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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/60/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Sottorazze degli Elfi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottorazze-degli-elfi-r677/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg" /></p>
<p>
	Dopo il responso positivo dato all'Eladrin negli Arcani Rivelati di un paio di mesi fa, abbiamo deciso di esplorare altre quattro Sottorazze degli Elfi: <strong>Avariel</strong> (gli Elfi alati), <strong>Grugach</strong> (gli Elfi selvaggi di Greyhawk), <strong>Elfi Marini</strong> (Sea Elves) e <strong>Shadar-kai</strong> (i letali servitori della Regina dei Corvi). Più tardi questo mese, su sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-ElfSubraces.pdf" rel="external nofollow">arcani Rivelati: Sottorazze degli elfi</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">677</guid><pubDate>Tue, 14 Nov 2017 09:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alla ricerca di forme di vita intelligenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alla-ricerca-di-forme-di-vita-intelligenti-r671/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Alien-Archive-Starfinder-Featured.jpg.f667133f88491043fa7a335ef2e111ca.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Ormai la maggior parte di voi avrà già visto la miriade di interessanti e incredibili creature contenute nell’<i>Alien Archive </i>di <i>Starfinder </i>(e se non l’avete ancora fatto, cosa state aspettando?), ma magari vi state chiedendo come lo abbiamo riempito. In fin dei conti la galassia è enorme, piena di ogni genere di creature – e questo senza nemmeno iniziare a considerare gli infiniti piani di esistenza.
</p>

<p>
	Fortunatamente avevamo alcuni capisaldi da cui partire: quando abbiamo cominciato a pensare all’<i>Alien Archive </i>erano stati già pubblicati cinque Bestiari per Pathfinder (il <i>Bestiario 6 </i>era in fase di stampa al momento) che abbiamo potuto sfruttare come fonte di idee. Inoltre, il <i>Pathfinder Campaign Setting: Distant World </i>aveva fissato una serie di paletti riguardanti l’ambientazione di Starfinder, anche se in un passato remoto. Era quindi comunque plausibile che alcuni dei mostri e delle culture nominate in quel manuale potessero essere ancora in giro!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MountainEel_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3864-pzo7105-mountaineel_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO7105-MountainEel_180.jpeg.d7d02f850c02a1b9c55bc73129765b95.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Però, per incarnare veramente il sentore di uno strano universo science-fantasy, ci servivano anche delle creature completamente nuove. Quindi molti di noi qui alla Paizo si sono ritirati in una sala conferenze e hanno iniziato a riempire di idee una lavagna: concetti generali (sirene spaziali), nomi spettacolari (melma assemblante - NdT assembly ooze) e specifiche caratteristiche degli alieni (l’abilità di dividersi in più componenti fondamentali).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-AkitonianLizardfolk_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3865-pzo7105-akitonianlizardfolk_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO7105-AkitonianLizardfolk_180.jpeg.0779f8eff6243671b2d93c1ec5b0c2d0.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Fatto<span> </span>questo, abbiamo dovuto fare alcuni tagli notevoli. Sapevamo che i draghi avrebbero dovuto essere inseriti nel manuale, ma che non avremmo potuto dedicargli lo stesso spazio che ricevono nei bestiari, perciò ci siamo dovuti limitare ai draghi cromatici malvagi. Pensavamo che i diavoli e gli angeli avrebbero dovuto essere presenti, ma siamo riusciti ad includerne solo un esemplare di ciascuna tipologia. Volevamo essere sicuri che ogni tipo di creatura fosse nel manuale e, ovviamente, ognuno di noi aveva le sue idee.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-GravityUndead_120.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3863-pzo7105-gravityundead_120jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO7105-GravityUndead_120.jpeg.01a6a7273f1926d816e929ef5abf35c7.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Io sostenevo che avremmo dovuto inserire almeno una creatura di dimensioni simili a quelle di una astronave. Rob McCreary ha fatto presente che l’Impero Stellare Azlanti e la sua Aeon Guard sono una delle minacce dell’ambientazione base e che, quindi, sarebbero dovuti essere presenti nel volume. Owen K.C. Stephens chiedeva continuamente di inserire i nuar, un riferimento ad una delle prime cose che abbia scritto per il mondo di Golarion. Amanda Hamon Kunz voleva creare una creatura per il pianeta infestato dai kaiju, che aveva ideato per il manuale base. In maniera simile, James Sutter era interessato ad approfondire alcune razze di cui aveva scritto in <i>Distant World. </i>Alcuni dei nostri altri collaboratori che hanno lavorato da freelance per questo manuale (Crystal Frasier e John Compton) hanno fatto sentire le loro opinioni su quello che sarebbe stato divertente ideare.
</p>

<p>
	Tutte queste informazioni sono state compilate in varie liste elettroniche, che abbiamo poi organizzato e riorganizzato fino ad ottenere una lista finale. Quest'ultima l'abbiamo spedita ai nostri scrittori, che hanno poi prodotto delle fantastiche versioni di quelle che, a volte, erano richieste molto strane. Alla fine io penso che abbiamo creato una fantastica collezione di creature, le quali danno davvero vita al mondo di Starfinder, oltre a fornire ai DM ampie scelte di nemici per i propri giocatori e ai giocatori alcune nuove spettacolari scelte per le razze giocabili!
</p>

