli eroi delle avventure. Focalizzatevi su di loro. Rendeteli fantastici. Prestate attenzione ad ogni loro azione. Fate in modo che il mondo giri attorno a loro e si evolva sulla base delle loro scelte. Prima di ogni sessione, ridate un’occhiata ai personaggi e ai loro background per capire come possiate coinvolgerli maggiormente nella storia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Create delle situazioni.</strong> Presentate delle situazioni ai personaggi e lasciategli scegliere come gestirle. Al posto di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, limitatevi a creare lo scenario iniziale e osservate ciò che accade. Fate in modo che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Focalizzatevi sulla storia.</strong> È facile concentrarsi sulle regole e sulla matematica di D&amp;D, ma ciò che conta veramente è la storia. Fate in modo che le vostre descrizioni inizino e finiscano rimanendo nella storia. Descrivete ciò che i personaggi percepiscono quando il goblin tira una freccia, senza recitare alcun numero. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Focalizzatevi sulla prossima sessione.</strong> Non preoccupatevi per l’intera campagna, focalizzate la vostra attenzione su ciò che proporrete ai giocatori quando si presenteranno alla prossima sessione. Pensate a come farla iniziare. Cosa li porterà nel fitto dell’azione? Quali segreti o indizi riusciranno a scoprire?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lavorate con i vostri giocatori.</strong> I vostri giocatori capiranno probabilmente la metà di ciò che gli raccontate. Lavorate con loro per permettergli di raggiungere i loro obiettivi. Chiedete loro ciò che vogliono fare e aiutateli ad ottenerlo. Chiedete il loro aiuto per gestire le regole. Ne esistono un sacco e non è vostro compito conoscerle tutte. Non da solo, per lo meno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Siate semplici.</strong> Le campagne si complicheranno da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad uno spunto per portare i personaggi al centro della giocata, un luogo che possono esplorare, un PNG con cui possono interagire e qualche mostro con cui combattere. Vi consiglio di seguire gli otto consigli presentati da <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/251431/Return-of-the-Lazy-Dungeon-Master?affiliate_id=70406&amp;src=sfproductpage" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a> mentre preparate le vostre giocate. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi guidare dalla storia.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Diventate un Dungeon Master “Pigro”</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono miliardi di modi per preparare e gestire le vostre giocate di D&amp;D e nessuno di questi è il migliore. Ogni DM usa il proprio approccio. Dopo anni di interviste a centinaia di DM e sondaggi a migliaia di altri, ho scritto un libro sull’argomento che ho chiamato Return of the Lazy Dungeon Master. Questo libro offre un metodo per preparare le vostre giocate focalizzato sull’avere il materiale necessario per improvvisare le vostre sessioni. Potete leggere i <a href="http://s3.amazonaws.com/slyflourish_content/return_of_the_lazy_dungeon_master_sample.pdf" rel="external nofollow">capitoli esemplificativi</a>  che includono la descrizione degli otto passi per essere un DM “pigro” o guardare <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLb39x-29puapg3APswE8JXskxiUpLttgg" rel="external nofollow">questa</a> serie di video che li descrive nel dettaglio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L’Inizio di Migliaia di Mondi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il vostro viaggio nel mondo di Dungeons &amp; Dragons sarà caratterizzato da avventure senza fine. Armatevi dei vostri bastoni da pellegrino, calzate i vostri stivali e lanciamoci all’esplorazione di questi nuovi mondi.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	Link all'articolo originale: <a href="https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1707</guid><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 09:00:42 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Maztica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.a219f01ec7c41eb859a96ae1bdd41cda.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la mia <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">apprezzata mappa del Faerûn</a>, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei <strong>Forgotten Realms</strong>. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/maztica.png" rel="external nofollow"><img alt="maztica.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8049-mazticapng/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica.png.813c83b9b0fcca0f529f9ae0f5211373.png" loading="lazy" height="883.2"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Nomenclatura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Qotal.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8053-qotalpng/" style="width:500px;height:auto;" width="515" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Qotal.png.18d9f9b44fb1e4c9965d5d914077b857.png" loading="lazy" height="520.15">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Colonie Faerûniane nel Vero Mondo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="maztica ad&amp;d2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8050-maztica-add2ejpg/" style="width:312px;height:auto;" width="322" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.2077595164_mazticaadd2e.jpg.46d02c3b30804a656b2aa8e957e5f489.jpg" loading="lazy" height="399.28"><img alt="maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8051-maztica_alivejpg0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cadjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg.942a37d273ea652b94ead5f1ef793bbd.jpg" loading="lazy" height="1062.96"><img alt="maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8052-maztica_gods_and_battlesjpg3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg.30df3112f7200d648b24d2ed6dbcbdeb.jpg" loading="lazy" height="1062.96">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Regioni Geografiche di Maztica
</h1>

<p>
	La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave.
</p>

<ul>
	<li>
		Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro.
	</li>
	<li>
		Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford.
	</li>
	<li>
		Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà.
	</li>
	<li>
		Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa.
	</li>
	<li>
		Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli.
	</li>
	<li>
		Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà).
	</li>
	<li>
		Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale.
	</li>
	<li>
		Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia.
	</li>
	<li>
		La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud.
	</li>
	<li>
		La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata.
	</li>
	<li>
		Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1706</guid><pubDate>Wed, 02 Sep 2020 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.copertine-25888.768x432.jpg.9e8bb194740190819d6b442c5239aa9b.jpg.b08d05a4cfcba4e547cdc4ad416736c6.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, state leggendo bene, <strong>Tails of Equestria</strong>, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "<em>My Little Pony</em>". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato <em>Pendragon</em>? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mlp-starterset-adb-product_orig.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8011-mlp-starterset-adb-product_origpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1100" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.mlp-starterset-adb-product_orig.png.b3b8416716656fdfd6d9cd885480adc7.png" loading="lazy" height="715">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a <strong>Tails of Equestria </strong>in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da '<em>No Thank You, Evil</em>', a '<em>Warhammer Kids</em>' e '<em>Pilgrims of the Flying Temple</em>'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in <strong>Tails of Equestria</strong>? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, vado al punto su <strong>Tails of Equestria</strong>: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tails of Equestria</strong> fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove <strong>Tails of Equestria</strong> è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa intelligente che fa <strong>Tails of Equestria</strong> è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in <strong>Tails of Equestria</strong>, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, <strong>Tails of Equestria </strong>offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se<strong> Tails of Equestria</strong> non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. <strong>Il Richiamo di Cthulhu </strong>utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. <strong>Buffy/Angel </strong>si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1705</guid><pubDate>Tue, 01 Sep 2020 09:03:50 +0000</pubDate></item><item><title>Creare Situazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.The_Magnetic_Rock.jpg.709522826df946e26e4c57c0fe56d220.jpg.bc2f2310f1cd41af6421add1602368a6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 29 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;"><u>Nota del traduttore. Il seguente articolo contiene spoiler su alcune avventure ufficiali di D&amp;D 5a edizione: "<em>Legacy of the Crystal Shard</em>"; "<em>Waterdeep: Dragon Heist</em>" e "<em>Descent into Avernus</em>".</u></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le nostre sessioni di D&amp;D potrebbero diventare più fluide, flessibili e facili da improvvisare se noi DM ci focalizzassimo di più su situazioni più ampie e meno su specifiche scene e incontri. 
