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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/15/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco (e dalla Vita)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.5ea19cc77f959d7eb0940755bce25f32.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Chuck Lauer del 04 Novembre 2020</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il 2020 è stato un incubo di panico e noia, ma anche l'epoca d'oro dei passatempi, per qualcuno. Io ed i miei amici siamo al momento circondati da cumuli di schiuma isolante, progetti, attrezzi da falegnameria, disegni, pitture ed un numero problematico di animali adottati. Come a tutti gli altri, ci manca la socializzazione senza sforzi e le attività aggressivamente mondane come viaggiare per andare a lavoro, ma diamine abbiamo più tempo per sederci da soli e lavorare su ciò che ci rende felici.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	So di essere fortunato, così come lo sono le persone attorno a me; abbiamo il lusso di lavorare saltuariamente da casa, e molti di noi vivono abbastanza vicini da formare una piccola "squadra quarantena" sicura per socializzare e giocare. Molta gente non è così fortunata, e non intendo minimizzare le lotte che stanno facendo coloro che non hanno i nostri privilegi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Detto questo, molti argomenti di cui parlerò si applicano alle partite online (od anche a cose fuori dall' ambito giochi) ed alle partite di persona, dove sposti statuine e tiri dadi. Ecco cosa ho imparato sul gioco di ruolo grazie ai terreni da gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Julindas-Gauntlet_Resized.jpg.41960c5e71774317ec3bda93326cc963.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11076-julindas-gauntlet_resizedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Julindas-Gauntlet_Resized.jpg.41960c5e71774317ec3bda93326cc963.jpg" loading="lazy" height="640">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le cose devono fare cose
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Chekov dice “se hai una pistola sotto il mantello nell'atto 1, deve sparare nell'atto 3" e lo stesso dovrebbe essere applicato a tutto ciò che fa parte delle sessioni. Quando servono ore per costruire ogni pezzo di scenario da gioco, è frustrante quando quel pezzo viene messo e tolto rapidamente dal tavolo. È irritante per la persona che crea terreni per i dungeon ed è negativo anche per i giocatori, che devono aspettare che il DM tiri fuori il terreno, lo metta sul posto e prepari qualcosa che non garantisce la loro attenzione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'inimitabile Wyloch ha tentato di costruire completamente la "Tomba degli Orrori" (il suo primo video che trovate <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5XoBzAMNHpU&amp;feature=youtu.be" rel="external nofollow">qui</a> merita di essere visto) di D&amp;D. Nel farlo, è incappato in una vecchia regola del design chiamata "i corridoi sono fatti per essere corridoi". Nelle vecchie sessioni in particolare, una grande parte dell' esperienza GdR era cartografia economica, con giocatori che disegnavano mappe complesse per evitare di tornare sui propri passi o perdere il filo dell' avventura. Aggiungendo trucchi subdoli come pavimenti mobili per spostarsi tra i livelli e magie di teletrasporto si creava un'esperienza divertente per alcuni, ma probabilmente non è il più genericamente apprezzato degli approcci al GdR. Anche molti dungeon pubblicati recentemente sono pieni di stanze di deposito vuote, vicoli ciechi ed a volte ale di un complesso che serve solo a riempire il tempo di gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qualcuno dirà che i veri castelli, le caverne e i complessi sotterranei hanno davvero stanze vuote o vicoli ciechi. Ma noi togliamo le cose noiose dalle nostre partite e dalle nostre scritture, continuamente. Quante volte avete letto in un romanzo di un personaggio che va in bagno? Per favore, vi supplico, non rispondete a questa domanda nei commenti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giochi basati sui terreni da gioco sono limitati in due modi rispetto al "teatro della mente". Da un lato dai pezzi disponibili per costruire il terreno e dall'altro dallo spazio sul tavolo. Come molti limiti artistici, ciò obbliga il master ad essere creativo con lo spazio e il terreno che ha, creando nel processo un gioco più divertente. Per un eccellente esempio di come creare uno scenario divertente e ristretto, cercate “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xzOCUwdzPkM" rel="external nofollow">Julinda’s Gauntlet</a>” (di Wyloch). Gli stessi limiti si applicano alle partite online che usano le mappe. Più è grande la mappa, più il computer dovrà elaborarla, e anche nel teatro della mente, più il giocatore dovrà sfogliare gli appunti o i ricordi, e quindi meno starà attento a tutto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In sintesi: non mettete tutto sul tavolo se non cambia il gioco per i giocatori in qualche modo. Ciò che puoi mettere include:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sulla storia del dungeon. Questo spazio fu creato per qualcosa inizialmente, e può essere stato riadattato dopo, magari più volte. La storia di un edificio lascia indietro segni ed artefatti. Questo approccio rende i giocatori degli archeologi combattenti, e chi ha guardato indiana Jones sa quanto può essere divertente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Indizi su future trappole, incontri e puzzle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tracce di ciò che accadrà in futuro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sul mondo occupato dai PG.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un nuovo PNG fa salvare, o potenzialmente un PG nuovo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sul dungeon stesso - disposizione, numero nemici, posizione delle trappole, sfide inaspettate in cui si trovano gli intrusi.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molte Piccole Cose Creano Qualcosa di Più Grande, Molte Parti di Una Cosa Più Grande Creano un Disastro
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Numeneeeeera.jpg.473e9d94cf03ce5f6e14344527ef2f93.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11075-numeneeeeerajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Numeneeeeera.jpg.473e9d94cf03ce5f6e14344527ef2f93.jpg" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Creare il terreno, e forse qualsiasi opera d'arte, è un esercizio di disperazione che man mano si allegerisce. Ogni pezzo di terreno che ho creato sembrava inizialmente spazzatura - spesso letteralmente la spazzatura è un ottimo punto di inizio per il terreno. C'è della magia nel guardare qualcosa prendere forma, passando dal cringe al moderatamente pietoso, allo stupefacente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma quando ti cimenti in progetti enormi - un tabellone intero, creare un mondo di gioco, od un nuovo sistema di gioco - la quantità di tempo che passi nello stadio della disperazione è maggiore. Passerai settimane guardando una massa informe che si rifiuta di diventare ciò che avevi in mente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Contrasta ciò facendo un singolo, bellissimo pezzo di scenografia. Od un nuovo incantesimo, o una nuova meccanica. L'entusiasmo puro è potente e ti spinge verso una fase eccitante quando metti in mano ai giocatori qualcosa che esisteva solo nella tua immaginazione. Se fai un singolo piccolo progetto, hai qualcosa di fico pronto in poco tempo, e la cosa peggiore che puoi dire di essa è che, se messa sul tabellone, sembra triste e sola. Se una cosa può motivarti a fare la prossima piccola cosa, e poi la prossima, allora avrai un mucchio di cose fiche da mettere insieme.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sii Chiaro, Anche Se Viene Qualcosa di Brutto: l'Astrazione è Meglio della Confusione
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Castle-Grayskull.jpg.a3895a63418a4e4845dd8ed15579e3fa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11074-castle-grayskulljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Castle-Grayskull.jpg.a3895a63418a4e4845dd8ed15579e3fa.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	“Okay, la miniatura del goblin rappresenta la trappola botola, l'orco è una porta e il Lego è un trono.” non sto dicendo che tutti devono avere un mucchio enorme di miniature per ogni occasione, o la perfetta rappresentazione. Ma più chiedete ai giocatori di ricordare che una cosa rappresenta un'altra cosa, più ci sarà confusione. Anche in un gioco a turni prendiamo decisioni al volo, informati da processi che si trovano sotto la superficie, e che vanno in corto circuito quando ci sono interferenze da ciò che vedono gli occhi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E questo presumendo che i giocatori siano abbastanza attenti da capire cosa rappresentano quei pezzi in primo luogo. È una tentazione prendere la prima cosa che capita e dire cosa rappresenta. Ma quando lo fai, si aggiunge confusione. Siamo in una società letterale, e se non hai qualcosa che rappresenta un pezzo di paesaggio, o mostro, è meglio un pezzo di carta (o un token cancellabile) da usare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ah, già. La lezione di vita. La gente non legge nel pensiero. Comunica chiaramente ciò che vuoi, anche se è scomodo, per assicurarti che stiate tutti sul pezzo. Ricorda di accettare con grazia un "no" come risposta. Sia nel gioco, sia nella vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non Avere Paura di Mirare alto, Ma Accetta la Sconfitta
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.More-than-I-can-chew-scaled.jpg.ad7eccd0427d02e94237a6afc2c0dd7b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11073-more-than-i-can-chew-scaledjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.More-than-I-can-chew-scaled.jpg.ad7eccd0427d02e94237a6afc2c0dd7b.jpg" loading="lazy" height="429.57">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una breve lista di cose che ho iniziato durante la quarantena:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Un diorama del ponte di Khazad Dum
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare e gestire un intero libro di ambientazione basata su “Masters of the Universe", con terreno, miniature e campagna completa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare il sistema di <em>Avventure nella Terra di Mezzo</em> per fare un'ambientazione sulla Britannia post-romana senza magia nella 5e
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare un tabellone 3X3 di esagoni con pietre in rilievo e decorate, dal nulla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare un intero terreno modulare
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di progetti che hanno avuto successo
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Nessuno di quelli sopra
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sono tutti fallimenti. Erano enormi progetti, tutti falliti. Ciò che li distingue dall'infinita sfilza di altri progetti falliti, è che non funzionavano, ed ho smesso di lavorarci. C'era qualcosa di terribilmente liberatorio nel dire "ok, non funziona" e fermarmi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non sono stati totali fallimenti. Dai progetti abbandonati, ho ottenuto:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Un posto per lavorare l'argilla fatta in casa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un grazioso castello di Grayskull (che ho messo in foto in questo articolo)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Concetti di magia ambigua da usare in qualsiasi gioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Strumenti per lavorare la resina e conoscenza di come lavorare la resina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Abbastanza pezzi di montagna per aggiungere verticalità a qualsiasi incontro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non esistono i fallimenti totali - ciò che ottieni è consapevolezza. E se questa non è una metafora per la magia di provare a fare qualcosa, non so cosa sia.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Ed ecco qui le lezioni di vita e di gioco che ho appreso dai terreni di gioco. E voi cosa avete imparato dalle vostre esperienze di gioco?</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2582</guid><pubDate>Tue, 27 Jun 2023 04:15:35 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.4b709923af969992a384745fdee9ea82.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mio articolo precedente abbiamo discusso delle differenze tecnologiche; questo articolo si concentra sulle differenze culturali. Magari le differenze culturali non sono subito così chiare, ma sono molto importanti e di portata altrettanto vasta. Non sminuite la cultura!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.sign-2340096_1280.png.10609869b7889a6c02a815509644a8d9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11072-sign-2340096_1280png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.sign-2340096_1280.png.10609869b7889a6c02a815509644a8d9.png" loading="lazy" height="640">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parte del world building è immaginare le conseguenze dei cambiamenti che si operano rispetto al background tecnologico e culturale da cui si parte. Si parte sempre con qualcosa. Ad esempio, spesso si da per scontato che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, anche se per migliaia di anni nella storia del mondo reale, non erano affatto grossi abbastanza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prigionieri di Tolkien</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni creatori di mondi vengono "intrappolati da Tolkien", come amo dire. Pensano che gli elfi debbano essere come quelli di Tolkien (anche se non sono gli elfi tradizionali), i nani devono essere come quelli di Tolkien, ecc. Immaginate elfi con le capacità di quelli di Tolkien, ma tendenti all'Imperialismo! È un semplice cambio di cultura, ma enorme. Immaginate se i nani e gli orchi collaborassero! Similmente, immaginate che gli umanoidi mostruosi non siano necessariamente antagonisti degli uomini e vice versa. Questi cambiamenti culturali possono differenziare il vostro mondo fantasy dai molti altri, e anche se lievi, possono fare una grossa differenza. Lasciate libera la vostra immaginazione, non siate vincolati da un singolo autore o libro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Mentalità Magica</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'atteggiamento nei confronti della magia fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. In un'ambientazione gli incantatori potrebbero essere le rock star, mentre in un'altra potrebbero essere figure tenebrose temute ed evitate; possono essere rari quanto degli atleti professionisti, o qualcosa che si incontra quotidianamente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mentalità Moderna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente è inevitabile che la mentalità moderna plasmi il modo in cui un master crea il proprio mondo fantasy. Usare la schiavitù, ad esempio, che "abbia un senso" oppure no all'interno di un mondo, deve anche essere bilanciato dal modo in cui la rappresenteremo in gioco. Se inserite degli argomenti maturi in un mondo fantasy che ha una storia lunga simile al nostro mondo (incluse le parti sgradevoli), dovreste considerare il modo in cui i giocatori potrebbero prenderli. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Intenzioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho parlato molto dei cambiamenti intenzionali rispetto a quelli non intenzionali in un mondo fantasy, perché alla fine è il cambiamento che conta, non l'intenzione. Immagino che siate in grado di immaginare quali cambiamenti avverranno, quando avete in mente di introdurre un cambiamento. Ma un mondo è una complessa serie di interazioni, e qualsiasi cambiamento avrà molta più di influenza di quanto avreste immaginato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Ora è il vostro turno: nella vostra esperienza, qual'è stato il cambiamento (rispetto allo "standard") dell'ambientazione che ha fatto davvero la differenza?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2581</guid><pubDate>Mon, 26 Jun 2023 04:13:49 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #10: Tempo di preparazione - Trova il Tuo Punto Ideale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.0425295239c0ba69c7e5e7c264e80597.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a>
</p>

<p dir="ltr">
