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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/15/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Le Anticipazioni ne Il Re in Giallo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-anticipazioni-ne-il-re-in-giallo-r2631/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Yellow_King_RPG.png.cf1059386d843e025af61b68a6b2ff63.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli strani piaceri di una campagna de <strong><em>Il Re in Giallo</em></strong>, con la sua struttura tetrapartita, è che puoi essere certo di cosa accadrà mesi in anticipo. E' un qualcosa di raro per un Game Master; in altri giochi puoi avere un'idea della direzione che prenderà la campagna, ma non la certezza. Forse gli agenti di <strong><em>Night's Black Agents</em></strong> saranno sulle montagne dei Carpazi sulle tracce di Dracula in sei mesi, ma, conoscendo i personaggi, è altrettanto probabile che proveranno ad organizzare un colpo di stato in una piccola nazione Sud Americana o qualcosa di altrettanto assurdo. Ne <strong><em>Il Re in Giallo</em></strong> sai che gli artisti parigini diventeranno certamente dei soldati in una surreale guerra Europea, poi dei combattenti per la libertà traumatizzati che provano a ricostruire il loro paese e infine delle persone comuni provenienti da una realtà parallela che stanno per entrare in contatto con delle forze aliene per la prima volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più grande è la distanza temporale tra una profezia e il suo avverarsi e maggiore è la possibilità che la natura caotica dei giochi di ruolo rovinerà ciò che avevate pianificato. Dei personaggi chiave potrebbero venire uccisi, la campagna potrebbe andare in una direzione completamente diversa o il tono della campagna potrebbe non essere più adatto alla vostra visione originale. Con la maggior parte dei sistemi l'unica soluzione è del railroad molto pesante o creare delle visioni tanto vaghe da essere applicabili in ogni situazione. <em><strong>Il Re in Giallo</strong></em> rende le cose più semplici; potete programmare la sequenza iniziale di una nuova sezione così che sia naturalmente collegata alla profezia. Questo significa che potete lasciare degli indizi - visioni, profezie, anticipazioni dal futuro - in una sezione che si ripresenteranno in un'altra, essendo sicuri che ciò andrà a buon fine. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Visioni di Quella Cosa Rugosa Hanno Unito la Campagna!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le anticipazioni e le profezie funzionano come dei richiami e degli echi; una visione del futuro che avviene ne <strong>Le Guerre </strong>e mostra degli eventi di <strong>Tutto Questo è Normale</strong> connette la campagna come far trovare a un soldato de <strong>Le Guerre</strong> un lavoro di un artista di <strong>Parigi</strong>. Le connessioni non devono essere necessariamente significative o importanti in quanto tali - il punto è quello di amplificare la stranezza e il senso di claustrofobia, facendo sì che i giocatori vedano le sequenze della campagna come parte di una singola esperienza aliena. Fare delle anticipazioni per il solo gusto di essere strani e misteriosi è una tecnica perfettamente accettabile in queste campagne. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Dean-Paris-1-203x300.png.4fd636194cde04cea349bfb2ad58e920.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11198-dean-paris-1-203x300png/" style="height:auto;" width="203" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.Dean-Paris-1-203x300.png.4fd636194cde04cea349bfb2ad58e920.png" loading="lazy" height="298.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni suggerimenti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong>Parigi</strong> gli artisti trovano un dipinto chiamato <em>L'Agguato</em> che rappresenta un campo di battaglia immaginario dal futuro, dove delle enormi macchine da guerra gialle fanno piovere morte su dei soldati. Il dipinto mostra una piccola squadra che sta per essere attaccata da un nemico nascosto; la squadra è distratta dagli inseguitori di fronte a loro, quindi non notano il nemico alle loro spalle. Quando create dei personaggi per <strong>Le Guerre</strong> specificate che i personaggi sono vicino alla prima linea; è facile trovare modi per metterli sul campo di battaglia in una situazione simile a quella rappresentata sul dipinto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sempre in <strong>Parigi</strong>, uno dei personaggi entra a contatto con Carcosa e viene salvata dalla follia da una misteriosa esplosione che distrugge parte della città aliena. Più tardi, in <strong>Il Giorno Dopo</strong>, i personaggi devono piazzare una bomba in cima ad un portale Carcosano; l'esplosione si propaga oltre il portale fino all'altro lato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Durante <strong>Le Guerre</strong>, i personaggi incontrano un viaggiatore che insiste che la guerra sia finita - è finita due anni fa, nel 1945. L'Europa è in pace, almeno fino a che i Sovietici e gli Americani non iniziano a combattere. Il viaggiatore arriva dalla linea temporale di <strong>Tutto Questo è Normale</strong>. Dopo, quando vi spostate a quella sequenza, i personaggi che si riposano trovano un diario di un viaggiatore e leggono di uno strano incontro già avvenuto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sempre durante <strong>Le Guerre</strong>, i personaggi recuperano una fotografia scattata da una libellula nemica in missione di sorveglianza. In mezzo alle foto della disposizione delle truppe e delle linee di rifornimento si vede una serie di immagini di una strana città futuristica (l'ambientazione dei giorni nostri di <strong>Tutto Questo è Normale</strong>). Il volo di sorveglianza sembra focalizzarsi su un bar. Più tardi, quando create i personaggi per <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, spiegate che i personaggi amano tutti un particolare bar locale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong>Il Giorno Dopo</strong>, mentre tutti i rapporti di sorveglianza vengono recuperati dalle rovine delle caserme della polizia segreta del regime dei Castaigne, i personaggi trovano un trascritto strano di una chiamata telefonica. Uno dei partecipanti è chiaramente un agente Carcosano di qualche tipo; le parole degli altri sono trascritto solamente come [RUMORE INCOMPRENSIBILE]. Dopo, durante <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, uno dei personaggi riceve una chiamata - usate il trascritto dell'agente Carcosano come copione e lasciate che i giocatori rispondano ai deliri del Carcosano come preferiscono. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Alternativamente, durante <strong>Il Giorno Dopo</strong>, i personaggi trovavo un corpo in un banco dei suicidi in disuso-ma la vittima non è stata uccisa nel banco. Durante <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, uno degli amici dei personaggi svanisce e il suo corpo non viene più trovato...
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/07/21/foreshadowing-in-the-yellow-king/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/07/21/foreshadowing-in-the-yellow-king/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2631</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2023 04:07:42 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #19: Gestisci la Tua Campagna come un Romanzo Rosa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-19-gestisci-la-tua-campagna-come-un-romanzo-rosa-r2630/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Gnome_Stew.jpg.e9cad2d67c08bdca3c6571d21eb5e5be.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/" rel="">Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-16-la-creazione-di-ambientazioni-secondo-dustin-r2612/" rel="">Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-17-tecnologia-nella-tua-ambientazione-fantasy-r2619/" rel="">Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-18-usare-chatgpt-per-preparare-le-sessioni-r2624/" rel="">Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Josh Storey del 01 Maggio 2023</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non voglio più parlare di Luke Skywalker. Ottimo ragazzo. L'ho adorato per anni. Ma è ora di andare avanti. Il suo viaggio dell' eroe è stato un punto di riferimento per le nostre Missioni Epiche per troppo tempo. In realtà la struttura stessa del viaggio dell' eroe è troppo poco adatta ad una campagna di GdR da tavolo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensateci: abbiamo un singolo protagonista che si erge contro il cattivone alla fine del mondo. Certo, a volte ha Hans Solo o R2D2 ad aiutarlo, ma alla fine Like affronta Darth Vader da solo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ed ecco il problema, esatto? I giochi di ruolo da tavolo non parlano di un singolo eroe che viaggia da solo. (Ok, popolo di internet, diciamo che molti GDR da tavolo non riguardano un lupo solitario). Parlano di una squadra. Un gruppo di avventurieri.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco perché dovreste gestire la vostra campagna come se fosse un romanzo rosa.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Perché i romanzi rosa?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qualcuno di voi potrebbe chiedere “un libro romantico?”, ed in risposta, io dico, “diamine, sì, un libro romantico!”
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se credi che i romanzi rosa non possano essere epici od oscuri come il vostro viaggio dell' eroe preferito, amici miei, non avete idea di cosa vi state perdendo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dopotutto, in un romanzo rosa, buone scene di sesso e buone scene di combattimento sono praticamente la stessa cosa. Molti affondi, un buon posizionamento...
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Scherzi a parte, però, che tu stia affrontando l'antagonista su una nave volante che precipita od affrontando il tuo rivale sotto la luna in un romanzo rosa, il punto di un incontro d'azione non è l'azione stessa, ma come l'interazione tra i personaggi riveli la profondità di emozioni, motivazioni e storie condivide. In altre parole, relazioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E questa è la risposta più importante a “perchè i romanzi rosa?” – perché potresti tifare per quel colpo critico che uccide il drago, o ridere dell'1 naturale quando hai cercato di ingannare il re, ma il cuore spezzato che ti spezzerà e la gioia che proverai quando ti concentrerai sulle relazioni, quelle cose saranno storie che racconterai per sempre.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ancora meglio, i romanzi rosa propagano l' attenzione. Certo, anche un romanzo rosa si concentra solitamente su due specifici protagonisti, ma essi sono supportati da famiglie e imprevisti unici, e se questo non sembra una campagna di GdR da tavolo, non so cosa sia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se vuoi davvero vedere come si sposta la luce del palcoscenico, e fare sentire tutti i personaggi ugualmente importanti, prendi una serie di romanzi rosa. Spesso l'autore riporta personaggi secondari del primo libro nei sequel.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come si fa effettivamente la cosa? Beh, come molti film di azione si concentrano sul viaggio dell'eroe, un buon numero di storie romantiche si concentra sulla propria struttura - il viaggio dell'eroina (o meglio ancora per i nostri interesse il viaggio delle eroine).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.arun-prakash-Pdc7Ai8XSV0-unsplash.jpg.cf9754c423776f83fa068fa0bcc8d926.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11195-arun-prakash-pdc7ai8xsv0-unsplashjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.arun-prakash-Pdc7Ai8XSV0-unsplash.jpg.cf9754c423776f83fa068fa0bcc8d926.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per chi tra voi voglia dei crediti extra, Gail Carriger ha scritto una analisi approfondita ed eccellente del ruolo ed evoluzione storica di questa particolare struttura di trama, intitolata appunta "Il Viaggio dell'Eroina". È stata preziosa durante la stesura di questo articolo, e se desiderate più informazioni di quante ce ne stiano in un post, vi raccomando il libro di Carriger.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tolte di mezzo le fonti, lasciate che vi dica con enfasi una cosa: chiunque può essere un'eroina. Non ha nulla a che vedere col genere od un maschile vs. Femminile. Ha a che fare invece con l'approccio ai personaggi e come il master struttura la narrazione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Eroi ed eroine sono separati dalla società da una forza esterna. Un eroe si isola per affinare le sue abilità oltre i limiti mortali (di solito con l'aiuto di un mentore, durante un montaggio con sottofondo una ballata anni 80). Ritornano cambiati, spesso incazzati, e senza più gomma da masticare. I cambiamenti sono sufficienti per battere il cattivo, ma alla fine scoprono che hanno rinunciato a troppo della loro vita quotidiana per reintegrarsi nella società abilmente. Quindi se ne vanno verso il tramonto. Da soli.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le eroine gestiscono diversamente i propri problemi. Sono sole, ma superano gli ostacoli tramite i legami. Fanno reti. Fanno amicizie e le chiamano al proprio fianco. Creano nuove reti di supporto, di solito unendo una famiglia piena di difetti ed emarginati.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Essenzialmente degli avventurieri.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A differenza di un eroe, che trova la propria forza quando isolato, le eroine trovano forza in gruppo. Lavorando insieme, risolvono problemi che non avrebbero risolto da sole.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Facciamo un Esempio
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se sei già fan dei romanzi rosa, probabilmente hai già una serie di riferimento. Se non lo sei, eccoti alcuni esempi che faranno girare i tuoi ingranaggi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il viaggio dell'eroe ha <em>Star Wars</em>, che cosa ha il viaggio dell'eroina? Non per riaccendere vecchie rivalità, ma quando fatto bene, <em>Star Trek</em> è proprio un viaggio dell'eroina, e <em>Discovery</em> è l'esempio perfetto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	All'inizio della stagione uno, lo show si concentra su Burnham. Lei è l'eroina solitaria. Più tardi, tuttavia, quando il focus si sparge sul resto dell'equipaggio, <em>Discovery</em> inizia a sembrare una vera e propria serie Star Trek, e passa da viaggio dell'eroe a viaggio dell'eroina.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le storie di furti sono un buon esempio. Sto parlando di <em>Italian Jobs</em>, <em>Ocean’s Eights</em>, <em>Leverage: Redemptions</em> e la mia preferita, <em>Hackers</em>.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Squadra di emarginati? C'è. Uniti per buttare giù un'organizzazione? Affermativo. Lo fanno lavorando insieme? Diamine, si! Confermato: storie di furti e colpi = viaggio dell'eroina.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.alexander-andrews-4JdvOwrVzfY-unsplash.jpg.a230f67aaa04c6afcd5f80471145f409.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11194-alexander-andrews-4jdvowrvzfy-unsplashjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.alexander-andrews-4JdvOwrVzfY-unsplash.jpg.a230f67aaa04c6afcd5f80471145f409.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il viaggio
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un'inquadratura non sarebbe utile senza una cornice, quindi ecco come sembra il viaggio dell' eroina in un GdR da tavolo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	NOTA: c'è molto margine per riorganizzare l'ordine di queste milestones per adattarle alla tua partita. Usa ogni punto come singolo arco per una sessione, od uniscili per creare nuovi e complessi problemi ai tuoi giocatori.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La discesa:</strong> questo è il tuo gancio per la storia, il fulcro della campagna o sessione - assicurati che questo incidente incitato recida i contatti del gruppo con la società e li isoli. Magari sono accusati di un crimine, diseredati, o disconosciuti dalla loro agenzia. Questo darà loro modo di fare nuove reti di relazioni più tardi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isolamento &amp; pericolo:</strong> conosciamo tutti questa storia – mai dividere il gruppo, vogliamo che lavorino insieme, ma ecco la notiziona: il loro lavoro di squadra avrà molto più impatto se falliscono qualche volta da soli. Il trucco è creare situazioni in cui vorranno dividersi. Qual è il modo migliore per fare ciò? Dare loro molti compiti da gestire in un tempo limitato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Camuffamento &amp; Sovversione:</strong> le eroine spesso celano la propria identità per superare un problema. Dai ai giocatori la chance di infiltrarsi nella base nemica, o nascondersi in un costume alla moda. Ballo in maschera? Combina questa milestone con isolamento &amp; pericolo, o visita al sottosuolo, per la massima tensione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Visita al Sottosuolo:</strong> qui è quando le eroine viaggiano nella tana della bestia. Magari vengono catturate dall' autorità o dai seguaci dell' antagonista. Magari vanno realmente nel sottosuolo! Qualunque sia la situazione, assicurati che sia un'inversione grossa e drastica da dove stava andando fino ad ora la storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Amici &amp; Famiglia al Salvataggio: riporta i PNG che i tuoi personaggi hanno aiutato durante il viaggio. Mostra che la loro rete di amici funziona a pieno ritmo. Quando la squadra si riunisce, i Vendicatori si uniscono, ed è il momento epico definitivo.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ed ovviamente , come ogni buona storia di romanzo rosa, c'è il lieto fine. In un romanzo tradizionale, sarebbe una specie di matrimonio - gli angeli cantano e i protagonisti si baciano. Ma per i PG il lieto fine è stabilire una nuova città, togliere la compagnia al miliardario cattivo o qualcosa di più unico.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il punto è che, alla fine, i personaggi devono finire alla grande. I problemi si risolvono a loro favore. Il futuro, se non roseo, è almeno pieno di speranza. Dopotutto, abbiamo bisogno vincere ogni tanto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2630</guid><pubDate>Tue, 17 Oct 2023 04:02:02 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Mondi_del_Design.jpg.2d37f0d8cd737b72ae6db2afc15004dc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricollegandomi alla mia analisi delle differenze tra fantascienza e fantasy, ecco una domanda: come facciamo a dire che cos'è magia e che cos'è tecnologia, specialmente alla luce della famosa massima di A.C.Clarke?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.steampunk-laboratory-4888765_960_720.jpg.e9e5d4ba21e31c1b9d8ef29717c35f29.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11193-steampunk-laboratory-4888765_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.steampunk-laboratory-4888765_960_720.jpg.e9e5d4ba21e31c1b9d8ef29717c35f29.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata non si distingue dalla magia.<br>
	- Arthur C. Clarke
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Avere ben chiara la differenza tra magia e tecnologia è utile sia per i designer di giochi di ruolo, sia per i game master. A volte non è facile dire quale sia la differenza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Questione di Conoscenza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Direi che il familiare e il <strong>conoscibile</strong> tendono ad essere tecnologia, e l'insolito e l'<strong>inconoscibile</strong> tendono ad essere magia. La tecnologia e la scienza non sono proprio la stessa cosa: la tecnologia è scienza applicata. Ma qui ne parleremo come fossero la stessa cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete presente che con la nostra attuale tecnologia possiamo riprodurre molti dei miracoli cui si dice che un qualsiasi gruppo di religiosi abbia assistito. Per la religione questi sono magia, eppure non usiamo la tecnologia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia ha un'<strong>aura di mistero</strong> che la tecnologia non ha (o non dovrebbe avere). Esiste qualcuno che può spiegare come funziona la tecnologia. Questo è raro con la magia: la magia semplicemente È.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tecnologia richiede dei macchinari? Per crearla, forse; per usarla, non credo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema magico del romanziere Brandon Sanderson ha delle regole e delle basi, ma poi si torna alla stadio "scatola nera": "funziona perché sì, e non sappiamo come e perché." La <strong>scienza prova a capire la scatola nera</strong>, scava sempre più a fondo per capire i "perché". I sistemi magici spesso non ci provano nemmeno. Forse questa è la differenza sostanziale tra magia e tecnologia: possiamo capire perché la tecnologia funziona, ma nessuno capisce davvero perché funzioni la magia, lo fa e basta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un gioco, la magia diventa inevitabilmente "difficile" nel senso che le regole del gioco devono spiegare esattamente come funzionano le cose. Eppure anche qui si fa molto affidamento sulla "scatola nera". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete mai letto un saggio che sostiene di occuparsi di alchimia nel mondo reale (sì, esistono), avrete notato che gli autori cercano di trasformare l'alchimia in una sorta di tecnologia con una spiegazione razionale, ma sparando un sacco di boiate; una "spiegazione" fasulla tipo "semplicemente è" se non "è magia".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Isaac Newton è noto per aver detto: "ho visto più lontano stando in piedi sulle spalle dei giganti" (gli scienziati che lo avevano preceduto). La tecnologia tende a derivare da tecnologia precedente. La magia spesso funziona grazie a "scoperte mistiche".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Produzione di Massa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono degli oggetti comuni, oggetti che sono tecnologia nel mondo contemporaneo, che producono molti degli stessi effetti che si ottengono con la magia? Ebbene quali sono?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La produzione di massa implica la tecnologia. La produzione individuale implica uno stadio pre-tecnologico (che può includere la magia). Ovviamente c'era la produzione individuale prima della Rivoluzione Industriale, ma ciononostante considero la produzione di massa come un sintomo della tecnologia, non della magia. (Certo, si può concepire un mondo magico in cui la produzione di massa esiste: ma è una cosa naturale, o è forzata dal creatore di quel mondo?)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Frequenza della Magia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto spesso si incontra qualcuno che può lanciare incantesimi o fare magia (invece che usare un oggetto magico)? Quanto spesso si incontra qualcuno che può creare oggetti magici? In questo senso, quanto è difficile creare oggetti magici? (Mi ricordo del vasto numero di pozioni prodotte a buon prezzo nella versione originale di Pathfinder. Questo "puzza" di tecnologia anche se è magia.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la magia implica un'aura di mistero, allora qualsiasi cosa sia di uso comune non è magica, anche se è una produzione in massa di pozioni?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Star Wars: Magia o Tecnologia?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti definiscono <em>Star Wars</em> science fantasy. La Forza, e le spade laser, sono misteriose, sconosciute e in un certo senso inconoscibili (nonostante i "midichlorians"). Alcune delle tecnologie non sono "distinguibili dalla magia", come la comunicazione istantanea attraverso la galassia (che però è facile da bloccare). Io definirei <em>Star Wars</em> magia, inserita in un'ambientazione più o meno fantascientifica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conoscenza vs Familiarità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In fin dei conti, la familiarità è meno importante rispetto al fatto che qualcosa sia conoscibile. Per conoscibile si intende: capire cosa succede per far sì che la scatola nera funzioni. Se è misterioso, qualcosa che non crediamo si possa capire, tendiamo a dire che sia magia. Se pensiamo di poterlo capire (anche se non si è ancora capito), più probabilmente sarà magia.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a voi: dove collocate la linea che separa magia e tecnologia nelle vostre campagne?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-magic-vs-technology.676916/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-magic-vs-technology.676916/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2629</guid><pubDate>Mon, 16 Oct 2023 04:08:49 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/fantasy_cartographer.jpg.09e7afa82c3e950d101d5b38befb27ac.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 13 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di<span> </span><strong>D&amp;D</strong><span> </span>e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da<span> </span><em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em><span> </span>e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/amn-1.png" rel="external nofollow"><img alt="large.amn-1.png.0c23759fa383c8b6faa54305e4280192.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11178-amn-1png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.amn-1.png.0c23759fa383c8b6faa54305e4280192.png" loading="lazy" height="730"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em><span style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);text-align:center;">Una mappa della nazione dell'Amn e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.</span></em></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<b>Sovrano</b><b>:</b> Il Consiglio dei Sei
	</li>
	<li>
		<b>Capitale: </b>Athkatla (pop. 118.304)
	</li>
	<li>
		<b>Insediamenti:</b> Amnwater (7500), Cittadella Amnur (700), Cittadella Rashturl (700), Coryllvol, Crimmor (35.491), Fortezza Oscura (300), Edive (200), Esford, Eshpurta (24.252), Esmeltaran (21.000), Gambiton, Goldspires (1200), Forte Ishla (316), Forte Keshla (435), Forte Torbold (316), Ideepton (200), Imnescar (6000), Keczulla (47.322), Valle di Minsor (200), Murann (43.773, sotto l'occupazione degli ogre), Nashkel (3000), Purskul (27.210), Quarrelshigh (500), Riatavin (125.000, in ribellione), Scimitar, Shatar (200), Shepherdston, Trademeet (6000, sotto l'occupazione degli ogre), Trailstone (700, in ribellione), Zinner
	</li>
	<li>
		<b>Popolazione:</b> 2.963.520 (83% umani, 15% halfling, 1% mezzorchi, 1% varie)
	</li>
	<li>
		<b>Densità di Popolazione:</b> 10,93 persone per miglio quadrato, 4,22 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li>
		<b>Superficie:</b> 271.111 miglia quadrat (702.174,27 chilometri quadrati)
	</li>
	<li>
		<b>Forze Armate</b><b>: </b>Varia (largamente dipendente da compagnie di mercenari)
	</li>
	<li>
		<b>Lingue: </b>Chondathan, Comune
	</li>
	<li>
		<b>Religione: </b>Bane, Chauntea, Cyric, Selûne, Sune, Waukeen
	</li>
	<li>
		<b>Esportazioni: </b>Birra, armature, birra, oggetti per carovane (carri, ruote), gemme, oro, grano, cavalli, ferro, gioielli, armi
	</li>
	<li>
		<b>Importazioni:</b> Merci esotiche (da Maztica), oggetti magici, mercenari, perle, armi d'assedio
	</li>
	<li>
		<b>Fonti:</b> <em>Empires of the Sands</em> (Scott Haring, 1988), <em>Lands of Intrigue</em> (Steven E. Schend, 1997)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn è una nazione ricca, potente e relativamente grande situata all'estremità meridionale della Costa della Spada. Questa nazione mercantile si estende tra le catene montuose dei Picchi delle Nuvole a nord e dei Piccoli Denti a sud, anche se rivendica alcuni insediamenti e territori al di là di questi confini naturali. A est si estende fino alla grande foresta di Shilmista, mentre il Mare delle Spade forma il suo confine occidentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn si trova per lo più su una serie di pianure alluvionali, formate dal passaggio dei larghi fiumi Alandor ed Esmel verso il Mare delle Spade. Queste pianure sono eccellenti per l'irrigazione ma sono soggette a inondazioni dopo gli inverni particolarmente rigidi. Più all'interno si trovano il Lago Weng e il Lago Esmel, entrambi sede di numerosi insediamenti. Tradizionalmente, l'Amn è diviso in diverse contee di antiche origini, anche se queste non possiedono più una funzione vera e propria e sono puramente descrittive: <b>Zehoarastria</b> è il nome della principale regione delle pianure alluvionali tra le catene montuose; <b>Swordbelt</b> è il nome dei territori tra i Piccoli Denti e la Foresta di Tethir; <b>Meiritin</b> si trova a sud-est del Lago Esmel e contiene le Colline Tejarn e la maggior parte della popolazione di halfling dell'Amn; e <b>Cortryn</b> si trova nell'estremo est del paese ed è scarsamente popolato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn proietta la sua potenza oltre i Picchi delle Nuvole per rivendicare la città di Nashkel, all'estremità settentrionale del Fang Pass. Nashkel è un importante insediamento minerario, da dove i minatori coraggiosi si dirigono verso le miniere lungo le pareti settentrionali dei Picchi delle Nuvole. Nashkel, tristemente, è stata la fonte di una contaminazione da ferro nel 1369 CV e ha giocato un ruolo nel conflitto tra le progenie di Baahl. In un passato remoto, predoni e mostri facevano uso di sentieri nascosti sulle montagne orientali per minacciare l'Amn quando era un vassallo dell’Impero Shoon; le grandi fortezze di Cittadella Amnur e Rashturl furono costruite per difendersi da queste minacce. Più a est si trova il Bosco del Serpente, casa per i druidi e altri seguaci del dio Eldath, I quali ora riconoscono di essere sotto il dominio dell'Amn. Le Montagne dei Troll formano il confine nord-orientale dell'Amn. Si ritiene che gli Araldi di Faerûn abbiano la loro base su quelle vette remote.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A sud, l'Amn rivendica anche territori che vanno dalla Baia di Tarseth alle Montagne Innevate, territori che sono spesso stati contesi dall’irascibile stato confinante del Tethyr. Questa area è fortemente contesa al momento, tra l'Amn, il recentemente riunificato Regno del Tethyr e il cosiddetto Impero Sythillisiano, una nazione autoproclamata di goblinoidi e orchi guidata da due potenti ogre-magi. Più a est, le Colline Tejarn formano la frontiera dell'Amn con il Tethyr e sono difese da diverse fortezze collinari, vale a dire Ishla, Torbold e Keshla. Fino a poco tempo fa, l'Amn rivendicava anche la città di Riatavin a sud-est, ma questa è passata sotto il controllo tethyriano. Con l'Amn impegnata in combattimenti a ovest, è improbabile che sia in grado di contestare il possesso della città nel breve periodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn è sede di diverse tane appartenenti a draghi importanti, la più famigerata dei quali è quella di Iryklathagra "Zanne Aguzze", nemesi dell’Impero Shoon e uno dei draghi blu più temuti di Faerûn. L'Amn paga regolarmente un tributo al drago, proseguendo un accordo preso con la Qysara Shaani dell'Impero Shoon, poiché l'impresa di distruggere il drago è generalmente considerata troppo rischiosa, dati i nemici incredibilmente potenti che ha sconfitto in passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn è una nazione relativamente urbanizzata rispetto alla maggior parte di Faerûn. La capitale, Athkatla, è quasi grande e popolosa quanto Waterdeep ed è quasi tre volte più grande di Baldur's Gate a nord. La Città della Moneta è uno dei principali porti commerciali di Faerûn e una tappa importante sul Mare delle Spade. Murann, a sud sotto i Piccoli Denti, è solo leggermente meno importante, il che ha reso ancora più irritante la sua recente cattura da parte dei Sythillisiani. Nell'entroterra, Crimmor, Purskul, Keczulla ed Eshpurta sono tutte città grandi e ricche, mentre Esmeltaran è un ricco porto sul Lago Esmel, accessibile dal mare attraverso il largo Fiume Esmel. Nashkel, Trademeet, Imnescar ed l'Amnwater per quanto meno grandi sono comunque città non trascurabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn possiede anche terre sul continente di Maztica, molto a ovest attraverso il Mare Senza Tracce. Fu una spedizione sponsorizzata da l'Amn, guidata dal Capitano Cordell della Legione Dorata, a scoprire Maztica mentre cercava una rotta marittima verso il lontano Kara-Tur, intorno al vasto globo di Toril. l'Amn conquistò la città di Ulatos, ribattezzandola Helmsport, e mise in sicurezza un'area intorno alla città che viene chiamata Nuova l'Amn. Le relazioni tra i colonizzatori e i nativi sono tese, con la Legione Dorata che ha aiutato gli indigeni a sconfiggere una minaccia alla loro terra da parte di un dio malvagio dieci anni fa, ma i regni nativi sono comprensibilmente cauti nei confronti dell'intrusione dell'Amn, soprattutto perché Waterdeep e Baldur's Gate hanno anch'essi acquisito territori lungo la costa. l'Amn è diventata ancora più ricca grazie a spezie, tinte e prodotti alimentari che nativi del continente di Maztica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/maztica.png" rel="external nofollow"><img alt="large.maztica-min.thumb.jpeg.e7225611eb10111ba9c2f1e47f1a2c0c.jpeg.c791a2849dfbab266d71c5509fa6c992.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11177-maztica-minthumbjpege7225611eb10111ba9c2f1e47f1a2c0cjpeg/" style="height:auto;" width="651" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.maztica-min.thumb.jpeg.e7225611eb10111ba9c2f1e47f1a2c0c.jpeg.c791a2849dfbab266d71c5509fa6c992.jpeg" loading="lazy" height="748.65"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em><span style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);text-align:center;">Una mappa delle regioni esplorate del continente di Maztica, inclusi i territori rivendicati dall'Amn.<br>
	Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.</span></em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le terre tra i Piccoli Denti e i Picchi delle Nuvole erano una volta conosciute come “la Piana degli Dei”, una terra dominata da una vasta foresta nota come la Foresta dei Dragoni (di cui oggi sopravvive solo una piccola parte come il Bosco del Serpente). Secondo alcune storie, la Foresta dei Dragoni faceva parte del dominio meridionale dell'ampio impero elfico di Shantel Othreier, ma intorno al 12.000 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) la Foresta dei Dragoni si separò dal resto di Shantel Othreier a causa del fuoco dei draghi e delle incursioni, cadendo invece sotto l'influenza del grande impero elfico meridionale di Keltormir, che fiorì a partire da circa il 17.800 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) con il suo centro nella vasta Foresta del Tethir (che in quei tempi antichi si estendeva verso nord in quella che oggi è la parte meridionale dell'Amn). Keltormir sopravvisse alle Guerre della Corona grazie a astute strategie militari, facendo si che gli eserciti di Aryvandaar a nord e Ilythiir a sud si scontrassero in battaglia a est di Keltormir anziché rimanere direttamente incastrati tra di loro. Nei millenni successivi, i margini della foresta si ritirarono a sud dei Piccoli Denti e le fertili terre in mezzo furono colonizzate da umani primitivi, sebbene non nacque una nazione unificata, ma solo piccoli villaggi e regni isolati, dove il potere del sovrano si estendeva per una distanza che non andava oltre quella di un giorno a cavallo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 27 CV, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Si proclamò il primo Qysar (Imperatore) dell'Impero Shoon. L’Impero Shoon iniziò a espandersi in tutte le direzioni, iniziando verso nord dalla Foresta di Tethir nel 100 CV. L'Impero conquistò facilmente la Piana degli Dei, fondando successivamente le città di Athkatla (100), Crimmor (163) e Murann (212). Nel 215 CV, l'Impero Shoon consolidò formalmente l'Emirato di Amin, il più settentrionale degli Emirati Calishar, stati vassalli dell'Impero. Nel 227, i rifugiati halfling dalle Colline Viola nel Tethyr si diressero verso nord per fondare il Regno di Meiritin sulle rive orientali del lago più grande di Amin. Questo regno durò solo quattro anni fino a quando Ilhundyl il Mago Pazzo lo conquistò, dichiarandosi il sovrano supremo degli Emirati Calishar e suscitando la preoccupazione dell'Emiro di Amin ad Athkatla. La guerra tra il Mago Pazzo e gli Emirati era imminente, finché Ilhundyl non si fece nemici i maghi erranti Elminster Aumar e Myrkala Darkeyes e venne ucciso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra il 361 e il 375, il Principe Ashar Tornl'Amn di Tethyr espanse notevolmente i confini dell'Impero Shoon, stabilendo il nuovo vassallo di Valashar tra la Foresta di Tethir, le Colline Tejarn e le Montagne Innevate. Quindi guidò un esercito Imperiale a nord, assediando brevemente Candlekeep e piazzando la bandiera dello Shoon sulle rive del Chionthar. Infine marciò verso nord, spingendo i confini dell'Impero fino all'Alta Brughiera a nord e alle Montagne del Tramonto a est, proprio ai confini del Cormyr, e pretese un tributo per chi cercava di utilizzare le rotte commerciali attraverso le Terre Centrali Occidentali. Poco impressionato, il Principe della Corona Azoun I Obarskyr di Cormyr si alleò con diversi dei regni più piccoli del Nord (tra cui Illusk e Athalantar) e invase l'Impero Shoon da due direzioni, sorprendendo le forze Shoon. Le quali, disperse e deboli, furono sconfitte in numerose piccole schermaglie e si ritirarono rapidamente per riorganizzarsi nei Campi dei Morti. Qui Azoun I guidò le truppe alleate verso una grande vittoria, sconfiggendo le più grandi armate Shoon in una notevole dimostrazione di acume strategico. Poi invase Amin, saccheggiò diverse città, distrusse Valashar e saccheggiò Ithmong nel Tethyr. Azoun I decise però di tornare a casa dopo aver ricevuto notizie di un’orda di orchi che minacciava il Cormyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 449 CV, Silvyr Ithal fu proclamato re del Tethyr e dichiarò immediatamente l'indipendenza dall'Impero Shoon. Ithal lanciò un assalto preventivo su Shoonach e nel 450 CV l'Impero Shoon collassò con la morte dell'ultimo Qysar. L'Emirato di Amin dichiarò la sua indipendenza nel 460 CV, formando la nazione dell'Amn con capitale ad Athkatla sotto la leadership del Generale Esmel Torlath.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn stabilì rapidamente i suoi confini a nord e a sud, con Athkatla come suo porto settentrionale e Murann come suo porto meridionale, ma a est rispettò la sovranità del regno degli halfling di Meiritin, prendendo invece il Lago Esmel (nome del Generale Torlath) come suo confine orientale. A nord rispettò anche la sovranità di Minsorran, un piccolo regno situato intorno al Lago Weng.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 491 CV il Regno di Cortryn fu fondato a est del Lago Esmel, tra il lago e la Foresta delle Ombre. Rapidamente Cortryn cominciò a disputare i suoi confini con Meiritin e entro il 523 annesse il regno degli halfling, mentre la maggior parte degli abitanti fuggi verso nord. Cortryn stabilì la sua capitale a Eshpurta, mentre l'Amn fondò una nuova capitale, Esmeltaran, situata sul lago. Nel 600 CV, Minsorran collassò a causa di problemi economici e politici e l'Amn rivendicò i suoi territori, espandendosi per comprendere i Picchi delle Nuvole, il Bosco del Serpente e i Campi Verdi. Nel 692 il Re Brinnaq dell'Amn comprò le terre del Tethyr comprese tra le sorgenti del Sulduskoon e la Foresta di Tethir, circondando efficacemente Cortryn da tre lati. Cortryn si preparò alla guerra, ma il regno fu improvvisamente travolto da una guerra civile, quando un potente culto di beholder sterminò la casa reale e prese il controllo del regno. Gli elfi di Shilmista e il Regno dell'Amn si trovarono in guerra con il regno dei beholder, distruggendolo finalmente nel 757 dopo che il mago del Chessenta Tashara dei Sette Teschi distrusse i sovrani beholder. In questo periodo l'Amn finalmente si potè espandere fino ai suoi confini attuali, oltre a gran parte di quella che oggi è il Tethyr nord-orientale. È in questa regione che la città di Riatavin fu fondata nel 1000 CV, permettendo all'Amn di arricchirsi con il commercio a est verso il Golfo di Vilhon. Tuttavia, nel 1090, il prudente Re Alemander I di Tethyr riacquistò le terre perse quattro secoli prima per aiutare l'Amn a riprendersi dalla sua crisi economica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1276, l'ultimo Re dell'Amn fu assassinato e i signori mercanti entrarono in conflitto per il potere, evitando solo per un pelo una guerra civile. Questo periodo durò fino al 1333, quando le tensioni esplosero nella Grande Guerra del Commercio l'Amniano. Le sei città più grandi (Athkatla, Murann, Crimmor, Esmeltaran, Espurta e Riatavin) cominciarono a combattersi le une con le altre. Thayze Selemchant, un influente signore mercante, pose fine alla guerra fondando il Consiglio dei Sei, dando un seggio al tavolo a ciascun sovrano oligarca di una delle città. Thayze fu acclamato come un visionario, anche se in realtà aveva semplicemente preso in prestito l'idea dalla città di Waterdeep a nord.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1347, dopo i Dieci Giorni Neri di Eleint, il Tethyr a sud collassò in una guerra civile e nel 1356, l'Amn, in una mossa altamente inusuale, accettò di allearsi con le città-stato di Baldur's Gate, Soubar e Scornubel contro i demoni che attaccavano le Terre Centrali Occidentali dal Castello Dragonspear. Questa mossa irritò i demoni e presto enormi battaglie scoppiarono nelle Terre Centrali Occidentali, dai Piccoli Denti all'Alta Brughiera. All'apice della guerra, eserciti, mercenari e maghi provenienti da Baldur's Gate, Soubar, Scornubel, Beregost, Iriaebor ed Elturel combatterono al fianco delle forze l'Amniane. Alla fine, quest'esercito si dimostrò efficace nella distruzione delle forze da altri piani e nel respingere i sopravvissuti attraverso il portale a Castello Dragonspear alla fine dell'anno. Le Guerre di Castello Dragonspear migliorarono la reputazione dell'Amn, ma solo temporaneamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sorprendentemente l'Amn non venne toccata dal Periodo dei Disordini nel 1358, anche se la scomparsa della sua dea patrona Waukeen e la distruzione del popolare dio Bane a Tantras causarono qualche disagio, nel secondo caso presto rimediato dall’ascesa di Cyric per sostituirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1359, i Tuigan unificarono con la forza la maggior parte dei clan guerrieri di Taan e conquistarono parti di Semphar, Khazari e persino l'Impero Shou Lung, tagliando effettivamente Faerûn dalle rotte commerciali verso Kara-Tur. Sebbene situati dall'altra parte del continente, le case mercantili dell'Amn che lavoravano con le nazioni del Mar Interno per il commercio di merci di Kara-Tur subirono un duro colpo da questa interruzione. l'Amn era abbastanza contrariata da autorizzare la partenza di diverse forze mercenarie per unirsi alla cosiddetta Crociata contro i Tuigan (che invasero Thay, Rashemen e Thesk alla fine dell'anno), organizzata dal Re Azoun IV di Cormyr. Con l'Amn scarsamente difesa, i pirati delle Isole Nelanther lanciarono una serie di audaci incursioni lungo la costa alla fine del 1359 e all'inizio del 1360. Un guerriero del Calimshan chiamato Akbet-Khrul aveva unificato le fazioni dei pirati e ora pianificava di formare un regno composto dalle isole e da parti del continente di proprietà dell'Amn. Il Consiglio dei Sei , furioso per l’ardire, spese una spettacolare quantità di oro per assumere il Capitano Cordell e la famigerata Legione Dorata, una delle armate mercenarie più costose ma abili di tutto Faerûn. Cordell ne uscì vittorioso, uccidendo Akbet-Khrul in battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cordell propose un piano audace al Consiglio dei Sei: mandare una flotta di navi verso ovest nel Mare Senza Tracce e poi girare intorno al globo fino alla costa orientale di Kara-Tur. Credeva che avrebbe potuto stabilire una rotta commerciale marittima con nazioni come Shou Lung e Wa, e annullare la necessità di debellare il blocco delle rotte commerciali intercontinentali dei Tuigan (come è noto, i Tuigan sarebbero stati sconfitti da Re Azoun nella Seconda Battaglia della Via dell’Oro poco tempo dopo, ma ci sarebbero voluti alcuni anni prima che il commercio con Taan tornasse alla normalità), in modo da arricchire l'Amn. Il Consiglio accettò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La flotta di sette navi capitanata da Cordell salpò dal Mare Senza Tracce nell'estate del 1361 CV. Dopo quaranta giorni senza avvistare terra, la flotta si imbatté in un gruppo di isole e poi in una vasta terraferma, un continente nuovo e finora sconosciuto. Dopo essere sbarcati, appresero che questa terra si chiamava Maztica. La Legione Dorata conquistò la città di Ulatos, rinominandola Helmsport in onore del dio patrono della Legione, e stabilì rapidamente un regno coloniale chiamato Nuova Amn. Tuttavia, la penetrazione della Legione nell'entroterra del continente sollevò l'ira dell'Impero di Nexal. La Legione si alleò con diversi regni più piccoli, come Kultaka, per portare la battaglia nella capitale di Nexal. Attraverso una serie di eventi altamente complessi (che coinvolgono le macchinazioni della dea drow Lolth e un grande cambiamento nel pantheon di Maztica, con ritorno del dio scomparso Qotal e la distruzione del dio Zaltec, o almeno di uno dei suoi avatar), l'Impero di Nexalan fu distrutto, ma l'influenza dei coloni faerûniani fu limitata da Qotal e dai suoi seguaci. Tuttavia, la presa di Nuova Amn sul continente fu sufficiente a garantire un'enorme ricchezza che fluiva ad est verso l'Amn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1369 la Guerra Civile Tethyriana ebbe una brusca conclusione con le Guerre di Riconquista, una serie di battaglie che si conclusero con la Regina Zaranda Star della famiglia Rhindaun e il Re Haedrak III della Dinastia del Leone che presero il controllo completo del regno. Venne stabilita una nuova capitale a Ithmong, ora ribattezzata Darromar, e una grande fonte di instabilità sul confine meridionale dell'Amn fu rimossa, a sollievo dell'Amn. Tuttavia, questo sollievo fu di breve durata. Furiosi per le ricchezze di Maztica distribuite alle città occidentali dell'Amn mentre l'est non aveva ricevuto nulla, la città di Riatavin e la città di Trailstone dichiararono l'indipendenza all'inizio del 1370. Chiesero di unirsi al Tethyr e la Regina accettò di considerare la loro petizione. l'Amn iniziò a radunare un grande esercito per riprendere Riatavin e una guerra su larga scala tra l'Amn e il Tethyr era all’orizzonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa guerra fu evitata da due altre fazioni che misero in moto i loro piani. Lord Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, che già controllavano la città di Mintar sul Lago del Vapore, attaccarono e presero la città di confine tethyriana di Kzelter. La guarnigione fu sorpresa e subì pesanti perdite prima di ritirarsi a Passo di Ithal . La città di Saradush si attivò per rinforzare il Psso di Ithal mentre le forze di Mintar presero Kzelter e si preparavano a muoversi. Nel frattempo, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea avevano passato i precedenti quindici anni a unire i clan e le tribù di orchi, ogre, gnoll, goblin, hobgoblin e koboldi dei Piccoli Denti e delle Colline Tejarn in due enormi eserciti. Il settimo giorno di Eleasias nel 1370, uno di questi eserciti distrusse Forte Ishla e la città di Gambiton prima di saccheggiare Esmeltaran stessa. L'esercito che si stava radunando per affrontare Riatavin si ritrovò improvvisamente a ridislocarsi per affrontare questa minaccia a ovest e si trovò rapidamente a sottoporre Esmeltaran a un assedio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero Sythillisiano, come si era autoproclamato, inviò un secondo esercito a prendere Imnescar, Trademeet e Murann, avendo successo grazie a un'alleanza con i pirati delle Isole Nelanther, che bloccarono Murann via mare. Anche i Seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna si unirono alla lotta, fornendo aiuto magico per l'assalto a Murann. Murann cadde dopo due mesi di assedio. l'Amn, in preda al panico per le dimensioni del disastro, riconquistò Esmeltaran lanciando un cruento assalto alla città con mezzi sia mondani che magici. Anche se riuscì nell'impresa, la battaglia sanguinosa indebolì così tanto gli attaccanti che furono incapaci di fare altro se non mantenere il possesso della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I recenti sviluppi sono stati positivi per l'Amn: i Seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi hanno dichiarato i loro compagni apostati e hanno riconquistato le Torri Gemelle in una battaglia cruenta. Anche le città settentrionali del Tethyr hanno offerto aiuto all'esercito che l'Amn stava formando per riprendere Murann, e il Tethyr e l'Amn hanno concordato una tregua per rinviare il destino di Riatavin fino a quando l'Impero Sythillisiano non sia stato sconfitto. Quando ciò potrebbe accadere, è ancora da vedere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/amn-tethyr-warzones-1370.png" rel="external nofollow"><img alt="large.amn-tethyr-warzones-1370-min.jpeg.63be196e4d3b2dc8583d7a91b0a98735.jpeg.5f40456bf0aa599ec77bcc7a76feee4f.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11176-amn-tethyr-warzones-1370-minjpeg63be196e4d3b2dc8583d7a91b0a98735jpeg/" style="height:auto;" width="839" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.amn-tethyr-warzones-1370-min.jpeg.63be196e4d3b2dc8583d7a91b0a98735.jpeg.5f40456bf0aa599ec77bcc7a76feee4f.jpeg" loading="lazy" height="503.4"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Una mappa che mostra i conflitti armati tra Amn, Thethyr, l'Impero Sythillisiano e Mintar a partire dalla metà del 1370 CV.<br>
	<span style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);text-align:center;">Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.</span></em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Amn è un’oligarchia mercantile governata dal Consiglio dei Sei, tradizionalmente i sei signori mercanti più potenti della nazione. Le loro identità sono mantenute segrete, poiché le loro fortune vanno e vengono rapidamente e, agli occhi dei non esperti, il Consiglio sembrerebbe essere coinvolto in una quasi perpetua guerra interna per il potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al di sotto del Consigli, per influenza, ci sono diverse dozzine di famiglie mercantili, dalle cui fila emergono e cadono i membri del Consiglio. Queste famiglie possiedono tenute, alcune assolutamente immense (come le tenute Alibakkar che dominano le terre tra i Piccoli Denti e la Strada del Tethir, e tra la Baia di Tarseth e la Strada Costiera), che di fatto governano come propri domini feudali. Gli Stregoni Incappucciati, l'unica organizzazione ufficialmente autorizzata di maghi nella nazione, detengono un potere immenso, anche se sono anche coinvolti in una lotta con un'organizzazione rivale, conosciuta come la Cabala di Smeraldo. I Ladri dell’Ombra controllano l’immenso e influente sottobosco criminale dell'Amn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A causa della quasi incessante corruzione dell'Amn, il paese manca di un esercito forte, preferendo invece contrattare compagnie di mercenari per intraprendere le sue spedizioni militari. Questa debolezza è stata una piaga per l'Amn durante l'invasione dei Sythillisiani, con le sue tradizionali compagnie di mercenari riluttanti a combattere contro un esercito di decine di migliaia di orchi, giganti e ogre. Infatti, alcune delle compagnie di mercenari dell'Amn sono state corrotte dagli ogre-magi per non combattere o persino per unirsi alle loro fila. Allo stesso modo, i pirati delle Isole Nelanther al largo della costa del Tethyr sono stati comprati dagli ogre-magi per contribuire a mantenere aperte le rotte marine verso Murann.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le relazioni estere dell'Amn sono di carattere misto. La sua innata natura mercantile significa che ama mantenere aperte le rotte commerciali con altre nazioni, ma la sua corruzione, immoralità e mancanza di affidabilità la rendono una nazione difficile con cui fare affari. Il Calimshan è considerato sia un possibile alleato che un rivale, Waterdeep e il Cormyr sono visti come i rivali più acerrimi (la gente dell’Amn ha la memoria lunga e ricorda ancora la campagna militare di Re Azoun I contro l'Impero Shoon, che vide gran parte dell'Amn venire devastato) e l'Amn ha una storia complessa con il suo vicino a sud, il Tethyr. Durante la lunga guerra civile del Tethyr, l'Amn interveniva frequentemente per cercare di rubare terre, città o rotte commerciali e talvolta si alleava con una fazione o un'altra. Dall'unificazione del Tethyr, le relazioni si sono fatte più tese e la defezione di Riatavin nell'orbita del Tethyr ha brevemente rischiato di far scoppiare una guerra. La Guerra contro l'Impero Sythillisiano, che si è anche estesa al territorio tethyriano, potrebbe ancora riunire i due vicini contro un nemico comune.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La dea patrona dell'Amn è Waukeen, la dea della ricchezza e del commercio. Waukeen era scomparsa durante il Periodo dei Disordini e, subito dopo, il culto di Cyric era cominciato a crescere nell'Amn (sostituendo il culto di Bane, che rimase ucciso durante la Crisi degli Avatar). Tuttavia, nel 1370 Waukeen è tornata alla sua posizione precedente (dopo aver trascorso la seguente dozzina d'anni come prigioniera del principe dei demoni Graz'zt). La cosa si è rivelata una fortuna per l'Amn, poiché le relazioni con la Chiesa di Cyric erano diventate più tese nel corso degli anni a causa della follia di Cyric e dell'imprevedibilità del suo clero. Le Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna, un tempio fortificato nei Piccoli Denti, aveva dichiarato fedeltà all'Impero Sythillisiano durante la sua avanzata su Murann, non contribuendo a migliorare queste relazioni. Per questo motivo, il presunto e molto profetizzato ritorno di Bane sarebbe accolto con favore nell'Amn.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2627</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2023 04:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per preparare le sessioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-18-usare-chatgpt-per-preparare-le-sessioni-r2624/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Gnome_Stew.jpg.e374cb4363acf978d381ce94c3650b3b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/" rel="">Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-16-la-creazione-di-ambientazioni-secondo-dustin-r2612/" rel="">Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-17-tecnologia-nella-tua-ambientazione-fantasy-r2619/" rel="">Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati:
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho chiesto:“<em>ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?</em>" Ed ecco la risposta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Certamente! Ecco alcuni modi in cui posso rendermi utile ai lettori di gnomestew in ambito RPG:<br>
	 
