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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/15/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Gnome Stew # 15: Creare Mondi in Biblioteca</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Gnome_Stew.jpg.ec40fa922f76dcb8999c2241dd89b653.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di J.T. Evans del 24 Marzo 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jtevans_library.jpg.6c3e86935586e4cfda5832e0fdf5a623.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11125-jtevans_libraryjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.jtevans_library.jpg.6c3e86935586e4cfda5832e0fdf5a623.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi antichi (ossia prima di Internet nel 1994), passavo innumerevoli ore nella biblioteca, a fare ricerche per GDR e game design ed imparare qualcosa. Certo, ci sono stati degli "anni ibridi" durante i quali cercai di fare ricerche su Internet, ma alla fine mi ritrovavo ancora in biblioteca. Erano i giorni iniziali di Internet, i motori di ricerca erano ancora grezzi, Wikipedia non esisteva, l'Enciclopedia Britannica non era ancora online, ed i miliardi di risorse di cui disponiamo oggi non erano ancora stati immaginati, nè creati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se oggi abbiamo miliardi di risorse pronte all'accesso da casa nostra, vi incoraggio a recarvi nella biblioteca locale per una ricerca sul campo. Pianificate di starci ore ed ore, esaminando i mucchi di libri, e scavando nel meraviglioso odore dei vecchi libri. Se hai famiglia o partner, portali con te e dividetevi in biblioteca. Magari porta con te il gruppo di gioco, e vedi cosa scoprite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SISTEMA DECIMALE DI DEWEY
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le biblioteche di buona parte del mondo organizzano le raccolte secondo il sistema decimale di Dewey. I libri usano numeri che vanno da 000 (scienza informatica, informazione e lavori generali) fino a 999 (storia di altre aree, mondi extraterrestri). Ci sono sottocategorie in ciascuna delle 10 maggiori classi di libri, ed ancora più sottocategorie al di sotto di queste.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È molto da digerire. Se hai una buona biblioteca, ci saranno decine di migliaia di volumi. Se hai un'ottima biblioteca, ce ne saranno un milione (o più), libri da aprire e da cui imparare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche difficile capire dove iniziare. Ecco dove entra in gioco il catalogo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CATALOGO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei miei giorni in libreria, conoscevo a menadito il sistema del catalogo. Potevi cercare per autore, argomento, o titolo di libro nei cartelli fisici attaccati agli scaffali. Dovevi scrivere il numero del Sistema Decimale di Dewey ed informazioni sulle sottocategorie su pezzi di carta, usando matite trovate al minigolf (nota dell'autore: sento ancora il profumo della carta e della grafite mentre ne parlo)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle moderne biblioteche, il catalogo immenso, a volte fallace, difficile da leggere è stato rimpiazzato da computer che permettono ricerche precise.Permettono di cercare tutti i libri per criteri diversi, organizzati, ed un buon sistema fornisce il materiale relativo. Questo potrebbe aiutarti a trovare risorse a cui non hai mai pensato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	AREE CONCENTRATE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche col sistema computerizzato, è bene arrivare con un obiettivo. Se scrivi "storia" nella ricerca, probabilmente non troverai qualcosa direttamente utile. Entra in biblioteca con un mondo o concetto generale in mente. Proviamoci nella mia biblioteca locale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo che vorrei emulare cultura, società, festività, religione ed altri aspetti dell'antica Corea. Entro nel sito della mia biblioteca e scrivo "antica Corea" nella barra di ricerca. Due libri sugli eventi della moderna Corea si sono palesati. Fallimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cambio strumento in cerca di “Storia della Corea”. Questo porta un po' di caos nella mia ricerca. Alcuni oggetti sulla Guerra in Corea, Nord Corea, varie battaglie della Guerra della Corea, K-Pop e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passando di nuovo alla ricerca avanzata, scrivo "storia della Corea" e "cerca" e poi scrivo "nord" nel "campo esclusivo". Apparentemente, ci sono molte graphic novelss che illustrano la Corea per i bambini. Questo domina la mia ricerca, quindi ho usato dei filtri per arrivare ad un singolo libro di 256 pagine, che copre l'interezza della storia coreana. Però penso che la Corea abbia più storia di quanta se ne trovi in un singolo libro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo esempio è stato un franco fallimento, ma qui entra in gioco il vostro amichevole bibliotecario locale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ASSISTENZA PERSONALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono un bibliotecario, ma conosco relativamente bene il campo. Saranno orgogliosi di aver aiutato un cliente della biblioteca a cercare una risorsa oscura e strana, o nascosta. Vivono per farlo. Amano questi momenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che la mia ricerca online è fallita nel trovare ottime risorse per la storia coreana, mi rivolgo al mio bibliotecario in carne ed ossa per aiuto. Non l'ho fatto in questo caso, ma ogni volta che avvicino un bibliotecario per assistenza, ne escono con risultati straordinari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COMODITA' DI CASA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti distretti bibliotecari espongono i libri per ricerche su internet. Questo permette di scavare nei concetti, idee, libri e pensieri dal comfort di casa tua. Puoi anche sfruttare il sistema di "prestito", in cui il bibliotecario generosamente ti concede di tenere il libro che desideri per restituirlo più tardi. Puoi portare i libri a casa e immergerti in essi seriamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GEMME NELLA SPAZZATURA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Usando il riferimento "libri simili" nel catalogo online, puoi espandere la tua selezione di letture. Ho provato col mio esempio di storia coreana, ma data l'offerta povera della mia biblioteca locale, i riferimenti erano altrettanto poveri. Ma se ricerco "storia tedesca", la lista di libri è abbondante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potresti anche trovare risorse ed altro materiale (DVD, documentari, CD, audiolibri, ebooks, ed altro) che potresti non aver preso in considerazione durante la ricerca.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	USARE I LIBRI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai i materiali, sarai sopraffatto come quando hai iniziato a cercare i libri. Questo va bene. Prendi un bel respiro. Fai una lista di cosa vorresti imparare del mondo o cultura che hai scelto. Ecco una lista da cui partire:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Geografia (incluse le mappe)<br>
	Gerarchie Sociali<br>
	Città Principali<br>
	Città Minori<br>
	Luoghi Importanti<br>
	Cibo/dieta<br>
	Industrie<br>
	Importazioni<br>
	Esportazioni<br>
	Guerre (invasioni effettuate o subìte)<br>
	Ribellioni<br>
	Altri eventi importanti<br>
	Capi politici importanti<br>
	Influenzatori Importanti<br>
	Educazione<br>
	Credenze Religiose<br>
	Capi Religiosi Importanti<br>
	Leggi Strane<br>
	Sistema Monetario<br>
	Vestiario<br>
	Una volta fatta la lista, concentrati su un elmento per volta. Le storie di solito vanno lette dall'inizio alla fine senza deviare. I libri non romanzati, però, sono fatti per essere letti a pezzi. Leggi il capitolo 11, poi l'8, poi il 43, poi il 12, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre ti tuffi nell'elemento scelto, prendi appunti. L'appunto è la preparazione della sessione per un GDR. Scrivi ciò che pensi di non ricordare. Brevi note su idee che sono chiare per te per ricordare l'idea. Non c' è bisogno di trascrivere il libro. Solo assicurati di richiamare ciò che hai studiato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai le tue note, idee, pensieri e concetti riuniti, allora puoi iniziare a giocarci. Cambia gli eventi storici, cambia le industrie, cambia il cibo, cambia il sistema monetario e così via. Sii consapevole che un cambiamento causa un effetto a cascata in altre aree. Se leggi che la regione produce molto manzo, ma cambi la dieta in "vegetariana", probabilmente ci sarà qualcosa da fare con tutto quel manzo, esportarlo od eliminarlo dall'industria.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SII RISPETTOSO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Utilizzando basi del mondo reale per le tue ambientazioni, puoi fornire un senso di "vissuto" ai giocatori. Questa è una gran cosa, ma per favore rispetta la fonte di cultura. Hai due opzioni. Puoi "cancellare il numero seriale" oppure rendere la tua creazione completamente irriconoscibile da una cultura del mondo reale. Se passerai a questo estremo, probabilmente è meglio fare bene le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se intendi lasciare spiragli ed aspetti delle culture originali intatti per farli riconoscere ai giocatori, fai del tuo meglio per non abusare o rendere in modo n a negativo qualcosa di una cultura o regione su cui hai fatto ricerca. Molti danni sono stati fatti già a varie persone nel mondo per via di prodotti GDR scarsi. Anche se userai i tuoi sforzi in una sessione casalinga, fai del tuo meglio per non abusare di culture esistenti o passate, in favore del divertimento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	CONCLUSIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prova la biblioteca! Divertiti! Fai ricerche e prendi appunti. Assicurati di avere un taccuino (od un congegno elettronico per prendere appunti). Non dimenticare di portare almeno due penne con te, in caso una ti tradisca.  Raccomando inoltre un piccolo astuccio con diversi pastelli e penne, magari qualche evidenziatore. Non scrivere sui libri della biblioteca, per favore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero ti sia piaciuto il viaggio nel meraviglioso mondo della ricerca di argomenti di persona, anzichè solo online.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2607</guid><pubDate>Tue, 19 Sep 2023 04:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Mondi_del_Design.jpg.adb10d8a01f190121a9816d714ca28b7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasybasics.jpg.8a8b86e9c9e91d7348db04ee5a269691.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11124-fantasybasicsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fantasybasics.jpg.8a8b86e9c9e91d7348db04ee5a269691.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Basi dei GDRF</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva <strong>solo la fanteria</strong>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Familiarità vs stranezza è una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi</a>. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (<em><strong>Il Signore degli Anelli</strong></em>, <em><strong>Lo Hobbit</strong></em>, ecc.) tende ad essere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">l'ambientazione predefinita per molte persone</a>, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (<em><strong>Empire of the Petal Throne</strong></em>, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Assunti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trasporti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Comunicazioni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stato delle Entità Politiche
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diffuzione della Magia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diffusione degli Avventurieri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diffusione dei Mostri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Durata della Storia e Grado di Cambiamento
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello Tecnologico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guerra e Militaria
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Religione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Demografia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Clima
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Trasporti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">Viaggi su Scala Medievale</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comunicazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stato delle Entità Politiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diffusione della Magia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">"Le Quattro Fasi della Magia</a>".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diffusione degli Avventurieri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diffusione dei Mostri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Durata della Storia e Grado di Cambiamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Livello di Tecnologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">Quando la Tecnologia Modifica il Gioco.</a>"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra e Militaria</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "<a href="https://www.enworld.org/threads/the-fundamental-patterns-of-war.664920/" rel="external nofollow">The Fundamental Patterns of War</a>".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Religione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Demografia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Clima</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi:</strong> vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2606</guid><pubDate>Mon, 18 Sep 2023 04:09:29 +0000</pubDate></item><item><title>Raccolta di testimonianze di problemi con le "meccaniche di sicurezza"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/raccolta-di-testimonianze-di-problemi-con-le-meccaniche-di-sicurezza-r2605/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Strumenti_di_Sicurezza_GDR.jpg.39bee3bd744ab28ba01cc0092e694dfe.jpg" /></p>
<div>
	<p>
		Sto facendo da qualche mese uno studio sui <em>safety tool</em> / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera.
	</p>

	<p>
		Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo.
	</p>

	<p>
		Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo.
	</p>

	<p>
		Se qualcuno ha avuto un'<strong>esperienza negativa con questo tipo di strumenti</strong> e vuole raccontarmela, sono molto interessato.
	</p>

	<p>
		Alcuni punti fermi:
	</p>

	<ul>
		<li>
			Mi interessano <strong>solo</strong> <strong>esperienze concrete di gioco</strong>, al tavolo (o online). Vicende vissute in prima persona. <em>Non </em>a semplici opinioni o considerazioni di carattere generale.
		</li>
		<li>
			Data la delicatezza del tema capisco che si possa essere a disagio a esporsi in pubblico. <strong>Potete scrivermi in <em>direct</em></strong> se preferite. Mi impegno a tutelare l'<strong>anonimato</strong> di ogni testimonianza, salvo espressa richiesta contraria.
		</li>
		<li>
			La finalità ultima, però, è <strong>pubblicare</strong> qualcosa sull'argomento; incluse quindi le testimonianze che riterrò utili. Posso farlo in modo anonimo e omettere i dettagli, certo.
		</li>
	</ul>

	<p>
		Vi chiedo <strong>per favore</strong> di non usare questo <em>thread</em> per esprimere giudizi o iniziare dibattiti sugli strumenti di sicurezza in generale: il mio scopo non è scatenare <em>flame</em>, solo ascoltare esperienze individuali per capire meglio il fenomeno.