	<strong>Articolo di Martin Rayla del 14 Maggio 2008</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come regola generale, non sono fan delle lunghe preparazioni — per me sono più lavoro che divertimento, ed il vero divertimento è quando inizia il gioco. Ma ovviamente, per divertirsi davvero al tavolo, occorre fare dei preparativi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Diverse Partite, Diversi Tempi di Preparazione </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ciò che ho notato in questi anni è che la quantità di preparazione che mi serve per una sessione divertente varia in base al gioco, il gruppo e ciò che accade nella mia vita. Capire che il mio punto ideale di preparazione è un bersaglio mobile è di grande aiuto quando mi approccio come GM al gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per esempio, al college gestivo una campagna di AD&amp;D Seconda Edizione che era 95% improvvisata, ed io e i miei giocatori ne abbiamo bei ricordi. Non era affatto una campagna perfetta, ma era la più divertente che abbia mai fatto, in gran parte per via di ciò che mi ha tirato fuori. Quella combinazione unica di gioco, gruppo e circostanze funzionava perfettamente per una partita poco preparata.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dopo qualche anno, gestii una campagna di D&amp;D 3.0 per lo stesso gruppo e non era affatto così divertente — nonostante avessi impiegato più tempo nella preparazione. Ho pensato che fosse perché mi sono preoccupato troppo della preparazione, ed ho passato troppo tempo nel tipo sbagliato di preparazione. Programmare a mano un sito web per la partita? Non è altrettanto importante quanto assicurare che gli incontri siano divertenti per i giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sto attualmente preparando una campagna di preparazione intensa a <i>Mage: The Awakening</i> per un gruppo qui nello Utah, ed il mio punto ideale di preparazione è vagamente 1:1 — passo 6-8 ore a preparare una sessione di 7-8 ore. È uno spasso gestire questa partita, e da ciò che so, piace molto anche ai miei giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qual è la differenza tra questa partita intensiva e quella precedente? Questa volta ho trovato il punto ideale. Faccio ovviamente ancora errori, ma sto preparando le cose giuste e spendo saggiamente il tempo di preparazione
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Al Punto Giusto
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Trovare il tuo punto di preparazione è una combinazione di avere chiaro il tipo di gioco che stai gestendo (e preparare di conseguenza) ed identificare ciò che tu, personalmente, hai bisogno di ottenere al tavolo. Non importa quanto tempo passano gli altri GM al tavolo - solo quanto ne serve a te.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Guarda il passato: quanto tempo hai speso a preparare la scorsa partita? Era divertente? Sarebbe stata più divertente passando più tempo o meno tempo, o se avessi cambiato tipo di preparazione? Questo per me è un ottimo punto di partenza, ed aiuta a modellare il resto del processo di ricerca del punto ideale (se sei un GM Nuovo di zecca, non avrai questo lusso. Invece, sperimenta la tua prima partita e resta flessibile).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Occhi sul premio: sapere ciò che tu ed i giocatori volete da ogni sessione e preparare solo quelle cose, contribuisce all'obbiettivo. Questo corrisponde all'errore 4 nella guida di Patrick <em>5 Errori del GM Novizio</em>: non sprecare tempo preparando materiale che a te od ai tuoi giocatori non interessa. Potrebbe sembrare auto esplicativo, ma per me è facile dimenticare quando sono ad un punto morto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Identifica le tue forze:</b> io sono bravo a improvvisare e mi piace. Sapendolo, lascio i buchi giusti e risparmio tempo. Per esempio, preferisco scrivere ciò che interessa a un PNG, o cosa vuole prima di uscire di scena, ed evito di scrivere dialoghi specifici o pianificare come va una scena. Non mi serve una descrizione elaborata, solo abbastanza da evocare il sentimento che cerco; posso sorvolare il resto in gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Identifica le tue debolezze:</b> tra le altre cose, tendo a essere troppo impreparato riguardo le stat e abilità dei miei PNG importanti, se le creo al volo. Sapendo questo, creo in anticipo le stat dei PNG. Ho anche imparato che se non limito il tempo che spendo a fare mappe, perdo ore nei dettagli che non interessano a nessuno. Oggi, faccio schizzi di mappa rapidi per un minimo di dettaglio, poi vado avanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Fai a pezzi la tua preparazione: </strong>per me, questi pezzi sono: brainstorming, delineare, schizzo della delineazione, scrittura delle scene, assottigliare le scene, stat dei PNG, creazione mappe, rilettura. Tengo d'occhio la durata di ogni pezzo di preparazione e dopo poche sessioni so cosa aspettarmi. Quando un pezzo mi risucchia troppo tempo, so cosa fare la prossima volta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Valuta spesso:</strong> dopo ogni sessione, io penso ciò che è andato bene e male per vedere se c'è un legame tra questi e quanta preparazione serve per la prossima volta. Capire che mi serviva una migliore caratterizzazione di un PNG, risposte preparate per gli incantesimi che i PG potrebbero lanciare od anche meno/più scene corte/lunghe è di grande aiuto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Non stressarti:</strong> A fine giornata, non esagerare con la preparazione. So che ti dico di pensare molto al tempo che passi nella preparazione, ma c'è una grossa differenza tra pensare e perdere il sonno quando non passi abbastanza tempo in preparazione. Se stai gestendo una partita divertente, il tuo livello di preparazione va bene.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Trovare il tuo punto ideale di preparazione è un viaggio, non una destinazione - e questo viaggio richiede che impari ad accettarti. Mi piacerebbe passare meno tempo a prepararmi per le mie sessioni, ma so accettare che per fare divetire tutti, devo metterci del tempo. Però sono aperto alle scorciatoie e al risparmio del tempo quando possibile - c'è sempre da imparare un modo per rendere veloce ed efficiente la preparazione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qual è il tuo punto ideale per la campagna attuale? Hai notato cambiamenti del punto ideale tra diverse campagne? Hai consigli per ridurre il tempo di preparazione senza sacrificare la qualità?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2580</guid><pubDate>Thu, 22 Jun 2023 04:11:38 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.1c7b5b8412bca3d9b098319f3dd4400f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di <em>Blood in the Stars</em> e dell'universo di<em> Star Wars</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.stone-age-4462628_1280.png.33ee40a1822cbab5e1cee91d43b078ae.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11069-stone-age-4462628_1280png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.stone-age-4462628_1280.png.33ee40a1822cbab5e1cee91d43b078ae.png" loading="lazy" height="779.22">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Tecnologia Conta</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di <em>Star Wars</em> ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alcuni Esempi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'autore della serie <em>Temeraire</em>, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La serie <em>Blood in the Stars</em> di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne <em>L'Ultimo Jedi</em>, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de <em>L'Ultimo Jedi</em> voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tecnologia nei GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&amp;D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&amp;D <em>Spelljammer</em>. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Oggetti Magici come Tecnologia</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se al mondo esiste un'unica <em>bacchetta delle palle di fuoco</em> e i singoli incantatori non possono generare <em>palle di fuoco</em>, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2578</guid><pubDate>Mon, 19 Jun 2023 04:15:19 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.02810ff5c41de47750f2f5b0cc5f68f6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Jared Rasher del 05 Giugno 2021</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando pianifichi un'avventura e scegli i mostri da inserire, cosa stai pensando? Pensi al livello di minaccia? Alle loro abilità divertenti? O cerchi un mostro adeguato alla storia?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mostri diversi hanno connotazioni diverse a seconda della storia in cui sono usati, ma ci sono temi comuni. Esamineremo come diversi mostri rinforzano gli elementi della storia che presenti al tavolo. Per illustrare questo, userò i tipi di mostri comunemente trovati nel più famoso GdR da tavolo del mondo, il che include i draghi, e spazi di incontro chiamati dungeon. Questi tipi di mostri si trovano comunemente nei GDR fantasy, più difficilmente nella fantascienza.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Monsters-and-Themes.jpg.bc1c40457de0eaacb80baf5111c2063e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11061-monsters-and-themesjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Monsters-and-Themes.jpg.bc1c40457de0eaacb80baf5111c2063e.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esplorare i Temi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esplorerò diversi temi in questo articolo. Essi non sono affatto esaurienti, sono semplicemente temi che presento nelle mie avventure. Sentiti libero di usarli come punti di partenza. I temi che esamineremo ed il modo in cui li definisco, sono i seguenti:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Assoluti: gli assoluti sono storie legate alla rigidità di interpretazione di regole, del mondo, di aspetti della realtà, di inflessibilità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Accordi: sono storie che vorticano attorno all'esistenza di accordi già esistenti, anziché crearne di nuovi. Riguardano regole con cui si opera attualmente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Conformità: la conformità è un tema di ciò che ci si aspetta da qualcuno nella storia, anche informalmente, per via di elementi Esterni e presupposti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cospirazione: queste storie parlano di manovre segrete con obiettivi a lungo termine poco evidenti, e che possono celare chi è coinvolto dalla trama.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllo: le storie di controllo riguardano qualcuno che sventa l'obiettivo della storia di qualcun altro, attivamente o tramite servitori con cui è associato il personaggio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Corruzione: le storie di corruzione riguardano l'involontaria erosione dello status quo a livello personale - fallimento morale, cambiamento fisico ed altri passaggi da uno stato desiderabile a uno indesiderabile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Emozioni: le storie a tema emotivo dicono come si sente un personaggio importante in quel momento e possono cambiare la narrativa della storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Entropia: l'entropia riguarda il togliere lo status quo su larga scala. A differenza della corruzione, coinvolge aspetti di cambiamento del mondo da stato desiderato ad indesiderato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eternità: le storie di eternità coinvolgono realizzazione degli eventi ed esseri coinvolti nella storia che probabilmente esistono molto oltre la durata dell' avventura, o persino delle moderne organizzazioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Paura: le storie di paura coinvolgono mostri che usano attivamente la paura come strumento o risorsa. Questo è diverso dall'essere saggiamente spaventati da un essere potente, ma riguarda più l'essere spaventati tramite forza e manipolazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avidità: le sorie riguardo l'avidità coinvolgono qualcuno che acquisisce più risorse di quanto possa usare, probabilmente a spese di altri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perdita: storie di perdita riguardano ciò che era una volta, paragonato a ciò che è. La perdita di membri della famiglia attiva la perdita, come la memoria di un antico impero ora caduto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mortalità: la mortalità come tema è ricordare qualcuno nella storia che ha un tempo limitato nel mondo, ed è soggetto ad invecchiamento, ferite ed altre fragilità mortali, di solito in contrasto con chi non lo è.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mistero: il mistero riguarda segreti nascosti. Può essere diverso da, o interagire con, cospirazione. Cospirazione è attivo ed in corso. Il mistero può essere già sul posto, ma statico e sconosciuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Natura: la natura è un tema che giro attorno al mondo fisico, minimamente influenzato dalle mani mortali. Può riguardare la preservazione della natura o capire che la natura ha un impatto maggiore fuori dal suo raggio immediato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Negoziazione: la negoziazione riguarda creare un nuovo accordo al momento, anziché affrontare le conseguenze di un accordo precedente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica: la politica riguarda raggruppamento e manovra di fazione. Potrebbe coinvolgere accordi, cospirazioni, negoziazioni, avidità, natura, risorse, ma la politica generalmente ha un aspetto "noto" in pubblico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Risorse: le storie sulle risorse riguardano materiale di cui un gruppo necessita per vivere, ed i potenziali conflitti per le risorse.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Supporto: storie di supporto coinvolgono esseri che esistono per potenziarne altri. Questo tema può determinare quanto si spinge oltre la lealtà dei seguaci.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Minaccia: una storia minaccia coinvolge mostri che si trovano in un dato luogo, e si sa che sono pericolosi. Queste storie prevedono di entrare in territori con minacce.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ora esamineremo i mostri che tratteremo. Riassumerò ciò che sono per coloro che non conoscono dnd 5e.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Aberrazioni: Creature che non si conformano alle regole della materia, per esempio gli orrori cosmici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bestie: animali o creature che potrebbero anche esistere nel nostro mondo, come lo sciacallope.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Celestiali: esseri che vengono da un altro piano di esisteza, generalmente benevoli e armoniosi. Per esempio, un angelo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Costrutti: creature che sono state costruite e animate, per esempio un soldato meccanico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Draghi: creature serpentiformi o rettiloidi con arma a soffio e una forte affinità per i tesori; per esempio Smaug.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elementali: creature composte da un materiale singolo e concettuale; per esempio fuoco, acqua, aria, terra, ma anche cose come tempo ed ombra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Folletti: esseri dalla lunga vita che vivono in mondi adiacenti e seguono regole di difficile comprensione per i mortali, per esempio i Sidhe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Immondi: esseri che vengono da un piano distruttivo e tortuoso, come i diavoli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giganti: creature umanoidi che esistono su scala più vasta di quella umanoide regolare. Per esempio gli Jotun della mitologia Nordica.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Umanoidi: non posso spiegare facilmente questa, pensate ai molti alieni Star Trek.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostruosità: le creature di questa categoria sono creature con elementi vari di questa lista, come le chimere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Melme: esseri mobili e semi fluidi; per esempio, Tasha Yar sulla Enterprise
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piante: Chiedete alla Dr. Pamela Lillian Isley, lei è brava a spiegare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non morti: Creature morte e poi rianimate, col corpo che è tornato attivo in uno stato non vivente, per esempio i vampiri.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mettere Insieme Gli Elementi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo delle definizioni dei mostri che appaiono nei GDR, vediamo quali temi si possono applicare a questi mostri. Vari mostri hanno dei concetti che, quando messi nel gioco entrano in risonanza. Ma vediamo degli esempi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Aberrazioni