</p>

<p>
	D&amp;D nella sua essenza può essere ridotto a questi semplici passi:
</p>

<ul>
	<li>
		Il DM descrive la situazione.
	</li>
	<li>
		I giocatori descrivono cosa vogliono fare. 
	</li>
	<li>
		Se è necessario, si tirano i dadi
	</li>
	<li>
		Il DM descrive i risultati. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ciclo è ciò che fa procedere le nostre sessioni di D&amp;D. Se osserviamo gli eventi più grandi o più piccoli, in un'avventura di livello 1 o nel finale di una campagna al livello 20, si giunge sempre al DM che descrive la situazione, i giocatori che descrivono cosa vogliono fare, tutti tirano i dadi, e il DM descrive i risultati. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="trollskull_manor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8031-trollskull_manorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.trollskull_manor.jpg.2c6efaf366132024c46d15b2c1ad03c4.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte volte i DM preparano scene statiche, incontro per incontro. C'è un dungeon. Ha delle stanze. Ci sono mostri nelle stanze. I personaggi vanno da una stanza all'altra combattendo questi mostri. Molti DM suddividono le loro avventure in una serie di incontri, ciascuno inteso come una scena a sé stante, con l'introduzione e la conclusione già scritte. Alcuni sono incontri di combattimento, altri di esplorazione, altri di interpretazione. Se ci sono combattimenti, c'è un numero preciso nemici in queste stanze che attendono che i personaggi facciano la loro comparsa prima di agire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 3E e 4E erano decisamente focalizzati su questo tipo di incontro-scontro. Nelle avventure ufficiali c'erano pagine intere dedicate a battaglie attentamente bilanciate contro un certo quantitativo di nemici, posti in posizioni tatticamente vantaggiose. Ogni battaglia diventava un piccolo gioco da tavolo, o di miniature. Molti giocatori adoravano questo tipo di incontro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5E ha per lo più abbandonato questo tipo di combattimento statico. Invece il sistema, e molti DM che lo usano, fanno un passo indietro e osservano l'intera situazione. Invece che ad una serie di combattimenti bilanciati, si potrebbe prendere in considerazione un intero fortino di hobgoblin, decidere quanti ce ne sono dentro, qual è il loro comportamento e come reagiranno in base alle azioni intraprese dai personaggi. Con questo metodo, il flusso di gioco è molto dinamico e indirizzato verso l'improvvisazione. Non sappiamo quante guardie hobgoblin ci saranno al portone principale, perché dipende dal momento della giornata e dalle altre situazioni legate al forte. Non sappiamo se ci saranno hobgoblin a piantonare il vecchio pozzo sul retro, quello connesso al vecchio sistema di cisterne che si dice sia la casa di una antica creatura affamata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di avere una serie di incontri attentamente bilanciati, facciamo un passo indietro e osserviamo l'intera situazione. Quando i personaggi si confrontano con la situazione, spiando il fortino da una sporgenza rocciosa sovrastante, noi descriveremo la situazione e loro stabiliranno i loro piani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo chiamare questo stile di gioco "creare una situazione", in opposizione alla creazione di un incontro. I personaggi si infiltreranno attraverso il pozzo, cercheranno di ingannare le guardie, causeranno una distrazione o cominceranno a scagliare palle di fuoco dal burrone? Non lo sappiamo, sta a loro. E come reagirà il forte, starà a noi deciderlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo pensare a ciò come ad un metodo per allargare la nostra visione del mondo. Invece di considerare il nostro gioco una serie di combattimenti tattici, <u>possiamo guardare al quadro d'insieme.</u> 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ignorare i confini dell'esplorazione, dell'interpretazione e del combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la nostra visione si espande e ci troviamo a guardare l'intera situazione invece che una serie di incontri, possiamo anche lasciar perdere i confini netti tra scene di esplorazione, interpretazione e combattimento. Ci interessa invece assicurarci che ci siano opportunità per tutti e tre i pilastri. Alcuni hobgoblin potrebbero detestare la vita al forte, e desiderare di andarsene o di vedere il capitano trasferito. Magari ci sono dei prigionieri. Forse l'intero fortino sorge sulle rovine di un castello netherese con una serie di laboratori sotterranei. Possiamo inserire elementi di tutti e tre i pilastri senza definire come e quando compariranno durante la sessione. Non definiamo ogni scena, ma la situazione nel suo insieme e lasciamo che siano i giocatori a scegliere i pilastri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ship_in_cove.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8029-ship_in_covejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.ship_in_cove.jpg.d46ab8d93cc2a5b9b832cf50288634af.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un esempio: il Demone Urlante in "<em>Legacy of the Crystal Shard</em>"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura di D&amp;D Next "<em><a href="https://www.dmsguild.com/product/166079/Legacy-of-the-Crystal-Shard-Next?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Legacy of the Crystal Shard</a></em>", i nostri eroi devono occuparsi di una nave pirata da Luskan, chiamata "Il Demone Urlante". Secondo il vecchio metodo di scrivere le avventure, potremmo definire una serie di incontri ben bilanciati nei quali i personaggi affrontano alcuni pirati, pirati veterani, e il capitano pirata assieme alla sua guardia personale. Potremmo avere una scena dove i personaggi incontrano alcuni pirati ubriachi che non sono felici con la situazione a Icewind Dale e potrebbero essere pronti a dialogare. I personaggi potrebbero anche esplorare delle caverne vicine, dove il malvagio mago Vaelish Gant ha tenuto prigioniero il suo ostaggio, il portavoce di Bryn Shander.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di spezzare il tutto in scene e incontri, possiamo osservare l'intera situazione. Il Demone Urlante è attraccata sotto la sporgenza di un grande ghiacciaio che si spinge sul Lago Dinneshere. C'è una spaccatura sulla sporgenza, che conduce fino alla superficie, e una coppia di guardie è ivi posizionata; possono far collassare il ghiaccio e sigillare il passaggio se è necessario. C'è un gruppo di capanne improvvisate, costruito su una lingua di ghiaccio vicino al bordo dell'acqua, e un passaggio ventoso porta ad una postazione di guardia vicino alla spaccatura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La ciurma è composta da due dozzine di banditi, un capitano dei banditi, un gladiatore e un mago. Il capitano e la sua guardia del corpo barbarica (il gladiatore) spesso supervisionano i lavori di riparazione alla nave, e il trasbordo delle merci dalla lingua di ghiaccio alla nave. In ogni momento c'è una mezza dozzina di pirati stazionata sulla lingua di ghiaccio, un'altra mezza dozzina lavora alla nave, un'altra mezza dozzina alla postazione di guardia e vicino alla spaccatura, e l'ultima mezza dozzina dorme sulla nave o nelle capanne. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Non ci sono incontri definiti, in questa situazione</u>. C'è solo la situazione. Sta ai giocatori decidere come i personaggi si comporteranno con questa situazione. Potrebbero infiltrarsi e assassinare furtivamente più pirati possibile. Potrebbero entrare camuffandosi da pirati o mercenari barbari. Potrebbero lanciarsi alla carica, armi alla mano, e sperare per il meglio. Potrebbero calarsi lungo la spaccatura nel muro ghiacciato, o giungere su una barca dipinta di nero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noi non sappiamo come i giocatori decideranno di agire. Noi prepariamo la situazione e lasciamo a loro la scelta. <u>Quando creiamo delle situazioni, per noi è più semplice reagire quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato.</u> 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Giocare situazioni come se fossero elaborati colpi in banca
