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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/15/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.1bc9fa242c76fef3fc22aacdd3b85a7a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: <em>Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep</em>. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti:
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.drivethrurpg.com/product/103654/Never-Unprepared-The-Complete-Game-Masters-Guide-to-Session-Prep" rel="external nofollow">DriveThru RPG</a><br />
	<a href="https://studio2publishing.com/products/never-unprepared-the-complete-game-master-s-guide-to-session-pr" rel="external nofollow">Studio 2 Publishing</a><br />
	<a href="https://www.audible.it/?ref=Adbl_ip_rdr_from_US&amp;ipRedirectFrom=US&amp;ipRedirectOriginalURL=pd%2FNever-Unprepared-Audiobook%2FB0821QV58L" rel="external nofollow">Audio Book</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Cos'è la concettualizzazione?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — <em>Never Unprepared</em>, p. 38
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Perché la concettualizzazione è importante?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa rubano i personaggi?  – una statua preziosa che tutti credono una decorazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il Resoconto di Ciò che Succede
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il merito di questa idea va alla gente di <a href="https://www.feartheboot.com/ftb/" rel="external nofollow">Fear The Boot</a>. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prenditi del Tempo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prova tu stesso
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se hai capito il processo, ecco come iniziare:
</p>

<ol dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Brainstorm di un'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi l'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi alcuni obiettivi per la storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fermati e leggi ciò che hai scritto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fai più domande e aggiungi materiale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensaci su
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2570</guid><pubDate>Thu, 08 Jun 2023 04:00:57 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.ec08726f782f4dab15c0f6e0ad4d77df.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 27 Marzo 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave per ogni campagna di Missioni per la Stazione è una sola: gli "strati". Ogni cosa-ogni personaggio, ogni fazione, ogni luogo-dovrebbe avere uno "strato" superficiale, immediatamente visibile, e uno "strato" nascosto da cercare e scoprire. Non deve trattarsi necessariamente di oscuri segreti o piani criminali-per esempio, i Laser potrebbero scoprire che il burocrate invadente dell'Ufficio di Ricontatto ha una storia segreta con un pirata Balla, dipinge con gli acquerelli o sogna di essere un cowboy delle Sintculture (NdT: Synthculture). Creare più strati significa che i giocatori possono continuare ad interagire con gli stessi personaggi di supporto e avere comunque nuove cose da scoprire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli strati potrebbero essere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esplicitamente legati ad una abilità investigativa: <em>Usare Cultura Tavak per comprendere il disonore caduto sul pilota di shuttle</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scoperti con il roleplay: <em>Dopo che voi e il pilota di shuttle siete rimasti bloccati nella Zona Oscura iniziate a formare un nuovo rapporto e vi racconta che...</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un tratto minore del personaggio: <em>Per via del disonore, il pilota di shuttle evita gli altri Tavak e abbraccia la cultura umana, cosa che porta a delle divertenti incomprensioni. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un punto della trama: <em>La Gilda degli Shuttle minaccia il pilota e gli chiede di passargli delle informazioni sulle indagini dei Laser. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	All'inizio della Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Grande Tour
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11055-mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510png/" style="height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo caso nella campagna deve introdurre le varie fazioni e le tensioni tra di loro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Movente senza Fine: </strong>Una politica del Partito Riformatore viene uccisa su Themis Prime e i file del suo computer vengono cancellati. Doveva occuparsi della sorveglianza legale del Buratha Ring. Il suo predecessore, un membro dei TFT, afferma che gli ha affidato una copia dei suoi file poco prima di morire. Sta provando ad ottenere il favore dei Laser appena arrivati o sta forse provando a "ripulire" il Buratha Ring con delle false informazioni? Il Buratha Ring ha ucciso la politica o forse qualcun altro sta provando a usare i Laser contro il Buratha? E perché la politica si è incontrata con un ricercatore di IA?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Prima che il Cielo Crolli: </strong>Degli operai stanno provando a recuperare del materiale demolendo una delle enormi carcasse di navi dei rifugiati quando i suoi motori vengono accesi accidentalmente, facendola uscire dalla sua orbite. A meno che i motori non vengano riparati, la nave si schianterà su Themis Prime-ma l'ingegnere della nave si è persa tra le foreste di Themis e solo lei sa come gestire il nucleo di pilotaggio truccato della nave. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lettera di Marca: </strong>Una nota ciurma di pirati viene intercettata e sconfitta dai piloti dell'Attracco di Uqbar. Legalmente i Laser sono obbligati a raggiungerli e prendere i pirati in custodia-ma chi si prende i meriti della cattura? I piloti Uqbariani possono essere considerati degli eroici cittadini che hanno trovato delle navi militari dismesse o stanno semplicemente eliminando la concorrenza?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fame: </strong>I Laser attaccano uno dei laboratori illegali di produzione virale dei Buratha-e trovano moltissime fiale della modifica proteomica del sistema digestivo di Themis Prime, che permette di consumare il cibo cresciuto localmente. Chi può ottenere queste fiale? I Kch-thk, con la loro insaziabile fame, pretendono un trattamento speciale...
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Arco Iniziale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' possibile esplorare tre trame maggiori durante la campagna di Themis Prime: il conflitto che si sta preparando ad essere scatenato, l'apertura a nuovi sistemi e le rovine dei Ghostmaker e la sfida di bilanciare i desideri di giustizia e le responsabilità nei confronti del resto della galassia con le strategie sviluppatesi durante l'isolamento di Themis. Mettetele in mostra all'inizio delle campagna. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Fattore di Riconciliazione: </strong>una giovane contadina degli altopiani di Prime contatta i Laser. Dice che la sua fattoria di famiglia è stata razziata durante la guerra da dei militari da Uqbar e che la sua famiglia è stata uccisa quando si è rifiutata di consegnare il raccolto. I dati di Uqbar affermano che le forze del Generale Gatar hanno condotto un'operazione contro dei terroristi Kt'Lar sugli altipiani e che non ci sono state vittime civili. Come si approcceranno i Laser a questo vecchio crimine? I ricordi della contadina sono affidabili? La sua famiglia era forse connessa al sindacato Kt'Lar? E cosa sono le misteriose figure spettrali che si vedono vicino alla fattoria in rovina?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isolamento: </strong>un ricercatore è stato trovato morto su Goliath-C in un comparto sigillato sulla Base Mineraria di Cyrex. Nessuno sarebbe stato in grado di entrarci, tranne un Durugh intangibile. I Laser potranno trovare il vero colpevole, nonostante i minatori dicano che si tratti dei Durugh dell'Avamposto Rhedos? E cosa stava facendo il ricercatore con quella sonda di profondità a tachioni rubata dall'Ufficio degli Esploratori, in ogni caso?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Bambini Dormienti: </strong>una squadra di recupero su una nave rifugiati ha fatto una scoperta allarmante: un deposito segreto con migliaia di larve kch-thk congelate criogenicamente, salvate durante la confusione della guerra Mohilar. Appartengono al clan Kt'Lar-lo stesso che si è dato al crimine. I Laser aumenteranno i numeri del sindacato del crimine o terranno le larve congelate? O forse useranno questa inaspettato potere sui kch-thk per chiedere dei favori?
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Metà Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sconvolgimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fate evolvere la campagna con un paio di sconvolgimenti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Corridoi Aperti: </strong>gli Esploratori hanno sistemato molte delle strade danneggiate-cosa si trova dall'altro lato? Sistemi di frontiera tagliati fuori da decenni, mondi alieni inesplorati, il pianeta perduto dei Ghostmaker, mostri di Classe K o chissà cos'altro? I Laser ottengono una nave, così da poter portare la giustizia nella frontiera. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Rivelazione dei Durugh: </strong>un commesso che lavora per l'Ufficio di Ricontatto, cercando tra i vecchi file sulla Corruzione, ha scoperto delle prove che dicono che questa catastrofe è stata ingegnerizzata con attenzione. I contadini delle terre interne dicono di aver visto una strana nave poco prima che il fungo venisse scoperto. Delle analisi più avanzate sulle tracce fisiche confermano che si tratta di un'arma biologica Durugh. Ora il commesso è cacciato da degli assassini Durugh, che faranno ogni cosa in loro potere per nascondere il crimine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Bisogno di Giustizia: </strong>una emissaria di rimpiazzo della CVombina arriva per gestire il caso del Generale Gatar e ha bisogno dell'aiuto degli investigatori. Come faranno i Laser ad investigare sul guerriero che ha la lealtà di tutti quegli uomini? I Laser dovrebbero scegliere la stabilità del sistema rispetto alla giustizia? E se l'emissaria stesse nascondendo qualcosa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Create dai Fantasmi: </strong>La scoperta di delle reliquie aliene su Goliath ha fatto scoppiare una corsa all'oro, con i sindacati del crimine che provano a mettere le mani per primi su questa tecnologia. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Casi Complessi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la campagna continua e i Laser diventano una parte importante dell'ambientazione, i casi diventano sempre più complessi, dato che sono basati su altri elementi e trame già viste in precedenza. Quando avete bisogno di una novità introducete un visitatore dall'esterno di Themis per disturbare le relazioni già esistenti. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Fantasmi Oltre la Luce: </strong>una delle navi dei rifugiati si trovava nell'iperspazio quando le vie ultraveloci sono collassate-ed è bloccata lì da allora, in uno stato di sfasamento dimensionale. Ora gli Esploratori hanno trovato un modo per raggiungere la nave intrappolata, ma saranno in grado di allineare il flusso tachionico solamente per qualche minuto. I Laser saranno in grado di organizzare l'evacuazione della nave di rifugiati in questa piccola finestra? Si alleeranno con la Gilda degli Shuttle o con i piloti di Gatar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione Divina: </strong>Il Cybe Zero ha raggiunto uno stato di "illuminazione elettronica" e cerca di diffondere questa gloria-convertendo forzatamente gli umani in altri cybe. La rivelazione è avvenuta quando Zero ha visitato il misterioso monastero ai confini del sistema: cos'ha scoperto in quel posto? E i Laser saranno in grado di usare questa conoscenza per fermare Zero prima che conquisti Uqbar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Vita più Triste: </b>un intrattenitore Vas Mal visita Themis Prime e usa i suoi poteri telepatici per mostrare ai Laser come sarebbero state le loro vite se si fossero trovati su Themis durante la Corruzione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Distruggere la Stazione: </strong>il sindacato criminale che è stato più colpito dai Laser decide che è venuto il tempo di eliminare questi poliziotti spaziali una volta per tutte e lancia un attacco sulla stazione. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fine della Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'arco su cui i personaggi hanno speso più tempo diventa il fulcro dello scenario finale; gli altri archi diventano degli strumenti di trama per risolvere la storia principale. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Ferita Aperta: </strong>Il Generale Gatar si presenta come un candidato della Frattura contro il Presidente Videt, chiedendo al sistema Themis di rifiutare le usanze della Combine e trovare la propria strada verso il futuro. Promette il ritorno del rigido ordine che caratterizzava la legge marziale Uqbariana. Preso dalla disperazione, l'Amministratore Wells chiede agli agenti di aiutarlo a far sì che Gatar perda le elezioni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Guerra contro i Ghostmaker: </strong>La civilizzazione Ghostmaker lancia un'invasione di Themis grazie alle ricostruite strade ultraveloci. I Laser saranno in grado di costruire un'alleanza difensiva per vincere la battaglia?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione dei Buratha: </strong>Il Buratha Ring è riuscito ad assicurarsi una posizione di controllo usando degli artefatti dei Ghostmaker e ora vuole controllare Themis Prime. I signori del crimine del Ring si stanno recando su Themis, con l'intenzione di trasformare il sistema in un paradiso per criminali-e si sono alleati con uno degli altri poteri nel sistema. E' una sorta di remake di <em><strong>Mezzogiorno di Fuoco</strong></em> nello spazio, con i Laser nel ruolo di Gary Cooper. Saranno riusciti ad ottenere abbastanza alleati leali e amici per resistere ai Buratha?