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le Aberrazioni richiamano alla mente temi di cospirazione, controllo, entropia, paura e mistero. Gli orrori cosmici sono spesso evocati da culti segreti e sono spesso dotati di metodi per controllare chi è vicino. Come creature pericolose e strane che non danno peso ai bisogni delle creature viventi, spesso distruggono cose e portano entropia. La stranezza delle aberrazioni coinvolge paura e mistero. Da dove vengono queste cose, cosa possono fare, e perché si comportano così?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Bestie
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le bestie rievocano natura, supporto e minaccia. Sperimentare la natura significa sperimentare le creature che ci vivono, le bestie sono spesso utili e benefiche. Certe bestie sono anche minacce. Si adattano a storie di gente che cerca di sopravvivere alla natura, ma collaborando o sopravvivendo alle bestie che ci vivono.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Celestiali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La parola "celestiale" spesso porta alla mente assoluti, accordi, conformità, controllo, eternità e mortalità. Porta alla mente la mortalità perché non solo ricordano ai mortali della loro vita limitata essendo immortali, ma spesso portano i morti valorosi al luogo di riposo finale.<br>
	I celestiali a volte sono facilitatori del gioco perché esistono come qualcuno che aiuta i PG. Ma essendo associati con assoluti e conformità, sono un impedimento per i PG che non corrispondono al corso delle azioni prediletto dal celestiale. Anche accordi viene coinvolto, i celestiali possono offrire aiuto ma richiedere un certo set di azioni per ripagare.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Costrutti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I costrutti richiamano controllo, supporto e minaccia. Un costrutto inattivo che si trova in un luogo causa tensione, i PG non sanno cosa potrebbe animarlo. I cistrutti possono rinforzare l'idea di supporto, i PG possono imparare come controllarne uno, ma dipende dal costrutto, ci potrebbe essere ulteriore tensione se il costrutto uscisse dal controllo e diventasse un pericolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Draghi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I temi spesso associati ai draghi sono controllo, paura, avidità, negoziazione, risorse e minaccia. L'esistenza del drago causa tensioni, sapendo che essi potrebbero mostrarsi e causare pericolo. È ovvio che i draghi sono associati con l'avidità, ma vi sono anche storie in cui i draghi sono maledetti a controllare il tesoro, e potrebbe essere interessante mostrare un drago come prigioniero. I Draghi sono spesso presentati come naturalmente intimorenti, che controllano naturalmente il loro ambiente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il tema risorse può essere interessante da analizzare, potrebbe non essere un avventuriero che si arricchisce ed ha bisogno del tesoro, ma il povero popolo affamato nei paraggi. Certe storie associano l'esistenza dei draghi a vere e proprie piaghe sulla terra, una volta ancora, la maledizione potrebbe limitare le risorse disponibili.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Elementali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli elementali sono associabili con assoluti, accordi, controllo, eternità e natura. Composti come sono da un'essenza concettuale, gli l'elementale tendono ad incarnare la natura assoluta della cosa. Gli accordi con gli elementali possono avere a che fare con evocatori che chiedono il loro aiuto, li usano come guardiani di siti antichi e accordi primordiali. Gli elementali si trovano spesso dove la natura incontra l'organizzazione, come le radure druidiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Folletti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I folletti sono spesso legati ad assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, eternità, mortalità, mistero, natura, negoziazione e politica. I folletti sono creature sociali con regole di condotta specifiche, che sfociano in accordi, mistero, negoziazione e politica. Le corti dei folletti sono spesso associate a guerra e conflitto, i mortali che si perdono nei reami fatati possono essere controllati, eseguendo il volere del folletto senza saperlo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli accordi sono importanti per i folletti, i mortali non capiscono l'enormità di ciò che hanno patteggiato, perché i folletti sono quasi immortali. I mortali spesso ricordano la propria mortalità mentre il tempo passa diversamente nel reame fatato, e per via della loro immortalità, la realtà non influenza i folletti nel modo normale.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Immondi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli immondi spesso sono associati con assoluti,  accordi, cospirazione, controllo, emozioni, paura, avidità, perdita, mortalità, mistero, politica, negoziazione. Non solo possono tentare i mortali con dei patti, toccando accordi? Controllo, negoziazione ed avidità, ma può essere il tema di un'avventura o campagna trovare chi ha fatto patti con immondi, scoprendo che mercanti e politici hanno fatto accordi infernali.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Immondi meno "legali" sono spesso associati con emozioni perché la possessione spesso si manifesta amplificando pericolosamente le emozioni già presenti. Dato che contratti ed esplosioni selvagge possono avere ramificazioni a lungo termine, i PG devono vivere sapendo il male che hanno fatto, o che pagheranno il prezzo del contratto, le storie con immondi trattano anche il tema della perdita.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Giganti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giganti si associano ad avidità, natura, negoziazione, politica, risorse, supporto, minaccia. Sapere che ci sono giganti nei paraggi può dare problemi anche se i giganti non sono ostili; se sono incauti possono schiacciare mezzo villaggio senza accorgersene. Trattare con giganti che accumulano ricchezza e risorse non significa fare guerra. In qualche modo, può essere un grosso segnale che le creature hanno diversi requisiti di risorse e non ogni conflitto termina per forza con la violenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Umanoidi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli umanoidi sono spesso usati nelle avventrre senza che si pensi ciò che rappresentano. In partite dove quasi tutti sono umanoidi, i temi saranno meno evideni. Quando ci sono contrasti con altre creature esistenti, i temi di accordo, cospirazione, corruzione, avidità, perdita, mortalità, mistero, negoziazione, politica, risorse e supporto entrano in gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questo caso, trattare con corruzione, avidità e risorse non ti chiede di trattare con gli umanoidi in opposizione al tuo gruppo. I personaggi potrebbero essere chiamati a raddrizzare i propri associati da qualcuno di questi eccessi. Ovviamente, cospirazione, perdita e mistero saranno sempre presenti, anche interagendo con la propria comunità.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Mostruosità
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mostruosità è una categoria interessante, di solito coinvolgere creature criptiche o tradizionalmente mitologiche. Ciò include animali multipli fusi assieme, o particolarmente pericolosi, o animali robusti con qualche capacità soprannaturale (come i basilischi).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le avventure con mostruosità sono associate a corruzione , mistero, natura, negoziazione, risorse, supporto e minaccia. Dato che non li vediamo come creature che potrebbero esistere nel nostro mondo, sanno di corruzione della natura, rappresentazioni di un mistero simbolico, o qualcosa che minaccia con la sua sola esistenza. Una simile bestia errante nelle terre selvagge può impedire le risorse, e abitando lontano dalla civiltà è associata alla  natura.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dato che le mostruosità sono più intelligenti delle creature che compongono la loro forma fisica, possono essere creature che "parlano per" la regione in cui vivono, o sorvegliano un luogo, quindi sono associabili alla negoziazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Melme
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche una creatura semplice come la melma porta storie. Queste creature sono semplici, vivono in zone remote ed essenzialmente esistono solo per consumare e moltiplicarsi. Anche se sembrano avere bisogni animali, sono primordiali nella loro semplicità e naturalmente repellenti per la sensibilità umana.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per questo, le melme vanno bene per rappresentare la corruzione, e per la lenta invasione che usano molte melme, evocano un sentore di entropia. dato che spesso non hanno forma fisica normale e possono reagire in modo strano ai comuni mezzi per ferire una creatura, esse comunicano una minaccia intrinseca ai personaggi che le incontrano.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Vegetali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le piante sono un caso insolito perché,  in molte partite, le piante son molto più pericolose che nel vero mondo, per via del consumo o fallimenti strutturali. I vegetali fantasy sono spesso guardiani animati e cacciatori di diritto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I vegetali possono rappresentare perdita, natura, risorse e supporto. Controllo perché molte creature con magia naturale possono animarle. Perdita quando molte piante reclamano una regione crescendo in maniera incontrollata. Le piante possono avere il tema risorse, specialmente se una creatura vegetale difende una pianta meno animata in regione remota. Le piante animate possono finire con allearsi a giocatori che vogliono aiutarle nella protezione, applicando il tema supporto.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Non Morti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A differenza di certi tipi di creature sulla lista, che sono moderne definizioni di creature del folclore passato, l'idea dei morti senza riposo che tornano nel mondo dei vivi è un elemento del folclore da molto tempo ed ha molti significati tematici che sono stati analizzati.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I non morti possono essere applicati a temi come cospirazione, controllo, corruzione, entropia, eternità, paura, perdita, mortalità, mistero, politica e minaccia. È molto facile capire come i non morti applichino il tema della corruzione, dell'entropia e della minaccia, essendo creature che non dovrebbero essere vive, e così adeguate a togliere la vita. Molti non morti portano coloro che hanno ucciso sotto il proprio controllo,e questo rinforza temi come controllo, che dirama in cospirazione e politica, a seconda di chi siano le loro vittime, e del loro obiettivo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Certi non morti sono così antichi che conoscono verità sulla storia antica, rinforzando l'idea di eternità. È facile narrare storie di perdita attorno a un non morto, e di come ha vissuto più dei suoi cari, o che non può unirsi a loro perché potrebbe ferirli. La mortalità è divertente da esplorare coi non morti, perché affronta il concetto di fuggire alla morte accettando le conseguenze della non morte, quindi il DM dovrà chiaramente comunicare gli svantaggi di tale condizione.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b><b>Creature di origine sconosciuta </b></b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo è tutto sulle creature del gioco più famoso, e che ho esaminato attraverso le lenti fantasy. Differenti tipi di creature in differenti generi possono avere simili temi nel narrare. Per esempio in <em>Star Wars</em> il tema rinforzato era il pericolo per gli eroi di essere consumati. La Morte Nera consuma il Falcon. I Wampa cercano di mangiare Luke. Gli exogorth cercano di mangiare il Falcon. Il sarlacc cerca di mangiare gli eroi. Gli eroi devono resistere al pericolo della galassia, ed è un tema ricorrente presentandone le creature.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È possibile che la mia logica sui mostri non funzioni per te. Infatti, mi piace leggere commenti di chi la pensa diversamente. Ma, dopo aperto una discussione sui mostri tematici nella narrativa, potrei aver aiutato a scegliere le giuste creature per la storia da presentare ai giocatori.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2575</guid><pubDate>Thu, 15 Jun 2023 04:08:55 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #3 - Goliath</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-3-goliath-r2577/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.d1b220a4745087282960c581a0dd6766.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 31 Marzo 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2-La Campagna</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Goliath
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Un gigante gassoso con molti segreti</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tetro e possente Goliath domina l'estremità periferiche del Sistema Themis. Le numerose lune del gigante gassoso sono disabitate ad eccezione di un paio di avamposti di ricerca, di rifornimento o prospezione e, quasi sicuramente, delle armi segrete nascoste dalle forze del Generale Gatar, celate dai flussi elettromagnetici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo Goliath-C ha una popolazione degna di nota - una popolazione più ampia di quanto si possa sospettare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510.png.b6765824a1301901f17a63e7f38db27a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11064-mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510.png.b6765824a1301901f17a63e7f38db27a.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ogni cosa che riguarda la Guerra Mohilar, la storia di Goliath-C è un mistero anche per quelli che ci hanno vissuto. I seguenti fatti sono noti a tutti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un avamposto di guardia Durugh si trovava su Goliath-C e monitorava le attività della base navale della Combine su Uqbar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando le strade ultraveloci sono collassate, i Durugh sono stati tagliati fuori come i loro nemici della Combine. I Durugh di Goliath non hanno saputo che la loro specie ha cambiato fazione e ha tradito i Mohilar fino a che la guerra non è finita e Themis è stato ricontattato. I combattimenti sono continuati sporadicamente anche dopo il ricontatto, fino a che l'arrivo della Principessa Ishur non ha convinto anche i più sospettosi ad abbassare le armi. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è ciò che solo i Durugh sanno:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'installazione su Goliath-C è più larga di quanto qualcuno sospetti; certi tipi di rocce possono essere attraversati con più facilità, quindi la base di Goliath è circondata da delle rocce solide, accessibile solo da entità in grado di rendersi intangibili. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Goliath-C, e probabilmente altri mondi nel sistema Themis, era abitati da una razza antica. Il principale scopo della base su Goliath-C non era quello di monitorare Uqbar, ma scavare le rovine lasciate da questa razza, conosciuta dai Durugh come i Ghostmaker.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molte delle ricerche connesse ai Ghostmaker sono state assorbite dal Bogey Conundrum, quindi erano strettamente connessi ai Mohilar. I Mohilar stavano lavorando con i Durugh sulle indagini sui Ghostmaker? O i Ghostmaker sono i Mohilar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una cosa è certa: i Ghostmaker non sono nativi di Themis. Probabilmente avevano delle altre colonie vicine. Aprire dei corridoi ultraveloci può portare alla scoperta di altre rovine dei Ghostmaker. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Durugh non sono stati informati del piano di far collassare i corridoi ultraveloci. Infatti non sono neanche sicuri che siano stati i Mohilar. Che sia stato qualcun altro a tagliare fuori Themis dal resto della galassia?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Durugh sono però responsabili per la Corruzione che ha distrutto le scorte di cibo di Themis Prime. Fino ad ora sono riusciti a nascondere il loro ruolo nella catastrofe e temono che la scoperta dei loro crimini di guerra faccia ripartire il conflitto. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Località Chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stazione Rhedos: </strong>L'avamposto di guardia Durugh, che una volta era accuratamente nascosto. Ora è un avamposto commerciale minore. Nelle profondità sotto a Rhedos c'è una grossa città Durugh, Oragothos-incluso un grosso deposito militare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Miniera Cyrex: </strong>Una grossa miniera, che assume diverso personale tra gli ex-militare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Zona Oscura: </strong>Una parte molto pericolosa della superficie di Goliath-C; fulmini e onde gravitazionali inaspettate la rendono pericolosa anche per le navi spaziali. I banditi e i razziatori si nascondono spesso nella Zona Oscura. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fazioni e Potere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I due leader a capo dei Durugh sono la conciliante Principessa Ishur e il sabotatore veterano Hurux. La prima è determinata ad assicurarsi un posto per i Durugh nella Combine, ma, allo stesso tempo, vuole assicurarsi il suo posto nella gerarchia Durugh. Il secondo pensa che la pace attuale sia solo una pausa per permettere alla Combine di riarmarsi prima di attaccare i Durugh un'altra volta. C'è anche lo xenoarcheologo Durugh di nome Gallius, ossessionato con la risoluzione del mistero dei Ghostmaker. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro individuo chiave è Byra Holleck, la comandante del team della Miniera Cyrex. I suoi scavi hanno recentemente portato alla luce qualcosa che potrebbe essere una struttura aliena...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/31/ashen-stars-station-duty-goliath/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/31/ashen-stars-station-duty-goliath/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2577</guid><pubDate>Wed, 14 Jun 2023 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>La sfida dungeon23 di Pippomaster92</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-sfida-dungeon23-di-pippomaster92-r2574/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Dungeon23_Challenge.jpg.efe85e3161012b6328ff188d2f5c48a5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La "<a href="https://itch.io/jam/dungeon23" rel="external nofollow">dungeon23 Challenge</a>" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico <em>Mothership</em>. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora al sodo dell'articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il buon <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a> è già a buon punto della sfida. <a href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1502-dungeon23-le-prime-dieci-settimane/" rel="">Scoprendo insieme la sua esperienza</a>, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Q: Buongiorno, Pippomaster92, grazie per aver ritagliato del tempo per questa breve intervista
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ciao, e grazie a te! Sono su Dragons' Lair da dieci anni ormai. Per un certo periodo ho collaborato alla scrittura e traduzione di articoli... ma non avrei mai immaginato di trovarmi dall'altra parte, il soggetto di un articolo!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Partiamo dal principio... quando hai saputo della dungeon23 Challenge? Hai iniziato immediatamente a scrivere?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ho scoperto della challenge quasi subito, il 2 gennaio. Naturalmente era in giro già da qualche giorno, ma per fortuna non è poi così impegnativo scrivere un singolo punto del dungeon, e ho potuto mettermi in gioco subito. Parte del divertimento sta nel non progettare nulla ma lasciarsi andare all'impulso del momento.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Hai un tema per le tue stanze?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ho scelto di seguire i temi settimanali stabiliti da Sean McCoy. Intanto perché è più semplice avere una traccia, e poi perché voglio una sorta di sfida: scrivo già molto per i miei giochi e so di ricadere spesso nelle medesime tematiche e archetipi. Avere dei macrotemi mi aiuta ad uscire dal tracciato. Ogni settimana è un'isola, ogni giorno una sua parte: non è detto che tutti e sette i punti focali di un'isola debbano rispettare pedissequamente il tema. A volte sono stato letterale: per il tema dell'Amore ho dedicato ogni punto ad un tipo di amore diverso: romantico, erotico, filiale, etc. Altre volte sono stato più generalista. Non tutti i temi sono ampi o si sposano perfettamente all'ambientazione scelta. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Quanto tempo al giorno dedichi a creare queste stanze?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Cerco di ritagliarmi dai 15 ai 20 minuti al giorno per la challenge. La domenica mattina controllo tutto, faccio le foto e carico l'articolo sul blog, che esce poi il lunedì a mezzogiorno. Ci vuole poco. A volte ho saltato un giorno, ma posso recuperare senza problemi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Ti sei dato qualche regola personale per non sgarrare?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		 A: Ho stabilito delle semplici regole:
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		1) Ogni giorno descrivo un luogo di un’isola e un PNG notevole che abita in quel posto.<br />
		2) Ogni settimana concludo un’isola.<br />
		3) Posso recuperare i giorni perduti, in ordine, e non posso anticipare un'entry.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Molto bene. Chiudiamo qui l'intervista, ti ringrazio per il tempo che mi hai dedicato.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Grazie ancora per avermi intervistato, mi ha fatto piacere. Se volete continuare a seguire i miei progressi per dungeon23 venite a leggere il mio blog!
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2574</guid><pubDate>Tue, 13 Jun 2023 04:04:28 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #43: Cosa Si Cela Dietro un Nome?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.b28f4b092b9182faefac7706f35742ed.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! 
</p>

<p style="text-align:center;">
	ù<img alt="large.Presentation1.jpg.236d9da4b0727ff79b8f377bac577288.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11059-presentation1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Presentation1.jpg.236d9da4b0727ff79b8f377bac577288.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_124C_41%2B" rel="external nofollow">Wikipedia sostiene che ci sia una ragione</a> (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons &amp; Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Nomi Facili</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&amp;D...ed è sopravvissuto. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Miti &amp; Leggende</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Materia_di_Bretagna" rel="external nofollow">Ciclo Bretone</a> (o Materia di Gran Bretagna), dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_carolingio" rel="external nofollow">Ciclo Carolingio</a> (o Materia di Francia) o dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_romano" rel="external nofollow">Ciclo Classico</a> (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Re_Art%C3%B9" rel="external nofollow">Artù</a>" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altre Ispirazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio  usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quando Siete in Dubbio...</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al <a href="https://www.fantasynamegenerators.com/" rel="external nofollow">Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy.</a> per i link a molti nomi. O più semplice ancora,<a href="https://www.name-generator.org.uk/fantasy/" rel="external nofollow"> Fantasy Name Generator</a> o <a href="https://donjon.bin.sh/fantasy/name/" rel="external nofollow">donjon: Generatore di Nomi Fantasy</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione?</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2573</guid><pubDate>Mon, 12 Jun 2023 04:06:09 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.1bc9fa242c76fef3fc22aacdd3b85a7a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: <em>Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep</em>. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti:
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.drivethrurpg.com/product/103654/Never-Unprepared-The-Complete-Game-Masters-Guide-to-Session-Prep" rel="external nofollow">DriveThru RPG</a><br />
	<a href="https://studio2publishing.com/products/never-unprepared-the-complete-game-master-s-guide-to-session-pr" rel="external nofollow">Studio 2 Publishing</a><br />
	<a href="https://www.audible.it/?ref=Adbl_ip_rdr_from_US&amp;ipRedirectFrom=US&amp;ipRedirectOriginalURL=pd%2FNever-Unprepared-Audiobook%2FB0821QV58L" rel="external nofollow">Audio Book</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Cos'è la concettualizzazione?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — <em>Never Unprepared</em>, p. 38
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Perché la concettualizzazione è importante?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa rubano i personaggi?  – una statua preziosa che tutti credono una decorazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il Resoconto di Ciò che Succede
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il merito di questa idea va alla gente di <a href="https://www.feartheboot.com/ftb/" rel="external nofollow">Fear The Boot</a>. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prenditi del Tempo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prova tu stesso
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se hai capito il processo, ecco come iniziare:
</p>

<ol dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Brainstorm di un'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi l'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi alcuni obiettivi per la storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fermati e leggi ciò che hai scritto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fai più domande e aggiungi materiale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensaci su
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2570</guid><pubDate>Thu, 08 Jun 2023 04:00:57 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.ec08726f782f4dab15c0f6e0ad4d77df.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 27 Marzo 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave per ogni campagna di Missioni per la Stazione è una sola: gli "strati". Ogni cosa-ogni personaggio, ogni fazione, ogni luogo-dovrebbe avere uno "strato" superficiale, immediatamente visibile, e uno "strato" nascosto da cercare e scoprire. Non deve trattarsi necessariamente di oscuri segreti o piani criminali-per esempio, i Laser potrebbero scoprire che il burocrate invadente dell'Ufficio di Ricontatto ha una storia segreta con un pirata Balla, dipinge con gli acquerelli o sogna di essere un cowboy delle Sintculture (NdT: Synthculture). Creare più strati significa che i giocatori possono continuare ad interagire con gli stessi personaggi di supporto e avere comunque nuove cose da scoprire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli strati potrebbero essere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esplicitamente legati ad una abilità investigativa: <em>Usare Cultura Tavak per comprendere il disonore caduto sul pilota di shuttle</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scoperti con il roleplay: <em>Dopo che voi e il pilota di shuttle siete rimasti bloccati nella Zona Oscura iniziate a formare un nuovo rapporto e vi racconta che...</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un tratto minore del personaggio: <em>Per via del disonore, il pilota di shuttle evita gli altri Tavak e abbraccia la cultura umana, cosa che porta a delle divertenti incomprensioni. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un punto della trama: <em>La Gilda degli Shuttle minaccia il pilota e gli chiede di passargli delle informazioni sulle indagini dei Laser. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	All'inizio della Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Grande Tour
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11055-mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510png/" style="height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo caso nella campagna deve introdurre le varie fazioni e le tensioni tra di loro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Movente senza Fine: </strong>Una politica del Partito Riformatore viene uccisa su Themis Prime e i file del suo computer vengono cancellati. Doveva occuparsi della sorveglianza legale del Buratha Ring. Il suo predecessore, un membro dei TFT, afferma che gli ha affidato una copia dei suoi file poco prima di morire. Sta provando ad ottenere il favore dei Laser appena arrivati o sta forse provando a "ripulire" il Buratha Ring con delle false informazioni? Il Buratha Ring ha ucciso la politica o forse qualcun altro sta provando a usare i Laser contro il Buratha? E perché la politica si è incontrata con un ricercatore di IA?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Prima che il Cielo Crolli: </strong>Degli operai stanno provando a recuperare del materiale demolendo una delle enormi carcasse di navi dei rifugiati quando i suoi motori vengono accesi accidentalmente, facendola uscire dalla sua orbite. A meno che i motori non vengano riparati, la nave si schianterà su Themis Prime-ma l'ingegnere della nave si è persa tra le foreste di Themis e solo lei sa come gestire il nucleo di pilotaggio truccato della nave. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lettera di Marca: </strong>Una nota ciurma di pirati viene intercettata e sconfitta dai piloti dell'Attracco di Uqbar. Legalmente i Laser sono obbligati a raggiungerli e prendere i pirati in custodia-ma chi si prende i meriti della cattura? I piloti Uqbariani possono essere considerati degli eroici cittadini che hanno trovato delle navi militari dismesse o stanno semplicemente eliminando la concorrenza?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fame: </strong>I Laser attaccano uno dei laboratori illegali di produzione virale dei Buratha-e trovano moltissime fiale della modifica proteomica del sistema digestivo di Themis Prime, che permette di consumare il cibo cresciuto localmente. Chi può ottenere queste fiale? I Kch-thk, con la loro insaziabile fame, pretendono un trattamento speciale...
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Arco Iniziale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' possibile esplorare tre trame maggiori durante la campagna di Themis Prime: il conflitto che si sta preparando ad essere scatenato, l'apertura a nuovi sistemi e le rovine dei Ghostmaker e la sfida di bilanciare i desideri di giustizia e le responsabilità nei confronti del resto della galassia con le strategie sviluppatesi durante l'isolamento di Themis. Mettetele in mostra all'inizio delle campagna. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Fattore di Riconciliazione: </strong>una giovane contadina degli altopiani di Prime contatta i Laser. Dice che la sua fattoria di famiglia è stata razziata durante la guerra da dei militari da Uqbar e che la sua famiglia è stata uccisa quando si è rifiutata di consegnare il raccolto. I dati di Uqbar affermano che le forze del Generale Gatar hanno condotto un'operazione contro dei terroristi Kt'Lar sugli altipiani e che non ci sono state vittime civili. Come si approcceranno i Laser a questo vecchio crimine? I ricordi della contadina sono affidabili? La sua famiglia era forse connessa al sindacato Kt'Lar? E cosa sono le misteriose figure spettrali che si vedono vicino alla fattoria in rovina?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isolamento: </strong>un ricercatore è stato trovato morto su Goliath-C in un comparto sigillato sulla Base Mineraria di Cyrex. Nessuno sarebbe stato in grado di entrarci, tranne un Durugh intangibile. I Laser potranno trovare il vero colpevole, nonostante i minatori dicano che si tratti dei Durugh dell'Avamposto Rhedos? E cosa stava facendo il ricercatore con quella sonda di profondità a tachioni rubata dall'Ufficio degli Esploratori, in ogni caso?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Bambini Dormienti: </strong>una squadra di recupero su una nave rifugiati ha fatto una scoperta allarmante: un deposito segreto con migliaia di larve kch-thk congelate criogenicamente, salvate durante la confusione della guerra Mohilar. Appartengono al clan Kt'Lar-lo stesso che si è dato al crimine. I Laser aumenteranno i numeri del sindacato del crimine o terranno le larve congelate? O forse useranno questa inaspettato potere sui kch-thk per chiedere dei favori?