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo pensare a queste situazioni come a "colpi" o "rapine". Ogni colpo ha una località in cui si svolge, degli abitanti e un obbiettivo. Noi DM prepariamo la situazione e gli obbiettivi, e i giocatori decidono come i loro personaggi porteranno a termine il colpo, mentre noi decidiamo i risultati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Waterdeep: Dragon Heist</em>" ha due situazioni di questo tipo. Il Capitolo 3 vede i personaggi infiltrarsi a Villa Gralhund per inseguire un assassino che ha rubato un artefatto, intercettandolo prima che fosse consegnato ai personaggi stessi. Il DM stabilisce la situazione nella villa, i personaggi decidono come agire e il DM stabilisce se l'operazione va o meno a buon fine. Più tardi, a seconda di come si è conclusa la situazione, i personaggi potrebbero infiltrarsi in uno dei tanti covi dell'antagonista principale dell'avventura. Nella mia avventura era Villa Cassalanter. Quegli adoratori di diavoli dei Cassalanter avevano la pietra di Golorr nascosta nel loro tempio segreto di Asmodeus, mentre nei giardini della loro magione si teneva una grande festa per le élite. Il DM prepara la situazione, i personaggi scelgono l'approccio, il DM decide i risultati. Lo stesso vale per l'infiltrazione a Palazzo Vanthampur in "<em>Descent into Avernus</em>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste situazioni funzionano bene. C'è un singolo e ampio luogo, una fazione di nemici e un obbiettivo per i personaggi. Il resto viene giocato durante la sessione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Evitare di far fallire ogni cosa per un singolo tiro dado sfortunato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando creiamo situazioni come questa, dobbiamo stare attenti affinché un singolo tiro di dado andato male non rovini tutta la partita o, tornando al sistema classico, faccia cominciare un combattimento. Non vogliamo che un singolo tiro andato male rovini il piano che i giocatori hanno impiegato ore per mettere assieme. Le cose possono volgere al peggio, ma ciò non dovrebbe accadere per un singolo tiro. Dovrebbe essere la conseguenza di numerose complicazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dobbiamo tenere in mente l'idea del <em>failing forward</em>. Così come un singolo attacco non determina l'esito di un'intera battaglia, un singolo tiro di abilità non dovrebbe determinare l'esito di un'intera operazione. Invece, una serie di tiri può definire meglio ciò che succederà preparando la strada alla prossima scena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un singolo brutto tiro di Inganno non dovrebbe rovinare le negoziazioni con le guardie del forte. Magari le renderà più sospettose o avide. Un singolo brutto tiro di Furtività non spingerà l'intero forte hobgoblin a piombare sui personaggi, ma potrebbe allertare alcune sentinelle. Un secondo tiro andato male potrebbe spingerle a investigare sul nascondiglio dei personaggi, e potrebbe volercene un terzo affinché estraggano le armi messe in allarme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dobbiamo ricordarci che quando descriviamo una situazione, <u>i giocatori stanno comprendendo solo metà di quello che stiamo dicendo</u>. Non lo vedono con la nostra stessa chiarezza. Per questo tendete a favorirli tenendo in conto che non hanno una comprensione completa della situazione, in modo che gli eventi non siano sempre contro di loro. I cattivi non devono per forza essere in massima allerta. Magari non ci sentono troppo bene. Potrebbero anche decidere di evitare lo scontro, o ignorare i segni della presenza di intrusi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Non lasciate che il destino di una scena sia legato ad un singolo tiro di dado.</u> Lasciate che ogni singolo tiro muova la storia un po' a favore (o sfavore) dei personaggi. Non è facile da fare, ma verrete premiati da bellissime scene dinamiche che nessuno potrebbe aver anticipato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, se la situazione si trasforma effettivamente in un combattimento, non dobbiamo per forza far accorrere ogni hobgoblin del fortino. Le battaglie sono caotiche. Le persone si perdono, si spaventano. Va bene mandare contro i personaggi ondate di nemici, ma lasciate nel mezzo delle pause che consentano loro di scegliere cosa fare. Date loro l'opzione di fuggire o nascondersi. Fate si che il tipo di gioco cambi a seconda dell'evolversi della situazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Quando una situazione non ha senso</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppare situazioni ampie non sempre ha senso per il tipo di avventura che stiamo giocando. In molti casi, in particolare nei <em>dungeon crawl</em>, le cose funzionano bene anche se si hanno scene separate stanza per stanza. Il Dungeon dei Tre Morti in "<em>Descent into Avernus</em>" è un buon esempio. C'è ancora qualcosa in corso, una situazione, ma in generale i personaggi stanno muovendosi di stanza in stanza uccidendo cultisti. Il <em>dungeon crawl</em> tradizionale di D&amp;D può sempre funzionare bene come serie di eventi e incontri collegati, piuttosto che una singola grande situazione; ma anche in questa serie di stanze c'è una situazione generale e i giocatori possono sempre trovare un modo diverso di gestire le cose. Per ogni gruppo che scivola furtivo attraverso le caverne del caos abbattendo nemici, ce n'è un altro che trova un modo per officiare un matrimonio tra coboldi e goblin.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Allontanarsi dai preconcetti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Creare situazioni aiuta a rafforzare l'idea che si stia giocando a D&amp;D per vedere cosa sta per accadere. Come DM non abbiamo idea di come la storia procederà. Tutto ciò che facciamo è mettere in campo i pezzi, e osservare gli sviluppi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1703</guid><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Regola dei Tre Indizi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20190226.jpg.24d6dbef464baf18527625c0b744ad52.jpg.488019fdaeb8ad8284355ea9d92575d4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="three-clue-rule1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8037-three-clue-rule1jpg/" style="height:auto;" width="484" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.three-clue-rule1.jpg.963fb5eafe3fac592ee95106577ce310.jpg" loading="lazy" height="513.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente <em>non</em> sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in <em>Uno Studio in Rosso</em> Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tiruchirappalli" rel="external nofollow">Trichinipoli</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà <em>più colli di bottiglia</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in <em>Esoterroristi</em>, <em>Di cosa hai paura</em>, e <em>Sulle tracce di Cthuhlu</em>), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Fear-Itself-RPG.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8035-fear-itself-rpgjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="637" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Fear-Itself-RPG.jpg.8a3251de1a69a9b9422447593c8bd5da.jpg" loading="lazy" height="821.73"><img alt="51wvlxUeKhL._SX379_BO1,204,203,200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8032-51wvlxuekhl_sx379_bo1204203200_jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="381" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.803407054_51wvlxUeKhL._SX379_BO1204203200_.jpg.6e89c7e23b58e2630c0aa02f802c8bf9.jpg" loading="lazy" height="499.11"><img alt="81Krpi0Xp5L.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8033-81krpi0xp5ljpg/" style="width:200px;height:auto;" width="848" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.81Krpi0Xp5L.jpg.8c41014b6d2413e7ed8f0d932b578802.jpg" loading="lazy" height="1102.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare <em>giocando</em> una storia di investigazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un <a href="http://web.archive.org/web/20070219035419/http://www.dyingearth.com/pagexxfebruary2007.htm" rel="external nofollow">suo saggio</a> a tal proposito:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Prima di tutto, direi che queste paure non sono fondate, e vengono da una percezione errata. Il sentiero di indizi, o la trama di molliche di pane, non è la storia, e non costituisce un'esperienza predeterminata.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			La storia è data da quello che i giocatori decidono di fare, e dal modo in cui interagiscono gli uni con gli altri mentre risolvono il mistero. Come si legge nelle regole di <em>Esoterroristi</em>, abbiamo visto ciò all'opera mentre testavamo il gioco, dal momento che ogni gruppo faceva un'esperienza diversa dello scenario di base, e dal momento che ogni giocata tra master e giocatore partiva dalla situazione suggerita per proseguire poi per la propria strada.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in <em>Uno Studio in Rosso</em>:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			WATSON: “Ciò vi sembrerebbe abbastanza semplice”, dissi; “Ma cosa mi dite sull'altezza dell'altro uomo?”
