<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Creazione del PG ultime discussioni</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/forum/1012-creazione-del-pg/</link><description>Creazione del PG ultime discussioni</description><language>it</language><item><title>Retaggio oscuro: Tessisorte</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71874-retaggio-oscuro-tessisorte/</link><description><![CDATA[<p><img src="https://i.postimg.cc/L60448mn/1790964199427-png-image.png" alt="1790964199427-png-image.png" class="ipsRichText__align--left" width="504" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>INGANNI E SCOMMESSE MORTALI</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Dentro la mente di ogni Tessisorte risuona l’eco delle risate dei Fatati, creature maligne e ingannatrici, che fanno leva sulla cupidigia umana offrendo patti convenienti solo all’apparenza, ma che in realtà nascondono tremendi prezzi da pagare. Se da un lato ai Tessisorte è concessa l’abilità di manipolare le probabilità, creare illusioni e ingannare i sensi, dall’altro ogni Tessisorte prova un’insana propensione a correre rischi e vivere nella menzogna. La loro esistenza è un gioco d’azzardo, un intreccio di calcoli astuti e scommesse folli. Il gusto per il caos sussurra costantemente alle loro orecchie e, anche quando scelgono di ignorarlo, il mondo li guarda con sospetto, considerandoli indegni di fiducia.</p><p>SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…</p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia ascendente e sotterfugio.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra esuberante, spregiudicato, imprevedibile, beffardo, imprudente, giocoso, provocatorio o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra rischiare, indovinare, distrarre, mentire, sfruttare la situazione, confondere, scommettere o inventane uno.</p><p><strong>PULSIONE</strong></p><p>Scommettere sul destino tuo o di coloro che ami, pur sapendo che è un azzardo che avrà conseguenze negative.</p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>DONI DEL TESSISORTE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.</p><p>1</p><p><strong>SFARFALLIO DEL FATO</strong></p><p>Manipoli la fortuna a tuo favore. Hai vantaggio in una prova a tua scelta.</p><p>Tuttavia, la sorte potrebbe vendicarsi. Tira 1d6: se il risultato è dispari, l’Oscurità sceglie segretamente un tuo alleato. Alla sua prossima prova, gli imporrà svantaggio.</p><p>2</p><p><strong>PARADOSSO FATATO</strong></p><p>Sovverti leggermente la fisica per un attimo. Cadi più lentamente di quanto dovresti, passi in uno spazio troppo stretto per te, sposti un oggetto troppo pesante per te.</p><p>Tuttavia, la tua mente si ribella all’illogicità di ciò che accade: Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci confusione.</p><p>3</p><p><strong>FORMA INGANNATRICE</strong></p><p>Per questa scena prendi la forma di un piccolo animale, come un gatto, una gazza ladra o una volpe. Puoi tornare alla tua forma originale quando lo desideri.</p><p>Tuttavia, quando torni umano tira 1 dado: se il risultato è dispari hai -1 alle prove di ragione e conservi un atteggiamento tipico di quell’animale, finché questo dono rimane segnato.</p><p>4</p><p><strong>VOCI INGANNEVOLI</strong></p><p>Crei suoni fastidiosi che distraggono un soggetto. Hai +1 alle prove di precisione contro di lui per questa scena.</p><p>Tuttavia, mantenere l’illusione richiede energia. Subisci esaurimento alla fine della scena.</p><p>5</p><p><strong>PATTO FATATO</strong></p><p>Attiva questo dono nel momento in cui stringi un accordo. Se il soggetto infrange il patto, tu lo saprai e lui subirà istantaneamente una ferita.</p><p>Tuttavia, se sarai tu a infrangere il patto, subirai le stesse conseguenze.</p><p>6</p><p><strong>DISSOLUTEZZA STREGATA</strong></p><p>Hai vantaggio alle prove di sotterfugio e sei immune agli effetti della vergogna per questa scena.</p><p>Tuttavia, la tua tempra morale ne risente. Hai -1 alle prove di volontà finché questo dono è segnato.</p><p>7</p><p><strong>SPECCHIO ARCANO</strong></p><p>Assumi l’aspetto di un soggetto che hai visto almeno una volta. L’effetto rimane attivo per l’intera durata della scena in corso.</p><p>Tuttavia, la tua personalità potrebbe perdersi nella sua. Tira 1d6: se il risultato è 1, non puoi usare i tuoi moventi finché questo dono rimane segnato.</p><p>8</p><p><strong>SEGRETI E BUGIE</strong></p><p>I Fatati ti rivelano il vero nome di un soggetto e ti dicono se è sincero su chi dice di essere.</p><p>Tuttavia, potrebbero raggirarti. Tira 1d6: se il risultato è 1, l’Oscurità può decidere di mentirti, ma tu non potrai saperlo con sicurezza.</p><p>9</p><p><strong>ORO DEGLI STOLTI</strong></p><p>Mascheri la foggia di un oggetto per una scena, alterandone l’apparenza e facendolo sembrare molto più o molto meno pregiato, raffinato ed elegante di quanto non sia in realtà.</p><p>Tuttavia, i Fatati potrebbero tirarti un brutto scherzo. Tira 1d6: se il risultato è 1 l’Oscurità potrà interrompere l’effetto dell’illusione nel momento meno opportuno.</p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>IL TUO LEGAME CON I FATATI</strong></p><p></p><p>Come Tessisorte, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Fatati, creature capricciose e infide che manipolano le persone per i loro scopi. Si racconta che i Fatati, maestri nell’inganno, siano capaci di:</p><p></p><p style="text-align:center;"><em>h Costringere con l’inganno a stringere patti indissolubili, il cui scopo è asservire chi li accetta.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Tirare fuori il peggio delle persone, alimentando il loro egoismo e la loro cupidigia.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Ingannare con illusioni straordinariamente realistiche, mutare le proprie sembianze e trasformarsi in piccoli animali.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Garantire poteri sovrannaturali a chi stringe patti con loro, inevitabilmente destinati a corrompere le anime di chi ne fa uso.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Manipolare le situazioni con astuzia, trasformando la più semplice interazione in una trappola letale.</em></p><p style="text-align:center;"></p><p>Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare) puoi cercare di forzare la mano alla fortuna, ma ogni nuova scommessa ti fa venire voglia di alzare la posta in modo sconsiderato. Inoltre, nessuno conosce i veri limiti del tuo potere, neanche tu.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>NON SEI UN FATATO PERCHÉ…</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Pur condividendo un legame con i Fatati, ci sono differenze tra te e loro:</p><p></p><p style="text-align:center;"><em>h Hai un corpo umano: mentre un Fatato può cambiare forma a piacimento per ingannare, la tua capacità di mutare aspetto invece ha dei limiti.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Le tue illusioni sono limitate: i Fatati possono creare illusioni potentissime, mentre il tuo controllo su di esse è più debole e incerto.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Le tue trasformazioni rischiano di confonderti: quando prendi le sembianze di qualcuno, rischi di smarrire parte della tua identità.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Non temi il ferrofreddo: i Fatati sono vulnerabili a questo metallo, su di te invece non ha alcun effetto.</em></p><p style="text-align:center;"></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>LA TUA PULSIONE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di giocare con la vita degli altri, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro.</p><p>h 0 Segni: Il richiamo dell’azzardo non ti disturba.</p><p>h 1 Segno: La curiosità nel correre qualche rischio sconsiderato è un pensiero fugace, che puoi ignorare facilmente.</p><p>h 2 Segni: Inizi a notare opportunità per prendere decisioni avventate, e trattenerti dal farlo diventa sempre più difficile.</p><p>h 3 Segni: Ogni situazione è un’occasione per fare una scommessa sconsiderata, il desiderio di farlo è una tentazione costante.</p><p>h 4+ Segni: La pulsione di giocarti questioni di vita e di morte è insopportabile; la tua voce e le tue azioni sembrano progettate per seminare caos.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE</strong></p><p></p><p>Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o</p><p>in anche in una scena di interludio inventata da te.</p><p></p><p style="text-align:center;"><em>h Prendi una strada pericolosa, sapendo che metterà a rischio te e i tuoi compagni, solo per vedere cosa succede.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Convinci un gruppo di innocenti a seguirti in qualche scommessa folle.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Fai credere a un alleato che rischiare tutto sia l’unico modo per ottenere ciò che vuole, senza avvertirlo delle conseguenze.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h In una situazione critica, metti in pericolo te stesso e un tuo alleato per ottenere quello che vuoi.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Stringi un patto pericoloso, che sai ti si ritorcerà contro, per il puro piacere di metterti nei guai.</em></p><p style="text-align:center;"></p>]]></description><guid isPermaLink="false">71874</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:55:24 +0000</pubDate></item><item><title>Retaggio oscuro: Danzaombre</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71873-retaggio-oscuro-danzaombre/</link><description><![CDATA[<p><img src="https://i.postimg.cc/1tbJDL0L/ancora-piu-kyusinov-830162296-1616421823199295-8596835010470976090-n.webp" alt="ancora-piu-kyusinov-830162296-1616421823" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="666" loading="lazy"></p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>FREDDO INTENSO E FAME DI TERRORE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>I Danzaombre sono legati alle Ombre, presenze parassitiche che si annidano nel buio e si nutrono di emozioni negative. Per loro, ogni ombra diventa un’estensione della loro volontà, in grado di avvolgere, manipolare, nascondere e far gelare il sangue. Tuttavia, i Danzaombre devono guardarsi dalla fame insaziabile delle Ombre. Non sono semplici da controllare e possono diventare violente e pericolose. Visti come araldi dell’Oscurità, i Danzaombre sono apertamente temuti e considerati corrotti fino al midollo. Loro sanno che le Ombre non avrebbero di che nutrirsi se non fosse per la malvagità e la miseria umana, ma questa è una verità che nessuno vuole ascoltare.</p><p><em>SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…</em></p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia volontà e sotterfugio.