	<ul>
		<li class="cita1">
			Posso fornire informazioni su una vasta gamma di argomenti legati ai giochi di ruolo, incluse meccaniche di gioco, creazione del mondo, sviluppo dei personaggi e tecniche di narrazione.
		</li>
		<li class="cita1">
			Posso offrire consigli e suggerimenti a giocatori e GM che desiderano affinare le proprie abilità e portare le proprie partite al livello successivo.
		</li>
		<li class="cita1">
			Posso fornire ispirazione ed idee per un'ambientazione, PNG, missioni ed altri elementi RPG.
		</li>
		<li class="cita1">
			Posso aiutare a rispondere a specifiche domande che i lettori possono porgere riguardo regole, storie ed altri aspetti dell'RPG.
		</li>
		<li class="cita1">
			Posso assistere alla creazione del personaggio, incluso generare nomi, storie, tratti di personalità per i personaggi giocanti.
		</li>
		<li class="cita1">
			Posso aiutare con la preparazione del gioco, come generare tabelle di incontri, creare mappe, sviluppare agganci di trama.
		</li>
		<li class="cita1">
			Posso fornire riferimenti e risorse ai lettori in cerca di approfondimenti della propria comprensione del gioco di ruolo o alla ricerca di nuovi giochi da provare.
		</li>
	</ul>