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			HOLMES: “Ovviamente l'altezza di un uomo, in nove casi su dieci, si può evincere dalla lunghezza della falcata. È un calcolo abbastanza semplice, sebbene non ci sia bisogno di annoiarvi con certi conti. Ho potuto vedere la falcata di quel tale sia fuori, sulla creta, che dentro, sulla polvere. Poi ho avuto modo di comprovare i miei calcoli. Quando un uomo scrive su un muro, l'istinto lo porta a scrivere appena sopra il livello dei propri occhi. Ora, la scritta era appena sopra il metro e ottanta da terra. È stato un gioco da ragazzi.”
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di <em>Uno studio in rosso</em>, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LA REGOLA DEI TRE INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è <em>davvero lampante</em>. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di <em>qualsiasi</em> tipo di situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie <em>Ultima</em> e <em>Tabula Rasa,</em> una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli<em> Ultima</em>, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad <em>Ultima VI</em>, in seguito divenne designer di <em>Deus Ex</em>. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20171110085327.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8034-20171110085327jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20171110085327.jpg.15fbe53755d4a4699536973427d0ba0b.jpg" loading="lazy" height="700">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma per ogni <em>problema a collo di bottiglia</em>, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&amp;D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo <em>deve</em> trovare la porta segreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario <em>più</em> interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>È UN LUPO MANNARO</strong>: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>È UN EX AMANTE</strong>: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CONTROLLARE LA MACELLERIA</strong>: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno <em>effettivamente</em> risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ovvero Fateceli Sbattere Contro</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="773bc89f91f78b84bf8183de59685414.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8045-773bc89f91f78b84bf8183de59685414jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.773bc89f91f78b84bf8183de59685414.jpg.dc751ea32dd038d61101cc4db86a5b7e.jpg" loading="lazy" height="760">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con <em>estrema</em> cautela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sostanzialmente per due ragioni:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa potrebbe mai andare storto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	… come fate anche solo a pensarle certe cose?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un estratto di <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/41/revelations/" rel="external nofollow">un eccellente saggio di Ben Robbin</a>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			<em>Le armi normali non uccidono gli zombie. MicroMan non si fida di Capitan Fury. Il mostro del lago in realtà è il vecchio Wiggins con una maschera di gomma.</em>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Queste sono Rivelazioni. Sono cose che volete che i giocatori scoprano di modo che possano fare scelte informate o che capiscano cosa sta succedendo nel gioco. Le Rivelazioni fanno avanzare la storia e rende il gioco interessante e accattivante. Se i giocatori non le scoprono (o non le scoprono nel momento giusto) la cosa può rovinare le vostre partite.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<strong>Scrivete le vostre Rivelazioni:</strong> Scrivere le vostre rivelazioni in anticipo vi mostrerà come andrà il gioco. Una volta che si comincia a giocare le cose si possono fare un po' frenetiche: potreste accidentalmente far apparire il gran cattivo perché dia il suo ultimatum al gruppo e farlo andar via di gran fretta dimenticandovi di fargli fare quell'allusione chiave che condurrà gli eroi alla sua base. Se siete fortunati vi renderete conto di questa omissione e potrete tornare sui vostri passi. Se non siete fortunati non ci farete caso, e passerete il resto del gioco a chiedervi perché i giocatori abbiano un'idea così diversa su cosa succede rispetto alla vostra.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'ULTIMA PAROLA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ricordate la Regola dei Tre Indizi:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<em>Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi</em>
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1702</guid><pubDate>Fri, 28 Aug 2020 09:00:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trovare e Gestire un Gruppo di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.dungeons-and-dragons-artwork-16.jpg.7b550da47b70607158809af9c1a13a73.jpg.1634d1beb02431c91eedec026f8e300b.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea dell’11 Giugno 2018</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fare i master richiede un sacco di abilità. Bisogna saper improvvisare. Bisogna conoscere le regole, o almeno le loro basi. Bisogna conoscere il mondo e l’ambientazione del gioco che stiamo masterando. Bisogna risolvere le azioni dei personaggi e far scaturire delle conseguenze da esse. Si deve essere in grado di creare una storia avvincente basandosi su quello che succede al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma la parte più difficile è trovare un gruppo di giocatori e tenerlo unito fino alla fine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possiamo trovare metodi per gestire gli altri aspetti mano a mano che giochiamo e probabilmente li analizzeremo in articoli futuri. Ma trovare le persone giuste per il nostro tavolo e fare in modo che tornino ad ogni sessione richiede del duro lavoro e molta attenzione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo articolo analizzeremo a fondo questo argomento. Identificheremo i migliori posti dove trovare nuovi giocatori, descriveremo tecniche per trovare quelli giusti e parleremo di come tenere assieme il gruppo negli anni a venire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="friends_playing_dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8018-friends_playing_dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.friends_playing_dnd.jpg.cc919cc802cb9575d32770f1832182c3.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Un Breviario per Trovare e Gestire un Gruppo di D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ecco un breviario con dei suggerimenti per trovare dei giocatori e giocare con loro per anni. Li analizzeremo tutti in maniera più specifica nel corso dell’articolo.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cercate dei giocatori tra i vostri amici, la vostra famiglia, amici di amici e colleghi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Visitate i negozi di giochi locali e prestate attenzione ai circuiti di Gioco Organizzato (come la <a href="http://dndadventurersleague.org/" rel="external nofollow">Adventure League</a>)  per trovare altri giocatori nella vostra zona.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Usate Meetup o Facebook per trovare giocatori o gruppi nella vostra zona.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Unitevi a delle sessioni online per rivedere dei vecchi amici o farvene di nuovi da tutto il mondo.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ottimizzate i vostri sforzi cercando di allargare il più possibile il vostro giro di conoscenze e rendere noto il vostro desiderio di giocare a D&amp;D.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Trovate i giocatori adatti giocando delle one shot o delle campagne brevi per capire se siano adatti al gruppo e viceversa. Fatelo al di fuori delle vostre campagne principali, così che nessuno possa sentirsi rifiutato in caso l’avventura si fermasse lì.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Scegliete degli orari e dei ritmi che siano adatti al gruppo. Mandate dei promemoria con qualche giorno d’anticipo per rendere le sessioni un'abitudine.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Tenete una lista di sostituti che possano prendere il posto dei vostri giocatori in caso di imprevisti. Cinque-sei giocatori e uno-due sostituti possono permettere ad un gruppo di giocare per anni.