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra insensibile, inquietante, vendicativo, cauto, crudele, riservato, attento o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra spaventare, passare inosservato, illusionismo, spiare, controllarsi, confondere, terrorizzare o inventane uno.</p><p><strong>PULSIONE</strong></p><p>Terrorizzare le persone, traumatizzandole per sempre e placando per un momento la fame delle Ombre.</p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>DONI DEL DANZAOMBRE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.</p><p>1</p><p><strong>FAME DELLE OMBRE</strong></p><p>La tua ombra divora le emozioni negative. Rimuovi una condizione, tua o di un alleato, e ottieni +1 alle prove di ragione fino alla fine della scena.</p><p>Tuttavia, le Ombre rischiano di colmare e dilaniare il tuo corpo. Tira 1d6: se il risultato è 1, piangi lacrime nere come la pece e subisci una ferita.</p><p>2</p><p><strong>FREDDO, TROPPO FREDDO</strong></p><p>Sottrai il calore da una piccola area o raffreddi un oggetto. Se questo è a contatto con la pelle di un soggetto, dovrà lasciarlo cadere o subire una ferita.</p><p>Tuttavia, rischi di perdere tu stesso calore corporeo. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci esaurimento.</p><p>3</p><p><strong>OSCURI SEGRETI</strong></p><p>Ti metti in contatto con le Ombre, che ti sussurreranno quali sono le emozioni che permeano il luogo in cui ti trovi.</p><p>Tuttavia, queste emozioni ti rimangono attaccate addosso. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci ansia.</p><p>4</p><p><strong>PASSEGGERO OSCURO</strong></p><p>Un passeggero riposa nella tua ombra: è completamente fatto di tenebre, scegli la sua forma la prima volta che attivi questo dono. Segna questo dono per farti aiutare in un’azione, o per chiedere un piccolo, semplice favore, come tirare una leva, spiare qualcuno, ecc.</p><p>Tuttavia, finché questo dono rimane segnato non puoi usare i tuoi legami.</p><p>5</p><p><strong>REAZIONE D’OMBRA</strong></p><p>La tua ombra reagisce per te. Superi istantaneamente una reazione di volontà, ragione o precisione senza bisogno di tirare.</p><p>Tuttavia, finché questo dono rimane segnato, la tua ombra si muoverà di sua volontà, rendendo evidente la tua natura e dandoti -1 alle prove di ascendente.</p><p>6</p><p><strong>SALTO D’OMBRA</strong></p><p>Ti dilegui nella tua stessa ombra ed emergi da un’altra a portata di vista.</p><p>Tuttavia, le Ombre potrebbero ghermirti. Tira 1d6, se il risultato è 1, a scelta dell’Oscurità ricompari all’inizio del tuo turno successivo o in un punto sbagliato.</p><p>7</p><p><strong>TENTACOLI DI OSCURITÀ</strong></p><p>Dai vita alle Ombre che combattono per te. Agiscono sempre con 2d8 ed eseguono i tuoi ordini per una scena. All’inizio del tuo turno ordina loro cosa fare oppure congedale. Dare ordini alle Ombre non consuma la tua azione.</p><p>Tuttavia, potresti perderne il controllo. Tira 1d6 alla fine di ogni tuo turno in cui sono presenti. Se il risultato è 1, l’Oscurità le controllerà al posto tuo da quel momento in poi.</p><p>8</p><p><strong>TERRORI NOTTURNI</strong></p><p>Materializzi le paure di un soggetto nella sua mente, distraendolo, spaventandolo o peggio, a scelta dell’Oscurità.</p><p>Tuttavia, potresti materializzare le tue stesse paure. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura.</p><p>9</p><p><strong>MANTO D’OMBRA</strong></p><p>Nascondi un soggetto alla vista, rendendolo invisibile finché non attira l’attenzione su di sé.</p><p>Tuttavia, le Ombre sono affamate. Tira 1d6: se il risultato è 1, il soggetto subisce una ferita.</p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>IL TUO LEGAME CON LE OMBRE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Come Danzaombre, il tuo retaggio oscuro ti lega alle Ombre, incarnazioni della paura. Si racconta che queste creature, che prosperano nel terrore, nella rabbia e nella disperazione, possiedano poteri terrificanti:</p><p></p><p style="text-align:center;">h <em>Spezzare la volontà delle persone fragili e usarle come burattini.</em></p><p style="text-align:center;">h<em> Divorare le emozioni negative per rafforzarsi, per poi alimentarle di nuovo.</em></p><p style="text-align:center;">h <em>Abbassare drasticamente la temperatura di un luogo, immergendolo in un gelo innaturale.</em></p><p style="text-align:center;">h <em>Concretizzarsi in tentacoli capaci di distruggere tutto ciò che toccano.</em></p><p style="text-align:center;">h <em>Diffondere il terrore, assumendo forme che incarnano le paure più profonde di chi le guarda.</em></p><p style="text-align:center;"></p><p>Quando esplori il tuo retaggio oscuro puoi manipolare queste entità, facendo leva sulla predilezione che sembrano avere per te. Tuttavia, il vero limite del tuo controllo e delle tue capacità è un mistero, persino per te.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>NON SEI UN’OMBRA PERCHÉ…</strong></p><p></p><p>Pur condividendo un legame con le Ombre, ci sono differenze tra te e loro:</p><p></p><p style="text-align:center;"><em>h Sei una persona in carne e ossa: hai una volontà e un corpo fisico, mentre le Ombre sono manifestazioni incorporee alimentate dalla negatività.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Non condividi la loro fame: anche se puoi trovare inebriante manipolare le Ombre, non ti nutri di paura o disperazione per sopravvivere.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Puoi cercare di controllarle: soddisfare le Ombre può calmare le loro richieste, ma la tua vita non è legata al loro sostentamento.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Non temi la veraluce: mentre le Ombre sono vulnerabili alla veraluce, tu non ne subisci alcun effetto.</em></p><p style="text-align:center;"></p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>LA TUA PULSIONE</strong></p><p></p><p>Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di terrorizzare esseri umani che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro.</p><p>h 0 Segni: Le Ombre sono calme, la loro fame di paura è dormiente.</p><p>h 1 Segno: Senti un lieve desiderio di creare panico e paura, ma si tratta di pensieri fugaci che puoi tenere sotto controllo.</p><p>h 2 Segni: Le Ombre si agitano nella tua mente, ingolosite dalla prospettiva di un pasto. Senti il desiderio di diffondere paura.</p><p>h 3 Segni: Le Ombre sono affamate, ed esigono il loro tributo. Devi concentrarti per non cedere a ogni possibilità di terrorizzare il prossimo.</p><p>h 4+ Segni: Senti la fame delle ombre come se fosse la tua. La fragilità, il terrore e la disperazione degli altri sono come frutti maturi pronti da cogliere.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE</strong></p><p></p><p>Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te.</p><p>h Durante una conversazione, le Ombre si sollevano intorno a te, formando figure terrificanti che lasciano le persone terrorizzate.</p><p>h Fai piombare un luogo nell’oscurità, causando panico e lasciando le persone spaventate e paranoiche.</p><p>h Popoli di incubi la mente di una persona addormentata, privandola della serenità nei giorni successivi.</p><p>h Durante una lite, ti avvolgi nell’oscurità, godendo sadicamente delle paure che risvegli nel tuo interlocutore.</p><p>h Fai strisciare le Ombre verso una persona, paralizzandola e instillando in lei un terrore che non lo abbandonerà mai più.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71873</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:49:25 +0000</pubDate></item><item><title>Retaggio oscuro: Crearovina</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71872-retaggio-oscuro-crearovina/</link><description><![CDATA[<p><img src="https://i.postimg.cc/NFDnGFTk/835639164-2010688919592255-6707328171550125822-n.webp" alt="835639164-2010688919592255-6707328171550" class="ipsRichText__align--left" width="499" height="750" loading="lazy"></p><p><strong>PORTATORI DI SVENTURA</strong></p><p>I Crearovina condividono parte della nefasta eredità degli <strong>Stregati</strong>, seguaci e</p><p>adoratori dell’Oscurità che hanno perso la loro umanità in cambio del potere</p><p>di scrutare tra futuri possibili, e agire per realizzare i peggiori tra essi.</p><p>Afflitti da continue visioni e presagi di sventura, i Crearovina sono veggenti</p><p>che possono tentare di cambiare il corso degli eventi, e strumenti di un destino</p><p>avverso che diventa più concreto nello stesso momento in cui viene predetto.</p><p>Additati come iettatori e isolati a causa delle loro predizioni, sono divisi tra la</p><p>fatica di cambiare il corso degli eventi e la tentazione di lasciare che il destino</p><p>crudele faccia il suo corso.</p><p>SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…</p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia ragione e volontà.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra insofferente, vendicativo, sinistro, fatalista, disturbato,</p><p>ambiguo, impassibile o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra chiromanzia, interpretare, rituali proibiti, lasciarsi</p><p>andare, manipolare, corrompere, sesto senso o inventane uno.</p><p><strong>PULSIONE</strong></p><p>Spingere le persone verso la sventura, osservandole mentre realizzano il</p><p>loro destino peggiore.</p><hr><p><strong>DONI DEL CREAROVINA</strong></p><p>Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.</p><p>1</p><p><strong>OSCURO PRESAGIO</strong></p><p>Chiedi all’Oscurità di rivelarti qual è il pericolo più imminente per un soggetto, te lo rivelerà attraverso una breve visione.</p><p>Tuttavia, la visione rischia di spaventarti. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura.</p><p>2</p><p><strong>DESTINO DEVIATO</strong></p><p>Ti immedesimi per breve tempo in una versione di te che ha vissuto un destino migliore. Per una scena, aumenti un approccio a tua scelta di una taglia (massimo d10).</p><p>Tuttavia, rischi di rimpiangere la fortuna che non hai avuto. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia.</p><p>3</p><p><strong>CIELI AVVERSI</strong></p><p>La tua presenza peggiora le condizioni meteorologiche in un’area, evocando nebbia, pioggia o vento.</p><p>Tuttavia, rischi di richiamare un fulmine. Tira 1d6: se il risultato è 1, un soggetto qualsiasi in scena, a scelta dell’Oscurità, subisce una ferita.</p><p>4</p><p><strong>DEVIAZIONE OSCURA</strong></p><p>Dopo averne visto il risultato, obblighi l’Oscurità a ritirare il dado oscurità.</p><p>Tuttavia, se il dado oscurità ottiene un risultato superiore al precedente, la malasorte ti colpisce e subisci una ferita in aggiunta ai normali effetti causati dal dado oscurità.