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2605</guid><pubDate>Fri, 15 Sep 2023 11:15:30 +0000</pubDate></item><item><title>L'ascesa degli Gnomi delle Profondit&#xE0;: un'avventura per 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lascesa-degli-gnomi-delle-profondit%C3%A0-unavventura-per-13th-age-r2603/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/13th_age.jpg.c17ce0efb83d278a36dee71c8bb0ff01.jpg" /></p>
<p>
	<b>Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020</b>
</p>

<h1 class="h1_dl">
	L'ascesa degli gnomi delle profondità
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Una breve avventura per personaggi di livello 2</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota: </strong>il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da <em><strong>Into the Underworld</strong></em>, mentre il secondo si trova in <strong><em><a href="https://pelgranepress.com/product/shards-of-the-broken-sky/" rel="external nofollow">Shards of the Broken Sky</a></em></strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Background:
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'orribile verità</strong>: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri che possono essere incontrati in città
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Profondità Apprendista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Gregario di 1° livello [Umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Manganello +6 vs CA</strong>-4 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C <span>:</span> Rampino da lancio +6 vs CA</strong>-3 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Colpito con un 16+ naturale: </i>Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 14</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 14 <strong>PF 5 (gregario)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 11
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gregario: </em>Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Profondità Artigiano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Truppa di 1° livello [umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Manganello +6 vs CA</strong>-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>R: Balestra a ripetizione +6 vs CA</strong>-4 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Confondente: </em>Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 16</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 13 <strong>PF 22</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 12
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Profondità Specialista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Leader di 4° livello [umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +5
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spada +10 vs CA</strong>-14 danni e si attiva <em>Proteggetemi, idioti!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>R: Ascia da lancio +8 vs CA</strong>-10 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Proteggetemi, idioti!</em>: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 20</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 17 <strong>PF 50</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 14
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trasmittente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Gregario di 1° livello [costrutto]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Denti ad ingranaggio +7 vs CA</strong>-5 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito o mancato con un tiro pari naturale: </em>Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Immunità limitate da golem: </i>I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 17</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 15 <strong>PF 7 (gregario)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 10
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gregario: </em>Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Automa ad ingranaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Truppa di 2° livello [costrutto]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mano-lancia +6 vs CA</strong>-6 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Fatto di ingranaggi e cavi: </i>Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)</strong>2d12 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 17</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 14 <strong>PF 40</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 12
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri che possono essere incontrati nel Municipio
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gaspard
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Incantatore largo di 4° livello [distruttore]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mano meccanica con spada +9 vs CA</strong>-14 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>R: Fulmine +11 vs DF</strong>-20 danni da fulmine
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)</b>- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Usi limitati: </em>1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Ragno metallico: </i>Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Convocare Fantasmi Fulminanti: </em>Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 20</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 18 <strong>PF 54</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 14
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fantasma Fulminante
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Saccheggiatore di 1° livello [elementale]</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +8
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Artiglio fulminante +6 vs CA</strong>-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Aura fulminante: </i>Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Volare: </em>I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 16</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 11 <strong>PF 27</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 15
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mercenari Elfi Scuri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Saccheggiatore di 1° livello [umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spada decorata +5 vs CA</strong>-4 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 17</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 14 <strong>PF 27</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 12
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Distruttore di 5° livello [costrutto]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +8
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pugno di ferro +10 vs CA</strong>-15 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Mancato: </em>5 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Immunità del golem limitata: </i>Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gas velenoso: </em>La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>[Attivazione speciale]</em> <strong>C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)</strong>-5 danni da veleno continuato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Confondente: </em>Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 21</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 19 <strong>PF 72</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 15
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://site.pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2020/08/13th-Age-intellect-devourer-300x215.png" rel="external nofollow">Immagine 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione]</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +5
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C <span>:</span> Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)</strong>-16 danni psichici
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro naturale pari: </em>Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)</strong>-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)</strong>-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Usi limitati: </i>1 volta/battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sfruttare traumi: </em>Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Psicovoro: </em>Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Unicità Malevola</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Trauma aumentato: </em>Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>5, 10, 15, 20 Naturale: </em>Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 19</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 15 <strong>PF 56</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 19
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2603</guid><pubDate>Wed, 13 Sep 2023 04:04:10 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew # 14: Creare Trame al Volo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Gnome_Stew.jpg.34503a9a7ccbd991a3554036f250fc55.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Angela Murray del 20 Gennaio 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso, i PG vanno a sinistra quando ti aspettavi che andassero a destra. Ogni GM lo sa, ma molti di noi hanno del materiale preparato in anticipo. I GM esperti sanno pianificare modifiche quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato, è tutto parte dell'impalcatura del loro piano. Ma tu cosa fai quando hai bisogno di creare una partita accattivante e coerente dal nulla?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte partite che ho gestito in anni recenti richiedevano creazione al volo di trame. Molte partite del sistema PbtA (<em>Powered by the Apocalypse</em>) funzionano così, e ne ho gestite molte. <em>Monster of the Week</em> è stato il mio pane quotidiano mentre <em>Masks: A New Generation</em> sta diventando sempre più apprezzato. Questi giochi, ed altri come essi, richiedono che i giocatori facciano insieme i personaggi, ed il GM deve prendere informazioni dal tavolo per delineare il mondo ed i personaggi che lo abitano, nonché lo scheletro della storia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.adobestock_86663908.jpeg.76213d18fd97b235063e96d6334b1d2b.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11122-adobestock_86663908jpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.adobestock_86663908.jpeg.76213d18fd97b235063e96d6334b1d2b.jpeg" loading="lazy" height="650">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non significa che questi giochi non possano essere preparati. Puoi ancora entrare in sessione con un'idea di trama, ma ci si aspetta che il GM incorpori totalmente i personaggi e l'idea dei giocatori al tavolo. Non saprai chi sono i personaggi finché i giocatori non li avranno creati, quindi devi raccogliere i pezzi di puzzle che ti forniscono i giocatori e trasformarli in un gioco per tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come si fa? Come si crea una trama coerente sul momento?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo , ti serve capire l'essenza del gioco che creerai. Se conosci il tema comune del genere, hai degli strumenti di base per guidare i giocatori alla creazione dei personaggi. Senza questi strumenti, diventa troppo difficile rendere giustizia al gioco, e le aspettative dei giocatori si ammosceranno. Se stai gestendo una partita di <em>Masks</em>, devi sapere come sono i super eroi teenager e le loro storie. Se vuoi fare <em>Monster of the Week</em>, devi avere in mente <em>Buffy l'Ammazzavampiri</em>, <em>Supernatural</em> od altri show simili per ispirazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo sfrutta al massimo le informazioni che ti danno i giocatori. Quando arrivano con degli spunti di background , ti stanno dicendo che tipo di gioco vogliono giocare. Non può essere detto più chiaro di così. Se la loro storia menziona un oggetto, nemico, un luogo misterioso od un amico importante, vogliono vederlo in gioco. Ti danno una miniera d'oro di idee. Non importa cosa hai preparato per la trama, ricorderanno meglio le parti intimamente legate al loro PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, unire i background dei personaggi alla trama del gioco. Prendi un filo da un background di personaggio e cucilo con un pezzo di un altro personaggio per aiutare a stimolare l'azione nel gioco. Non devi farlo con ogni personaggio al tavolo, specialmente se i giocatori hanno fatto un buon lavoro nel creare insieme i personaggi, ma mettere insieme due o tre di essi basta a unire tutto il tavolo. È anche un buon modo di sparpagliare i riflettori per assicurarsi che tutti al tavolo abbiano la chance di splendere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Facile a dirsi, Ang. Dacci qualche esempio .”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuro! Posso farlo. Ho usato <em>Monster of the Week</em> e <em>Masks</em> come giochi di riferimento. Entrambi sono stati giocati l'ultimo autunno ad eventi di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempio uno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa era la primissima volta che giocavo a <em>Masks</em>. Era per sei giocatori che non avevano mai giocato prima, ma avevano familiarità col genere super eroico. Mi diedero questi personaggi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Beacon</strong> – Haze, una ragazza teenager irriverente che scoprì di sapersi trasportare attraverso gli oggetti e amava unirsi ai super eroi per combattere i criminali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Legacy</strong> – Aeronauta, un giovane che trovò l'equipaggiamento di suo padre nei suoi giorni di Aeronauta. Suo padre è scomparso durante una lotta con Dr. Nacht otto anni fa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>ProtÃ©gÃ©</strong> – Mirror, un ricco teenager che ha studiato a casa per la maggior parte della vita, ma è stato addestrato dal suo maggiordomo, alias l'eroe Smoke. poteva manipolare i portali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Outsider</strong> – Cerulean, un "bambino" alieno blu che ha deciso che la terra era molto più interessante del suo pianeta. Se Cerulean fosse uomo o donna, è ancora dibattuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Transformed</strong> – Bogey Man, un ragazzo calmo e riservato che è stato rapito ed è diventato oggetto di esperimenti con uno strano meteorite, diventando un bruto gigante.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per iniziare, ho preso un filo da Transformed. Mi ha gentilmente fornito un'organizzazione che fa esperimenti sulle persone usando una roccia spaziale. I PG hanno saputo di un problema al centro commerciale, dove un cattivo stava minacciando un banchetto all'aperto. Quando sono arrivati, hanno scoperto somiglianza tra quella creatura folle che attaccava la gente ed il loro amico Boogey Man. Istantaneamente, il giocatore di Boogey Man ha cercato di calmare quella vittima della stessa gente che ha danneggiato lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lotta è continuata coi giocatori che cercavano di sottomettere il "mostro" tenendo al sicuro i civili. Un paio di passanti fuori posto hanno attirato l'attenzione di Beacon e Legacy. Non avevano paura e parlavano con un congegno all' orecchio. Ecco dove ho iniziato ad unire i fili del background di Legacy e il rivale del padre, Dr. Nacht. I due personaggi hanno affrontato gli osservatori, e ne è derivata una rapida lotta collaterale per impedire loro di teletrasportarsi. Essendo giovani e impulsivi, i giocatori hanno deciso che i loro personaggi dovevano saltare sul tizio e teletrasportarsi con lui, anziché essere saggi ed aspettare che i compagni si unissero alla lotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha portato ad avere un gruppo nella base del cattivo ed il resto del gruppo a capire come trovare gli alleati. C'è stata una chiamata telefonica divertente nel mezzo, dove è stato rivelato che il serissimo ProtÃ©gÃ© stava usando Wannabe come suoneria del Cell. Era abbastanza per condurli ad una vecchia base del Dr. Nacht, dove hanno scoperto che uno dei suoi mercenari, l'Infermiera, utilizzava il meteorite per fare esperimenti e cercare di creare una squadra di bruti controllati. Ho anche brevemente inserito Outsider, che aveva maggior conoscenza del meteorite e le sue proprietà.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempio Due
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ad una fiera svoltasi di recente, ho gestito al volo <em>Monster of the Week</em> con sei amici. Si conoscevano tutti, quindi ho creato facilmente un gruppo di Cacciatori interconnessi. Mi hanno fornito:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chosen</strong> – Ronald Berenstein, un grosso ottuso rapito da un culto con influenze nativo americane ed addestrato ad essere una guardia. Di cosa, non lo sapevamo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Expert</strong> – Gina Rumsfeld, una donna di mezza età il cui potere era sapere cose. Era il collante per il gruppo, forniva loro informazioni e direzione. Era la zia di  Meredith.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Flake</strong> – Bridgette North, un aspirante investigatore privato in grado di unire eventi casuali in una cospirazione. Leggermente pazza e deve la vita a Gina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Professional</strong> – Jamie Smith, una donna alta, bella, cazzuta che lavorava per un'organizzazione governativa segreta che l'ha incaricata di tenere d'occhio Gina e Meredith. La sua lealtà è cambiata di recente?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Spooky</strong> – Bree, una giovane ragazza macabra che si è presentata e ha seguito il team. È saltato fuori che ha usato i suoi poteri su Gina e sapeva come doveva morire, ma non lo ha detto a nessuno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Wronged</strong> – Meredith St. Cloud, che è stata nel sistema sin da quando aveva sei anni ed è stata accusata dell'omicidio di tutta la sua famiglia, causato da una bellissima e crudele fata. Il giocatore di Gina ha deciso che la fata che ha incastrato Meredith stava in realtà cercando di tornare da lei, rendendo l'incidente "colpa sua".
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	All'istante, fui attirata dal legame distorto tra Wronged ed Expert. Stavo per usarlo, ma non potevo palesarlo fino a più tardi nella partita. Avevano fatto un buon lavoro nel descriversi come squadra coesa, quindi non ho fatto fatica con il gancio. Ho parlato di una serie di sparizioni in un accampamento a nord della loro base. Professional è entrato rapidamente in azione contattando gli amici all'FBI e il dipartimento di polizia locale per scoprire di un paio di persone scomparse e vari furti minori, che la polizia non aveva collegato insieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno deciso di controllare l'accampamento sotto copertura, ed indagare sullo staff e sui luoghi di scomparsa. I rapporti di furto avevano un vago sentire di fata, ma questo cozzava con la profonda esplorazione del sito di accampamento abbandonato, che Chosen ed Expert riconobbero come segni di un wendigo. Questo creò confusione, dato che le due creature di solito non lavorano insieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la notte scendeva, la partita raggiunse il climax ed il wendigo attaccò. Nel mezzo del combattimento, la fata apparve neutralizzando i membri del team non direttamente coinvolti nella battaglia. Mentre il wendigo moriva, la fata regina che inizialmente aveva incastrato Wronged anni fa, apparve. Era sempre più annoiata, e decise di rivelare alla vittima perché aveva scelto lei da colpire. Lei ed i suoi seguaci avevano attirato il wendigo nell' area per attirare la squadra nel suo dominio e lasciare che si stancassero combattendo mentre lei "donava" la verità a Wronged. Con una risata malvagia, scomparve, causando con successo una spaccatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci fu un momento teso, mentre Wronged affrontava Expert. Poi, ruppe la sua arma e se ne andò nella notte, lasciando il gruppo e terminando la sessione con un cliffhanger.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono metodi che uso per creare al volo una storia, ma li uso per campagne e giochi più tradizionali. Prendere spunto dai giocatori e dai loro personaggi li renderà presi dal gioco e li farà tornare per avere di più, siano essi campagna o solo one-shot alla fiera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Voi che metodo usate per creare avventure al volo? Mi piacerebbe sentire i vostri esempi.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/creating-plot-on-the-fly/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/creating-plot-on-the-fly/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2602</guid><pubDate>Tue, 12 Sep 2023 04:03:43 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Mondi_del_Design.jpg.2d0dd1beb5b09c765974225a21141fcf.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Novembre 2020</strong>
</p>

<p>
	Nell'ultimo articolo ho parlato delle differenze tra i vari mezzi di intrattenimento e come sembra evidente che oggigiorno è richiesta sempre meno immaginazione alle persone. Che cosa è cambiato rispetto al passato?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ideas.jpg.897565d619a8397de00586c42e783311.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11121-ideasjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.ideas.jpg.897565d619a8397de00586c42e783311.jpg" loading="lazy" height="599.4">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"La cosa più importante che abbiamo mai imparato, la più importante che riguardi i bambini, è di non lasciarli mai, mai davanti alla televisione, o meglio non installare affatto quella stupida cosa. Fa marcire i sensi nella testa. Uccide l'immaginazione. Blocca e confonde la mente. Rende i bambini spenti e ciechi. Non è più in grado di capire una favola del paese delle favole. Il suo cervello diventa molle come formaggio. Le potenzialità del suo pensiero arrugginiscono e congelano. Non può più pensare, solo guardare!" - Mike Teavee, di Danny Elfman, da Charlie e la Fabbrica di Cioccolato.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In gran parte delle forme di intrattenimento è necessario usare la propria immaginazione perché ci sono elementi mancanti che dovete aggiungere voi. I giochi non fanno eccezione. È necessario immaginare cose che effettivamente non ci sono. Quanta immaginazione sia necessaria dipende dal tipo di intrattenimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Favola del Paese delle Favole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cerchiamo di distinguere il gioco fantasioso da un'immaginazione sregolata, che è una fantasia selvaggia separata dalla realtà, con una fantasia applicata alla risoluzione dei problemi o all'intrattenimento nel mondo reale. Questo tipo di pensiero è qualcosa che impariamo fin da bambini, ma che la società gradualmente inizia a considerare "sognare ad occhi aperti" negli adulti, una connotazione negativa. Come tale, un'immaginazione sregolata tende ad essere il dominio dei bambini che hanno più tempo e più libertà di fantasticare. Ma persino nei giochi dei bambini le cose stanno cambiando. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Blocca e Confonde la Mente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, nei videogiochi è richiesta molta meno immaginazione che nei giochi da tavolo, perché un videogioco può mostrare molte più cose (ora con un realismo fotografico). C'è la tendenza in questo periodo ad aspettarsi che i giochi e la vita in generale siano molto attraenti. Ci aspettiamo che i film siano spettacoli elaborati con un sacco di effetti speciali creati al computer. Possiamo persino rendere giovane Arnold Schwarzenegger come in <em>Terminator Genesys</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tutti i supporti possibili all'immaginazione. Come risultato, l'immaginazione non è più così necessaria nel gioco quanto lo era prima, questo anche a causa dei marchi aziendali. I bambini non hanno più una serie di macchinine da corsa dovendo immaginare il resto. Hanno le macchinine del film <em>Cars</em>, o i go-kart di <em>Mario Kart</em>, e così via. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Guida Galattica per Autostoppisti</em> è un esempio del potere dell'immaginazione. Originariamente era un programma radiofonico in Gran Bretagna, che mi è capitato di ascoltare quando vivevo laggiù nei tardi anni '70. Poi è stato trasposto per la TV (con gli stessi attori), poi è diventato un libro, poi una serie di libri, poi di nuovo un programma radiofonico, poi un film e ho il sospetto che da qualche parte ne esista anche un videogioco. Ho sempre pensato che il programma radiofonico originale fosse più divertente del film o persino dei libri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dimostra la storia di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, girano soldi intorno alla creazione di contenuti. Nel passato, ci si aspettava che un gioco da tavolo avesse molti bei disegni e pedine, spesso miniature. Meno multimedia include un gioco, più immaginazione è richiesta. Questo è in parte cambiato con la Quinta Edizione, che ha stabilito che il "teatro della mente" è uno stile di gioco fattibile che include le sole descrizioni e nessun tabellone o miniature. Il teatro della mente rifiuta i supporti visivi, ma questi possono facilmente sostituire un descrizione fantasiosa. Ad esempio, uso raramente le miniature (ma uso un tabellone e delle pedine); eppure molte persone non riescono a giocare senza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Più Pensare, Solo Vedere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando smettiamo di usare la nostra immaginazione, non stiamo più "pensando", ma solo "vedendo", stiamo cioè processando delle informazioni invece di crearle. In confronto col passato, mi pare che nei giochi si tenda a usare meno la fantasia. Lo stile di gioco sandbox di D&amp;D è fortemente associato all'Old School Renaissance (OSR) e pertanto è rivolto a adulti maturi. Ma forse questo è cambiato online. I bambini giocano a Minecraft e a Roblox, mondi in cui i giocatori sono incoraggiati a creare qualcosa dal niente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema dietro ai videogiochi open world è che costa denaro crearli. I giochi emergenti in cui si gioca in un mondo in stile sandbox sono rischiosi: i giocatori potrebbero avere una magnifica esperienza nell'interagire con mostri creati casualmente e con altri giocatori, oppure potrebbero trovarlo noioso e smettere. Dato l'investimento iniziale di questo tipo di giochi, è di vitale importanza avere un metodo per fare in modo di far continuare a giocare i giocatori e a farli tornare. Uno dei metodi è di renderli un marchio, uno dei motivi per cui le aziende vogliono creare mondi con un marchio ben riconoscibile che abbiano una proprietà intellettuale unica. Nei videogiochi, l'iscrizione è un metodo di garantire un gioco reiterato, e perciò l'accesso al mondo fantasioso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei giochi da tavolo, i designer possono aiutare la fantasia dei giocatori, ma le decisioni finali riguardo al lavoro di un designer spettano all'editore, non al designer. Perché i supporti costano denaro. Certo, se il designer si pubblica da solo, allora è il designer a decidere come spendere il denaro per avere dei supporti alla fantasia. Dato che gli editori di giochi da tavolo non possono "spegnere" il gioco fantasioso, possono invece produrre pezzi di un mondo che bisogna acquistare un pezzo alla volta, o esplorare un'avventura alla volta ("moduli").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I moduli spesso forniscono ai giocatori mappe ed altri supporti visivi. La popolarità dei moduli può essere anche considerata un fallimento dalla fantasia dei GM. Ad essere onesti, è anche una questione di convenienza in un mondo che pone così tanta enfasi sul tempo di ciascuno. Anche se si compra un'avventura, l'immaginazione del GM e dei giocatori è comunque richiesta. Anche giocando la stessa avventura pubblicata, non ci saranno due partite uguali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo me l'abilità di usare l'immaginazione si è atrofizzata per lo scarso impiego e per i cambiamenti nei media. Possiamo fare qualcosa per cambiare la situazione come singoli game designer? Probabilmente no. Il meglio che possiamo fare è continuare a produrre e sperare che i giochi da tavolo continuino a offrire qualcosa che nessun altro medium può offrire: immaginazione sregolata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">È il vostro turno: notate delle differenze sul modo in cui i giocatori usano la fantasia nei giochi da tavolo?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2601</guid><pubDate>Mon, 11 Sep 2023 04:06:17 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #13: L'acquario come mistero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Gnome_Stew.jpg.d957c2a967d22a8189a6fa836035fe26.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
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	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Rickard Elimää del 05 Ottobre 2012</strong>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Perché una storia di mistero può essere vista come un acquario? Immagina un acquario pieno di piranha. La vasca e l'acqua sono l'ambiente di un mistero latente che aspetta di essere disturbato. I pesci sono le relazioni e la gente. Ora, immagina il GM che lancia i PG nell' acquario, si siede e guarda lo spettacolo. i giocatori disturbano l'acqua ed i pesci reagiscono, rivelando problemi e misteri su cui si basa l'avventura. Il ruolo dei giocatori è scoprire tutte le relazioni in modo da capire l'avventura e come risolvere il problema.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'acquario si può usare sia per misteri sia per intrighi, ma questo articolo spiegherà come trattare il mistero. Una volta capita la tecnica dietro l'acquario, sarai capace di scrivere un 'avventura in 20-40 minuti.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I cinque passi
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Come dovresti scrivere questo tipo di avventura ? Basta seguire 5 passi semplici: creare eventi, fazioni e relazioni. Pensare una storia, ed infine scrivere le scene chiave.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>1. Crea Eventi</b>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La prima cosa da fare è creare eventi. Cosa ha attirato l'attenzione dei giocatori? Che tipo di eventi attirano i PG Nella storia? Puoi creare differenti tipi di eventi nell' avventura. Avere solo un tipo di evento darà all'avventura un obbiettivo chiaro. Due eventi creeranno una struttura complessa, tre eventi creeranno storie parallele. Non raccomando di mettere più di 3 eventi perché poi è più difficile assemblare il tutto.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prendi un foglio A4 vuoto. Prendi la penna e scrivi un evento su carta. Per esempio, la scomparsa della mamma di un PG. Ancora non sappiamo il come.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.fish-1.png.95374f5d36ca71eef31c0e251a722d57.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11107-fish-1png/" style="height:auto;" width="140" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fish-1.png.95374f5d36ca71eef31c0e251a722d57.png" loading="lazy" height="64.4">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>2. Crea Fazioni</b>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il secondo passo è creare delle Fazioni. Le Fazioni sono persone, gruppi, eventi e oggetti attorno a cui vortica la storia. Si, anche eventi. Le Fazioni sono cose che si muovono e cambiano funzione - ciò che pare un rapimento (evento) potrebbe essere qualcos'altro. I posti non sono Fazioni, perché non possono muoversi. Invece, che sono luoghi dove si verificano le scene. In questa fase, dovresti creare almeno 3 fazioni. Cinque sono probabilmente abbastanza, ma puoi farne 10-15 per avventure molto complesse.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando stai creando Fazioni, pensa a cose che trovi interessanti, trovate su manuali, o inventate da te, e scrivile sul foglio dove hai già annotato gli eventi. Puoi anche consultare le schede dei PG. C'è qualcosa che puoi usare come Fazione? La mamma del PG è una ex militare? Figo, usiamolo. Uno dei PG è interessato alla vita extraterrestre? Perché non includerlo? Altrimenti, puoi ispirarti ad un film recentemente visto. Scrivi tutto ciò che ti viene in mente. Ricorda che ancora non hai un 'avventura. Hai solo delle scritte casuali (Fazioni) su un foglio, che vorresti trasformare in un mistero.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.fish-2.png.4a140b3fdbb73c7134bf1f4da3e26193.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11108-fish-2png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fish-2.png.4a140b3fdbb73c7134bf1f4da3e26193.png" loading="lazy" height="340">
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<b>3. Crea Relazioni</b>
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Finalmente siamo arrivati alla fase di creazione dello scenario. Ogni linea che hai creato è una relazione tra due fazioni. Scrivi su ogni linea come sono collegate le fazioni. Mentre descrivi le relazioni, la storia prende forma. Se sei bloccato, non avere paura di cancellare la linea e tracciarne una da un'altra parte. Quando avrai finito, avrai una mappa delle relazioni davanti a te.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.fish-3.png.45792be2f637822c67e3b380946d787b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11109-fish-3png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fish-3.png.45792be2f637822c67e3b380946d787b.png" loading="lazy" height="340">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come vedi, il professore è collegato solo ad altre due fazioni nell' avventura. È una fazione debole, e dovresti dare almeno un'altra relazione al professore, magari l'ufficiale? Altrimenti, forse il professore non si mostrerà mai durante la partita. Cerca anche di notare la fazione con più relazioni. Quella è la più importante, ed apparirà più spesso. In questa avventura, è l'alieno ad avere più relazioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>4. Pensa ad una storia</b>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Guarda la mappa di relazioni davanti a te. Immagina la storia dietro a ciò che è successo e succederà. Ovviamente, l'alieno è scappato dall'ufficiale militare ed ha cercato la mamma per aiutarlo. Perché? La mamma ha una radio ottenuta da una missione con l'alieno. Probabilmente hanno collaborato a qualcosa. Se vuoi, puoi anche pensare all'avventura che hanno passato insieme. La mamma sapeva che i militari la avrebbero trovata e fatto del male alla sua famiglia, quindi ha scelto di sparire. La missione dell' alieno è scappare dalla Terra.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il compito dell'ufficiale militare è riportare indietro l'alieno prima che fugga. Farà qualsiasi cosa per prendere l'alieno, quindi l'alieno deve essere catturato e la mamma liquidata. Il professore ha intercettato qualche strano segnale radio e, dopo averli tradotti, li ha scambiati per un assalto alieno. Ciò che in realtà ha intercettato è in realtà l'alieno che segnala all'astronave madre che vuole fare ritorno.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo è ciò che accadrà se i PG non si fanno coinvolgere. È un background ed un pezzo di futuro. È importante che tu immagini soltanto la storia. Non scriverla, perché questo potrebbe bloccare il tuo pensiero e forzare tutta la storia sui giocatori.