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cercate sempre dei giocatori interessati, così da poter riempire un eventuale posto vuoto dovuto a cambiamenti nella vita di un giocatore. Le partite più durature sono proprio quelle dove si è dotati di un sistema per aggiungere giocatori quando altri non possono più giocare.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Dove Possiamo Trovare dei Giocatori?</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di comunicare, ma il miglior modo per trovare giocatori di D&amp;D rimane sempre il passaparola. In migliaia di discussioni DM e giocatori hanno spiegato come abbiano trovato il loro gruppo grazie alla loro famiglia, i loro amici, gli amici degli amici e i colleghi piuttosto che usare uno qualunque degli altri metodi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli amici e i loro conoscenti sono sempre stati e sempre rimarranno un’ottima fonte per trovare nuovi giocatori. Spesso i nostri amici hanno dei gusti simili ai nostri e dobbiamo solamente dare loro una piccola spinta per convincerli a provare D&amp;D. Se i nostri amici amano i giochi da tavolo o i GdR per PC il passaggio a D&amp;D sarà quasi immediato. E possiamo applicare lo stesso ragionamento ai membri della nostra famiglia. Non sapremo mai se la nostra moglie, i nostri figli o qualunque altro famigliare abbiano un interesse per D&amp;D fino a che non glielo chiederemo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti giocatori di D&amp;D e DM si sono incontrati o uniti a dei gruppi grazie ai propri colleghi di lavoro. Magari, se siamo fortunati, lavoriamo con dei fan della fantascienza o del fantasy che vorrebbero provare una sessione di D&amp;D. Ancora una volta, non possiamo saperlo fino a che non lo chiediamo, quindi parlare della nostra passione può essere un ottimo metodo per trovare nuovi giocatori. Certo, molti nostri colleghi non lo troveranno interessante, ma qualcuno potrebbe esserne incuriosito e potrebbe rivelarsi perfetto per il nostro gruppo. Il pensiero comune sui giochi di ruolo potrebbe renderlo abbastanza complesso, ma negli ultimi anni la situazione è migliorata e ora questa passione è sempre più accettata. Potremmo essere spaventati dal pensiero di parlare di D&amp;D in pubblico, ma vi assicuro che sarà semplice più facile mano a mano che lo fate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Negozi di Giochi Locali e Gioco Organizzato</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti DM e giocatori continuano ancora oggi a trovare i loro gruppi grazie ai negozi di giochi che tengono sessioni di D&amp;D pubbliche. Non è un’opzione per tutti, ma in caso conoscessimo un posto del genere potremmo far sapere al proprietario che stiamo cercando dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I negozi locali ospitano spesso dei circuiti di gioco organizzato come la D&amp;D Adventurer’s League. Questi programmi ci forniscono delle enormi campagne e delle storie complesse che permettono ai giocatori e ai DM di provare le stesse esperienze a qualunque tavolo. Analogamente, molte fiere in giro per il mondo ci danno modo di incontrare moltissimi giocatori che condividano la nostra passione per questo hobby.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per alcuni il gioco organizzato è il modo perfetto per godersi D&amp;D. Ma altri giocatori preferiscono un’esperienza “privata”, con un singolo DM e un gruppo stabile di giocatori. Tuttavia provare delle sessioni di gioco organizzato può permetterci di ottenere entrambe le cose. È indubbio che il metodo migliore per trovare altri giocatori per il nostro tavolo sia quello di parlare con persone che giocano abitualmente a D&amp;D e che lo amano.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Trovare Giocatori e Sessioni Online</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molte persone creano i loro gruppi con il passaparola, ma Internet ci ha fornito nuovi metodi per comunicare con altri giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.meetup.com/" rel="external nofollow">Meetup.com</a> è un modo molto popolare per creare degli eventi legati a D&amp;D o vedere cosa sia stato organizzato da altri gruppi. Molti organizzatori usano inoltre Meetup per sponsorizzare il gioco organizzato o le proprie sessioni. Potete, inoltre, creare una nuova richiesta in caso non troviate nulla di soddisfacente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono, inoltre, diversi gruppi su Facebook dove discutere di D&amp;D o di altri giochi di ruolo. Dovete fare un po’ di attenzione per capire dove postare il messaggio di ricerca del gruppo, ma potrebbe valerne la pena.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche il forum di D&amp;d Beyond contiene una <a href="https://www.dndbeyond.com/forums/d-d-beyond-general/looking-for-players-groups" rel="external nofollow">sezione</a> dove cercare un gruppo. Dategli un’occhiata!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Giocare Online</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutte le opzioni che abbiamo presentato erano mirate a giocare dal vivo o trovare giocatori per farlo, ma alcuni non hanno questa possibilità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare online grazie a strumenti come <a href="https://roll20.net/" rel="external nofollow">Roll20</a> o <a href="https://www.fantasygrounds.com/home/home.php" rel="external nofollow">Fantasy Grounds</a> si è sempre più diffuso nel corso degli ultimi anni. Giocare di ruolo online ci permette di superare le barriere geografiche e di giocare con i nostri amici in tutto il mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti gruppi di amici di lunga data sono riusciti a continuare le loro avventure proprio grazie al gioco online. I siti nominati in precedenza hanno dei forum per cercare gruppi o giocatori. Questi forum comportano un piccolo rischio, dato che sono soggetti all’anonimato tipica del web. Non tutte le sessioni sono adatte al nostro stile. Probabilmente dovrete fare qualche tentativo prima di trovare il gruppo adatto a voi. Armatevi di pazienza e lanciatevi in questa ricerca.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Fortuna e Perseveranza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per quanto non sia facile accettarlo, trovare un buon gruppo richiede una grossa dose di fortuna. Ma non è un singolo tiro di dado, a meno che non si faccia un solo tentativo. Circondandoci di persone che hanno dei gusti simili ai nostri e continuando a parlare della nostra passione per il gioco di ruolo, ci stiamo garantendo la possibilità di fare diversi “tiri di dado” e riuscire ad ottenere il risultato che speriamo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie ad un pizzico di fortuna, sfruttando tutte le nostre opzioni e continuando a fare nuovi tentativi saremo in grado di trovare un gruppo fantastico.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Portare i Giocatori Giusti al Tavolo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trovare dei giocatori e iniziare le proprie campagne è una sfida, ma trovare quelli giusti è ancora più impegnativo. Non tutti riescono ad andare d'accordo e, nel caso di D&amp;D, non tutti cercano le stesse esperienze al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esiste una sola cosa peggiore di non trovare persone per giocare: avere al tavolo le persone sbagliate e non avere un modo per liberarsene. Potremmo avere un buon presentimento a proposito di una persona, solamente per scoprire che non è adatta al nostro gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi come possiamo trovare la giusta combinazione di giocatori? Procedendo per tentativi, ovviamente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il metodo più facile è quello di giocare delle one-shot, più o meno di quattro ore, e invitare dei potenziali giocatori. Potremmo includere dei giocatori che conosciamo e di cui ci fidiamo per valutare ogni nuovo giocatore che si presenti al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se le cose sembrano funzionare, possiamo fissare una seconda sessione o invitare questi giocatori ad unirsi ad un gruppo già attivo, ammesso ci sia. In caso contrario abbiamo perso solamente una sessione. Invitare un giocatore ad una singola sessione gli evita di farsi delle aspettative sull'ingresso in un gruppo. Non li stiamo rifiutando se non li invitiamo per delle altre sessioni, era semplicemente una giocata auto-conclusiva.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E se volessimo un po’ più di tempo per valutarli potremmo creare una mini-campagna di quattro sessioni e vedere come va.