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Metà Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sconvolgimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fate evolvere la campagna con un paio di sconvolgimenti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Corridoi Aperti: </strong>gli Esploratori hanno sistemato molte delle strade danneggiate-cosa si trova dall'altro lato? Sistemi di frontiera tagliati fuori da decenni, mondi alieni inesplorati, il pianeta perduto dei Ghostmaker, mostri di Classe K o chissà cos'altro? I Laser ottengono una nave, così da poter portare la giustizia nella frontiera. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Rivelazione dei Durugh: </strong>un commesso che lavora per l'Ufficio di Ricontatto, cercando tra i vecchi file sulla Corruzione, ha scoperto delle prove che dicono che questa catastrofe è stata ingegnerizzata con attenzione. I contadini delle terre interne dicono di aver visto una strana nave poco prima che il fungo venisse scoperto. Delle analisi più avanzate sulle tracce fisiche confermano che si tratta di un'arma biologica Durugh. Ora il commesso è cacciato da degli assassini Durugh, che faranno ogni cosa in loro potere per nascondere il crimine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Bisogno di Giustizia: </strong>una emissaria di rimpiazzo della CVombina arriva per gestire il caso del Generale Gatar e ha bisogno dell'aiuto degli investigatori. Come faranno i Laser ad investigare sul guerriero che ha la lealtà di tutti quegli uomini? I Laser dovrebbero scegliere la stabilità del sistema rispetto alla giustizia? E se l'emissaria stesse nascondendo qualcosa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Create dai Fantasmi: </strong>La scoperta di delle reliquie aliene su Goliath ha fatto scoppiare una corsa all'oro, con i sindacati del crimine che provano a mettere le mani per primi su questa tecnologia. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Casi Complessi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la campagna continua e i Laser diventano una parte importante dell'ambientazione, i casi diventano sempre più complessi, dato che sono basati su altri elementi e trame già viste in precedenza. Quando avete bisogno di una novità introducete un visitatore dall'esterno di Themis per disturbare le relazioni già esistenti. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Fantasmi Oltre la Luce: </strong>una delle navi dei rifugiati si trovava nell'iperspazio quando le vie ultraveloci sono collassate-ed è bloccata lì da allora, in uno stato di sfasamento dimensionale. Ora gli Esploratori hanno trovato un modo per raggiungere la nave intrappolata, ma saranno in grado di allineare il flusso tachionico solamente per qualche minuto. I Laser saranno in grado di organizzare l'evacuazione della nave di rifugiati in questa piccola finestra? Si alleeranno con la Gilda degli Shuttle o con i piloti di Gatar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione Divina: </strong>Il Cybe Zero ha raggiunto uno stato di "illuminazione elettronica" e cerca di diffondere questa gloria-convertendo forzatamente gli umani in altri cybe. La rivelazione è avvenuta quando Zero ha visitato il misterioso monastero ai confini del sistema: cos'ha scoperto in quel posto? E i Laser saranno in grado di usare questa conoscenza per fermare Zero prima che conquisti Uqbar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Vita più Triste: </b>un intrattenitore Vas Mal visita Themis Prime e usa i suoi poteri telepatici per mostrare ai Laser come sarebbero state le loro vite se si fossero trovati su Themis durante la Corruzione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Distruggere la Stazione: </strong>il sindacato criminale che è stato più colpito dai Laser decide che è venuto il tempo di eliminare questi poliziotti spaziali una volta per tutte e lancia un attacco sulla stazione. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fine della Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'arco su cui i personaggi hanno speso più tempo diventa il fulcro dello scenario finale; gli altri archi diventano degli strumenti di trama per risolvere la storia principale. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Ferita Aperta: </strong>Il Generale Gatar si presenta come un candidato della Frattura contro il Presidente Videt, chiedendo al sistema Themis di rifiutare le usanze della Combine e trovare la propria strada verso il futuro. Promette il ritorno del rigido ordine che caratterizzava la legge marziale Uqbariana. Preso dalla disperazione, l'Amministratore Wells chiede agli agenti di aiutarlo a far sì che Gatar perda le elezioni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Guerra contro i Ghostmaker: </strong>La civilizzazione Ghostmaker lancia un'invasione di Themis grazie alle ricostruite strade ultraveloci. I Laser saranno in grado di costruire un'alleanza difensiva per vincere la battaglia?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione dei Buratha: </strong>Il Buratha Ring è riuscito ad assicurarsi una posizione di controllo usando degli artefatti dei Ghostmaker e ora vuole controllare Themis Prime. I signori del crimine del Ring si stanno recando su Themis, con l'intenzione di trasformare il sistema in un paradiso per criminali-e si sono alleati con uno degli altri poteri nel sistema. E' una sorta di remake di <em><strong>Mezzogiorno di Fuoco</strong></em> nello spazio, con i Laser nel ruolo di Gary Cooper. Saranno riusciti ad ottenere abbastanza alleati leali e amici per resistere ai Buratha?
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2569</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2023 04:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.dbadce68e2f43e7b342a1bc31248702d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11050-vintage-1721959_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"<em>Scappate! Scappate!</em>"<br>
	- Re Artù, fuggendo dal coniglio carnivoro in <em>Monty Python e il Sacro Graal</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. <strong>È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico</strong>. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_del_lago_Trasimeno" rel="external nofollow">come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale</a>). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_di_Cinocefale" rel="external nofollow">Battaglia di Cinocefale</a> con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">Dimmi Sempre le Probabilità</a>." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo <strong>troppo pericoloso</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Enfatizzare la missione.</strong> Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi.</strong> Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. </strong>Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure.</strong> I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte</strong>, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:<em> </em></strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2568</guid><pubDate>Mon, 05 Jun 2023 04:12:34 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/AshenStars.jpg.481a4f589d09ee1eaa9c5cb0e6606696.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 24 Marzo 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Ashen Stars</strong></em> è normalmente basato su un approccio episodico alle avventure, una sorta di insieme di "pianeti/casi della settimana": i Laser ricevono una missione, si presentano, risolvono il mistero e si muovono verso un'altra zona della Frattura. In parole povere, <em>Abbiamo una nave, quindi viaggiamo</em>. In una campagna di "Missioni per la Stazione", invece, i Laser sono stati permanentemente assegnati ad un sistema o un settore particolarmente tormentato, un posto dove c'è un bisogno costante di giustizieri a pagamento, alla <em>Gunsmoke </em>o <em>Deep Space Nine</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una campagna del genere hai bisogno di un nemico ricorrente, ossia una cospirazione criminale più ampia da far investigare ai Laser. Ti serve un cast di supporto con dei segreti da scoprire. Hai bisogno di un settore che sia un crocevia, un posto che attragga molti stranieri, e che abbia qualcosa che valga la pena proteggere. E, soprattutto, hai bisogno che i giocatori tengano a questo posto, che vogliano difenderlo e migliorarlo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11042-pelgrane-press-book-robin-laws-ashen-stars-frontjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Benvenuti nel Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Zona Esterna di Charybis era nota come l'Agglomerato Charybis - prima della Guerra Mohicana, molte strade ultraveloci conducevano al sistema Themis, connettendo Charybis non solo con il resto della Frattura, ma anche con altri molti di frontiera. Durante le ultime fasi della guerra, il Nemico fece collassare queste strade, isolando Themis. I mondi di Themis hanno speso cinque anni rimanendo staccati dal resto della galassia, soli nel buio, fino a che delle navi esploratrici della Combine non li hanno trovati attraverso il furioso caos tachionico. Oggi esiste solo una manciata di corridoi che collega Themis con il resto della Frattura e gli ingegneri della Combine stanno ancora lavorando per ricostruire le strade verso gli altri pianeti perduti della frontiera. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mondi del Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sette pianeti maggiori orbitano nel sistema e cinque sono abitati. Partendo dalla stella abbiamo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aurora: </strong>Caldo e roccioso, così vicino alla stella che buona parte della sua superficie è fusa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mere: </strong>Una palla di roccia inabitabile, con una atmosfera sottile e tossica. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barrow: </strong>Simile a Mere, ma è lievemente più abitabile; gli umani possono sopravvivere sulla sua superficie con delle maschere per l'ossigeno e altro equipaggiamento protettivo. C'è una colonia penale e una stazione di terraformazione al primo stadio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Themis Prime: </strong>Themis Prime è un mondo giardino, simile alla Terra e pieno di vita. Ha attratto molti coloni prima della guerra. Dopo Themis è diventata una stazione di passaggio per i rifugiati da altre parti della Frattura; migliaia di trasporti passeggeri e cargo sono arrivati portando tutti coloro che fuggivano dalla guerra. Dovevano partire per altri pianeti, ma il collasso delle strade ultraveloci li ha bloccati qui. Incapace di gestire il flusso di rifugiati, il governo di Themis crollò e il potere finì in mano alle bande criminali e ad altre fazioni. Oggi Themis è un mondo occupato da baraccopoli in mezzo alle selve inesplorate. Tre sindacati criminali maggiori-il <strong>Clan Kt'lar</strong>, la <strong>Gilda degli Shuttle</strong> e i <strong>Buratha Ring</strong>-hanno molta più influenza del debole <strong>Ufficio del Nuovo Contatto </strong>guidato dal <strong>Pozzo degli Amministratori</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uqbar: </strong>Uqbar è una roccia senza vita, vicina al punto di uscita di diverse strade ultraveloci. Prima della guerra era una base navale della Combine. Delle enormi installazioni di artiglieria antinavale facevano da guardia agli sbocchi delle strade. Quando il sistema è stato isolato e il governo civile di Themis è collassato, i comandanti di Uqbar hanno deciso di instaurare una brutale legge marziale. La Combine ha ufficialmente iniziato il processo per smantellare la base e il suo equipaggiamento militare-ignorando le proteste del comandante della base, il <strong>Generale Gatar</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Goliath: </strong>Un gigante gassoso attorno a cui orbitano due dozzine di lune. Su una di queste, <strong>Goliath-C</strong>, si trova un avamposto di guardia Durugh celato sotto la sua superficie, che è diventato ormai una piccola colonia Durugh. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Glacis: </strong>Un mondo congelato ai confini del sistema. La sua luna, l'<strong>Hermitage</strong>, è la base di una setta NuFaith, i <strong>Mendicanti della Terza Strada</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sindacati del crimine su Prime, veterani di guerra della Frattura su Uqbar, sinistri complotti Durugh su Goliath-C: questa non è una missione da svolgere in una giornata. I Laser sono qui per restare...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Stazione e le Missioni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11044-mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione dei personaggi per una campagna di Missioni per la Stazioni funziona come da regole base di <strong>Ashen Stars</strong>, con una singola variante: i personaggi non devono scegliere un Compito Transdimensionale (NdT: Warpside Assignment). Dato che i personaggi non partono con una nave, abilità come Console di Battaglia o Artiglieria sono meno importanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto di una nave, i Laser hanno accesso ad una stazione: è la loro caserma, la loro armeria, la loro infermeria, la loro casa, il loro parco mezzi e il posto dove si trovano le celle per i prigionieri. La stazione è uno standard HACORTC (Habitat Auto Contenuto per Operazioni Remote/Tecniche/Comunicazioni) della Combine, un habitat modulare facilmente trasportabile che può essere piazzato in orbita o fatto atterrare su un pianeta. Ecco quindi le prime domande per i giocatori: dove hanno posizionato la loro stazione? Su Themis Prime? In mezzo alla città o nelle selve? In orbita planetaria? Nello spazio? Su un altro mondo? Ogni scelta ha i suoi benefici e difetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stazione ha una grossa piattaforma per shuttle, in grado di tenere una mezza dozzina di mezzi, ma all'inizio della campagna i personaggi possono avere solo due shuttle. Cosa scelgono?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Robusto: </strong>Avvantaggiato nelle fughe, svantaggiato negli inseguimenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Veloce: </strong>Avvantaggiato negli inseguimenti, svantaggiato nelle fughe
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Bilanciato: </strong>Senza nessuno svantaggio o vantaggio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capace: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, può portare tre volte il carico normale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Furtivo: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, difficile da individuare con i sensori
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi nella campagna, quando il team di Esploratori apre nuove strade ultraveloci, connettendo Themis con altri mondi di frontiera e sistemi inesplorati, permettete ai Laser di scegliere una nave-le frontiere adiacenti sono sotto la loro giurisdizione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Autorità di Ricontatto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, i Laser rispondono alle Autorità di Ricontatto, un ufficio della Combina con la responsabilità di riportare il sistema Themis-e le sue strade ultraveloci-indietro nella civiltà interstellare. In pratica, i Laser devono fare attenzione a mantenere un po' di distanza dalla poco popolare Autorità, che sotto l'Amministratore <strong>Eldan Wells</strong> oscilla tra l'inefficiente e l'attivamente destabilizzante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Autorità di Ricontatto ha due branche principali-l'Ufficio Planetario, con la responsabilità di ricostruire il governo di Themis Prime, e gli Esploratori, che stanno riaprendo le strade danneggiate e inviando spedizioni nei mondi di frontiera circostanti. Uno dei primi atti dell'Ufficio Planetario sotto Wells è stato quello di rimuovere la legge marziale imposta dalla base navale di Uqbar, riportando Themis Prime sotto l'autorità civile del suo presidente eletto e del potere costituito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un paio di mesi dopo, l'Ufficio è stato costretto a rimuovere il presidente e i suoi consiglieri da Themis Prime, dato che si è scoperto che non erano altro che delle fedeli pedine dei sindacati del crimine di Prime. Il nuovo governo civile è ora minacciato dai sindacati, odiato dai separatisti pesantemente armati di Uqbar e guardato con sospetto dalla popolazione in quanto "pupazzi della Combine".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wells è onesto, fiducioso e razionale-cosa che lo rende pessimo per il misto di criminalità, avidità e sfiducia che definisce il sistema Themis. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nessuna Reputazione, solo Giustizia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Reputazione non ha un ruolo in questa campagna; i personaggi hanno dei contratti a lungo termine con l'Autorità di Ricontatto, quindi non devono competere per i lavori. Ma i Laser dovrebbero essere lungimiranti, giusti e scrupolosamente neutrali quando devono gestire le varie fazioni e specie. Questo viene misurato con il punteggio di Giustizia-un punteggio negativo significa che vengono visti come troppo legati ad una delle fazioni (probabilmente la Combine). Un punteggio alto indica invece che tutti vedono i Laser come indipendenti. Tenete conto che alzare troppo la Giustizia potrebbe essere altrettanto negativo-significa che la gente vede i Laser come inflessibili e non disposti a scendere a patti. Pubbliche Relazioni può essere usato per gestire la ricezione della vostra Giustizia, come da regole. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2564</guid><pubDate>Tue, 30 May 2023 22:15:15 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Gnome_Stew.jpg.4d7465dcf748afdc33a0c9ee3ec12dd5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma...