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<b>5. Scrivi le scene chiave</b>
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La creazione di una scena è qualcosa di naturale nei GDR. Quando i PG arrivano in un nuovo posto o ci restano a lungo, si crea una nuova scena. Una scena chiave rivela le fazioni dell'avventura, cosicché i giocatori possano muoversi e scoprire le relazioni tra esse. Ecco qui sotto degli esempi di scene chiave.
	</p>
</div>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		I PG arrivano a casa della mamma nei sobborghi. alcuni bambini stanno giocando, ci sono macchine sulla strada, un PG nota un furgone bianco con un disco satellitare sopra di esso. È una giornata soleggiata in un quartiere altrimenti sonnecchiante. La casa della mamma è chiusa a chiave, e la prima cosa che notano i PG è il disordine, come se qualcuno avesse cercato qualcosa. Una persona nota la foto incorniciata della mamma in abito militare di fianco ad un ufficiale. Sorridono entrambi e l'ufficiale ha la mamma tra le braccia. Improvvisamente, uno stridìo fuoriesce da una radio dall' aspetto ordinario. Il rumore ferisce le orecchie dei PG. dopo pochi secondi, lo stridìo finisce, seguito da un minuto di fruscio. Dopo la trasmissione, probabilmente mentre il PG esamina la radio, si sente una voce. "C'è qualcuno?". È il professore nel furgone all'esterno. È una radio trasmittente camuffata da radio comune.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Il professore vuole incontrare i PG e vedere la radio. È riluttante a dire loro a cosa serva la radio, perché nessuno crederebbe ad un assalto alieno. A seconda di come i PG gestiscono la situazione, potrebbe parlare, o voler comprare la radio. Oppure, potrebbe arrendersi ed andare dai militari. La radio è collegata alla radio dell' alieno, e rintracciando il segnale si potrebbe capire dove si trova l'alieno.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Ad un certo punto, il militare si mostrerà per parlare della mamma del PG. Può succedere fuori dall' appartamento del PG, durante il dialogo col professore, o semplicemente trascinando il PG in un furgone nero che si ferma lì vicino. I PG incontreranno l'ufficiale militare che ha informazioni sulla mamma. L'ufficiale assicura loro che vuole solo il meglio per la madre, e che potrebbe essere in pericolo. Le intenzioni dell'ufficiale possono essere buone, ma ordini dall' alto gli impongono di eliminare la mamma e recuperare l'alieno.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Se e come ci arriveranno i PG, dipende da come hanno agito nelle scene precedenti, ma finiranno in un lago calmo dove l'alieno vuole essere preso e riportato alla nave madre. Magari l'esercito si mostrerà, magari sono inseguiti dall'esercito, magari l'ufficiale li aiuterà perché ancora è innamorato della mamma, Magari il professore li tradirà dopo averli portati sul luogo, portando l'esercito. I PG alla fine vedranno la mamma trasportare un alieno non più grande di un bambino.
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Lavorare con l'acquario
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		L'esempio sopra è per un 'avventura da una sessione circa. Se vuoi che duri più a lungo, coinvolgi più fazioni ed eventi. Puoi fare un acquario dentro un acquario, o giocare lo scenario qui sopra e poi prendere fazioni da esso per creare un nuovo acquario collegato al precedente.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La mappa delle relazioni può sembrare caotica se hai 15 Fazioni, ma è più facile da gestire di quanto sembri. La sola cosa che devi guardare è dove si trovano i PG al momento. Stanno parlando con l'ufficiale militare? Guarda la mappa per vedere quale relazione può rivelare.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le due fasi
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Durante il gioco, i giocatori attraverseranno due fasi. Non devi dirlo ai giocatori, ma è da ricordare. La prima fase è esplorazione, dove i PG incontrano le fazioni e scoprono le relazioni tra esse, principalmente interagendo. La seconda fase è la risoluzione problemi. I giocatori ora hanno tutti i pezzi? Cosa dovrebbero fare? Se sono convinti che c'è un invasione aliena in atto, magari cercheranno aiuto dai militari. Se lo fanno, come salveranno la mamma? Anche se i PG hanno tutti i pezzi, non è ovvio ciò che devono fare.
	</p>
</div>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fornisci tutte le informazioni
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Non avere paura di fare sapere troppo ai giocatori. Ogni volta che interagiscono con qualcuno, rivela una relazione come premio per ogni nuova scena, cerca di dare loro almeno una nuova relazione. Se i giocatori sono bloccati nell' avventura, ripeti le fazioni e le loro relazioni, in game o discutendo coi giocatori. Potresti creare nuove scene con indizi. Scopri la parte divertente di dare troppi indizi ai giocatori. Hai la mappa delle relazioni, ma i giocatori necessitano di creare una mappa logica sulla base delle tue informazioni. Più pezzi hanno, più il puzzle è difficile da risolvere.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<b>Crea un movente</b>
	</h1>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		È importante includere sempre uno scopo cosicché i giocatori prendano l'iniziativa, e vogliano cercare nuove fazioni ed interagire con esse. Crea un movente, uno scopo, ad inizio avventura. Non succede niente se i PG restano in taverna in attesa dello straniero misterioso.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		In conclusione<b>:</b> ho usato CMapTools per la mappa delle relazioni, ma di solito uso penna e carta. Vorrei ringraziare Terry Regan e Craig Judd per avermi aiutato a migliorare questo articolo.
	</p>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/the-fish-tank-as-a-mystery-2/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/the-fish-tank-as-a-mystery-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2597</guid><pubDate>Tue, 05 Sep 2023 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Mondi_del_Design.jpg.f27dad570907075dfd1f50d11db4b3a3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Ottobre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo proverò a classificare le forme di intrattenimento, includendo i giochi da tavolo, secondo quanta immaginazione è richiesta e perché non sempre si possono traslare da medium a medium.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.old-record-video-film-shop-4642424_1280.jpg.0491f25ee206e1f01d225c58c933e9ec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11106-old-record-video-film-shop-4642424_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.old-record-video-film-shop-4642424_1280.jpg.0491f25ee206e1f01d225c58c933e9ec.jpg" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR da tavolo si basano pesantemente sull'immaginazione, e molti generi di video game derivano dai GdR da tavolo. I videogiochi oggi riescono a fornire quell'estetica e quelle emozioni che non si riescono a ottenere al tavolo da gioco. Ho classificato varie forme di intrattenimento in base a quanta immaginazione sia richiesta per godersi le varie tipologie, da quella che ne richiede meno a quella che ne richiede di più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Definiamo immaginazione nel contesto di quanta energia mentale si impiega per riempire i vuoti di un'esperienza. Meno sensi si usano per godersi un'esperienza, più immaginazione è richiesta per godersela (vedi la <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Media_richness_theory" rel="external nofollow">Media Richness Theory</a> per un altro esempio di come possono essere classificati i media). Questa è una lista che generalizza, alla quale si possono trovare singole eccezione. Ricordate "nessuna generalizzazione è sempre vera, nemmeno questa."
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Film
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Videogiochi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Filmati
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Opere teatrali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giochi di Ruolo Live
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fumetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Presentazioni audio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giochi da tavolo e giochi di carte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		GdR da tavolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Racconti orali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Romanzi
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo gruppo di media coinvolge sia l'udito che la vista. Quelli che richiedono meno immaginazione sono i <strong>film </strong>in quanto tutto quello che c'è da sentire e da vedere è già pronto, a questo si accentua sicuramente con il 3D. Quelli subito successivi sono i <strong>videogiochi</strong>. Non sono tanto dettagliati quanto i film, fosse anche solo per via dei tempi di rendering che devono essere immediati o quasi, laddove un film avrà un rendering che dura da un giorno all'altro, se non di più, per poter fornire il grado di dettaglio che si vede. Il livello successivo, in cui è richiesta un pochino più di immaginazione è il <strong>filmato</strong>, come un video di YouTube.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ci sono le <strong>opere teatrali </strong>e tutti i vari generi di teatro interattivo, che hanno ancora più ricchezza espressiva. Questi includono i giochi di ruolo dal vivo, o <strong>LARP</strong> (Live Action Role Play, NdT) in cui persone armate di spade di schiuma o di rattan combattono tra di loro, e in cui ci sono altre scenografie. Si fa dal vivo, non si sta semplicemente seduti attorno a un tavolo. Se i personaggi si possono toccare, e si coinvolge anche il senso dell'olfatto (come l'odore stantio di una stanza, o sedersi su una sedia che è quella che usano i personaggi in gioco), questo eleva le opere teatrali al di sopra di altri media prettamente visivi. Di contro, le opere teatrali hanno ben pochi effetti speciali, ma è tutto lì davanti ai vostri occhi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi abbiamo i media soltanto visivi come le <strong>strisce o i libri a fumetti</strong>, oppure come li chiamano alcuni "graphic novel". Ci sono delle tavole separate, e dovete immaginare tutto quello che collega una tavola all'altra. Il libro <em>Capire i Fumetti: l'Arte Invisibile </em>(di Scott McLoud) lo spiega molto bene e nella forma di un libro a fumetti. Le <strong>presentazioni audio</strong> come la <em>Guida per Autostoppisti</em> originale, per contro, richiedono ancora più immaginazione. Ci sono i dialoghi e i suoni, ma nessun effetto visivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>giochi da tavolo e i giochi di carte </strong>forniscono supporti visivi senza molto movimento, senza dialoghi, senza suoni, perciò richiedono ancora più immaginazione rispetto alle presentazioni audio, ma si classificano sopra agli ultimi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ci sono i <strong>GdR </strong>e la <strong>narrazione orale</strong>. Anche se collegati alle presentazioni audio, i GdR e la narrazione orale sono più fluidi di una presentazione statica. Quando tutto ciò che avete è la parola (e magari alcuni elementi scenici minori per il GdR), sia il GM che i giocatori devono usare parecchia immaginazione. Essere un buon narratore, come di fronte al proverbiale fuoco da campo, senza scenografie o regole, richiede un notevole impegno immaginifico sia da parte del game master che dagli altri partecipanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine abbiamo i <strong>romanzi</strong> (e i racconti brevi) dove tutto è testo, e l'autore non ha alcun feedback diversamente dal narratore orale. L'autore deve provare a raffigurare la scena a parole. Questo richiede parecchia immaginazione sia da parte dell'autore che del lettore, e forse è questa la ragione per cui molte persone non leggono più tanto. Fate caso a quanto sia onnipresente l'acronimo "tl;dr" (too long; didn't read [<em>troppo lungo, non l'ho letto, ndt</em>]). I racconti brevi credo che richiedano un pò più di immaginazione perché l'autore non usa molte parole per descrivere quello che succede. Certo, alcuni autori sono molto descrittivi e altri per niente, si tratta di una questione di stile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le differenze in queste tipologie di media diventano evidenti quando proviamo a muoverci dagli uni agli altri: ad esempio, trasporre l'ambientazione di un film in un gioco di ruolo, o scrivere un romanzo basato su una campagna. Non basta scrivere quello che è successo, o dire ai giocatori di seguire gli esatti passi di una trama da film. La differenza è la scelta: i media più restrittivi conducono i partecipanti, mentre i media che richiedono più immaginazione li lasciano liberi. Questa è una delle ragioni per cui fare un bel film su D&amp;D sia così difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la mia opinione, le forme di intrattenimento che richiedono meno immaginazione stanno diventando preminenti. Questo è problematico in quanto l'immaginazione si atrofizza per la mancanza di utilizzo. L'atrofia dell'immaginazione dei giocatori è un male? Non voglio giudicarlo, ma penso che sia un peccato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">È il vostro turno: in che modo classifichereste i media in base all'immaginazione?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-chain-of-imagination.675256/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-chain-of-imagination.675256/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2596</guid><pubDate>Mon, 04 Sep 2023 04:05:11 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #5 - Uqbar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-5-uqbar-r2590/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/AshenStars.jpg.eff0d54c3b685a7e8e98b871d0481931.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Aprile 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</a><br style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;" />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</a><br style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;" />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-3-goliath-r2577/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/65975-missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-4-themis-prime/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Uqbar
</h1>

<p>
	<i>Vecchi militari, ora militanti</i>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uqbar è senza vita - per la maggior parte. Alcuni delle spettacolari gole sono state coperte con un tetto e pressurizzate, creando un paio di zone abitabili. L'atmosfera del pianeta è sottile e non respirabile-è principalmente argon - e si accende con dei bagliori e delle aurore meravigliose causate dal passaggio delle radiazioni dei corridoi ultraveloci collassati. Uqbar è stata inizialmente pensata come un posto di rifornimento e base di sosta per le navi della Combine, dato che il pianeta si trova proprio a fianco di un congiunzione naturale tra diversi corridoi ultraveloci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante la Guerra Mohilar, Uqbar divenne un collo di bottiglia strategico. La Base Navale di Uqbar divenne una base militare maggiore ed è stata fornita di enormi cannoni anti-nave per evitare qualsiasi tentativo di invasione del sistema. Ma i nemici decisero di far collassare i corridoi ultraveloci al posto di invadere il sistema, isolando Themis e tagliando Uqbar dalle sue linee di rifornimento. Uqbar è stata bombardata da delle bombe a grappolo mesoniche, danneggiando i sistemi di supporto vitale e fermando le ricerche militari anche nei laboratori protetti sotto la superficie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il comandante di Uqbar, il <b>Generale Gatar</b>, chiese le scorte al vicino pianeta di Themis Prime, ma Themis era collassata in anarchia. Dopo un paio di tentativi fallimentari di incalzare il governo civile, Gatar scelse la brutalità e la legge marziale, mandando i militari contro i sindacati criminali e prendendosi le scorte con le forza. Questo permise a Gatar di guadagnarsi la lealtà incrollabile di molti dei suoi soldati, soprattutto tra le appena create unità Cybe stazionate ad Uqbar. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo il Ricontatto, la Combine investigò la gestione della Base Navale di Uqbar sotto il comando di Gatar; numerose voci sussurravano che il giuri avrebbe chiesto per Gatar la corte marziale e un processo per crimini di guerra. Un legato militare speciale, infatti, è stato inviato a Themis per condurre un'indagine su Gatar, ma il trasporto del legato è misteriosamente svanito sulla strada. Ufficialmente, Gatar è in pensione, ma la maggior parte delle sue truppe continuano a venerarlo come il loro leader e sta creando delle connessioni con i gruppi di nazionalisti della Frattura nel sistema. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Località Chiave<br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Base Navale di Uqbar: </strong>Una grossa nave militare in decadenza, che viene lentamente smantellata-o saccheggiata da squadre del mercato nero. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Armi di Uqbar: </strong>Enormi - e ancora in funzione - armi anti-nave, i più grandi cannoni mai creati dalla Combine.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chasma: </strong>La più grande cupola abitabile di Uqbar, casa per migliaia di militari e personale di ricerca.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Alta Catena: </strong>Una regione del pianeta abitata dai Cybe, che possono sopravvivere sulla superficie priva d'aria. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Stazione degli Esploratori: </strong>I ricercatori esaminano il problema di ricostruire i corridoi ultraveloci. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fazioni&amp;Potere<br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lealisti di Gatar: </strong>Un culto di ex-militari che venerano il volubile e rancoroso generale Tavak che crede di essere stato ingiustamente accusato per i fallimenti altrui e rimane paranoico per la presenza Durugh su Goliath. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tribù Cybe: </strong>Degli eccentrici Cybe che non hanno mai avuto modo di combattere nella guerra-e che ora stanno cercando un senso e un obiettivo per le loro vite trasformate. Sono guidati dalla filosofica <strong>Zero</strong>, che prova a strappare i suoi seguaci dall'orbita autodistruttiva di Gatar. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ufficio degli Esploratori: </strong>Gli Esploratori della Combine e i suoi ingegneri, guidati dalla Balla <strong>Silverwind</strong>, un'esploratrice dipendente dall'adrenalina, e dalla ndoalita <strong>L'grn</strong>, una fisica nervosa e facilmente ricattabile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gilda degli Shuttle: </strong>Pesantemente legati ai recuperi illegali e al traffico di armi.<br />
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2590</guid><pubDate>Thu, 06 Jul 2023 04:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #12: Miniature, s&#xEC; o no?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/Gnome_Stew.jpg.08adb5c6fe60da7f82f26f20f49b7f38.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di tangibleday del 26 Novembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone preferiscono usare miniature in GDR come D&amp;D perché mostrano una rappresentazione visiva di dove sono le cose al tavolo. Altri le disdegnano perché occupano spazio o si rovesciano se non fai attenzione. Per questi ultimi, il "teatro della mente" è dove si trova tutto e dove deve restare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molti diranno che dipende. Ci sono pro e contro nell'uso delle miniature. Il dibattito infuria...Le miniature sembrano ormai standard nei moderni D&amp;D, Pathfinder, Starfinder ed altri.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Oh, perché sto complicando le cose? Penso che sia un argomento divertente o il tipo di conversazione da tenere davanti ad un caffè, o a cena, o quando non c'è nulla in TV. O quando un gruppo con molto tempo libero non sa cosa fare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questa è la conversazione: le miniature sono effettivamente meglio di carta, penna e un buon DM che descrive cosa accade ai giocatori? Pensate a Critical Role.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questo post, parlerò di entrambe le sfaccettature, pro e contro dell' uso delle miniature!