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Invitare un nuovo giocatore ad unirsi ad un gruppo già esistente potrebbe portarci a delle conversazioni fastidiose in caso non li volessimo far partecipare ad altre sessioni. È molto più semplice fissare una singola sessione o una campagna breve in un orario differente e definirla completa una volta finita. Senza dover rifiutare nessuno.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Gestire il Gioco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo punto avremo probabilmente trovato un buon gruppo di giocatori di D&amp;D. Come possiamo fare in modo che questo gruppo continui ad esistere di settimana in settimana, anno dopo anno? Sfortunatamente non sarà semplice.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La frequenza e la durata delle nostre sessioni potrebbe avere un grosso impatto sull'argomento. Giochiamo ogni settimana per qualche ora? Facciamo delle “maratone” di nove ore una volta al mese? Ogni gruppo vi darà la sua risposta, sebbene la più popolare sia quella delle giocate settimanali da quattro ore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo tutti degli impegni, quindi spesso è difficile aggiungerne uno. E non tutti possono permettersi di modificare liberamente il loro calendario. Se vogliamo che il nostro gruppo continui ad esistere è nostro dovere fare in modo che la frequenza delle sessioni rimanga costante e ricordarle agli altri giocatori.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Stabilizzare un Gruppo con dei Giocatori di Riserva</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indipendentemente da quanto si possano organizzare con cura le nostre sessioni, ci sarà sempre chi non potrà partecipare ogni volta. Le persone potrebbero avere un impegno o essere ammalate o, semplicemente, avere una vita che non gli permette di spendere sempre qualche ora a giocare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certi gruppi cancellano le sessioni se uno o due giocatori non possono presentarsi, ma esiste un’alternativa: una lista di giocatori di riserva.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre si cercano dei giocatori si potrebbero trovare una o due persone interessate a giocare, ma che non possono permettersi di farlo con frequenza. Oppure potremmo avere un gruppo stabile di cinque-sei giocatori e trovarne altri interessati a giocare. E non vogliamo sovraffollare il tavolo, ottenendo come unico effetto quello di togliere spazio al singolo giocatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possiamo parlare con questi potenziali giocatori e convincerli a diventare giocatori “di riserva”. Ogni volta che un posto si libera al nostro tavolo, chiameremo uno di loro per fargli sapere che possono unirsi. E non si risentiranno per il fatto di non essere chiamati settimanalmente, a patto di mettere in chiaro fin da subito la loro posizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gestire una lista di giocatori di riserva richiede un po’ di impegno. Non vogliamo che questi giocatori si sentano inferiori rispetto agli altri, dobbiamo fargli capire che è semplicemente una questione di numeri. Senza contare che uno dei giocatori potrebbe non essere più in grado di giocare con regolarità e diventare, di conseguenza, una riserva: questo permetterà ad uno dei giocatori della nostra lista di unirsi stabilmente a noi. E potremmo fare la stessa cosa in caso uno dei giocatori sia costretto ad abbandonarci definitivamente, anche se in quel caso dovremo trovare delle nuove riserve.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E’ difficile che un gruppo riesca a rimanere stabile per anni. Se vogliamo che le nostre giocate non terminino all'improvviso non dovremo limitarci a cercare giocatori prima di iniziare, ma sarà un impegno continuo. Tutte le tecniche descritte in precedenza diventeranno un’abitudine mano a mano che cercheremo sostituti per i giocatori costretti ad abbandonarci.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se siamo abili riusciremo ad avere un gruppo di cinque-sei giocatori regolari e uno-due giocatori di riserva. In questo modo serviranno almeno tre-quattro assenti per impedirci di giocare.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Il Difficile Lavoro del Dungeon Master</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Conoscere le regole del gioco, migliorare le nostre abilità nell'improvvisazione e costruire dei mondi fantastici per i nostri giocatori sono dei compiti difficili per un DM, ma trovare dei giocatori e convincerli a rimanere è indubbiamente il più complesso. Se vogliamo una campagna che duri anni, dovremo investire continuamente tempo e risorse per trovare giocatori, portarli al tavolo, continuare a farli venire al nostro tavolo fino a che ne siamo in grado e aggiungere nuovi giocatori mano a mano che ne abbiamo bisogno. Ma spero che questo articolo possa darvi delle idee per creare il vostro fantastico gruppo di D&amp;D. E continuate a tirare 20!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/finding_players.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/finding_players.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1701</guid><pubDate>Thu, 27 Aug 2020 09:00:29 +0000</pubDate></item><item><title>Una Nuova Mappa del Faer&#xFB;n</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.49288e5576d0cd51bdb4ba753a5b2ffa.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 10 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccola qui, dopo una mole di lavoro senza precedenti (molto di più di quello che hanno richiesto le mie altre mappe fantasy realizzate finora) questa è la mia nuova e completa mappa del Faerûn, il continente principale dell'ambientazione fantasy dei <strong>Forgotten Realms</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/faerun-2020.png" rel="external nofollow"><img alt="faerun-2020.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8014-faerun-2020png/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.faerun-2020.png.198753aeaea03246af7d2821f05fa70a.png" loading="lazy" height="576"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa dettagliata dei Forgotten Realms, 1371 circa secondo il Calendario delle Valli. Cliccateci su per vedere la sua versione (molto, molto) più grande, ma per favore non date la colpa a me se il vostro dispositivo crasherà o se, sicuramente, esploderà.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa riflette lo stato del Faerûn approsimativamente nell'anno 1371 del Calendario delle Valli, al termine della pubblicazione della Seconda Edizione di Advanced <strong>Dungeons &amp; Dragons </strong>(AD&amp;D 2E 1989-2000) e poco prima del lancio di D&amp;D 3E. Quel periodo corrisponde a 13 anni dopo il Periodo dei Disordini, in un momento dove Luruar, il Regno delle Marche D'Argento è appena stato fondato nel Nord e la lunga guerra civile del Thetyr si era conclusa con la restaurazione del suo regno, giusto prima del temuto ritorno delle Ombre Netheresi nell'Anauroch e lo scoppio della guerra tra gli elfi di Evereska e i phaerimm del Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scelto questo periodo temporale perché il periodo storico successivo, coperto dai prodotti di D&amp;D 3E per i <strong>Forgotten Realms</strong> (2001-07), ha utilizzato mappe del Faerûn modificate in maniera significativa e che restringevano il continente per "motivi di gioco" risultando, però, in una massa di terra estremamente ridotta. Laddove possibile, ho inserito in queste mappe luoghi e conoscenze della Terza Edizione se aveva senso farlo cronologicamente, ma in alcuni casi i cambiamenti (come lo scambio di due fiumi nella Grande Valle) hanno reso impossibile la loro riconciliazione. La 4E (2008-2013) ha spostato la linea temporale molto più avanti nel futuro e ha distrutto gran parte dell'ambientazione precedente in un evento catastrofico noto come Piaga Magica, di cui, francamente, non sono un fan. La 5E (2014-oggi) ha annullato molti di questi cambiamenti, ma finora non è stata pubblicata nessuna nuova mappa che raffiguri completamente il continente e che riveli lo stato del Faerûn nella 5E. Ciò che risulta dalle mappe parziali pubblicate finora è che la 5E ha invertito non solo le modifiche della 4E, ma anche della 3E, il che significa che le mappe di Faerûn risalenti alla 1E e 2E sono di nuovo utilizzabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa cerca di essere esaustiva e a quelle regioni al di fuori della Zona Centrale dei Reami sono stati aggiunti tutti i dettagli possibili che esistono nelle fonti canoniche. Con l'area della Zona Centrale, tuttavia, era semplicemente impossibile aggiungere ogni singolo borgo, dungeon, picco di montagna e strada a questa scala e riuscire ad avere una mappa che risultasse leggibile. Alcune altre aree del continente avevano lo stesso problema (in particolare il Nord). Potrei rivisitare queste aree in una mappa futura, molto più ampia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota: la Zona Centrale è quella che si estende da Waterdeep nel nord est fino ai Picchi delle Nuvole nel sud, e dalle isole di Orlumbor e Mintarn ad ovest fino alle Montagne Ripide e le Isole dei Pirati ad est, comprendendo il Cormyr, la Sembia, le Valli, la Regione del Mare della Luna, le Terre Centrali Occidentali e l'Alta Brughiera).