	<p class="cita1">
		In definitiva, posso essere una preziosa risorsa per chiunque cerchi di migliorare le proprie abilità ruolistiche, che si tratti di un veterano stagionato o di un novizio dell' hobby.
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.neural-network.png.721ca39f239c444ac6093d06c6cf0763.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11173-neural-networkpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.neural-network.png.721ca39f239c444ac6093d06c6cf0763.png" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto:
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho chiesto: “<em>Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?</em>”
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco la risposta ricevuta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certo, ecco alcuni esempi generici di membri della gang che appartengono agli Uomini Borbottanti per il tuo fantasy urban crawl:
	</p>

	<ol dir="ltr">
		<li style="text-align:justify;">
			Shadow: Shadow è un umano alto ed esile che indossa sempre una giacca nera di pelle con abbinati pantaloni e stivali. È un abile borseggiatore e può sparire nelle ombre in un istante. Parla di rado, ma quando lo fa, la sua voce è un sussurro basso e grave.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Raven: Raven è un kenku che indossa un cappuccio nero con un grosso colletto piumato. È noto per la mente acuta e la lingua veloce, che usa abilmente quando negozia accordi per gli uomini Borbottanti. Nonostante le sue dimensioni ridotte, è un guerriero formidabile ed è spesso incaricato di svolgere mestieri fisici.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Whisper: Whisper è una donna umana che indossa un mantello ero e porta un paio di pugnali alla cintura. È esperta di furtività ed è spesso incaricata di esplorare nuovi luoghi per le operazioni degli uomini Borbottanti. Di rado parla, piuttosto sussurra, da questo deriva il suo nome, ed è nota per la sua astuzia ed intelligenza.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			I gemelli : questi due identici kenku, che vestono con divisa nera abbinata e maglietta bianca, sono il volto della compagnia teatrale degli uomini Borbottanti. Sono sempre visti insieme e possono finirsi le frasi a vicenda, rendendo difficile distinguerli. Sono abili ad ingannare i clienti ed hanno la reputazione di scaltri negoziatori.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Nightshade: Nightshade è un mezzelfo che veste un armatura di cuoio nero e porta un paio di spade corte. È un rinforzo per gli uomini Borbottanti e non ha paura di usare la violenza per prendere ciò che vuole. Nonostante l'aspetto rude, ha un debole per il teatro e spesso assiste alle performance nel tempo libero.
		</li>
	</ol>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Spero che questi esempi ti siano di ispirazione!
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<ol>
		<li class="cita1">
			Il furto della barca – nel distretto del Mercato Galleggiante, un ricco mercante trasporta un prezioso carico di spezie esotiche ed erbe rare sulla barca. I giocatori devono rubare il carico o sabotare la barca mentre è in transito, attraverso il mercato affollato ed evitando l'occhio vigile delle autorità.
		</li>
		<li class="cita1">
			Il colpo alla Guida – nel Vicolo degli Artigiani, un gruppo di ladri pianifica di penetrare nel quartiere generale di una potente gilda e rubarne i segreti più preziosi. La Gilda è pesantemente sorvegliata, ma i giocatori hanno un vantaggio: sono stati assoldati da una gilda rivale per ottenere gli stessi segreti. I giocatori devono rubare personalmente i segreti od aiutare i ladri a non essere trovati mentre si impossessano dei segreti.
		</li>
		<li class="cita1">
			Il furto dei veleni – nel Prurito, una nota gang di criminali desidera avvelenare la riserva di acqua cittadina, tenendo in ostaggio i cittadini finché non verranno soddisfatte le loro richieste. I giocatori devono infiltrarsi nel nascondiglio della gang, rubare l'antidoto al veleno, e fermare la gang, o usare l'antidoto per salvare la città.
		</li>
		<li class="cita1">
			Il Mercato Galleggiante– In questo distretto, le acque del lago sono abitate da meduse giganti che volano anziché nuotare in acqua. Sono innocue per i giocatori, ma possono essere un fastidio, sbattendo contro gli edifici e ostacolando il commercio. Alcuni mercanri sfruttano le meduse come dirigibili viventi a cui appendere le proprie merci.
		</li>
		<li class="cita1">
			Vicolo degli Artigiani – In questo distretto, tutti gli oggetti di arte ed artigianato sono vivi e senzienti. I dipinti sui muri si muovono e parlano, le sculture prendono vita di notte e danzano per strada, i tessuti strisciano come creature vive. Gli artigiani hanno imparato a comunicare con le proprie creazioni per dare vita ad opere maestose.
		</li>
		<li class="cita1">
			Il Distretto della Fortezza – In questo distretto, le mura della fortezza sono vive e in costante mutamento. Sono coperte da occhi e bocche che parlano lingue strane e osservano ogni mossa dei giocatori. Anche le difese della fortezza sono strane ed insolite, con trappole che rivoltano la mente dei personaggi, mura che si dissolvono in acido, porte che conducono ad altri piani. I giocatori devono attraversare la fortezza e le sue difese per raggiungere il proprio obiettivo.
		</li>
	</ol>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho chiesto: “<em>OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.</em>”
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certo! Ecco delineata un'avventura adatta:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Nome avventura: La Nave Fantasma
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Riassunto: il tuo personaggio riceve una richiesta di aiuto da una nave scomparsa anni fa, la S.S. Excelsior, che stava trasportando una tecnologia preziosa che potrebbe cambiare gli equilibri di potere nella galassia. Il segnale viene da un pianeta distante che si dice sia maledetto ed infestato da Spiriti malvagi. Il tuo personaggio deve viaggiare in quel pianeta, trovare la nave, recuperare la tecnologia prima che finisca in mani sbagliate.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Atto 1: Arrivo sul Pianeta Infestato
	</p>

	<ul dir="ltr">
		<li style="text-align:justify;">
			Il tuo personaggio arriva sul pianeta ed incontra un gruppo di saccheggiatori in cerca della S.S. Excelsior. Vogliono fare alleanza, ma solo se il tuo personaggio condividerà il bottino con loro.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Il pianeta è avvolto da spessa nebbia e strani rumori e sussurri si odono a distanza.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			I saccheggiatori portano il tuo personaggio in una struttura di ricerca abbandonata, da dove credono provenga il segnale di aiuto.
		</li>
	</ul>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<br>
		Atto 2: la struttura di ricerca infestata
	</p>

	<ul dir="ltr">
		<li style="text-align:justify;">
			La struttura è in pessimo stato, con equipaggiamento rotto e luci lampeggianti.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Il tuo personaggio ed i saccheggiatori incontrano creature ostili che sono state mutate dagli esperimenti.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Il tuo personaggio deve risolvere enigmi e hackerare computer per sbloccare porte ed accedere alla posizione della nave.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Il tuo personaggio scopre che la struttura di ricerca faceva esperimenti con una pericolosa tecnologia che permetteva di comunicare con i morti, e l'equipaggio della nave è stato ucciso da uno spirito vendicativo.
		</li>
	</ul>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<br>
		Atto 3: la nave fantasma
	</p>

	<ul dir="ltr">
		<li style="text-align:justify;">
			Il tuo personaggio ed i saccheggiatori infine raggiungono la S.S. Excelsior, che galleggia in orbita sopra il pianeta.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			I sistemi della nave sono difettosi, e la nave è piena di trappole pericolose ed enigmi lasciati dal precedente capitano, ossessionato dall'aldilà.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Il tuo personaggio deve combattere i sistemi di sicurezza della nave ed i fantasmi che la infestano per recuperare la tecnologia preziosa.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Nel finale, il tuo personaggio può tenere per sé la tecnologia, distruggerla o consegnarla alle autorità.
		</li>
	</ul>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<br>
		Spero che questa bozza di avventura ti dia qualche idea per la tua campagna! Fammi sapere se hai altre domande o se c'è altro in cui posso assisterti.
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche:
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	“<em>ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?</em>”
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certo, ecco alcune statistiche di esempio per il gruppo di saccheggiatori che hai menzionato, nel sistema Fate Accelerated Edition:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Nome: Equipaggio di Salvataggio
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Concept: saccheggiatori temerari che cercano tecnologie preziose
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Problema: disperati e disposti a tradire chiunque per la chance di arrivare al pesce grosso
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Approcci:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Cauto: +1<br>
		Astuto: +1<br>
		Appariscente: 0<br>
		Forzato: +2<br>
		Rapido :+2<br>
		Furtivo: +1<br>
		Stress:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Stress fisico: [ ] [ ] [ ]<br>
		Stress mentale: [ ] [ ]<br>
		Conseguenze:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Medio: ferita del saccheggiatore<br>
		Moderato: tradimento del saccheggiatore<br>
		Grave: vendetta del saccheggiatore<br>
		<br>
		Come tutti i personaggi di Fate Accelerated Edition, puoi personalizzare questi aspetti e statistiche per adattarli alla tua campagna e stile di gioco. Spero che questo ti aiuti e fammi sapere se hai altre domande!
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “<em>ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?</em>”
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Nome: Equipaggio Scagnozzi di Salvataggio
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Aspetti:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Disperati e senza rimorsi<br>
		Sempre in cerca di una grossa preda<br>
		Bravi a:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Saccheggiare e trovare grossi tesori<br>
		Tendere imboscate al bersaglio
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Non bravi a:<br>
		Combattere lealmente e con onore<br>
		Resistere a tentazioni ed avidità<br>
		Stress:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Stress fisico: [ ] [ ]<br>
		Stress mentale: [ ] [ ]<br>
		Questi scagnozzi sono fatti per essere battuti facilmente in combattimento e per fare da sottoposti per NPC più potenti. Puoi usarli in gruppi od individualmente, e modificare le loro stat come necessario per lo specifico incontro. Spero che questo ti aiuti!
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Proviamo Dnd 5e: "<em>Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&amp;D 5e?</em>”
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le statistiche dei saccheggiatori come gruppo in DnD 5e:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Nome: equipaggio di recupero
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Taglia: Media (4-6 membri)
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Tipo: umanoidi
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Classe armatura: 12 (armatura di cuoio)
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Punti ferita: 27 (6d8)
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Velocità: 30 ft.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Caratteristiche:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		For: 14 (+2)<br>
		Des: 12 (+1)<br>
		Cos: 12 (+1)<br>
		Int: 10 (+0)<br>
		sag: 8 (-1)<br>
		Car: 8 (-1)<br>
		Abilità:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Percezione: +1<br>
		Furtività: +3
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Azioni:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Multiattacco: l'equipaggio di recupero fa due attacchi in mischia.<br>
		Attacco in mischia: +4 a colpire, portata 5 ft., Un bersaglio. Danno: 6 (1d6 + 2) danni perforanti.<br>
		Attacco a distanza: +3 a colpire, Raggio 20/60 ft., Un bersaglio. Danno: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.<br>
		Equipaggiamento:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Spada corta e ascia a una mani (attacchi in mischia)<br>
		Balestra leggera (attacco a distanza)<br>
		Armatura di cuoio
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Queste statistiche sono solo un esempio, puoi modificarle come necessario per la tua specifica campagna ed incontro. Inoltre, puoi dare loro tratti o abilità unici per adattarli al personaggio od all' ambientazione del tuo gioco. Spero che questo ti aiuti, e fammi sapere se hai altre domande!
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “<em>un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?</em>"
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certo, ecco una stanza senza sistema per il livello 2 del tuo dungeon:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Nome stanza: la cripta di pietra
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Descrizione: la stanza è una sala rettangolare con pareti di pietra liscia, pavimento e soffitto. Al centro della stanza, c'è un sarcofago di pietra che sembra sigillato. L'aria nella stanza è fresca e asciutta, e c'è un debole odore di incenso.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Tratti:
	</p>

	<ul dir="ltr">
		<li style="text-align:justify;">
			Sarcofago di pietra: il sarcofago è di pietra pesante e sembra essere sigillato. È inciso da una trama di simboli intricati, ed irradia una debole aura magica.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Antiche Rune: le Pareti della stanza sono coperte da antiche Rune, decifrabili con una prova di intelligenza CD 15. Le rune descrivono un rituale per aprire il sarcofago, ma avvisano dei pericoli che si corrono a disturbare il riposo dell'occupante.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Piattaforma a pressione: una piattaforma a pressione è nascosta nel pavimento di fronte al sarcofago. Se attivata, farà cadere dal soffitto un blocco di pietra, che colpirà chiunque nella stanza (destrezza CD 12 per evitarlo).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Compartimento nascosto: un compartimento nascosto si trova dietro una delle pareti, localizzabile con una prova di saggezza (percezione CD 18). Dentro, si trova un piccolo tesorO (2d6 x 50 pezzi d'oro).
		</li>
	</ul>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<br>
		Incontri:
	</p>

	<ul dir="ltr">
		<li style="text-align:justify;">
			Guardiano non morto: l'occupante del sarcofago è un guardiano non morto, risvegliato dai disturbi nella stanza. Attaccherà qualsiasi intruso per difendere il suo luogo di riposo (le stat del guardiano non morto sono determinate in base al tuo sistema e livello di sfide preferito).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Cultisti: un gruppo di Cultisti ha preso residenza nella stanza, attirato dalle energie magiche del sarcofago. Stanno cercando di decifrare le rune ed eseguire il rituale di apertura del sarcofago, ma negozieranno pacificamente con i giocatori.
		</li>
	</ul>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<br>
		Spero che questo ti fornisca un buon punto di partenza per il tuo progetto Dungeon23! Fammi sapere se hai altre domande o se c'è altro in cui posso aiutarti.
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	“<em>grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?</em>”
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certamente! Ecco alcuni spunti su come essere un buon GM per un giocatore dilettante:
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Sii paziente e comprensivo, prenditi del tempo per spiegare regole e meccaniche in modo chiaro e conciso.<br>
		Crea un ambiente accogliente ed inclusivo per tutti i giocatori, indipendentemente dal livello di esperienza e dal passato.<br>
		Focalizzati sulla narrazione collettiva anziché sul vincere o perdere, incoraggia i giocatori ad essere creativi ed esprimersi tramite i personaggi.<br>
		Aiuta i giocatori a creare personaggi adatti al mondo di Gioco, e che abbiano obiettivi e motivazioni che portino avanti la storia.<br>
		Fornisci ai giocatori opportunità di esplorare ed interagire col mondo di Gioco, sii responsivo alle loro azioni e decisioni.<br>
		Fornisci feedback e guida quando necessario, ma permetti anche ai giocatori di fare le proprie scelte ed errori.<br>
		Usa la tua conoscenza delle meccaniche di gioco e della storia per creare scenari coinvolgenti e difficili, ma sii anche pronto ad adattarli alle preferenze dei giocatori.<br>
		Incoraggia i giocatori a imparare e crescere, sia come personaggi sia nella comprensione del gioco.<br>
		Sii aperto ai feedback ed alla comunicazione, e lavora con i giocatori per individuare i problemi che potrebbero sorgere.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Spero che questi spunti ti siano utili! Fammi sapere se hai altre domande o se c'è altro in cui posso assisterti.
	</p>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc…
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non contare troppo su informazioni accurate e link.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Conta su di esso per idee creative e contenuti.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2624</guid><pubDate>Tue, 10 Oct 2023 04:13:57 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Mondi_del_Design.jpg.1048dfded9661a58fb079254e6ef30f7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.child-4382025_960_720.jpg.121e9a65b1c68c33cfa9083fdab5d7c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11172-child-4382025_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.child-4382025_960_720.jpg.121e9a65b1c68c33cfa9083fdab5d7c2.jpg" loading="lazy" height="508.8">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fisicità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Comportamento Eroico</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia):
</p>

<blockquote class="cita1">
	"L'uso delle <strong>azioni del personaggio, contrapposto alla descrizione dei sentimenti del personaggio</strong>, dovrebbe essere il principale motore della storia. Non tutti siamo d'accordo su cosa sia giusto e cosa sia sbagliato, e <strong>quello che conta per la storia è quello che un personaggio pensa che sia giusto o sbagliato</strong>."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Gli eroi pulp sono spinti dall'amore. Può essere amore sessuale, amore per la casa, per la nazione, per uno stile di vita, qualsiasi cosa può spingere un personaggio a imbracciare le armi contro un oppressore.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il<strong> Signore degli Anelli</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Signore degli Anelli: Libri vs Film</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I libri del <strong>Signore degli Anelli</strong> (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I film de <em><strong>Lo Hobbit</strong></em> (la storia de <em><strong>Lo Hobbit</strong></em> è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Space Opera</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è <strong>quello che fanno</strong>. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Capitano Kirk della serie originale di <strong>Star Trek</strong> (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&amp;D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in <em><strong>Star Wars</strong></em> (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni?</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2623</guid><pubDate>Mon, 09 Oct 2023 04:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/fantasy_cartographer(1).jpg.195283ea0aedfb87bd57f086606b4c57.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 11 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (ovvero tra la fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e l'inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo può essere ascoltato tramite le principali piattaforme di podcast:
</p>