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Miniature o no?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	iochi come Dungeons and Dragons richiedono a giocatori e GM di lavorare insieme per il miglior risultato possibile. Prima di decidere quanto usare le miniature nella campagna,devi capire cosa fa piacere a ciascuno dei giocatori al tavolo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giocatori apprezzano le miniature? I giocatori hanno abbastanza immaginazione da seguire nella testa cosa sta succedendo? Il DM è altrettanto capace di gestire la battaglia senza mappa, token e miniature, mentre narra?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Queste domande aiutano a capire se servono le miniature al tavolo. Io penso che le miniature facilitino la narrazione, perché Puoi mostrare dove sono i giocatori nello spazio e nel tempo. Tu ed i giocatori non dovete sentire cosa accade, ma vederlo!
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le miniature, secondo me, rendono il fluire del gioco più organico.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.miniatures-or-not-3.jpg.c7ffd6b4f220b0dac9800031f3067b1f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11100-miniatures-or-not-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.miniatures-or-not-3.jpg.c7ffd6b4f220b0dac9800031f3067b1f.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il problema delle miniature nei GdR
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le miniature però occupano spazio, e possono ribaltarsi facilmente. Raccolgono polvere tra le sessioni di gioco. Possono essere costose, specialmente se le prendi in metallo, o se le prendi in resina (sono più economiche del metallo, ma vanno pulite e dipinte).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le miniature possono rompere il senso di immersione al tavolo (e lo fanno). Nessuno ha bisogno di troppa immaginazione per sentire il gioco muoversi. Quando usi le miniature, non hai scelta di cosa vedere e sperimentare. Le miniature sono dove sei tu.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non puoi concentrarti su cosa accade nella tua testa perché devi guardare il tabellone - per vedere dove sono tutti, cosa fanno e come il terreno li influenza. Non è una cosa negativa.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È solo un po' diverso da come giocavamo di ruolo in tempi antichi (quando giocavamo su griglie fatte su carta grafica come veri geeks). Direi tra gli anni 80 ed i primi anni 90.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensa a <em>Stranger Things</em>, e la nostalgia di quella serie TV. Certo, usavano le miniature; ma esse non avevano l'importanza che hanno oggi. Noi CI BASIAMO sulle miniature oggi, o sbaglio? O almeno molti di noi giocatori mainstream lo facciamo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.storytelling.jpg.c221182e5aa2869886c23d8ed26891df.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11099-storytellingjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.storytelling.jpg.c221182e5aa2869886c23d8ed26891df.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ragioni tecniche per usare le miniature
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	C'è qualcosa di sbagliato nell' uso delle miniature? Beh, penso dipenda dai giocatori e dal sistema di gioco. Per esempio, se gestisci tutto su una griglia, le miniature sono la strada giusta. Le mappe di battaglia dovrebbero avere spazio abbastanza per una o più miniature per mostro o personaggio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se la mappa standard di combattimento è  1,5 x 1,5 m allora vi sono 2,25 metri quadrati sulla griglia. È molto spazio in una sola mappa per i giocatori. Devono descrivere cosa fanno, dove vanno e cosa vogliono fare in tale spazio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qualcosa spesso trascurato nel GDR da tavolo è che la cosa più importante che devi ricordare è questa: tutto accade nella mente dei giocatori. Devono essere capaci di immaginare, e danno molta fiducia al DM/GM nel dire cosa sta affrontando il loro personaggio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo significa che i giocatori ti hanno affidato non solo il personaggio, ma anche i nemici. E tutto avviene nella loro testa. Questo richiede fiducia da entrambi i lati del tavolo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando usi miniature, non puoi rompere l'immersione chiedendo a tutti di tenere una miniatura del proprio PG. Quando usi miniature, non devi fermare il gioco per guardare un foglio che dice cosa stanno facendo i giocatori (a meno che i giocatori lo vogliano). Invece, il GM può mettere sul tavolo un numero qualsiasi di miniature sul tavolo ad indicare la posizione di PG e nemici.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo torna utilissimo nel cuore della battaglia, o quando i PG vogliono negoziare coi PNG. Può tornare utile anche durante il riposo, in modo che non facciano troppa contabilità extra.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Da nessuna parte dicono che DEVI usare le miniature. Ma se i giocatori le apprezzano ed a te piace gestire abilmente la partita, allora perché no? Se questo significa comprare molte Miniature, allora fallo. I giocatori ti ringrazieranno.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.technical.jpg.656c88628914a91835b7fc0365323e0d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11098-technicaljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.technical.jpg.656c88628914a91835b7fc0365323e0d.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando le miniature sono una buona idea
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La domanda è, ti servono davvero miniature tutto il tempo? La risposta è no. Ma è una buona idea per comunicare efficacemente ciò che succede sulla mappa senza che ci si ricordi tutto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.book-keepers.jpg.1dba0bd4eb934097c063faef08995169.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11097-book-keepersjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.book-keepers.jpg.1dba0bd4eb934097c063faef08995169.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando le miniature sono difficili da introdurre
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Usare miniature potrebbe non essere la cosa migliore per la tua partita. Non tutti nel GDR giocano con le miniature, dato che potrebbero preferire l'immaginazione. Tolgono tempo al gioco di ruolo, rallentando la sessione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcuni pensano che per partecipare alla battaglia bastino punti ferita (HP) e danno ricevuto (DT) per essere più precisi dei token. I giocatori potrebbero volere un dm che descrive tutto. Un buon narratore crea un senso di immersione solo con la voce; come leggere una storia grandiosa scritta in un romanzo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potresti voler giocare senza miniature. Puoi ancora mettere segnalini sulla mappa se serve, ma non deve per forza sembrare un wargame.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Puoi essere minimalista quanto vuoi nella preparazione del tavolo. Ma ricorda che tutto si basa su quanto tempo e sforzo dedichi al gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Okay, ancora una cosa: i tavoli da gioco virtuali?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questo periodo, dove tutti sono socialmente distanti od esitano a radunarsi di persona, i tavoli virtuali sono saltati in primo piano. Ah, tecnologia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Noi consideriamo il gioco virtuale come “miniature” in cui pezzi digitali e tangibili si spostano? Magari non è ideale, ma potrebbe non esserci scelta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E qui la mia esperienza vacilla. Roll20 è un servizio online, che ho usato per D&amp;D. Ci sono altri simulatori, ma non li ho provati. Ovviamente c'è anche la teleconferenza di Zoom, che trovo affascinante solo per il fatto che vedi DM e compagni di gioco tramite le webcam, ed il DM deve essere creativo con gli strumenti di narrazione. Non ho mai giocato di ruolo tramite Zoom senza rappresentazioni visive.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche se i tavoli virtuali sono un ottimo strumento, Continuo a preferire il gioco di ruolo dal vivo. Senza di esso, ci perdiamo l'esperienza sociale che viene naturale con le persone al tavolo, non importa se mancano le miniature.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questa arena post-Covid19, non ho molto altro da dire. Ho solo una domanda per la nostra fantastica community: cosa ne pensate dei tavoli da gioco virtuali? Se sei già un giocatore virtuale per colpa del Covid, ti vedi in futuro nel tavolo digitale anziché in quello fisico (con o senza miniature)?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensieri finali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ammetto che la domanda sull'uso delle miniature è iniziata su Reddit (non da me), dove mi piace commentare, ma volevo espandere i miei pensieri. È una gran domanda, perché molti di noi hanni nostalgia di quando D&amp;D ed altri GDR erano solo matita e carta. Le miniature non erano nemmeno parte del regolamento. Le storie erano tutte immaginate dai giocatori. Abbiamo perso qualcosa nell'includere le miniature? Sinceramente, non ne sono sicuro.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alla fine, dipende di sicuro da te e dal tuo gruppo decidere. Le miniature sono popolari. Se i giocatori pensano che siano buone per l'immersione e il gioco di ruolo, è ovvio volerle includere. Ovviamente, il divertimento dipende dai compagni di gioco. Per esempio, un GM che non narra una buona storia o non permette flessibilità nel metodo di gioco coi partecipanti avrà molti problemi. Un GM che narra bene vale tanto oro quanto pesa, miniature o no.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>E voi cosa ne pensate dell'uso delle miniature nei GdR?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/tabletop-rpgs-miniatures-or-not/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/tabletop-rpgs-miniatures-or-not/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2587</guid><pubDate>Tue, 04 Jul 2023 05:02:54 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.4eb6de39b9c5ce4ef8925bf1ae788506.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&amp;D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3Dprinteddicetowers.jpg.b63bf20939ce17f259f52fa76c7a9f14.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11093-3d-printed-dice-towersjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.3Dprinteddicetowers.jpg.b63bf20939ce17f259f52fa76c7a9f14.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prime Modifiche al Tiro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il <a href="https://boardgamegeek.com/image/728888/dragonbone-electronic-dice" rel="external nofollow">dispositivo elettronico Dragonbone</a> per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (<a href="https://grognardia.blogspot.com/2011/07/ads-of-dragon-fair-shake.html" rel="external nofollow">Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi</a>), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Doublesix-alt.jpg.0810babd39b261ed0245359e2435c9ae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11094-doublesix-altjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Doublesix-alt.jpg.0810babd39b261ed0245359e2435c9ae.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4by3footwalltilewithtilepieces.jpg.63cbf0b067f2493aabb219aa6b6528c6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11096-4-by-3-foot-wall-tile-with-tile-piecesjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.4by3footwalltilewithtilepieces.jpg.63cbf0b067f2493aabb219aa6b6528c6.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tabelloni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.RPGterrain.jpg.4bd8d0c46ac0f0da7b79b582119e5057.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11095-rpg-terrainjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.RPGterrain.jpg.4bd8d0c46ac0f0da7b79b582119e5057.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pedine</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2586</guid><pubDate>Mon, 03 Jul 2023 04:09:21 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-4-themis-prime-r2583/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.da618200b4ae4a988a8331169fd902f7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-3-goliath-r2577/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath</a>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Themis Prime
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Densamente popolato, altamente frazionato</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono molti mondi in grado di supportare la vita, ma solo pochi le permettono di prosperare. Themis Prime è uno dei rari eden della Frattura, un mondo con una biosfera che richiede solamente dei piccoli cambiamenti per essere resa compatibile con le principali specie della Combine. Umani, Balla e Tavak si sono stabiliti su questo mondo, uniti dall'ideale di costruire una Combine in miniatura. Gli umani si erano stabiliti principalmente lungo le coste del continente settentrionale, nelle fertili valli fluviali e sulle colline ricche di boschi. I Balla preferirono le isole che sorgevano nell'oceano equatoriale. I Tavak, infine, scelsero le pianure del continente meridionale e costruirono dei monasteri nelle montagne. Le tre specie si riunivano nelle città principali: Landing, New Olympus, Minoa e Dawn. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo scoppio della Guerra Mohilar, Themis accolse rifugiati da diversi sistemi nelle circostanze. Sembrava un posto ideale per accogliere coloro che fuggivano dalla guerra: molto spazio, nessuna necessità di avere dei rifornimenti e un semplice accesso ai corridoi ultraveloci. Le navi arrivarono numerose nell'orbita, un costante flusso di shuttle e trasporti orbitali che portavano persone disperate e terrorizzate sulla superficie del pianeta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due catastrofi simultanee portarono Themis alla rovina, in un periodo noto localmente come la Corruzione. La prima è stata la distruzione dei corridoi ultraveloci, il che ha bloccato le navi di rifugiati e e ha tagliato fuori il sistema dalle sue rotte di rifornimento. La seconda è stata la diffusione di un fungo Themisiano, che ha devastato le riserve alimentari del pianeta e spinto i coloni alla fame. Sebbene le modifiche genetiche necessarie per permettere la consumazione del cibo cresciuto su Themis siano molto semplici, non c'erano delle industrie per fabbricare in massa le modifiche virali nel sistema, forzando le persone a basarsi su dei costosi purificatori o razioni inscatolate. Il governo collassò, rimpiazzato da sindacati del crimine che presero il controllo delle restanti riserve alimentari. Il caos durò mesi, fino a che la base militare di Uqbar impose la legge marziale dall'orbita-bombardando la città di Landing, colpendo degli "avamposti criminali". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi Themis è un mondo spezzato, un pianeta con città che sorgono dal nulla con moduli prefabbricati e pezzi di navi spaziali recuperati e riciclati, un pianeta con villaggi fortificati in mezzo alle selve, un Eden senza più nessuna traccia di innocenza. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_huge_passenger-liner_starship_landed_on_the_ground__3bcc7306-da75-45c5-92c3-d910291ee34c-510x510.png.cfdbd5fd9c4f7bf691c3f60d74eb445c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11077-mytholder_a_huge_passenger-liner_starship_landed_on_the_ground__3bcc7306-da75-45c5-92c3-d910291ee34c-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_huge_passenger-liner_starship_landed_on_the_ground__3bcc7306-da75-45c5-92c3-d910291ee34c-510x510.png.cfdbd5fd9c4f7bf691c3f60d74eb445c.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Luoghi Chiave<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>New Olympus: </strong>la capitale, violenta e caotica, un misto di alta tecnologia dell'epoca della Combine e vari oggetti moderni in un insieme raffazzonato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>I Resti di Landing: </b>sezioni della città bombardata dall'orbita; crateri aperti e pieni di razziatori pericolosi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Terre Interne: </strong>villaggi umani e kch-thk nelle terre selvagge non pienamente civilizzate; città di frontiera che necessitano di uno sceriffo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isole dei Balla: </strong>arcipelago di piccole isole nell'oceano azzurro; pieni di covi nascosti e altri posti per nascondersi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Scarpata Meridionale: </strong>un deserto roccioso e duro molto simile alla Vasquez Rocks Natural Area Park in California. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fazioni&amp;Potere<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Presidente Videt e il Partito Riformatore: </strong>Il governo civile recentemente installatosi al potere, visto come un pupazzo dell'Autorità di Ricontatto. La Presidentessa Videt, una Tavak, vuole trovare modi per dimostrare la sua indipendenza dalla Combine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gordon Fest e i TFT: </strong>Il precedente governatore civile, profondamente e assurdamente corrotto-ma bramoso di tornare al potere. Il viscido ex-Presidente Fest potrebbe lavorare con i Lasers come un informatore sui sindacati del crimine se può ottenere dei benefici per le sue ambizioni politiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Clan Kt'Lar: </b>l'alveare kch-thk che si è dato al crimine nei giorni caotici della Corruzione. Ci sono delle voci persistenti che sono stati in grado di superare la barriera genetica che li blocca dal divorare i senzienti; certamente i kch-thk hanno eliminato violentemente molti dei loro rivali come metodo per controllare le scorte alimentari. Al capo del clan c'è la Madrina kch-thk, Kt'lr. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Gilda degli Shuttle: </strong>Dato che le navi orbitali piene di rifugiati sono diventate una fonte vitale di componenti altamente tecnologici e pezzi di ricambio quando il sistema è stato tagliato fuori, gli shuttle e i loro piloti sono diventati indispensabili. La Gilda è partita come una unione sindacale, che negoziava paghe e condizioni migliori, ma negli ultimi tempi si è anche data al crimine, vendendo le componenti più costose sul mercato nero. Il capo della Gilda è l'ex pilota militare Cybe U-Ice-937, ma la Gilda è dominata dai piloti Tavak. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Buratha Ring: </strong>Il Buratha Ring è una organizzazione criminale interstellare, che opera attraverso la Frattura, commerciando soprattutto modifiche genetiche illegali. Quando la Corruzione ha iniziato a diffondersi, i Buratha sono stati i primi a prendere il controllo delle scorte di cibo-cosa che fa pensare a qualcuno che siano stati loro a creare la Corruzione. Il leader locale dei Buratha è Turen Grissom, un umano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Sirene Balla: </strong>I Balla si sono tenuti lontani dalle dispute criminali, ma ci sono delle voci su dei pirati Balla che razziano gli avamposti costieri, usando la loro bellezza disumana per ipnotizzare le vittime e renderle collaborative.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/04/19/ashen-stars-station-duty-themis-prime/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/04/19/ashen-stars-station-duty-themis-prime/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2583</guid><pubDate>Wed, 28 Jun 2023 04:01:05 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco (e dalla Vita)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.5ea19cc77f959d7eb0940755bce25f32.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Chuck Lauer del 04 Novembre 2020</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il 2020 è stato un incubo di panico e noia, ma anche l'epoca d'oro dei passatempi, per qualcuno. Io ed i miei amici siamo al momento circondati da cumuli di schiuma isolante, progetti, attrezzi da falegnameria, disegni, pitture ed un numero problematico di animali adottati. Come a tutti gli altri, ci manca la socializzazione senza sforzi e le attività aggressivamente mondane come viaggiare per andare a lavoro, ma diamine abbiamo più tempo per sederci da soli e lavorare su ciò che ci rende felici.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	So di essere fortunato, così come lo sono le persone attorno a me; abbiamo il lusso di lavorare saltuariamente da casa, e molti di noi vivono abbastanza vicini da formare una piccola "squadra quarantena" sicura per socializzare e giocare. Molta gente non è così fortunata, e non intendo minimizzare le lotte che stanno facendo coloro che non hanno i nostri privilegi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Detto questo, molti argomenti di cui parlerò si applicano alle partite online (od anche a cose fuori dall' ambito giochi) ed alle partite di persona, dove sposti statuine e tiri dadi. Ecco cosa ho imparato sul gioco di ruolo grazie ai terreni da gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Julindas-Gauntlet_Resized.jpg.41960c5e71774317ec3bda93326cc963.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11076-julindas-gauntlet_resizedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Julindas-Gauntlet_Resized.jpg.41960c5e71774317ec3bda93326cc963.jpg" loading="lazy" height="640">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le cose devono fare cose