<p>
	Jason Keeley<br>
	Sviluppatore
</p>

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	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	<a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk89?Scanning-for-Intelligent-LifeForms" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">671</guid><pubDate>Mon, 13 Nov 2017 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Lamia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-lamia-r669/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lamia_hero.jpg.c588158c42bc543e1bf428a63e7abe31.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Lamia (1607) - The History of Four-Footed Beasts.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3825-1-lamia-1607-the-history-of-four-footed-beastsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f483c47_1.Lamia(1607)-TheHistoryofFour-FootedBeasts.jpg.6b87b757ed37e09228feadcc9cdc9020.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>The History of Four-Footed Beasts (1607)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&amp;D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su <i>The History of Four-Footed Beasts</i>, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Lamia (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3826-2-lamia-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f5731ee_2.Lamia(1977)-MonsterManual.jpg.25fc18df43e2e4c2bbb5d7a9aa805489.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri (1977)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei tre secoli e mezzo tra <i>The History of Four-Footed Beasts</i> e il <i>Manuale dei Mostri,</i> le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&amp;D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche del <i>Manuale dei Mostri</i> descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: <i>charme su person</i>e, <i>immagine speculare</i>, <i>suggestione</i> e <i>illusione</i>. Le lamia di D&amp;D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Lamia Noble (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3827-3-lamia-noble-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f665859_3.LamiaNoble(1981)-FiendFolio.jpg.f3d4c96d25275a982fc24f10caf151e4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Lamia Noble (1988) - Dragon 136.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3828-4-lamia-noble-1988-dragon-136jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f7899ca_4.LamiaNoble(1988)-Dragon136.jpg.ad3c8c67dfbed40c60a99ea12f90d364.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #136 (1988)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. <i>EX2: The Land Beyond the Magic Mirror</i> contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su <i>Attraverso lo Specchio</i>, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo <i>desiderio</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>UK4: When a Star Falls</i>, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in <em>T1-4: Temple of Elemental Evil.</em> Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo la prima menzione di “lamia” in un <i>Dragon Magazine</i> nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. <i>Dragon</i> #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #55 afferma che le lamia nobili sono <em>“un banale rifacimento del mostro originale di AD&amp;D”</em> ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di <i>Dragon</i> #136.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>The Ruins of Andril</i>, su <i>Dragon</i> #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Lamia (1984) - Dragon 81.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3829-5-lamia-1984-dragon-81jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f89d9b8_5.Lamia(1984)-Dragon81.jpg.c7376c4400022eec3151d538d8095bab.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #81 (1984)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel <i>Monstrous Compendium Volume Two</i> della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei <i>Monstruos Compendium</i> mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Lamia (1989) - Monstrous Compendium Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3830-6-lamia-1989-monstrous-compendium-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f98d03a_6.Lamia(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.jpg.4795f35868c4677eaf62aafff2290b20.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Compendium Volume Two (1989)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Lamia (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3831-7-lamia-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fa80eae_7.Lamia(1993)-MonstrousManual.jpg.33c871b8c02806fcc081bf9b58c675e3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Manual (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando il <i>Monstrous Manual </i>fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del <i>Monstruos Compendium</i> fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su <i>Dragon</i> #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del <i>Fiend Folio</i> che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, <i>L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia</i> delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Lamia reproduction chart.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3832-8-lamia-reproduction-chartjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fb54438_8.Lamiareproductionchart.jpg.8f463b152029642a887c1a5f4c16901b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Schema di riproduzione delle lamia</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Sa'ir  (1993) - Dragon 192.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3833-9-sair-1993-dragon-192jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fc49206_9.Sair(1993)-Dragon192.jpg.079a5adfab7ea32b030b93d6a461ecd8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Sa'ir, Dragon #192 (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Lamia Noble (1993) - Dragon 192.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3834-10-lamia-noble-1993-dragon-192jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fd503b2_10.LamiaNoble(1993)-Dragon192.jpg.8f1370b2d524eedac61f0d01f4fb3c68.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Lamia nobile, Dragon #192 (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al <i>Fiend Folio</i>). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura <i>Train of Events</i> su <i>Dungeon </i>#44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. <i>HHQ4: Cleric's Challenge</i> presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Ladies' Tea and Hospitality Society</i> presente nel <i>Deck of Encounters, Set Two</i> è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. <i>Labyrinth of Madness</i> include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. <i>PHRB6: The Complete Ranger's Handbook</i> spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. <i>PHBR13: The Complete Druid's Handbook</i> presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del <i>Manuale dei Mostri</i> della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Lamia (2000) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3835-11-lamia-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189fe4a085_11.Lamia(2000)-MonsterManual.jpg.bff184c79f548e9a32367e5b821d9a20.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri (2000)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare <i>charme su persone</i>, <i>immagine speculare</i>, <i>suggestione</i> e <i>immagine maggiore</i> (che va a rimpiazzare <i>illusione</i>). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. <i>Dragon Annual</i> #5 contiene l'articolo <i>101 Evil Schemes</i>, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli articoli della serie <i>Fight Club</i> sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in <i>Il Tomo e il Sangue</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Book of Challenges</i> contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di <i>alterare sé stessi</i> per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo <i>Monsters with Class</i> su <i>Dragon</i> #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su <i>Specie Selvagge</i>, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di <i>Specie Selvagge</i>, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Edizione 3.5</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il <i>Manuale dei Mostr</i>i 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (<i>charme su persone</i>, <i>immagine speculare</i>, <i>suggestione</i> e <i>immagine maggiore</i><span style="font-style:normal;">) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito a questi miglioramenti nel <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie <i>Tactics and Tips</i> sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie <i>Random Encounters</i>, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel <i>Manuale dei Mostri</i> l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Lamia Noble (2007) - Expedition to the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3836-12-lamia-noble-2007-expedition-to-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189ff897ef_12.LamiaNoble(2007)-ExpeditiontotheDemonwebPits.jpg.7b30790819309c6a5678b7f18cf763ef.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima <i>Wizards Presents: Worlds and Monsters</i>. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Lamia (2008) - Wizards Presents - Worlds and Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3837-13-lamia-2008-wizards-presents-worlds-and-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a008cf12_13.Lamia(2008)-WizardsPresents-WorldsandMonsters.jpg.8c8f1f3c0a50baa0b9a32b5290328a98.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a&lt; quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima,
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Lamia (2008) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3838-14-lamia-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a01a4f77_14.Lamia(2008)-MonsterManual.jpg.0751d5f2f68552f96e39ec93d9952535.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri</i> (2008)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. <i>Dragon</i> #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura <i>Dark Heart of Mithrendain</i> su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Jelvistra (2008) - Dungeon 157.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3839-15-jelvistra-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a02bc489_15.Jelvistra(2008)-Dungeon157.jpg.83a815353b4be708ce350672110dfb2e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Jelvistra, Dungeon #157 (2008)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida del Dungeon Master 2</i> presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura <i>A Conspiracy of Doors</i>. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia <i>Nerathi Legends: The Knights of Rethmil</i> su <i>Dragon</i> #405, che l'avventura <i>Legacy of Ghere Thau</i> su <i>Dungeon</i> #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Lamia (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3840-16-lamia-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a03bec31_16.Lamia(2014)-MonsterManual.jpg.527236f9edb76408032ab18f379fce64.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Manuale dei Mostri (2014)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono <i>costrizione/cerca</i> (una volta al giorno), <i>charme su persone</i>, <i>immagine speculare</i>, <i>scrutare</i>, <i>suggestione</i> (tre volte al giorno) e, a volontà, <i>camuffare sé stessi </i>(solo forme umanoidi) e <i>immagine maggiore</i>. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Divinità delle lamia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua prima apparizione sul manualetto <i>Monsters and Magical Items</i> di <i>S4: The Lost Caverns of Tsojcanth</i>, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel <i>Manuale dei Mostri II</i> e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in <i>H4: The Throne of Bloodstone </i>lo troveranno con tre lamia al suo fianco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il <i>Fiendish Codex I </i>spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. <i><span style="font-weight:normal;">Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</span></i> afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Lamias (2007) - Expedition to the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3841-17-lamias-2007-expedition-to-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a04e6f8d_17.Lamias(2007)-ExpeditiontotheDemonwebPits.jpg.6a337c475d1da85d1fc64f39eb100d12.