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2569</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2023 04:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.dbadce68e2f43e7b342a1bc31248702d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11050-vintage-1721959_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"<em>Scappate! Scappate!</em>"<br>
	- Re Artù, fuggendo dal coniglio carnivoro in <em>Monty Python e il Sacro Graal</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. <strong>È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico</strong>. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_del_lago_Trasimeno" rel="external nofollow">come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale</a>). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_di_Cinocefale" rel="external nofollow">Battaglia di Cinocefale</a> con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">Dimmi Sempre le Probabilità</a>." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo <strong>troppo pericoloso</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Enfatizzare la missione.</strong> Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi.</strong> Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. </strong>Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure.</strong> I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte</strong>, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:<em> </em></strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2568</guid><pubDate>Mon, 05 Jun 2023 04:12:34 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/AshenStars.jpg.481a4f589d09ee1eaa9c5cb0e6606696.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 24 Marzo 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Ashen Stars</strong></em> è normalmente basato su un approccio episodico alle avventure, una sorta di insieme di "pianeti/casi della settimana": i Laser ricevono una missione, si presentano, risolvono il mistero e si muovono verso un'altra zona della Frattura. In parole povere, <em>Abbiamo una nave, quindi viaggiamo</em>. In una campagna di "Missioni per la Stazione", invece, i Laser sono stati permanentemente assegnati ad un sistema o un settore particolarmente tormentato, un posto dove c'è un bisogno costante di giustizieri a pagamento, alla <em>Gunsmoke </em>o <em>Deep Space Nine</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una campagna del genere hai bisogno di un nemico ricorrente, ossia una cospirazione criminale più ampia da far investigare ai Laser. Ti serve un cast di supporto con dei segreti da scoprire. Hai bisogno di un settore che sia un crocevia, un posto che attragga molti stranieri, e che abbia qualcosa che valga la pena proteggere. E, soprattutto, hai bisogno che i giocatori tengano a questo posto, che vogliano difenderlo e migliorarlo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11042-pelgrane-press-book-robin-laws-ashen-stars-frontjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Benvenuti nel Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Zona Esterna di Charybis era nota come l'Agglomerato Charybis - prima della Guerra Mohicana, molte strade ultraveloci conducevano al sistema Themis, connettendo Charybis non solo con il resto della Frattura, ma anche con altri molti di frontiera. Durante le ultime fasi della guerra, il Nemico fece collassare queste strade, isolando Themis. I mondi di Themis hanno speso cinque anni rimanendo staccati dal resto della galassia, soli nel buio, fino a che delle navi esploratrici della Combine non li hanno trovati attraverso il furioso caos tachionico. Oggi esiste solo una manciata di corridoi che collega Themis con il resto della Frattura e gli ingegneri della Combine stanno ancora lavorando per ricostruire le strade verso gli altri pianeti perduti della frontiera. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mondi del Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sette pianeti maggiori orbitano nel sistema e cinque sono abitati. Partendo dalla stella abbiamo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aurora: </strong>Caldo e roccioso, così vicino alla stella che buona parte della sua superficie è fusa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mere: </strong>Una palla di roccia inabitabile, con una atmosfera sottile e tossica. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barrow: </strong>Simile a Mere, ma è lievemente più abitabile; gli umani possono sopravvivere sulla sua superficie con delle maschere per l'ossigeno e altro equipaggiamento protettivo. C'è una colonia penale e una stazione di terraformazione al primo stadio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Themis Prime: </strong>Themis Prime è un mondo giardino, simile alla Terra e pieno di vita. Ha attratto molti coloni prima della guerra. Dopo Themis è diventata una stazione di passaggio per i rifugiati da altre parti della Frattura; migliaia di trasporti passeggeri e cargo sono arrivati portando tutti coloro che fuggivano dalla guerra. Dovevano partire per altri pianeti, ma il collasso delle strade ultraveloci li ha bloccati qui. Incapace di gestire il flusso di rifugiati, il governo di Themis crollò e il potere finì in mano alle bande criminali e ad altre fazioni. Oggi Themis è un mondo occupato da baraccopoli in mezzo alle selve inesplorate. Tre sindacati criminali maggiori-il <strong>Clan Kt'lar</strong>, la <strong>Gilda degli Shuttle</strong> e i <strong>Buratha Ring</strong>-hanno molta più influenza del debole <strong>Ufficio del Nuovo Contatto </strong>guidato dal <strong>Pozzo degli Amministratori</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uqbar: </strong>Uqbar è una roccia senza vita, vicina al punto di uscita di diverse strade ultraveloci. Prima della guerra era una base navale della Combine. Delle enormi installazioni di artiglieria antinavale facevano da guardia agli sbocchi delle strade. Quando il sistema è stato isolato e il governo civile di Themis è collassato, i comandanti di Uqbar hanno deciso di instaurare una brutale legge marziale. La Combine ha ufficialmente iniziato il processo per smantellare la base e il suo equipaggiamento militare-ignorando le proteste del comandante della base, il <strong>Generale Gatar</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Goliath: </strong>Un gigante gassoso attorno a cui orbitano due dozzine di lune. Su una di queste, <strong>Goliath-C</strong>, si trova un avamposto di guardia Durugh celato sotto la sua superficie, che è diventato ormai una piccola colonia Durugh. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Glacis: </strong>Un mondo congelato ai confini del sistema. La sua luna, l'<strong>Hermitage</strong>, è la base di una setta NuFaith, i <strong>Mendicanti della Terza Strada</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sindacati del crimine su Prime, veterani di guerra della Frattura su Uqbar, sinistri complotti Durugh su Goliath-C: questa non è una missione da svolgere in una giornata. I Laser sono qui per restare...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Stazione e le Missioni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11044-mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione dei personaggi per una campagna di Missioni per la Stazioni funziona come da regole base di <strong>Ashen Stars</strong>, con una singola variante: i personaggi non devono scegliere un Compito Transdimensionale (NdT: Warpside Assignment). Dato che i personaggi non partono con una nave, abilità come Console di Battaglia o Artiglieria sono meno importanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto di una nave, i Laser hanno accesso ad una stazione: è la loro caserma, la loro armeria, la loro infermeria, la loro casa, il loro parco mezzi e il posto dove si trovano le celle per i prigionieri. La stazione è uno standard HACORTC (Habitat Auto Contenuto per Operazioni Remote/Tecniche/Comunicazioni) della Combine, un habitat modulare facilmente trasportabile che può essere piazzato in orbita o fatto atterrare su un pianeta. Ecco quindi le prime domande per i giocatori: dove hanno posizionato la loro stazione? Su Themis Prime? In mezzo alla città o nelle selve? In orbita planetaria? Nello spazio? Su un altro mondo? Ogni scelta ha i suoi benefici e difetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stazione ha una grossa piattaforma per shuttle, in grado di tenere una mezza dozzina di mezzi, ma all'inizio della campagna i personaggi possono avere solo due shuttle. Cosa scelgono?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Robusto: </strong>Avvantaggiato nelle fughe, svantaggiato negli inseguimenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Veloce: </strong>Avvantaggiato negli inseguimenti, svantaggiato nelle fughe
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Bilanciato: </strong>Senza nessuno svantaggio o vantaggio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capace: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, può portare tre volte il carico normale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Furtivo: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, difficile da individuare con i sensori
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi nella campagna, quando il team di Esploratori apre nuove strade ultraveloci, connettendo Themis con altri mondi di frontiera e sistemi inesplorati, permettete ai Laser di scegliere una nave-le frontiere adiacenti sono sotto la loro giurisdizione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Autorità di Ricontatto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, i Laser rispondono alle Autorità di Ricontatto, un ufficio della Combina con la responsabilità di riportare il sistema Themis-e le sue strade ultraveloci-indietro nella civiltà interstellare. In pratica, i Laser devono fare attenzione a mantenere un po' di distanza dalla poco popolare Autorità, che sotto l'Amministratore <strong>Eldan Wells</strong> oscilla tra l'inefficiente e l'attivamente destabilizzante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Autorità di Ricontatto ha due branche principali-l'Ufficio Planetario, con la responsabilità di ricostruire il governo di Themis Prime, e gli Esploratori, che stanno riaprendo le strade danneggiate e inviando spedizioni nei mondi di frontiera circostanti. Uno dei primi atti dell'Ufficio Planetario sotto Wells è stato quello di rimuovere la legge marziale imposta dalla base navale di Uqbar, riportando Themis Prime sotto l'autorità civile del suo presidente eletto e del potere costituito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un paio di mesi dopo, l'Ufficio è stato costretto a rimuovere il presidente e i suoi consiglieri da Themis Prime, dato che si è scoperto che non erano altro che delle fedeli pedine dei sindacati del crimine di Prime. Il nuovo governo civile è ora minacciato dai sindacati, odiato dai separatisti pesantemente armati di Uqbar e guardato con sospetto dalla popolazione in quanto "pupazzi della Combine".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wells è onesto, fiducioso e razionale-cosa che lo rende pessimo per il misto di criminalità, avidità e sfiducia che definisce il sistema Themis. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nessuna Reputazione, solo Giustizia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Reputazione non ha un ruolo in questa campagna; i personaggi hanno dei contratti a lungo termine con l'Autorità di Ricontatto, quindi non devono competere per i lavori. Ma i Laser dovrebbero essere lungimiranti, giusti e scrupolosamente neutrali quando devono gestire le varie fazioni e specie. Questo viene misurato con il punteggio di Giustizia-un punteggio negativo significa che vengono visti come troppo legati ad una delle fazioni (probabilmente la Combine). Un punteggio alto indica invece che tutti vedono i Laser come indipendenti. Tenete conto che alzare troppo la Giustizia potrebbe essere altrettanto negativo-significa che la gente vede i Laser come inflessibili e non disposti a scendere a patti. Pubbliche Relazioni può essere usato per gestire la ricezione della vostra Giustizia, come da regole. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2564</guid><pubDate>Tue, 30 May 2023 22:15:15 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Gnome_Stew.jpg.4d7465dcf748afdc33a0c9ee3ec12dd5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma...
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti</strong>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Impara la lingua, parla il dialetto
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Cibo, cibo, cibo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2563</guid><pubDate>Tue, 30 May 2023 04:03:45 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.a0bd5c7da3e935e85b87cb87669529ec.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.merchant-pull-1398066_1280.jpg.a6003d0d5c3131d77690a7f1b144fbd3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11041-merchant-pull-1398066_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.merchant-pull-1398066_1280.jpg.a6003d0d5c3131d77690a7f1b144fbd3.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Se non considerate bene i rischi, i rischi vi fregheranno."<br>
	– Larry Hite.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti</a>. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2562</guid><pubDate>Mon, 29 May 2023 04:04:31 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Gnome_Stew.jpg.138f749151c2b6b21813a0cfb6dc892a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011</strong>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro.
	</p>
</div>

<blockquote class="cita1">
	<em>Trama: anche chiamata storia. Il piano, lo schema, la storia principale od un lavoro letteralmente drammatico, come un gioco, un romanzo, una storia breve.</em>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La Trama Domino
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM  non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La Trama Liquida
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era  necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima.
</p>

<div align="center">
	<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Condividere la trama
	</h1>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione
	</p>
</div>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2560</guid><pubDate>Fri, 26 May 2023 04:16:24 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.89f0ce55550a79497c4a66009d620548.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/" rel="">I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-39-il-combattimento-%C3%A8-fuori-moda-r2552/" rel="">I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando D&amp;D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.steps-158347_960_720.png.d6d11b17deb6a2f95d4b822db908ae89.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11027-steps-158347_960_720png/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.steps-158347_960_720.png.d6d11b17deb6a2f95d4b822db908ae89.png" loading="lazy" height="662.4">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Megadungeon!</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di <a href="https://www.amazon.com/Appendix-Literary-History-Dungeons-Dragons-ebook/dp/B01MUB7WS6" rel="external nofollow">Appendix N: The Literary History of Dungeons&amp;Dragons</a>, su Twitter) era di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Avere molto spazio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico <strong>con pochissimo sforzo</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Crudo Realismo?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Castel Skystone</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&amp;D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Questione di Immersione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&amp;Dragons in particolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2558</guid><pubDate>Mon, 22 May 2023 04:03:09 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Gnome_Stew.jpg.d3cd04918406f99ad8ff9b8773eb2539.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.levels1-1024x683.jpg.b70764b445c4b192441f1ad25787bbfb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11025-levels1-1024x683jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.levels1-1024x683.jpg.b70764b445c4b192441f1ad25787bbfb.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Livello Letterario - Narrativa / Trama</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia?  Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In <em>Star Wars</em>, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Livello Psicologic<b>o - Personaggi</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A questo livello, vengono considerate le<b> </b>motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In <i>Star Wars</i>, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Livello Sociologico - Ambientazione</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In <i>Star Wars</i>, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Livello Tematico<b> - Filosofia</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensieri finali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti!
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'autore
</h1>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Craig Dedrick</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2556</guid><pubDate>Fri, 19 May 2023 04:03:40 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Rob Heinsoo sulla Seconda Edizione di 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-rob-heinsoo-sulla-seconda-edizione-di-13th-age-r2557/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/13th_age.jpg.ab009af69890fcc777c41de7ddb869cb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Not DnD </strong>è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da <strong>ENWorld</strong>, dove Jessica Hancock, business manager della <strong>EN Publishing</strong>, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di <strong>D&amp;D</strong>: stiamo parlando di <strong>13th Age</strong>, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&amp;D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/annunciata-la-2%C2%B0-edizione-di-13th-age-r2422/" rel="">seconda edizione</a> del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.13th-age-core-rulebook-500x700.jpg.033b6191a144ab70d6fd53c26bea57af.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11026-13th-age-core-rulebook-500x700jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.13th-age-core-rulebook-500x700.jpg.033b6191a144ab70d6fd53c26bea57af.jpg" loading="lazy" height="700">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Icone
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono <strong>13th Age</strong>. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Classi e Popoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di <strong><em>13th Age Glorantha</em></strong>, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Compatibilità con la Prima Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato <em><strong>13 True Ways </strong></em>e <strong><em>Book of Ages</em></strong>). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul <a href="https://robheinsoo.blogspot.com/" rel="external nofollow">blog</a> di Heinsoo o sul sito della <strong>Pelgrane Press</strong>) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nuove Regole e Consigli per i GM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Bestiario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti!</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al video completo: </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2557</guid><pubDate>Wed, 17 May 2023 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #11: La svolta letale di Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-11-la-svolta-letale-di-tomb-of-annihilation-r2555/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.c8c89f1dcf97f25b06555104a1622a11.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-9-gli-incantesimi-preparati-di-acererak-r2540/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-10-gestire-i-png-che-si-accodano-r2547/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&amp;D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&amp;D.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.entrance_to_the_tomb.jpg.4f8c80ac5ab619d54abae649cd555146.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11024-entrance_to_the_tombjpg/" style="width:600px;height:475px;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.entrance_to_the_tomb.jpg.4f8c80ac5ab619d54abae649cd555146.jpg" loading="lazy" height="790">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Eppure <i>Tomb of Annihilation</i> non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. A<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">bbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione</a>. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-10-gestire-i-png-che-si-accodano-r2547/" rel="">nell'articolo sui PNG che "si accodano"</a>. La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e<strong> diventiamo fan dei personaggi</strong>. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente...
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Comunicarlo non è abbastanza.