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Chekov dice “se hai una pistola sotto il mantello nell'atto 1, deve sparare nell'atto 3" e lo stesso dovrebbe essere applicato a tutto ciò che fa parte delle sessioni. Quando servono ore per costruire ogni pezzo di scenario da gioco, è frustrante quando quel pezzo viene messo e tolto rapidamente dal tavolo. È irritante per la persona che crea terreni per i dungeon ed è negativo anche per i giocatori, che devono aspettare che il DM tiri fuori il terreno, lo metta sul posto e prepari qualcosa che non garantisce la loro attenzione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'inimitabile Wyloch ha tentato di costruire completamente la "Tomba degli Orrori" (il suo primo video che trovate <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5XoBzAMNHpU&amp;feature=youtu.be" rel="external nofollow">qui</a> merita di essere visto) di D&amp;D. Nel farlo, è incappato in una vecchia regola del design chiamata "i corridoi sono fatti per essere corridoi". Nelle vecchie sessioni in particolare, una grande parte dell' esperienza GdR era cartografia economica, con giocatori che disegnavano mappe complesse per evitare di tornare sui propri passi o perdere il filo dell' avventura. Aggiungendo trucchi subdoli come pavimenti mobili per spostarsi tra i livelli e magie di teletrasporto si creava un'esperienza divertente per alcuni, ma probabilmente non è il più genericamente apprezzato degli approcci al GdR. Anche molti dungeon pubblicati recentemente sono pieni di stanze di deposito vuote, vicoli ciechi ed a volte ale di un complesso che serve solo a riempire il tempo di gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qualcuno dirà che i veri castelli, le caverne e i complessi sotterranei hanno davvero stanze vuote o vicoli ciechi. Ma noi togliamo le cose noiose dalle nostre partite e dalle nostre scritture, continuamente. Quante volte avete letto in un romanzo di un personaggio che va in bagno? Per favore, vi supplico, non rispondete a questa domanda nei commenti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giochi basati sui terreni da gioco sono limitati in due modi rispetto al "teatro della mente". Da un lato dai pezzi disponibili per costruire il terreno e dall'altro dallo spazio sul tavolo. Come molti limiti artistici, ciò obbliga il master ad essere creativo con lo spazio e il terreno che ha, creando nel processo un gioco più divertente. Per un eccellente esempio di come creare uno scenario divertente e ristretto, cercate “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xzOCUwdzPkM" rel="external nofollow">Julinda’s Gauntlet</a>” (di Wyloch). Gli stessi limiti si applicano alle partite online che usano le mappe. Più è grande la mappa, più il computer dovrà elaborarla, e anche nel teatro della mente, più il giocatore dovrà sfogliare gli appunti o i ricordi, e quindi meno starà attento a tutto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In sintesi: non mettete tutto sul tavolo se non cambia il gioco per i giocatori in qualche modo. Ciò che puoi mettere include:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sulla storia del dungeon. Questo spazio fu creato per qualcosa inizialmente, e può essere stato riadattato dopo, magari più volte. La storia di un edificio lascia indietro segni ed artefatti. Questo approccio rende i giocatori degli archeologi combattenti, e chi ha guardato indiana Jones sa quanto può essere divertente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Indizi su future trappole, incontri e puzzle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tracce di ciò che accadrà in futuro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sul mondo occupato dai PG.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un nuovo PNG fa salvare, o potenzialmente un PG nuovo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sul dungeon stesso - disposizione, numero nemici, posizione delle trappole, sfide inaspettate in cui si trovano gli intrusi.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molte Piccole Cose Creano Qualcosa di Più Grande, Molte Parti di Una Cosa Più Grande Creano un Disastro
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Numeneeeeera.jpg.473e9d94cf03ce5f6e14344527ef2f93.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11075-numeneeeeerajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Numeneeeeera.jpg.473e9d94cf03ce5f6e14344527ef2f93.jpg" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Creare il terreno, e forse qualsiasi opera d'arte, è un esercizio di disperazione che man mano si allegerisce. Ogni pezzo di terreno che ho creato sembrava inizialmente spazzatura - spesso letteralmente la spazzatura è un ottimo punto di inizio per il terreno. C'è della magia nel guardare qualcosa prendere forma, passando dal cringe al moderatamente pietoso, allo stupefacente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma quando ti cimenti in progetti enormi - un tabellone intero, creare un mondo di gioco, od un nuovo sistema di gioco - la quantità di tempo che passi nello stadio della disperazione è maggiore. Passerai settimane guardando una massa informe che si rifiuta di diventare ciò che avevi in mente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Contrasta ciò facendo un singolo, bellissimo pezzo di scenografia. Od un nuovo incantesimo, o una nuova meccanica. L'entusiasmo puro è potente e ti spinge verso una fase eccitante quando metti in mano ai giocatori qualcosa che esisteva solo nella tua immaginazione. Se fai un singolo piccolo progetto, hai qualcosa di fico pronto in poco tempo, e la cosa peggiore che puoi dire di essa è che, se messa sul tabellone, sembra triste e sola. Se una cosa può motivarti a fare la prossima piccola cosa, e poi la prossima, allora avrai un mucchio di cose fiche da mettere insieme.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sii Chiaro, Anche Se Viene Qualcosa di Brutto: l'Astrazione è Meglio della Confusione
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Castle-Grayskull.jpg.a3895a63418a4e4845dd8ed15579e3fa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11074-castle-grayskulljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Castle-Grayskull.jpg.a3895a63418a4e4845dd8ed15579e3fa.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	“Okay, la miniatura del goblin rappresenta la trappola botola, l'orco è una porta e il Lego è un trono.” non sto dicendo che tutti devono avere un mucchio enorme di miniature per ogni occasione, o la perfetta rappresentazione. Ma più chiedete ai giocatori di ricordare che una cosa rappresenta un'altra cosa, più ci sarà confusione. Anche in un gioco a turni prendiamo decisioni al volo, informati da processi che si trovano sotto la superficie, e che vanno in corto circuito quando ci sono interferenze da ciò che vedono gli occhi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E questo presumendo che i giocatori siano abbastanza attenti da capire cosa rappresentano quei pezzi in primo luogo. È una tentazione prendere la prima cosa che capita e dire cosa rappresenta. Ma quando lo fai, si aggiunge confusione. Siamo in una società letterale, e se non hai qualcosa che rappresenta un pezzo di paesaggio, o mostro, è meglio un pezzo di carta (o un token cancellabile) da usare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ah, già. La lezione di vita. La gente non legge nel pensiero. Comunica chiaramente ciò che vuoi, anche se è scomodo, per assicurarti che stiate tutti sul pezzo. Ricorda di accettare con grazia un "no" come risposta. Sia nel gioco, sia nella vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non Avere Paura di Mirare alto, Ma Accetta la Sconfitta
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.More-than-I-can-chew-scaled.jpg.ad7eccd0427d02e94237a6afc2c0dd7b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11073-more-than-i-can-chew-scaledjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.More-than-I-can-chew-scaled.jpg.ad7eccd0427d02e94237a6afc2c0dd7b.jpg" loading="lazy" height="429.57">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una breve lista di cose che ho iniziato durante la quarantena:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Un diorama del ponte di Khazad Dum
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare e gestire un intero libro di ambientazione basata su “Masters of the Universe", con terreno, miniature e campagna completa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare il sistema di <em>Avventure nella Terra di Mezzo</em> per fare un'ambientazione sulla Britannia post-romana senza magia nella 5e
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare un tabellone 3X3 di esagoni con pietre in rilievo e decorate, dal nulla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare un intero terreno modulare
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di progetti che hanno avuto successo
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Nessuno di quelli sopra
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sono tutti fallimenti. Erano enormi progetti, tutti falliti. Ciò che li distingue dall'infinita sfilza di altri progetti falliti, è che non funzionavano, ed ho smesso di lavorarci. C'era qualcosa di terribilmente liberatorio nel dire "ok, non funziona" e fermarmi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non sono stati totali fallimenti. Dai progetti abbandonati, ho ottenuto:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Un posto per lavorare l'argilla fatta in casa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un grazioso castello di Grayskull (che ho messo in foto in questo articolo)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Concetti di magia ambigua da usare in qualsiasi gioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Strumenti per lavorare la resina e conoscenza di come lavorare la resina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Abbastanza pezzi di montagna per aggiungere verticalità a qualsiasi incontro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non esistono i fallimenti totali - ciò che ottieni è consapevolezza. E se questa non è una metafora per la magia di provare a fare qualcosa, non so cosa sia.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Ed ecco qui le lezioni di vita e di gioco che ho appreso dai terreni di gioco. E voi cosa avete imparato dalle vostre esperienze di gioco?</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2582</guid><pubDate>Tue, 27 Jun 2023 04:15:35 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.4b709923af969992a384745fdee9ea82.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mio articolo precedente abbiamo discusso delle differenze tecnologiche; questo articolo si concentra sulle differenze culturali. Magari le differenze culturali non sono subito così chiare, ma sono molto importanti e di portata altrettanto vasta. Non sminuite la cultura!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.sign-2340096_1280.png.10609869b7889a6c02a815509644a8d9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11072-sign-2340096_1280png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.sign-2340096_1280.png.10609869b7889a6c02a815509644a8d9.png" loading="lazy" height="640">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parte del world building è immaginare le conseguenze dei cambiamenti che si operano rispetto al background tecnologico e culturale da cui si parte. Si parte sempre con qualcosa. Ad esempio, spesso si da per scontato che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, anche se per migliaia di anni nella storia del mondo reale, non erano affatto grossi abbastanza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prigionieri di Tolkien</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni creatori di mondi vengono "intrappolati da Tolkien", come amo dire. Pensano che gli elfi debbano essere come quelli di Tolkien (anche se non sono gli elfi tradizionali), i nani devono essere come quelli di Tolkien, ecc. Immaginate elfi con le capacità di quelli di Tolkien, ma tendenti all'Imperialismo! È un semplice cambio di cultura, ma enorme. Immaginate se i nani e gli orchi collaborassero! Similmente, immaginate che gli umanoidi mostruosi non siano necessariamente antagonisti degli uomini e vice versa. Questi cambiamenti culturali possono differenziare il vostro mondo fantasy dai molti altri, e anche se lievi, possono fare una grossa differenza. Lasciate libera la vostra immaginazione, non siate vincolati da un singolo autore o libro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Mentalità Magica</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'atteggiamento nei confronti della magia fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. In un'ambientazione gli incantatori potrebbero essere le rock star, mentre in un'altra potrebbero essere figure tenebrose temute ed evitate; possono essere rari quanto degli atleti professionisti, o qualcosa che si incontra quotidianamente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mentalità Moderna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente è inevitabile che la mentalità moderna plasmi il modo in cui un master crea il proprio mondo fantasy. Usare la schiavitù, ad esempio, che "abbia un senso" oppure no all'interno di un mondo, deve anche essere bilanciato dal modo in cui la rappresenteremo in gioco. Se inserite degli argomenti maturi in un mondo fantasy che ha una storia lunga simile al nostro mondo (incluse le parti sgradevoli), dovreste considerare il modo in cui i giocatori potrebbero prenderli. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Intenzioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho parlato molto dei cambiamenti intenzionali rispetto a quelli non intenzionali in un mondo fantasy, perché alla fine è il cambiamento che conta, non l'intenzione. Immagino che siate in grado di immaginare quali cambiamenti avverranno, quando avete in mente di introdurre un cambiamento. Ma un mondo è una complessa serie di interazioni, e qualsiasi cambiamento avrà molta più di influenza di quanto avreste immaginato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Ora è il vostro turno: nella vostra esperienza, qual'è stato il cambiamento (rispetto allo "standard") dell'ambientazione che ha fatto davvero la differenza?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2581</guid><pubDate>Mon, 26 Jun 2023 04:13:49 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #10: Tempo di preparazione - Trova il Tuo Punto Ideale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.0425295239c0ba69c7e5e7c264e80597.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a>
</p>

<p dir="ltr">
	<strong>Articolo di Martin Rayla del 14 Maggio 2008</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come regola generale, non sono fan delle lunghe preparazioni — per me sono più lavoro che divertimento, ed il vero divertimento è quando inizia il gioco. Ma ovviamente, per divertirsi davvero al tavolo, occorre fare dei preparativi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Diverse Partite, Diversi Tempi di Preparazione </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ciò che ho notato in questi anni è che la quantità di preparazione che mi serve per una sessione divertente varia in base al gioco, il gruppo e ciò che accade nella mia vita. Capire che il mio punto ideale di preparazione è un bersaglio mobile è di grande aiuto quando mi approccio come GM al gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per esempio, al college gestivo una campagna di AD&amp;D Seconda Edizione che era 95% improvvisata, ed io e i miei giocatori ne abbiamo bei ricordi. Non era affatto una campagna perfetta, ma era la più divertente che abbia mai fatto, in gran parte per via di ciò che mi ha tirato fuori. Quella combinazione unica di gioco, gruppo e circostanze funzionava perfettamente per una partita poco preparata.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dopo qualche anno, gestii una campagna di D&amp;D 3.0 per lo stesso gruppo e non era affatto così divertente — nonostante avessi impiegato più tempo nella preparazione. Ho pensato che fosse perché mi sono preoccupato troppo della preparazione, ed ho passato troppo tempo nel tipo sbagliato di preparazione. Programmare a mano un sito web per la partita? Non è altrettanto importante quanto assicurare che gli incontri siano divertenti per i giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sto attualmente preparando una campagna di preparazione intensa a <i>Mage: The Awakening</i> per un gruppo qui nello Utah, ed il mio punto ideale di preparazione è vagamente 1:1 — passo 6-8 ore a preparare una sessione di 7-8 ore. È uno spasso gestire questa partita, e da ciò che so, piace molto anche ai miei giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qual è la differenza tra questa partita intensiva e quella precedente? Questa volta ho trovato il punto ideale. Faccio ovviamente ancora errori, ma sto preparando le cose giuste e spendo saggiamente il tempo di preparazione
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Al Punto Giusto
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Trovare il tuo punto di preparazione è una combinazione di avere chiaro il tipo di gioco che stai gestendo (e preparare di conseguenza) ed identificare ciò che tu, personalmente, hai bisogno di ottenere al tavolo. Non importa quanto tempo passano gli altri GM al tavolo - solo quanto ne serve a te.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Guarda il passato: quanto tempo hai speso a preparare la scorsa partita? Era divertente? Sarebbe stata più divertente passando più tempo o meno tempo, o se avessi cambiato tipo di preparazione? Questo per me è un ottimo punto di partenza, ed aiuta a modellare il resto del processo di ricerca del punto ideale (se sei un GM Nuovo di zecca, non avrai questo lusso. Invece, sperimenta la tua prima partita e resta flessibile).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Occhi sul premio: sapere ciò che tu ed i giocatori volete da ogni sessione e preparare solo quelle cose, contribuisce all'obbiettivo. Questo corrisponde all'errore 4 nella guida di Patrick <em>5 Errori del GM Novizio</em>: non sprecare tempo preparando materiale che a te od ai tuoi giocatori non interessa. Potrebbe sembrare auto esplicativo, ma per me è facile dimenticare quando sono ad un punto morto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Identifica le tue forze:</b> io sono bravo a improvvisare e mi piace. Sapendolo, lascio i buchi giusti e risparmio tempo. Per esempio, preferisco scrivere ciò che interessa a un PNG, o cosa vuole prima di uscire di scena, ed evito di scrivere dialoghi specifici o pianificare come va una scena. Non mi serve una descrizione elaborata, solo abbastanza da evocare il sentimento che cerco; posso sorvolare il resto in gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Identifica le tue debolezze:</b> tra le altre cose, tendo a essere troppo impreparato riguardo le stat e abilità dei miei PNG importanti, se le creo al volo. Sapendo questo, creo in anticipo le stat dei PNG. Ho anche imparato che se non limito il tempo che spendo a fare mappe, perdo ore nei dettagli che non interessano a nessuno. Oggi, faccio schizzi di mappa rapidi per un minimo di dettaglio, poi vado avanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Fai a pezzi la tua preparazione: </strong>per me, questi pezzi sono: brainstorming, delineare, schizzo della delineazione, scrittura delle scene, assottigliare le scene, stat dei PNG, creazione mappe, rilettura. Tengo d'occhio la durata di ogni pezzo di preparazione e dopo poche sessioni so cosa aspettarmi. Quando un pezzo mi risucchia troppo tempo, so cosa fare la prossima volta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Valuta spesso:</strong> dopo ogni sessione, io penso ciò che è andato bene e male per vedere se c'è un legame tra questi e quanta preparazione serve per la prossima volta. Capire che mi serviva una migliore caratterizzazione di un PNG, risposte preparate per gli incantesimi che i PG potrebbero lanciare od anche meno/più scene corte/lunghe è di grande aiuto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Non stressarti:</strong> A fine giornata, non esagerare con la preparazione. So che ti dico di pensare molto al tempo che passi nella preparazione, ma c'è una grossa differenza tra pensare e perdere il sonno quando non passi abbastanza tempo in preparazione. Se stai gestendo una partita divertente, il tuo livello di preparazione va bene.