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra l'ultimo numero cartaceo di <i>Dragon Magazine</i> (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei <i>Dragon</i> #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo <i>Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince</i> che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il <i>Manuale dei Piani </i>descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per finire, il <i>Manuale dei Mostri </i>della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. <i>Dungeon</i> #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su <i>Dragon </i>#200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su <i>Dragon</i> #422.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel <i>Libro delle Imprese Eroiche</i> per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Specie imparentate con le lamia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia in D&amp;D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. <i>Dragon</i> #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. <i>Dragon</i> #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Carnevus Demon (2007) - Expedition to the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3842-18-carnevus-demon-2007-expedition-to-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0645330_18.CarnevusDemon(2007)-ExpeditiontotheDemonwebPits.jpg.75f4134d3bf6e83df31b17194e0da768.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i><span style="font-style:normal;">. Nato</span> come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Le lamia e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&amp;D. Vengono menzionate fare tana con i derro in <i>S4: The Lost Caverns of Tsojcanth</i> e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo <i>Dragon</i> #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (<i>Dragon</i> #91) e i sirrush (<i>Dragon</i> #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (<i>Dragon</i> #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su <i>Dragon</i> #284 e sul <i>Draconomicon</i>, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (<i>Dragon</i> #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (<i>Manuale dei Mostri</i>). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura <em>Worse than Death</em> ha un ogre come amante e un fantasma come alleato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo <i>Dragon</i> #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il <i>Monstrous Manual </i>afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il <i>PHRB5: The Complete Psionics Handbook</i> gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su <i>Elminster's Ecologies</i> troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Fiendish Codex I </i>un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache </i><span style="font-style:normal;">afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Le lamia e la magia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Il Canto e il Silenzio</i> afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&amp;D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Sage Advice</i> di <i>Dragon</i> #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e <i>Adventure Trivia!</i> su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La <i>Guida del Dungeon Master</i> della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'Ecologia su <em>Dragon</em> #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il <i>Sage Advice </i>su <i>Dragon</i> #267 fa presente che un incantesimo <em>ristorare</em> farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo <i>Polymorphology</i> su <i>Dragon</i> #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo <i>metamorfosi su sé stessi</i>. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su <i>Magic of Incarnum </i>è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da <i>Magic of Incarnum</i>, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'<i>Adventurer's Vault 2</i> fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo <i>Better Living Through Alchemy</i> su <i>Dragon</i> #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La <i>candela dello charme</i> (<i>Dragon</i> #179 e <em>Encyclopedia Magica Vol 1</em>) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo <i>Neja's unfailing contempt</i> presentato su <i>DM's Option: High-Level Campaigns</i> c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in <i>REF3: The Book Lairs</i> sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Al-Qadim</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su <i>ALQ3: A Dozen and One Adventures</i>. In <i>Secrets of the Lamp</i> vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars against the Dark,</i> su <i>Dragon</i> #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Ophidia (1994) - Cities of Bone.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3843-19-ophidia-1994-cities-of-bonejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a07d6c9e_19.Ophidia(1994)-CitiesofBone.jpg.0b7a61745bb97058508d196dfe1b1b1b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Ophidia, Cities of Bone (1994)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura <i>Cities of Bone</i>. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Corsairs of the Great Sea</i> parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Birthright</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Lamia (1995) - Blood Enemies - Abominations of Cerilia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3844-20-lamia-1995-blood-enemies-abominations-of-ceriliajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a08e1398_20.Lamia(1995)-BloodEnemies-AbominationsofCerilia.jpg.0d0ac2e3dc74c42fd9e3e3b2d60104a8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Blood Enemies: Abominations of Cerilia </i>fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i>, ma la carta ricicla l'illustrazione di <i>Blood Enemies</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Lamia (1996) - Spellfire Birthright card 67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3845-21-lamia-1996-spellfire-birthright-card-67jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a09ceedf_21.Lamia(1996)-SpellfireBirthrightcard67.jpg.9a1e06497ede200dde53133156a22bc3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Dark Sun</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. <i>DL5: Dragons of Mystery </i>fa menzione delle lamia come alleate dei derro. <i>DL16: World of Krynn</i> descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di <i>DL4: Dragons of Desolation</i>. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul <i>MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix</i>, ma stranamente la lamia comune non appare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. <i>Key of Destiny</i> afferma che si possono trovare a Kendermore e il <i>Bestiario di Krynn</i> li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. <i>Spectre of Sorrows</i> presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Shilandra (2005) - Spectre of Sorrows.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3846-22-shilandra-2005-spectre-of-sorrowsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0aed350_22.Shilandra(2005)-SpectreofSorrows.jpg.6bea2e0f1f75b39de4edc9f7b4442482.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Shilandra, Spectre of Sorrows (2005)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Eberron</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (<i>Ambientazione di Eberron</i>) e nelle pianure di Talenta (<i>Five Nations</i>), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (<i>Dragons of Eberron</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (<i>FRE1: Shadowdale</i>). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie <i>Perilous Gateways</i>. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (<i>FR13: Anauroch</i>). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (<i><span style="text-decoration:none;">Elminster's Ecologies</span></i>). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in <i>H1: Bloodstone Pass</i> è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in <i>FR9: The Bloodstone Lands</i> ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (<i>FR6: Dreams of the Red Wizards</i>). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (<i>Spellbound</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Transtra (1999) - Skullport.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3847-23-transtra-1999-skullportjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0bd4e53_23.Transtra(1999)-Skullport.jpg.d10355d1e3130f1d2e0e89bdd38dffc7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (<i>Skullport</i>). In <i>Expedition to Undermountain</i>, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in <i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (<i>Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep</i>), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (<i>Forgotten Realms Adventures</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (<i>Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms</i>). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (<i>Forgotten Realms Campaign Setting</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel romanzo di antologia <i>Realms of the Elves</i>, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (<i>Empires of the Shining Sea</i>). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (<i>Calimport</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Lamias (1990) - Old Empires.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3848-24-lamias-1990-old-empiresjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0cc42ba_24.Lamias(1990)-OldEmpires.jpg.4562b9584931ea6b778711af6cd3d36c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Old Empires (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (<i>FR10: Old Empires</i>). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (<i>Forgotten Realms Campaign Guide</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (<i>FRC2: Curse of the Azure Bonds</i>), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (<i>Splendente Sud</i>), il Deserto Raurin (<i>The Horde Barbarian Campaign Setting</i>) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (<i>Lands of Intrigue</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (<i>Expedition to the Demonweb Pits</i>). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (<i>FRE1: Shadowdale</i>). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (<i>Forgotten Realms Campaign Guide</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Ghostwalk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. <i>WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</i> include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo <i>Dragon</i> #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Crypt of Lyzandred the Mad</i> comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura <i>WG 10: Child's Play</i> fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>From the Ashes</i> descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Riferimenti storici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i><span style="font-weight:normal;">HR4: A Mighty Fortress</span></i>, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. <i>DMGR5: Creative Campaigning</i> suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale <i>Dei e Semidei</i> della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Era Hyboriana</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le avventure per D&amp;D di Conan il Barbaro (<i>CB1: Conan Unchained!</i> e <i>CB2: Conan Against Darkness</i>) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Kingdoms of Kalamar</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Tigerus Lamia (2003) - Dangerous Denizens - The Monster of Tellene.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3849-25-tigerus-lamia-2003-dangerous-denizens-the-monster-of-tellenejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0db96aa_25.TigerusLamia(2003)-DangerousDenizens-TheMonsterofTellene.jpg.ac4b9ee5024322909b3f15be9652c4e3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Mystara</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Lamara (1986) - Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3850-26-lamara-1986-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a0f39fd7_26.Lamara(1986)-CreatureCatalogue.jpg.a3cbb2713a1c89701fa73b456c3b8fed.