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&amp;D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando ho giocato <i>Tomb of Annihilation</i> ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. <strong>La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba</strong>. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 3: Smussare gli Spigoli</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcune delle stanze e Trappole più letali includono:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio <em>dito della morte</em> e il suo raggio <em>disintegrazione</em>. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong><i>Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina</i>. </strong>Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2555</guid><pubDate>Tue, 16 May 2023 04:06:20 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #39: Il Combattimento &#xE8; Fuori Moda?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-39-il-combattimento-%C3%A8-fuori-moda-r2552/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.0e7a7b1d8712452c2758e5dc9dfe400c.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/" rel="">I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio articolo di Aprile 2020 si intitola <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">Combattere il Male è Fuori Moda?</a> I lettori mi avevano fatto notare che aveva un titolo fuorviante e dunque l'editore lo ha cambiato. Il mio titolo originale era "Combattere il Male è il Focus delle Vostre Campagne?" Stavolta voglio discutere di ciò che suggeriva il titolo da me proposto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.knight-3038799_960_720.jpg.999224d512e3aa4784cb9e8200684889.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11007-knight-3038799_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.knight-3038799_960_720.jpg.999224d512e3aa4784cb9e8200684889.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho spostato il fulcro della questione da "lottare" a "combattimento" perché lottare è una cosa che accadrà di tanto in tanto nelle vite di personaggi straordinari che spesso hanno un addestramento di stampo militare, magari nella sala di un bar, o come parte dei tipici triangoli amorosi o altre espressioni di lussuria e avidità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, il combattimento è fuori moda? Tenete a mente che virtualmente tutti i giocatori originali di D&amp;D erano dei wargamer. Eravamo abituati a giochi in cui c'era una battaglia, se non molte. Userò il termine "combattimento" per intendere schermaglie letali piuttosto che zuffe, situazioni in cui le persone e le creature vengono uccise invece di avere una costola rotta o di perdere un pò di sangue dal naso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma oggi la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori di D&amp;D non giocano ai wargame; spesso non giocano proprio ad altri giochi (che non siano GdR). In questo caso è facile immaginare che molti giocatori non siano troppo interessati al combattimento. Questo mi riporta alla mente una cosa che mi ha detto mia moglie l'altro giorno (fate conto che ho conosciuto mia moglie grazie a D&amp;D e che ha giocato per 15 anni). Preferisce il primo libro de <em>Il Signore degli Anelli</em> perché non le interessano molto le battaglie che occupano una buona parte degli altri due libri. Persino a Moria, lo scopo della Compagnia era di attraversare le miniere senza uno scontro, non di lottare contro un Balrog.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente il cambiamento nella fantascienza e nel fantasy che abbiamo visto dal 1980 ha fatto la differenza. Le storie di oggi sono molto più spesso incentrate sulle persone e sulle loro motivazioni e difficoltà quotidiane, più sulle sfumature del grigio che sul bianco e il nero, e molto meno sull'Avventura con la "A" maiuscola. Questo ha influenzato le persone facendo in modo che non cerchino le battaglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un mondo/ambientazione ben fatta, dovrebbero esserci molte cose da fare, inclusi molti conflitti, che non si concludano con una lotta all'ultimo sangue. La politica, il successo negli affari, l'avidità e la lussuria (che sembrano dare linfa vitale a gran parte delle serie che si vedono in TV), l'esplorazione: ci sono molte alternative all'avventura e alle uccisioni. Questo potrebbe non soddisfare la vecchia guardia dei giocatori di D&amp;D, ma potrebbe andare benone per i giocatori più recenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro approccio è quello di avere battaglie molto frequenti che in teoria potrebbero concludersi con la morte, ma praticamente nessuna si conclude con la morte dei personaggi giocanti, ma solo con la morte degli avversari. Ho il sospetto che molte campagne siano andate in questa direzione, così come molti regolamenti di gioco lo hanno fatto. Mi ricordo di aver giocato nelle partite "D&amp;D Essentials" con le regole di Quarta Edizione, e di essere rimasto scioccato quando un paio di personaggi giocanti sono morti, perché era talmente, beh, difficile morire! Eppure la Quarta Edizione era basata sui combattimenti e su poco altro. (Ho sempre provato, come giocatore, a fare in modo che tutti sopravvivessero nel mio gruppo a meno che non facessero qualcosa di molto stupido, ma immagino che questi due si stessero comportando in modo così insensato che ho dovuto ignorarli, o in qualche modo avrei potuto salvarli.) Quando ho letto le regole della Quinta Edizione per la prima volta, ho notato che le regole e gli incantesimi rendono difficile per chiunque essere ucciso, vedi l'incantesimo da chierico di terzo livello Rianimare. È "ben lontano" da come funzionava nel D&amp;D originale, in cui dovevi conservare ogni singolo punto ferita e spesso dovevi decidere di fuggire o persino di abbandonare l'avventura per la mancanza di punti ferita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Come funziona nelle vostre campagne? Fatemi sapere nei commenti.</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.673144/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.673144</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2552</guid><pubDate>Mon, 15 May 2023 04:04:59 +0000</pubDate></item><item><title>Cellule di Esoterroristi #4: La Metodologia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-4-la-metodologia-r2548/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Esoterrorists-Banner.jpg.799b5cbb4023ba010dd01f03365c48c8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-2-il-fulmine-invisibile-r2535/" rel="">Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)<br>
	Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-3-i-nuovi-uomini-r2541/" rel="">Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini</a>
</p>

<p>
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023</b>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Metodologia
</h1>

<p>
	<strong>Natura della Cellula: </strong>Fan dei serial killer<br>
	<b>Leader: </b>Detective Gerald Coppinger<br>
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Dominante
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_copies_and_reinforces_the_patterns_of_infamous_crimin_19f4f1ba-057a-4813-a063-d9e48b9d9ea8-510x510.png.7f78741f1f0e059969b2e9b36d984636.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10999-mytholder_copies_and_reinforces_the_patterns_of_infamous_crimin_19f4f1ba-057a-4813-a063-d9e48b9d9ea8-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.mytholder_copies_and_reinforces_the_patterns_of_infamous_crimin_19f4f1ba-057a-4813-a063-d9e48b9d9ea8-510x510.png.7f78741f1f0e059969b2e9b36d984636.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia copia e rinforza gli schemi dei serial killer più noti. Sfruttano i traumi psicologici e il terrore generati dagli assassini seriali per trasportare questo potere nel Buio oltre le Stelle. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Moderato; la cautela della Metodologia e la sua conoscenza sia dell'Esoterrorismo che delle normali tecniche di polizia li rende pericolosi nonostante i loro piccoli numeri. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia è iniziata con due agenti del FBI, Gerald Coppinger e il suo partner John Kraznisky. Stavano seguendo un serial killer noto come il Collezionista, che attaccava artisti, commercianti d'arte, proprietari di gallerie ed altri membri del mondo artistico. Kraznisky notò che il valore dei pezzi creati dalle vittime del Collezionista saliva enormemente di prezzo dopo la loro morte. Il duo studiò lo schema e le tecniche del Collezionista fino a che non furono in grado di replicare i suoi assassini, uccidendo altri tre artisti dopo aver acquistati diverse opere a basso costo. Il Collezionista venne incolpato per gli omicidi; i due detective vendettero le opere grazie ad un loro amico nel settore e fecero un bel po' di soldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Furibondo per essere stato copiato, il Collezionista decise di bersagliare i detective. Riuscì ad uccidere Kraznisky, ma Coppinger gli sparò contro per difendersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il Collezionista non morì. Il suo corpo era abitato da una Creatura dell'Orrore Indicibile, che spiegò che gli assassini commessi dal suo ospite avevano generato sufficiente paura e dubbi da permettergli di passare oltre. Era in grado di comprendere che Coppinger aveva avuto un ruolo in quell'opera e perciò non si limitò a risparmiarlo, ma lo premiò, donandogli una consapevolezza del sovrannaturale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo una breve pausa per elaborare il lutto, Coppinger tornò al suo lavoro di profiler del FBI. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la Metodologia era nata. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Membri Chiave</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gerald Coppinger</strong>, ancora oggi agente del FBI in servizio e leader della cellula.<br>
	I podcaster "true crime" <strong>Glenn </strong>e <strong>Susan Erlich</strong>.<br>
	La psicologa complottista <strong>Marla Fender</strong>.<br>
	L'ex assassino del cartello della droga <strong>Luis Toleco</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Proprietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia potrebbe venir definita una "cellula distribuita": Coppinger si trova a Washington, gli Erlich in una piccola città dell'Indiana, Fender a Los Angeles e Toleco vive ad Atlanta. Comunicano tramite dei canali criptati online e si incontrano raramente di persona, a meno che non debbano preparare una nuova invocazione. Hanno delle connessioni "ufficiali" molto lasche, che riguardano soprattutto Coppinger: si consulta di tanto in tanto con Fender, è stato intervistato dai podcaster su alcuni vecchi casi ed era parte di un team investigativo che ha lavorato sul cartello (ed è stato solo grazie all'accurata cancellazione delle prove contro Toleco che l'assassino è riuscito ad evitare l'arresto). Coppinger è un investigatore esperto e ha insegnato ai suoi seguaci come evitare di essere scoperti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cellula non ha delle grosse risorse finanziarie oltre ai beni personali dei suoi membri, ma gli Erlich stanno guadagnando abbastanza con i loro podcast. Coppinger e Toleco hanno accesso ad un buon arsenale di armi da fuoco; gli Erlich hanno una zona della loro proprietà isolata che include dei magazzini sicuri con delle stanze sotterranee, utilizzabili come celle o spazi per rituali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fender ha dei contatti con il movimento Esoterrorista e chiede assistenza e conoscenze occulte per la cellula della Metodologia quando necessario. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia lavora amplificando e modellando le turbolenze psichiche causate dai serial killer. Degli omicidi rituali non provocati hanno il potere di attrarre l'attenzione del Buio oltre le Stelle e la Metodologia si basa proprio su quello. Quando Coppinger nota un serial killer che segue questo profilo e le cui uccisioni sono correlate a delle manifestazioni sovrannaturali, fa in modo che gli altri membri della cellula contribuiscano al "lavoro" del killer. Gli Erlich iniziano una nuova puntata del podcast, rendendo il killer famoso; Coppinger raccoglie maggiori dettagli sui metodi del killer e li comunica a Toleco, che inizia ad uccidere persone seguendo lo stesso schema, dando l'impressione che il serial killer operi in una zona molto più ampia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da questo punto in poi nasce un ciclo autonomo: mano a mano che le uccisioni di Toleco (e del vero serial killer) aumentano, gli Erlich ottengono nuovo materiale di cui parlare. Questi rendono il killer ancora più famoso e la Fender aiuta a forgiare la percezione del pubblico e aggiunge degli elementi occulti al lavoro di Toleco. Coppinger coordina il tutto e si assicura che le autorità non notino l'interferenza della Metodologia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte finale del Metodo è l'uccisione rituale del serial killer. Il serial killer sta creando pressione psichica all'interno di un recipiente e la sua uccisione la libera. L'energia psichica viene liberata, cercando di assumere una forma, e il Buio oltre le Stelle soddisfa il suo desiderio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino ad ora la Metodologia non ha ancora trovato un modo per convocare delle entità specifiche: hanno evocato dei mostri selvaggi come i Torture Dog, ma anche delle creature più infide come le Sisterites. La Fender pensa di essere vicina a controllare una tecnica per trattare con il Buio, scambiando i passaggi oltre la Membrana con doni sovrannaturali.  
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-4/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-4/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2548</guid><pubDate>Wed, 10 May 2023 04:04:03 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si "Accodano"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-10-gestire-i-png-che-si-accodano-r2547/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.78e63e5ab5963ed290bdbdb22daee2b9.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-incantesimi-preparati-di-acererak-r2540/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura di Dungeons &amp; Dragons 5E <em>Out of the Abyss</em>, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In <em>Storm King's Thunder</em>, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in <em>Tomb of Annihilation</em>, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo.  Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.harshnag.jpg.218c2135535f224b991875e2efaa08f7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10998-harshnagjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.harshnag.jpg.218c2135535f224b991875e2efaa08f7.jpg" loading="lazy" height="630">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, non lasciarli accodare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di T<em>omb of Annihilation</em> ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avere una Strategia di Uscita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Harshnag in <em>Storm King's Thunder </em>aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura <em>per</em> i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di <em>Fuori dall'Abisso</em> potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di <em>Tomb of Annihilation </em>potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo.<br>
	Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Limitare la loro Utilità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Renderli Parte dello Scenario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lasciare che i Giocatori li Gestiscano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di <em>Tomb of Annihilation</em> che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG forniti dai giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Semplicemente Dire di No
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber,  Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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]]></description><guid isPermaLink="false">2547</guid><pubDate>Tue, 09 May 2023 04:21:11 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.17e204f2d2ab01df7a3da484a31e9949.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/" rel="">I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo stabilito in precedenza <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">i fondamenti</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">del world building</a>; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.canterbury-tales-1730722_960_720.jpg.364c4ceaa5b432fb838a410d380177dd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10997-canterbury-tales-1730722_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="509" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.canterbury-tales-1730722_960_720.jpg.364c4ceaa5b432fb838a410d380177dd.jpg" loading="lazy" height="717.69">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non è Così Lontano...</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come spiegato da Rick Stump in "<a href="https://web.archive.org/web/20190103100046/http:/orbis.stanford.edu/" rel="external nofollow">Modern Minds and Medieval Distances</a>" <em>(Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT)</em>, esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma <a href="https://web.archive.org/web/20190103100046/http:/orbis.stanford.edu/" rel="external nofollow">Orbis</a> è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Oppure lo è?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2546</guid><pubDate>Mon, 08 May 2023 04:32:24 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #4: Tango per Due</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Gnome_Stew.jpg.7284de0900fa5f9c02c85c4fcc1298dc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Martin-TT del 21 Novembre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire una campagna in solo - Un GM e un giocatore - è un'esperienza assai diversa dal gestire un GDR multigiocatore. Non è il pane quotidiano di tutti, e potrebbe non sempre essere la vostra prima scelta, ma può essere molto divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La campagna in solo è intima e collaborativa, in modi inaspettati nelle partite tradizionali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Basi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una campagna in solitaria è una partita con un GM e un giocatore. È completamente diversa da partite con un GM e due giocatori o anche da pseudo-GdR con un solo giocatore (come i librogame).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte questo, gestire una campagna in solitaria non è diverso da gestire un GdR per un gruppo. Strutturalmente, sono quasi la stessa cosa. La differenza sta nei dettagli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il mio Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo post è stato scritto col beneficio dell'esperienza, ma è da molto che non gestisco una partita in solitarlia e voglio che abbiate un'idea della mia provenienza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal 1987, quando iniziai a giocare ai GdR, fino al 1991 (il mio primo anno alle superiori) quasi tutta la mia esperienza come giocatore e GM era in campagne in solitaria. Avevo amici che giocavano, ma andarono a scuole diverse, e non ci siamo conosciuti molto. Il gioco in solitaria era una buona soluzione al problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tre delle mie campagne favorite crebbero in questo periodo, inclusa la campagna al primo posto. Ho imparato giocando da solo - e mi sono divertito molto - e probabilmente questo ha colorato il mio stile di GM in modi di cui non mi rendo conto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.campaignHero_bg.png.69b56f6c39cf257d64626058a6d61491.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10991-campaignhero_bgpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.campaignHero_bg.png.69b56f6c39cf257d64626058a6d61491.png" loading="lazy" height="649.35">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Caratteristiche del Gioco in Solo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	• Le partite in solo sono generalmente piu intime: gestire una campagna in solitaria significa che tutti i fatti sono concentrati su un giocatore. Il livello di rapporto è piuttosto elevato e c'è un legame difficile da raggiungere quando c'è un gruppo - state collaborando più direttamente per la storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Si possono coprire molti campi: con un solo giocatore, si possono giocare cose epiche che sono molto più difficili da gestire in gruppo. È più facile per due persone evitare le distrazioni, rispetto ad un intero gruppo da mantenere concentrato ed il legame diretto tra giocatore e GM tende a condurre ad un gioco più veloce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Il tuo giocatore deve fare tutto: se includi PNG alleati nel gioco (e dovresti - vedi sotto per consigli), il tuo giocatore dovrebbe giocare molti di questi personaggi. Lascia che provi vari tipi di personaggio, abilità e build, cosa che è difficile da fare in un gruppo più grande (se non per giochi collettivi come <em>Ars Magica</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Breve tempo di preparazione: anche se fai più cose in una sola sessione, devi considerare un solo giocatore - anche se sta interpretando tutto il gruppo. Non importa quanto bene conosci il gruppo. È sempre più difficile avere piani di emergenza e trame collaterali se ci sono molti giocatori anzichè uno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Svantaggi del Gioco in Solo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	• Manca l'esperienza del gruppo: non c'è nula come sedersi a giocare con un gruppo di amici. Anche con i suoi vantaggi, preferirei una partita in gruppo anzichè una buona sessione in solitaria - quell'aspetto sociale del gruppo di gioco è importante per me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Avere meno feedback può creare problemi: Il feedback dei giocatori è molto importante, e quando hai un solo giocatore non ne ottieni molto. Se quel giocatore non è naturalmente incline a dare feedback (e può essere difficile in un gioco in solitaria perchè è personale), è un po' come indossare una benda sugli occhi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Un giocatore significa una solo prospettiva: se il tuo giocatore non apprezza, ad esempio, gli intrighi politici, non potrai introdurre molto intrigo nel tuo gioco. Con un gruppo, hai vari gusti da accontentare - e quindi più possibilità di allenare i tuoi muscoli di GM..