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti</strong>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Impara la lingua, parla il dialetto
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Cibo, cibo, cibo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2563</guid><pubDate>Tue, 30 May 2023 04:03:45 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.a0bd5c7da3e935e85b87cb87669529ec.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.merchant-pull-1398066_1280.jpg.a6003d0d5c3131d77690a7f1b144fbd3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11041-merchant-pull-1398066_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.merchant-pull-1398066_1280.jpg.a6003d0d5c3131d77690a7f1b144fbd3.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Se non considerate bene i rischi, i rischi vi fregheranno."<br>
	– Larry Hite.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti</a>. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2562</guid><pubDate>Mon, 29 May 2023 04:04:31 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Gnome_Stew.jpg.138f749151c2b6b21813a0cfb6dc892a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011</strong>
</p>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro.
	</p>
</div>

<blockquote class="cita1">
	<em>Trama: anche chiamata storia. Il piano, lo schema, la storia principale od un lavoro letteralmente drammatico, come un gioco, un romanzo, una storia breve.</em>
</blockquote>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La Trama Domino
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM  non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La Trama Liquida
</h1>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare.
	</p>
</div>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era  necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima.
</p>

<div align="center">
	<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Condividere la trama
	</h1>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua.
	</p>
</div>

<div align="center">
	<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
		Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione
	</p>
</div>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2560</guid><pubDate>Fri, 26 May 2023 04:16:24 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.89f0ce55550a79497c4a66009d620548.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/" rel="">I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-39-il-combattimento-%C3%A8-fuori-moda-r2552/" rel="">I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando D&amp;D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.steps-158347_960_720.png.d6d11b17deb6a2f95d4b822db908ae89.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11027-steps-158347_960_720png/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.steps-158347_960_720.png.d6d11b17deb6a2f95d4b822db908ae89.png" loading="lazy" height="662.4">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Megadungeon!</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di <a href="https://www.amazon.com/Appendix-Literary-History-Dungeons-Dragons-ebook/dp/B01MUB7WS6" rel="external nofollow">Appendix N: The Literary History of Dungeons&amp;Dragons</a>, su Twitter) era di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Avere molto spazio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico <strong>con pochissimo sforzo</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Crudo Realismo?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Castel Skystone</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&amp;D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Questione di Immersione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&amp;Dragons in particolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2558</guid><pubDate>Mon, 22 May 2023 04:03:09 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Gnome_Stew.jpg.d3cd04918406f99ad8ff9b8773eb2539.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.levels1-1024x683.jpg.b70764b445c4b192441f1ad25787bbfb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11025-levels1-1024x683jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.levels1-1024x683.jpg.b70764b445c4b192441f1ad25787bbfb.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Livello Letterario - Narrativa / Trama</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia?  Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In <em>Star Wars</em>, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Livello Psicologic<b>o - Personaggi</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A questo livello, vengono considerate le<b> </b>motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In <i>Star Wars</i>, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Livello Sociologico - Ambientazione</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In <i>Star Wars</i>, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Livello Tematico<b> - Filosofia</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensieri finali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti!
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'autore
</h1>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Craig Dedrick</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2556</guid><pubDate>Fri, 19 May 2023 04:03:40 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Rob Heinsoo sulla Seconda Edizione di 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-rob-heinsoo-sulla-seconda-edizione-di-13th-age-r2557/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/13th_age.jpg.ab009af69890fcc777c41de7ddb869cb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Not DnD </strong>è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da <strong>ENWorld</strong>, dove Jessica Hancock, business manager della <strong>EN Publishing</strong>, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di <strong>D&amp;D</strong>: stiamo parlando di <strong>13th Age</strong>, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&amp;D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/annunciata-la-2%C2%B0-edizione-di-13th-age-r2422/" rel="">seconda edizione</a> del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.13th-age-core-rulebook-500x700.jpg.033b6191a144ab70d6fd53c26bea57af.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11026-13th-age-core-rulebook-500x700jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.13th-age-core-rulebook-500x700.jpg.033b6191a144ab70d6fd53c26bea57af.jpg" loading="lazy" height="700">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Icone
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono <strong>13th Age</strong>. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Classi e Popoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di <strong><em>13th Age Glorantha</em></strong>, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Compatibilità con la Prima Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato <em><strong>13 True Ways </strong></em>e <strong><em>Book of Ages</em></strong>). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul <a href="https://robheinsoo.blogspot.com/" rel="external nofollow">blog</a> di Heinsoo o sul sito della <strong>Pelgrane Press</strong>) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nuove Regole e Consigli per i GM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Bestiario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti!</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al video completo: </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2557</guid><pubDate>Wed, 17 May 2023 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #11: La svolta letale di Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-11-la-svolta-letale-di-tomb-of-annihilation-r2555/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.c8c89f1dcf97f25b06555104a1622a11.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-9-gli-incantesimi-preparati-di-acererak-r2540/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-10-gestire-i-png-che-si-accodano-r2547/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si Accodano</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 22 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tomb of Annihilation è una fantastica avventura per D&amp;D. Un'avventura high fantasy in un ambiente interessante (le giungle di Chult). Ha luoghi fantastici da esplorare, PNG interessanti da incontrare, un potente cattivo e il dungeon più letale pubblicato nella Quinta Edizione di D&amp;D.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.entrance_to_the_tomb.jpg.4f8c80ac5ab619d54abae649cd555146.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11024-entrance_to_the_tombjpg/" style="width:600px;height:475px;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.entrance_to_the_tomb.jpg.4f8c80ac5ab619d54abae649cd555146.jpg" loading="lazy" height="790">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Eppure <i>Tomb of Annihilation</i> non è esente da problemi. Per gran parte , i problemi sono gestibili. Prendiamoci un attimo per esaminare questi problemi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, per come è scritta, la maledizione della morte è troppo urgente (è il motore principale dell'avventura). Se questa urgenza non viene mitigata dal master, il meglio che possono fare i personaggi è correre velocemente alla tomba dei Nove Dei per impedire alla maledizione di uccidere velocemente i ricchi e potenti di Faerun. Per fortuna, è facile gestire questo problema. A<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">bbiamo già parlato in un precedente articolo di come mitigare l'urgenza della maledizione</a>. Trascurate la perdita di punti ferita ogni giorno e descrivete la maledizione in modo più consono al ritmo che volete dare all' avventura. Se volete che i personaggi siano liberi di esplorare, spiegate come al momento la maledizione sia solo un problema minore. Se invece volete farli correre verso Omu, dite loro che la maledizione si è aggravata, e spiegate come e perché.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il secondo problema è dato dai molti PNG che possono unirsi al gruppo durante l' avventura. In molti casi, questi PNG sono validi, ma alcuni possono surclassare i PG con potere puro (sto guardando voi, Artus Cimber e Dragonbait) o possono portare i personaggi fuori strada di molto, facendo sprecare loro tempo in viaggi slegati dalla trama. Abbiamo parlato di questo problema <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-10-gestire-i-png-che-si-accodano-r2547/" rel="">nell'articolo sui PNG che "si accodano"</a>. La migliore soluzione è stare attenti nell'introdurre questi PNG, assicurarsi che abbiano un piano di uscita od ometterli del tutto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Entrambi i problemi sono gestibili. C'è un terzo problema però, più difficile da gestire. Quando i personaggi entrano nella Tomba dei Nove Dei, l'atmosfera cambia. Invece di essere un'avventura narrativa e di intrigo, ci ritroviamo in una festa di enigmi e morte. Il problema verrà discusso oggi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il cambio di atmosfera nella Tomba dei Nove Dei
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non sorprende nessuno che questo dungeon sia mortale. Lo sapevamo tutti. Viene detto sin dall'inizio e se i giocatori fanno attenzione, sapranno anche loro ben presto che è letale. Ma noi possiamo dire la nostra, quando si tratta di sfide affrontate dai personaggi, e molte volte essi possono sopravvivere al pericolo. Se siete un DM morbido come me, probabilmente conterete sulle dita di una mano le morti dei PG nella vostra campagna. Se siete più "duri" ed ai vostri giocatori non dispiace far morire spesso i PG, allora questo per voi non sarà un problema.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per alcuni di noi, questo cambiamento è un problema. Qui a Sly flourish pensiamo che i personaggi siano importanti. Sono il primo passo nella check list dei preparativi in Ritorno del Dungeon Master Pigro. Seguiamo le linee guida di Dungeonworld e<strong> diventiamo fan dei personaggi</strong>. Questi personaggi hanno storie. Hanno archi narrativi. Li amiamo e amiamo vederli all'avventura. Non ci piace metterli in scatole nere, poi quando un amico preme il bottone, farli diventare polvere. Letteralmente...
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La morte a volte sopraggiunge per i personaggi delle nostre partite, ma spesso fa parte del loro arco narrativo. In questo dungeon, gli archi si spezzano senza preavviso. Magari per voi va bene, magari sta bene anche ai vostri giocatori. In tal caso, non cambiare nulla.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per molti di noi, tuttavia, è un gran cambiamento dello stile di gioco, e dobbiamo gestirlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Comunicarlo non è abbastanza.