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il lamara fu ristampato sul <i>DMR2: Creature Catalog</i> con la stessa illustrazione. Secondo il <i>Monstrous Compendium Mystara Appendix</i>, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Nerath</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul <i>Ravenloft Gazetteer: Volume I</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Spelljammer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>FR13: Anauroch</i>, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Lamia miniature (1993) - Ral Partha.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3851-27-lamia-miniature-1993-ral-parthajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a10357f6_27.Lamiaminiature(1993)-RalPartha.jpg.823b797811c623549f74b2178f48d070.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Lamia miniature (1996) - Ral Partha Birthright.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3852-28-lamia-miniature-1996-ral-partha-birthrightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a1126710_28.Lamiaminiature(1996)-RalParthaBirthright.jpg.47e5f66c95e783b38f9e839fd1cca86a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Lamia miniature (2008) - Wizards of the Coast.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3853-29-lamia-miniature-2008-wizards-of-the-coastjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a018a1222141_29.Lamiaminiature(2008)-WizardsoftheCoast.jpg.2bf47d5e6f98ac26eeca942234699b96.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dungeons of Dread, #30/60</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Statistiche comparate</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Lamia - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3824-30-lamia-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0189f35d294_30.Lamia-comparativestatistics.jpg.d80fe0ba1552edacd635f0ce86dab2f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Nomi di lamia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p>
	The History of Four-Footed Beasts (1607)<br>
	Monster Manual, p59 (Dicembre 1977)<br>
	Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978)<br>
	Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction &amp; Literature" (Aprile 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980)<br>
	Fiend Folio, p59 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981)<br>
	S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982)<br>
	WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982)<br>
	EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983)<br>
	Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983)<br>
	Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984)<br>
	UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984)<br>
	CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984)<br>
	DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)<br>
	CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984)<br>
	Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984)<br>
	DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985)<br>
	Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986)<br>
	REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987)<br>
	Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988)<br>
	Dragon #136, cover (Agosto 1988)<br>
	Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988)<br>
	FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988)<br>
	DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989)<br>
	FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989)<br>
	WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)<br>
	MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)<br>
	FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990)<br>
	Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990)<br>
	PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991)<br>
	PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991)<br>
	FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991)<br>
	Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992)<br>
	From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992)<br>
	HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993)<br>
	ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993)<br>
	Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993)<br>
	Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993)<br>
	Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993)<br>
	HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993)<br>
	Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993)<br>
	Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993)<br>
	Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993)<br>
	Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994)<br>
	Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994)<br>
	Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; Corsair Sourcebook, p17 (Luglio 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p13 (Agosto1994)<br>
	Elminster's Ecologies, Anauroch, p10-11, 17 (Settembre 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p108 (Ottobre 1994)<br>
	Encyclopedia Magica Vol 1, p240-241 (Novembre 1994)<br>
	Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p46 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Atlas of Cerilia, p27 (Giugno 1995)<br>
	Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p48-51 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p22, 45 (Giugno 1995)<br>
	Labyrinth of Madness, p50 (Luglio 1995)<br>
	DM's Option: High-Level Campaigns, p139 (Agosto 1995)<br>
	Windriders of the Jagged Cliffs, p116 (Dicembre 1995)<br>
	Spellfire, Birthright Booster Pack, Set 9, Card #67 (Maggio 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p81 (Agosto 1997)<br>
	Dragon #248, p87, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)<br>
	Empires of the Shining Sea, p72-73 (Settembre 1998)<br>
	Calimport, p67, 96 (Ottobre 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p19-20 (Ottobre 1998)<br>
	Skullport, p19-20, 49-50, 94-95 (Giugno 1999)<br>
	Dragon #267, p99, "Sage Advice" (Gennaio 2000)<br>
	Monster Manual, p126 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon Annual #5, p76, "101 Evil Schemes" (Dicembre 2000)<br>
	Dragon #280, p39, "Polymorphology" (Febbraio 2001)<br>
	Dragon #284, p68, "Class Acts" (Giugno 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 269 (Giugno 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, D&amp;D Fight Club: Sowelleile: Lamia Wizard (Acolyte of the Skin) (Agosto 2001)<br>
	Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p73 (Dicembre 2001)<br>
	Dragon #293, p52, "Monsters with Class" (Marzo 2002)<br>
	Deities and Demigods, p132, 161 (Aprile 2002)<br>
	Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles and Traps, p60-62 (Giugno 2002)<br>
	Ravenloft Gazetteer: Volume I, p46 (Giugno 2002)<br>
	Savage Species, p16, 207, 211 (Febbraio 2003)<br>
	Ghostwalk, p113 (Giugno 2003)<br>
	Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Portals of Anauroch (Giugno 2003)<br>
	Dungeon Master's Guide v.3.5, p290 (Luglio 2003)<br>
	Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p95 (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p165 (Luglio 2003)<br>
	Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Moon Portals (Ottobre 2003)<br>
	Draconomicon, p123 (Novembre 2003)<br>
	Wizards of the Coast website, Random Encounters: All Adrift on the Dune Sea (Gennaio 2004)<br>
	Key of Destiny, p118 (Maggio 2004)<br>
	Eberron Campaign Setting, p164 (Giugno 2004)<br>
	Serpent Kingdoms, p132 (Luglio 2004)<br>
	Shining South, p83 (Ottobre 2004)<br>
	Five Nations, p117 (Luglio 2005)<br>
	Spectre of Sorrows, p11-14 (Luglio 2005)<br>
	Magic of Incarnum, p58, 74, 89 (Settembre 2005)<br>
	Realms of the Elves (Febbraio 2006)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p66, 71, 75, 122 (Giugno 2006)<br>
	Wizards of the Coast website, Tactics and Tips: Know Your Enemy (Part 3) (Settembre 2006)<br>
	Bestiary of Krynn, Revised, p137 (Aprile 2007)<br>
	Expedition to the Demonweb Pits, p84, 88, 185, 198-199, 206-207 (Aprile 2007)<br>
	Expedition to Undermountain, p37 (Giugno 2007)<br>
	The Grand History of the Realms, p86, 93 (Settembre 2007)<br>
	Dragon #360, "Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince" (Ottobre 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p156 (Ottobre 2007)<br>
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p43 (Gennaio 2008)<br>
	Dragon #362, "The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark" (Marzo 2008)<br>
	Monster Manual, p174 (Giugno 2008)<br>
	Dragon #365, p64, "Coils Below" (Luglio 2008)<br>
	Dungeon #157, p128, "Dark Heart of Mithrendain" (Agosto 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p187, 252 (Agosto 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book One, p11 (Ottobre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p132 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #164, p17, "Worse than Death" (Marzo 2009)<br>
	Dungeon Delve, p60 (Marzo 2009)<br>
	Adventurer's Vault 2, p66 (Agosto 2009)<br>
	Dungeon Master's Guide 2, p214 (Settembre 2009)<br>
	Tomb of Horrors, p16, 22 (Giugno 2010)<br>
	Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site, p24 (Luglio 2010)<br>
	Dragon #390, p48, "Power Play: Divine" (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #185, p58, "Court of Stars: The Bramble Queen" (Dicembre 2010)<br>
	Dragon #405, "Nerathi Legends: The Knights of Rethmil" (Novembre 2011)<br>
	Dragon #200, p22, "Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah" (Febbraio 2013)<br>
	Dragon #422, p5, "Hyrsam, Prince of Satyrs" (Aprile 2013)<br>
	Dungeon #218, "Legacy of Ghere Thau" (Settembre 2013)<br>
	Monster Manual, p193, 201 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?481855-Monster-ENCyclopedia-Lamia" rel="external nofollow">Articolo originale</a> su ENworld
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">669</guid><pubDate>Fri, 10 Nov 2017 10:04:55 +0000</pubDate></item><item><title>Dalle terre selvagge al vostro tavolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dalle-terre-selvagge-al-vostro-tavolo-r666/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/59fddfb0eb7f3_4BC6620AA5CE1636EA9485715C76D984DF75D9B3D4299C1866pimgpsh_fullsize_distr.JPG.cb22190af8197d4bf0892eecc1f350fb.JPG" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo del 03 Novembre 2017
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva."
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	— Nalsa Tigerstalker
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="PZO1140-VineLeshy.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3812-pzo1140-vineleshyjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.PZO1140-VineLeshy.jpg.b572190fb40065a3cbb52efd8b65fa32.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Un vine leshy</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati!<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Linda Zayas-Palmer 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Developer
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">666</guid><pubDate>Thu, 09 Nov 2017 10:07:29 +0000</pubDate></item><item><title>Il Barbaro in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-barbaro-in-pathfinder-recensione-r664/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fungal_crawler_battle_by_bpsola-d5fy21y.png.1a3173b72d8590da6de168fbef4a48b7.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e combattimento</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Il Barbaro Scatenato</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 1 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 2 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 3 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 4 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Parte 5 <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">664</guid><pubDate>Mon, 06 Nov 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Forza della Natura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-forza-della-natura-r665/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/59fdcc3e02ddb_4BC6620AA5CE1636EA9485715C76D984DF75D9B3D4299C1866pimgpsh_fullsize_distr.JPG.4f861a648ac811af1a7c0d5c637466f6.JPG" /></p>
<p>
	Articolo del 31 ottobre 2017
</p>