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Trovare il tuo punto ideale di preparazione è un viaggio, non una destinazione - e questo viaggio richiede che impari ad accettarti. Mi piacerebbe passare meno tempo a prepararmi per le mie sessioni, ma so accettare che per fare divetire tutti, devo metterci del tempo. Però sono aperto alle scorciatoie e al risparmio del tempo quando possibile - c'è sempre da imparare un modo per rendere veloce ed efficiente la preparazione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qual è il tuo punto ideale per la campagna attuale? Hai notato cambiamenti del punto ideale tra diverse campagne? Hai consigli per ridurre il tempo di preparazione senza sacrificare la qualità?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2580</guid><pubDate>Thu, 22 Jun 2023 04:11:38 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.1c7b5b8412bca3d9b098319f3dd4400f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di <em>Blood in the Stars</em> e dell'universo di<em> Star Wars</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.stone-age-4462628_1280.png.33ee40a1822cbab5e1cee91d43b078ae.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11069-stone-age-4462628_1280png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.stone-age-4462628_1280.png.33ee40a1822cbab5e1cee91d43b078ae.png" loading="lazy" height="779.22">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Tecnologia Conta</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di <em>Star Wars</em> ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alcuni Esempi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'autore della serie <em>Temeraire</em>, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La serie <em>Blood in the Stars</em> di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne <em>L'Ultimo Jedi</em>, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de <em>L'Ultimo Jedi</em> voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tecnologia nei GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&amp;D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&amp;D <em>Spelljammer</em>. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Oggetti Magici come Tecnologia</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se al mondo esiste un'unica <em>bacchetta delle palle di fuoco</em> e i singoli incantatori non possono generare <em>palle di fuoco</em>, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2578</guid><pubDate>Mon, 19 Jun 2023 04:15:19 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.02810ff5c41de47750f2f5b0cc5f68f6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Jared Rasher del 05 Giugno 2021</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando pianifichi un'avventura e scegli i mostri da inserire, cosa stai pensando? Pensi al livello di minaccia? Alle loro abilità divertenti? O cerchi un mostro adeguato alla storia?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mostri diversi hanno connotazioni diverse a seconda della storia in cui sono usati, ma ci sono temi comuni. Esamineremo come diversi mostri rinforzano gli elementi della storia che presenti al tavolo. Per illustrare questo, userò i tipi di mostri comunemente trovati nel più famoso GdR da tavolo del mondo, il che include i draghi, e spazi di incontro chiamati dungeon. Questi tipi di mostri si trovano comunemente nei GDR fantasy, più difficilmente nella fantascienza.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Monsters-and-Themes.jpg.bc1c40457de0eaacb80baf5111c2063e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11061-monsters-and-themesjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Monsters-and-Themes.jpg.bc1c40457de0eaacb80baf5111c2063e.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esplorare i Temi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esplorerò diversi temi in questo articolo. Essi non sono affatto esaurienti, sono semplicemente temi che presento nelle mie avventure. Sentiti libero di usarli come punti di partenza. I temi che esamineremo ed il modo in cui li definisco, sono i seguenti:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Assoluti: gli assoluti sono storie legate alla rigidità di interpretazione di regole, del mondo, di aspetti della realtà, di inflessibilità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Accordi: sono storie che vorticano attorno all'esistenza di accordi già esistenti, anziché crearne di nuovi. Riguardano regole con cui si opera attualmente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Conformità: la conformità è un tema di ciò che ci si aspetta da qualcuno nella storia, anche informalmente, per via di elementi Esterni e presupposti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cospirazione: queste storie parlano di manovre segrete con obiettivi a lungo termine poco evidenti, e che possono celare chi è coinvolto dalla trama.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllo: le storie di controllo riguardano qualcuno che sventa l'obiettivo della storia di qualcun altro, attivamente o tramite servitori con cui è associato il personaggio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Corruzione: le storie di corruzione riguardano l'involontaria erosione dello status quo a livello personale - fallimento morale, cambiamento fisico ed altri passaggi da uno stato desiderabile a uno indesiderabile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Emozioni: le storie a tema emotivo dicono come si sente un personaggio importante in quel momento e possono cambiare la narrativa della storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Entropia: l'entropia riguarda il togliere lo status quo su larga scala. A differenza della corruzione, coinvolge aspetti di cambiamento del mondo da stato desiderato ad indesiderato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eternità: le storie di eternità coinvolgono realizzazione degli eventi ed esseri coinvolti nella storia che probabilmente esistono molto oltre la durata dell' avventura, o persino delle moderne organizzazioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Paura: le storie di paura coinvolgono mostri che usano attivamente la paura come strumento o risorsa. Questo è diverso dall'essere saggiamente spaventati da un essere potente, ma riguarda più l'essere spaventati tramite forza e manipolazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avidità: le sorie riguardo l'avidità coinvolgono qualcuno che acquisisce più risorse di quanto possa usare, probabilmente a spese di altri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perdita: storie di perdita riguardano ciò che era una volta, paragonato a ciò che è. La perdita di membri della famiglia attiva la perdita, come la memoria di un antico impero ora caduto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mortalità: la mortalità come tema è ricordare qualcuno nella storia che ha un tempo limitato nel mondo, ed è soggetto ad invecchiamento, ferite ed altre fragilità mortali, di solito in contrasto con chi non lo è.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mistero: il mistero riguarda segreti nascosti. Può essere diverso da, o interagire con, cospirazione. Cospirazione è attivo ed in corso. Il mistero può essere già sul posto, ma statico e sconosciuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Natura: la natura è un tema che giro attorno al mondo fisico, minimamente influenzato dalle mani mortali. Può riguardare la preservazione della natura o capire che la natura ha un impatto maggiore fuori dal suo raggio immediato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Negoziazione: la negoziazione riguarda creare un nuovo accordo al momento, anziché affrontare le conseguenze di un accordo precedente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica: la politica riguarda raggruppamento e manovra di fazione. Potrebbe coinvolgere accordi, cospirazioni, negoziazioni, avidità, natura, risorse, ma la politica generalmente ha un aspetto "noto" in pubblico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Risorse: le storie sulle risorse riguardano materiale di cui un gruppo necessita per vivere, ed i potenziali conflitti per le risorse.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Supporto: storie di supporto coinvolgono esseri che esistono per potenziarne altri. Questo tema può determinare quanto si spinge oltre la lealtà dei seguaci.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Minaccia: una storia minaccia coinvolge mostri che si trovano in un dato luogo, e si sa che sono pericolosi. Queste storie prevedono di entrare in territori con minacce.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ora esamineremo i mostri che tratteremo. Riassumerò ciò che sono per coloro che non conoscono dnd 5e.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Aberrazioni: Creature che non si conformano alle regole della materia, per esempio gli orrori cosmici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bestie: animali o creature che potrebbero anche esistere nel nostro mondo, come lo sciacallope.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Celestiali: esseri che vengono da un altro piano di esisteza, generalmente benevoli e armoniosi. Per esempio, un angelo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Costrutti: creature che sono state costruite e animate, per esempio un soldato meccanico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Draghi: creature serpentiformi o rettiloidi con arma a soffio e una forte affinità per i tesori; per esempio Smaug.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elementali: creature composte da un materiale singolo e concettuale; per esempio fuoco, acqua, aria, terra, ma anche cose come tempo ed ombra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Folletti: esseri dalla lunga vita che vivono in mondi adiacenti e seguono regole di difficile comprensione per i mortali, per esempio i Sidhe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Immondi: esseri che vengono da un piano distruttivo e tortuoso, come i diavoli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giganti: creature umanoidi che esistono su scala più vasta di quella umanoide regolare. Per esempio gli Jotun della mitologia Nordica.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Umanoidi: non posso spiegare facilmente questa, pensate ai molti alieni Star Trek.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostruosità: le creature di questa categoria sono creature con elementi vari di questa lista, come le chimere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Melme: esseri mobili e semi fluidi; per esempio, Tasha Yar sulla Enterprise
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piante: Chiedete alla Dr. Pamela Lillian Isley, lei è brava a spiegare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non morti: Creature morte e poi rianimate, col corpo che è tornato attivo in uno stato non vivente, per esempio i vampiri.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mettere Insieme Gli Elementi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo delle definizioni dei mostri che appaiono nei GDR, vediamo quali temi si possono applicare a questi mostri. Vari mostri hanno dei concetti che, quando messi nel gioco entrano in risonanza. Ma vediamo degli esempi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Aberrazioni
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le Aberrazioni richiamano alla mente temi di cospirazione, controllo, entropia, paura e mistero. Gli orrori cosmici sono spesso evocati da culti segreti e sono spesso dotati di metodi per controllare chi è vicino. Come creature pericolose e strane che non danno peso ai bisogni delle creature viventi, spesso distruggono cose e portano entropia. La stranezza delle aberrazioni coinvolge paura e mistero. Da dove vengono queste cose, cosa possono fare, e perché si comportano così?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Bestie
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le bestie rievocano natura, supporto e minaccia. Sperimentare la natura significa sperimentare le creature che ci vivono, le bestie sono spesso utili e benefiche. Certe bestie sono anche minacce. Si adattano a storie di gente che cerca di sopravvivere alla natura, ma collaborando o sopravvivendo alle bestie che ci vivono.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Celestiali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La parola "celestiale" spesso porta alla mente assoluti, accordi, conformità, controllo, eternità e mortalità. Porta alla mente la mortalità perché non solo ricordano ai mortali della loro vita limitata essendo immortali, ma spesso portano i morti valorosi al luogo di riposo finale.<br>
	I celestiali a volte sono facilitatori del gioco perché esistono come qualcuno che aiuta i PG. Ma essendo associati con assoluti e conformità, sono un impedimento per i PG che non corrispondono al corso delle azioni prediletto dal celestiale. Anche accordi viene coinvolto, i celestiali possono offrire aiuto ma richiedere un certo set di azioni per ripagare.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Costrutti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I costrutti richiamano controllo, supporto e minaccia. Un costrutto inattivo che si trova in un luogo causa tensione, i PG non sanno cosa potrebbe animarlo. I cistrutti possono rinforzare l'idea di supporto, i PG possono imparare come controllarne uno, ma dipende dal costrutto, ci potrebbe essere ulteriore tensione se il costrutto uscisse dal controllo e diventasse un pericolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Draghi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I temi spesso associati ai draghi sono controllo, paura, avidità, negoziazione, risorse e minaccia. L'esistenza del drago causa tensioni, sapendo che essi potrebbero mostrarsi e causare pericolo. È ovvio che i draghi sono associati con l'avidità, ma vi sono anche storie in cui i draghi sono maledetti a controllare il tesoro, e potrebbe essere interessante mostrare un drago come prigioniero. I Draghi sono spesso presentati come naturalmente intimorenti, che controllano naturalmente il loro ambiente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il tema risorse può essere interessante da analizzare, potrebbe non essere un avventuriero che si arricchisce ed ha bisogno del tesoro, ma il povero popolo affamato nei paraggi. Certe storie associano l'esistenza dei draghi a vere e proprie piaghe sulla terra, una volta ancora, la maledizione potrebbe limitare le risorse disponibili.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Elementali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli elementali sono associabili con assoluti, accordi, controllo, eternità e natura. Composti come sono da un'essenza concettuale, gli l'elementale tendono ad incarnare la natura assoluta della cosa. Gli accordi con gli elementali possono avere a che fare con evocatori che chiedono il loro aiuto, li usano come guardiani di siti antichi e accordi primordiali. Gli elementali si trovano spesso dove la natura incontra l'organizzazione, come le radure druidiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Folletti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I folletti sono spesso legati ad assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, eternità, mortalità, mistero, natura, negoziazione e politica. I folletti sono creature sociali con regole di condotta specifiche, che sfociano in accordi, mistero, negoziazione e politica. Le corti dei folletti sono spesso associate a guerra e conflitto, i mortali che si perdono nei reami fatati possono essere controllati, eseguendo il volere del folletto senza saperlo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli accordi sono importanti per i folletti, i mortali non capiscono l'enormità di ciò che hanno patteggiato, perché i folletti sono quasi immortali. I mortali spesso ricordano la propria mortalità mentre il tempo passa diversamente nel reame fatato, e per via della loro immortalità, la realtà non influenza i folletti nel modo normale.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Immondi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli immondi spesso sono associati con assoluti,  accordi, cospirazione, controllo, emozioni, paura, avidità, perdita, mortalità, mistero, politica, negoziazione. Non solo possono tentare i mortali con dei patti, toccando accordi? Controllo, negoziazione ed avidità, ma può essere il tema di un'avventura o campagna trovare chi ha fatto patti con immondi, scoprendo che mercanti e politici hanno fatto accordi infernali.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Immondi meno "legali" sono spesso associati con emozioni perché la possessione spesso si manifesta amplificando pericolosamente le emozioni già presenti. Dato che contratti ed esplosioni selvagge possono avere ramificazioni a lungo termine, i PG devono vivere sapendo il male che hanno fatto, o che pagheranno il prezzo del contratto, le storie con immondi trattano anche il tema della perdita.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Giganti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giganti si associano ad avidità, natura, negoziazione, politica, risorse, supporto, minaccia. Sapere che ci sono giganti nei paraggi può dare problemi anche se i giganti non sono ostili; se sono incauti possono schiacciare mezzo villaggio senza accorgersene. Trattare con giganti che accumulano ricchezza e risorse non significa fare guerra. In qualche modo, può essere un grosso segnale che le creature hanno diversi requisiti di risorse e non ogni conflitto termina per forza con la violenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Umanoidi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli umanoidi sono spesso usati nelle avventrre senza che si pensi ciò che rappresentano. In partite dove quasi tutti sono umanoidi, i temi saranno meno evideni. Quando ci sono contrasti con altre creature esistenti, i temi di accordo, cospirazione, corruzione, avidità, perdita, mortalità, mistero, negoziazione, politica, risorse e supporto entrano in gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questo caso, trattare con corruzione, avidità e risorse non ti chiede di trattare con gli umanoidi in opposizione al tuo gruppo. I personaggi potrebbero essere chiamati a raddrizzare i propri associati da qualcuno di questi eccessi. Ovviamente, cospirazione, perdita e mistero saranno sempre presenti, anche interagendo con la propria comunità.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Mostruosità
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mostruosità è una categoria interessante, di solito coinvolgere creature criptiche o tradizionalmente mitologiche. Ciò include animali multipli fusi assieme, o particolarmente pericolosi, o animali robusti con qualche capacità soprannaturale (come i basilischi).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le avventure con mostruosità sono associate a corruzione , mistero, natura, negoziazione, risorse, supporto e minaccia. Dato che non li vediamo come creature che potrebbero esistere nel nostro mondo, sanno di corruzione della natura, rappresentazioni di un mistero simbolico, o qualcosa che minaccia con la sua sola esistenza. Una simile bestia errante nelle terre selvagge può impedire le risorse, e abitando lontano dalla civiltà è associata alla  natura.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dato che le mostruosità sono più intelligenti delle creature che compongono la loro forma fisica, possono essere creature che "parlano per" la regione in cui vivono, o sorvegliano un luogo, quindi sono associabili alla negoziazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Melme