</p><p>5</p><p><strong>ECO DELLA ROVINA</strong></p><p>Attiri la malasorte su un soggetto, a cui accadono piccoli eventi sfortunati per questa scena. Hai vantaggio alle prove di sotterfugio contro di lui.</p><p>Tuttavia, il fatalismo si impossessa di te, hai -1 alle prove di volontà finché questo dono rimane segnato.</p><p>6</p><p><strong>MEMORIA INFUSA</strong></p><p>Infondi un pensiero in un piccolo oggetto, in del cibo o in una bevanda. Il primo soggetto che vi entrerà in contatto o lo consumerà, lo percepirà così come lo hai impresso.</p><p>Tuttavia, rischi di perdere il ricordo di ciò che hai infuso. Tira 1d6, se fai 1, esso passerà dalla tua mente a ciò in cui lo hai veicolato e lo dimenticherai.</p><p>7</p><p><strong>BENEDIZIONE NEFASTA</strong></p><p>Indica un soggetto e infliggiti una ferita, la subirà al posto tuo.</p><p>Tuttavia, l’effetto potrebbe non trasferirsi del tutto. Tira 1d6: se il risultato è 1, la subite entrambi.</p><p>8</p><p><strong>SPECCHIO DELLA SVENTURA</strong></p><p>Ridireziona una ferita, una condizione o un effetto negativo appena subito da un alleato a un altro soggetto a tua scelta.</p><p>Tuttavia, tira 1d6. Se il risultato è 1 non riesci a ridirezionare l’effetto come desideri. Invece, lo subisce un soggetto a scelta dell’Oscurità.</p><p>9</p><p><strong>SOGNO PREMONITORE</strong></p><p>Prima di dormire, chiedi all’Oscurità di raccontarti un presagio su un argomento a tua scelta. Ti racconterà qualcosa di significativo nella forma di una visione onirica.</p><p>Tuttavia, il sogno turba il tuo sonno. Subisci esaurimento.</p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>IL TUO LEGAME CON GLI STREGATI</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Come Crearovina, il tuo retaggio oscuro ti lega agli Stregati, creature dell’Oscurità che hanno perso la loro umanità abbracciando il destino avverso, facendone la loro arma e la loro maledizione. Si racconta che queste creature inquietanti siano capaci di:</p><p></p><p style="text-align:center;">h Lanciare maledizioni che condannano le persone alla miseria.</p><p style="text-align:center;">h Comunicare con l’Oscurità con rituali proibiti, ottenendo poteri terribili.</p><p style="text-align:center;">h Manipolare la malasorte, incanalandola verso chi desiderano distruggere.</p><p style="text-align:center;">h Scatenare eventi disastrosi con un semplice gesto o parola.</p><p style="text-align:center;">h Influenzare le emozioni e le paure delle persone, intrappolandole in una spirale di disperazione.</p><p style="text-align:center;">h Deturpare coloro che prendono di mira con orribili modificazioni fisiche, collegate ai loro possibili destini avversi.</p><p style="text-align:center;"></p><p>Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare) puoi cercare di dare una direzione al destino avverso con la tua volontà, ma nessuno sa davvero di cosa tu sia capace.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>NON SEI UNO STREGATO PERCHÉ…</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Pur condividendo un legame con gli Stregati, ci sono differenze tra te e loro:</p><p></p><p style="text-align:center;">h Non sei un’incarnazione del destino avverso: puoi percepirlo e prevederlo,ma non necessariamente desideri che si verifichi.</p><p style="text-align:center;">h Le tue intenzioni non sono necessariamente malevole: gli Stregati influenzano la sorte per distruggere, tu cerchi di incanalarla dove credi sia meglio.</p><p style="text-align:center;">h Il tuo corpo non è compromesso: il tuo aspetto fisico rimane umano, mentre gli Stregati sono orribilmente segnati da mutilazioni, deformità innaturali e ogni sorta di corruzione fisica, spesso auto-inflitta.</p><p style="text-align:center;">h Non temi i simboli sacri: a differenza degli Stregati, non provi odio o repulsione verso segni di scongiuro o simboli religiosi.</p><p style="text-align:center;"></p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>LA TUA PULSIONE</strong></p><p></p><p>Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di spingere le persone</p><p>verso la sventura, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo</p><p>retaggio oscuro.</p><p>h 0 Segni: la malasorte, che a volte percepisci intorno a te, per il momento è</p><p>lontana.</p><p>h 1 Segno: cominci a percepire piccole possibilità di fallimento nelle vite</p><p>degli altri, sottili segnali di come potrebbero precipitare nella sventura.</p><p>h 2 Segni: intuisci chiaramente i sentieri del destino avverso; resistere alla</p><p>tentazione di spingere le cose in quella direzione diventa difficile.</p><p>h 3 Segni: vedi i fili del fato malevolo che circondano chi ti sta intorno e</p><p>senti l’impulso irrefrenabile di intrecciarli per condurre tutti alla rovina.</p><p>h 4+ Segni: l’ineluttabilità della rovina degli altri ti ossessiona. È impossibile</p><p>ignorare come tutto possa crollare per loro, e il desiderio di vederli cadere</p><p>ti consuma completamente.</p><p><strong>CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE</strong></p><p>Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel</p><p>capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o</p><p>in una scena di interludio inventata da te.</p><p>h Durante una conversazione, suggerisci con calma una scelta che sai essere</p><p>disastrosa, gustando l’attimo in cui ti concedono la loro fiducia.</p><p>h Sai che una combinazione di eventi porterà qualcuno a perdere tutto e la</p><p>fai accadere attivando i fattori scatenanti come un regista invisibile.</p><p>h Vedi nella tua mente un futuro nefasto, come un incendio, e fai in modo</p><p>che si verifichi con una piccola azione che scatenerà il disastro.</p><p>h Il futuro è già scritto, e quindi perché attendere? L’uomo con cui stai parlando</p><p>finirà comunque per rompersi il braccio, e allora tanto vale spezzarglielo</p><p>tu stesso.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71872</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:44:49 +0000</pubDate></item><item><title>Retaggio oscuro: Cercaselva</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71871-retaggio-oscuro-cercaselva/</link><description><![CDATA[<p><img src="https://i.postimg.cc/dttWJq0j/828873064-2114106159203983-7330639897013367257-n.webp" alt="828873064-2114106159203983-7330639897013" class="ipsRichText__align--left" width="499" height="750" loading="lazy"></p><p><strong>LE URLA DELLA TERRA</strong></p><p>I Cercaselva incarnano l’energia indomabile e primordiale dei Silvani, forze</p><p>naturali corrotte dall’Oscurità, che si sono fatte venefiche, maligne e profondamente</p><p>ostili a ogni presenza umana.</p><p>Dotati di una vitalità sovrumana, i Cercaselva sono in armonia con la terra,</p><p>la natura e gli elementi. Tuttavia, questa sintonia li rende estranei alle complessità</p><p>della società umana. Il fragore dei mercati, le maschere della politica</p><p>e le relazioni sociali li opprimono, riempiendoli di rabbia e disagio.</p><p>Il rifiuto dei Cercaselva per la civiltà si riflette in un rifiuto della stessa verso</p><p>di loro, che li considera rozzi, pericolosi, addirittura inumani. I Cercaselva</p><p>devono vivere nella società civile, ma maggiore è il loro contatto con essa, maggiore</p><p>è la loro tentazione di abbatterne le fondamenta.</p><p>SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…</p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia impeto e volontà.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra primitivo, rabbioso, istintivo, affettuoso, vulnerabile,</p><p>evasivo, sensibile o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra erboristeria, difendere, distruggere, risorse naturali,</p><p>pollice verde, accudire, trovare rifugio o inventane uno.</p><p></p><p><strong>PULSIONE</strong></p><p>Devastare simboli di civiltà o bellezza umana, riaffermando la tua lealtà alla natura selvaggia.</p><p></p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>DONI DEL CERCASELVA</strong></p><p></p><p>Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.</p><p>1</p><p><strong>RADICI PROFONDE</strong></p><p>Ti colleghi con la natura che ti circonda. Hai vantaggio alle prove di volontà e sei immune agli effetti dell’ansia per il resto della scena.</p><p>Tuttavia, sei rallentato dalla tua connessione con la terra. Hai -1 alle prove di impeto fino alla fine della scena.</p><p>2</p><p><strong>VENTO RISTORATORE</strong></p><p>Purifichi un’area circoscritta, come una radura, una macchia d’alberi o un breve corso d’acqua, da tossine, effetti venefici e sostanze pericolose.</p><p>Tuttavia, il tuo corpo rischia di assorbire parte della contaminazione. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci una ferita.</p><p>3</p><p><strong>PELLE DI CORTECCIA</strong></p><p>Ignori le prossime 2 ferite che subiresti.</p><p>Tuttavia, il tuo aspetto diventa inquietante. Hai svantaggio alle prove di ascendente finché questo dono rimane segnato.</p><p>4</p><p><strong>CONCERTO DELLA TERRA</strong></p><p>Fai crescere piante o rampicanti capaci di modificare la struttura di una costruzione, fortificandola o indebolendola, a tua scelta.</p><p>Tuttavia, rischi di cedere all’odio della natura per la costruzione. Tira 1d6: se il risultato è 1, la renderai del tutto impraticabile e farai del male a chi c’è dentro. Se un Vileborn è al suo interno, subisce una ferita.</p><p>5</p><p><strong>CRESCITA RIGOGLIOSA</strong></p><p>Ti concentri su un luogo e lo rendi rigoglioso, facendo crescere in pochi istanti ciò che avrebbe impiegato mesi a maturare, anche in assenza di sole.</p><p>Tuttavia, rischi di perdere il controllo di questa crescita. Tira 1d6: se il risultato è 1, rendi la zona talmente selvaggia da diventare inospitale per gli esseri umani.</p><p>6</p><p><strong>ANDATURA ESPERTA</strong></p><p>Finché questo dono è segnato, ti muovi senza difficoltà in terreni naturali, anche difficoltosi o impervi.</p><p>Tuttavia, ti isoli nell’abbraccio della natura e rifuggi i contatti umani. Finché questo dono è segnato non puoi usare i tuoi legami.</p><p>7</p><p><strong>RANCORE DELLA TERRA</strong></p><p>Usa il tuo turno per scatenare un attacco che sfrutta gli elementi naturali. Ottieni immediatamente un successo di impeto.</p><p>Tuttavia, il caos della natura rischia di inebriarti e farti perdere il controllo. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia.</p><p>8</p><p><strong>FORZA DELLE MONTAGNE</strong></p><p>La tua forza si moltiplica, hai +1 alle prove di impeto e ignori gli effetti dell’esaurimento per il resto della scena.</p><p>Tuttavia, rischi di farti spaventare dalla tua forza. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura.</p><p>9</p><p><strong>ECO PRIMORDIALE</strong></p><p>Ti armonizzi con un luogo naturale, ricevendo una visione e delle sensazioni che ne rivelano lo stato attuale, offrendoti un indizio su ciò che accade al suo interno.</p><p>Tuttavia, se qualcosa di negativo lo sta influenzando, rischi di subirne l'effetto a tua volta: Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci una ferita o una condizione legata al suo stato, a scelta dell’Oscurità.</p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>IL TUO LEGAME CON I SILVANI</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Come Cercaselva, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Silvani, incarnazioni di una natura vendicativa e corrotta dall’Oscurità. Si racconta che queste creature, versioni maligne e deviate di piante e animali, siano capaci di:</p><p></p><p style="text-align:center;"><em>h Dimostrare una forza e resistenza pari a quella della natura stessa, che le rende quasi inarrestabili.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Trasformare ambienti naturali in luoghi estremamente ostili, intrisi di minacce e insidie.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Sopravvivere grazie a una vitalità che sfida le leggi naturali, rendendole difficilissime da sconfiggere.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Causare malattie, distruggere raccolti e opporsi con ferocia a qualsiasi opera dell’uomo.</em></p><p style="text-align:center;"></p><p>Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole nel capitolo Giocare), attingi a un potere primordiale: la forza e la furia della natura. Ma così facendo, rischi di avvicinarti alla rabbia distruttiva che guida i Silvani, senza sapere fin dove potrebbe spingersi.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>NON SEI UN SILVANO PERCHÉ…</strong></p><p></p><p>Pur condividendo un legame con i Silvani, ci sono differenze tra te e loro:</p><p></p><p style="text-align:center;"><em>h La tua natura è ancora umana: il tuo corpo non è stato irrimediabilmente mutato come quello dei Silvani.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Non sei consumato dall’odio: anche se il tuo legame con la natura è forte e la tua relazione con la civiltà è complessa, non sei mosso da un odio incontrollabile verso quest’ultima.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Non sei una forza primordiale: la tua forza, la tua resistenza e il tuo legame con la natura sono potenti, ma non quanto quelle di un Silvano.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Non temi il fuoco: i Silvani sono vulnerabili al fuoco, mentre tu reagisci ad esso proprio come farebbe un essere umano.</em></p><p style="text-align:center;"></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>LA TUA PULSIONE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di devastare simboli di bellezza umana, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro.</p><p>h 0 Segni: l’opera dell’uomo non ti disturba, la natura sembra accettarne la</p><p>presenza.</p><p>h 1 Segno: Inizi a notare come l’opera umana contrasti con l’armonia della natura. Gli edifici e le creazioni sembrano un insulto sottile ma persistente.</p><p>h 2 Segni: Le opere umane ti appaiono come mancanze di rispetto all’armonia naturale; il desiderio di abbatterle cresce dentro di te, e trattenerti diventa difficile.</p><p>h 3 Segni: Ogni costrutto o simbolo del progresso umano ti sembra una ferita inflitta alla natura; il bisogno di distruggere è costante e pressante.</p><p>h 4+ Segni: L’opera dell’uomo è un affronto intollerabile; il tuo corpo freme per abbattere ogni traccia di civiltà, indipendentemente dal valore personale o culturale di ciò che incontri.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:left;">Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o</p><p>in una scena di interludio inventata da te.</p><p></p><p style="text-align:center;"><em>h In un villaggio, distruggi l’abitazione o il rifugio di qualcuno, ignorando le sue suppliche e lacrime.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Crei volontariamente un danno politico, danneggiando i rapporti tra le parti con il tuo comportamento antisociale.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Abbatti un’opera d’arte o un monumento cittadino di grande valore, per danneggiare coloro che vedono qualcosa in esso.</em></p><p style="text-align:center;"><em>h Fai del male a una persona stimata dalla comunità, come un sacerdote, uno studioso, un burocrate o un funzionario pubblico.</em></p><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">71871</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:36:25 +0000</pubDate></item><item><title>Retaggio oscuro: Celartigli</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71870-retaggio-oscuro-celartigli/</link><description><![CDATA[<p><img src="https://i.postimg.cc/0NDBc5j5/828714777-1099562435780324-6222705695090582478-n.webp" alt="828714777-1099562435780324-6222705695090" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="666" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>PREDATORI E PREDE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Ogni Celartigli condivide la forza indomita dei <strong>Ferali</strong>, persone tormentate da trasformazioni strazianti, e dominate dai loro istinti bestiali. Questo legame li rende predatori letali, capaci di attingere al loro lato selvaggio. Possono spingere sensi e muscoli oltre i limiti umani, affinare l’istinto fino all’estremo e guarire ferite con velocità sovrannaturale. Tuttavia, l’istinto di caccia che li guida è anche qualcosa che devono imparare a temere e controllare. Una voce sussurra loro che gli esseri umani non sono altro che prede, e resisterle è una battaglia senza fine. A differenza dei Ferali, i Celartigli possono controllare la loro forma e i loro impulsi, ma ogni giorno è una prova di volontà. E il pregiudizio che li circonda, così come il disprezzo di chi li teme, non fa che rendere tutto più difficile.</p><p>SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…</p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia impeto e precisione.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra selvaggio, capobranco, violento, irascibile, protettivo, indipendente, ribelle o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra minacciare, seguire tracce, cacciare, rissa, sfruttare il territorio, evitare ostacoli, agguati o inventane uno.</p><p><strong>PULSIONE</strong></p><p>Cacciare esseri umani, un impulso selvaggio che ti spinge a vederli come prede.</p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>DONI DEL CELARTIGLI</strong></p><p></p><p>Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.</p><p>1</p><p><strong>FORMA FERINA</strong></p><p>Sviluppi tratti animali. Hai +1 alle prove di impeto e sei immune agli effetti dell’esaurimento per questa scena.</p><p>Tuttavia, rischi di farti sopraffare dal tuo istinto di caccia. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia.</p><p>2</p><p><strong>SENSO DEL PERICOLO</strong></p><p>Il tuo istinto ti dice se ci sono minacce nei paraggi: l’Oscurità ti rivela un indizio sulla loro natura, e sai con sicurezza se sono Oscuri.</p><p>Tuttavia, il pericolo che percepisci rischia di metterti eccessivamente all’erta. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci ansia.</p><p>3</p><p><strong>VISTA DA PREDATORE</strong></p><p>Puoi vedere dettagli minuscoli anche nel buio, hai +1 alle prove di precisione per questa scena.</p><p>Tuttavia, l’eccesso di stimoli visivi ti confonde. Hai -1 alle prove di ragione finché questo dono rimane segnato.</p><p>4</p><p><strong>PROTEGGERE IL BRANCO</strong></p><p>Subisci una ferita al posto di un alleato. Inoltre, hai +1 alle prove di volontà per questa scena.</p><p>Tuttavia, ti concentri solo su chi ti ha ferito. Per il resto della scena hai -1 nelle prove di cui non è il bersaglio. L’effetto termina se lo elimini.</p><p>5</p><p><strong>VOCE DELL’ALFA</strong></p><p>Calmi un animale, anche inferocito, e lo convinci a collaborare con te. Ti aiuterà come può, anche difendendoti.</p><p>Tuttavia, se capita qualcosa di brutto all’animale subisci immediatamente rabbia.</p><p>6</p><p><strong>GUARIGIONE ACCELERATA</strong></p><p>Guarisci istantaneamente una ferita sfruttando il tuo metabolismo eccezionale.</p><p>Tuttavia, rischi di affamarti per la velocità del tuo metabolismo. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci esaurimento.</p><p>7</p><p><strong>MOVIMENTI ECCEZIONALI</strong></p><p>Finché questo dono è segnato puoi raggiungere luoghi inaccessibili, spiccando balzi, planando, strisciando ed emulando altri movimenti tipici dei predatori.</p><p>Tuttavia, assumi un aspetto più animalesco che umano. Hai svantaggio alle prove di ascendente finché questo dono rimane segnato.</p><p>8</p><p><strong>ISTINTO ANIMALE</strong></p><p>Superi istantaneamente una reazione di impeto, volontà o precisione senza bisogno di tirare.</p><p>Tuttavia, hai la forte tentazione di contrattaccare. Hai svantaggio alle prove di ragione finché questo dono rimane segnato.</p><p>9</p><p><strong>PELLE DELLA BESTIA</strong></p><p>La tua pelle diventa resistente come quella di un Ferale. Le armi normali non possono infliggerti ferite per questa scena.</p><p>Tuttavia, diventi vulnerabile ad argento e argentacciaio. Hai svantaggio nelle prove che lo coinvolgono per questa scena.</p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>IL TUO LEGAME CON I FERALI</strong></p><p></p><p>Come Celartigli, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Ferali, creature tormentate da una doppia natura. Si racconta che questi esseri feroci, intrappolati tra uomo e bestia, siano capaci di imprese straordinarie quando cedono alla loro trasformazione:</p><p></p><p style="text-align:center;">h Una forza travolgente che supera ogni limite umano.</p><p style="text-align:center;">h Riflessi fulminei e una velocità soprannaturale.</p><p style="text-align:center;">h Sensi estremamente acuti, in grado di cogliere dettagli impercettibili.</p><p style="text-align:center;">h Una resistenza e una tolleranza al dolore sovrumane.</p><p style="text-align:center;">h La capacità di guarire tremende ferite in poco tempo.</p><p style="text-align:center;">h La capacità di mutare il proprio corpo per assumere aspetti ferini.</p><p style="text-align:center;"></p><p>Anche se non sei un Ferale, il tuo legame con loro potrebbe permetterti di compiere imprese simili. Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare), puoi ispirarti a queste leggende. Tuttavia, il vero limite del tuo potenziale e della tua forza rimane avvolto nel mistero.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>NON SEI UN FERALE PERCHÉ…</strong></p><p></p><p>Pur condividendo un legame con i Ferali, ci sono differenze tra te e loro:</p><p>h Controlli la trasformazione. Mentre i Ferali sono schiavi della luna, tu puoi scegliere quando e se cambiare forma.