<div class="ipsEmbeddedOther" contenteditable="false">
	<iframe allowfullscreen="" class="ipsEmbed_finishedLoading" data-embedid="embed3408386976" src="https://www.dragonslair.it/index.php?app=core&amp;module=system&amp;controller=embed&amp;url=https://open.spotify.com/episode/6Q83Es1dpjuuSGdakH1krg" style="overflow: hidden; height: 166px;" loading="lazy"></iframe>
</div>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/aglarond.png" rel="external nofollow" target="_blank"><img alt="large.aglarond.png.46729f3ca983bff3f35afd4dc558b88e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11165-aglarondpng/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.aglarond.png.46729f3ca983bff3f35afd4dc558b88e.png" loading="lazy" height="589.41"></a><br>
	<em>E<span style="font-size:12px;">cco una mappa della nazione dell'Aglarond e dell'area circostante. </span></em><span style="font-size:12px;"><em><span style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);text-align:center;">Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande.</span></em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Aglarond<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> La Simbul
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Velprintalar (pop. 66.044)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Corth (500), Dahst (300), Dlusk (1000), Emmech (7620), Findar (300), Furthinghome (40.643), Glarondar (5489), Halendos (200), Ingdal's Arm (1000), Mesring (1000), Orithar (500), Osker (700), Relkath's Foot (5080), Thayguard (5000), Urst (1000), Urve (500)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 1.270.080 (64% umani, 30% mezzelfi, 5% elfi, 1% varie)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione:</strong> circa 19,57 persone per miglio quadrato, 7,56 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> circa 64.902 miglia quadrati (168.095,41 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> circa 6.000 (in tempo di pace), circa 30.000 (mobilitazione completa, per un breve periodo)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Aglarondan, Comune, Elfico (Yuir)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Chauntea, i Seldarine (pantheon elfico), Selûne, Umberlee, Valkur, gli Yuir (spantheon minore elfico scomparso, composto da Relkath degli Infiniti Rami, Zandilar la Danzatrice ed Elikarashae)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Legname, grano, gemme, rame, vino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Vetro, ferro, tessuti, prodotti agricoli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Spellbound</em> (Anthony Pryor, 1995), <em>Unapproachable East</em> (Richard Baker, Matt Forbeck &amp; Sean K. Reynolds, 2003)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Watchwall.jpg.a592c1faf2c868974ba9ab54cdd61a28.jpg.4152b290315b937e0f1dbfa3092ccbb7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11164-watchwalljpga592c1faf2c868974ba9ab54cdd61a28jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.Watchwall.jpg.a592c1faf2c868974ba9ab54cdd61a28.jpg.4152b290315b937e0f1dbfa3092ccbb7.jpg" loading="lazy" height="474">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’Aglarond è una piccola, ma forte nazione che occupa la metà settentrionale della Penisola dell'Aglarond, una vasta massa di terra che si estende verso ovest nel Mare delle Stelle Cadute. L'Aglarond è principalmente una nazione agricola il cui interno è dominato da fattorie, villaggi e piccoli insediamenti, con le cittadine più grandi e un limitato numero di città vere e proprie situate lungo la costa settentrionale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Aglarond è visto come una sorta di luogo remoto, una terra relativamente tranquilla e pacifica. Tuttavia, si trova all'ombra della minacciosa nazione di Thay, che si trova a est oltre le Paludi di Umber. Come molte delle nazioni dell'Irrangiungibile Est, l'Aglarond dispone di estese fortificazioni, contingenti militari e difese magiche predisposte contro una potenziale invasione da parte di Thay. Il Muro di Guardia, una fortificazione lunga 32 km, si estende lungo il confine orientale dell'Aglarond con il Thay, con un terzo o più dell'esercito dell'Aglarond schierato lungo di esso in qualsiasi momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La caratteristica più sorprendente dell'Aglarond è il Bosco di Yuir, una foresta lunga e stretta che si estende da est a ovest lungo l'intero confine meridionale. Un tempo era la casa dei mistici elfi Yuir, ma oggi è principalmente abitata dai discendenti mezzelfi degli Yuir, così come da varie comunità di druidi, treant e altri abitanti della foresta. Il Bosco di Yuir conserva alcune proprietà e caratteristiche magiche che hanno scoraggiato gli eserciti di Thay dall'usarla per aggirare l'Aglarond.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	l'Aglarond confina a nord con la nazione mercantile di Thesk, con la quale ha vari accordi commerciali. A sud, oltre il Bosco di Yuir, si trova una confederazione di città-stato, che si estende da Delthuntle a ovest a Taskaunt a est, con Laothkund come città più grande e importante. Queste città oscillano tra l'indipendenza e l'influenza di Thay a est e del Chessenta a sud, attraverso il Golfo dei Maghi. A ovest si trova Altumbel, una piccola penisola composta da città e villaggi indipendenti, dominata dalla città-stato di Spendeliyon (la Città dei Pirati, come viene chiamata non sempre accuratamente). Le Mille Spade si trovano al largo della costa della Penisola di Altumbel, un assortimento di isole, isolotti, secche e scogliere rocciose. Queste isole vengono occasionalmente utilizzate come base operativa dai pirati, anche se l'intolleranza assoluta dell'Aglarond verso la pirateria solitamente dissuade tale attività.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Simbul.jpg.a7a94b0ed09f0bf3f51ef566de998973.jpg.b00cd29201812b8a304988dab176b17b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11163-simbuljpga7a94b0ed09f0bf3f51ef566de998973jpg/" style="height:auto;" width="385" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.Simbul.jpg.a7a94b0ed09f0bf3f51ef566de998973.jpg.b00cd29201812b8a304988dab176b17b.jpg" loading="lazy" height="496.65">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Storicamente, l'area controllata dall'Aglarond era originariamente un potente regno elfico, quello degli Yuir, fondato più di 18.000 anni fa da rifugiati della Guerra delle Tre Foglie. I coloni provenienti da Thearnytaar, Eiellûr e Syòrpiir stabilirono il Regno di Yuir in un angolo remoto del Faerûn, lontano dalla politica e dai conflitti che alla fine sfociarono nelle Guerre della Corona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'area circostante cadde sotto l'influenza dell'antico Impero del Mulhorand prima di essere devastata nelle Guerre dei Portali degli Orchi. L'area fu in gran parte lasciata in pace, con gli elfi Yuir che godevano di significative relazioni con l'impero del Cormanthyr dall'altra parte del Mare Interno (grazie a un portale che collegava Myth Drannor, la capitale del Cormanthyr, alla città degli Yuir). In diverse occasioni, l'area cadde preda di macchinazioni politiche, compresa una breve conquista della regione da parte del Secondo Impero dell’Unther nell'Anno della Fascia Scarlatta, anche se non riuscirono a penetrare profondamente nel Bosco di Yuir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la Caduta di Myth Drannor e la successiva scomparsa di molti degli elfi di Faerûn, l'area divenne sempre più dominata dai coloni umani, con un'ampia ondata di migranti che arrivarono nel 756 CV. Le ostilità tra gli elfi Yuir in diminuzione e gli umani in arrivo cedettero il passo a relazioni più amichevoli, compreso un rapido aumento della popolazione mezzelfa. Nel corso del tempo, i mezzelfi del Bosco di Yuir e i coloni umani delle coste svilupparono due popolazioni distinte, con relazioni sempre più tese. Queste tensioni si acuirono nel 1065 CV, quando Indrila Demaz, la Regina della città costiera di Velprin, lanciò un'invasione del Bosco di Yuir in risposta a incursioni mezzelfe su taglialegna non autorizzati. Questa invasione fu respinta e sconfitta da Brindor Olósynne nella Battaglia di Ingdal's Arm. Nel trattato di pace risultante, si decise di unificare i mezzelfi Yuir e gli insediamenti umani in una singola nazione, l'Aglarond, con capitale nell’appena ribattezzata città di Velprintalar. Alcuni coloni umani si opposero questa decisione, optando invece per trasferirsi ad Altumbel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regno di Brindor ebbe successo nell'unificare e rafforzare l'Aglarond. Gli succedettero sul trono Althon (1128-1189), Elthond (1189-1194), Philaspur (1194-1197), le sorelle Maghe-Regine Thara e Ulae (1197-1257), Halacar (1257-1260) e la Maga-Regina Ilione (1260-1320). Dopo la morte di Ilione senza eredi, ella lasciò il trono alla sua apprendista, Alassra Shentrantra Silverhand, meglio conosciuta nella storia come la Simbul, una delle Sette Sorelle. La decisione fu controversa, ma la Simbul dimostrò di essere una governante eccezionalmente potente e forte, una delle maghe più potenti che abbiano mai vissuto su Toril nonché una delle Prescelte di Mystra. La Simbul fermò da sola diversi tentativi di invasione dell'Aglarond a est da parte del Thay ed era in grado di sconfiggere da sola in combattimento una dozzina di Maghi Rossi. La Simbul fu anche l'amante occasionale di Elminster, uno dei maghi più famigerati e potenti del Faerûn. La Simbul è nota per il suo temperamento feroce e i suoi scoppi d’ira se ritiene che lei o il suo regno abbiano subito un torto, il che a volte mette in difficoltà persino i suoi alleati più stretti. Gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, l'Alleanza delle Marche d'Argento e altre organizzazioni di allineamento buono considerano l'Aglarond e la Simbul come un alleato potente, anche se imprevedibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi anni, l'Aglarond ha respinto diversi attacchi da parte del Thay e ha rafforzato le sue relazioni commerciali e militari con altre terre.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/11/nations-of-the-forgotten-reams-01-aglarond/" rel="external nofollow" target="_blank">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/11/nations-of-the-forgotten-reams-01-aglarond/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2622</guid><pubDate>Fri, 06 Oct 2023 04:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Anteprima delle Opzioni per i Personaggi di Planescape</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-anteprima-delle-opzioni-per-i-personaggi-di-planescape-r2621/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Planescape_Banner.jpg.2ceeb88978dc09951fd2b57165bacf0a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#2980b9;">Dopo aver parlato </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-morte-%C3%A8-un-aspetto-cruciale-della-nuova-campagna-di-planescape-r2616/" rel=""><span style="color:#2980b9;">del ruolo della morte in Planescape</span></a><span style="color:#2980b9;">, la Wizards of the Coast ci fornisce altre anteprime sul materiale legato a questa amata ambientazione e che uscirà tra un paio di settimane.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto crocevia del multiverso, Sigil e le Terre Esterne sono piene di strane creature e energie mistiche. Se i vostri avventurieri sono originari di questo microcosmo multiversale, potrebbero essere stati plasmati dalle misteriose forze che fluiscono qui dai Piani Esterni e aver quindi sviluppato delle capacità sovrannaturali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo uno sguardo a due nuovi background che saranno introdotti in <em>Planescape: Adventures in the Multiverse</em>, assieme ad un talento correlato e parliamo di come possiamo usarli per dare vita al nostro personaggio interplanare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Benvenuti nel Centro del Multiverso: Sigil e le Terre Esterne
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sigil e le Terre Esterne sono un luogo di neutralità, di vera neutralità, svincolata dai legami con il bene o il male, con l'ordine o il caos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere originari di Sigil o delle Terre Esterne vi può dare l'opportunità di esplorare un allineamento più neutrale. Quando una delle aree che circonda Sigil viene influenzata dalla natura di uno dei Piani Esterni, si separa dal resto delle Terre Esterne e viene assorbita. Se il vostro personaggio è cresciuto in queste condizioni - ovvero laddove l'essere dediti ad una causa specifica può letteralmente far svanire il terreno sotto i vostri piedi - potrebbe avere sviluppato idee particolare sulle divinità, le fazioni e le scuole di pensiero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente potete giocare personaggi di qualsiasi allineamento. Magari il vostro personaggio vuole che la sua città natale sia assorbita da un Piano Esterno oppure vuole dare vita ad un nuovo culto a Sigil stessa. Grazie ai background e ai talenti presentati in <em>Planescape: Adventures in the Multiverse</em>, potete creare un personaggio che sappia muoversi per il multiverso e che abbia delle opinioni forti sul proprio ruolo al suo interno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Background Custode dei Portali
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gate-warden.jpg.65fff970b3f623043a17422bfb3dc371.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11161-gate-wardenjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.gate-warden.jpg.65fff970b3f623043a17422bfb3dc371.jpg" loading="lazy" height="639.36"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Artista: Quintin Gleim<br>
	Un centauro nativo di Sigil evoca un portale che conduce ad una taverna dall'aspetto accogliente</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un Custode dei Portali (Gate Warden, traduzione non ufficiale) è stato fortemente influenzato dalle forze planari, probabilmente essendo cresciuto vicino ad un portale che conduce ad un altro piano di esistenza. Chiunque sia cresciuto a SIgil o nelle città ad essa vicine delle Terre Esterne potrebbe probabilmente rispecchiarsi in questa descrizione, ma potreste anche scegliere questo background se siete cresciuti vicino ad un passaggio verso il Reame Fatato oppure ad un tunnel che conduce al Piano della Terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come conseguenza di questa esperienza siete ormai abituati anche agli aspetti più strani delle relazioni interplanari. Potreste fare due chiacchiere con dei geni o dei demoni come con un qualsiasi oste e avete imparato ad ignorare le occasionali piogge di rane o invasioni di unicorni. Potreste svolgere delle commissioni nell'Elysium prima di andare a cenare nel Pandemonium (anche se mi dicono che i camerieri lì siano terribili). Le meraviglie e assurdità del multiverso sono ormai cose ordinarie per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Benefici del Background Custode dei Portali</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il personaggio seleziona il background Custode dei Portali, ottiene competenza in Persuasione e Sopravvivenza, impara due linguaggi a sua scelta e ottiene il talento Discendente dei Piani Esterni (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Chi Potrebbe Voler Essere un Custode dei Portali</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A primo acchito il Custode dei Portale pare perfetto per un ranger Viandante dell'Orizzonte o per un paladino del Giuramento degli Antichi. Ma visto che esiste un Piano Esterno per ogni allineamento, oltre a vari Piani Interni, questo background potrebbe facilmente adattarsi ad ogni classe, razza ed allineamento. Questo background è perfetto per quei giocatori che vogliono approfondire la storia del proprio personaggio e capire come le circostanze della loro vita abbiamo influenzato il loro modo di vedere il mondo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Background Filosofo Planare
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.planar-philosopher-cropped.jpg.c3af05fa5e0ec9e3a9befa2e0f0a55b5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11162-planar-philosopher-croppedjpg/" style="height:auto;" width="390" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.planar-philosopher-cropped.jpg.c3af05fa5e0ec9e3a9befa2e0f0a55b5.jpg" loading="lazy" height="748.8"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Artista: Robson Michel<br>
	Un mago calvo e dalla pelle blu evoca una chiave usando della magia planare</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto Filosofo Planare (Planar Philosopher, traduzione non ufficiale) stai cercando di comprendere una verità riguardo all'universo - forse LA verità, ammesso che ce ne sia una. A Sigil e nelle Terre Esterne hai trovato gli spazi interstiziali dell'universo, le sue vene ed arterie, e ora devi capire di più, scoprire di più. Non vedi l'ora che le tue avventure mettano alla prova la tua visione del mondo e la rifiniscano, così come sei pronto a condivedere tutto ciò che hai imparato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un Filosofo Planare ha probabilmente trovato menti affini e amici fidati all'interno di almeno una delle 12 fazioni di Sigil. A prescindere che pensiate che c'è una realtà superiore che anima il multiverso o che siate certi che tutta l'esistenza sia governata da precise leggi che dovete comprendere, ci sarà sicuramente una fazione di Sigil pronta ad accogliervi e a offrirvi una rete di alleati. Anche se avrete probabilmente amici e conoscenti in varie fazioni, i Filosofi Planari che si dedicano completamente ad una singola fazione sono ricompensati con benefici, supporto e protezione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Benefici del Background Filosofo Planare</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il personaggio seleziona il background Filosofo Planare, ottiene competenza in Arcano e in una della abilità associate alla propria fazione (o di sua scelta), impara due linguaggi a sua scelta e ottiene il talento Discendente dei Piani Esterni (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Chi Potrebbe Voler Essere un Filosofo Planare</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente maghi, bardi e certi ranger sono delle scelte ovvie per diventare Filosofi Planari, ma ogni personaggio che abbia una forte curiosità innata o delle salde convizioni potrebbe voler considerare questo background.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Talento Discendente dei Piani Esterni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.scion-of-the-outer-planes-feat.jpg.9b73d5417415c548d879ef81981f8131.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11160-scion-of-the-outer-planes-featjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.scion-of-the-outer-planes-feat.jpg.9b73d5417415c548d879ef81981f8131.jpg" loading="lazy" height="639.36"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Artista: Michele Giorgi<br>
	Un avventuriero influenzato da un Piano Esterno malvagio si dà alla pazza gioia nella foresta di Sylvania</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esposizione alla vastità del multiverso lascia spesso un marchio su un personaggio - e fortunatamente non solo sotto forma di corna o code. Questo talento rappresenta il legame del personaggio con uno dei Piani Esterni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Piano Esterno Caotico: </strong>nei piani caotici i pericoli sono subdoli. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da veleno e impara il trucchetto<em> illusione minore</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Piano Esterno Malvagio:</strong> essendo stato toccato dal male, il personaggio è meno soggetto alla magia legata alla morte. Il personaggio ottiene resistenza ai danni necrotici e impara il trucchetto<em> tocco gelido</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Piano Esterno Buono:</strong> gli anni passati nelle pianure dorate dell'Elysium, sui picchi scintillanti di Celestia o su un altro piano di allineamento buono hanno toccato l'anima del personaggio. Il personaggio ottiene resistenza ai danni radiosi e impara il trucchetto <em>fiamma sacra</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Piano Esterno Legale:</strong> il personaggio è diventato così ordinato e preciso che non accumula più i vestiti in delle pile sulle sedie e ha ripulito di tutte le cianfrusaglie i suoi cassetti. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da forza e impara il trucchetto <em>guida</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Terre Esterne:</strong> dopo aver trascorso la propria vita nelle Terre Esterne nulla può più stupire il vostro personaggio. Ha visto e fatto di tutto, ha persino avuto quell'appuntamento con una aberrazione una volta. Il personaggio ottiene resistenza ai danni psichici e impara il trucchetto <em>mano magica</em>.<br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Ho2Yg0zTDDs?feature=oembed" title="Planescape | New Player Options and Magic Items | D&amp;D" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1580-preview-planescape-character-options-for-your" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/1580-preview-planescape-character-options-for-your</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2621</guid><pubDate>Thu, 05 Oct 2023 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Trasformatevi da Supereroi a Superdisadattati in Apocalypse Keys</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trasformatevi-da-supereroi-a-superdisadattati-in-apocalypse-keys-r2620/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Apocalypse_Keys.jpg.f497b5af355e4212d95fa4a83336b1de.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come <strong>Hellboy</strong>, <strong>Umbrella Academy</strong> o <strong>Doom Patrol</strong>, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da <strong><em>Apocalypse Keys</em></strong>, un gioco <strong>Powered by the Apocalypse </strong>creato da Rae Nedjadi. La <strong>Evil Hat Productions</strong> mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1683571773474.png.6bc972000ccad0d2a41ccba09d261e1c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11159-1683571773474png/" style="width:400px;height:auto;" width="608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.1683571773474.png.6bc972000ccad0d2a41ccba09d261e1c.png" loading="lazy" height="899.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Apocalypse Keys</em></strong> racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Apocalypse Keys </em></strong>usa tutti gli stilemi dei <strong>Powered by the Apocalypse</strong>, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei <strong>PbtA</strong> rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Brindlewood_Bay" rel="external nofollow">Brindlewood Bay</a>. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei <strong>PbtA</strong>, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per <strong><em>Apocalypse Keys</em></strong>. Entrare nella mentalità dei <strong>PbtA</strong> può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i <strong>PbtA</strong> perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad <strong><em>Apocalypse Keys</em></strong> solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come <strong><em>Il Mostro della Settimana</em></strong> o <strong><em>Masks</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i giocatori esperti di <strong>PbtA</strong>, <strong><em>Apocalypse Keys</em></strong> porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2620</guid><pubDate>Wed, 04 Oct 2023 04:08:05 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-17-tecnologia-nella-tua-ambientazione-fantasy-r2619/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Gnome_Stew.jpg.cfd3cfa858cab28dcf6198ff2a7ed590.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/" rel="">Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-16-la-creazione-di-ambientazioni-secondo-dustin-r2612/" rel="">Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 01 Aprile 2016</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tecnologia e fantasy non sempre si mescolano bene. Il più alto livello di tecnologia in molte ambientazioni fantasy sono armi a polvere da sparo, poco comuni che instabili. La tecnologia in un fantasy causerebbe dei cambiamenti distinti nel mondo. In certe ambientazioni fantasy e sottogeneri, come lo steampunk o il fantasy scientifico, la magia e la tecnologia magica spesso si mischiano, o la magia fa da tecnologia. Introdurre maggiori livelli di tecnologia in un fantasy senza cambiare il concetto centrale che caratterizza il fantasy può portare a certe variazioni e mondi interessanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<span style="color:#2980b9;"><i>(La tecnologia in un mondo fantasy potrebbe portare a brutte situazioni. Voglio dire, puoi immaginare dei coboldi col computer! Uggh. Coboldi cibernetici. Uggh. Coboldi in generale... Uggh. Gli gnomi con la tecnologia sarebbero grandiosi personaggi. Nota personale, mai più cercare su Google "gnomo cibernetico", e ripulisci gli appunti prima di pubblicare questo articolo  -JA)</i></span>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.magicandtech.jpg.e66704d13ed48d17566e1bb54dbc1b12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11157-magicandtechjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.magicandtech.jpg.e66704d13ed48d17566e1bb54dbc1b12.jpg" loading="lazy" height="378">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Lo Scopo della Tecnologia Avanzata in una Ambientazione Fantasy
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Parte del motivo per cui fantasy e tecnologia non si mescolano bene è perché hanno lo stesso scopo. La tecnologia, anche se semplice, è una forza che fornisce ad una persona molte più capacità. La magia nei GdR ha uno scopo simile, ma uno stile diverso. Un personaggio con la magia ha uno spettro di abilità molto più ampio ed un "livello più alto" di chi non sa usarla. Certo, il guerriero è più bravo con la spada, ma il mago vola, crea esplosioni di fuoco, cambia colore e sapore a una zuppa orrenda. Il controbilancio della magia è che è rara in molte ambientazioni, qualcosa che pochi selezionati possono apprendere in una vita, o nata per caso in alcune persone, che la usano a comando. Per rendere la tecnologia avanzata diversa dalla magia, dovrebbe essere disponibile al di fuori della cerchia selezionata, avere la capacità di cambiare il mondo, essere una forza che equivale alla magia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Piccoli pezzi di tecnologia fanno poco per cambiare l'ambientazione fantasy. Un blaster alieno in mano ad un PG crea lo stesso effetto di essere un mago anziché un guerriero. La tecnologia nelle mani di molti, anche un moschetto affidabile e comune, trasforma un paesano in una forza in grado di uccidere draghi e giganti. Portare una tecnologia disponibile per le masse crea persino un cambiamento maggiore. Elfi e creature fatate si scontreranno con la tecnologia? Le altre razze la useranno a proprio vantaggio? – i nani costruiranno regni ancora più grandi? Gli umani si propagheranno ulteriormente grazie a nuovi mezzi di trasporto? I coboldi trasformeranno la loro abilità con le trappole in abilità da hacker, sabotando i siti web della gente buona?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<span style="color:#2980b9;"><i>(Perché insisto sul tema dei coboldi con la tecnologia? La mia mente mi fa brutti scherzi, oggi. E perché mi sento come se sentissi qualcuno che scava nella stanza dei server? -JA)</i></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Fantasy del Futuro o Affrontare una Incursione Tecnologica Improvvisa? </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un problema centrale di includere tecnologia avanzata in un fantasy è capire come ci sia arrivata. L'ambientazione è del tipo in cui si è evoluta nel tempo e la gente si è abituata ad essa, oppure la tecnologia è venuta dall'esterno, causando grandi cambiamenti? ambientazioni come <em>Dragonstar</em> vedono un tipico mondo fantasy portato agli estremi di tecnologia e magia. In ambientazioni simili, i popoli si sono tutti adattati a modo loro ed usano tecnologia che è cresciuta con loro. I nani costruiscono città incredibili che i maghi potevano solo sognare. Le torri dei maghi hanno antenne per i cellulari, ma telepatia e incantesimi sono ancora disponibili per chi vuole un contratto con le tre compagnie halfling wireless. In contrasto, un mondo dove la tecnologia è portata tramite un varco dimensionale, viaggio nel tempo o da una civiltà scollegata avanzata nella scienza, causa cambiamenti incredibili. La tecnologia, per un po', è rara e unica come la magia, ma mentre i suoi segreti vengono sbloccati e rivelati al mondo, la società cambia a ritmo accelerato. Il concetto potrebbe persino essere il punto centrale della campagna – le guerre per controllare o raccogliere tecnologia avanzata, o la guerra a chi vuole ostacolarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Tecnologia nelle Mani Sbagliate </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un punto centrale di molte storie è la tecnologia usata male, ed includere tecnologia avanzata nel fantasy porta a incredibili svantaggi. Immagina la tecnologia in mano ad un re corrotto o al capo di un esercito oscuro. In molte campagne, il potere del cattivo principale viene da un oggetto potente, o perché l'esercito ha accesso ad un mostro incredibile od armi potenti. Ma se il potere del cattivo viene da tecnologia riproducibile, che si propaga nell' Esercito, come può essere sconfitto da un gruppo di avventurieri? In una campagna così, bisogna recuperare della tecnologia per combattere almeno alla pari.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La Tecnologia può essere usata anche peggio. Immagina coboldi che accedono a tecnologia incredibile rubando una nave Aliena. Gli avventurieri che entrano in quella tana avranno estreme difficoltà a trovare trappole con sensori laser o saranno disorientati da luci stroboscopiche, per dire le più semplici. Immagina esplosivi di alto livello sepolti in una botola. I coboldi sono già fastidiosi senza accedere a qualcosa che li metta alla pari con altre razze.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<span style="color:#2980b9;"><i>(Giuro che continuo a sentire scavare! Farei meglio a postare questa bozza suI gnome-a-lo-tron 2.0 e controllare da dove viene quel suono, o potrei leggere un fumetto ed evitare di preoccuparmi. Sì. Inoltre, perché sto scrivendo tutti in una specie di arco meta-espositorio? Questo non ha senso)</i></span>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La tecnologia può essere un'aggiunta incredibile a molte ambientazioni standard fantasy. Fornisce un livello di potere alle masse che solitamente è riservato a pochi, e può avere grande impatto sul mondo cambiando due fattori nella società che accede alla tecnologia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Quali sono le tue ambientazioni preferite con tecnologia e magia? Che problemi hai riscontrato nel mescolare magia e tecnologia?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/you-got-technology-in-my-fantasy-setting/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/you-got-technology-in-my-fantasy-setting/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2619</guid><pubDate>Tue, 03 Oct 2023 04:08:29 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Mondi_del_Design.jpg.5a3a74ea0db160597a22959166fc1995.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pens-5034971_960_720.png.74450b4b6596ed90decd099a4a59ec5b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11156-pens-5034971_960_720png/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.pens-5034971_960_720.png.74450b4b6596ed90decd099a4a59ec5b.png" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su <a href="https://www.udemy.com/user/drlewispulsipher/" rel="external nofollow">Udemy.com</a>) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la <strong>Quinta Edizione di <em>Dungeons &amp; Dragons</em></strong>, o come il regolamento di <em><strong>Pathfinder</strong></em> (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico <em><strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/pscgamesuk/lew-pulsiphers-britannia-classic-and-new-duel-edition" rel="external nofollow">Britannia</a></strong></em>). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein)</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery).</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Regole vs Ambientazioni vs Avventure</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&amp;D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Regole per il Game Master</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:<i> </i></strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2618</guid><pubDate>Mon, 02 Oct 2023 04:05:08 +0000</pubDate></item><item><title>La morte &#xE8; un aspetto cruciale della nuova campagna di Planescape</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-morte-%C3%A8-un-aspetto-cruciale-della-nuova-campagna-di-planescape-r2616/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Planescape_Banner.jpg.923731a5ad44744f85a764a59eb8a38d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Nota: questa anteprima offre vari spoiler sui contenuti di questo prodotto, se quindi non volete rovinarvi la sorpresa per quando giocherete con questo prodotto potreste volervi fermare qui.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-planescape-r525/" rel="">Planescape</a></strong>, l'ambientazione in cui si svolge il celebre videogioco <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment" rel="external nofollow">Planescape: Torment</a></em>, sta per tornare in Dungeons &amp; Dragons. <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/svelate-le-uscite-di-dd-5e-per-il-2023-ritorna-planescape-r2518/" rel="">Un boxed set di tre volumi</a> verrà pubblicato dalla Wizards of the Coast il <strong>17 Ottobre 2023</strong>, con il titolo <strong><em>Planescape: Adventures in the Multiverse</em></strong></span>. In questo set troverete un manuale di ambientazione di 96 pagine intitolato <em>Sigil and the Outlands</em> (Sigil e le Terre Esterne, traduzione non ufficiale) e un bestiario di 64 pagine intitolato <em>Morte's Planar Parade</em> (La Parata Planare di <a href="https://torment.fandom.com/wiki/Morte" rel="external nofollow">Morte</a>, traduzione non ufficiale), oltre a una mappa fronte-retro e uno schermo del DM. Ma la parte veramente ghiotta di questo set pare sarà <em>Turn of Fortune's Wheel</em> (Il Girare della Ruota della Fortuna, traduzione non ufficiale), un'avventura di 96 pagine, che <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/F._Wesley_Schneider" rel="external nofollow">Wes Schneider</a>, uno sviluppatore di giochi di lungo corso, ha definito "assolutamente folle".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La settimana scorsa abbiamo parlato con Schneider durante un incontro privato per la stampa per sapere di più su questo prodotto, ma siete avvisati: la Wizards non si è fatta nessun problema a fare spoiler sulle particolarità di questa campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Turn of Fortune’s Wheel si svolge a Sigil, la celebre "città delle porte" di D&amp;D. Partendo da Sigil, i giocatori possono trovare portali che conducono ad ogni reame del multiverso di D&amp;D, il che implica che ogni altra avventura già pubblicata per D&amp;D 5E - che sia ambientata su Krynn o nella Cittadella Radiosa - può essere usata come punto di partenza per questo prodotto. Non è quindi sorprendente che, una volta che saranno attirati dentro questa storia, i giocatori dovranno viaggiare ed esplorare molto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è un problema.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ToFW_Scary_Modrom_March_Art_by_Andrea_Piparo_copy.jpg.536562fd136a679c0a677d8683cf8303.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11143-tofw_scary_modrom_march_art_by_andrea_piparo_copyjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.ToFW_Scary_Modrom_March_Art_by_Andrea_Piparo_copy.jpg.536562fd136a679c0a677d8683cf8303.jpg" loading="lazy" height="639.36"><br>
	<em>Illustrazione di Andrea Piparo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema è che la morte non funziona come dovrebbe nella città di Sigil. O meglio, i morti non si comportano come dovrebbero....insomma è complicato. Ecco cosa ha avuto da dire Schneider in merito, cercando di mostrarsi il più razionale possibile mentre provava a spiegarci qualcosa di veramente assurdo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Una cosa che i giocatori scopriranno durante questa avventura è che si trovano al centro di una sorta di errore multiplanare, che fa sì che la realtà non li tratta in maniera corretta. Scopriranno che quando muoiono - o quando succede loro qualcosa di drammatico - non muoiono davvero. Le loro anime non si muovono verso quegli altri luoghi del multiverso dove vanno solitamente le anime. Dopo poco tempo i PG ritornano sotto forma di nuove incarnazioni di loro stessi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Schneider ha detto che è possibile - addirittura probabile - che un PG inizi l'avventura come personaggio di una certa razza per concluderla come parte di un'altra razza (o classe). Iniziando come guerriero umano per poi essere reincarnato come mago. O come elfo. O come elfo mago. Potrebbe essere un buon modo per provare nuove costruzioni del personaggio - o per sbizzarrirsi senza remore. Oppure l'unica differenza nel vostro personaggio potrebbe essere che abbia dei baffi o un accento francese. Oppure essere più basso di 5 centimetri oppure essere diventato mancino o completamente blu.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Map_of_Sigil_fifth_edition-DD_5ed_(2023-10)_WOTC_Planescape-Adventures_in_the_Multiverse.jpg.3ddd8da798335647ccdd6a54084dfe2d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11145-map_of_sigil_fifth_edition-dd_5ed_2023-10_wotc_planescape-adventures_in_the_multiversejpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.Map_of_Sigil_fifth_edition-DD_5ed_(2023-10)_WOTC_Planescape-Adventures_in_the_Multiverse.jpg.3ddd8da798335647ccdd6a54084dfe2d.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>La mappa fronte-retro inclusa nel boxed set (di cui potete vedere qui una facciata) riesce a raffigurare abilmente la forma a ciambella di Sigil, la Città delle Porte.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Schneider ha poi aggiunto che durante il corso dell'avventura i giocatori finiranno per usare almeno tre versioni differenti dei loro personaggi. Quando le avranno incontrate tutte allora inizierà la parte davvero divertente. Ha anche detto che i giocatori dovranno prepararsi a qualche pazzia da D&amp;D ad alti livelli, visto che entro la fine dell'avventura i PG saliranno da livello 10 a livello 17.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Avrete la possibilità, nel corso delle partite, di scambiarvi tra versioni differenti dei vostri personaggi, versioni che potrebbero avere statistiche e schede del personaggio completamente differenti. Poi in un momento successivo dell'avventura la verità su questa situazioni finirà per prendere forma. Una volta che tutti i pezzi si saranno incastrati correttamente verrete catapultati verso il vostro vero potenziale per poi concludere l'avventura in grande stile.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	I fan di <em>Planescape: Torment</em> potranno trovare molti altri richiami al loro amato videogioco, oltre a questa situazione peculiare riguardo la morte dei PG. L'avventura di questo set ha inizio nel Mortuario - lo stesso luogo dove ha inizio il videogioco. E a quanto pare i PG cominciano l'avventura nello stesso stato in cui iniziavano Torment: ovvero da morti. E Morte, il teschio fluttuante dalle battute sarcastiche, è anch'esso lì, solo che questa volta sta cercando un cadavere diverso. Si tratta forse del Senza Nome? Sta a voi e al vostro DM deciderlo, ha detto Schneider. Magari potreste assistere ad alcuni eventi chiave del videogioco mentre vi spostate tra le oscure strade di Sigil. Ma forse no, potrebbe essere una distrazione eccessiva. In ogni caso dopo qualche battuta tagliente da parte del teschio fluttuante i giocatori sono liberi di dare il via alle danze. La campagna si muove ad un buon ritmo, ha detto Schneider, prima di concludersi con delle sfide veramente impegnative.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ToFW_Walking_Castle_Art_by_Zoltan_Boros_copy.jpg.b724ace0bad1fc7d93607ca24096972c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11144-tofw_walking_castle_art_by_zoltan_boros_copyjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.ToFW_Walking_Castle_Art_by_Zoltan_Boros_copy.jpg.b724ace0bad1fc7d93607ca24096972c.jpg" loading="lazy" height="1288.71"><br>
	<em>Illustrazione di Zoltan Boros</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Planescape: Adventures in the Multiverse</strong></em> sarà disponibile dal <strong>17 Ottobre</strong>, con un set speciale di copertine da collezione disponibili solo presso i rivenditori fisici. Come prevendita disponibile dal 03 Ottobre potete anche comprare questo set direttamente dalla Wizards of the Coast per $94.99 (circa 89 euro, NdT), con inclusa una copia digitale da usare su D&amp;D Beyond. Al momento Amazon sta vendendo questo set con un notevole sconto - $59.49 (circa 56 euro, NdT) invece di $84.99 — ma senza la copia digitale (o l'opzione della vendita anticipata al 03 Ottobre).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.polygon.com/23880614/dnd-dungeons-dragons-new-planescape-campaign-preview-release-date-price?fbclid=IwAR1n7lB2OQoWUAnNT5T0TJm4FsR6yGhOh-abRmsbrKdi8DNTVfn6Z5VFEzI" rel="external nofollow">https://www.polygon.com/23880614/dnd-dungeons-dragons-new-planescape-campaign-preview-release-date-price?fbclid=IwAR1n7lB2OQoWUAnNT5T0TJm4FsR6yGhOh-abRmsbrKdi8DNTVfn6Z5VFEzI</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2616</guid><pubDate>Thu, 28 Sep 2023 04:15:27 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #16: La creazione di Ambientazioni secondo Dustin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-16-la-creazione-di-ambientazioni-secondo-dustin-r2612/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Gnome_Stew.jpg.25b3ee15ee0f7297a1d2784d25f8b3de.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/" rel="">Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Dustin DePenning del 12 Luglio 2019</strong>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La creazione di un'ambientazione è un aspetto importante dell'esperienza GDR. Per molti di noi, la creazione di mondi è ciò che ci ha avvicinato al GDR la prima volta. Ma, che tu stia progettando un'ambientazione per la prima o la centesima volta, ci sono consigli per rendere l'esperienza più godibile e produttiva.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:center;">
		<img alt="large.11_cropped-1024x614.jpg.3818293bbc0279455725596306d5a0da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11136-11_cropped-1024x614jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.11_cropped-1024x614.jpg.3818293bbc0279455725596306d5a0da.jpg" loading="lazy" height="600">
	</p>
</div>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Incominciare
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Il primo passo è non farsi scoraggiare. Giocando GDR pubblicati, si ha l'impressione che centinaia di idee geniali vadano messe su carta prima di iniziare a giocare. Ma non è così. Molte ambientazioni GDR sono state sviluppate organicamente tramite partite e sperimentazione, e anche la tua dovrebbe essere così. Concentrati sul divertimento, non preoccuparti troppo per l'originalità, lascia che il processo creativo faccia il suo corso. Anche se c'è del lavoro preliminare da fare prima di giocare, probabilmente è meno di quello che credi.
	</p>
</div>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensa all'estetica
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Un buon inizio è pensare in grande e largo. Ispirati col tuo media preferito, cerca temi ed idee che facciano fluire la tua creatività. Ti piace <i>Ghost In The Shell</i>? Allora ispirati al cyberpunk. Sei entusiasta di <i>Avatar: The Last Airbender</i>? Aggiungi magia elementale e temi spirituali. La fusione di generi è fonte di ispirazione, e non temere i cliché. Invece, abbraccia il cliché e dai loro una svolta. Se il tuo mondo cyberpunk è pieno di tubi al neon, corporazioni corrotte e maestri elementali, magari i più forti maestri elementali sono i capi più potenti! E più è potente la tua magia, più tubi cibernetici ti servono per contenere il potere nelle tue vene. Magari la magia elementale non serve solo a combattere. Il suo potere nutre la tecnologia e vita quotidiana, ed è diventata così importante da essere usata come valuta.
	</p>
</div>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensa a un conflitto di base
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Ogni narrazione, anche se ha un mondo ricco di dettagli, offre un conflitto base da esplorare. Questo fa percepire il mondo come vivo, come in movimento, e pronto a far vivere un'avventura ai giocatori. Qual è il grande problema del tuo mondo? Legalo all'estetica per rendere le cose coese. Magari in questo mondo magico corrotto, c'è una crisi economica maggiore, e le compagnie sono chiamate a pagare i debiti. Stanno forzatamente chiedendo magia alle caste inferiori, ed a volte risucchiare troppa magia dalla gente, la uccide. Una classica storia di ricchi e poveri cucita nel tuo progetto di mondo. Non dimenticare di collegare questo conflitto ai giocatori! Per farlo sembrare reale, il problema deve avere effetti sulla vita dei PG, dei loro alleati, e sulla lotta quotidiana. Magari i PG sono debitori in fuga da una riscossione letale, devono allenarsi, concentrarsi e raccogliere abbastanza energia elementale da pagare i creditori. O magari i giocatori sono esattori mercenari, e devono viaggiare in posti pericolosi per reclamare ciò che appartiene alla corporazione, affrontando dubbi morali relativi.
	</p>
</div>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensa alle Fazioni
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Questa è la mia parte preferita dell'ambientazione. Il mondo inizia a essere illuminato dai fattori sociali a cui pensi. È importante ricordare, quando crei fazioni, che la dinamica conta più del dettaglio. Non è molto importante pensare a cosa indossa una fazione, cosa indossa o mangia, quale lingua parla, a meno che la cosa sia legata ai conflitti con altre Fazioni. Abbiamo già due fazioni pronte: ricchi e poveri. E sappiamo che una opprime l'altra. Quali idee dinamiche possono scaturire? Magari i poveri hanno estese reti di contrabbando di magia da nascondere agli esattori. Magari i poveri non sono istruiti od allenati, il che rende per loro difficile produrre energia elementale usabile. Magari, chi è dotato tra i poveri viene reclutato con la forza dai ricchi per mantenere forte la disparità economica. Quindi, chi è dotato nasconde il suo dono per supportare la comunità in segreto.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:center;">
		<img alt="large.33-663x1024.jpg.c27b6d0970fa9b49177d85cf6044cf7c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11135-33-663x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="663" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.33-663x1024.jpg.c27b6d0970fa9b49177d85cf6044cf7c.jpg" loading="lazy" height="1021.02">
	</p>
</div>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Abbraccia l'ignoto
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Non devi rispondere a tutte le domande quando crei ambientazioni. Molte cose si sistemeranno giocando. Cosa accade effettivamente quando i ricchi tolgono una persona dotata da casa sua?puoi pianificare una sessione intera a riguardo per riempire di dettaglio. Oppure, se un giocatore ha un background che può contribuire, utilizzalo. Non avere paura di fare collaborare i giocatori. Puoi invitare invece i giocatori a contribuire al processo, le idee migliori vengono da molte menti che rispettano il contributo di altri. Il mio gioco <i>Heroic Dark </i> usa questo fatto, e rende la creazione di ambientazione un processo strutturato e collaborativo. I giocatori vengono coinvolti nel mondo di Gioco, perché le loro idee ne fanno parte, e questo rende le avventure pericolose molto più interessanti. Tutti affronteranno più volentieri i rischi, le sfide, e faranno cose eroiche perché vorranno vedere come le loro idee e quelle degli altri verranno giocate nell' elevata intensità della storia creata insieme.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quindi, dopo la creazione dell'avventura, ricorda che i mondi si evolvono. Mentre giochi, i giocatori sperimenteranno un mix di vittorie, sconfitte, sopravvivenza per un pelo e morti tragiche. Ma, mentre le conseguenze vengono giocate, potresti trovare un dettaglio dell'ambientazione più concreto o incongruente, a seconda di cosa è accaduto. Nel nostro esempio, se dapprima l'estrazione magica proseguiva senza intoppi, ma ora i poveri sono stati spinti al limite, magari non desiderano essere sfruttati. Questo cambiamento potrebbe portare i ricchi ad escogitare nuovi brutali metodi di estrazione della magia.
</p>