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Meno sorprese: meno persone significa meno preparazione, gestire una partita per un giocatore significa che solo una persona può sorprenderti. Non importa quanto sia creativo quel giocatore, avrai meno di quei favolosi momenti "oh, merda! Non me lo aspettavo proprio!" che avresti con un gruppo. Similmente, i giocatori sorprendono altri giocatori, quindi il tuo giocatore si perderà anche quell'aspetto del gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Consigli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	• Includi molti PNG: se gestisci un gioco orientato intorno ad un gruppo (come D&amp;D), hai bisogno di un gruppo. Ho gestito partite in solitaria, ho scoperto che anche quando introducevo i PNG, entrambi li abbiamo cambiati in modi inaspettati - il che è fantastico. Lascia che il giocatore giochi molti PNG ed alleati, se riesce. Non c'è un numero universale - il mio migliore amico è cresciuto giocando 3 PNG: quando giocavo in solo a <em>Marvel Super Heroes</em>, ho gestito il mio intero super-team.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Collaborate, collaborate, collaborate!: Sfrutta il rapporto che tende a svilupparsi in partite in solitaria, e lavora col tuo giocatore per sviluppare una storia figa. Anche se sei abituato ad una divisione tradizionale (GM: trama, giocatori: azione), non avere paura di mescolare le cose e tentare una formula diversa- dove entrambi siete impegnati a creare la trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Evita i puzzle: le sfide che contano sulla conoscenza del giocatore ed abilità - come enigmi e puzzle — diventano drammaticamente più difficili quando c'è un solo giocatore. Se includi puzzle, assicurati che siano secondari, non primari - ad esempio, risolverli non deve determinare il progresso (non è un cattivo consiglio anche per i giochi in gruppo, ma è critico nei giochi in solo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Prendi più spesso per mano il giocatore: in parte perchè ero nuovo al gioco, ho introdotto delle cose pietose nel gioco - sia come regole sia come trama. Penso che il punto più basso è stato raggiunto con “Ehi, non sarebbe figo se l'alleato di questo PNG avesse una gamba di legno? OK, il mostro gli morde via la gamba”. Cosa posso dire, ero giovane. Il punto è che ciò che avrei dovuto fare era chiedere in anticipo al mio giocatore -ed in generale, ho chiesto molto prima di introdurre qualsiasi cosa nuova nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Esperimenti quando ci siete solo voi due, gli esperimenti che van male (da entrambi i lati dello schermo) possono imbarazzare una sola persona - non un  gruppo. Tu ed il tuo giocatore dovreste entrambi sfruttare questo, e uscire dalla zona di comfort più spesso di quanto accade.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E da Scott M., nei commenti:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Improvvisa: "enfatizzerei inoltre che accade molto di più in un'ora — non puoi contare su cose preparate, perchè il giocatore esplorerà tutto il materiale rapidamente. Il gioco in solo è un gran modo di migliorare la tua improvvisazione, perchè senza di essa, non andrai lontano prima di dover fermarti e preparare di nuovo".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Qual è il Verdetto?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco in solitaria ha molto dalla sua, ma anche degli svantaggi. Se ci saranno prima gli svantaggi o i vantaggi, dipenderà dalla tua personalità, dal tuo stile di GM, dal tuo giocatore e dal suo stile di gioco - e ciò che voi due volete ottenere dalla partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripensando alle partite in solitaria che ho gestito e giocato, la cosa che mi è piaciuta di più è il rapporto e l'intimità della collaborazione. C'era la sensazione non solo che la partita fosse nostra, ma anche che i personaggi lo fossero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Hai mai giocato o masterato una campagna in solo? Che cosa ti piace e non ti piace di essa - e cosa ho dimenticato?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/two-to-tango-gming-a-solo-campaign-2006/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/two-to-tango-gming-a-solo-campaign-2006/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2542</guid><pubDate>Fri, 05 May 2023 04:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-3-i-nuovi-uomini-r2541/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Esoterrorists-Banner.jpg.4a8d0c92b462aed1283e09f1c9c2fb10.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-1-societ%C3%A0-indipendente-degli-studi-psichici-sisp-r2529/" rel="">Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-2-il-fulmine-invisibile-r2535/" rel="">Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>I Nuovi Uomini</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Natura della Cellula: </strong>Cospirazione fascista<br>
	<strong>Leader: </strong>Dan Keole<br>
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Esofeticista
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_New_Men_tiki_torches_self-help_psychological_terror_974b868f-89c8-4add-9a74-7a6b1235d945-e1665513731232-510x476.png.32bb078912e9327e54a2602fe70e9c4f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10990-mytholder_new_men_tiki_torches_self-help_psychological_terror_974b868f-89c8-4add-9a74-7a6b1235d945-e1665513731232-510x476png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.mytholder_New_Men_tiki_torches_self-help_psychological_terror_974b868f-89c8-4add-9a74-7a6b1235d945-e1665513731232-510x476.png.32bb078912e9327e54a2602fe70e9c4f.png" loading="lazy" height="474.3">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una ramo secondario della cellula Solidità (<em><strong>Esoterroristi 2° edizione</strong></em>, p.51), i Nuovi Uomini sono principalmente un movimento del web che recluta dei giovani uomini vulnerabili per inculcargli l'idea che si stiano evolvendo in una specie transumana, che va oltre i bisogni e la moralità comune. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alto-politicamente connessi, ben strutturati e dotati di un considerevole potere sovrannaturale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il fondatore dei Nuovi Uomini, Dan Keole (dank_hole sul web), ha sperimentato una epifania spirituale mentre si trovava nei rifugi della cellula della Solidità. Ha avuto una breve visione del Buio oltre le Stelle e ha notato di potersi aprire a dei "poteri più elevati" per mezzo della soppressione della sua personalità e moralità umana: in termini pratici, offrendosi per una possessione da parte di una Entità del Buio oltre le Stelle. Per un po' di tempo, Keole ha lavorato assieme al leader della Solidità, Sandy Hester, ma i due sono diventati rivali e ora si odiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Keole si è allontanato dalla metodologia di Hester, che prevede delle dure ristrettezze fisiche per raggiungere la trascendenza spirituale, e ha deciso di focalizzarsi su delle tecniche psicologiche per distruggere l'autocoscienza e gli obiettivi di un soggetto. Queste tecniche si sono sparse alla perfezione nei meandri più oscuri del web, dato che prevedono un nichilismo ironico, un'evidente amoralità e una rabbia repressa nei confronti del mondo. Keole è diventato un piccolo guru, che vende pillole l'accrescimento intellettuale e corsi per corrispondenza in "tecniche spirituali" avanzate. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Membri Chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dan Keole: </strong>Il fondatore della cellula e il suo leader, Keole è diventato sempre più egoista e paranoico nel corso degli ultimi anni. Spende il suo tempo litigando sul web in delle chat, facendo degli stream dove promulga la sua ideologia e sperimentando dei nuovi metodi di abuso psicologico e destrutturazione di sè. Gli altri membri della cellula pensano che Keole sia una palla al piede, ma lui ha ancora il maggior supporto tra i seguaci della cellula. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha una perversione sessuale segreta che riguarda le Entità del Buio oltre le Stelle; sceglie dei giovani e promettenti accoliti e fa sì che i suoi seguaci li bombardino con immagini e altre tecniche d'abuso fino a che non soffrono un collasso mentale e si aprono ad una possessione da parte del Buio. I resti dell'accolito vengono dissolti nell'acido, così da assicurarsi che non possa tornare in vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Glenda Keole: </b>La moglie di Keole; ha delle ambizioni politiche e pensa di poter trasformare il culto online del marito in una base di sostenitori. E' consapevole dei suoi poteri da Esoterrorista, ma è convinta che trovando un buon sostituto sarà in grado di tagliare Keole fuori dalla cellula senza distruggere al cospirazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mark Latto: </strong>Una guardia del corpo con un passato nelle Forze Speciali, assunta per per proteggere Keole e successivamente iniziata all'Esoterrorismo. Latto è fondamentale per la sicurezza della cellula.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CodeMonkey147: </strong>Uno degli svariati follower online di Dan Keole, CodeMonkey147 è stato bersagliato dal condizionamento della cellula di Esoterroristi di Keole qualche mese fa ed è ormai pronto. La sua autocoscienza e la sua normalità sono così distrutte dai messaggi degli accoliti di Keole che ha iniziato a vedere delle forme oscure e dei denti ovunque vada (nelle rare occasioni in cui lascia il suo computer). Presto sarà reclamato dal Buio. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Proprietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una cospirazione con tre strati. Al centro ci sono Keole e i suoi immediati aiutanti e cultisti, tutti i membri veri e propri del movimento Esoterrorista. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo ci sono diverse centinaia di accoliti online che sono stati addestrati e cresciuti da Keole con le sue tecniche psicologiche. Quando Keole sceglie un bersaglio, questi accoliti lo bombardano con messaggi e immagini disturbanti, oltre a dei segnali subliminali. Sono addestrati nell'hacking e nel doxing, in grado di trovare qualsiasi cosa sul conto del bersaglio, e sono abbastanza numerosi da poter avere solitamente qualcuno che sia geograficamente vicino al bersaglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' importante notare che gli accoliti sono convinti di fare del bene al bersaglio o, per lo meno, di aiutare l'umanità a raggiungere la sua grandezza. Credono che questi abusi distruggano le debolezze e la moralità soprassata da questo "bozzolo" di umanità, così che il bersaglio possa evolversi in un Nuovo Uomo. Alcuni degli accoliti credono di essere dei Nuovi Uomini, altri vedono questo processo solamente come un gioco crudele. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo strato più esterno sono le decine di migliaia di follower online di Keole. E' tra questi che sceglie i bersagli per il suo processo di condizionamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Keole riesce ad avere dei buoni profitti dai suoi follower, sebbene il costoso stile di vita che lui e sua moglie preferiscono tenda a svuotare le riserve finanziare della cellula. I suoi accoliti dei Nuovi Uomini hanno molte armi da fuoco personali e altre armi e sono pronti ad usarle in difesa del loro guru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una piccola percentuale dei Nuovi Uomini di Keole è diventata una nullità, vulnerabile alle possessioni delle Entità del Buio. I seguaci di Keole sono sparsi in tutti gli Stati Uniti (e oltre) e le sue tecniche gli permettono di scegliere uno qualsiasi dei suoi accoliti per condizionarlo, quindi Keole può effettivamente evocare una Creatura dell'Orrore Indicibile in ogni luogo che desiri. Non ha nessun controllo sul tipo di entità che si impossesserà del vulnerabile Nuovo Uomo, sebbene i Brutalizer e gli Host (<strong><em>Esoterroristi 2° edizione</em></strong>) siano le più comuni.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2541</guid><pubDate>Wed, 03 May 2023 05:12:50 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-9-gli-incantesimi-preparati-di-acererak-r2540/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish..jpg.120e2adfcbb9efea5b12e2493dd91033.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 20 Novembre 2017 </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Nota: questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D <em>Tomb of Annihilation</em>.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo molto dei mostri boss qui a Sly Flourish. Abbiamo parlato di come gestire <a href="https://slyflourish.com/deadly_lich.html" rel="external nofollow">un letale Lich</a>, <a href="https://slyflourish.com/running_strahd.html" rel="external nofollow">Strahd</a> ed <a href="https://slyflourish.com/iymrith.html" rel="external nofollow">Iymrith</a>.  Abbiamo anche discusso i consigli generali per <a href="https://slyflourish.com/improving_boss_fights.html" rel="external nofollow">gestire gli scontri con i boss</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura in copertina rigida <em>Tomb of Annihilation</em> ci offre uno dei più potenti antagonisti che si siano mai visti in D&amp;D, Acererak, l'arci-lich che infesta i sogni dei giocatori sin da quando le antiche porte per la <em>Tomba degli Orrori</em> si spalancarono nel 1978.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Acererak-5e(1).jpg.989980ba512bc7c1bd882e7d7d2855d8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10989-acererak-5e1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.Acererak-5e(1).jpg.989980ba512bc7c1bd882e7d7d2855d8.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le statistiche di Acererack lo rendono un terrificante antagonista, specialmente considerando il contesto del suo arrivo nell'avventura. Come mostro boss, Acererak ha abilità stupefacenti. In particolare, Acererak ha la capacità di lanciare incantesimi dal livello 1 a 3 a volontà, e può usare questi incantesimi con una singola azione leggendaria. Immaginate Acererak che lancia tre <em>palle di fuoco</em> nel corso di un round, al di fuori del suo turno effettivo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non fosse che Acererak non ha <em>palla di fuoc</em>o preparata...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco invece la lista di incantesimi che ha preparato dal livello 1 al livello 3:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello 1: <em>raggio di infermità, scudo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello 2: <em>sigillo arcano, scassinare</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello 3: <em>animare morti, controincantesimo</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Davvero? <em>Sigillo arcano</em> e <em>scassinare</em>? Che cosa diavolo dovrebbe farsene?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si potrebbe dire, e molti lo hanno fatto nelle conversazioni a riguardo su Twitter, che Acererak non entra necessariamente in gioco come una corazzata che lancia <em>fulmine</em> e <em>palla di fuoco</em> tre volte a round prima di lanciare <em>parola del potere uccidere</em> o <em>disintegrare</em>. Probabilmente non dispone di una serie apposita di incantesimi preparati solo per rendere miserabile la vita agli avventurieri. Ma quali incantesimi dovrebbe avere preparati?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farci capire quali incantesimi dovrebbe aver preparato, dobbiamo vedere le cose con gli occhi del nostro antagonista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ancient_ruins.jpg.013b6867a29abad62fca9224d9b85ad7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10988-ancient_ruinsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.ancient_ruins.jpg.013b6867a29abad62fca9224d9b85ad7.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un giorno nella (non) vita di Acererak