</p><p>h Mantieni la tua coscienza. Sebbene il richiamo della rabbia possa sopraffarti, non perdi mai del tutto il controllo sulla tua mente. Un Ferale, invece, diventa una bestia irrazionale durante la trasformazione.</p><p>h Non temi l’argento. La tua natura non ti rende vulnerabile all’argento o all’argentacciaio, a differenza di un Ferale.</p><p>h Sei forte, ma non come loro. Il tuo corpo è incredibilmente possente, ma non eguaglia la forza bruta e la resistenza di un Ferale trasformato.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>LA TUA PULSIONE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di cacciare esseri umani, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro.</p><p>h 0 Segni: Ti senti calmo, il predatore dentro di te è silente.</p><p>h 1 Segno: I tuoi istinti si affinano, l’istinto di caccia diventa un sussurro.</p><p>h 2 Segni: La pulsione di inseguire e cacciare ti tormenta, e inizi a vedere le persone come potenziali prede.</p><p>h 3 Segni: Il mondo svanisce, lasciando solo la tua preda; i tuoi muscoli si tendono mentre la necessità di cacciare strazia la tua mente.</p><p>h 4+ Segni: Fai fatica a resistere alla pulsione primordiale di inseguire e uccidere, vedi chiunque come un possibile bersaglio.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE</strong></p><p></p><p>Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te.</p><p>h Nella natura, talloni un viaggiatore ignaro, cedendo infine alla brama di avventarti su di lui.</p><p>h Durante una missione, insegui un nemico in fuga, prolungando inutilmente la caccia per il puro gusto di farlo.</p><p>h Un’accesa discussione finisce bruscamente quando ti lanci sul tuo avversario, abbattendolo mentre i tuoi istinti prendono il sopravvento.</p><p>h Durante una situazione formale, metti all’angolo il tuo bersaglio e lo surclassi con la forza bruta, facendogli fisicamente del male.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71870</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:31:54 +0000</pubDate></item><item><title>Retaggio oscuro: Cantasangue</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71869-retaggio-oscuro-cantasangue/</link><description><![CDATA[<p><img src="https://i.postimg.cc/2SNdK2h5/1790959402476-png-image.png" alt="1790959402476-png-image.png" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>SETE INSAZIABILE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>I <strong>Cantasangue </strong>condividono parte dell’eredità maledetta dei <strong>Vampiri</strong>, così come alcuni dei loro poteri: possono risvegliare una forza sovrumana che il loro corpo mortale non sempre è in grado di sostenere, influenzare le emozioni e persino dissolversi in nebbia. Tuttavia, il prezzo da pagare è una sete costante contro cui devono lottare. Sebbene non dipendano dal sangue per vivere, i loro canini affilati e la natura predatoria li rendono, agli occhi della gente, indistinguibili dai predatori immortali a cui sono legati. Il cuore dei Cantasangue batte ancora. Respirano, mangiano, sognano. Eppure, ogni giorno è una prova di volontà; una battaglia per restare padroni di sé, dove il vero pericolo non è la sete, ma il terrore di perdere la propria umanità, un sorso alla volta.</p><p>SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…</p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia impeto e ascendente.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra seducente, impulsivo, feroce, intimidatorio, egocentrico, tormentato, manipolatore o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra dominare, fingere, istigare, prestanza fisica, resistere, attirare l’attenzione, savoir faire o inventane uno.</p><p><strong>PULSIONE</strong></p><p>Bere sangue umano, un desiderio che arde come una fiamma inestinguibile nelle tue vene.</p><p></p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>DONI DEL CANTASANGUE</strong></p><p></p><p>Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.</p><p></p><p>1<strong> BATTITO R I V E L ATORE</strong></p><p>Ti concentri sul battito cardiaco di un soggetto. Se ne ha uno, per questa scena sai se sta dicendo la verità.</p><p>Tuttavia, il battito che senti rischia di agitarti. Tira 1d6: se il risultato è 1 subisci ansia.</p><p>2 <strong>POTENZA DEL SANGUE</strong></p><p>Diventi incredibilmente forte per un istante. Usa il tuo turno per ottenere immediatamente un successo di impeto.</p><p>Tuttavia, metti il tuo cuore e il tuo fisico sotto sforzo. Tira 1d6: se il risultato è 1 subisci una ferita.</p><p>3 <strong>FURTO SCARLATTO</strong></p><p>Ti intrufoli nella mente di un soggetto e gli rubi un segreto. Non puoi porre domande specifiche, sarà l’Oscurità a raccontarti cosa scopri.</p><p>Tuttavia, i tuoi poteri non sono raffinati come quelli di un Vampiro. Tira 1d6: se il risultato è 1 il soggetto si accorgerà che hai frugato nella sua mente.</p><p>4 <strong>TRACCIA CREMISI</strong></p><p>Ti concentri sull’odore del sangue di un soggetto: finché questo dono rimane segnato, puoi seguirne le tracce e conoscerne la direzione indicativa senza effettuare prove.</p><p>Tuttavia, seguire la traccia del suo sangue ti ossessiona. Hai -1 alle prove di ragione finché questo dono rimane segnato.</p><p>5 <strong>NEBBIA ROSSA</strong></p><p>Ti trasformi in nebbia per un momento. Puoi passare tra sbarre o grate o reagire a un singolo attacco fisico senza bisogno di tirare.</p><p>Tuttavia, cambiare forma in questo modo è molto stancante. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci esaurimento.</p><p>6 <strong>SEDUZIONE OSCURA</strong></p><p>Risvegli emozioni viscerali in un soggetto. Hai +1 alle prove di ascendente contro di lui per questa scena.</p><p>Tuttavia, il soggetto ti distrae. Hai svantaggio alle prove di precisione finché questo dono rimane segnato, quando il soggetto è presente.</p><p>7 <strong>SCULTORE DEL SANGUE</strong></p><p>Versi il tuo sangue e lo scolpisci in un’arma, della foggia che preferisci. Hai vantaggio a tutte le prove in cui la usi per questa scena.</p><p>Tuttavia, ti infliggi una ferita a causa della copiosa perdita di sangue.</p><p>8 <strong>PRECOGNIZIONE DEL SANGUE</strong></p><p>Senti il fluire del sangue di un soggetto e ne prevedi i movimenti: hai +1 in tutte le prove fisiche contro di lui nella scena.</p><p>Tuttavia, sei tentato dal suo sangue. Hai svantaggio alle prove di volontà contro il soggetto fino alla fine della scena.</p><p>9 <strong>ARITMIA</strong></p><p>Fai perdere un battito di cuore a un soggetto: la prossima volta che dovrà agire, non accadrà nulla. Se il soggetto non ha un battito, il dono non funziona.</p><p>Tuttavia, devi concentrarti moltissimo per generare questo effetto. Subisci immediatamente esaurimento.</p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>IL TUO LEGAME CON I VAMPIRI</strong></p><p></p><p>Come Cantasangue, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Vampiri, predatori immortali avvolti dal mistero. Queste spaventose creature, antiche e spietate, possiedono poteri terribili:</p><p></p><p style="text-align:center;">h Una resistenza e una forza fuori dal comune.</p><p style="text-align:center;">h La capacità di controllare il sangue e manipolare le emozioni altrui.</p><p style="text-align:center;">h Il potere di trasformarsi in nebbia e in una nube di pipistrelli.</p><p style="text-align:center;">h L’abilità di dominare la mente di piccoli animali.</p><p style="text-align:center;">h La facoltà di leggere i pensieri degli esseri umani.</p><p style="text-align:center;"></p><p>Anche se non sei un Vampiro, il tuo legame con loro potrebbe permetterti di compiere imprese simili. Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare), puoi trarre ispirazione da queste storie e leggende, sapendo che il reale limite del tuo potere resta sconosciuto, persino a te stesso.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>NON SEI UN VAMPIRO PERCHÉ…</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Pur condividendo un legame con i Vampiri, ci sono differenze tra te e loro:</p><p>h Sei vivo. Hai un cuore che batte e un corpo umano, mentre i Vampiri emulano la vita, ma sono creature morte.</p><p>h Non dipendi dal sangue. Il suo richiamo ti attira, ma puoi vivere nutrendoti come qualsiasi essere umano. I Vampiri, invece, sopravvivono esclusivamente bevendo sangue.</p><p>h Non temi il sole. Se il sole tornasse a splendere su Egas, tu potresti bearti della sua luce senza subire alcun danno.</p><p>h Il tuo corpo ha dei limiti. Accedere al potere grezzo del tuo retaggio potrebbe danneggiare il tuo corpo umano, che non ha la tempra innaturale dei tessuti morti di un Vampiro.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>LA TUA PULSIONE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di bere sangue umano,</p><p>che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro.</p><p>h 0 Segni: Ti senti in controllo, la tua sete è dormiente.</p><p>h 1 Segno: Un lieve desiderio di sangue si risveglia dentro di te, ma puoi ignorarlo facilmente.</p><p>h 2 Segni: L’odore del sangue affina i tuoi sensi, rendendoti inquieto e distratto.</p><p>h 3 Segni: Ogni battito di cuore intorno a te risuona forte nelle tue orecchie, e resistere alla sete diventa una lotta costante.</p><p>h 4+ Segni: La sete è insopportabile; l’odore del sangue ti da alla testa e devi usare tutta la tua forza di volontà per evitare di attaccare qualcuno.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te.</p><p>h Durante una battaglia, ti inginocchi accanto a un nemico ferito e bevi profondamente dalle sue vene, ignorando le reazioni inorridite dei tuoi alleati e il pericolo attorno a te.</p><p>h Nel mezzo di un alterco, ti scagli su qualcuno, mordendolo e bevendo il suo sangue prima che possa allontanarsi.</p><p>h Mentre aiuti un alleato ferito, perdi il controllo e bevi il suo sangue, o ti abbassi a leccarlo da terra, incapace di resistere al suo odore inebriante.</p><p>h Durante un momento di intimità, premi le labbra sul collo del tuo partner, con l’intenzione di baciarlo, ma finisci con lo scalfire la sua pelle, incapace di fermarti.