<div align="center">
	<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<b>Conclusion</b>e
	</h1>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La creazione di ambientazione può essere più fluida, rilassata e flessibile di quanto credi. Seguire un processo come questo produce risultati sorprendenti, perché se non ti carichi del peso di immaginare ogni dettaglio e non cerchi di essere un genio, le tue doti creative si riveleranno. Tra estetica, conflitto e dinamiche tra fazioni, dovresti avere un ricco mondo vivo, pronto per un'avventura fantastica. Buttandoti prima che tutto sia pronto, lasci che i dettagli si riempiano organicamente e naturalmente, invece di prendere arbitrariamente decisioni da mettere su carta. Ma la cosa più importante è ricordarsi di divertirsi. Questo è un gioco, non una gara di scrittura, il miglior modo di valutare il successo della tua ambientazione è il divertimento.
	</p>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/homebrew-setting-tips-with-dustin/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/homebrew-setting-tips-with-dustin/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2612</guid><pubDate>Tue, 26 Sep 2023 04:06:34 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Mondi_del_Design.jpg.da50dc389441ad02610a4fcd29e3962e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_xp.jpg.e2936feee36e25be6f2449582fab5dc9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11134-xpjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large_xp.jpg.e2936feee36e25be6f2449582fab5dc9.jpg" loading="lazy" height="809.19">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Una buona capacità di giudizio deriva dall'esperienza, e l'esperienza deriva da una pessima capacità di giudizio."<br>
	- Rita Mae Brown, <em>Alma Mater</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Per i <strong>tesori raccolti</strong>, o più in generale per le monete raccolte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per i <strong>"mostri" uccisi</strong>, più sono tosti, più sono i PE
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per aver <strong>completato le missioni </strong>con successo, o anche solo per aver<strong> giocato bene</strong>, non per specifici eventi da PE
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons &amp; Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>PE per il Tesoro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa succede quando si attribuiscono <strong>PE solo per il tesoro/denaro accumulato</strong>? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in <em><strong>Advanced D&amp;D</strong></em>. Ai bassi livelli, AD&amp;D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in <em><strong>The Black Company</strong></em> di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di <strong><em>The Mandalorian</em> </strong>è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>PE per le Uccisioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E i <strong>PE per le uccisioni</strong>? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>PE per le Missioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne dite della terza alternativa, i <strong>PE per il completamente delle missioni</strong>, o magari solo per aver <strong>giocato bene</strong> in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: <strong>avventurieri</strong>. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quale Metodo Usare?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la <strong>cooperazione.</strong>
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti?</span> 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2611</guid><pubDate>Mon, 25 Sep 2023 04:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ultime Notizie da Phandalin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ultime-notizie-da-phandalin-r2609/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Phandelver_Below_Shattered_Obelisk.jpg.511ee1aca81f87a5f1cda1e6ef7682ca.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <em>Phandelver and Below: The Shattered Obelisk</em>, di cui vi avevamo accennato in dei <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/nuovi-dettagli-sui-prossimi-prodotti-per-dd-5e-r2530/" rel="">passati</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/maggiori-dettagli-sulle-uscite-5e-per-il-2023-r2571/" rel="">articoli</a>, è in uscita proprio in questi giorni e va a riprendere in mano i luoghi e le storie di una delle avventure più apprezzate di D&amp;D 5E, <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-the-lost-mine-of-phandelver-r617/" rel="">La Miniera Perduta di Phandelver</a></em>, che era stata parte del primo Starter Set.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per cominciare al meglio ecco a voi del materiale da poter usare per la vosta prima sessione con questa nuova avventura, sotto forma di una pagina di un giornale locale di Phandalin che riporta le ultime preoccupanti notizie della zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.phandalin-post-thumb.jpg.73cad4ddae51a648732cff658c670d2b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11129-phandalin-post-thumbjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.phandalin-post-thumb.jpg.73cad4ddae51a648732cff658c670d2b.jpg" loading="lazy" height="645">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<h1 class="h1_dl" style="text-align:center;">
		Phandalin Post
	</h1>