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di chiederci quali incantesimi Acererak ha preparato per la battaglia, possiamo invece chiederci quali incantesimi preparerebbe in una giornata tipica. Questo significa immaginare come sembra un giorno tipico della vita del lich più potente mai visto nel cosmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa fa Acererak ogni giorno? Dunque, cerca soprattutto conoscenza. Vuole potere. Non conquistando imperi, ma potere puro. Artefatti e oggetti magici. Vuole antiche conoscenze sepolte nelle tesorerie di pianeti morti. Vuole strappare conoscenza antica dalle menti dei più antichi diavoli della fossa nel più basso strato infernale. Vuole trovare i santuari nascosti di altri lich morti da molto tempo, e razziare i loro oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come i nostri avventurieri, ogni giorno Acererak probabilmente si dà all'esplorazione, all'interazione, ed al combattimento. E pertanto, prepara incantesimi che lo aiutino in queste imprese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ogni potente mago che non sa cosa farà quel giorno, Acererak probabilmente sceglierà incantesimi che offrono utilità generale, piuttosto che incantesimi specifici. Per esempio <em>scassinare</em>. Davvero deve usare <em>scassinare</em>, quando potrebbe usare <em>disintegrazione</em> e <em>telecinesi</em>? Può farsi strada attraverso qualsiasi cosa polverizzandola. Perchè deve <em>scassinare</em> una porta? O attivare <em>sigillo arcano</em>? Perchè non mettere un <em>muro di forza</em>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un altro incantesimo più utile di ogni altro, che non è nella sua lista: desiderio. Se un villain qualsiasi avesse un desiderio preparato, quello sarebbe Acererak.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Acererak è un lich, non un mago generale, quindi probabilmente ha più incantesimi necromatici che altri incantesimi generali. Gli daremo un maggiore focus su questi incantesimi, anzichè ammaliamento e illusione. Non cerca di ingannare le persone per ottenere ciò che vuole, ma le uccide.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi di Acererak preparati per scopo generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, guardando con gli occhi di Acererak, che incantesimi dovremmo scegliere in un giorno tipico? Diamo un'occhiata:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		9°: <em>parola del potere uccidere, desiderio, fermare il tempo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		8°:<em> parola del potere stordire, dominare mostri</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		7°: <em>dito della morte, gabbia di forza, palla di fuoco ritardata, teletrasporto, spostamento planare</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		6°:<em> cerchio della morte, disintegrazione</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5°:<em> nube mortale, conoscenza delle leggende, telecinesi</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		4°:<em> sfocatura, invisibilità superiore</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3°<em>: controincantesimo, dissolvi magie, fulmine, animare i morti, parlare con i morti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2°:<em> cecità/sordità, individuazione dei pensieri</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1°:<em> dardo incantato, scudo, identificare, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		trucchetti: <em>tocco gelido, mano magica, stretta folgorante</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantesimi gli danno un po' di utilità. Può esplorare posti e studiare cose con <em>invisibilità migliorata, spostamento planare, teletrasporto, conoscenza delle leggende, dissolvi magie, disintegrazione, telecinesi, individuazione del magico, identificare </em>e<em> comprensione dei linguaggi</em>. Può ottenere informazioni da altre entità con<em> individuazione dei pensieri, comprensione dei linguaggi</em> e tramite una generica intimidazione. Non è molto subdolo. Mettere qualcuno in una gabbia di forza e minacciarlo con altri incantesimi è ciò di cui ha bisogno per ottenere informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è la sua sola funzione, Acererak può certamente aspettarsi un combattimento. Probabilmente andrà nei posti più pericolosi del multiverso per ottenere la conoscenza che cerca. Qualcuno potrebbe non sapere chi sia ed iniziare una rissa, e lui sarà preparato per essa, come il resto dei suoi incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi incantesimi leggeri saranno azioni leggendarie per lanciare <em>fulmine, cecità </em>e<em> dardo incantato</em>. In questo caso, sembrerà un po' una nave corazzata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi incantesimi difensivi includono invisibilità superiore, un grande modo di assicurarsi che non venga colpito spesso, e che sia protetto da <em>controincantesimo</em>. <em>Dissolvi magie</em> e <em>disintegrazione</em> lo portano fuori da molte situazioni rognose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi incantesimi leggeri per affrontare nemici potenti includono <em>parola del potere stordire, parola del potere uccidere, cerchio di morte, nube mortale, disintegrazione, dito della morte, dominare mostri </em>e <em>spostamento planare.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il suo vero potere, comunque - le sue opzioni nucleari - sono <em>fermare il tempo/palla di fuoco ritardata</em> in combinazione. Lancia <em>fermare il tempo</em> e rilascia una <em>palla di fuoco ritardata</em> che si attiverà quando termina il fermo temporale. Può poi rompere il fermo temporale con un <em>cerchio della morte</em>. Questo ucciderà un sacco di cose.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Approccio più pigro: improvvisare incantesimi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un metodo piu facile di gestire qualcosa di simile se non vogliamo scavare nel <em>Manuale del Giocatore</em> alla ricerca degli incantesimi giusti per i nostri antagonisti. Invece, <strong>scegliamo gli incantesimi adatti all'occasione</strong>. Acererak ha <em>fulmine</em> o <em>palla di fuoco</em> memorizzati? Cosa importa? Facciamogli lanciare<em> palla di fuoco</em> se ha senso che ce l'abbia. Nessuno chiederà se ha preparato uno o l'altro incantesimo. Lui è Acererak. Potremmo potenzialmente dire che una creatura del suo potere ha accesso a qualsiasi incantesimo voglia quando voglia, e pochi argomenterebbero a riguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo assumere questa prospettiva anche per altri incantatori. Invece di spendere molto tempo a pensare quali incantesimi abbiano preparato, ci concentriamo sugli slot che hanno disponibili e diamo loro incantesimi per la situazione. Finchè questi incantesimi non sono davvero specializzati per la situazione della battaglia, ce la caveremo. Questo rende i PNG incantatori molto più pericolosi e ci semplifica la vita allo stesso momento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un esercizio divertente in prospettiva
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di pensare a come i nostri boss rovineranno la giornata ai personaggi, un esercizio così potrebbe aiutarci a pensare all'antagonista  stesso. Come ragionano? Cosa fanno? <strong>Quali sono i loro scopi? Che cosa perseguono al momento?</strong> Anche qualcosa di semplice come scegliere nuovi incantesimi per il villain può spingere le nostre menti a pensare al gioco. È il tipo di esercizio che dà vita al nostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un'altra analisi degli incantesimi di Acererak e come gestirlo durante la Tomb of Annihilation, potete dare un'occhiata a <a href="http://dmsworkshop.com/2018/08/10/tomb-of-annihilation-playing-acererak/" rel="external nofollow">Playing Acererak su DM 's Workshop</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/acereraks_spells.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/acereraks_spells.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2540</guid><pubDate>Tue, 02 May 2023 04:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #37: Il GDR come Microcosmo della Vita</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.4c1d391ea6096b98efbb87f1cd7a711d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando vidi D&amp;D per la prima volta, pensai: "Odio i giochi di dadi." Ma ho scoperto che non era un "gioco di dadi", se giocato per bene. È un microcosmo della Vita: si tutto ciò che si può per evitare di dover dipendere da un tiro di dado per togliersi le castagne dal fuoco. Non sempre si potrà farlo, ma si può ridurre al minimo il numero di volte in cui ci si dovrà affidare al "tiro di dado" per decidere della propria vita e morte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.the-weight-of-the-2014004_960_720.jpg.3f326176d218d21ad174fb4dedf63557.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10987-the-weight-of-the-2014004_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="543" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.the-weight-of-the-2014004_960_720.jpg.3f326176d218d21ad174fb4dedf63557.jpg" loading="lazy" height="358.38">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Vita con la "V" Maiuscola</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un GDR <strong>può</strong> essere un microcosmo della Vita Reale nel senso più diretto (anche se spesso non lo è): riguardo a come comportarsi rettamente, come cooperare, a come evitare di essere sciocchi. Innanzitutto, definiamo microcosmo: "una comunità, un luogo, una situazione che si ritiene incorpori in miniatura le qualità peculiari o le caratteristiche di qualcosa di più grande."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci deve essere un pericolo concreto, una reale possibilità che il vostro personaggio possa morire. Altrimenti, non sembrerebbe affatto la Vita. Le storie di avventura non somigliano alla vita, perché sì sa che i buoni vinceranno. Alcuni giocatori di GDR preferiscono un pizzico di Vita nel senso più ampio, alcuni preferiscono Storie di Avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così come nella Vita, un comportamento avventato in un GDR porterà verosimilmente il proprio personaggio a morire. Prendersi rischi non necessari è simile, ad esempio, a non indossare la cintura di sicurezza. O a fumare. O a partecipare a incontri ed eventi affollati durante una pandemia. Ma alcune persone ricercano comportamenti pericolosi a prescindere dai rischi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Punto di Vista Differente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mi fa pensare a un personaggio il cui nome fin dall'inizio era "Billbash l'Avventato" (giuro).Caricò un balrog (vecchia versione, nemmeno lontanamente la quintessenza del pericolo della versione diavolo che uscì dopo!) con una lancia a cavallo al secondo livello. Credo sia riuscito a sopravvivere per pura fortuna! Ma non era certo un esempio da seguire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle lezioni più importanti che un GDR può insegnare è: "Colui che vive secondo i dadi [le probabilità] muore secondo i dadi." Sì, è una rivisitazione del vecchio "chi vive di spada, muore di spada" (cosa che alcuni GDR, quelli in cui si cerca di evitare il combattimento, insegnano).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è un punto di vista "eroico". Capisco il desiderio di essere eroici, e uno dei modi per farlo avverare è di far sapere a tutti che i loro personaggi MORIRANNO presto o tardi, così che POSSANO sentirsi eroici fino a quel momento. Io preferisco un punto di vista più da mercenari/soldati, in cui si cerca di sopravvivere fino a che il lavoro/la guerra siano finiti piuttosto che essere eroici. Ma entrambe le versioni funzionano. Mi ricordo di una volta che giocavo uno dei miei personaggi minori a AD&amp;D 1E in una partita che sarebbe dovuta servire come fonte di idee per qualcuno che voleva scrivere una storia. Così feci fare qualcosa di eroico al mio personaggio, che morì. "Un atto spericolato è un atto coraggioso che fallisce." (Fu risorto dalla morte, ma per questo fu indebitato per tutta la vita, e divenne un paladino.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, nella Vita Reale poche persone cercano di essere eroiche. Una delle attrazioni del GDR è la possibilità di fare cose che non faresti mai nella vita reale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>GM, Attenti!</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista del GM, bisogna ricordarsi che le storie di avventura spesso non sono realistiche, e nemmeno verosimili. In particolare le storie spesso mancano di pericoli concreti, mentre la Vita ne è piena (penso ai soldati imperiali che non riescono a colpire i buoni, mentre le loro armature non sono di nessun aiuto, ma solo di intralcio). Dato che è un gioco, separato necessariamente dalla realtà dal "Cerchio Magico", come viene definito dalla gente di <em>Game Studies,</em> dovrete scegliere se avere una qualche relazione con la realtà, con il pericolo per i personaggi che ne consegue, o una mancanza di realtà, la forma più "pura" di evasione, di narrazione d'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Permettetemi di lasciarvi con un altro esempio di lezione per la Vita: dei personaggi di alto livello (oltre il 9°) avrebbero dovuto affrontare un golem di ferro sputa veleno nella stanza successiva. Scambiandosi gli oggetti (era la Prima Edizione di D&amp;D) i due chierici del gruppo avevano un tiro salvezza di "2" contro i veleni, cioè soltanto un 1 su un d20 avrebbe significato il fallimento. Il mio consiglio di far entrare un solo chierico, così che l'altro potesse neutralizzare il veleno se necessario, fu ignorato (non ero uno dei chierici). Si trattava di una sola possibilità su 400, dopo tutto. Entrambi hanno fatto irruzione, il golem ha esalato il suo veleno, entrambi hanno tirato "1". E non c'era un "Piano B". Gli altri uccisero il golem senza ulteriori perdite, sebbene correndo un grande rischio, ma entrambi i chierici erano morti, non era possibile Resuscitare i Morti! Avevamo persino una Verga della Resurrezione, ma nessuno che potesse usarla... 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta della Vita nei giochi di ruolo, la mia opinione è: non affidatevi alla fortuna se potete evitarlo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2539</guid><pubDate>Mon, 01 May 2023 04:54:30 +0000</pubDate></item><item><title>Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-2-il-fulmine-invisibile-r2535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Esoterrorists-Banner.jpg.ae8b5c117f4b4473ca0e16b032f74851.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-1-societ%C3%A0-indipendente-degli-studi-psichici-sisp-r2529/" rel="">Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Articolo di Gareth-Ryder Hanrahan del 28 Febbraio 2023</strong>