<p>
	Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento.
</p>

<p>
	Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3810-20171031-shiftersrush_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.20171031-ShiftersRush_360.jpeg.3b21479ddaef1289d5c7c7832efcdbbd.jpeg" alt="20171031-ShiftersRush_360.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura.
</p>

<p>
	Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale.
</p>

<p>
	In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge.
</p>

<p>
	Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco!
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland
</p>

<p>
	Senior Designer
</p>

<p>
	<a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk8h?Force-of-Nature" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">665</guid><pubDate>Sat, 04 Nov 2017 14:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice - Ottobre 2017</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-ottobre-2017-r663/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7ffd299f2c7.jpg.a2f2ff46a06eb086798901cc6da739f6.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Compendio degli Sage Advice</strong></span>
</p>

<p>
	Nel <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">Compendio degli Sage Advice</a>, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&amp;D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box).
</p>

<p>
	Se avete una domanda sulle regole di D&amp;D contattatemi su Twitter (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel <em>Compendio degli Sage Advice</em>.<br>
	 
</p>

<p align="justify">
	<span style="font-size:22px;"><b>Altre risorse</b></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito.
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">❚ Regole Base per Dungeons and Dragons</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_SpellLists_1.01.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista Incantesimi di D&amp;D</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDMonsterLists.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista dei Mostri di D&amp;D</a>  </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità </a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf" rel="external nofollow">❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&amp;D</a>  </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://dnd.wizards.com/articles/features/character_sheets" rel="external nofollow">❚ Schede dei Personaggi</a> </span>
</p>

<div>
	 
</div>

<div>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Sull'autore</strong></span>
</div>

<div>
	<p align="justify">
		Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>).<br>
		 
	</p>

	<div>
		<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">COMPENDIO DEgli SAGE ADVICE</a>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">663</guid><pubDate>Fri, 03 Nov 2017 17:26:57 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Kraken</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-kraken-r661/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/kraken.jpg.167e10a687a687445edbfc6817046fd5.jpg" /></p>
<p>
	<em><span>Lontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia.</span><br>
	Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice.</em><br>
	<em><span>Ancorato all’acqua, fondale nel profondo,</span></em><br>
	<em><span>Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil. </span></em><br>
	<span><em>Ancorato all’acqua, fondale nel profondo. </em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><strong>Introduzione</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow.<br>
	I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Osservazioni fisiologiche</strong></span></span>
</p>