	<p>
		<strong>Numero 144                               Proprietaria ed Editrice: Qelline Alderleaf                         Prezzo: 1  rame</strong>
	</p>

	<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
		Un'Imboscata di Goblin Sorprende dei Viaggiatori sul Sentiero Triboar
	</h1>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
		<em>Cosa si Nasconde Dietro l'Aumento degli Incontri Ostili?</em>
	</h1>

	<p>
		<strong>25 di Ches, Phandalin – Una carovana assalita, dei viaggiatori morti e una cittadina alla ricerca di risposte.</strong>
	</p>

	<p>
		“Dovevo ricevere un carico di equipaggiamento settimana scorsa," dice Linene Graywind, la proprietaria della sede locale di Phandalin dello Scudoleone Ambulante. "Questi prodotti erano fondamentali per continuare a far funzionare adeguatamente le cose in città."
	</p>

	<p>
		Questi attacchi di goblin sono un truce richiamo agli eventi di 500 anni fa, quando un gruppo di razziatori distrusse la cittadina dopo aver combattuto per il possesso della Caverna dell'Onda Tonante.
	</p>

	<p>
		"Chi fermerà questi attacchi?" ha chiesto un abitante del villaggio che preferisce rimanere anonimo. "Cosa sta facendo il Borgomastro Wester per tenerci al sicuro?"
	</p>

	<p>
		<strong>Venite Pagati Profumatamente per il Vostro Oro!</strong>
	</p>

	<p>
		Volete venire pagati bene per i vostri minerali e trovare degli eccellenti attrezzi per l'escavazione? Venite al Cambio dei Minatori di Phandalin, subito a sud del parco cittadino!
	</p>

	<p>
		<strong>Il Regno di Terrore dei Marchi Rossi</strong>
	</p>

	<p>
		Un gruppo di banditi che si fa chiamare i Marchi Rossi ha preso dimora nella Villa Tresendar, al limitare del villaggio.
	</p>

	<p>
		“Sono sempre più audaci e chiedono il pizzo ai commercianti locali," afferma Freda, una gnoma che abita a Phandalin. "L'unica che hanno tentato di estorcere è Miss Thornton del Cambio dei Minatori. Credo che siano spaventati da lei."
	</p>

	<p>
		Grazie alla mancanza di interventi da parte del Borgomastro Wester, i Marchi Rossi hanno rapidamente stretto la loro morsa su Phandalin. "Hanno ucciso Thel, l'intagliatore locale," afferma Toblen, l'oste della Locanda Colleroccia. "Ha cercato di scacciarli dopo che l'hanno minacciato e ora sua moglie e i suoi due figli sono scomparsi."
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa troviamo in questo numerno del Phandalin Post?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero del Phandalin Post parla dei conflitti che i giocatori dovranno affrontare nei primi due capitoli di questa avventura. Può essere un ottimo materiale da stampare e dare in mano ai vostri giocatori prima della sessione introduttiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Goblin sul Sentiero per Triboar</strong></em>. Questo articolo sui goblin servirà a far capire al gruppo che è pericoloso muoversi sul Sentiero per Triboar, cosa che permetterà loro di prepararsi e di non essere colti del tutto alla sprovvista se attaccati. Questo verrà loro utile nell'incontro "Imboscata dei Goblin" del Capitolo 1.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Marchi Rossi a Phandalin. </strong></em>Questa sezione che parla di come i Marchi Rossi abbiamo preso il controllo di Phandalin è un buon modo per rendere chiaro che questi briganti saranno un problema per i giocatori durante il Capitolo 2. In caso i personaggi non vadano alla Locanda Colleroccia, dove gli abitanti del posto parlano dei Marchi Rossi, potranno comunque sentire voci di attività locali che vengono tartassate e di come i Marchi Rossi abbiano addirittura ucciso uno degli abitanti del villaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi articoli rendono anche chiaro come il Borgomastro Wester non abbia fatto molto per contrastare i problemi del posto, quindi i giocatori non dovranno aspettarsi grandi aiuti ufficiali quando affronteranno queste sfide.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Iniziate la vostra avventura a Phandalin!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Phandalin è comparsa in molte avventura in passato, ma <em>Phandelver and Below: The Shattered Obelisk</em> metterà questa amata cittadina nella situazione più pericolosa che abbia mai vissuto! Tra culti malevoli, mostri corrotti e dungeon da setacciare alla ricerca di potenti artefatti, il vostro gruppo sarà in grado di salvare la cittadina dai gravi pericoli che la minacciano?
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/qWvW1sw8vZk?feature=oembed" title="Phandelver and Below: The Shattered Obelisk | First Look | D&amp;D" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1560-downloadable-handout-read-the-latest-edition-of" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/1560-downloadable-handout-read-the-latest-edition-of</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2609</guid><pubDate>Thu, 21 Sep 2023 04:04:04 +0000</pubDate></item><item><title>Parliamo di Black Sword Hack con Kobayashi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/parliamo-di-black-sword-hack-con-kobayashi-r2608/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/theeternalchampions(1).jpg.ea63b8f7f9336f74a24d37168dbc75db.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 06 Giugno 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kobayashi crea GdR OSR (GdR simili alle vecchie edizioni di <strong><em>D&amp;D</em> </strong>ma con molte innovazioni meccaniche), aggiungendoci molte idee originali. Il suo ultimo lavoro, <strong><em>Black Sword Hack - Ultimate Chaos Edition</em></strong>, è stato finanziato con successo su <strong>Kickstarter</strong>. Kobayashi ha accettato di parlarmi del suo nuovo GdR e della scena OSR in generale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_TBH2.jpg.ba3012326bdfd22eddd1d4d9d8e8aecb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11128-tbh2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large_TBH2.jpg.ba3012326bdfd22eddd1d4d9d8e8aecb.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Charles Dunwoody (Charlie): Ti ringrazio per aver accettato di parlarmi, Kobayashi. Se tu avessi un paragrafo per descrivere <em>Black Sword Hack</em> per i giocatori di GdR che non conoscono la prima edizione, cosa diresti?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Kobayashi: </strong>Grazie a te per avermi invitato! <strong><em>Black Sword Hack</em> </strong>è ispirato da libri come la serie del <strong>Campione Eterno</strong> di Michael Moorcock, la serie di <strong>Kane </strong>di Edward Wagner, la serie della <strong>Prima Legge</strong> di Joe Abercrombie o <strong>Tre Cuori e Tre Leoni </strong>di Poul Anderson. E' un dark fantasy dove il mondo sta per essere spezzato nella lotta tra le forze della Legge e quelle del Caos. Il manuale ti fornisce tutti gli strumenti per creare personaggi e un'ambientazione attorno ad un tema centrale. Per tenere fede alle sue ispirazioni letterarie, il gioco si assicura che i personaggi siano competenti, che i combattimenti siano brevi e brutali e che la magia sia efficace e pericolosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Charlie: Per coloro che non conoscono il termine "hack", come lo interpreti nell'ambito del GdR e, in particolare, per <em>Black Sword Hack</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Kobayashi: </strong>Significa creare il tuo sistema di gioco adattando ("hackerando") le regole di un altro gioco in maniera tale che siano adatte al tema che vuoi affrontare. <strong><em>Black Sword Hack </em></strong>è stato costruito usando <strong><em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/255088/The-Black-Hack-Second-Edition?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">The Black Hack</a></em></strong>, il GdR di David Black, i miei lavori precedenti (soprattutto <strong><em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/294116/Extinction?manufacturers_id=12338?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Extinction</a></em></strong> e <strong><em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/384686/Fleaux?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Fléaux!</a></em></strong>) e altri hack come l'eccellente <em><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/242856/The-Mecha-Hack?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">The Mecha Hack</a></strong></em> di Absolute Tabletop. A volte non è necessario inventare di nuovo la ruota quando si hanno a disposizione delle meccaniche robuste e playtestate e, allo stesso tempo, è divertente (come designer) trovare nuovi modi per espandere quelle meccaniche in direzioni differenti. Stando a questa definizione molti giochi possono essere considerati degli "hack" di giochi precedenti. Questo prova l'importanza delle licenze aperte: <strong><em>Black Sword Hack </em></strong>non sarebbe potuto esistere se David Black non avesse rilasciato il suo gioco sotto OGL. Anche se stai creando il tuo gioco da zero, la creazione è comunque un processo collaborativo: nessuno lavora nel vuoto e tutti lavorano meglio quando le informazioni sono condivise. Oppure è solo una cospirazione Marziana per farci dire "hack, hack hack" tutto il giorno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Charlie: </strong><strong>Quali personaggi si possono aspettare di interpretare i giocatori in <em>Black Sword Hack</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Kobayashi: </strong>Avventurieri competenti creati sulla base della loro origine (Barbarica, Civilizzata o Decadente) e il loro background. Questo permette di avere delle combinazioni interessanti per i giocatori: un duellante che conosce un po' di stregoneria? Un orfanello diventato gladiatore? Un legionario che è diventato un diplomatico e inventore? Le possibilità sono infinite e permettono ai giocatori di creare personaggi provenienti dalla maggior parte dei racconti sword&amp;sorcery, che sia Elric, il Grey Mouser, Conan o Kane. Non penso che un sistema a classi avrebbe potuto fargli giustizia (ma la vostra opinione potrebbe essere diversa). Un altra cosa importante da tenere a mente: il vostro personaggio è competente ma è pur sempre "umano". Avrà al massimo 26 punti vita e quei banditi di basso livello continueranno ad essere un pericolo per tutta la sua vita da avventuriero! E' pur sempre un gioco di ruolo, non un racconto, e il suo scopo non è quello di replicare alla perfezione lo scorrere della trama di un libro ma di sfruttare totalmente il caos degli eventi creati dal gioco: potreste salvare il mondo, raderlo al suolo e morire in un vicolo nella città dei ladri...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_TBH1.jpg.88110b70351520be5d871d4c4e30c311.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11127-tbh1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="576" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large_TBH1.jpg.88110b70351520be5d871d4c4e30c311.jpg" loading="lazy" height="403.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Charlie: Quali strumenti ottengono i DM in <em>Black Sword Hack </em>per avere un aiuto nella creazione di avventure e nella costruzione di mondi?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Kobayashi:</strong> Il mio obiettivo era quello di fornire ai DM delle opzioni così che le loro decisioni fossero focalizzate sulla loro ambientazione, non aumentare il loro carico di lavoro. Non devi creare tutto da zero, le basi sono già lì: sta a te decidere cosa costruirci. Il manuale ha degli strumenti per permettere ai DM di costruire l'ambientazione che si accorda meglio con la loro visione: una serie di nazioni e fazioni, la loro relazione con la Legge e il Caos, creare l'antagonista principale, creare una città, tabelle per gli eventi casuali durante i viaggi, regole per la stregoneria, legami con le fate, scienza corrotta, patti demoniaci e armi runiche... Ognuna delle fazioni ha uno spunto di avventura, 96 in totale, per aiutarti a sviluppare il mondo mentre prosegue la campagna. Troverete anche due avventure per iniziare la campagna appena avrete finito di leggere il manuale, quindi potete saltare la costruzione del mondo se volete iniziare immediatamente!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Charlie: Esiste dell'altro materia per <i>Black Sword Hack </i>oltre al manuale base, già pubblicato o in arrivo?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Kobayashi: </strong>Il principale strumento di supporto per il gioco è una zine: <strong><em>The Chaos Crier</em></strong>. I DM possono già avere il numero #0 che contiene delle avventure, dei mostri, dei PNG, delle regole opzionali, etc. Attualmente il mio obiettivo è di pubblicare due numeri all'anno. Le persone che conoscono <strong><em>Knock!</em></strong>, il magazine di Merry Mushmen, sanno che puntano ad un altissimo livello, quindi non vedo l'ora di vedere il risultato! Ovviamente la maggior parte del contenuto sarà utile a chiunque giochi campagne sword&amp;sorcery, anche se non usa <em><strong>Black Sword Hack</strong></em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Charlie: Molti lettori di EN World sono giocatori di <em>Pathfinder</em> e <em>D&amp;D 5E</em>. Cosa gli risponderesti se dovessero chiederti perché dovrebbero provare <em>Black Sword Hack</em> o altri GdR OSR?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Kobayashi: </strong>Non penso che "dovrebbero" provare <strong><em>Black Sword Hack</em></strong> o altri GdR OSR, soprattutto se sono soddisfatti del sistema e/o della campagna a cui stanno giocando. Porrei la domanda in maniera diversa: siete interessati ai manuali di cui stiamo parlando? Cercate un fantasy più cupo? Volete provare a fare un po' di worldbuilding? In tal caso, <strong><em>Black Sword Hack </em></strong>ha qualcosa che potrebbe interessarvi. Magari vuoi provare il gioco ma nessuno dei tuoi giocatori è interessato? Il manuale ha anche dei consigli per il gioco in solitario e un oracolo. Molti degli strumenti menzionati qui sopra possono essere usati con qualsiasi GdR fantasy, quindi troverete qualcosa di utile per la vostra campagna anche se non avete intenzione di giocare a <strong><em>Black Sword Hack</em></strong>. Ma il metodo più semplice per capire se il gioco faccia per voi è quello di considerare uno degli agganci per un'avventura:
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Ti svegli all'interno delle rovine di un tempio, sei nudo e coperto di sangue. Assieme a te si trova un corpo scuoiato. La cosa inizia a parlare: "Hai scontato la tua pena e le memorie dei tuoi crimini sono state cancellate, come richiesto". La figura si trasforma in una nebbia rossastra e svanisce. Fuori senti qualcuno urlare: "Carne fresca dalla Guglia!". Cosa vuoi fare?"
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Se vuoi sapere cosa accade dopo, allora magari <strong><em>Black Sword Hack</em></strong> è ciò che fa per te!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Charlie: Un commento finale che vuoi condividere con i lettori di EN World?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Kobayashi: </b>Ci sono molte cose che possono portarci ai GdR: curiosità, la voglia di dare via libera alla nostra immaginazione e il desiderio di condividere i prodotti di questa immaginazione con gli altri. I giochi di ruolo ci danno un modo per fare l'ultima cosa, mentre le prime sono ciò che ci ha fatto scoprire i GdR in primo luogo. A volte abbiamo l'opportunità di provare qualcosa di diverso, che sia con il nostro gruppo o dei nuovi amici. Fatelo. Anche se magari non vi piacerà, vi permetterà di definire con maggior precisione quello che desiderate da un GdR. Ci sono moltissimi giochi di ruolo, vecchi e nuovi, che aspettano solo di essere scoperti dal vostro gruppo: dategli un'opportunità quando avete tempo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/black-sword-hack-an-interview-with-kobayashi.697718/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/black-sword-hack-an-interview-with-kobayashi.697718/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2608</guid><pubDate>Wed, 20 Sep 2023 04:10:21 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew # 15: Creare Mondi in Biblioteca</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Gnome_Stew.jpg.ec40fa922f76dcb8999c2241dd89b653.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di J.T. Evans del 24 Marzo 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jtevans_library.jpg.6c3e86935586e4cfda5832e0fdf5a623.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11125-jtevans_libraryjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.jtevans_library.jpg.6c3e86935586e4cfda5832e0fdf5a623.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi antichi (ossia prima di Internet nel 1994), passavo innumerevoli ore nella biblioteca, a fare ricerche per GDR e game design ed imparare qualcosa. Certo, ci sono stati degli "anni ibridi" durante i quali cercai di fare ricerche su Internet, ma alla fine mi ritrovavo ancora in biblioteca. Erano i giorni iniziali di Internet, i motori di ricerca erano ancora grezzi, Wikipedia non esisteva, l'Enciclopedia Britannica non era ancora online, ed i miliardi di risorse di cui disponiamo oggi non erano ancora stati immaginati, nè creati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se oggi abbiamo miliardi di risorse pronte all'accesso da casa nostra, vi incoraggio a recarvi nella biblioteca locale per una ricerca sul campo. Pianificate di starci ore ed ore, esaminando i mucchi di libri, e scavando nel meraviglioso odore dei vecchi libri. Se hai famiglia o partner, portali con te e dividetevi in biblioteca. Magari porta con te il gruppo di gioco, e vedi cosa scoprite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SISTEMA DECIMALE DI DEWEY
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le biblioteche di buona parte del mondo organizzano le raccolte secondo il sistema decimale di Dewey. I libri usano numeri che vanno da 000 (scienza informatica, informazione e lavori generali) fino a 999 (storia di altre aree, mondi extraterrestri). Ci sono sottocategorie in ciascuna delle 10 maggiori classi di libri, ed ancora più sottocategorie al di sotto di queste.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È molto da digerire. Se hai una buona biblioteca, ci saranno decine di migliaia di volumi. Se hai un'ottima biblioteca, ce ne saranno un milione (o più), libri da aprire e da cui imparare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche difficile capire dove iniziare. Ecco dove entra in gioco il catalogo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CATALOGO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei miei giorni in libreria, conoscevo a menadito il sistema del catalogo. Potevi cercare per autore, argomento, o titolo di libro nei cartelli fisici attaccati agli scaffali. Dovevi scrivere il numero del Sistema Decimale di Dewey ed informazioni sulle sottocategorie su pezzi di carta, usando matite trovate al minigolf (nota dell'autore: sento ancora il profumo della carta e della grafite mentre ne parlo)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle moderne biblioteche, il catalogo immenso, a volte fallace, difficile da leggere è stato rimpiazzato da computer che permettono ricerche precise.Permettono di cercare tutti i libri per criteri diversi, organizzati, ed un buon sistema fornisce il materiale relativo. Questo potrebbe aiutarti a trovare risorse a cui non hai mai pensato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	AREE CONCENTRATE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche col sistema computerizzato, è bene arrivare con un obiettivo. Se scrivi "storia" nella ricerca, probabilmente non troverai qualcosa direttamente utile. Entra in biblioteca con un mondo o concetto generale in mente. Proviamoci nella mia biblioteca locale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo che vorrei emulare cultura, società, festività, religione ed altri aspetti dell'antica Corea. Entro nel sito della mia biblioteca e scrivo "antica Corea" nella barra di ricerca. Due libri sugli eventi della moderna Corea si sono palesati. Fallimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cambio strumento in cerca di “Storia della Corea”. Questo porta un po' di caos nella mia ricerca. Alcuni oggetti sulla Guerra in Corea, Nord Corea, varie battaglie della Guerra della Corea, K-Pop e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passando di nuovo alla ricerca avanzata, scrivo "storia della Corea" e "cerca" e poi scrivo "nord" nel "campo esclusivo". Apparentemente, ci sono molte graphic novelss che illustrano la Corea per i bambini. Questo domina la mia ricerca, quindi ho usato dei filtri per arrivare ad un singolo libro di 256 pagine, che copre l'interezza della storia coreana. Però penso che la Corea abbia più storia di quanta se ne trovi in un singolo libro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo esempio è stato un franco fallimento, ma qui entra in gioco il vostro amichevole bibliotecario locale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ASSISTENZA PERSONALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono un bibliotecario, ma conosco relativamente bene il campo. Saranno orgogliosi di aver aiutato un cliente della biblioteca a cercare una risorsa oscura e strana, o nascosta. Vivono per farlo. Amano questi momenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che la mia ricerca online è fallita nel trovare ottime risorse per la storia coreana, mi rivolgo al mio bibliotecario in carne ed ossa per aiuto. Non l'ho fatto in questo caso, ma ogni volta che avvicino un bibliotecario per assistenza, ne escono con risultati straordinari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COMODITA' DI CASA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti distretti bibliotecari espongono i libri per ricerche su internet. Questo permette di scavare nei concetti, idee, libri e pensieri dal comfort di casa tua. Puoi anche sfruttare il sistema di "prestito", in cui il bibliotecario generosamente ti concede di tenere il libro che desideri per restituirlo più tardi. Puoi portare i libri a casa e immergerti in essi seriamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GEMME NELLA SPAZZATURA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Usando il riferimento "libri simili" nel catalogo online, puoi espandere la tua selezione di letture. Ho provato col mio esempio di storia coreana, ma data l'offerta povera della mia biblioteca locale, i riferimenti erano altrettanto poveri. Ma se ricerco "storia tedesca", la lista di libri è abbondante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potresti anche trovare risorse ed altro materiale (DVD, documentari, CD, audiolibri, ebooks, ed altro) che potresti non aver preso in considerazione durante la ricerca.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	USARE I LIBRI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai i materiali, sarai sopraffatto come quando hai iniziato a cercare i libri. Questo va bene. Prendi un bel respiro. Fai una lista di cosa vorresti imparare del mondo o cultura che hai scelto. Ecco una lista da cui partire:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Geografia (incluse le mappe)<br>
	Gerarchie Sociali<br>
	Città Principali<br>
	Città Minori<br>
	Luoghi Importanti<br>
	Cibo/dieta<br>
	Industrie<br>
	Importazioni<br>
	Esportazioni<br>
	Guerre (invasioni effettuate o subìte)<br>
	Ribellioni<br>
	Altri eventi importanti<br>
	Capi politici importanti<br>
	Influenzatori Importanti<br>
	Educazione<br>
	Credenze Religiose<br>
	Capi Religiosi Importanti<br>
	Leggi Strane<br>
	Sistema Monetario<br>
	Vestiario<br>
	Una volta fatta la lista, concentrati su un elmento per volta. Le storie di solito vanno lette dall'inizio alla fine senza deviare. I libri non romanzati, però, sono fatti per essere letti a pezzi. Leggi il capitolo 11, poi l'8, poi il 43, poi il 12, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre ti tuffi nell'elemento scelto, prendi appunti. L'appunto è la preparazione della sessione per un GDR. Scrivi ciò che pensi di non ricordare. Brevi note su idee che sono chiare per te per ricordare l'idea. Non c' è bisogno di trascrivere il libro. Solo assicurati di richiamare ciò che hai studiato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai le tue note, idee, pensieri e concetti riuniti, allora puoi iniziare a giocarci. Cambia gli eventi storici, cambia le industrie, cambia il cibo, cambia il sistema monetario e così via. Sii consapevole che un cambiamento causa un effetto a cascata in altre aree. Se leggi che la regione produce molto manzo, ma cambi la dieta in "vegetariana", probabilmente ci sarà qualcosa da fare con tutto quel manzo, esportarlo od eliminarlo dall'industria.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SII RISPETTOSO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Utilizzando basi del mondo reale per le tue ambientazioni, puoi fornire un senso di "vissuto" ai giocatori. Questa è una gran cosa, ma per favore rispetta la fonte di cultura. Hai due opzioni. Puoi "cancellare il numero seriale" oppure rendere la tua creazione completamente irriconoscibile da una cultura del mondo reale. Se passerai a questo estremo, probabilmente è meglio fare bene le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se intendi lasciare spiragli ed aspetti delle culture originali intatti per farli riconoscere ai giocatori, fai del tuo meglio per non abusare o rendere in modo n a negativo qualcosa di una cultura o regione su cui hai fatto ricerca. Molti danni sono stati fatti già a varie persone nel mondo per via di prodotti GDR scarsi. Anche se userai i tuoi sforzi in una sessione casalinga, fai del tuo meglio per non abusare di culture esistenti o passate, in favore del divertimento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	CONCLUSIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prova la biblioteca! Divertiti! Fai ricerche e prendi appunti. Assicurati di avere un taccuino (od un congegno elettronico per prendere appunti). Non dimenticare di portare almeno due penne con te, in caso una ti tradisca.  Raccomando inoltre un piccolo astuccio con diversi pastelli e penne, magari qualche evidenziatore. Non scrivere sui libri della biblioteca, per favore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero ti sia piaciuto il viaggio nel meraviglioso mondo della ricerca di argomenti di persona, anzichè solo online.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2607</guid><pubDate>Tue, 19 Sep 2023 04:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Mondi_del_Design.jpg.adb10d8a01f190121a9816d714ca28b7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasybasics.jpg.8a8b86e9c9e91d7348db04ee5a269691.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11124-fantasybasicsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fantasybasics.jpg.8a8b86e9c9e91d7348db04ee5a269691.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Basi dei GDRF</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva <strong>solo la fanteria</strong>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Familiarità vs stranezza è una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi</a>. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (<em><strong>Il Signore degli Anelli</strong></em>, <em><strong>Lo Hobbit</strong></em>, ecc.) tende ad essere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">l'ambientazione predefinita per molte persone</a>, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (<em><strong>Empire of the Petal Throne</strong></em>, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Assunti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trasporti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Comunicazioni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stato delle Entità Politiche
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diffuzione della Magia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diffusione degli Avventurieri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diffusione dei Mostri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Durata della Storia e Grado di Cambiamento
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello Tecnologico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guerra e Militaria
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Religione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Demografia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Clima
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Trasporti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">Viaggi su Scala Medievale</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comunicazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stato delle Entità Politiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diffusione della Magia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">"Le Quattro Fasi della Magia</a>".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diffusione degli Avventurieri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diffusione dei Mostri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Durata della Storia e Grado di Cambiamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Livello di Tecnologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">Quando la Tecnologia Modifica il Gioco.</a>"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra e Militaria</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "<a href="https://www.enworld.org/threads/the-fundamental-patterns-of-war.664920/" rel="external nofollow">The Fundamental Patterns of War</a>".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Religione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Demografia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Clima</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi:</strong> vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2606</guid><pubDate>Mon, 18 Sep 2023 04:09:29 +0000</pubDate></item><item><title>Raccolta di testimonianze di problemi con le "meccaniche di sicurezza"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/raccolta-di-testimonianze-di-problemi-con-le-meccaniche-di-sicurezza-r2605/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Strumenti_di_Sicurezza_GDR.jpg.39bee3bd744ab28ba01cc0092e694dfe.jpg" /></p>
<div>
	<p>
		Sto facendo da qualche mese uno studio sui <em>safety tool</em> / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera.
	</p>