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa è un mostro, pesante 10,000 pixels di larghezza e 20MB di grandezza. Alcuni potrebbero non riuscire a caricarla correttamente sui loro dispositivi mobili. Coloro che usano un computer potrebbero trovare più facile salvare la mappa e caricarla dall'hard disk per scorrerla e guardare i dettagli più velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creare la mappa ha richiesto l'uso di parecchie dozzine di fonti di riferimento, coprendo tutti i 33 anni di stampa dei Reami come ambientazione per <strong>D&amp;D</strong>. La risorsa più importante è stato <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas</em> (1999) di ProFantasy e Wizards of the Coast, il più estensivo progetto di mappatura mai realizzato per i <strong>Forgotten Realms</strong> (e probabilmente per qualsiasi altro mondo fantasy), il quale utilizza più di 800 mappe per coprire dettagliatamente l'intero pianeta di Toril. Ahimè, questo prodotto è fuori commercio da parecchio tempo, ed io sono stato molto fortunato a possederne una copia ancora funzionante dopo 21 anni di servizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi errore riguardante i luoghi è da attribuirsi solamente a me.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Altre Mappe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare la versione in bianco della mappa <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/04/20/a-new-map-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a>, una mappa dell'intero pianeta di Toril <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2019/11/05/a-map-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a> e una mappa delle nazioni di Faerun <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/05/17/nations-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2019/11/toril-final.png" rel="external nofollow"><img alt="toril-final.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8015-toril-finalpng/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.toril-final.png.622d1c1413d989c9d9751872bec4f052.png" loading="lazy" height="437.76"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa dell'intero pianeta di Toril, Cliccateci sopra per la versione più grande. Da notare che alcuni dei nomi non sono stati verificati al 100% da Ed Greenwood (Tabaxiland, Aurune, Myrmidune e Braaklosia sono ancora soggetti a dibattiti)</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Errata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il completamento della mappa sono apparsi alcuni noti errori di cui ero già a conoscenza, ma correggerli sarebbe stato uno sforzo enorme. Il più evidente dei quali deriva dal fatto che ho usato una mappa di Faerun su larga scala come base per la mia mappa, ma quando ho controllato le mappe più piccole, specifiche di un'area, sono comparse alcune differenze. Non erano grandi, ma in alcuni casi erano evidenti (una piccola penisola presente sulle mappe grandi ma non su quelle piccole, un'area elencata come foresta su una scala ma palude su un'altra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Uthangol sono raffigurate come colline basse sulle mappe della 1a E e sulle prime mappe della 2a E, ma come una catena montuosa sulle mappe degli ultimi prodotti della 2a E e sulle mappe della 3a E. Le ho lasciate come colline, in attesa di ulteriori chiarimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni luoghi hanno ricevuto i loro nomi durante le estensive discussioni di Ed Greenwood con i fan su <a href="http://www.candlekeep.com/" rel="external nofollow">Candlekeep.com</a> e altri forum. Non sono mai stati segnati sulle mappe "ufficiali" dell'ambientazione, ma dato il contratto di Greenwood con la Wizards of the Coast, fanno comunque parte del canone ufficiale dei Reami.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frcollection.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8016-frcollectionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.frcollection.jpg.922d79dd5591ab864cf270f49a231fcf.jpg" loading="lazy" height="900"><br>
	<em>Parte della mia collezione casalinga di prodotti dei <strong>Forgotten Realms</strong> usati durante le ricerche per questo articolo</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fonti<br>
	 
</h1>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<ul>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Kara-Tur: The Eastern Realms</em> (1988) by Mike Pondsmith, Jay Batista, Rick Swan, John Nephew &amp; Deborah Christian
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Bloodstone Lands</em> (1989) by R.A. Salvatore
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Old Empires</em> (1990) by Scott Bennie
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Forgotten Realms Atlas</em> (1990) by Karen Wynn Fonstad
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Horde</em> (1990) by David Cook
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Anauroch</em> (1991) by Ed Greenwood
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Pirates of the Fallen Stars</em> (1992) by Curtis Scott
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Great Glacier</em> (1992) by Rick Swan
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Shining South</em> (1993) by Tom Prusa
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition</em> (1993) by Ed Greenwood &amp; Jeff Grubb
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Dalelands</em> (1993) by L. Richard Baker III
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Elves of Evermeet</em> (1994) by Anthony Pryor
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Moonsea</em> (1995) by John Terra
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Spellbound</em> (1995) by Anthony Pryor
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Giantcraft</em> (1995) by Ray Winninger
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Vilhon Reach</em> (1996) by Jim Butler
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Blood and Magic</em> (1996) by Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The North: Guide to the Savage Frontier </em>(1996) by slade, Ed Greenwood, Jeff Grub, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays &amp; Steve Perrin
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Lands of Intrigue</em> (1997) by Steven E. Schend
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Empires of the Shining Sea</em> (1998) by Steven E. Schend &amp; Dale Donovan
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Baldur’s Gate</em> (1998) by BioWare &amp; Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Sea of Fallen Stars</em> (1999) by Steven E. Schend
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Interactive Atlas</em> (1999) by ProFantasy Software Ltd.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000) by BioWare and Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition</em> (2001) by Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams &amp; Rob Heinsoo
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Silver Marches </em>(2002) by Ed Greenwood &amp; Jason Carl
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Unapproachable East</em> (2003) by Richard Baker, Matt Forbeck &amp; Sean K. Reynolds
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Underdark</em> (2003) by Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel &amp; Jeff Quick
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Serpent Kingdoms</em> (2004) by Ed Greenwood, Eric L. Boyd &amp; Darrin Drader
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Shining South</em> (2004) by Thomas M. Reid
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Grand History of the Realms</em> (2007) by Brian R. James &amp; Ed Greenwood
				</p>
			</li>