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche una creatura semplice come la melma porta storie. Queste creature sono semplici, vivono in zone remote ed essenzialmente esistono solo per consumare e moltiplicarsi. Anche se sembrano avere bisogni animali, sono primordiali nella loro semplicità e naturalmente repellenti per la sensibilità umana.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per questo, le melme vanno bene per rappresentare la corruzione, e per la lenta invasione che usano molte melme, evocano un sentore di entropia. dato che spesso non hanno forma fisica normale e possono reagire in modo strano ai comuni mezzi per ferire una creatura, esse comunicano una minaccia intrinseca ai personaggi che le incontrano.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Vegetali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le piante sono un caso insolito perché,  in molte partite, le piante son molto più pericolose che nel vero mondo, per via del consumo o fallimenti strutturali. I vegetali fantasy sono spesso guardiani animati e cacciatori di diritto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I vegetali possono rappresentare perdita, natura, risorse e supporto. Controllo perché molte creature con magia naturale possono animarle. Perdita quando molte piante reclamano una regione crescendo in maniera incontrollata. Le piante possono avere il tema risorse, specialmente se una creatura vegetale difende una pianta meno animata in regione remota. Le piante animate possono finire con allearsi a giocatori che vogliono aiutarle nella protezione, applicando il tema supporto.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Non Morti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A differenza di certi tipi di creature sulla lista, che sono moderne definizioni di creature del folclore passato, l'idea dei morti senza riposo che tornano nel mondo dei vivi è un elemento del folclore da molto tempo ed ha molti significati tematici che sono stati analizzati.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I non morti possono essere applicati a temi come cospirazione, controllo, corruzione, entropia, eternità, paura, perdita, mortalità, mistero, politica e minaccia. È molto facile capire come i non morti applichino il tema della corruzione, dell'entropia e della minaccia, essendo creature che non dovrebbero essere vive, e così adeguate a togliere la vita. Molti non morti portano coloro che hanno ucciso sotto il proprio controllo,e questo rinforza temi come controllo, che dirama in cospirazione e politica, a seconda di chi siano le loro vittime, e del loro obiettivo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Certi non morti sono così antichi che conoscono verità sulla storia antica, rinforzando l'idea di eternità. È facile narrare storie di perdita attorno a un non morto, e di come ha vissuto più dei suoi cari, o che non può unirsi a loro perché potrebbe ferirli. La mortalità è divertente da esplorare coi non morti, perché affronta il concetto di fuggire alla morte accettando le conseguenze della non morte, quindi il DM dovrà chiaramente comunicare gli svantaggi di tale condizione.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b><b>Creature di origine sconosciuta </b></b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo è tutto sulle creature del gioco più famoso, e che ho esaminato attraverso le lenti fantasy. Differenti tipi di creature in differenti generi possono avere simili temi nel narrare. Per esempio in <em>Star Wars</em> il tema rinforzato era il pericolo per gli eroi di essere consumati. La Morte Nera consuma il Falcon. I Wampa cercano di mangiare Luke. Gli exogorth cercano di mangiare il Falcon. Il sarlacc cerca di mangiare gli eroi. Gli eroi devono resistere al pericolo della galassia, ed è un tema ricorrente presentandone le creature.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È possibile che la mia logica sui mostri non funzioni per te. Infatti, mi piace leggere commenti di chi la pensa diversamente. Ma, dopo aperto una discussione sui mostri tematici nella narrativa, potrei aver aiutato a scegliere le giuste creature per la storia da presentare ai giocatori.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2575</guid><pubDate>Thu, 15 Jun 2023 04:08:55 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #3 - Goliath</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-3-goliath-r2577/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.d1b220a4745087282960c581a0dd6766.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 31 Marzo 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2-La Campagna</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Goliath
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Un gigante gassoso con molti segreti</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tetro e possente Goliath domina l'estremità periferiche del Sistema Themis. Le numerose lune del gigante gassoso sono disabitate ad eccezione di un paio di avamposti di ricerca, di rifornimento o prospezione e, quasi sicuramente, delle armi segrete nascoste dalle forze del Generale Gatar, celate dai flussi elettromagnetici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo Goliath-C ha una popolazione degna di nota - una popolazione più ampia di quanto si possa sospettare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510.png.b6765824a1301901f17a63e7f38db27a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11064-mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510.png.b6765824a1301901f17a63e7f38db27a.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ogni cosa che riguarda la Guerra Mohilar, la storia di Goliath-C è un mistero anche per quelli che ci hanno vissuto. I seguenti fatti sono noti a tutti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un avamposto di guardia Durugh si trovava su Goliath-C e monitorava le attività della base navale della Combine su Uqbar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando le strade ultraveloci sono collassate, i Durugh sono stati tagliati fuori come i loro nemici della Combine. I Durugh di Goliath non hanno saputo che la loro specie ha cambiato fazione e ha tradito i Mohilar fino a che la guerra non è finita e Themis è stato ricontattato. I combattimenti sono continuati sporadicamente anche dopo il ricontatto, fino a che l'arrivo della Principessa Ishur non ha convinto anche i più sospettosi ad abbassare le armi. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è ciò che solo i Durugh sanno:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'installazione su Goliath-C è più larga di quanto qualcuno sospetti; certi tipi di rocce possono essere attraversati con più facilità, quindi la base di Goliath è circondata da delle rocce solide, accessibile solo da entità in grado di rendersi intangibili. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Goliath-C, e probabilmente altri mondi nel sistema Themis, era abitati da una razza antica. Il principale scopo della base su Goliath-C non era quello di monitorare Uqbar, ma scavare le rovine lasciate da questa razza, conosciuta dai Durugh come i Ghostmaker.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molte delle ricerche connesse ai Ghostmaker sono state assorbite dal Bogey Conundrum, quindi erano strettamente connessi ai Mohilar. I Mohilar stavano lavorando con i Durugh sulle indagini sui Ghostmaker? O i Ghostmaker sono i Mohilar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una cosa è certa: i Ghostmaker non sono nativi di Themis. Probabilmente avevano delle altre colonie vicine. Aprire dei corridoi ultraveloci può portare alla scoperta di altre rovine dei Ghostmaker. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Durugh non sono stati informati del piano di far collassare i corridoi ultraveloci. Infatti non sono neanche sicuri che siano stati i Mohilar. Che sia stato qualcun altro a tagliare fuori Themis dal resto della galassia?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Durugh sono però responsabili per la Corruzione che ha distrutto le scorte di cibo di Themis Prime. Fino ad ora sono riusciti a nascondere il loro ruolo nella catastrofe e temono che la scoperta dei loro crimini di guerra faccia ripartire il conflitto. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Località Chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stazione Rhedos: </strong>L'avamposto di guardia Durugh, che una volta era accuratamente nascosto. Ora è un avamposto commerciale minore. Nelle profondità sotto a Rhedos c'è una grossa città Durugh, Oragothos-incluso un grosso deposito militare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Miniera Cyrex: </strong>Una grossa miniera, che assume diverso personale tra gli ex-militare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Zona Oscura: </strong>Una parte molto pericolosa della superficie di Goliath-C; fulmini e onde gravitazionali inaspettate la rendono pericolosa anche per le navi spaziali. I banditi e i razziatori si nascondono spesso nella Zona Oscura. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fazioni e Potere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I due leader a capo dei Durugh sono la conciliante Principessa Ishur e il sabotatore veterano Hurux. La prima è determinata ad assicurarsi un posto per i Durugh nella Combine, ma, allo stesso tempo, vuole assicurarsi il suo posto nella gerarchia Durugh. Il secondo pensa che la pace attuale sia solo una pausa per permettere alla Combine di riarmarsi prima di attaccare i Durugh un'altra volta. C'è anche lo xenoarcheologo Durugh di nome Gallius, ossessionato con la risoluzione del mistero dei Ghostmaker. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro individuo chiave è Byra Holleck, la comandante del team della Miniera Cyrex. I suoi scavi hanno recentemente portato alla luce qualcosa che potrebbe essere una struttura aliena...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/31/ashen-stars-station-duty-goliath/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/31/ashen-stars-station-duty-goliath/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2577</guid><pubDate>Wed, 14 Jun 2023 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>La sfida dungeon23 di Pippomaster92</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-sfida-dungeon23-di-pippomaster92-r2574/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Dungeon23_Challenge.jpg.efe85e3161012b6328ff188d2f5c48a5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La "<a href="https://itch.io/jam/dungeon23" rel="external nofollow">dungeon23 Challenge</a>" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico <em>Mothership</em>. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora al sodo dell'articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il buon <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a> è già a buon punto della sfida. <a href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1502-dungeon23-le-prime-dieci-settimane/" rel="">Scoprendo insieme la sua esperienza</a>, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Q: Buongiorno, Pippomaster92, grazie per aver ritagliato del tempo per questa breve intervista
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ciao, e grazie a te! Sono su Dragons' Lair da dieci anni ormai. Per un certo periodo ho collaborato alla scrittura e traduzione di articoli... ma non avrei mai immaginato di trovarmi dall'altra parte, il soggetto di un articolo!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Partiamo dal principio... quando hai saputo della dungeon23 Challenge? Hai iniziato immediatamente a scrivere?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ho scoperto della challenge quasi subito, il 2 gennaio. Naturalmente era in giro già da qualche giorno, ma per fortuna non è poi così impegnativo scrivere un singolo punto del dungeon, e ho potuto mettermi in gioco subito. Parte del divertimento sta nel non progettare nulla ma lasciarsi andare all'impulso del momento.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Hai un tema per le tue stanze?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ho scelto di seguire i temi settimanali stabiliti da Sean McCoy. Intanto perché è più semplice avere una traccia, e poi perché voglio una sorta di sfida: scrivo già molto per i miei giochi e so di ricadere spesso nelle medesime tematiche e archetipi. Avere dei macrotemi mi aiuta ad uscire dal tracciato. Ogni settimana è un'isola, ogni giorno una sua parte: non è detto che tutti e sette i punti focali di un'isola debbano rispettare pedissequamente il tema. A volte sono stato letterale: per il tema dell'Amore ho dedicato ogni punto ad un tipo di amore diverso: romantico, erotico, filiale, etc. Altre volte sono stato più generalista. Non tutti i temi sono ampi o si sposano perfettamente all'ambientazione scelta. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Quanto tempo al giorno dedichi a creare queste stanze?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Cerco di ritagliarmi dai 15 ai 20 minuti al giorno per la challenge. La domenica mattina controllo tutto, faccio le foto e carico l'articolo sul blog, che esce poi il lunedì a mezzogiorno. Ci vuole poco. A volte ho saltato un giorno, ma posso recuperare senza problemi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Ti sei dato qualche regola personale per non sgarrare?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		 A: Ho stabilito delle semplici regole:
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		1) Ogni giorno descrivo un luogo di un’isola e un PNG notevole che abita in quel posto.<br />
		2) Ogni settimana concludo un’isola.<br />
		3) Posso recuperare i giorni perduti, in ordine, e non posso anticipare un'entry.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Molto bene. Chiudiamo qui l'intervista, ti ringrazio per il tempo che mi hai dedicato.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Grazie ancora per avermi intervistato, mi ha fatto piacere. Se volete continuare a seguire i miei progressi per dungeon23 venite a leggere il mio blog!
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2574</guid><pubDate>Tue, 13 Jun 2023 04:04:28 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #43: Cosa Si Cela Dietro un Nome?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.b28f4b092b9182faefac7706f35742ed.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! 
</p>

<p style="text-align:center;">
	ù<img alt="large.Presentation1.jpg.236d9da4b0727ff79b8f377bac577288.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11059-presentation1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Presentation1.jpg.236d9da4b0727ff79b8f377bac577288.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_124C_41%2B" rel="external nofollow">Wikipedia sostiene che ci sia una ragione</a> (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons &amp; Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Nomi Facili</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&amp;D...ed è sopravvissuto. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Miti &amp; Leggende</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Materia_di_Bretagna" rel="external nofollow">Ciclo Bretone</a> (o Materia di Gran Bretagna), dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_carolingio" rel="external nofollow">Ciclo Carolingio</a> (o Materia di Francia) o dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_romano" rel="external nofollow">Ciclo Classico</a> (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Re_Art%C3%B9" rel="external nofollow">Artù</a>" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altre Ispirazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio  usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quando Siete in Dubbio...</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al <a href="https://www.fantasynamegenerators.com/" rel="external nofollow">Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy.</a> per i link a molti nomi. O più semplice ancora,<a href="https://www.name-generator.org.uk/fantasy/" rel="external nofollow"> Fantasy Name Generator</a> o <a href="https://donjon.bin.sh/fantasy/name/" rel="external nofollow">donjon: Generatore di Nomi Fantasy</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione?</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2573</guid><pubDate>Mon, 12 Jun 2023 04:06:09 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.1bc9fa242c76fef3fc22aacdd3b85a7a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: <em>Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep</em>. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti:
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.drivethrurpg.com/product/103654/Never-Unprepared-The-Complete-Game-Masters-Guide-to-Session-Prep" rel="external nofollow">DriveThru RPG</a><br />
	<a href="https://studio2publishing.com/products/never-unprepared-the-complete-game-master-s-guide-to-session-pr" rel="external nofollow">Studio 2 Publishing</a><br />
	<a href="https://www.audible.it/?ref=Adbl_ip_rdr_from_US&amp;ipRedirectFrom=US&amp;ipRedirectOriginalURL=pd%2FNever-Unprepared-Audiobook%2FB0821QV58L" rel="external nofollow">Audio Book</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Cos'è la concettualizzazione?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — <em>Never Unprepared</em>, p. 38
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Perché la concettualizzazione è importante?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa rubano i personaggi?  – una statua preziosa che tutti credono una decorazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il Resoconto di Ciò che Succede
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il merito di questa idea va alla gente di <a href="https://www.feartheboot.com/ftb/" rel="external nofollow">Fear The Boot</a>. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prenditi del Tempo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prova tu stesso
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se hai capito il processo, ecco come iniziare:
</p>

<ol dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Brainstorm di un'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi l'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi alcuni obiettivi per la storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fermati e leggi ciò che hai scritto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fai più domande e aggiungi materiale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensaci su
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2570</guid><pubDate>Thu, 08 Jun 2023 04:00:57 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.ec08726f782f4dab15c0f6e0ad4d77df.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 27 Marzo 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave per ogni campagna di Missioni per la Stazione è una sola: gli "strati". Ogni cosa-ogni personaggio, ogni fazione, ogni luogo-dovrebbe avere uno "strato" superficiale, immediatamente visibile, e uno "strato" nascosto da cercare e scoprire. Non deve trattarsi necessariamente di oscuri segreti o piani criminali-per esempio, i Laser potrebbero scoprire che il burocrate invadente dell'Ufficio di Ricontatto ha una storia segreta con un pirata Balla, dipinge con gli acquerelli o sogna di essere un cowboy delle Sintculture (NdT: Synthculture). Creare più strati significa che i giocatori possono continuare ad interagire con gli stessi personaggi di supporto e avere comunque nuove cose da scoprire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli strati potrebbero essere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esplicitamente legati ad una abilità investigativa: <em>Usare Cultura Tavak per comprendere il disonore caduto sul pilota di shuttle</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scoperti con il roleplay: <em>Dopo che voi e il pilota di shuttle siete rimasti bloccati nella Zona Oscura iniziate a formare un nuovo rapporto e vi racconta che...</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un tratto minore del personaggio: <em>Per via del disonore, il pilota di shuttle evita gli altri Tavak e abbraccia la cultura umana, cosa che porta a delle divertenti incomprensioni. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un punto della trama: <em>La Gilda degli Shuttle minaccia il pilota e gli chiede di passargli delle informazioni sulle indagini dei Laser. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	All'inizio della Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Grande Tour
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11055-mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510png/" style="height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo caso nella campagna deve introdurre le varie fazioni e le tensioni tra di loro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Movente senza Fine: </strong>Una politica del Partito Riformatore viene uccisa su Themis Prime e i file del suo computer vengono cancellati. Doveva occuparsi della sorveglianza legale del Buratha Ring. Il suo predecessore, un membro dei TFT, afferma che gli ha affidato una copia dei suoi file poco prima di morire. Sta provando ad ottenere il favore dei Laser appena arrivati o sta forse provando a "ripulire" il Buratha Ring con delle false informazioni? Il Buratha Ring ha ucciso la politica o forse qualcun altro sta provando a usare i Laser contro il Buratha? E perché la politica si è incontrata con un ricercatore di IA?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Prima che il Cielo Crolli: </strong>Degli operai stanno provando a recuperare del materiale demolendo una delle enormi carcasse di navi dei rifugiati quando i suoi motori vengono accesi accidentalmente, facendola uscire dalla sua orbite. A meno che i motori non vengano riparati, la nave si schianterà su Themis Prime-ma l'ingegnere della nave si è persa tra le foreste di Themis e solo lei sa come gestire il nucleo di pilotaggio truccato della nave. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lettera di Marca: </strong>Una nota ciurma di pirati viene intercettata e sconfitta dai piloti dell'Attracco di Uqbar. Legalmente i Laser sono obbligati a raggiungerli e prendere i pirati in custodia-ma chi si prende i meriti della cattura? I piloti Uqbariani possono essere considerati degli eroici cittadini che hanno trovato delle navi militari dismesse o stanno semplicemente eliminando la concorrenza?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fame: </strong>I Laser attaccano uno dei laboratori illegali di produzione virale dei Buratha-e trovano moltissime fiale della modifica proteomica del sistema digestivo di Themis Prime, che permette di consumare il cibo cresciuto localmente. Chi può ottenere queste fiale? I Kch-thk, con la loro insaziabile fame, pretendono un trattamento speciale...