<p>
	<i><span>Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un<span> </span>dannato Kraken!</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>– Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide. </span>
</p>

<p>
	L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici?<br>
	Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><strong>Mandilaan</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><strong>Osservazioni Comportamentali</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<i><span>Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta.</span></i>
</p>

<p>
	Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Relazioni con altre specie</strong></span></span><br>
	<i><span>[…] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino.</span></i>
</p>

<p>
	I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth. </span>
</p>

<p>
	Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Varianti e sottospecie</strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire. </span>
</p>

<p>
	I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori.
</p>

<p>
	<span>I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle. </span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori. </span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli. </span>
</p>

<p>
	<span>I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong><strong>Strumenti per il Dungeon Master</strong></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span>Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì.<br>
	Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Agganci per incontri e avventure</strong></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma”</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Inizia un Mandilaan.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">661</guid><pubDate>Fri, 03 Nov 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>La mia solita fortuna, mi tocca una razza che parla solo in Macro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mia-solita-fortuna-mi-tocca-una-razza-che-parla-solo-in-macro-r657/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/Alien-Archive-Starfinder-Featured.jpg.df01d3399b670f1634beb7b1ba9bf1d4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo del 13 Ottobre 2017
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo manuale aggiuntivo a copertina rigida per <i>Starfinder</i> è <i>l’Alien Archive</i>, un libro con schiere di PNG e mostri attinti da numerose specie, assieme a regole per crearne di totalmente nuovi. Ciò, ovviamente, lo rende un manuale che i DM utilizzeranno abbondantemente. Ma c’è qualcosa che lo rende più di un semplice bestiario di mostri spaziali. L’<i>Alien Archive </i>ha molto materiale addizionale utile anche ai giocatori, da nuove razze per i personaggi giocanti, a nuove opzioni di equipaggiamento e persino un intero insieme di regole per le magie che evocano creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene ci siano statistiche adatte all’utilizzo da parte dei DM per ciascuna delle specie, 22 di queste possiedono anche i tratti che permettono la creazione di personaggi giocabili di tale razza. Le razze che hanno ricevuto tratti razziali per essere utilizzate come personaggi (insieme alla loro taglia, quando questa differisce da quella Media, e i loro tipi e sottotipi se presenti) sono: barathu (aberrazione), contemplative (umanoide mostruoso), draelik (umanoide, draelik), dragonkin (drago Grande), drow (umanoide, elfo), formian (umanoide mostruoso), goblin spaziale (umanoide Piccolo, goblin), gray (umanoide Piccolo, gray), haan (umanoide mostruoso Grande), ikeshti (umanoide Piccolo, ikeshti), kalo (umanoide mostruoso, aquatico), maraquoi (umanoide, maraquoi), nuar (umanoide mostruoso), reptoid (umanoide, reptoid, mutaforma), ryphorian (umanoide, rhyphorian), sarcesian (umanoide Grande, sarcesian), shobhad (umanoide mostruoso Grande), skittermander (umanoide Piccolo, skittermander), urog (bestia magica Grande), veranthi (umanoide, veranthi), witchwyrd (umanoide mostruoso), e wrikreechee (umanoide mostruoso, acquatico). Sebbene alcune di quelle razze siano familiari ai giocatori di <i>Pathfinder</i> o dei precedenti prodotti per <i>Starfinder</i>, alcune compaiono qui per la prima volta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-Wrikreechee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3740-pzo7105-wrikreecheejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-Wrikreechee.jpg.6192cacd4feb59ab889f6399ca5c8683.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Un wrikreechee</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre all’aggiunta di queste 22 nuove razze giocabili, molte delle schede delle creature includono anche equipaggiamento che può potenzialmente essere ottenuto da un mostro abbattuto (come i cestus d’ossa che possono essere creati da un crest-eater), o che costituisce un oggetto avanzato spesso essere posseduto dai membri di quella specifica razza (come il cancellatore di memoria dei gray) o anche un tipo di tecnologia totalmente nuovo (come la tecnologia maze-core multifunzionale dei nuar). Ciascuno di questi elementi è legato ad una nuova razza in qualche specifico modo, consentendo ai giocatori di sapere quale tipo di equipaggiamento viene preferito dai membri delle varie razze o di trarre beneficio dai nemici in arrivo, che possono essere trasformati in equipaggiamento altrimenti non disponibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-NuarMaztech.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3741-pzo7105-nuarmaztechjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-NuarMaztech.jpg.52aa9078b769303dc4ae2b5e05118370.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Esempi di tecnologia Nuar</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, l’<i>Alien Archive </i>include l’incantesimo di livello variabile <i>evoca creatura</i>, che è disponibile sia per mystics (mistici – traduzione non ufficiale NdT) che per technomancer (tecnomanti – traduzione non ufficiale NdT). Questi incantesimi permettono agli incantatori di selezionare quattro tipi di creature planari che possono essere evocati, passando da angeli, diavoli e altri esterni, elementali, creature d’ombra, o anche bestie dal Primo Mondo (solamente per mistici) o robot attinti da pezzi sparpagliati per il Piano Astrale (solamente per tecnomanti). Dove appropriato, specifiche creature dell’<i>Alien Archive </i>sono disponibili come scelte per essere evocate dall’incantesimo, ma una serie di semplici archetipi assicurano la disponibilità di una vasta scelta di esterni generici da poter richiamare. Se un mistico vuole focalizzarsi sull’evocazione di esterni buoni, è possibile avere un agathion, un angelo, un arconte e un azata ad ogni livello di incantesimo del quale il mistico può lanciare evoca creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non tutti i giocatori possano desiderare di utilizzare l’equipaggiamento appartenente a culture lontane, e sebbene i DM possano decidere di non rendere disponibili tutte le nuove potenziali razze giocabili in ogni campagna, la possibilità di avere nuove forme di vita e nuove civiltà che influenzano le opzioni dei giocatori è una parte importante delle informazioni presentate nell’<i>Alien Archive</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Owen KC Stephens</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Starfinder Design Lead</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">657</guid><pubDate>Mon, 30 Oct 2017 10:06:21 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Kraken</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-kraken-r658/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/kraken_hero.jpg.560e176d890f3fd1c41ca70c4c577286.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera “K” studieremo una delle più grandi e antiche fra tutte le creature di D&amp;D, il kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini</b></span></span><br>