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potremmo credere che dire ai giocatori quanto sia letale il dungeon sia sufficiente. Pensiamo che saranno pronti a far morire il personaggio. A volte è così. A volte, sono infastiditi quando non muoiono. Spesso però, avvisare non basta. Sentire che un dungeon è letale e vedere effettivamente il proprio personaggio disintegrato sono due cose diverse. Vedere un personaggio morire sarà molto diverso per il giocatore. I giocatori potrebbero dire quanto amino le avventure difficili di D&amp;D, ed amare il brivido della morte - prima che succeda davvero. A quel punto, nessuno di noi saprà come reagirà
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando ho giocato <i>Tomb of Annihilation</i> ed il mio gruppo è giunto nella Tomba dei Nove Dei, ho fatto preparare a tutti dei PG secondari il cui background li ha portati alla tomba nello scorso secolo. Renderli ex cavalieri dello Stendardo Giallo potrebbe collegarli ad altri membri morti dello Stendardo Giallo nell'avventura.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma questo non basta. Anche avendo personaggi secondari, lo shock rimarrà quando il loro personaggio principale verrà tagliato a metà da una porta a forma di teschio gigante.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molti giocatori pensano di essere preparati alla morte del PG. Io so di non esserlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 1: Mandare Prima la Squadra B</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un potenziale metodo è inviare due squadre di PG separate. <strong>La prima squadra non deve fermare la maledizione, ma solo aprire la tomba</strong>. Quando essa è aperta, sarà un altro gruppo di esploratori di dungeon a finire il lavoro. Il vicino relitto della Dea delle Stelle sarebbe ottimo per fare entrare nella tomba gli esploratori. Anche i maghi rossi potrebbero avere degli esploratori di dungeon pronti ad entrare. Anche Ras Nsi potrebbe mandare degli Yuan-ti Purosangue a fermare la maledizione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questi esploratori sono sacrificabili. I giocatori sanno che non sopravviveranno, e va bene così. Se muoiono, muoiono. Li avevano solo da poco prima di entrare nella tomba.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere fastidioso mettere da parte i PG amati dai giocatori. Aprire la tomba non segna la fine dell'avventura. Essi voglio stare col proprio personaggio fino alla fine dell'avventura. Dal punto di vista della storia, perché i personaggi, che hanno viaggiato fino ad ora, mandano questi poveracci in una trappola letale? Gli eroi non sacrificano gli altri. Non piacerà ai giocatori quando il loro personaggio verrà schiacciato da una porta, ma ha senso farlo. Mandare nuovi personaggi pertanto, non è la soluzione perfetta.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 2: Creare in anticipo la squadra b</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un modo per non bloccare giocatori sulla decisione di mandare qualcun altro nella tomba, è alternare le scelte dall'inizio. Anziché dare ai PG la missione di trovare la fonte della maledizione e terminarla, la missione potrebbe essere cercare la tomba ed aprirla. Chi invia i personaggi nella giungla sa già che gli eroi che troveranno la tomba non saranno gli stessi che ci entreranno. Chi entra nella Tomba è più specializzato in esplorazione di tombe, non di giungle. I personaggi principali diventano committenti di questi esploratori di tombe, anziché esserlo loro.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se questo scambio viene comunicato sin dal principio, i giocatori non sentiranno di aver abbandonato i personaggi a metà avventura, e capiranno che il cambio di personaggio è incluso nella storia. Sanno che i personaggi precedenti perderanno la luce del riflettore.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche questa non è una soluzione ideale, ma potrebbe essere il modo migliore di passare dall'esplorazione di un vasto ambiente ad un dungeon pieno di trappole letali.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 3: Smussare gli Spigoli</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una soluzione che molti dm odieranno: smussare gli spigoli. Molto di ciò che rende la Tomba dei Nove Dei un luogo letale sono le situazioni in cui un personaggio a zero punti ferita muore senza appello, invece di effettuare i tiri salvezza contro morte e aspettare una guarigione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Probabilmente possiamo smussare gli spigoli in diversi punti della tomba, per mantenere vivi i PG, od almeno un po' più vivi. Possiamo ancora gestire un'avventura letale in cui i giocatori faranno scelte difficili per restare vivi, senza la minaccia diretta della morte quando premono un bottone. Le 4 camere Elementali possono essere un po' meno letali, se semplifichiamo gli enigmi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcune delle stanze e Trappole più letali includono:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Lo scrigno di onice nella Tomba di Wongo (stanza 16). Considerate la rimozione della morte istantanea.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le celle elementali davanti la tomba di Shagambi (stanze 47A-D). Abbondare con gli indizi su come attraversare le celle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Belchorzh il beholder (stanza 44). Giocarlo in modo sub-ottimale. Vuole tormentare i personaggi anziché ucciderli. Non usare il suo raggio <em>dito della morte</em> e il suo raggio <em>disintegrazione</em>. Vuole divertirsi, non incenerire i PG. Magari quegli incantesimi feriscono gravemente invece di uccidere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I gargoyle guardiani (stanza 45). Date ai personaggi la possibilità di fuggire dalla stanza o abbassate i punti ferita dei gargoyle. Come il beholder, giocateli in modo sub ottimale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qualsiasi linea che dice "se questo danno riduce un personaggio a 0 pf, esso muore" va ignorata. Mettite piuttosto una ferita permanente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'assalto dei diavoli nella Sala del Mastodonte d'Oro (stanza 67). Mettte meno diavoli, con meno punti ferita, o giocateli in modo sub ottimale. L'accordo offerto dalle Erinni non deve uccidere un personaggio. Invece, possono firmare un contratto sul fato della loro anima al momento della morte, dopo la sconfitta della minaccia della tomba.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Francamente, questo è il metodo che raccomando. A nessuno piace vedere il personaggio ucciso all'istante, nelle mie sessioni. Magari a qualcuno si, ma non ne ho visti.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Soluzione 4: Gestitela Come è Scritta e Affrontate le Conseguenze</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Infine, potete ignorare l'avventura e gestire l'avventura com'è. Ho visto molte discussioni di DM che hanno gestito la Tomba dei Nove Dei e descritto il cambiamento drammatico di mortalità. Hanno parlato molto di quanto questo abbia rovinato il divertimento dei giocatori. È il caso dei due gruppi che ho gestito.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong><i>Tomb of Annihilation è un'avventura solida. Questo cambiamento da esplorazione fantasy a trappola mortale purtroppo la rovina</i>. </strong>Altrimenti, sarebbe un 'avventura quasi perfetta. L'esplorazione è stupefacente. L'ambientazione fantastica. La storia, solida. La tomba, a parte per la sua letalità, è ben fatta. L'avventura ha il giusto livello di cura che amo nelle avventure pubblicate. Posso gestire i difetti legati all'urgenza della maledizione della morte ed i PNG problematici, ma il cambio di letalità della tomba può rovinare il divertimento dopo mesi di gioco se non viene gestito attentamente. È un problema difficile da affrontare. Spero che questo articolo tv abbia dato qualche idea su come affrontare questo cambiamento, così voi ed i vostri giocatori potrete ottenere il meglio da questa fantastica avventura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/deadly_shift_of_toa.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2555</guid><pubDate>Tue, 16 May 2023 04:06:20 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #39: Il Combattimento &#xE8; Fuori Moda?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-39-il-combattimento-%C3%A8-fuori-moda-r2552/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.0e7a7b1d8712452c2758e5dc9dfe400c.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/" rel="">I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio articolo di Aprile 2020 si intitola <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">Combattere il Male è Fuori Moda?</a> I lettori mi avevano fatto notare che aveva un titolo fuorviante e dunque l'editore lo ha cambiato. Il mio titolo originale era "Combattere il Male è il Focus delle Vostre Campagne?" Stavolta voglio discutere di ciò che suggeriva il titolo da me proposto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.knight-3038799_960_720.jpg.999224d512e3aa4784cb9e8200684889.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11007-knight-3038799_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.knight-3038799_960_720.jpg.999224d512e3aa4784cb9e8200684889.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho spostato il fulcro della questione da "lottare" a "combattimento" perché lottare è una cosa che accadrà di tanto in tanto nelle vite di personaggi straordinari che spesso hanno un addestramento di stampo militare, magari nella sala di un bar, o come parte dei tipici triangoli amorosi o altre espressioni di lussuria e avidità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, il combattimento è fuori moda? Tenete a mente che virtualmente tutti i giocatori originali di D&amp;D erano dei wargamer. Eravamo abituati a giochi in cui c'era una battaglia, se non molte. Userò il termine "combattimento" per intendere schermaglie letali piuttosto che zuffe, situazioni in cui le persone e le creature vengono uccise invece di avere una costola rotta o di perdere un pò di sangue dal naso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma oggi la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori di D&amp;D non giocano ai wargame; spesso non giocano proprio ad altri giochi (che non siano GdR). In questo caso è facile immaginare che molti giocatori non siano troppo interessati al combattimento. Questo mi riporta alla mente una cosa che mi ha detto mia moglie l'altro giorno (fate conto che ho conosciuto mia moglie grazie a D&amp;D e che ha giocato per 15 anni). Preferisce il primo libro de <em>Il Signore degli Anelli</em> perché non le interessano molto le battaglie che occupano una buona parte degli altri due libri. Persino a Moria, lo scopo della Compagnia era di attraversare le miniere senza uno scontro, non di lottare contro un Balrog.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente il cambiamento nella fantascienza e nel fantasy che abbiamo visto dal 1980 ha fatto la differenza. Le storie di oggi sono molto più spesso incentrate sulle persone e sulle loro motivazioni e difficoltà quotidiane, più sulle sfumature del grigio che sul bianco e il nero, e molto meno sull'Avventura con la "A" maiuscola. Questo ha influenzato le persone facendo in modo che non cerchino le battaglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un mondo/ambientazione ben fatta, dovrebbero esserci molte cose da fare, inclusi molti conflitti, che non si concludano con una lotta all'ultimo sangue. La politica, il successo negli affari, l'avidità e la lussuria (che sembrano dare linfa vitale a gran parte delle serie che si vedono in TV), l'esplorazione: ci sono molte alternative all'avventura e alle uccisioni. Questo potrebbe non soddisfare la vecchia guardia dei giocatori di D&amp;D, ma potrebbe andare benone per i giocatori più recenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro approccio è quello di avere battaglie molto frequenti che in teoria potrebbero concludersi con la morte, ma praticamente nessuna si conclude con la morte dei personaggi giocanti, ma solo con la morte degli avversari. Ho il sospetto che molte campagne siano andate in questa direzione, così come molti regolamenti di gioco lo hanno fatto. Mi ricordo di aver giocato nelle partite "D&amp;D Essentials" con le regole di Quarta Edizione, e di essere rimasto scioccato quando un paio di personaggi giocanti sono morti, perché era talmente, beh, difficile morire! Eppure la Quarta Edizione era basata sui combattimenti e su poco altro. (Ho sempre provato, come giocatore, a fare in modo che tutti sopravvivessero nel mio gruppo a meno che non facessero qualcosa di molto stupido, ma immagino che questi due si stessero comportando in modo così insensato che ho dovuto ignorarli, o in qualche modo avrei potuto salvarli.) Quando ho letto le regole della Quinta Edizione per la prima volta, ho notato che le regole e gli incantesimi rendono difficile per chiunque essere ucciso, vedi l'incantesimo da chierico di terzo livello Rianimare. È "ben lontano" da come funzionava nel D&amp;D originale, in cui dovevi conservare ogni singolo punto ferita e spesso dovevi decidere di fuggire o persino di abbandonare l'avventura per la mancanza di punti ferita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Come funziona nelle vostre campagne? Fatemi sapere nei commenti.</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.673144/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.673144</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2552</guid><pubDate>Mon, 15 May 2023 04:04:59 +0000</pubDate></item><item><title>Cellule di Esoterroristi #4: La Metodologia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-4-la-metodologia-r2548/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Esoterrorists-Banner.jpg.799b5cbb4023ba010dd01f03365c48c8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-2-il-fulmine-invisibile-r2535/" rel="">Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)<br>
	Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-3-i-nuovi-uomini-r2541/" rel="">Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini</a>
</p>

<p>
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023</b>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Metodologia
</h1>

<p>
	<strong>Natura della Cellula: </strong>Fan dei serial killer<br>
	<b>Leader: </b>Detective Gerald Coppinger<br>
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Dominante
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_copies_and_reinforces_the_patterns_of_infamous_crimin_19f4f1ba-057a-4813-a063-d9e48b9d9ea8-510x510.png.7f78741f1f0e059969b2e9b36d984636.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10999-mytholder_copies_and_reinforces_the_patterns_of_infamous_crimin_19f4f1ba-057a-4813-a063-d9e48b9d9ea8-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.mytholder_copies_and_reinforces_the_patterns_of_infamous_crimin_19f4f1ba-057a-4813-a063-d9e48b9d9ea8-510x510.png.7f78741f1f0e059969b2e9b36d984636.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia copia e rinforza gli schemi dei serial killer più noti. Sfruttano i traumi psicologici e il terrore generati dagli assassini seriali per trasportare questo potere nel Buio oltre le Stelle. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Moderato; la cautela della Metodologia e la sua conoscenza sia dell'Esoterrorismo che delle normali tecniche di polizia li rende pericolosi nonostante i loro piccoli numeri. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia è iniziata con due agenti del FBI, Gerald Coppinger e il suo partner John Kraznisky. Stavano seguendo un serial killer noto come il Collezionista, che attaccava artisti, commercianti d'arte, proprietari di gallerie ed altri membri del mondo artistico. Kraznisky notò che il valore dei pezzi creati dalle vittime del Collezionista saliva enormemente di prezzo dopo la loro morte. Il duo studiò lo schema e le tecniche del Collezionista fino a che non furono in grado di replicare i suoi assassini, uccidendo altri tre artisti dopo aver acquistati diverse opere a basso costo. Il Collezionista venne incolpato per gli omicidi; i due detective vendettero le opere grazie ad un loro amico nel settore e fecero un bel po' di soldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Furibondo per essere stato copiato, il Collezionista decise di bersagliare i detective. Riuscì ad uccidere Kraznisky, ma Coppinger gli sparò contro per difendersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il Collezionista non morì. Il suo corpo era abitato da una Creatura dell'Orrore Indicibile, che spiegò che gli assassini commessi dal suo ospite avevano generato sufficiente paura e dubbi da permettergli di passare oltre. Era in grado di comprendere che Coppinger aveva avuto un ruolo in quell'opera e perciò non si limitò a risparmiarlo, ma lo premiò, donandogli una consapevolezza del sovrannaturale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo una breve pausa per elaborare il lutto, Coppinger tornò al suo lavoro di profiler del FBI. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la Metodologia era nata. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Membri Chiave</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gerald Coppinger</strong>, ancora oggi agente del FBI in servizio e leader della cellula.<br>
	I podcaster "true crime" <strong>Glenn </strong>e <strong>Susan Erlich</strong>.<br>
	La psicologa complottista <strong>Marla Fender</strong>.<br>
	L'ex assassino del cartello della droga <strong>Luis Toleco</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Proprietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia potrebbe venir definita una "cellula distribuita": Coppinger si trova a Washington, gli Erlich in una piccola città dell'Indiana, Fender a Los Angeles e Toleco vive ad Atlanta. Comunicano tramite dei canali criptati online e si incontrano raramente di persona, a meno che non debbano preparare una nuova invocazione. Hanno delle connessioni "ufficiali" molto lasche, che riguardano soprattutto Coppinger: si consulta di tanto in tanto con Fender, è stato intervistato dai podcaster su alcuni vecchi casi ed era parte di un team investigativo che ha lavorato sul cartello (ed è stato solo grazie all'accurata cancellazione delle prove contro Toleco che l'assassino è riuscito ad evitare l'arresto). Coppinger è un investigatore esperto e ha insegnato ai suoi seguaci come evitare di essere scoperti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cellula non ha delle grosse risorse finanziarie oltre ai beni personali dei suoi membri, ma gli Erlich stanno guadagnando abbastanza con i loro podcast. Coppinger e Toleco hanno accesso ad un buon arsenale di armi da fuoco; gli Erlich hanno una zona della loro proprietà isolata che include dei magazzini sicuri con delle stanze sotterranee, utilizzabili come celle o spazi per rituali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fender ha dei contatti con il movimento Esoterrorista e chiede assistenza e conoscenze occulte per la cellula della Metodologia quando necessario. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Metodologia lavora amplificando e modellando le turbolenze psichiche causate dai serial killer. Degli omicidi rituali non provocati hanno il potere di attrarre l'attenzione del Buio oltre le Stelle e la Metodologia si basa proprio su quello. Quando Coppinger nota un serial killer che segue questo profilo e le cui uccisioni sono correlate a delle manifestazioni sovrannaturali, fa in modo che gli altri membri della cellula contribuiscano al "lavoro" del killer. Gli Erlich iniziano una nuova puntata del podcast, rendendo il killer famoso; Coppinger raccoglie maggiori dettagli sui metodi del killer e li comunica a Toleco, che inizia ad uccidere persone seguendo lo stesso schema, dando l'impressione che il serial killer operi in una zona molto più ampia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da questo punto in poi nasce un ciclo autonomo: mano a mano che le uccisioni di Toleco (e del vero serial killer) aumentano, gli Erlich ottengono nuovo materiale di cui parlare. Questi rendono il killer ancora più famoso e la Fender aiuta a forgiare la percezione del pubblico e aggiunge degli elementi occulti al lavoro di Toleco. Coppinger coordina il tutto e si assicura che le autorità non notino l'interferenza della Metodologia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte finale del Metodo è l'uccisione rituale del serial killer. Il serial killer sta creando pressione psichica all'interno di un recipiente e la sua uccisione la libera. L'energia psichica viene liberata, cercando di assumere una forma, e il Buio oltre le Stelle soddisfa il suo desiderio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino ad ora la Metodologia non ha ancora trovato un modo per convocare delle entità specifiche: hanno evocato dei mostri selvaggi come i Torture Dog, ma anche delle creature più infide come le Sisterites. La Fender pensa di essere vicina a controllare una tecnica per trattare con il Buio, scambiando i passaggi oltre la Membrana con doni sovrannaturali.  