	<p>
		Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo.
	</p>

	<p>
		Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo.
	</p>

	<p>
		Se qualcuno ha avuto un'<strong>esperienza negativa con questo tipo di strumenti</strong> e vuole raccontarmela, sono molto interessato.
	</p>

	<p>
		Alcuni punti fermi:
	</p>

	<ul>
		<li>
			Mi interessano <strong>solo</strong> <strong>esperienze concrete di gioco</strong>, al tavolo (o online). Vicende vissute in prima persona. <em>Non </em>a semplici opinioni o considerazioni di carattere generale.
		</li>
		<li>
			Data la delicatezza del tema capisco che si possa essere a disagio a esporsi in pubblico. <strong>Potete scrivermi in <em>direct</em></strong> se preferite. Mi impegno a tutelare l'<strong>anonimato</strong> di ogni testimonianza, salvo espressa richiesta contraria.
		</li>
		<li>
			La finalità ultima, però, è <strong>pubblicare</strong> qualcosa sull'argomento; incluse quindi le testimonianze che riterrò utili. Posso farlo in modo anonimo e omettere i dettagli, certo.
		</li>
	</ul>

	<p>
		Vi chiedo <strong>per favore</strong> di non usare questo <em>thread</em> per esprimere giudizi o iniziare dibattiti sugli strumenti di sicurezza in generale: il mio scopo non è scatenare <em>flame</em>, solo ascoltare esperienze individuali per capire meglio il fenomeno.
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2605</guid><pubDate>Fri, 15 Sep 2023 11:15:30 +0000</pubDate></item><item><title>L'ascesa degli Gnomi delle Profondit&#xE0;: un'avventura per 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lascesa-degli-gnomi-delle-profondit%C3%A0-unavventura-per-13th-age-r2603/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/13th_age.jpg.c17ce0efb83d278a36dee71c8bb0ff01.jpg" /></p>
<p>
	<b>Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020</b>
</p>

<h1 class="h1_dl">
	L'ascesa degli gnomi delle profondità
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Una breve avventura per personaggi di livello 2</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota: </strong>il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da <em><strong>Into the Underworld</strong></em>, mentre il secondo si trova in <strong><em><a href="https://pelgranepress.com/product/shards-of-the-broken-sky/" rel="external nofollow">Shards of the Broken Sky</a></em></strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Background:
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'orribile verità</strong>: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri che possono essere incontrati in città
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Profondità Apprendista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Gregario di 1° livello [Umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Manganello +6 vs CA</strong>-4 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C <span>:</span> Rampino da lancio +6 vs CA</strong>-3 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Colpito con un 16+ naturale: </i>Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 14</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 14 <strong>PF 5 (gregario)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 11
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gregario: </em>Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Profondità Artigiano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Truppa di 1° livello [umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Manganello +6 vs CA</strong>-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>R: Balestra a ripetizione +6 vs CA</strong>-4 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Confondente: </em>Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 16</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 13 <strong>PF 22</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 12
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Profondità Specialista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Leader di 4° livello [umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +5
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spada +10 vs CA</strong>-14 danni e si attiva <em>Proteggetemi, idioti!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>R: Ascia da lancio +8 vs CA</strong>-10 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Proteggetemi, idioti!</em>: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 20</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 17 <strong>PF 50</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 14
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trasmittente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Gregario di 1° livello [costrutto]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Denti ad ingranaggio +7 vs CA</strong>-5 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito o mancato con un tiro pari naturale: </em>Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Immunità limitate da golem: </i>I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 17</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 15 <strong>PF 7 (gregario)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 10
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gregario: </em>Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Automa ad ingranaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Truppa di 2° livello [costrutto]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mano-lancia +6 vs CA</strong>-6 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Fatto di ingranaggi e cavi: </i>Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)</strong>2d12 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 17</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 14 <strong>PF 40</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 12
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri che possono essere incontrati nel Municipio
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gaspard
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Incantatore largo di 4° livello [distruttore]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mano meccanica con spada +9 vs CA</strong>-14 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>R: Fulmine +11 vs DF</strong>-20 danni da fulmine
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)</b>- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Usi limitati: </em>1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Ragno metallico: </i>Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Convocare Fantasmi Fulminanti: </em>Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 20</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 18 <strong>PF 54</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 14
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fantasma Fulminante
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Saccheggiatore di 1° livello [elementale]</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +8
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Artiglio fulminante +6 vs CA</strong>-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Aura fulminante: </i>Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Volare: </em>I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 16</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 11 <strong>PF 27</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 15
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mercenari Elfi Scuri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Saccheggiatore di 1° livello [umanoide]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spada decorata +5 vs CA</strong>-4 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale: </em>Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 17</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 14 <strong>PF 27</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 12
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Distruttore di 5° livello [costrutto]</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +8
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pugno di ferro +10 vs CA</strong>-15 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Mancato: </em>5 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Immunità del golem limitata: </i>Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gas velenoso: </em>La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>[Attivazione speciale]</em> <strong>C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)</strong>-5 danni da veleno continuato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Confondente: </em>Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 21</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 19 <strong>PF 72</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 15
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://site.pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2020/08/13th-Age-intellect-devourer-300x215.png" rel="external nofollow">Immagine 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione]</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +5
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C <span>:</span> Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)</strong>-16 danni psichici
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro naturale pari: </em>Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)</strong>-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)</strong>-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Usi limitati: </i>1 volta/battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sfruttare traumi: </em>Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Psicovoro: </em>Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Unicità Malevola</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Trauma aumentato: </em>Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>5, 10, 15, 20 Naturale: </em>Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 19</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 15 <strong>PF 56</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 19
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2603</guid><pubDate>Wed, 13 Sep 2023 04:04:10 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew # 14: Creare Trame al Volo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Gnome_Stew.jpg.34503a9a7ccbd991a3554036f250fc55.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Angela Murray del 20 Gennaio 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso, i PG vanno a sinistra quando ti aspettavi che andassero a destra. Ogni GM lo sa, ma molti di noi hanno del materiale preparato in anticipo. I GM esperti sanno pianificare modifiche quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato, è tutto parte dell'impalcatura del loro piano. Ma tu cosa fai quando hai bisogno di creare una partita accattivante e coerente dal nulla?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte partite che ho gestito in anni recenti richiedevano creazione al volo di trame. Molte partite del sistema PbtA (<em>Powered by the Apocalypse</em>) funzionano così, e ne ho gestite molte. <em>Monster of the Week</em> è stato il mio pane quotidiano mentre <em>Masks: A New Generation</em> sta diventando sempre più apprezzato. Questi giochi, ed altri come essi, richiedono che i giocatori facciano insieme i personaggi, ed il GM deve prendere informazioni dal tavolo per delineare il mondo ed i personaggi che lo abitano, nonché lo scheletro della storia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.adobestock_86663908.jpeg.76213d18fd97b235063e96d6334b1d2b.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11122-adobestock_86663908jpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.adobestock_86663908.jpeg.76213d18fd97b235063e96d6334b1d2b.jpeg" loading="lazy" height="650">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non significa che questi giochi non possano essere preparati. Puoi ancora entrare in sessione con un'idea di trama, ma ci si aspetta che il GM incorpori totalmente i personaggi e l'idea dei giocatori al tavolo. Non saprai chi sono i personaggi finché i giocatori non li avranno creati, quindi devi raccogliere i pezzi di puzzle che ti forniscono i giocatori e trasformarli in un gioco per tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come si fa? Come si crea una trama coerente sul momento?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo , ti serve capire l'essenza del gioco che creerai. Se conosci il tema comune del genere, hai degli strumenti di base per guidare i giocatori alla creazione dei personaggi. Senza questi strumenti, diventa troppo difficile rendere giustizia al gioco, e le aspettative dei giocatori si ammosceranno. Se stai gestendo una partita di <em>Masks</em>, devi sapere come sono i super eroi teenager e le loro storie. Se vuoi fare <em>Monster of the Week</em>, devi avere in mente <em>Buffy l'Ammazzavampiri</em>, <em>Supernatural</em> od altri show simili per ispirazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo sfrutta al massimo le informazioni che ti danno i giocatori. Quando arrivano con degli spunti di background , ti stanno dicendo che tipo di gioco vogliono giocare. Non può essere detto più chiaro di così. Se la loro storia menziona un oggetto, nemico, un luogo misterioso od un amico importante, vogliono vederlo in gioco. Ti danno una miniera d'oro di idee. Non importa cosa hai preparato per la trama, ricorderanno meglio le parti intimamente legate al loro PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, unire i background dei personaggi alla trama del gioco. Prendi un filo da un background di personaggio e cucilo con un pezzo di un altro personaggio per aiutare a stimolare l'azione nel gioco. Non devi farlo con ogni personaggio al tavolo, specialmente se i giocatori hanno fatto un buon lavoro nel creare insieme i personaggi, ma mettere insieme due o tre di essi basta a unire tutto il tavolo. È anche un buon modo di sparpagliare i riflettori per assicurarsi che tutti al tavolo abbiano la chance di splendere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Facile a dirsi, Ang. Dacci qualche esempio .”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuro! Posso farlo. Ho usato <em>Monster of the Week</em> e <em>Masks</em> come giochi di riferimento. Entrambi sono stati giocati l'ultimo autunno ad eventi di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempio uno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa era la primissima volta che giocavo a <em>Masks</em>. Era per sei giocatori che non avevano mai giocato prima, ma avevano familiarità col genere super eroico. Mi diedero questi personaggi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Beacon</strong> – Haze, una ragazza teenager irriverente che scoprì di sapersi trasportare attraverso gli oggetti e amava unirsi ai super eroi per combattere i criminali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Legacy</strong> – Aeronauta, un giovane che trovò l'equipaggiamento di suo padre nei suoi giorni di Aeronauta. Suo padre è scomparso durante una lotta con Dr. Nacht otto anni fa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>ProtÃ©gÃ©</strong> – Mirror, un ricco teenager che ha studiato a casa per la maggior parte della vita, ma è stato addestrato dal suo maggiordomo, alias l'eroe Smoke. poteva manipolare i portali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Outsider</strong> – Cerulean, un "bambino" alieno blu che ha deciso che la terra era molto più interessante del suo pianeta. Se Cerulean fosse uomo o donna, è ancora dibattuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Transformed</strong> – Bogey Man, un ragazzo calmo e riservato che è stato rapito ed è diventato oggetto di esperimenti con uno strano meteorite, diventando un bruto gigante.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per iniziare, ho preso un filo da Transformed. Mi ha gentilmente fornito un'organizzazione che fa esperimenti sulle persone usando una roccia spaziale. I PG hanno saputo di un problema al centro commerciale, dove un cattivo stava minacciando un banchetto all'aperto. Quando sono arrivati, hanno scoperto somiglianza tra quella creatura folle che attaccava la gente ed il loro amico Boogey Man. Istantaneamente, il giocatore di Boogey Man ha cercato di calmare quella vittima della stessa gente che ha danneggiato lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lotta è continuata coi giocatori che cercavano di sottomettere il "mostro" tenendo al sicuro i civili. Un paio di passanti fuori posto hanno attirato l'attenzione di Beacon e Legacy. Non avevano paura e parlavano con un congegno all' orecchio. Ecco dove ho iniziato ad unire i fili del background di Legacy e il rivale del padre, Dr. Nacht. I due personaggi hanno affrontato gli osservatori, e ne è derivata una rapida lotta collaterale per impedire loro di teletrasportarsi. Essendo giovani e impulsivi, i giocatori hanno deciso che i loro personaggi dovevano saltare sul tizio e teletrasportarsi con lui, anziché essere saggi ed aspettare che i compagni si unissero alla lotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha portato ad avere un gruppo nella base del cattivo ed il resto del gruppo a capire come trovare gli alleati. C'è stata una chiamata telefonica divertente nel mezzo, dove è stato rivelato che il serissimo ProtÃ©gÃ© stava usando Wannabe come suoneria del Cell. Era abbastanza per condurli ad una vecchia base del Dr. Nacht, dove hanno scoperto che uno dei suoi mercenari, l'Infermiera, utilizzava il meteorite per fare esperimenti e cercare di creare una squadra di bruti controllati. Ho anche brevemente inserito Outsider, che aveva maggior conoscenza del meteorite e le sue proprietà.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempio Due
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ad una fiera svoltasi di recente, ho gestito al volo <em>Monster of the Week</em> con sei amici. Si conoscevano tutti, quindi ho creato facilmente un gruppo di Cacciatori interconnessi. Mi hanno fornito:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chosen</strong> – Ronald Berenstein, un grosso ottuso rapito da un culto con influenze nativo americane ed addestrato ad essere una guardia. Di cosa, non lo sapevamo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Expert</strong> – Gina Rumsfeld, una donna di mezza età il cui potere era sapere cose. Era il collante per il gruppo, forniva loro informazioni e direzione. Era la zia di  Meredith.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Flake</strong> – Bridgette North, un aspirante investigatore privato in grado di unire eventi casuali in una cospirazione. Leggermente pazza e deve la vita a Gina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Professional</strong> – Jamie Smith, una donna alta, bella, cazzuta che lavorava per un'organizzazione governativa segreta che l'ha incaricata di tenere d'occhio Gina e Meredith. La sua lealtà è cambiata di recente?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Spooky</strong> – Bree, una giovane ragazza macabra che si è presentata e ha seguito il team. È saltato fuori che ha usato i suoi poteri su Gina e sapeva come doveva morire, ma non lo ha detto a nessuno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Wronged</strong> – Meredith St. Cloud, che è stata nel sistema sin da quando aveva sei anni ed è stata accusata dell'omicidio di tutta la sua famiglia, causato da una bellissima e crudele fata. Il giocatore di Gina ha deciso che la fata che ha incastrato Meredith stava in realtà cercando di tornare da lei, rendendo l'incidente "colpa sua".
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	All'istante, fui attirata dal legame distorto tra Wronged ed Expert. Stavo per usarlo, ma non potevo palesarlo fino a più tardi nella partita. Avevano fatto un buon lavoro nel descriversi come squadra coesa, quindi non ho fatto fatica con il gancio. Ho parlato di una serie di sparizioni in un accampamento a nord della loro base. Professional è entrato rapidamente in azione contattando gli amici all'FBI e il dipartimento di polizia locale per scoprire di un paio di persone scomparse e vari furti minori, che la polizia non aveva collegato insieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno deciso di controllare l'accampamento sotto copertura, ed indagare sullo staff e sui luoghi di scomparsa. I rapporti di furto avevano un vago sentire di fata, ma questo cozzava con la profonda esplorazione del sito di accampamento abbandonato, che Chosen ed Expert riconobbero come segni di un wendigo. Questo creò confusione, dato che le due creature di solito non lavorano insieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la notte scendeva, la partita raggiunse il climax ed il wendigo attaccò. Nel mezzo del combattimento, la fata apparve neutralizzando i membri del team non direttamente coinvolti nella battaglia. Mentre il wendigo moriva, la fata regina che inizialmente aveva incastrato Wronged anni fa, apparve. Era sempre più annoiata, e decise di rivelare alla vittima perché aveva scelto lei da colpire. Lei ed i suoi seguaci avevano attirato il wendigo nell' area per attirare la squadra nel suo dominio e lasciare che si stancassero combattendo mentre lei "donava" la verità a Wronged. Con una risata malvagia, scomparve, causando con successo una spaccatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci fu un momento teso, mentre Wronged affrontava Expert. Poi, ruppe la sua arma e se ne andò nella notte, lasciando il gruppo e terminando la sessione con un cliffhanger.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono metodi che uso per creare al volo una storia, ma li uso per campagne e giochi più tradizionali. Prendere spunto dai giocatori e dai loro personaggi li renderà presi dal gioco e li farà tornare per avere di più, siano essi campagna o solo one-shot alla fiera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Voi che metodo usate per creare avventure al volo? Mi piacerebbe sentire i vostri esempi.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/creating-plot-on-the-fly/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/creating-plot-on-the-fly/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2602</guid><pubDate>Tue, 12 Sep 2023 04:03:43 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Mondi_del_Design.jpg.2d0dd1beb5b09c765974225a21141fcf.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Novembre 2020</strong>
</p>