		</ul>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Per la creazione di questa mappa si sono rivelate molto utili un gran numero di mappe realizzate dai fan, incluso l'estensivo lavoro di mappatura della versione dei Reami della Terza Edizione a cura di <a href="https://www.deviantart.com/markustay" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">"Markus Tay"</a> e <a href="https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/fwlcqb/the_handsome_rob_detailed_map_of_toril_for/" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">"Handsome Rob"</a> sul <a href="http://forum.candlekeep.com/forum.asp?FORUM_ID=19" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">forum di Candlekeep</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio amico <a href="https://klaradox.de/en/" rel="external nofollow">Michael Klarfield</a>, che sta lavorando sulla sua, considerevolmente molto più imponente, mappa dei Reami (e oltre) per la 5E, ha fornito stimoli e feedback molto utili durante lo sviluppo della mia mappa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1700</guid><pubDate>Wed, 26 Aug 2020 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Giocare senza Dadi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.RIP54003-G_500.jpeg.7e7913a4468d9b9612fd83da36c159fb.jpeg.d694d87ca07fdc50b1a66ebc2dc64cf0.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 01 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sono belli (oh, sono così belli) in realtà non avete bisogno di dadi per giocare a un gioco di ruolo. Se non ci preoccupiamo di un Master che armeggia con i risultati per migliorare la storia (quando i giocatori lo fanno, è solo un imbroglio) quanto abbiamo davvero bisogno di tirare qualcosa? Alcuni DM affermano di tirare solo per il fatto di amare il suono che producono i dadi. Quindi, se state ritoccando comunque le cose, perché non farlo fino in fondo ed essere aperti sul non usare affatto i dadi?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amberdicelessrpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8008-amberdicelessrpgjpg/" style="height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.amberdicelessrpg.jpg.3a1f24b433bc0253c3d2ac897b453cef.jpg" loading="lazy" height="495.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1991 Eric Wujcik si è spinto fino a quel punto con <strong>Amber Diceless RPG</strong>, un gioco che mi ha spiazzato quando l'ho visto per la prima volta. Amber è basato sulla serie di romanzi omonimi di Roger Zelazny. Nell'ambientazione, solo il castello feudale Amber e le sue terre sono davvero reali, e molti altri mondi (incluso il nostro) ne sono solo riflessi. La nobile famiglia che lo governa compete costantemente per il controllo di Amber, poiché nient'altro nel multiverso conta davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non ci siano dadi da utilizzare in <strong>Amber</strong>, non è del tutto corretto chiamarlo senza sistema o interamente narrativo. La risoluzione dei conflitti viene effettuata confrontando gli attributi di coloro che sono coinvolti (Arte Bellica, Psiche, Forza e Resistenza). Ma questi di solito non sono valutati da un numero. Per la maggior parte sono valutate tra i personaggi giocanti, determinando in ordine chi è il migliore. A meno che qualcuno non imbrogli in qualche modo, la persona più qualificata vincerà qualsiasi conflitto. Quando si tratta di PNG, il DM decide semplicemente in segreto se il PNG è migliore o peggiore del PG in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È abbastanza comune nei giochi narrativi che i giocatori restino bloccati a livello di idee. Una cosa che i dadi hanno il merito di fare è di forzare un risultato. Ma <em>Amber</em> offre alcune opzioni di base che i giocatori possono utilizzare per ottenere indizi su quanto sia bravo il loro avversario. Ad esempio, in un combattimento con la spada potreste iniziare dichiarando che state facendo di tutto per difendervi. Se sembra che ve la caviate abbastanza bene potreste lottare ad armi pari. Se il vostro avversario riesce a sferzare il suo colpo con successo, siete chiaramente nei guai. Ogni scena è un botta e risposta tra i giocatori e il Gamemaster, fino a quando non si raggiunge una conclusione.
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	Mentre <strong>Amber </strong>in questi tempi può essere un po' difficile da trovare, il sistema è stato rivisto dalla Rite Publishing con una nuova ambientazione nota come <strong>Lords of Gossamer e Shadow</strong>. Ma un altro adattamento ben noto del sistema è il <strong>Nobilis </strong>di Jenna Moran, in cui ogni personaggio è l'incarnazione di un aspetto dell'universo. <strong>Nobilis </strong>fa un ulteriore passo avanti nel sistema, mettendo alcuni punti sugli attributi del personaggio. Ciò vi consente di porre una semplice domanda ogni volta che ci si trova ad affrontare un ostacolo: "Desiderate abbastanza la vittoria da spendere un punto?" Farlo è praticamente una garanzia di vittoria, ma avete solo un certo numero di punti da usare. Si possono trovare elementi di "gioco senza dadi" anche in molti altri giochi di ruolo basati sui dadi ma che danno importanza agli elementi narrativi, come <strong>Smallville </strong>e <strong>Invisible Sun</strong>.
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	Ormai potreste aver notato che i personaggi presenti nella maggior parte dei giochi che non utilizzano i dadi sono un po' più potenti della maggior parte degli altri personaggi giocanti. Sono spesso Dei o Lord e Lady dell'universo. È questo livello di gioco che si adatta meglio a giochi senza dadi, in quanto vi consente di ignorare molte piccole cose. Le scene parlano di modellare l'universo e non di scassinare un lucchetto. Potete presumere che i personaggi siano abbastanza potenti da preoccuparsi solamente dei grandi problemi per cui vale la pena spendere i loro punti o comprendere come affrontare il cattivo.
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	Un gioco senza dadi può sicuramente essere molto divertente, ma allo stesso tempo metterà a dura prova la vostra immaginazione se siete un giocatore o un DM. Ci vuole un po' per abituarsi. Nella maggior parte dei giochi i giocatori sono abituati ai dadi che li “difendono” dal DM. Il DM pone un problema e i giocatori scappano riuscendo ad aver successo tramite un dado. Anche se potrebbe non sembrare sempre così, i dadi sono l'unica difesa del giocatore.
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	Quando giocate per la prima volta a un gioco senza dadi, è facile cadere nella trappola di giocarlo esattamente come fareste con i dadi, inventando semplicemente quello che succede. Questo in genere porta il DM a parlare da solo e cercare di capire i risultati di tutte le cose che accadono. Se si apre una fossa di fronte ai personaggi, chi cade dentro? Non potete tirare, quindi è il DM che decide di uccidere potenzialmente il vostro personaggio. Non ci sono dadi per proteggervi facendo un tiro di Destrezza o simili.
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	Quindi la chiave per condurre un gioco senza dadi è in realtà l'input del giocatore. Invece di aspettare che il DM interpreti il tiro dei dadi, i giocatori dovrebbero essere quelli che decidono cosa succede ai loro personaggi quando si presenta una situazione. Quando viene presentata una fossa uno potrebbe descrivere di saltare, ma un altro potrebbe decidere che i personaggi sono quasi caduti e si stanno aggrappando al ciglio per salvarsi la pellaccia
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	È uno stile di gioco complicato da padroneggiare, in quanto va contro molte abitudini che uno non si rende conto di aver preso lanciando i dadi. Già solo per questo motivo è una buona idea provare qualcosa del genere almeno una volta e vedere come reagisce il vostro gruppo. Può essere liberatorio, ma richiedere anche molto duro lavoro. Senza alcun indizio dai dadi per sapere come ve la siete cavata, dovrete prendere queste decisioni voi stessi.
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	Anche se il gioco senza dadi potrebbe non essere adatto a tutti - e non sto suggerendo che sia in qualche modo innatamente meglio di utilizzare i dadi - è anche un buon modo per un giocatore di addestrarsi come DM. Permette al giocatore di investire maggiormente nella storia e di prendere decisioni sull'avventura e sul proprio personaggio che di solito vengono lasciate al DM. Fondamentalmente insegna a giocare con tutti scrivendo la storia assieme, piuttosto che solo la parte del loro personaggio. Come nota finale, è anche un buon modo per giocare a un gioco di ruolo durante un lungo viaggio in auto in cui non avete una superficie su cui tirare i dadi e il guidatore non può continuare a guardare la scheda del personaggio.
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