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Fulmine Invisibile
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Natura della Cellula: </strong>Tecnostregoni improvvisati<br>
	<strong>Leader: </strong>Liza Kreel<br>
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Traditrice
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_Invisible_Lightning_6717f498-9f5d-4131-8aab-edd232076719-510x510.png.cf2266599d345bc86a640e1982528765.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10979-mytholder_invisible_lightning_6717f498-9f5d-4131-8aab-edd232076719-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.mytholder_Invisible_Lightning_6717f498-9f5d-4131-8aab-edd232076719-510x510.png.cf2266599d345bc86a640e1982528765.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei fan degli Orrori senza Fine, i cacciatori del Fulmine Invisibile seguono tutte le voci che parlano di Entità del Buio oltre le Stelle attraverso la nazione e provano a creare dei contatti con il sovrannaturale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Principalmente inconsapevoli su ciò che ci sia realmente dietro, ma le loro tecniche per individuare i futuri buchi nella Membrana li rendono un pericolo imprevedibile. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Fulmine Invisibile è nato nel 1990 da un trio di studenti che praticava lo <em>storm chasing</em>, la caccia alle tempeste: monitoravano i resoconti del meteo e le tracce sui radar, allontanandosi nel deserto per cercare di avvicinarsi a delle potenti tempeste. Ad un certo punto hanno iniziato ad interessarsi alle anomalie metereologiche: fulmini a ciel sereno, tempeste o temporali improvvisi e inspiegabili o altre strane discontinuità nei dati. Ma quello che hanno scoperto sono delle brecce e dei punti deboli della Membrana, che si manifestano come dei fenomeni metereologici impossibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'inizio della trasformazione in una cellula di Esoterroristi è stata la scoperta di un diario arcano. Liza Kreel e i suoi associati stavano seguendo una strana tempesta e hanno scoperto sei corpi carbonizzati e fumanti, tutti colpiti da un fulmine. (Kreel non sapeva ancora chi fossero; cinque erano membri di un team investigativo dell'Ordo Veritas, mentre il sesto era un noto stregone Esoterrorista noto come il Molochita, vedi il file POETA SCONFITTO per ulteriori dettagli). Il diario conteneva degli indizi criptici e dei riferimenti a dei "punti deboli" della realtà e Kreel ha compreso il collegamento tra questi fenomeni e le tempeste anomale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante quel periodo, Kreel ha confessato ai suoi compagni di aver ricevuto la diagnosi di una malattia neurodegenerativa e che si tratta di una malattia terminale. La scienza medica non le ha dato più di sei mesi di vita, ma la magia, d'altro canto, potrebbe essere l'unico modo per sopravvivere. (E' importante notare che nessuna delle cartelle mediche di Kreel visionate dall'Ordo contiene una diagnosi o una qualche evidenza che provi l'esistenza di questa malattia). Kreel ha portato a termine un rito sacrificale in un area con una temporanea diminuzione dell'intensità della Membrana con l'aiuto degli altri cacciatori di tempeste ed è riuscita a convocare un Praticante in un ospedale abbandonato nell'Idaho. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quel momento, Il Fulmine Invisibile ha continuato ad essere sempre più una cabala segreta di stregoni, sfruttando delle piccole variazioni nella Membrana per condurre i loro esperimenti occulti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Membri Chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Professoressa Liza Kreel</strong>: La fondatrice e leader del Fulmine Invisibile, Kreel ha ora una cattedra di meteorologia in una piccola università. Usa il suo ruolo per trovare risorse e fondi per la sua cellula di Esoterroristi. Kreel prende raramente parte a quelli che chiama "esperimenti sul campo", preferendo che i suoi adepti più promettenti si prendano il rischio al posto suo. Kreel crede che otterrà l'immortalità e dei poteri quasi divini una volta che troverà un modo per "allargare" le fratture; è paranoica del fatto che uno degli accoliti riesca ad arrivarci prima di lei ed è pronta ad eliminarli in caso sospetti che possano strapparle la scoperta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Emmet Hauser</strong>: l'attuale protégé della Kreel, uno studente che ha iniziato all'Esoterrorismo. Hauser spende le sue giornate cercando dei fenomeni metereologici anomali che annuncino l'arrivo di una frattura nella Membrana. Quando ne individua uno corre sul posto per provare ad effettuare una convocazione. Dato che queste brecce sono spesso poco longeve, Hauser ha iniziato ad assumere metanfetamine per restare sveglio per giorni, così da non perdersi il minimo segnale sui suoi schermi radar. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Anthony Brache</strong>: Uno dei soci originali della Kreel, Brache ha minacciato di denunciare il suo omicidio rituale alle autorità. Kreel ha provato ad ucciderlo con un incantesimo di morte, ma l'incantesimo ha avuto un effetto indesiderato: Brache è morto, ma torna in vita ogni volta che c'è una tempesta di fulmini vicina alla sua tomba. In questi brevi sprazzi di vita prova a scavarsi una strada per uscire dalla tomba, così da potersi vendicare della sua amica di un tempo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Proprietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Fulmine Invisibile consiste in un piccolo nucleo di accoliti dell'Esoterrorismo e un po' di studenti, cacciatori di tempeste ed eccentrici. Alcuni di questi potrebbero venire iniziati alla cellula di Esoterroristi in caso dovessero provarsi meritevoli; gli altri vengono usati come sacrifici umani per i rituali. Kreel ha delle amicizie nella struttura burocratica delle università e si presenta come una buona lavoratrice di squadra, offrendosi come rappresentante della facoltà in diversi comitati poco desiderabili. E' la migliore amica di tutti, la persona che meno sospetteresti essere la strega-regina di una cabala segreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fondi della cellula derivano in parte dal (altamente limitato) budget accademico della Kreel, con delle periodiche "iniezioni" di denaro sporco da delle cellule di Esoterroristi più grandi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro importante possedimento del Fulmine Invisibile sono una serie di attrezzature per la caccia ai temporali, calibrati con precisione per individuare le condizioni atmosferiche che annunciano la formazione di una Zona a Bassa Forza della Membrana. Queste attrezzature potrebbero essere di grande interesse per l'Ordo Veritas, dato che possono essere usate per individuare e fermare in anticipo le potenziali fratture. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Altamente variabile. Il Fulmine Invisibile cerca dei buchi nella Membrana formati da poco, poi fa l'equivalente occulto di lanciare un razzo di segnalazione con un sacrificio rituale, invitando chiunque stia attendendo dall'altro lato ad attraversare la frattura. Non sanno mai cosa attraverserà la Membrana, ammesso che qualcosa lo faccia. E' una roulette russa spirituale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che le "fratture" individuate dal Fulmine Invisibile possiedano una sorta di volatilità: il primo rituale è sempre quello più potente. Il Fulmine Invisibile si allea di volta in volta con delle altre cellule, identificando per loro il luogo più adatto per celebrare un rituale. Per il resto, la cellula si comporta come un branco di ratti che divora lentamente le fondamenta della realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni report dicono che la Kreel si è trasformata in un ibrido con una Creatura dell'Orrore Indicibile per trattare la sua presunta malattia neurodegenerativa o che sia in grado di comandare il tempo atmosferico. L'Ordo non ha ancora verificato queste affermazioni. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-2/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2535</guid><pubDate>Wed, 26 Apr 2023 04:56:30 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-8-generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.b7bb2ecdfc6faf7bda8a17175e96198f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr">
	Articolo di Mike Shea del 26 November 2018
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	C'è una sola tipologia di nuovi mostri erranti nella Tomba dei Nove Dei in <i>Tomb of Annihilation</i>, ossia il Guardiano della Tomba. Questi golem di carne corazzati non sono uno scherzo, ma possono diventare ripetitivi se li presentiamo ancora ed ancora.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Oggi offriamo un generatore per creare dei Guardiani migliorati. Ognuno di questi Guardiani potenziatei usa le statistiche base del golem di carne ma ha Classe Armatura 18 o per via dell'armatura innestata sul proprio corpo o magari perché ha abbastanza Destrezza da indossare delle armature di cuoio. Ognuno di essi è potenziato oltre quello che sarebbe un normale Guardiano della Tomba, perché Withers ama potenziare le sue creazioni, con diverse razze ed armi e armature incantate.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Generatore causale di Guardiani della Tomba migliorati
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco 20 guardiani generati casualmente sulle base delle caratteristiche che elencheremo dopo
</p>

<ul dir="ltr">
	<li>
		Un dragonide guardiano della tomba con una lancia necrotica ed un pugnale fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>cono di freddo</em>.
	</li>
	<li>
		Un hobgoblin guardiano della tomba con un martello da guerra psichico ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>scudo</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba orco armato con un guanto chiodato necrotico ed una spada corta fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>velocità</em>.
	</li>
	<li>
		Un gigante guardiano della tomba armato con una spada lunga elettrica ed un pugnale ghiacciato, potenziato con un incantesimo <em>nube mortale</em>.
	</li>
	<li>
		Un gigante guardiano della tomba armato con scimitarra radioso ed un mazzafrusto fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un ogre guardiano della tomba armato con una morningstar tonante ed un martello da guerra glaciale, potenziato con un incantesimo <em>scudo</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba elfo armato di un guanto chiodato fiammeggiante ed una morningstar psichica, potenziato con un incantesimo <em>fulmine</em>.
	</li>
	<li>
		Un Guardiano della tomba elfo oscuro con un'ascia da battaglia necrotica ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>palla di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba demone armato con catena chiodata acida ed una mazza velenosa, potenziato da un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba gorilla armato con una spada lunga glaciale ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un ogre guardiano della tomba armato con un'ascia da battaglia fiammeggiante ed una spada lunga necrotica, potenziato da un<em> glifo di interdizione</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba nano armato con una mazza elettrica ed una morningstar tonante, potenziato da un incantesimo <em>scudo</em>.
	</li>
	<li>
		Un hobgoblin guardiano della tomba armato con un pugnale fiammeggiante ed una lancia psichica, potenziato da un incantesimo <em>invisibilità migliorata</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba elfo oscuro armato con una lancia necrotica ed una spada corta tonante, potenziato con un incantesimo <em>spiriti guardiani</em>.
	</li>
	<li>
		Un gorilla guardiano della tomba armato con un guanto chiodato velenoso ed una lancia glaciale, potenziato con un incantesimo <em>nube mortale</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba dragonide armato con una lancia radiosa ed un pugnale necrotico, potenziato da un incantesimo <em>spiriti guardiani</em>.
	</li>
	<li>
		Un gorilla guardiano della tomba con un guanto chiodato tonante ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato da un incantesimo <em>spiriti guardiani</em>.
	</li>
	<li>
		Un nano guardiano della tomba armato di mazza fulminante e guanto chiodato acido, potenziato con un incantesimo <em>cono di freddo</em>.
	</li>
	<li>
		Un ogre guardiano della tomba armato con una scimitarra glaciale ed una spada corta psichica, potenziato con un incantesimo <em>velocità</em>.