	La prima menzione del kraken in D&amp;D avviene nel 1976, quando appare nel <i>Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes</i>. Quel manuale cita come fonte un romanzo fantasy di A. Merritt intitolato <i>Dwellers in the Mirage</i>, pubblicato per la prima volta nel 1932, ma la storia del kraken come creatura mitologia lo precede di parecchi secoli. <em>Dragon: Monster Ecologies</em> fa riferimento alla <i>Natural History of Norway</i> di Erik Pontoppidan (1752), che descrive il kraken come un'isola galleggiante lunga più di due chilometri. Ci sono riferimenti ancora più antichi nella letteratura islandese, risalenti fino al 13° secolo in cui si nominava una creatura simile al kraken nota come hafgufa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies B.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3745-1-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b63ca22a_1.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesB.jpg.1b876f55dac0143a81c39cc8cdab8035.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007), immagine originale di Pierre Dénys de Montfort (1801)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune delle prime descrizioni accomunano il kraken ad una balena o un granchio gigante, piuttosto che ad una creatura simile ad un calamaro. Dal 18° secolo in poi, tuttavia, molte leggende sui kraken lo descrivono come un gigantesco cefalopode e si ritiene comunemente che gli avvistamenti di kraken da parte di marinai fossero in realtà di calamari giganti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken nel <i>Supplement IV</i> appare nella sezione sull'Era Hyboriana di Robert E. Howard, l'ambientazione dei romanzi di Conan il Barbaro. Si tratta di una creatura singolare, che può essere evocata da un'altra dimensione da un sacerdote malvagio. Viene descritto come un polpo gigante in grado di vivere sulla terra e che si nutre di anime umane. Una vittima che fallisce un tiro salvezza viene risucchiata di tutti i suoi livelli. Questa creatura ha una Classe Armatura di -2, un movimento di 60 metri, 100 punti ferita e possiede capacità combattive equivalenti ad un guerriero di 15° livello. Questo kraken è solo superficialmente simile alle versioni successive e potrebbe essere più precisamente classificato come Kraken Hyboriano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>1a Edizione</b></span></span><br>
	Il kraken del <i>Manuale dei Mostri II</i> è una creatura possente. Non solo l'illustrazione ha un'aria furibonda, ma possiede anche 20 Dadi Vita e fino a 9 attacchi. In teoria, se tutti i suoi attacchi infliggessero il massimo arrecherebbero al bersaglio 92 danni. Nei termini di AD&amp;D questo lo rende una minaccia letale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo kraken aveva già una sua storia di origine, o quanto meno una leggenda. Secondo la leggenda, in un qualche momento del passato i kraken erano creature più piccole e vivevano nelle basse acque costiere. Avevano degli adoratori umani che portavano loro sacrifici. In seguito ad un disastro naturale o ad una battaglia con le forze del bene i kraken sopravvissuti si rifugiarono nelle profondità oceaniche. Ridotti in numero, crebbero in taglia e potere. I kraken al giorno d'oggi vivono in caverne sottomarine almeno 300 metri al di sotto della superficie. Si dice persino che alcuni kraken tengano come schiavi degli umani, come cibo o allo scopo di farli riprodurre nelle proprie tane per ottenere servitori (in seguito, nell'<i>Ecologia del Kraken</i> scopriremo che i kraken usano le parole “schiavo” e “pasto” in maniera intercambiabile).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Kraken (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3746-2-kraken-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b653d1f3_2.Kraken(1983)-MonsterManualII.jpg.e24291c9ac131bece1405af0747bb162.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri II (1983)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken vogliono uccidere ogni creatura buona e divorano tutto ciò che possono inghiottire, il che - data la loro mole - include buona parte delle creature. Sono cacciatori aggressivi e con la capacità di attaccare navi e di distruggerle, a volte sfruttando i sopravvissuti per ripristinare le proprie scorte di schiavi. Sono capaci di trascinare vascelli lunghi fino a 18 metri sotto le onde. Le navi più grandi sono prima costrette a fermarsi (cosa che solitamente non richiede più di 10 round) e poi stritolate dai tentacoli del kraken. Una volta che l'imbarcazione è danneggiata, inizierà ad imbarcare acqua ed affondare e il kraken potrà poi farne ciò che vuole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questa versione troviamo delle regole forse esageratamente complicate per combattere contro un kraken. Differenti parti della creatura cambiano in classe armatura, con il corpo che beneficia di uno spesso guscio. La testa e i tentacoli hanno la stessa CA, ma i tentacoli possono essere mozzati con 16 danni da armi taglienti. Questo libera anche chiunque sia stretto nella morsa di quel tentacolo. Un kraken si ritira sotto le onde se perde più di due tentacoli oppure se è ancora sotto attacco, ma ha già afferrato quattro o più prede (ovvero cibo a sufficienza).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un kraken non ferito ha dieci tentacoli, due dei quali sono coperti di barbigli che possono essere usati per lacerare un bersaglio (2-12 danni) e trascinarlo verso il becco del kraken, dove può essere morso (5-20 danni). I rimanenti otto tentacoli possono essere usati, fino ad un massimo di sei alla volta, per afferrare e stritolare (2-8 danni nel primo round, 3-12 in seguito). I rimanenti tentacoli, inoltre, sono usati dal kraken anche per ancorarsi e rimanere stabile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken hanno una velocità di movimento di 9 metri e possono creare una spinta all'indietro che li muove di ben 63 metri. Questa forma di locomozione è spesso combinata con il rilascio di una nube di inchiostro velenoso. Chiunque si trova nella nube subisce 1-4 danni per round, finché l'inchiostro non si dissolve a sufficienza (dopo 2-5 round).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken possono respirare sia acqua che aria e hanno un potere innato di creare una grande sfera o semisfera di acqua aerata che dura per un giorno intero (utile per tenere in vita degli schiavi). Hanno un repertorio limitato di altre capacità magiche, tra cui <i>luminescenza</i> (che dura otto ore), <i>controllare temperatura </i>(raggio di 120 metri, dura un giorno), <i>controllare venti</i> e <i>controllare tempo atmosferico</i> (ciascuno dura un giorno). Infine, può usare <i>evoca animali III</i> tre volte al giorno, ma solo per evocare (e non controllare) pesci.