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-4/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-4/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2548</guid><pubDate>Wed, 10 May 2023 04:04:03 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #10: Gestire i PNG che si "Accodano"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-10-gestire-i-png-che-si-accodano-r2547/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.78e63e5ab5963ed290bdbdb22daee2b9.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-incantesimi-preparati-di-acererak-r2540/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura di Dungeons &amp; Dragons 5E <em>Out of the Abyss</em>, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In <em>Storm King's Thunder</em>, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in <em>Tomb of Annihilation</em>, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo.  Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.harshnag.jpg.218c2135535f224b991875e2efaa08f7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10998-harshnagjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.harshnag.jpg.218c2135535f224b991875e2efaa08f7.jpg" loading="lazy" height="630">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, non lasciarli accodare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di T<em>omb of Annihilation</em> ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avere una Strategia di Uscita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Harshnag in <em>Storm King's Thunder </em>aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura <em>per</em> i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di <em>Fuori dall'Abisso</em> potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di <em>Tomb of Annihilation </em>potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo.<br>
	Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Limitare la loro Utilità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Renderli Parte dello Scenario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lasciare che i Giocatori li Gestiscano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di <em>Tomb of Annihilation</em> che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG forniti dai giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Semplicemente Dire di No
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber,  Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

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]]></description><guid isPermaLink="false">2547</guid><pubDate>Tue, 09 May 2023 04:21:11 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.17e204f2d2ab01df7a3da484a31e9949.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/" rel="">I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo stabilito in precedenza <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">i fondamenti</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">del world building</a>; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.canterbury-tales-1730722_960_720.jpg.364c4ceaa5b432fb838a410d380177dd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10997-canterbury-tales-1730722_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="509" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.canterbury-tales-1730722_960_720.jpg.364c4ceaa5b432fb838a410d380177dd.jpg" loading="lazy" height="717.69">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non è Così Lontano...</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come spiegato da Rick Stump in "<a href="https://web.archive.org/web/20190103100046/http:/orbis.stanford.edu/" rel="external nofollow">Modern Minds and Medieval Distances</a>" <em>(Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT)</em>, esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma <a href="https://web.archive.org/web/20190103100046/http:/orbis.stanford.edu/" rel="external nofollow">Orbis</a> è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Oppure lo è?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2546</guid><pubDate>Mon, 08 May 2023 04:32:24 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #4: Tango per Due</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Gnome_Stew.jpg.7284de0900fa5f9c02c85c4fcc1298dc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Martin-TT del 21 Novembre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire una campagna in solo - Un GM e un giocatore - è un'esperienza assai diversa dal gestire un GDR multigiocatore. Non è il pane quotidiano di tutti, e potrebbe non sempre essere la vostra prima scelta, ma può essere molto divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La campagna in solo è intima e collaborativa, in modi inaspettati nelle partite tradizionali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Basi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una campagna in solitaria è una partita con un GM e un giocatore. È completamente diversa da partite con un GM e due giocatori o anche da pseudo-GdR con un solo giocatore (come i librogame).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte questo, gestire una campagna in solitaria non è diverso da gestire un GdR per un gruppo. Strutturalmente, sono quasi la stessa cosa. La differenza sta nei dettagli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il mio Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo post è stato scritto col beneficio dell'esperienza, ma è da molto che non gestisco una partita in solitarlia e voglio che abbiate un'idea della mia provenienza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal 1987, quando iniziai a giocare ai GdR, fino al 1991 (il mio primo anno alle superiori) quasi tutta la mia esperienza come giocatore e GM era in campagne in solitaria. Avevo amici che giocavano, ma andarono a scuole diverse, e non ci siamo conosciuti molto. Il gioco in solitaria era una buona soluzione al problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tre delle mie campagne favorite crebbero in questo periodo, inclusa la campagna al primo posto. Ho imparato giocando da solo - e mi sono divertito molto - e probabilmente questo ha colorato il mio stile di GM in modi di cui non mi rendo conto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.campaignHero_bg.png.69b56f6c39cf257d64626058a6d61491.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10991-campaignhero_bgpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.campaignHero_bg.png.69b56f6c39cf257d64626058a6d61491.png" loading="lazy" height="649.35">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Caratteristiche del Gioco in Solo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	• Le partite in solo sono generalmente piu intime: gestire una campagna in solitaria significa che tutti i fatti sono concentrati su un giocatore. Il livello di rapporto è piuttosto elevato e c'è un legame difficile da raggiungere quando c'è un gruppo - state collaborando più direttamente per la storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Si possono coprire molti campi: con un solo giocatore, si possono giocare cose epiche che sono molto più difficili da gestire in gruppo. È più facile per due persone evitare le distrazioni, rispetto ad un intero gruppo da mantenere concentrato ed il legame diretto tra giocatore e GM tende a condurre ad un gioco più veloce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Il tuo giocatore deve fare tutto: se includi PNG alleati nel gioco (e dovresti - vedi sotto per consigli), il tuo giocatore dovrebbe giocare molti di questi personaggi. Lascia che provi vari tipi di personaggio, abilità e build, cosa che è difficile da fare in un gruppo più grande (se non per giochi collettivi come <em>Ars Magica</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Breve tempo di preparazione: anche se fai più cose in una sola sessione, devi considerare un solo giocatore - anche se sta interpretando tutto il gruppo. Non importa quanto bene conosci il gruppo. È sempre più difficile avere piani di emergenza e trame collaterali se ci sono molti giocatori anzichè uno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Svantaggi del Gioco in Solo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	• Manca l'esperienza del gruppo: non c'è nula come sedersi a giocare con un gruppo di amici. Anche con i suoi vantaggi, preferirei una partita in gruppo anzichè una buona sessione in solitaria - quell'aspetto sociale del gruppo di gioco è importante per me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Avere meno feedback può creare problemi: Il feedback dei giocatori è molto importante, e quando hai un solo giocatore non ne ottieni molto. Se quel giocatore non è naturalmente incline a dare feedback (e può essere difficile in un gioco in solitaria perchè è personale), è un po' come indossare una benda sugli occhi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Un giocatore significa una solo prospettiva: se il tuo giocatore non apprezza, ad esempio, gli intrighi politici, non potrai introdurre molto intrigo nel tuo gioco. Con un gruppo, hai vari gusti da accontentare - e quindi più possibilità di allenare i tuoi muscoli di GM..
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Meno sorprese: meno persone significa meno preparazione, gestire una partita per un giocatore significa che solo una persona può sorprenderti. Non importa quanto sia creativo quel giocatore, avrai meno di quei favolosi momenti "oh, merda! Non me lo aspettavo proprio!" che avresti con un gruppo. Similmente, i giocatori sorprendono altri giocatori, quindi il tuo giocatore si perderà anche quell'aspetto del gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Consigli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	• Includi molti PNG: se gestisci un gioco orientato intorno ad un gruppo (come D&amp;D), hai bisogno di un gruppo. Ho gestito partite in solitaria, ho scoperto che anche quando introducevo i PNG, entrambi li abbiamo cambiati in modi inaspettati - il che è fantastico. Lascia che il giocatore giochi molti PNG ed alleati, se riesce. Non c'è un numero universale - il mio migliore amico è cresciuto giocando 3 PNG: quando giocavo in solo a <em>Marvel Super Heroes</em>, ho gestito il mio intero super-team.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Collaborate, collaborate, collaborate!: Sfrutta il rapporto che tende a svilupparsi in partite in solitaria, e lavora col tuo giocatore per sviluppare una storia figa. Anche se sei abituato ad una divisione tradizionale (GM: trama, giocatori: azione), non avere paura di mescolare le cose e tentare una formula diversa- dove entrambi siete impegnati a creare la trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Evita i puzzle: le sfide che contano sulla conoscenza del giocatore ed abilità - come enigmi e puzzle — diventano drammaticamente più difficili quando c'è un solo giocatore. Se includi puzzle, assicurati che siano secondari, non primari - ad esempio, risolverli non deve determinare il progresso (non è un cattivo consiglio anche per i giochi in gruppo, ma è critico nei giochi in solo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Prendi più spesso per mano il giocatore: in parte perchè ero nuovo al gioco, ho introdotto delle cose pietose nel gioco - sia come regole sia come trama. Penso che il punto più basso è stato raggiunto con “Ehi, non sarebbe figo se l'alleato di questo PNG avesse una gamba di legno? OK, il mostro gli morde via la gamba”. Cosa posso dire, ero giovane. Il punto è che ciò che avrei dovuto fare era chiedere in anticipo al mio giocatore -ed in generale, ho chiesto molto prima di introdurre qualsiasi cosa nuova nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Esperimenti quando ci siete solo voi due, gli esperimenti che van male (da entrambi i lati dello schermo) possono imbarazzare una sola persona - non un  gruppo. Tu ed il tuo giocatore dovreste entrambi sfruttare questo, e uscire dalla zona di comfort più spesso di quanto accade.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E da Scott M., nei commenti:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	• Improvvisa: "enfatizzerei inoltre che accade molto di più in un'ora — non puoi contare su cose preparate, perchè il giocatore esplorerà tutto il materiale rapidamente. Il gioco in solo è un gran modo di migliorare la tua improvvisazione, perchè senza di essa, non andrai lontano prima di dover fermarti e preparare di nuovo".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Qual è il Verdetto?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco in solitaria ha molto dalla sua, ma anche degli svantaggi. Se ci saranno prima gli svantaggi o i vantaggi, dipenderà dalla tua personalità, dal tuo stile di GM, dal tuo giocatore e dal suo stile di gioco - e ciò che voi due volete ottenere dalla partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripensando alle partite in solitaria che ho gestito e giocato, la cosa che mi è piaciuta di più è il rapporto e l'intimità della collaborazione. C'era la sensazione non solo che la partita fosse nostra, ma anche che i personaggi lo fossero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Hai mai giocato o masterato una campagna in solo? Che cosa ti piace e non ti piace di essa - e cosa ho dimenticato?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2542</guid><pubDate>Fri, 05 May 2023 04:06:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