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71869</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:26:38 +0000</pubDate></item><item><title>Retaggio oscuro: Camminaspiriti</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71868-retaggio-oscuro-camminaspiriti/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="https://i.postimg.cc/gjCcFky9/828632219-4715397568688608-908870957891137225-n.webp" alt="828632219-4715397568688608-9088709578911" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="666" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>TRA LA VITA E LA MORTE</strong></p><p style="text-align:center;"></p><p>I Camminaspiriti vivono in bilico tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Possono comunicare con gli spiriti, imparare da loro e perfino renderli materiali, ma sono condannati a sentire di continuo le loro richieste. Legati ai <strong>Caduti </strong>– anime tormentate, vincolate dalle loro questioni irrisolte – vengono spesso accusati di essere iettatori, adoratori dei morti o di essere posseduti da spiriti maligni. La loro abitudine a <em>parlare al nulla</em> o <em>fissare il vuoto</em> li rende oggetto di sospetti e timori, eppure, ciò che più li isola è il loro <em>distacco</em>. Per chi sa che la morte è solo un passaggio, ogni addio diventa meno definitivo, ogni confine più sfumato, finché il senso stesso della vita si fa relativo. È facile considerare i Camminaspiriti freddi, distaccati, persino disumani, ma solo loro conoscono il prezzo della verità che attende ogni mortale.</p><p>SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO…</p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia volontà e ascendente.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra tormentato, schivo, empatico, ossessionato, silenzioso, visionario, guardingo o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra esorcismi, sacre scritture, riti funebri, occultismo, ascoltare, interpretare i segni, aldilà o inventane uno.</p><p><strong>PULSIONE</strong></p><p>Obbedire alla volontà degli spiriti, lasciandoti dominare dalla loro sete di vendetta e dalle loro incessanti richieste.</p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>DONI DEL CAMMINASPIRITI</strong></p><p></p><p>Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri.</p><p>1</p><p><strong>PALLIDI SUSSURRI</strong></p><p>Entri in contatto con uno spirito e gli puoi porre una domanda a cui dovrà rispondere sinceramente.</p><p>Tuttavia, il tuo aspetto si fa pallido e inquietante. Hai -1 nelle prove di ascendente finché questo dono rimane segnato.</p><p>2</p><p><strong>PRESENZA ETEREA</strong></p><p>Materializzi uno spirito che ostacola un soggetto o agita piccoli oggetti in un’area a tua scelta, fino alla fine del tuo prossimo turno.</p><p>Tuttavia, ti esponi al tormento dello spirito evocato. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura.</p><p>3</p><p><strong>PASSO SPETTRALE</strong></p><p>Diventi immateriale per un attimo. Puoi reagire a un attacco fisico senza bisogno di tirare, o attraversare un ostacolo, come una porta o una parete.</p><p>Tuttavia, rischi di lasciare una parte di te nell’aldilà. Sottolinea uno dei tuoi tratti di personalità, finché questo dono rimane segnato non potrai usarlo.</p><p>4</p><p><strong>ULTIMA SCINTILLA</strong></p><p>Rivivi con tutti e cinque i sensi gli ultimi momenti di vita di un soggetto, dal suo punto di vista.</p><p>Tuttavia, rischi di rivivere il trauma della sua morte in modo talmente vivido da subirne una parte. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci una ferita.</p><p>5</p><p><strong>POSSESSIONE</strong></p><p>Richiami uno spirito e lo ospiti nel tuo corpo mortale. Aumenta di una taglia un approccio (massimo d10) per questa scena.</p><p>Tuttavia, lo spirito si nutre della tua energia. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci esaurimento.</p><p>6</p><p><strong>SECONDA OCCASIONE</strong></p><p>Segna questo dono per evitare di subire un effetto qualsiasi (anche una ferita) che ti farebbe andare fuori gioco.</p><p>Tuttavia, la morte richiede un prezzo. Tira 1d6: se il risultato è 1, un alleato scelto dall’Oscurità subisce l’effetto al posto tuo.</p><p>7</p><p><strong>VISIONE DI MORTE</strong></p><p>Infliggi istantaneamente una ferita a un soggetto che puoi vedere, facendogli vivere per un attimo i tormenti dell’aldilà.</p><p>Tuttavia, rischi di cedere alla brama di vendetta degli spiriti. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia.</p><p>8</p><p><strong>CUORE FERMO</strong></p><p>Finché questo dono è segnato non hai bisogno di bere, mangiare o dormire. Inoltre, ignori gli effetti dell’esaurimento, ma marchi comunque la casella quando lo subisci.</p><p>Tuttavia, senti un forte distacco dalla vita. Finché questo dono è segnato non puoi mettere in gioco i tuoi moventi.</p><p>9</p><p><strong>MARTIRIO</strong></p><p>Cura istantaneamente una ferita di un tuo alleato. Se è fuori gioco, elimini la sua ultima ferita e lo fai tornare in gioco.</p><p>Tuttavia, sacrifichi la tua energia vitale per compiere questo miracolo, subisci istantaneamente una ferita.</p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>IL TUO LEGAME CON I CADUTI</strong></p><p></p><p>Come Camminaspiriti, il tuo retaggio oscuro ti connette ai Caduti, anime tormentate incapaci di trovare pace. Si racconta che questi spiriti, intrappolati tra il mondo dei vivi e l’aldilà, abbiano poteri straordinari legati alla loro condizione:</p><p></p><p style="text-align:center;">h La capacità di manifestarsi a piacimento e scomparire.</p><p style="text-align:center;">h Il potere di spostare oggetti e influenzare la temperatura dell’ambiente.</p><p style="text-align:center;">h La conoscenza di segreti e verità dimenticate.</p><p style="text-align:center;">h La forza di possedere i corpi dei vivi e manipolarli come marionette.</p><p style="text-align:center;">h L’abilità di creare visioni terrificanti e di manipolare i sensi dei vivi.</p><p style="text-align:center;">h Un legame profondo con i luoghi e gli oggetti a cui erano legati in vita.</p><p style="text-align:center;"></p><p>Quando esplori il tuo retaggio oscuro puoi comunicare con i Caduti, attraversare il confine tra i due mondi e chiedere loro di agire per te. In ogni caso, il limite di ciò che puoi fare, o di ciò che puoi chiedere loro di fare, è ignoto persino a te.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>NON SEI UN CADUTO PERCHÉ…</strong></p><p></p><p>Pur condividendo un legame con i Caduti, ci sono differenze tra te e loro:</p><p>h Sei vivo. Hai un corpo fisico e un cuore che batte, mentre i Caduti sono anime disincarnate, legate al loro passato.</p><p>h Ti trovi nel mondo giusto. Mentre i Caduti sono costretti a rimanere nel mondo dei vivi contro la loro volontà, tu ti trovi dove dovresti essere e puoi scegliere volontariamente di solcare il confine tra i due mondi.</p><p>h Non sei vincolato. I Caduti sono ossessionati da ciò che li trattiene nel mondo materiale, ma tu puoi bilanciare i tuoi obiettivi con le loro richieste e decidere quali priorità seguire.</p><p>h Non temi il salnitro. Questa sostanza che influenza e respinge i Caduti non ha alcun effetto su di te.</p><p></p><hr><p></p><p style="text-align:center;"><strong>LA TUA PULSIONE</strong></p><p></p><p>Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di obbedire alla volontà degli spiriti, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro.</p><p>h 0 Segni: Il velo tra i mondi è solido, le voci tacciono.</p><p>h 1 Segno: Flebili sussurri cominciano a farsi strada nella tua mente.</p><p>h 2 Segni: I fantasmi ti chiamano più insistentemente, spingendoti a soddisfare i loro oscuri desideri e sono più difficili da ignorare.</p><p>h 3 Segni: I morti urlano per ottenere attenzione, riempiendo la tua mente con le loro richieste; resistere richiede uno sforzo immenso.</p><p>h 4+ Segni: La linea tra la tua volontà e quella degli spiriti vendicativi si fa confusa, e i loro comandi risuonano in ogni tuo pensiero.</p><p></p><p style="text-align:center;"><strong>CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE</strong></p><p></p><p>Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te.</p><p>h Un fantasma vendicativo pretende che tu distrugga qualcosa di utile e prezioso, e lo frantumi senza esitazione.</p><p>h I morti ti comandano di commettere un omicidio o un atto di violenza, e lo esegui freddamente, pervaso dalla loro sete di vendetta.</p><p>h Nel mezzo di un compito importante, abbandoni tutto per soddisfare la volontà di uno spirito irrequieto.</p><p>h Durante un rito funebre dai voce al tormento dello spirito, sconvolgendo gli astanti e distruggendo il momento di cordoglio.</p><p>h Uno spirito ti chiede di sottrarre qualcosa di importante a una persona e seppellirlo. Lo fai senza alcun rimorso.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71868</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:12:04 +0000</pubDate></item><item><title>Retaggi Oscuri</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71867-retaggi-oscuri/</link><description><![CDATA[<p>Il retaggio oscuro descrive</p><p>il tuo legame con l’Oscurità.</p><p>Quali poteri si sono risvegliati durante la tua adolescenza e quale oscura pulsione</p><p>hai cominciato a provare con il loro arrivo? Il tuo retaggio oscuro è</p><p>ciò che ti separa dalle persone comuni, e ti rende tanto odiato quanto necessario</p><p>per l’Impero di Egas e la guerra agli Oscuri.</p><p>SCEGLI UNO TRA QUESTI RETAGGI OSCURI</p><p>Nelle prossime pagine trovi una descrizione di ciascun retaggio oscuro, che</p><p>comprende indicazioni di creazione e spunti narrativi. Ecco un elenco in breve.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71868-retaggio-oscuro-camminaspiriti/"><strong>Camminaspiriti</strong></a>: La tua connessione con il mondo dei Caduti ti permette</p><p>di comunicare con gli spiriti e varcare il confine tra la vita e la morte.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71869-retaggio-oscuro-cantasangue/"><strong>Cantasangue</strong></a>: Senti la sete di sangue dei Vampiri, e i poteri della loro stirpe</p><p>maledetta scorrono nelle tue vene.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71870-retaggio-oscuro-celartigli/"><strong>Celartigli</strong></a>: L’istinto predatorio dei Ferali ruggisce in te, hai ereditato la</p><p>loro forza e il loro istinto selvaggio.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71871-retaggio-oscuro-cercaselva/"><strong>Cercaselva</strong></a>: Il richiamo della natura e la forza dei Silvani sono parte di te,</p><p>assieme al rifiuto di ciò che è civile e che soffoca il respiro della terra.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71872-retaggio-oscuro-crearovina/"><strong>Crearovina</strong></a>: Porti in te il seme degli Stregati, presagendo futuri infausti e</p><p>controllando il corso di rovine e disgrazie.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71873-retaggio-oscuro-danzaombre/"><strong>Danzaombre</strong></a>: Le Ombre ti hanno scelto; puoi percepire la loro fame di</p><p>paura e disperazione, controllarle e dare loro forma e consistenza.