	</li>
	<li>
		Un demone guardiano della tomba armato con una spada corta radiosa ed un mazzafrusto glaciale, potenziato da un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ogni Guardiano ha le statistiche di un golem di carne con Classe Armatura 18. I Guardiani della Tomba potenziati sommano 7 (2d6) danni a ciascuna arma, del tipo definito dal descrittore dell'arma. Potete usare i dadi per ogni arma, raddoppiando i dadi normali e sommando il bonus di Forza del golem di carne o, se siete pigro, usare il danno base che infligge il golem + il danno bonus.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi dei Guardiani potenziati non richiedono componenti e sono lanciati al livello 5. Hanno CD 15 e +7 al tiro per colpire con incantesimo. Gli Incantesimi con durata sono lanciati prima che inizi il combattimento ed il Guardiano non deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo attivo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Volete creare il vostro guardiano della tomba potenziato ? Usa le tabelle sottostanti per generare i tuoi guardiani.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Origine</b>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Che creatura di base è usata per il Guardiano? Tirate 1d12 e consultate l'elenco seguente:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Dragonide
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elfo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diavolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elfo oscuro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Demone
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gorilla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogre
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gigante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hobgoblin
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Armi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tirate 1d12 due volte su questa lista per determinare quali armi sono usate dal Guardiano della Tomba.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Pugnale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mazza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lancia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ascia da battaglia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mazzafrusto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spada lunga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morningstar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scimitarra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spada corta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Martello da guerra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guanto chiodato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Catena chiodata
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Elementale</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcuni Guardiani della Tomba hanno un legame elementale. Tirate 1d4, in caso vi esca 4, tirate 1d10 sulla tabella seguente per determinare quale legame elementale abbia il Guardiano. Se sembra che i personaggi se la stiano cavando troppo, potresti usare più Guardiani della Tomba con legame elementale.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Fuoco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Freddo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Necrotico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Veleno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Acido
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tuono
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fulmine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Radioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Forza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Psichico
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Legame con Incantesimo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Withers ha legato degli incantesimi ad alcuni Guardiani della Tomba. Se i PG se la stanno cavando troppo bene, potrebbe mandare questi Guardiani contro il gruppo.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Scudo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Fulmine</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Palla di fuoco</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Spiriti guardiani</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nube mortale</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Sonno</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mani brucianti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Cono di freddo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Invisibilità migliorata</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Velocità</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Globo di invulnerabilità</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Glifo di interdizione</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Aggiungere spessore ai Guardiani della Tomba </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questi guardiani della tomba potenziati sono fatti per modificare e dare un tema alle minacce affrontate dai PG quando incontrano un Guardiano. Non aggiungiamo queste abilità per punire i giocatori, ma per mantenere le cose interessanti. Ogni volta che i nostri giocatori incontreranno un Guardiano della Tomba, sapranno che stanno affrontando qualcosa di unico e caotico.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/tomb_guardian_generator.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/tomb_guardian_generator.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2534</guid><pubDate>Tue, 25 Apr 2023 04:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.5daef44cbd973682193d8284a7469fae.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
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	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuiamo con i nostri "appunti per principianti" di worldbuilding, rispondendo a domande che spaziano dalle divinità alla magia ai trasporti e comunicazioni. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.worldbuildingpart2.jpg.c3e50fdd5fe62523e5427f62d478dd9b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10978-worldbuildingpart2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.worldbuildingpart2.jpg.c3e50fdd5fe62523e5427f62d478dd9b.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"<em>Ogni attimo di una storia di fantascienza deve rappresentare il trionfo della scrittura sul worldbuilding.</em>"<br>
	- M. John Harrison (autore di oltre 20 romanzi)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono gli argomenti di cui abbiamo discusso la scorsa volta:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa FARANNO i giocatori?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi sono i nemici principali?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Territorio? C'è BISOGNO di una mappa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è "una guerra in corso"?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi/cosa domina l'area circostante?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto sono "presenti" gli dei?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esiste un grosso mistero?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto la magia influenza il mondo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto sono comuni gli avventurieri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti?
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chi/cosa domina l'area circostante?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima questione da affrontare è chi o cosa domina l'area circostante? I personaggi dei giocatori probabilmente opereranno solo su scala locale, all'inizio. Chiunque o qualunque cosa domini quest'area potrebbe diventare un avversario principale e di sicuro controllerebbe molto di ciò che accade, o potrebbe essere di grande aiuto per i personaggi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quanto sono presenti gli dei?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso questa è una questione di background, ma può essere molto importante. Ad esempio, nelle mie campagne di D&amp;D nel corso di oltre 40 anni o giù di lì gli dei non sono mai apparsi ai personaggi giocanti. Persino i rappresentanti non umani degli dei sono rari. Gli umani e altri chierici sono rappresentativi a sufficienza. I personaggi dei giocatori (o i personaggi dei romanzi) non solo non possono realisticamente fare molto contro gli dei, e nemmeno contro i loro rappresentati più forti come gli equivalenti degli arcangeli. So che in alcune campagne i personaggi combattono gli dei, ma mi verrebbe da citare Hulk dopo che ha massacrato Loki in un film: "<em>un dio gracile</em>." Qualsiasi dio degno di questo nome dovrebbe essere molto più potente degli avventurieri, no?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esiste un grosso mistero?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è qualche grosso mistero nel corso della campagna? Non sono un lettore di romanzi del mistero, ma molte persone lo sono. Ovviamente non deve per forza essere un assassinio misterioso. Anche se potrebbe essere chi ha ucciso il Re o la Regina, o qualcosa di simile. Potreste chiedere "cos'è accaduto a quel famoso avventuriero?dov'è finito?" (dico a te, Luke Skywalker), "dove si trova l'enorme gemma favolosa", "che cos'è che sta uccidendo gli abitanti del posto?", "dov'è l'ultimo Drago"? 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>In quale misura la magia influenza il mondo?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha parecchio a che fare con il modo in cui funziona il gioco. Considerate la Terra di Mezzo di Tolkien, dove la magia è molto rara. Ho scritto un articolo tempo fa usando Moria come partita introduttiva per principianti. Ho dovuto valutare Aragorn e Gandalf e così via. Aragorn era un ranger di settimo livello e Gandalf era un chierico di ottavo (non poteva resuscitare i morti) con un Anello del Calore/Fuoco. Alcune persone hanno subito detto: "non è possibile, in realtà sono molto più potenti." No, è solo che nel mondo di Tolkien ci sono ben poche persone che sono molto potenti, un ranger di settimo livello e un chierico di ottavo livello risaltano davvero. D'altro canto ci sono mondi in cui la magia sostituisce la tecnologia ed è piuttosto comune. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. Vi raccomando di leggere la mia serie di articoli sulle fasi della magia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quanto sono comuni gli avventurieri? </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli avventurieri o gli eroi sono comuni come gli atleti professionisti? Chiedetevi quanti atleti professionisti avete incontrato. Sono comuni quanto i membri di un congresso nazionale (circa 500 su 300.000.000 persone). Ne avete mai incontrato uno? Oppure sono comuni come agenti di polizia? C'è una bella differenza: è la differenza nel modo in cui le persone trattano gli avventurieri, la differenza nel modo in cui la politica e gli stati risolvono i problemi. Se ci sono mucchi di avventurieri in circolazione, la politica potrebbe risolvere i problemi inviando gli avventurieri. Se ci sono molti pochi avventurieri dovranno trovare un modo diverso per risolvere i problemi. (O forse con parecchio denaro potranno assoldare i rari avventurieri).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Trasporti e comunicazioni, di nuovo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo ai trasporti e alle comunicazioni. In Dungeons &amp; Dragons, a parte qualche oggetto magico, sono entrambe lente. Potreste avere un <em>tappeto magico</em> o una <em>sfera di cristallo</em>, ma molte persone non se le possono permettere. D'altro canto in <em>Star Wars</em> le comunicazioni sono istantanee in tutta la galassia usando dei piccoli apparecchi, il che è meraviglioso (anche se si spaccano facilmente), e i trasporti via navicella spaziale sono quasi istantanei. Si calcola che le navi spaziali di Star Wars possano coprire 25.000 anni luce al giorno. La differenza si sente soprattutto nel modo di fare la guerra. (Devo aggiungere qui che la guerra in <em>Star Wars</em> è totalmente priva di senso dati gli altri parametri coinvolti, ma questo è argomento per altri articoli.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Campagne vs Regole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato finora in termini di campagne, ma questo si applica anche a un'ambientazione che sia incorporata in un regolamento di GDR. L'ambientazione originale di D&amp;D era un generico fantasy medievale (<em>Greyhawk</em>). Ci sono giochi in cui l'ambientazione sembra essere più importante delle regole/meccaniche vere e proprie del gioco, coì come altri in cui non è prevista alcuna ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scrivete le vostre idee su un computer o un foglio piuttosto che affidarvi alla memoria. Ci sono anche dei software che vi possono aiutare nel worldbuilding. Ad esempio, mi sono imbattuto in un consiglio per un software chiamato Granthika, è pensato per aiutare scrittori di romanzi a tenere traccia di tutti i loro personaggi ed eventi nei romanzi o nelle serie di romanzi. Può essere utile per dei seri creatori di mondi, ma non ne ho esperienza, quindi non saprei dire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I software per disegnare mappe possono essere software di disegno generico come CorelDraw o Inkscape, oppure dei software specifici come Profantasy, e ci sono sia gratuiti che a pagamento. Se cercate su Google "fantasy map software" troverete alcuni di quelli gratuiti e alcuni di quelli a pagamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi lascio ripetendo un avvertimento: non spendete troppe energie sull'ambientazione tanto da trascurare il gioco o il romanzo. Concentratevi sulle cose importanti: il gioco, non un'ambientazione dettagliata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2533</guid><pubDate>Mon, 24 Apr 2023 05:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #3: Perch&#xE9; fai il GM?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-3-perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Gnome_Stew.jpg.5c81a121f233546f7c817b031576c9a2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Phil Vecchione del 22 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune settimane fa, stavo gestendo la mia sessione di <em>Cortex Prime, </em>Aux. La sessione andò bene, ed i miei giocatori avevano qualche minuto di tempo libero dopo, quindi anziché discutere brevemente di come fosse andata la sessione, abbiamo iniziato una profonda analisi critica di come stava andando la campagna. Il feedback generale era positivo, anche se c'erano cose che avrei potuto fare meglio. Quando tutti se ne andarono quella sera, mi ritrovai prosciugato anziché invigorito da quel post-partita. A quel sentimento fecero seguito dei dubbi su me stesso, e mi accasciai sul divano, chiedendomi se questo gioco stesse davvero facendo ciò che mi serviva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giorno successivo, approcciai i miei giocatori e parlai loro di come mi sentivo, mi dissero che non c'era da preoccuparsi, che si stavano divertendo tutti. Mi diedero un suggerimento, ossia evitare di fare un'analisi profonda poco dopo aver giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Era un buon consiglio, e fu in quel momento che notai qualcosa a cui non avevo pensato, ossia ciò che volevo...che cosa desidero da una sessione?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.RPG-group-2(1).jpg.66db3a4e8a552ec1d33a5d5122b72d30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10974-rpg-group-21jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.RPG-group-2(1).jpg.66db3a4e8a552ec1d33a5d5122b72d30.jpg" loading="lazy" height="599.4">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Perché facciamo i GM?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per il mio primo decennio nel gaming, non ho mai pensato al perché facessi il GM. La risposta era facile. Perché nessuno voleva farlo. Ero GM per obbligo. Se volevamo giocare, qualcuno doveva fare il GM. Io desideravo davvero giocare, quindi assunsi quel ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso degli anni successivi, la mia ragione per fare il GM cambiò. Ci fu un periodo un cui la cosa più importante per me era creare storie eccitanti per i miei giocatori. Questo gradualmente cambiò in voler fare storie eccitanti CON i miei giocatori, ed oggi è mutato in voler fare divertire tutti al tavolo (ma amo ancora una buona storia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché siamo GM? È una domanda a cui ogni GM deve rispondere, e quella risposta è personale. Ciascuno sa cosa vuole dal gioco, e probabilmente questa cosa cambierà col tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ritorno emotivo dell'investimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fare il GM è più lavoro che gioco. Nello stato attuale del funzionamento dei GDR, la stragrande maggioranza dei giochi necessità di un GM. E ci sarà sempre una persona che ci mette più sforzo e fatica - prima, dopo e durante le sessioni - rispetto agli altri al tavolo. Non c'è nulla di sbagliato in ciò, perché è ciò che prevede il ruolo di GM, e la gran parte di noi accetta quel ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che conta è il Ritorno Emotivo dell'Investimento, o REI, ossia le emozioni che derivano dalla gestione della sessione (dovrebbero essere positive). La parte di investimento sono il tempo e la creatività che si spendono per creare una sessione divertente al tavolo (anche per te). A fine sessione, emozioni positive dovrebbero scorrere in te. Il REI è la quantità di sentimenti positivi che derivano dal tuo lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon REI significa che le emozioni positive che hai ricevuto sono maggiori di quelle negative (se ce ne sono state), ed è "valsa la pena" sacrificare tempo e preparare la sessione. Un REI scarso significa che le emozioni che hai ottenuto a fine partita non meritavano le emozioni negative ottenute giocando né lo sforzo che hai impiegato per preparare e gestire la sessione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando hai un buon REI terminerai la sessione sentendoti bene, eccitato e desideroso di preparare la prossima. Quando hai un REI negativo, non avrai molta voglia di preparare la prossima sessione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Con un REI troppo negativo, potresti considerare di evitare la prossima sessione, o sopprimere la campagna
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Possibili ragioni per fare il GM </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Torna a pensare che cosa vuoi dal fare il GM. È importante sapere cosa vuoi ottenere da una sessione, in modo che tu sappia come strutturare il gioco e facilitare il tuo divertimento. Ora, si spera che tu faccia questo anche per i giocatori, perché l'ideale è portare divertimento a tutti sul tavolo. 