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Arco Iniziale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' possibile esplorare tre trame maggiori durante la campagna di Themis Prime: il conflitto che si sta preparando ad essere scatenato, l'apertura a nuovi sistemi e le rovine dei Ghostmaker e la sfida di bilanciare i desideri di giustizia e le responsabilità nei confronti del resto della galassia con le strategie sviluppatesi durante l'isolamento di Themis. Mettetele in mostra all'inizio delle campagna. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Fattore di Riconciliazione: </strong>una giovane contadina degli altopiani di Prime contatta i Laser. Dice che la sua fattoria di famiglia è stata razziata durante la guerra da dei militari da Uqbar e che la sua famiglia è stata uccisa quando si è rifiutata di consegnare il raccolto. I dati di Uqbar affermano che le forze del Generale Gatar hanno condotto un'operazione contro dei terroristi Kt'Lar sugli altipiani e che non ci sono state vittime civili. Come si approcceranno i Laser a questo vecchio crimine? I ricordi della contadina sono affidabili? La sua famiglia era forse connessa al sindacato Kt'Lar? E cosa sono le misteriose figure spettrali che si vedono vicino alla fattoria in rovina?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isolamento: </strong>un ricercatore è stato trovato morto su Goliath-C in un comparto sigillato sulla Base Mineraria di Cyrex. Nessuno sarebbe stato in grado di entrarci, tranne un Durugh intangibile. I Laser potranno trovare il vero colpevole, nonostante i minatori dicano che si tratti dei Durugh dell'Avamposto Rhedos? E cosa stava facendo il ricercatore con quella sonda di profondità a tachioni rubata dall'Ufficio degli Esploratori, in ogni caso?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Bambini Dormienti: </strong>una squadra di recupero su una nave rifugiati ha fatto una scoperta allarmante: un deposito segreto con migliaia di larve kch-thk congelate criogenicamente, salvate durante la confusione della guerra Mohilar. Appartengono al clan Kt'Lar-lo stesso che si è dato al crimine. I Laser aumenteranno i numeri del sindacato del crimine o terranno le larve congelate? O forse useranno questa inaspettato potere sui kch-thk per chiedere dei favori?
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Metà Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sconvolgimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fate evolvere la campagna con un paio di sconvolgimenti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Corridoi Aperti: </strong>gli Esploratori hanno sistemato molte delle strade danneggiate-cosa si trova dall'altro lato? Sistemi di frontiera tagliati fuori da decenni, mondi alieni inesplorati, il pianeta perduto dei Ghostmaker, mostri di Classe K o chissà cos'altro? I Laser ottengono una nave, così da poter portare la giustizia nella frontiera. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Rivelazione dei Durugh: </strong>un commesso che lavora per l'Ufficio di Ricontatto, cercando tra i vecchi file sulla Corruzione, ha scoperto delle prove che dicono che questa catastrofe è stata ingegnerizzata con attenzione. I contadini delle terre interne dicono di aver visto una strana nave poco prima che il fungo venisse scoperto. Delle analisi più avanzate sulle tracce fisiche confermano che si tratta di un'arma biologica Durugh. Ora il commesso è cacciato da degli assassini Durugh, che faranno ogni cosa in loro potere per nascondere il crimine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Bisogno di Giustizia: </strong>una emissaria di rimpiazzo della CVombina arriva per gestire il caso del Generale Gatar e ha bisogno dell'aiuto degli investigatori. Come faranno i Laser ad investigare sul guerriero che ha la lealtà di tutti quegli uomini? I Laser dovrebbero scegliere la stabilità del sistema rispetto alla giustizia? E se l'emissaria stesse nascondendo qualcosa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Create dai Fantasmi: </strong>La scoperta di delle reliquie aliene su Goliath ha fatto scoppiare una corsa all'oro, con i sindacati del crimine che provano a mettere le mani per primi su questa tecnologia. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Casi Complessi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la campagna continua e i Laser diventano una parte importante dell'ambientazione, i casi diventano sempre più complessi, dato che sono basati su altri elementi e trame già viste in precedenza. Quando avete bisogno di una novità introducete un visitatore dall'esterno di Themis per disturbare le relazioni già esistenti. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Fantasmi Oltre la Luce: </strong>una delle navi dei rifugiati si trovava nell'iperspazio quando le vie ultraveloci sono collassate-ed è bloccata lì da allora, in uno stato di sfasamento dimensionale. Ora gli Esploratori hanno trovato un modo per raggiungere la nave intrappolata, ma saranno in grado di allineare il flusso tachionico solamente per qualche minuto. I Laser saranno in grado di organizzare l'evacuazione della nave di rifugiati in questa piccola finestra? Si alleeranno con la Gilda degli Shuttle o con i piloti di Gatar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione Divina: </strong>Il Cybe Zero ha raggiunto uno stato di "illuminazione elettronica" e cerca di diffondere questa gloria-convertendo forzatamente gli umani in altri cybe. La rivelazione è avvenuta quando Zero ha visitato il misterioso monastero ai confini del sistema: cos'ha scoperto in quel posto? E i Laser saranno in grado di usare questa conoscenza per fermare Zero prima che conquisti Uqbar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Vita più Triste: </b>un intrattenitore Vas Mal visita Themis Prime e usa i suoi poteri telepatici per mostrare ai Laser come sarebbero state le loro vite se si fossero trovati su Themis durante la Corruzione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Distruggere la Stazione: </strong>il sindacato criminale che è stato più colpito dai Laser decide che è venuto il tempo di eliminare questi poliziotti spaziali una volta per tutte e lancia un attacco sulla stazione. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fine della Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'arco su cui i personaggi hanno speso più tempo diventa il fulcro dello scenario finale; gli altri archi diventano degli strumenti di trama per risolvere la storia principale. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Ferita Aperta: </strong>Il Generale Gatar si presenta come un candidato della Frattura contro il Presidente Videt, chiedendo al sistema Themis di rifiutare le usanze della Combine e trovare la propria strada verso il futuro. Promette il ritorno del rigido ordine che caratterizzava la legge marziale Uqbariana. Preso dalla disperazione, l'Amministratore Wells chiede agli agenti di aiutarlo a far sì che Gatar perda le elezioni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Guerra contro i Ghostmaker: </strong>La civilizzazione Ghostmaker lancia un'invasione di Themis grazie alle ricostruite strade ultraveloci. I Laser saranno in grado di costruire un'alleanza difensiva per vincere la battaglia?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione dei Buratha: </strong>Il Buratha Ring è riuscito ad assicurarsi una posizione di controllo usando degli artefatti dei Ghostmaker e ora vuole controllare Themis Prime. I signori del crimine del Ring si stanno recando su Themis, con l'intenzione di trasformare il sistema in un paradiso per criminali-e si sono alleati con uno degli altri poteri nel sistema. E' una sorta di remake di <em><strong>Mezzogiorno di Fuoco</strong></em> nello spazio, con i Laser nel ruolo di Gary Cooper. Saranno riusciti ad ottenere abbastanza alleati leali e amici per resistere ai Buratha?
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2569</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2023 04:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.dbadce68e2f43e7b342a1bc31248702d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11050-vintage-1721959_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"<em>Scappate! Scappate!</em>"<br>
	- Re Artù, fuggendo dal coniglio carnivoro in <em>Monty Python e il Sacro Graal</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. <strong>È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico</strong>. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_del_lago_Trasimeno" rel="external nofollow">come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale</a>). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_di_Cinocefale" rel="external nofollow">Battaglia di Cinocefale</a> con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">Dimmi Sempre le Probabilità</a>." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo <strong>troppo pericoloso</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Enfatizzare la missione.</strong> Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi.</strong> Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. </strong>Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure.</strong> I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte</strong>, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:<em> </em></strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2568</guid><pubDate>Mon, 05 Jun 2023 04:12:34 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/AshenStars.jpg.481a4f589d09ee1eaa9c5cb0e6606696.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 24 Marzo 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Ashen Stars</strong></em> è normalmente basato su un approccio episodico alle avventure, una sorta di insieme di "pianeti/casi della settimana": i Laser ricevono una missione, si presentano, risolvono il mistero e si muovono verso un'altra zona della Frattura. In parole povere, <em>Abbiamo una nave, quindi viaggiamo</em>. In una campagna di "Missioni per la Stazione", invece, i Laser sono stati permanentemente assegnati ad un sistema o un settore particolarmente tormentato, un posto dove c'è un bisogno costante di giustizieri a pagamento, alla <em>Gunsmoke </em>o <em>Deep Space Nine</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una campagna del genere hai bisogno di un nemico ricorrente, ossia una cospirazione criminale più ampia da far investigare ai Laser. Ti serve un cast di supporto con dei segreti da scoprire. Hai bisogno di un settore che sia un crocevia, un posto che attragga molti stranieri, e che abbia qualcosa che valga la pena proteggere. E, soprattutto, hai bisogno che i giocatori tengano a questo posto, che vogliano difenderlo e migliorarlo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11042-pelgrane-press-book-robin-laws-ashen-stars-frontjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Benvenuti nel Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Zona Esterna di Charybis era nota come l'Agglomerato Charybis - prima della Guerra Mohicana, molte strade ultraveloci conducevano al sistema Themis, connettendo Charybis non solo con il resto della Frattura, ma anche con altri molti di frontiera. Durante le ultime fasi della guerra, il Nemico fece collassare queste strade, isolando Themis. I mondi di Themis hanno speso cinque anni rimanendo staccati dal resto della galassia, soli nel buio, fino a che delle navi esploratrici della Combine non li hanno trovati attraverso il furioso caos tachionico. Oggi esiste solo una manciata di corridoi che collega Themis con il resto della Frattura e gli ingegneri della Combine stanno ancora lavorando per ricostruire le strade verso gli altri pianeti perduti della frontiera. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mondi del Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sette pianeti maggiori orbitano nel sistema e cinque sono abitati. Partendo dalla stella abbiamo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aurora: </strong>Caldo e roccioso, così vicino alla stella che buona parte della sua superficie è fusa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mere: </strong>Una palla di roccia inabitabile, con una atmosfera sottile e tossica. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barrow: </strong>Simile a Mere, ma è lievemente più abitabile; gli umani possono sopravvivere sulla sua superficie con delle maschere per l'ossigeno e altro equipaggiamento protettivo. C'è una colonia penale e una stazione di terraformazione al primo stadio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Themis Prime: </strong>Themis Prime è un mondo giardino, simile alla Terra e pieno di vita. Ha attratto molti coloni prima della guerra. Dopo Themis è diventata una stazione di passaggio per i rifugiati da altre parti della Frattura; migliaia di trasporti passeggeri e cargo sono arrivati portando tutti coloro che fuggivano dalla guerra. Dovevano partire per altri pianeti, ma il collasso delle strade ultraveloci li ha bloccati qui. Incapace di gestire il flusso di rifugiati, il governo di Themis crollò e il potere finì in mano alle bande criminali e ad altre fazioni. Oggi Themis è un mondo occupato da baraccopoli in mezzo alle selve inesplorate. Tre sindacati criminali maggiori-il <strong>Clan Kt'lar</strong>, la <strong>Gilda degli Shuttle</strong> e i <strong>Buratha Ring</strong>-hanno molta più influenza del debole <strong>Ufficio del Nuovo Contatto </strong>guidato dal <strong>Pozzo degli Amministratori</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uqbar: </strong>Uqbar è una roccia senza vita, vicina al punto di uscita di diverse strade ultraveloci. Prima della guerra era una base navale della Combine. Delle enormi installazioni di artiglieria antinavale facevano da guardia agli sbocchi delle strade. Quando il sistema è stato isolato e il governo civile di Themis è collassato, i comandanti di Uqbar hanno deciso di instaurare una brutale legge marziale. La Combine ha ufficialmente iniziato il processo per smantellare la base e il suo equipaggiamento militare-ignorando le proteste del comandante della base, il <strong>Generale Gatar</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Goliath: </strong>Un gigante gassoso attorno a cui orbitano due dozzine di lune. Su una di queste, <strong>Goliath-C</strong>, si trova un avamposto di guardia Durugh celato sotto la sua superficie, che è diventato ormai una piccola colonia Durugh. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Glacis: </strong>Un mondo congelato ai confini del sistema. La sua luna, l'<strong>Hermitage</strong>, è la base di una setta NuFaith, i <strong>Mendicanti della Terza Strada</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sindacati del crimine su Prime, veterani di guerra della Frattura su Uqbar, sinistri complotti Durugh su Goliath-C: questa non è una missione da svolgere in una giornata. I Laser sono qui per restare...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Stazione e le Missioni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11044-mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione dei personaggi per una campagna di Missioni per la Stazioni funziona come da regole base di <strong>Ashen Stars</strong>, con una singola variante: i personaggi non devono scegliere un Compito Transdimensionale (NdT: Warpside Assignment). Dato che i personaggi non partono con una nave, abilità come Console di Battaglia o Artiglieria sono meno importanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto di una nave, i Laser hanno accesso ad una stazione: è la loro caserma, la loro armeria, la loro infermeria, la loro casa, il loro parco mezzi e il posto dove si trovano le celle per i prigionieri. La stazione è uno standard HACORTC (Habitat Auto Contenuto per Operazioni Remote/Tecniche/Comunicazioni) della Combine, un habitat modulare facilmente trasportabile che può essere piazzato in orbita o fatto atterrare su un pianeta. Ecco quindi le prime domande per i giocatori: dove hanno posizionato la loro stazione? Su Themis Prime? In mezzo alla città o nelle selve? In orbita planetaria? Nello spazio? Su un altro mondo? Ogni scelta ha i suoi benefici e difetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stazione ha una grossa piattaforma per shuttle, in grado di tenere una mezza dozzina di mezzi, ma all'inizio della campagna i personaggi possono avere solo due shuttle. Cosa scelgono?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Robusto: </strong>Avvantaggiato nelle fughe, svantaggiato negli inseguimenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Veloce: </strong>Avvantaggiato negli inseguimenti, svantaggiato nelle fughe
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Bilanciato: </strong>Senza nessuno svantaggio o vantaggio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capace: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, può portare tre volte il carico normale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Furtivo: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, difficile da individuare con i sensori
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi nella campagna, quando il team di Esploratori apre nuove strade ultraveloci, connettendo Themis con altri mondi di frontiera e sistemi inesplorati, permettete ai Laser di scegliere una nave-le frontiere adiacenti sono sotto la loro giurisdizione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Autorità di Ricontatto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, i Laser rispondono alle Autorità di Ricontatto, un ufficio della Combina con la responsabilità di riportare il sistema Themis-e le sue strade ultraveloci-indietro nella civiltà interstellare. In pratica, i Laser devono fare attenzione a mantenere un po' di distanza dalla poco popolare Autorità, che sotto l'Amministratore <strong>Eldan Wells</strong> oscilla tra l'inefficiente e l'attivamente destabilizzante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Autorità di Ricontatto ha due branche principali-l'Ufficio Planetario, con la responsabilità di ricostruire il governo di Themis Prime, e gli Esploratori, che stanno riaprendo le strade danneggiate e inviando spedizioni nei mondi di frontiera circostanti. Uno dei primi atti dell'Ufficio Planetario sotto Wells è stato quello di rimuovere la legge marziale imposta dalla base navale di Uqbar, riportando Themis Prime sotto l'autorità civile del suo presidente eletto e del potere costituito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un paio di mesi dopo, l'Ufficio è stato costretto a rimuovere il presidente e i suoi consiglieri da Themis Prime, dato che si è scoperto che non erano altro che delle fedeli pedine dei sindacati del crimine di Prime. Il nuovo governo civile è ora minacciato dai sindacati, odiato dai separatisti pesantemente armati di Uqbar e guardato con sospetto dalla popolazione in quanto "pupazzi della Combine".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wells è onesto, fiducioso e razionale-cosa che lo rende pessimo per il misto di criminalità, avidità e sfiducia che definisce il sistema Themis. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nessuna Reputazione, solo Giustizia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Reputazione non ha un ruolo in questa campagna; i personaggi hanno dei contratti a lungo termine con l'Autorità di Ricontatto, quindi non devono competere per i lavori. Ma i Laser dovrebbero essere lungimiranti, giusti e scrupolosamente neutrali quando devono gestire le varie fazioni e specie. Questo viene misurato con il punteggio di Giustizia-un punteggio negativo significa che vengono visti come troppo legati ad una delle fazioni (probabilmente la Combine). Un punteggio alto indica invece che tutti vedono i Laser come indipendenti. Tenete conto che alzare troppo la Giustizia potrebbe essere altrettanto negativo-significa che la gente vede i Laser come inflessibili e non disposti a scendere a patti. Pubbliche Relazioni può essere usato per gestire la ricezione della vostra Giustizia, come da regole. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2564</guid><pubDate>Tue, 30 May 2023 22:15:15 +0000</pubDate></item></channel></rss>