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71874-retaggio-oscuro-tessisorte/"><strong>Tessisorte</strong></a>: I Fatati ti hanno concesso l’abilità di controllare la fortuna e</p><p>ingannare i sensi, ma anche una pericolosa propensione a correre rischi.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71867</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 20:03:31 +0000</pubDate></item><item><title>Origine: Nobile</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71866-origine-nobile/</link><description><![CDATA[<p>Hai assaporato gli agi della vita di corte,</p><p>la sua politica e il peso del potere.</p><p>Cresciuti tra mura robuste e soffitti affrescati, i Nobili hanno ricevuto un’educazione</p><p>raffinata, studiando politica a corte e strategia sulle mappe e nei libri.</p><p>Alcuni si cullano negli agi, altri vedono nel loro titolo una responsabilità. Ma</p><p>l’Oscurità non risparmia nessuno: ogni Nobile deve decidere cosa fare della</p><p>propria eredità ora che il mondo è cambiato per sempre.</p><p>QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN</p><p>APPROCCI</p><p>Aumenta di una taglia impeto e ascendente.</p><p>PERSONALITÀ</p><p>Scegline una tra arrogante, autoritario, lungimirante, calcolatore, raffinato,</p><p>affascinante, leale o inventane una.</p><p>ADDESTRAMENTO</p><p>Scegline uno tra comandare, etichetta, duellare, tattica, diplomazia,</p><p>araldica, arte o inventane uno.</p><hr><p>CAPACITÀ</p><p>Scegli una tra le seguenti.</p><p>1 COME OSAT E ? !</p><p>Non ti piace essere ignorato, e hai imparato a</p><p>farti valere in ogni situazione.</p><p>Puoi scegliere di subire rabbia per ottenere</p><p>un successo di ascendente senza tirare dadi.</p><p>Usare questa capacità richiede un’azione.</p><p>2 ATTENZIONE A L L’ETICHETTA</p><p>Sai come comportarti in contesti formali e con</p><p>persone altolocate.</p><p>Hai vantaggio in ogni prova che coinvolga</p><p>politica o buone maniere.</p><p>3 RETAGGIO PRESTIGIOSO</p><p>Il nome della tua famiglia è influente, e tu non</p><p>esiti a menzionarlo quando serve.</p><p>Rendi noto il tuo nome di famiglia a un</p><p>soggetto e tira 1d6. Se il risultato è pari, lo</p><p>rispetta e si comporterà di conseguenza. Se il</p><p>risultato è dispari, lo disprezza e si comporterà</p><p>di conseguenza.</p><p>4 DISCIPLINA M I L I TARE</p><p>Sai mantenere il controllo anche nelle situazioni</p><p>più difficili.</p><p>Quando subiresti confusione, tira 1d6. Se il</p><p>risultato è pari, non la subisci.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71866</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 19:58:25 +0000</pubDate></item><item><title>Origine: Umile</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71865-origine-umile/</link><description><![CDATA[<p>Provieni da un ambiente povero,</p><p>hai lavorato duramente fin dalla più tenera età.</p><p>Nati tra contadini, braccianti e operai, gli Umili hanno lottato per ogni piccola</p><p>vittoria, sia strappando raccolti a una terra avara che sopravvivendo nei vicoli</p><p>delle città imperiali. Cresciuti tra mille difficoltà, hanno imparato il valore della</p><p>perseveranza e della comunità. La loro forza sta nella resistenza silenziosa:</p><p>nulla è garantito, ma chi non si arrende trova sempre una strada.</p><p>QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN</p><p>APPROCCI</p><p>Aumenta di una taglia impeto e volontà.</p><p>PERSONALITÀ</p><p>Scegline una tra altruista, diffidente, prudente, ribelle, speranzoso, di</p><p>buon cuore, testardo o inventane una.</p><p>ADDESTRAMENTO</p><p>Scegline uno tra sopportare, credenze popolari, evitare il pericolo,</p><p>arrangiarsi, rissa, basso profilo, orientarsi o inventane uno.</p><hr><p>CAPACITÀ</p><p>Scegli una tra le seguenti.</p><p>1 FATICA BEN SPESA</p><p>Il lavoro duro non ti spaventa, e i tuoi sforzi</p><p>portano sempre a un risultato.</p><p>Puoi scegliere di subire esaurimento per</p><p>ottenere un successo di volontà senza</p><p>tirare dadi. Usare questa capacità richiede</p><p>un’azione.</p><p>2 FRUTTI DELLA TERRA</p><p>Hai imparato a mettere a frutto ciò che la vita</p><p>ti mette a disposizione.</p><p>Hai vantaggio in ogni prova che affronti per</p><p>trovare risorse utili in ambienti naturali.</p><p>3 T I A I U TO I O !</p><p>Sai che, a volte, aiutare qualcuno è più importante</p><p>che pensare solo ai tuoi interessi.</p><p>Quando superi una reazione per evitare un</p><p>effetto negativo, puoi invece decidere di subirlo</p><p>al posto di un Vileborn che ha fallito quella</p><p>stessa reazione.</p><p>4 SPALLE LARGHE</p><p>Sei abituato a sopportare pesi, letterali e</p><p>figurativi.</p><p>Quando subiresti esaurimento, tira 1d6. Se il</p><p>risultato è pari non lo subisci.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71865</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 19:40:26 +0000</pubDate></item><item><title>Origine: Orfano</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71864-origine-orfano/</link><description><![CDATA[<p>Hai trascorso un’infanzia senza</p><p>genitori, imparando a contare solo sulle</p><p>tue forze e adattandoti a sopravvivere con</p><p>il poco che avevi.</p><p>Gli Orfani hanno conosciuto presto la durezza del mondo. Alcuni sono cresciuti</p><p>in orfanotrofi severi, altri si sono nascosti tra le rovine di villaggi abbandonati</p><p>o nelle ombre delle grandi città. Senza una famiglia, hanno imparato a</p><p>sopravvivere da soli, trasformando la perdita in opportunità e il vuoto in forza.</p><p>QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN</p><p>APPROCCI</p><p>Aumenta di una taglia volontà e sotterfugio.</p><p>PERSONALITÀ</p><p>Scegline una tra guardingo, pronto a tutto, opportunista, furbo, distaccato,</p><p>cinico, coraggioso o inventane una.</p><p>ADDESTRAMENTO</p><p>Scegline uno tra rubare, vita di strada, ingannare, trovare rifugio, sgattaiolare,</p><p>allerta, colpire basso o inventane uno.</p><hr><p>Capacità</p><p>Scegli una tra le seguenti.</p><p>1 A MALI ESTREMI</p><p>La vita nelle strade ti ha insegnato che, a</p><p>volte, fare qualcosa di disdicevole è meglio che</p><p>stare dalla parte di chi perde.</p><p>Puoi scegliere di subire vergogna per ottenere</p><p>un successo di sotterfugio senza tirare dadi.</p><p>Usare questa capacità richiede un’azione.</p><p>2 STRINGERE I DENTI</p><p>Una vita di privazioni ti ha insegnato a ignorare</p><p>anche le condizioni più avverse.</p><p>Ignori tutti gli effetti dell’esaurimento.</p><p>Quando lo subisci, segnalo come di consueto,</p><p>ma ignorane gli effetti negativi.</p><p>3 IN CERCA D I UN L EGAME</p><p>Sei alla costante ricerca di legami significativi</p><p>con chi ti circonda.</p><p>Puoi usare i tuoi legami 2 volte per ogni</p><p>atto.</p><p>4 SEMPRE A L L’ E RTA</p><p>Hai imparato a considerare la paranoia una</p><p>valida alleata.</p><p>Puoi subire ansia per ottenere immediatamente</p><p>un successo di precisione, senza</p><p>tirare dadi. Usare questa capacità richiede</p><p>un'azione.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71864</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 19:37:39 +0000</pubDate></item><item><title>Origine: Nomade</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71862-origine-nomade/</link><description><![CDATA[<p>La tua vita è stata un viaggio, in cui hai imparato</p><p>a considerare casa ovunque ti trovassi.</p><p>Sempre in cammino, i Nomadi vivono al seguito di carovane,</p><p>mercanti o compagnie di ventura. Hanno visto le ombre</p><p>inghiottire viaggiatori e taverne accoglienti offrire rifugio dopo</p><p>giorni di marcia. Per loro, la casa non è un luogo, ma ciò che portano</p><p>con sé e le persone con cui viaggiano.</p><p>QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN</p><p>APPROCCI</p><p>Aumenta di una taglia ascendente e sotterfugio.</p><p>PERSONALITÀ</p><p>Scegline una tra socievole, curioso, osservatore, adattabile, spirito</p><p>libero, pragmatico, empatico o inventane una.</p><p>ADDESTRAMENTO</p><p>Scegline uno tra esplorare, intrattenere, raccogliere informazioni,</p><p>usanze locali, mediare, sopravvivenza, viaggiare o inventane uno.</p><hr><p>Personaggi 37</p><p>SCEGLI QUESTA</p><p>ORIGINE SE</p><p>Vuoi adattarti a situazioni</p><p>sempre nuove e</p><p>imprevedibili.</p><p>Vuoi vivere il mondo</p><p>come un insieme di</p><p>culture da scoprire.</p><p>Vuoi esplorare luoghi</p><p>sconosciuti e affrontare</p><p>le loro sfide.</p><p>Vuoi trovare casa nelle</p><p>persone piuttosto che</p><p>nei luoghi.</p><p>CAPACITÀ</p><p>Scegli una tra le seguenti.</p><p>1 RACCONTI D I STRADA</p><p>Le storie che hai sentito ti suggeriscono indizi</p><p>sul mondo che ti circonda.</p><p>Una volta per sessione, rivela una diceria su</p><p>un luogo, un soggetto o un evento. L’Oscurità</p><p>tira 1d6 senza rivelarti il suo risultato: se ottiene</p><p>un risultato dispari l’informazione è falsa,</p><p>se ottiene un risultato pari è vera.</p><p>2 COMPAGNO D I VENTURA</p><p>Sai guadagnarti velocemente la fiducia di</p><p>altre persone.</p><p>Hai vantaggio in ogni prova che affronti per</p><p>conquistare la fiducia di qualcuno.</p><p>3 CUOR L EGGERO</p><p>Viaggiare ti ha insegnato a non abbatterti di</p><p>fronte alle difficoltà.</p><p>Quando subiresti ansia, tira 1d6. Se il risultato</p><p>è pari non la subisci.</p><p>4 RIFUGIO SICURO</p><p>Sei stato in così tanti posti da riconoscere a</p><p>colpo d’occhio se un luogo è sicuro</p><p>Una volta per sessione, chiedi all’Oscurità</p><p>se un luogo è sicuro per te e i tuoi alleati. Ti</p><p>risponderà sinceramente “Si”, “No” o “Si e</p><p>no”.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71862</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 19:03:01 +0000</pubDate></item><item><title>Origine: Furfante</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71861-origine-furfante/</link><description><![CDATA[<p>Hai trascorso la vita ai margini della società, sopravvivendo come fuorilegge.</p><p>Bracconieri, ladri, contrabbandieri: i Furfanti piegano le regole per necessità</p><p>più che per scelta. Si muovono tra campagne e città con astuzia e sfrontatezza,</p><p>trovando opportunità dove altri vedono solo pericoli. La loro sopravvivenza</p><p>dipende dall’ingegno e dalla capacità di rischiare al momento giusto.</p><p>QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN</p><p>APPROCCI</p><p>Aumenta di una taglia precisione e sotterfugio.</p><p>PERSONALITÀ</p><p>Scegline una tra persuasivo, avido, leale alla banda, astuto, opportunista,</p><p>sospettoso, bugiardo o inventane una.</p><p>ADDESTRAMENTO</p><p>Scegline uno tra nascondersi, coltelli, borseggiare, scassinare, spiare,</p><p>mentire, cacciare o inventane uno.</p><hr><p>CAPACITÀ</p><p>Scegli una tra le seguenti.</p><p>1 SETE D I L I B E RTÀ</p><p>Non tolleri le catene, fisiche o metaforiche che</p><p>siano.