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Allora, perché la gente vuole fare il GM?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ci sono troppe possibili risposte a questa domanda, ma tratterò le più comuni. Questa lista include alcune delle ragioni che ho avuto io negli anni. La lista non è completa né ordinata, ma è esplicativa ed include alcune ragioni per cui fare il GM ed ottenere un buon REI.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per continuare a giocare
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il gruppo/gioco non esisterebbero senza coloro che fanno i GM. Da sola, questa non è la migliore risposta (sarebbe meglio se fosse una delle ragioni per fare il GM), il buon REI di questa risposta è l'esistenza continua del gruppo/gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per intrattenere
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ti interessa intrattenere i giocatori. Vuoi narrare una storia coinvolgente e drammatica, fare incontri eccitanti, fare sospirare i giocatori ai plot twist ecc. Il tuo REI positivo deriva dal divertimento degli altri durante la sessione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Servizio</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il tuo interesse deriva dal fornire un servizio al gruppo. Fai il GM perché facendolo svolgi un servizio per gli altri. Il tuo REI viene dal fornire la partita ai giocatori e dalla consapevolezza di aver fatto un buon lavoro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Ego</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ti piace avere il potere del Game Master e ti piace impressionare la gente quando proponi delle cose stupefacenti (ti dirò per esperienza che non è la ragione più sana per fare il GM, ma tutti i GM hanno una minima quantità di questa ragione). Il tuo REI deriva dalle lodi dei giocatori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per creare una storia
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ami creare storie e giocarle al tavolo. Hai grandi idee per storie epiche e vuoi metterle al tavolo. Un buon REI deriva dalle reazioni dei giocatori alle storie che crei.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Sorpresa </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ami vedere cosa accade al tavolo. Crei situazioni per i giocatori e vuoi vedere come reagiscono e come si svolge il gioco. C'è eccitazione nel vedere dove va il gioco e pensare a cosa fare in seguito. Il tuo buon REI deriva da questi momenti in cui il gioco va in posti inaspettati.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non avrai una singola ragione per fare il GM, spesso si tratta di una combinazione di più elementi. Per me, oggi, le motivazioni principali sono: intrattenere, servizio e sorpresa. Voglio che la gente si diverta, e facilitare il divertimento. Allo stesso tempo, mi piace essere sorpreso dalla sessione che gestisco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.planning-a-ttrpg.jpg.f255d1c9b4e4fd53f6e41e8bbe4eaef5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10973-planning-a-ttrpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.planning-a-ttrpg.jpg.f255d1c9b4e4fd53f6e41e8bbe4eaef5.jpg" loading="lazy" height="610">
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Capire te stesso
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Devi prenderti del tempo, dopo questo articolo, per capire perché ti piace fare il GM. Ricordati una buona sessione recente, e pensa al perché era così gradevole. Era la sfida tattica di dare ai personaggi un forte rivale? Era il recitare un PNG in un momento drammatico? Era la rivelazione del climax della tua trama?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prenditi del tempo per capirlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Scegliere gruppi per il tuo REI
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Amo la teoria del masteraggio, ma bisogna anche metterla in pratica. Capire perché ti piace fare il master e cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali giochi, gruppi e stili di gioco funzionano meglio per te, in modo da ottenere il maggiore REI dalle tue sessioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Torniamo alla mia storia, ho detto che mi piace intrattenere, servire e sorprendere. Quindi, quando tutti hanno una buona sessione, quel REI ricade in Intrattenimento e Servizio. Si sono divertiti, ed io come GM l'ho facilitato. Quando abbiamo analizzato profondamente il gioco e sono diventato più critico, mi sono sentito di non aver fornito un buon servizio, ed il mio REI ha ricevuto un duro colpo, ecco perché mi sono sentito vuoto dopo la partita.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sapere cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali stili sono più adatti a te. Ti piace l'aspetto tattico del gioco? Allora gioca partite con preponderanza di questi elementi, ed evita partite con meno componenti tattiche. Oppure, se uno dei tuoi buoni REI è assicurare che il gioco continui, ed i giocatori vogliono usare un sistema che non ami, potrebbe non essere importante, perché prediligi che il gruppo giochi, piuttosto che cambiare sistema.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il tuo divertimento non è la sola cosa che conta quando gestisci il tuo gruppo, ma conoscere le tue esigenze ti aiuta, mentre collabori con i giocatori per trovare un gioco ed uno stile che piaccia a tutti.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Massimizza il tuo investimento </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fare il GM può essere un duro lavoro, e lo facciamo solo per via dei sentimenti positivi che ci regala una grande sessione. Come ho detto in un podcast che co-ospito, più ti diverti a fare il GM tanto più spesso farai il GM, e più partite giochi, più a lungo rimarrai nell'hobby. Capire ciò che ti nutre emotivamente nel gioco ti permetterà di soddisfare quei bisogni, e renderà il masteraggio ancora più divertente, e rimarrai dietro lo schermo più a lungo, a creare storie con i tuoi giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Perché fai il GM? Dove trovi il tuo buon REI? </em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2531</guid><pubDate>Fri, 21 Apr 2023 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cellule di Esoterroristi #1: Societ&#xE0; Indipendente degli Studi Psichici (SISP)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-1-societ%C3%A0-indipendente-degli-studi-psichici-sisp-r2529/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Esoterrorists-Banner(1).jpg.9b21a5d11d078dc7ad6f9e959615a2b7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Esoterroristi in quanto tali non sono una setta. Non esiste un capo dell'Esoterrorismo o una struttura di comando. Le celle non sono completamente indipendenti: potete tracciare delle connessioni, seguire i soldi, ripercorrere la ragnatela e le gerarchie usate dai ricercatori e dagli investigatori dell'antiterrorismo, ma non è una cospirazione. Non pensate alle cellule come parte di un grande complotto, ma come cellule di un cancro. L'Esoterrorismo è un movimento, una malattia delle menti. Può nascere ovunque. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono sempre dei segni. Delle predisposizioni genetiche per l'Esoterrorismo. L'ego, un desiderio di potere, un fascino per il bizzarro e il trasgressivo, una sensazione di superiorità nei confronti di coloro che vengono ritenuti "inferiori" e la disponibilità di infliggere sofferenza-sono tutti fattori che contribuiscono alla formazione di un potenziale Esoterrorista. A volte serve solo una piccola scintilla, un assaggio del Buio oltre le Stelle o anche solo l'intuizione che la realtà possa essere distrutta e ricreata per dare vita ad una nuova cellula. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.esoterrorists.jpg.593242ee4c0cf96395145a9298175184.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10965-esoterroristsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="543" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.esoterrorists.jpg.593242ee4c0cf96395145a9298175184.jpg" loading="lazy" height="700.47">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie di articoli presenteremo quattro cellule di Esoterroristi pronte per essere usate in gioco. Ogni cellula verrà descritta usando lo stesso formato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ideologia: </strong>La filosofia che anima il gruppo, i suoi obiettivi organizzativi o la sua interpretazione dell'Esoterrorismo. Delle cellule sono totalmente inconsapevoli: sono state influenzate dal sovrannaturale, ma non lo comprendono. Altre sono composte da sciocchi, meri pupazzi nelle mani di un Esoterrorista. E alcune desiderano solo la distruzione della Membrana. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Analisi del Pericolo: </strong>l'analisi condotta dall'Ordo Veritas sul livello di pericolo rappresentato dalla cellula e come potrebbe crescere ed espandersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Storia: </strong>una breve storia della cellula. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Membri Chiave: </strong>il leader e i membri più importanti della cellula. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Minacce Sovrannaturali: </strong>qualsiasi entità che siano riusciti a convocare dal Buio oltre le Stelle, congegno magico o rituale connesso al gruppo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.81-k1UQ5uqL._AC_SL1500_-768x994.jpg.aed402406d32a63f3efee57f3aa673eb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10968-81-k1uq5uql_ac_sl1500_-768x994jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.81-k1UQ5uqL._AC_SL1500_-768x994.jpg.aed402406d32a63f3efee57f3aa673eb.jpg" loading="lazy" height="990.72">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Natura della cellula: </strong>Club di parapsicologia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Leader: </strong>Freddie Patroch IV
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Desideroso di attenzioni
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Originariamente, la società era basata sullo studio quasi scientifico del sovrannaturale, applicando dei metodi razionali per comprendere fantasmi, mostri e altri fenomeni sovrannaturali. Ora pensano che il mondo sarebbe più strano e meraviglioso se dovesse essere pieno di fantasmi, mostri e fenomeni sovrannaturali, oltre a vincere una lunga rivalità. (SENZA INDIZI SUL BUIO)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia della Società Indipendente degli Studi Psichici è strettamente legata a quella dei suoi progenitori e rivali, la Società per gli Studi Scientifici del Sovrannaturale, anche nota come il Club 4S. Il Club 4S è stato fondato nel 1922; una società per cacciatori di fantasmi, debunker dello spiritualismo e scettici del paranormale. Due dei membri più famosi del club erano il suo fondatore e presidente, Aloysius Leman, e il suo giovane protégé e studente Frederick Patroch. Nel 1950 i due hanno litigato, cosa che ha portato Patroch ad abbandonare il Club 4S e creare la sua società in una città vicina, la Società Indipendente degli Studi Psichici. La storia dell'IPSS dice che questa scissione è nata per via della convinzione di Patroch che un determinato fantasma, il "Fantasma del Litorale", fosse reale; uno studio del SSSS lo nega e dei resoconti dicono che la causa principale dello scontro fu l'appropriazione indebita dei fondi del club da parte di Patroch.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel seguente mezzo secolo i due gruppi sono rimasti uniti. Il Club 4S ha mantenuto lo scetticismo, mentre l'IPSS ha attratto molti più "veri credenti", ma i membri spesso si spostavano tra le due società e la loro rivalità era (principalmente) amichevole. Gareggiavano nella caccia agli avvistamenti spiritici, distruggevano le teorie preferite dei due gruppi e si lanciavano nei classici e sciocchi battibecchi politici tipici dei piccoli club e società. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1970, due membri del IPSS con una passione per gli scherzi sono riusciti a truffare dei membri dei rivali 4S, convincendoli che delle rovine locali fossero maledette. Questo ha dato il via ad un continuo scambio di vendettucole tra i due club, che riguardavano truffe sempre più elaborate. La Possessione della Residenza Vale, il Divora-Volti di Chicago, il Libro Blasfemo di Yeb: tutti famosi casi paranormali e tutti creati dall'IPSS per farsi gioco del 4S o vice versa. Alcuni di questi casi hanno anche attirato l'attenzione degli investigatori (vedi i resoconti dell'Ordo Veritas intitolati ORANGE FOXTROT, DESIDERIO VISCERALE o ATTIMO DEI PRINCIPIANTI). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La goccia che ha fatto traboccare il vaso risale all'inizio del 21° secolo, quando un membro dell'IPSS ha provato a rendere più reale una "convocazione demoniaca" usando il sito di un famoso omicidio, l'Omicidio della Foresta di Skarton, e ha disegnato delle rune che ha trovato su un vecchio diario nell'archivio dell'IPSS. La combinazione di questi elementi, accoppiata con i video falsi e le notizie fatte circolare dai falsari dell'IPSS è stata sufficiente a degradare la Membrana locale e permettere la manifestazione di un'Entità del Buio oltre le Stelle quando sono arrivati i cacciatori di fantasmi dell'IPSS. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La morte dei cacciatori è stata registrata su delle telecamere nascoste piazzate dai falsari dell'IPSS. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito a questo incidente i membri dell'IPSS sono caduti in preda al panico e hanno nascosto il proprio coinvolgimento. I resti dei cacciatori sono stati caricati nella loro macchina, che è stata gettata nel Lago di Skarton, e la morte è stata attribuita alla guida in stato di ebrezza. Da allora i falsari hanno aperto una sotto cellula di Esoterroristi all'interno dell'IPSS, usando le truffe del club e le cacce ai fantasmi come copertura per i loro esperimenti nella magia rituale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Club 4S si è sostanzialmente sciolto in seguito alla tragedia, oltre a pochi membri isolati che nutrivano ancora del rancore nei confronti dei rivali e che continuano a credere che l'IPSS sia coinvolta nelle morti, sebbene non abbiano la minima idea che ci sia dietro qualcosa di sovrannaturale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stato attuale, l'unico contatto dell'Ordo Veritas (OV) con l'IPSS risale a quando la società era un gruppo di innocui ciarlatani. L'OV monitora la società per tenere d'occhio delle potenziali Fughe dal Velo (NdT: il termine originale, Veil-Out, indica tutte quelle rivelazioni del sovrannaturale che rischiano di indebolire la Membrana tra la nostra realtà e il Buio) e questo protocollo di monitoraggio potrebbe notare i riferimenti agli Esoterroristi nei video di Purbrew. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Membri Chiave<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il presidente del club IPSS Frederick Patroch III</strong>, pronipote del fondatore. Un geniale consigliere cittadino che vede il club come una strana tradizione di famiglia da mantenere, ma anche una attrazione turistica che porta beneficio alla città. Non sa nulla degli Esoterroristi o della connessione del club ai massacri: ma userà le sue connessioni politiche e legali per aiutare il club e suo figlio ad evitare di essere coinvolti in delle indagini. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Freddie Patroch IV</strong>, una sorta di ritorno nella famiglia dell'ossessione per l'occulto del suo bisnonno e membro della sotto cellula di Esoterroristi. Patroch crede che sarà uno dei protagonisti di un presunto rinascimento magico. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Laura Trasten</strong>, responsabile della truffa andata male che ha attratto la prima Entità. Scossa dalla sua esperienza, Trasten è convinta di essere stata marchiata dall'entità e di dover continuare a sfamarla con delle vittime. E' ossessionata con l'incidente della Foresta di Skarton e crede che sia connesso al mostro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Zach Purbrew</b>, un aspirante artista degli effetti speciali, truffatore e stella nascente di YouTube. Attirato dal club per la sua storia di truffe, Purbrew è ora un caro amico e accolito di Freddie Patroch e ha iniziato a lasciare indizi che puntino all'Esoterrorismo nei suoi video. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Possedimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'IPSS ha circa 300 membri, sebbene solo una cinquantina partecipino regolarmente ai suoi incontri; la lista dei membri associati (con accesso alla newsletter del club e ai rapporti sui casi) conta più di 500 000 persone, soprattutto grazie al canale YouTube di Purbrew. La crescita in membri associati, accoppiata al denaro dei Patroch, permette al club di essere stabile finanziariamente. I membri attivi formano dei gruppi di lavoro per portare avanti delle ricerche su dei casi sovrannaturali. Un altro gruppo di lavoro si concentra sulle truffe annuali del club; ora che il Club 4S è sostanzialmente scomparso le truffe sono rivolte a comuni cittadini e vengono smascherate con dei video. (O, quando vengono gestite dalla cellula di Esoterroristi, sono dei veri incidenti sovrannaturali che vengono coperti con dei video falsificati-un raro esempio di un culto che cerca anche di crearsi il proprio Velo, sebbene questi video falsi siano stati smascherati da dei troll che vogliono colpire Zach Purbrew, cosa che ha portato ad una sorta di uroboro di falsità e incertezza che è esso stesso una minaccia di Esoterrorismo). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre alla sede del club (ora posizionata in una bella villa nel centro città), l'IPSS ha un magazzino che contiene gli archivi del club. C'è anche un "laboratorio delle truffe", che si muove tra diversi luoghi-capanne nei boschi, magazzini affittati, case private. Ovviamente serve per evitare che le truffe vengono scoperte da delle spie, ma è anche una copertura per i riti degli Esoterroristi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La cellula di Esoterroristi può convocare facilmente due entità: uno Shatterer (<em><strong>Book of Unremitting Horror</strong></em>, p.100, la creatura che ha ucciso i cacciatori di fantasmi del 4S nel 2002) e un Organ Grinder (stesso manuale, p.66) creato da Purbrew come attrezzatura scenica per un film. Purbrew non ne è consapevole, ma delle Sisterities (stesso manuale, p.105) hanno infestato la sezione commenti sotto ai suoi video. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, Freddie possiede un coltello rituale ereditato dal suo bisnonno che crede abbia dei poteri magici.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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