<p>
	Nell'ultimo articolo ho parlato delle differenze tra i vari mezzi di intrattenimento e come sembra evidente che oggigiorno è richiesta sempre meno immaginazione alle persone. Che cosa è cambiato rispetto al passato?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ideas.jpg.897565d619a8397de00586c42e783311.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11121-ideasjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.ideas.jpg.897565d619a8397de00586c42e783311.jpg" loading="lazy" height="599.4">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"La cosa più importante che abbiamo mai imparato, la più importante che riguardi i bambini, è di non lasciarli mai, mai davanti alla televisione, o meglio non installare affatto quella stupida cosa. Fa marcire i sensi nella testa. Uccide l'immaginazione. Blocca e confonde la mente. Rende i bambini spenti e ciechi. Non è più in grado di capire una favola del paese delle favole. Il suo cervello diventa molle come formaggio. Le potenzialità del suo pensiero arrugginiscono e congelano. Non può più pensare, solo guardare!" - Mike Teavee, di Danny Elfman, da Charlie e la Fabbrica di Cioccolato.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In gran parte delle forme di intrattenimento è necessario usare la propria immaginazione perché ci sono elementi mancanti che dovete aggiungere voi. I giochi non fanno eccezione. È necessario immaginare cose che effettivamente non ci sono. Quanta immaginazione sia necessaria dipende dal tipo di intrattenimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Favola del Paese delle Favole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cerchiamo di distinguere il gioco fantasioso da un'immaginazione sregolata, che è una fantasia selvaggia separata dalla realtà, con una fantasia applicata alla risoluzione dei problemi o all'intrattenimento nel mondo reale. Questo tipo di pensiero è qualcosa che impariamo fin da bambini, ma che la società gradualmente inizia a considerare "sognare ad occhi aperti" negli adulti, una connotazione negativa. Come tale, un'immaginazione sregolata tende ad essere il dominio dei bambini che hanno più tempo e più libertà di fantasticare. Ma persino nei giochi dei bambini le cose stanno cambiando. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Blocca e Confonde la Mente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, nei videogiochi è richiesta molta meno immaginazione che nei giochi da tavolo, perché un videogioco può mostrare molte più cose (ora con un realismo fotografico). C'è la tendenza in questo periodo ad aspettarsi che i giochi e la vita in generale siano molto attraenti. Ci aspettiamo che i film siano spettacoli elaborati con un sacco di effetti speciali creati al computer. Possiamo persino rendere giovane Arnold Schwarzenegger come in <em>Terminator Genesys</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tutti i supporti possibili all'immaginazione. Come risultato, l'immaginazione non è più così necessaria nel gioco quanto lo era prima, questo anche a causa dei marchi aziendali. I bambini non hanno più una serie di macchinine da corsa dovendo immaginare il resto. Hanno le macchinine del film <em>Cars</em>, o i go-kart di <em>Mario Kart</em>, e così via. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Guida Galattica per Autostoppisti</em> è un esempio del potere dell'immaginazione. Originariamente era un programma radiofonico in Gran Bretagna, che mi è capitato di ascoltare quando vivevo laggiù nei tardi anni '70. Poi è stato trasposto per la TV (con gli stessi attori), poi è diventato un libro, poi una serie di libri, poi di nuovo un programma radiofonico, poi un film e ho il sospetto che da qualche parte ne esista anche un videogioco. Ho sempre pensato che il programma radiofonico originale fosse più divertente del film o persino dei libri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dimostra la storia di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, girano soldi intorno alla creazione di contenuti. Nel passato, ci si aspettava che un gioco da tavolo avesse molti bei disegni e pedine, spesso miniature. Meno multimedia include un gioco, più immaginazione è richiesta. Questo è in parte cambiato con la Quinta Edizione, che ha stabilito che il "teatro della mente" è uno stile di gioco fattibile che include le sole descrizioni e nessun tabellone o miniature. Il teatro della mente rifiuta i supporti visivi, ma questi possono facilmente sostituire un descrizione fantasiosa. Ad esempio, uso raramente le miniature (ma uso un tabellone e delle pedine); eppure molte persone non riescono a giocare senza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Più Pensare, Solo Vedere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando smettiamo di usare la nostra immaginazione, non stiamo più "pensando", ma solo "vedendo", stiamo cioè processando delle informazioni invece di crearle. In confronto col passato, mi pare che nei giochi si tenda a usare meno la fantasia. Lo stile di gioco sandbox di D&amp;D è fortemente associato all'Old School Renaissance (OSR) e pertanto è rivolto a adulti maturi. Ma forse questo è cambiato online. I bambini giocano a Minecraft e a Roblox, mondi in cui i giocatori sono incoraggiati a creare qualcosa dal niente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema dietro ai videogiochi open world è che costa denaro crearli. I giochi emergenti in cui si gioca in un mondo in stile sandbox sono rischiosi: i giocatori potrebbero avere una magnifica esperienza nell'interagire con mostri creati casualmente e con altri giocatori, oppure potrebbero trovarlo noioso e smettere. Dato l'investimento iniziale di questo tipo di giochi, è di vitale importanza avere un metodo per fare in modo di far continuare a giocare i giocatori e a farli tornare. Uno dei metodi è di renderli un marchio, uno dei motivi per cui le aziende vogliono creare mondi con un marchio ben riconoscibile che abbiano una proprietà intellettuale unica. Nei videogiochi, l'iscrizione è un metodo di garantire un gioco reiterato, e perciò l'accesso al mondo fantasioso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei giochi da tavolo, i designer possono aiutare la fantasia dei giocatori, ma le decisioni finali riguardo al lavoro di un designer spettano all'editore, non al designer. Perché i supporti costano denaro. Certo, se il designer si pubblica da solo, allora è il designer a decidere come spendere il denaro per avere dei supporti alla fantasia. Dato che gli editori di giochi da tavolo non possono "spegnere" il gioco fantasioso, possono invece produrre pezzi di un mondo che bisogna acquistare un pezzo alla volta, o esplorare un'avventura alla volta ("moduli").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I moduli spesso forniscono ai giocatori mappe ed altri supporti visivi. La popolarità dei moduli può essere anche considerata un fallimento dalla fantasia dei GM. Ad essere onesti, è anche una questione di convenienza in un mondo che pone così tanta enfasi sul tempo di ciascuno. Anche se si compra un'avventura, l'immaginazione del GM e dei giocatori è comunque richiesta. Anche giocando la stessa avventura pubblicata, non ci saranno due partite uguali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo me l'abilità di usare l'immaginazione si è atrofizzata per lo scarso impiego e per i cambiamenti nei media. Possiamo fare qualcosa per cambiare la situazione come singoli game designer? Probabilmente no. Il meglio che possiamo fare è continuare a produrre e sperare che i giochi da tavolo continuino a offrire qualcosa che nessun altro medium può offrire: immaginazione sregolata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">È il vostro turno: notate delle differenze sul modo in cui i giocatori usano la fantasia nei giochi da tavolo?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2601</guid><pubDate>Mon, 11 Sep 2023 04:06:17 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #13: L'acquario come mistero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Gnome_Stew.jpg.d957c2a967d22a8189a6fa836035fe26.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Rickard Elimää del 05 Ottobre 2012</strong>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Perché una storia di mistero può essere vista come un acquario? Immagina un acquario pieno di piranha. La vasca e l'acqua sono l'ambiente di un mistero latente che aspetta di essere disturbato. I pesci sono le relazioni e la gente. Ora, immagina il GM che lancia i PG nell' acquario, si siede e guarda lo spettacolo. i giocatori disturbano l'acqua ed i pesci reagiscono, rivelando problemi e misteri su cui si basa l'avventura. Il ruolo dei giocatori è scoprire tutte le relazioni in modo da capire l'avventura e come risolvere il problema.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'acquario si può usare sia per misteri sia per intrighi, ma questo articolo spiegherà come trattare il mistero. Una volta capita la tecnica dietro l'acquario, sarai capace di scrivere un 'avventura in 20-40 minuti.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I cinque passi
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Come dovresti scrivere questo tipo di avventura ? Basta seguire 5 passi semplici: creare eventi, fazioni e relazioni. Pensare una storia, ed infine scrivere le scene chiave.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>1. Crea Eventi</b>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La prima cosa da fare è creare eventi. Cosa ha attirato l'attenzione dei giocatori? Che tipo di eventi attirano i PG Nella storia? Puoi creare differenti tipi di eventi nell' avventura. Avere solo un tipo di evento darà all'avventura un obbiettivo chiaro. Due eventi creeranno una struttura complessa, tre eventi creeranno storie parallele. Non raccomando di mettere più di 3 eventi perché poi è più difficile assemblare il tutto.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prendi un foglio A4 vuoto. Prendi la penna e scrivi un evento su carta. Per esempio, la scomparsa della mamma di un PG. Ancora non sappiamo il come.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.fish-1.png.95374f5d36ca71eef31c0e251a722d57.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11107-fish-1png/" style="height:auto;" width="140" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fish-1.png.95374f5d36ca71eef31c0e251a722d57.png" loading="lazy" height="64.4">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>2. Crea Fazioni</b>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il secondo passo è creare delle Fazioni. Le Fazioni sono persone, gruppi, eventi e oggetti attorno a cui vortica la storia. Si, anche eventi. Le Fazioni sono cose che si muovono e cambiano funzione - ciò che pare un rapimento (evento) potrebbe essere qualcos'altro. I posti non sono Fazioni, perché non possono muoversi. Invece, che sono luoghi dove si verificano le scene. In questa fase, dovresti creare almeno 3 fazioni. Cinque sono probabilmente abbastanza, ma puoi farne 10-15 per avventure molto complesse.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando stai creando Fazioni, pensa a cose che trovi interessanti, trovate su manuali, o inventate da te, e scrivile sul foglio dove hai già annotato gli eventi. Puoi anche consultare le schede dei PG. C'è qualcosa che puoi usare come Fazione? La mamma del PG è una ex militare? Figo, usiamolo. Uno dei PG è interessato alla vita extraterrestre? Perché non includerlo? Altrimenti, puoi ispirarti ad un film recentemente visto. Scrivi tutto ciò che ti viene in mente. Ricorda che ancora non hai un 'avventura. Hai solo delle scritte casuali (Fazioni) su un foglio, che vorresti trasformare in un mistero.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.fish-2.png.4a140b3fdbb73c7134bf1f4da3e26193.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11108-fish-2png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fish-2.png.4a140b3fdbb73c7134bf1f4da3e26193.png" loading="lazy" height="340">
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<b>3. Crea Relazioni</b>
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Finalmente siamo arrivati alla fase di creazione dello scenario. Ogni linea che hai creato è una relazione tra due fazioni. Scrivi su ogni linea come sono collegate le fazioni. Mentre descrivi le relazioni, la storia prende forma. Se sei bloccato, non avere paura di cancellare la linea e tracciarne una da un'altra parte. Quando avrai finito, avrai una mappa delle relazioni davanti a te.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.fish-3.png.45792be2f637822c67e3b380946d787b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11109-fish-3png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fish-3.png.45792be2f637822c67e3b380946d787b.png" loading="lazy" height="340">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come vedi, il professore è collegato solo ad altre due fazioni nell' avventura. È una fazione debole, e dovresti dare almeno un'altra relazione al professore, magari l'ufficiale? Altrimenti, forse il professore non si mostrerà mai durante la partita. Cerca anche di notare la fazione con più relazioni. Quella è la più importante, ed apparirà più spesso. In questa avventura, è l'alieno ad avere più relazioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>4. Pensa ad una storia</b>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Guarda la mappa di relazioni davanti a te. Immagina la storia dietro a ciò che è successo e succederà. Ovviamente, l'alieno è scappato dall'ufficiale militare ed ha cercato la mamma per aiutarlo. Perché? La mamma ha una radio ottenuta da una missione con l'alieno. Probabilmente hanno collaborato a qualcosa. Se vuoi, puoi anche pensare all'avventura che hanno passato insieme. La mamma sapeva che i militari la avrebbero trovata e fatto del male alla sua famiglia, quindi ha scelto di sparire. La missione dell' alieno è scappare dalla Terra.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il compito dell'ufficiale militare è riportare indietro l'alieno prima che fugga. Farà qualsiasi cosa per prendere l'alieno, quindi l'alieno deve essere catturato e la mamma liquidata. Il professore ha intercettato qualche strano segnale radio e, dopo averli tradotti, li ha scambiati per un assalto alieno. Ciò che in realtà ha intercettato è in realtà l'alieno che segnala all'astronave madre che vuole fare ritorno.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo è ciò che accadrà se i PG non si fanno coinvolgere. È un background ed un pezzo di futuro. È importante che tu immagini soltanto la storia. Non scriverla, perché questo potrebbe bloccare il tuo pensiero e forzare tutta la storia sui giocatori.
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<b>5. Scrivi le scene chiave</b>
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La creazione di una scena è qualcosa di naturale nei GDR. Quando i PG arrivano in un nuovo posto o ci restano a lungo, si crea una nuova scena. Una scena chiave rivela le fazioni dell'avventura, cosicché i giocatori possano muoversi e scoprire le relazioni tra esse. Ecco qui sotto degli esempi di scene chiave.
	</p>
</div>

<blockquote class="cita1">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		I PG arrivano a casa della mamma nei sobborghi. alcuni bambini stanno giocando, ci sono macchine sulla strada, un PG nota un furgone bianco con un disco satellitare sopra di esso. È una giornata soleggiata in un quartiere altrimenti sonnecchiante. La casa della mamma è chiusa a chiave, e la prima cosa che notano i PG è il disordine, come se qualcuno avesse cercato qualcosa. Una persona nota la foto incorniciata della mamma in abito militare di fianco ad un ufficiale. Sorridono entrambi e l'ufficiale ha la mamma tra le braccia. Improvvisamente, uno stridìo fuoriesce da una radio dall' aspetto ordinario. Il rumore ferisce le orecchie dei PG. dopo pochi secondi, lo stridìo finisce, seguito da un minuto di fruscio. Dopo la trasmissione, probabilmente mentre il PG esamina la radio, si sente una voce. "C'è qualcuno?". È il professore nel furgone all'esterno. È una radio trasmittente camuffata da radio comune.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Il professore vuole incontrare i PG e vedere la radio. È riluttante a dire loro a cosa serva la radio, perché nessuno crederebbe ad un assalto alieno. A seconda di come i PG gestiscono la situazione, potrebbe parlare, o voler comprare la radio. Oppure, potrebbe arrendersi ed andare dai militari. La radio è collegata alla radio dell' alieno, e rintracciando il segnale si potrebbe capire dove si trova l'alieno.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Ad un certo punto, il militare si mostrerà per parlare della mamma del PG. Può succedere fuori dall' appartamento del PG, durante il dialogo col professore, o semplicemente trascinando il PG in un furgone nero che si ferma lì vicino. I PG incontreranno l'ufficiale militare che ha informazioni sulla mamma. L'ufficiale assicura loro che vuole solo il meglio per la madre, e che potrebbe essere in pericolo. Le intenzioni dell'ufficiale possono essere buone, ma ordini dall' alto gli impongono di eliminare la mamma e recuperare l'alieno.
	</p>

	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Se e come ci arriveranno i PG, dipende da come hanno agito nelle scene precedenti, ma finiranno in un lago calmo dove l'alieno vuole essere preso e riportato alla nave madre. Magari l'esercito si mostrerà, magari sono inseguiti dall'esercito, magari l'ufficiale li aiuterà perché ancora è innamorato della mamma, Magari il professore li tradirà dopo averli portati sul luogo, portando l'esercito. I PG alla fine vedranno la mamma trasportare un alieno non più grande di un bambino.
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Lavorare con l'acquario
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		L'esempio sopra è per un 'avventura da una sessione circa. Se vuoi che duri più a lungo, coinvolgi più fazioni ed eventi. Puoi fare un acquario dentro un acquario, o giocare lo scenario qui sopra e poi prendere fazioni da esso per creare un nuovo acquario collegato al precedente.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La mappa delle relazioni può sembrare caotica se hai 15 Fazioni, ma è più facile da gestire di quanto sembri. La sola cosa che devi guardare è dove si trovano i PG al momento. Stanno parlando con l'ufficiale militare? Guarda la mappa per vedere quale relazione può rivelare.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le due fasi
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Durante il gioco, i giocatori attraverseranno due fasi. Non devi dirlo ai giocatori, ma è da ricordare. La prima fase è esplorazione, dove i PG incontrano le fazioni e scoprono le relazioni tra esse, principalmente interagendo. La seconda fase è la risoluzione problemi. I giocatori ora hanno tutti i pezzi? Cosa dovrebbero fare? Se sono convinti che c'è un invasione aliena in atto, magari cercheranno aiuto dai militari. Se lo fanno, come salveranno la mamma? Anche se i PG hanno tutti i pezzi, non è ovvio ciò che devono fare.
	</p>
</div>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fornisci tutte le informazioni
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Non avere paura di fare sapere troppo ai giocatori. Ogni volta che interagiscono con qualcuno, rivela una relazione come premio per ogni nuova scena, cerca di dare loro almeno una nuova relazione. Se i giocatori sono bloccati nell' avventura, ripeti le fazioni e le loro relazioni, in game o discutendo coi giocatori. Potresti creare nuove scene con indizi. Scopri la parte divertente di dare troppi indizi ai giocatori. Hai la mappa delle relazioni, ma i giocatori necessitano di creare una mappa logica sulla base delle tue informazioni. Più pezzi hanno, più il puzzle è difficile da risolvere.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
		<b>Crea un movente</b>
	</h1>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		È importante includere sempre uno scopo cosicché i giocatori prendano l'iniziativa, e vogliano cercare nuove fazioni ed interagire con esse. Crea un movente, uno scopo, ad inizio avventura. Non succede niente se i PG restano in taverna in attesa dello straniero misterioso.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		In conclusione<b>:</b> ho usato CMapTools per la mappa delle relazioni, ma di solito uso penna e carta. Vorrei ringraziare Terry Regan e Craig Judd per avermi aiutato a migliorare questo articolo.
	</p>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/the-fish-tank-as-a-mystery-2/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/the-fish-tank-as-a-mystery-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2597</guid><pubDate>Tue, 05 Sep 2023 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Mondi_del_Design.jpg.f27dad570907075dfd1f50d11db4b3a3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Ottobre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo proverò a classificare le forme di intrattenimento, includendo i giochi da tavolo, secondo quanta immaginazione è richiesta e perché non sempre si possono traslare da medium a medium.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.old-record-video-film-shop-4642424_1280.jpg.0491f25ee206e1f01d225c58c933e9ec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11106-old-record-video-film-shop-4642424_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.old-record-video-film-shop-4642424_1280.jpg.0491f25ee206e1f01d225c58c933e9ec.jpg" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR da tavolo si basano pesantemente sull'immaginazione, e molti generi di video game derivano dai GdR da tavolo. I videogiochi oggi riescono a fornire quell'estetica e quelle emozioni che non si riescono a ottenere al tavolo da gioco. Ho classificato varie forme di intrattenimento in base a quanta immaginazione sia richiesta per godersi le varie tipologie, da quella che ne richiede meno a quella che ne richiede di più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Definiamo immaginazione nel contesto di quanta energia mentale si impiega per riempire i vuoti di un'esperienza. Meno sensi si usano per godersi un'esperienza, più immaginazione è richiesta per godersela (vedi la <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Media_richness_theory" rel="external nofollow">Media Richness Theory</a> per un altro esempio di come possono essere classificati i media). Questa è una lista che generalizza, alla quale si possono trovare singole eccezione. Ricordate "nessuna generalizzazione è sempre vera, nemmeno questa."
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Film
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Videogiochi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Filmati
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Opere teatrali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giochi di Ruolo Live
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fumetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Presentazioni audio
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		Giochi da tavolo e giochi di carte
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		GdR da tavolo
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		Racconti orali
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		Romanzi
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	Il primo gruppo di media coinvolge sia l'udito che la vista. Quelli che richiedono meno immaginazione sono i <strong>film </strong>in quanto tutto quello che c'è da sentire e da vedere è già pronto, a questo si accentua sicuramente con il 3D. Quelli subito successivi sono i <strong>videogiochi</strong>. Non sono tanto dettagliati quanto i film, fosse anche solo per via dei tempi di rendering che devono essere immediati o quasi, laddove un film avrà un rendering che dura da un giorno all'altro, se non di più, per poter fornire il grado di dettaglio che si vede. Il livello successivo, in cui è richiesta un pochino più di immaginazione è il <strong>filmato</strong>, come un video di YouTube.
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<p style="text-align:justify;">
	Poi ci sono le <strong>opere teatrali </strong>e tutti i vari generi di teatro interattivo, che hanno ancora più ricchezza espressiva. Questi includono i giochi di ruolo dal vivo, o <strong>LARP</strong> (Live Action Role Play, NdT) in cui persone armate di spade di schiuma o di rattan combattono tra di loro, e in cui ci sono altre scenografie. Si fa dal vivo, non si sta semplicemente seduti attorno a un tavolo. Se i personaggi si possono toccare, e si coinvolge anche il senso dell'olfatto (come l'odore stantio di una stanza, o sedersi su una sedia che è quella che usano i personaggi in gioco), questo eleva le opere teatrali al di sopra di altri media prettamente visivi. Di contro, le opere teatrali hanno ben pochi effetti speciali, ma è tutto lì davanti ai vostri occhi.
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<p style="text-align:justify;">
	Poi abbiamo i media soltanto visivi come le <strong>strisce o i libri a fumetti</strong>, oppure come li chiamano alcuni "graphic novel". Ci sono delle tavole separate, e dovete immaginare tutto quello che collega una tavola all'altra. Il libro <em>Capire i Fumetti: l'Arte Invisibile </em>(di Scott McLoud) lo spiega molto bene e nella forma di un libro a fumetti. Le <strong>presentazioni audio</strong> come la <em>Guida per Autostoppisti</em> originale, per contro, richiedono ancora più immaginazione. Ci sono i dialoghi e i suoni, ma nessun effetto visivo.
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<p style="text-align:justify;">
	I <strong>giochi da tavolo e i giochi di carte </strong>forniscono supporti visivi senza molto movimento, senza dialoghi, senza suoni, perciò richiedono ancora più immaginazione rispetto alle presentazioni audio, ma si classificano sopra agli ultimi. 
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	Poi ci sono i <strong>GdR </strong>e la <strong>narrazione orale</strong>. Anche se collegati alle presentazioni audio, i GdR e la narrazione orale sono più fluidi di una presentazione statica. Quando tutto ciò che avete è la parola (e magari alcuni elementi scenici minori per il GdR), sia il GM che i giocatori devono usare parecchia immaginazione. Essere un buon narratore, come di fronte al proverbiale fuoco da campo, senza scenografie o regole, richiede un notevole impegno immaginifico sia da parte del game master che dagli altri partecipanti.
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<p style="text-align:justify;">
	Infine abbiamo i <strong>romanzi</strong> (e i racconti brevi) dove tutto è testo, e l'autore non ha alcun feedback diversamente dal narratore orale. L'autore deve provare a raffigurare la scena a parole. Questo richiede parecchia immaginazione sia da parte dell'autore che del lettore, e forse è questa la ragione per cui molte persone non leggono più tanto. Fate caso a quanto sia onnipresente l'acronimo "tl;dr" (too long; didn't read [<em>troppo lungo, non l'ho letto, ndt</em>]). I racconti brevi credo che richiedano un pò più di immaginazione perché l'autore non usa molte parole per descrivere quello che succede. Certo, alcuni autori sono molto descrittivi e altri per niente, si tratta di una questione di stile.
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<p style="text-align:justify;">
	Le differenze in queste tipologie di media diventano evidenti quando proviamo a muoverci dagli uni agli altri: ad esempio, trasporre l'ambientazione di un film in un gioco di ruolo, o scrivere un romanzo basato su una campagna. Non basta scrivere quello che è successo, o dire ai giocatori di seguire gli esatti passi di una trama da film. La differenza è la scelta: i media più restrittivi conducono i partecipanti, mentre i media che richiedono più immaginazione li lasciano liberi. Questa è una delle ragioni per cui fare un bel film su D&amp;D sia così difficile.
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<p style="text-align:justify;">
	Secondo la mia opinione, le forme di intrattenimento che richiedono meno immaginazione stanno diventando preminenti. Questo è problematico in quanto l'immaginazione si atrofizza per la mancanza di utilizzo. L'atrofia dell'immaginazione dei giocatori è un male? Non voglio giudicarlo, ma penso che sia un peccato.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">È il vostro turno: in che modo classifichereste i media in base all'immaginazione?</span>
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	<hr class="style1">
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