</p><p>Una volta per sessione, chiedi all’Oscurità</p><p>qual è la via più veloce per fuggire da una situazione</p><p>o liberarsi di un vincolo. L’Oscurità</p><p>ti risponderà sinceramente.</p><p>2 MANI D I V E L LUTO</p><p>Le tue dita sono abili e precise.</p><p>Hai vantaggio in ogni prova per sottrarre</p><p>oggetti o scassinare serrature.</p><p>3 MORALITÀ F L E S S I B I L E</p><p>Hai imparato a non farti problemi per quello</p><p>che gli altri pensano di te.</p><p>Quando subiresti vergogna, tira 1d6. Se il</p><p>risultato è pari non la subisci.</p><p>4 GUARDARSI L E S PALLE</p><p>Hai imparato che fidarsi è bene, ma non</p><p>fidarsi è decisamente meglio.</p><p>Hai +1 a tutte le reazioni di sotterfugio e</p><p>precisione.</p><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">71861</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 18:56:41 +0000</pubDate></item><item><title>Origine: Fervente</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71860-origine-fervente/</link><description><![CDATA[<p>La vicinanza alla fede ti ha impartito</p><p>un’istruzione sul dogma e una dedizione profonda</p><p>a una religione o a una causa spirituale.</p><p>Cresciuti tra templi e monasteri, i Ferventi hanno vissuto tra disciplina e dottrina.</p><p>Alcuni trovano nella fede una guida, altri la usano come maschera. L’appartenenza</p><p>a un’istituzione religiosa offre conoscenze e risorse, ma impone</p><p>sacrifici. La fede può salvare o distruggere, e loro lo sanno bene.</p><p>QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN</p><p>APPROCCI</p><p>Aumenta di una taglia volontà e ascendente.</p><p>PERSONALITÀ</p><p>Scegline una tra inflessibile, dogmatico, zelante, compassionevole,</p><p>intransigente, inquisitorio, riflessivo o inventane una.</p><p>ADDESTRAMENTO</p><p>Scegline uno tra predicare, accudire, scritture sacre, ascoltare, ispirare,</p><p>proteggere, consolare o inventane uno.</p><hr><p>CAPACITÀ</p><p>Scegli una tra le seguenti.</p><p>1 ATTO D I CONTRIZIONE</p><p>Giudicarti severamente ti fa superare i tuoi</p><p>limiti.</p><p>Puoi scegliere di subire vergogna per ottenere</p><p>un successo di volontà senza tirare dadi.</p><p>Usare questa capacità richiede un’azione.</p><p>2 CONOSCENZA DEL DOGMA</p><p>Hai maturato competenze sulle religioni, i</p><p>loro dogmi e i loro riti.</p><p>Hai vantaggio in ogni prova inerente a contesti</p><p>religiosi.</p><p>3 DISCIPLINA I N F L E S S I B I L E</p><p>La ferrea disciplina che ti è stata impartita ti</p><p>permette di ignorare i tuoi timori.</p><p>Ignori tutti gli effetti della paura. Quando la</p><p>subisci, segnala come di consueto, ma ignorane</p><p>gli effetti negativi.</p><p>4 DEDIZIONE A L DOVERE</p><p>Ti è stato insegnato come mettere da parte i</p><p>tuoi desideri per fare ciò che è giusto.</p><p>Quando usi i tuoi moventi e il tuo dovere è</p><p>già segnato, puoi segnare la tua aspirazione al</p><p>suo posto per utilizzarlo una seconda volta.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71860</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 18:08:27 +0000</pubDate></item><item><title>Scheda del Personaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71859-scheda-del-personaggio/</link><description><![CDATA[<p><strong>Nome del Personaggio:</strong></p><p><strong>Giocatore:</strong></p><p><strong>Ferite (0/3. 4 = fuorigioco):</strong></p><p><strong>Retaggio Oscuro (0/3):</strong></p><p>quando ti abbandoni all'oscurità segni 1 punto sotto Retaggio e affronti una Prova Oscura aggiungendo 1d12. Questo tiro causerà una <em>complicazione </em>con 9+, 6+, 3+ a seconda dei punti Retaggio segnati.</p><p><strong>Pulsione:</strong></p><p><strong>Origine:</strong></p><p><strong>//Moventi//</strong></p><p><strong>Aspirazione:</strong></p><p><strong>Dovere:</strong></p><hr><p><strong>Personalità:</strong></p><p><strong>Addestramento:</strong></p><p><strong>Legami</strong> (nome del Sanguevile/ forza del legame 4-10)</p><hr><p><strong>Condizioni </strong><em>(metti una "X" se affetto)</em>:</p><p><strong>Ansia </strong>(-1 a Ragione, Precisione e Sotterfugio)</p><p><strong>Esaurimento </strong>(-1 a Impeto, Volontà e Ascendente)</p><p><strong>Vergogna </strong>(non puoi usare Personalità)</p><p><strong>Paura </strong>(non puoi usare Addestramento)</p><p><strong>Confusione </strong>(non puoi usare Moventi)</p><p><strong>Rabbia </strong>(non puoi usare Legami)</p><hr><p><strong>Risorse:</strong></p><hr><p><strong>Approcci</strong> (d6, d8, d10)</p><p>Impeto:</p><p>Volontà:</p><p>Ascendente:</p><p>Ragione:</p><p>Precisione:</p><p>Sotterfugio:</p><hr><p><strong>Doni:</strong></p><p></p><details class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--expandable ipsRichText__no-index"><summary class="ipsRichTextBox__title"><p>Storia del Personaggio</p></summary><p></p></details><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">71859</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 18:04:42 +0000</pubDate></item><item><title>Origine: Borghese</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71858-origine-borghese/</link><description><![CDATA[<p>Provieni da una famiglia di artigiani o studiosi,</p><p>hai ricevuto un’istruzione solida e goduto di una certa stabilità.</p><p>Figli di mercanti, artigiani o servitori delle grandi casate, i Borghesi hanno</p><p>imparato che nulla è garantito e che il successo va conquistato con ingegno e</p><p>dedizione. Alcuni si sono fatti strada con il commercio, altri hanno affinato un</p><p>mestiere, altri ancora si sono distinti nell’arte della diplomazia. La loro vita è</p><p>un continuo equilibrio tra ambizione e paura di perdere ciò che hanno costruito.</p><p>Abili nel risolvere problemi e nel navigare le insidie sociali, sanno che la vera</p><p>minaccia non è solo l’Oscurità, ma anche la competizione spietata di chi vuole</p><p>prendersi tutto.</p><p>QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN</p><p><strong>APPROCCI</strong></p><p>Aumenta di una taglia <strong>ragione</strong> e <strong>precisione</strong>.</p><p><strong>PERSONALITÀ</strong></p><p>Scegline una tra studioso, riflessivo, concentrato, ambizioso, saccente,</p><p>sfrontato, ingegnoso o inventane una.</p><p><strong>ADDESTRAMENTO</strong></p><p>Scegline uno tra alchimia, strategia, riparare, medicina, valutare, prevenire,</p><p>artigianato o inventane uno.</p><p><strong>CAPACITÀ</strong></p><p>Scegli una tra le seguenti.</p><p><strong>1 SPREMERSI L E MENINGI</strong></p><p>Trovi sempre una soluzione, anche se questo</p><p>vuol dire ragionare fino a farti dolere la testa.</p><p>Puoi scegliere di subire confusione per ottenere</p><p>un successo di ragione senza affrontare</p><p>una prova. Usare questa capacità richiede</p><p>un’azione.</p><p><strong>2 QUID PRO QUO</strong></p><p>Sai come ottenere quello che vuoi, e sai che</p><p>tutto ha un prezzo.</p><p>Una volta per sessione, ottieni un favore da</p><p>un soggetto senza affrontare una prova. Tira</p><p>1d6: se il risultato è pari, quel soggetto ha saldato</p><p>un debito che aveva con te. Se il risultato</p><p>è dispari, ora sei in debito con lui.</p><p><strong>3 ISTINTO PER GLI A FFARI</strong></p><p>Sei abile nel concludere accordi vantaggiosi.</p><p>Hai vantaggio in ogni prova in cui valuti</p><p>merci e oggetti, o contratti.</p><p><strong>4 MENTE ACUTA</strong></p><p>La tua attenzione ai dettagli ti dà una marcia</p><p>in più quando la tua mente viene messa alla</p><p>prova.</p><p>Hai +1 a tutte le reazioni di ragione.</p><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">71858</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 17:35:50 +0000</pubDate></item><item><title>Origini</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71856-origini/</link><description><![CDATA[<p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71858-origine-borghese/"><strong>Borghese</strong></a><strong>:</strong></p><p>Provieni da una famiglia di artigiani o studiosi, hai ricevuto</p><p>un’istruzione solida e goduto di una certa stabilità.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71860-origine-fervente/"><strong>Fervente</strong></a><strong>:</strong></p><p>La vicinanza alla fede ti ha impartito un’istruzione sul dogma e</p><p>una dedizione profonda a una religione o a una causa spirituale.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71861-origine-furfante/"><strong>Furfante</strong></a><strong>:</strong></p><p>Hai trascorso la vita ai margini della società, sopravvivendo</p><p>come fuorilegge.</p><p>h : <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71866-origine-nobile/"><strong>Nobile</strong></a>:</p><p>Hai assaporato gli agi della vita di corte, la sua politica e il peso del</p><p>potere.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71862-origine-nomade/"><strong>Nomade</strong></a>:</p><p>La tua vita è stata un viaggio, in cui hai imparato a considerare</p><p>casa ovunque ti trovassi.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71864-origine-orfano/"><strong>Orfano</strong></a>:</p><p>Hai trascorso un’infanzia senza genitori, imparando a contare</p><p>solo sulle tue forze e adattandoti a sopravvivere con il poco che avevi.</p><p>h <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71865-origine-umile/"><strong>Umile</strong></a>:</p><p>Provieni da un ambiente povero, hai lavorato duramente fin dalla</p><p>più tenera età.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">71856</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 11:41:39 +0000</pubDate></item><item><title>Creazione guidata</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71855-creazione-guidata/</link><description><![CDATA[<p><strong>1. </strong><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71856-origini/"><strong>SCEGLI UN’ORIGINE</strong></a></p><p>L’origine descrive la tua vita prima che l’Ordine ti</p><p>reclutasse. Ogni origine ti garantisce:</p><p>h 1 avanzamento in 2 approcci</p><p>h 1 personalità</p><p>h 1 addestramento</p><p>h 1 capacità</p><p><strong>2. </strong><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/71867-retaggi-oscuri/"><strong>SCEGLI UN RETAGGIO OSCURO</strong></a></p><p>Il retaggio oscuro descrive il tuo legame con</p><p>l’Oscurità. Ogni retaggio ti garantisce:</p><p>h 1 avanzamento in 2 approcci</p><p>h 1 personalità</p><p>h 1 addestramento</p><p>h 1 pulsione</p><p>h 1 dono</p><p><strong>3. DAI GLI ULTIMI RITOCCHI</strong></p><p>Caratterizza il tuo Vileborn:</p><p>h Scegli il tuo nome</p><p>h Se vuoi, scegli un segno particolare</p><p>h Se vuoi, scegli un evento del passato</p><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">71855</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 11:36:57 +0000</pubDate></item></channel></rss>