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nascosta nel testo introduttivo dei demoni per il <i>Manuale dei Mostri II</i> troviamo la prima indicazione che i kraken abitano i reami planari. In questo caso il “reame marino governato da Dagon”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri II</i> fu l'ultimo dei tre manuali dei mostri di AD&amp;D 1E ad essere rilasciato, quindi il kraken non appare in molti altri supplementi per la 1E. <i>T1-4: Temple of Elemental Evil </i>ha una piscina decorata con il mosaico di un kraken, ma non ne presenta uno vero. Le lande di Terraprofonda, descritte nella <i>Dungeoneer's Survival Guide</i> sono abitate da un gigantesco kraken che si è adattato a vivere in acqua dolce. Esso possiede più di cinquanta schiavi (umani, drow, duergar, svirfneblin e persino kuo-toa) che lavorano per espandere la sua tana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>To Kill a Kraken</i> è una breve avventura che fa parte del <i>I13: Adventure Pack I</i>. Uno degli obiettivi dell'avventura è giustappunto uccidere un kraken, ma è presente un complesso retroscena di intrighi politici che probabilmente metterà in ombra la caccia alla bestia. Gli intrecci politici si estendono alle profondità dei mari, dove un potente mago-vampiro è in competizione con il kraken per il dominio dell'oceano. La tana del kraken si trova in una zona vulcanicamente attiva del fondale marino, cosa resa evidente dalle formazioni rocciose laviche e dagli occasionali getti di vapore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'obbligatoria apparizione nella guida alle pronuncia dei nomi delle creature su <i>Dragon </i>#93 ci spiega come "kraken" possa essere pronunciato sia come "KRAY-ken" che come "KRA-ken". Gli articoli sui dinosauri su <i>Dragon</i> #112 prima e <i>Dragon</i> #176 dopo (durante l'era della 2E) suggeriscono che il kraken potrebbe essere un incontro adatto per un ambientazione Mesozoica o Paleozoica. Un articolo incredibilmente dettagliato sulle navi su <i>Dragon</i> #116 fornisce numeri precisi per i danni che un kraken può infliggere ad una imbarcazione marittima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	Nella 2E il kraken viene considerata una variante molto rara di seppia gigante che si trova solo nelle profondità degli oceani. Esso appare come parte della descrizione della “Seppia, gigante” nel <i>Monstrous Compendium Volume Two </i>e di nuovo nel <i>Monstrous Manual</i>, dove il kraken riceve la sua prima immagine a colori. Nell'illustrazione vediamo una nave stretta nella morsa del kraken, cosa che evoca visivamente una scala di dimensioni che mancava nelle illustrazioni precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Kraken (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3747-3-kraken-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b67a035c_3.Kraken(1993)-MonstrousManual.jpg.db55b9462419b0c20224d6b00cdc8e2c.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I cambiamenti dalla 1E includono un aumento di taglia a mastodontico (lungo più di 27 metri) e un numero fisso di attacchi (9!). L'ammontare di danni inflitti dagli attacchi del kraken è stato aumentato, con il massimo possibile di danni ora pari a 136 pf. I tentacoli laceranti ora infliggono 3d6 danni (invece di 2d6), il becco infligge 7d4 (invece di 5d4) e i tentacoli stritolanti infliggono 2d6 danni nel primo turno e 3d6 in seguito (prima erano 2d4 e 3d4). Servono leggermente più danni per spezzare un tentacolo (18 invece che 16) e il testo chiarisce che i punti ferita dei tentacoli sono in aggiunta ai 20 DV posseduti dal resto della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le tattiche di combattimento sono le stesse di prima, ma un kraken ora ha solo l'80% di probabilità di ritirarsi se vengono tagliati più di due tentacoli e il 50% di probabilità di ritirarsi se ha catturato delle prede con almeno quattro tentacoli. La nube di inchiostro del kraken è due volte più letale, infliggendo 2d4 danni per round. Ha le stesse capacità magiche innate della 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> descrive il kraken come “una delle creature più letali che esistono” e il loro livello di intelligenza è classificato come geniale. Questo implica che sono spesso in controllo di intere regioni del mondo sottomarino. Sono predatori così aggressivi che le isole tropicale nelle vicinanze delle tana di un kraken vengono spesso ripulite da ogni forma di vita animale o umanoide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene aggiunto un dettaglio inquietante alla storia dell'origine dei kraken: quando si parla di come si ritirarono dalle acque costiere agli abissi marini, viene affermato che in futuro i kraken risorgeranno dalle profondità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>PHBR11: The Complete Ranger's Handbook</i> elenca i kraken come una possibile specie di nemici per un Ranger. Anche se questa opzione include anche le seppie giganti, sembra comunque una scelta di carriera notevolmente limitativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Night Below</i> include un borioso kraken che vive nel fondale del Mare Senza Sole. La sua tana si trova nelle vicinanze di un insediamento drow affondato e la condivide con una drow banshee. Il kraken a volte visita la vicina Isola della Follia, dove viene adorato da un piccolo gruppo di kuo-toa pazzi. Il kraken trova la cosa divertente, non che ciò gli impedisca di trasformare un suo adoratore in uno spuntino ogni volta che visita l'isola.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Kraken (1998) - Dungeon Builder's Guidebook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3748-4-kraken-1998-dungeon-builders-guidebookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6978d50_4.Kraken(1998)-DungeonBuildersGuidebook.jpg.bef40ac78e6d4e09fca81fb54158586a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dungeon Builder's Guidebook (1998)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Dungeon Builder's Guidebook</i> include un kraken nella sezione sottomarina del dungeon di esempio. L'entrata alla tana del kraken è sorvegliata da sei troll marini, ma dopo che il combattimento con i troll inizia alcune delle protuberanze del pavimento della stanza si sollevano per aiutarli. Non sono parte del pavimento come appariva, ma in realtà sono i tentacoli del kraken, che si estendono fino a quella stanza da dove il kraken è in attesa nelle vicinanze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Dalla 1E alla 2E abbiamo assistito ad un notevole incremento della potenza del kraken. Questo trend prosegue nel <i>Manuale dei Mostri </i>della 3E, anche se non così nettamente. Il kraken ha sempre 20 DV, ma essendo una bestia magica sono d10 e riceve anche ben 180 punti ferita bonus per l'alta Costituzione. E questo è solo un esemplare nella media, i kraken possono avanzare fino a taglia Colossale e a un incredibile ammontare di 60 DV.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per qualche ragione il numero di tentacoli di un kraken è sceso da dieci a otto, ma gli attacchi della creatura seguono lo stesso schema della 2E – due tentacoli laceranti, sei tentacoli costrittori ed un morso temibile. Il danno degli attacchi ha ricevuto nuovamente un leggero bonus e ora, ignorando possibili critici, il teorico massimale di danni per round è salito a 158 pf.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Kraken (2000) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3749-5-kraken-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6b44636_5.Kraken(2000)-MonsterManual.jpg.d4c76e5c3a7ad03102a22a5d052d18f3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2000)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni degli attacchi speciali del cefalopode sono stati semplificati per usare le regole della lotta. Il danno ai tentacoli è basato su dei tentativi riusciti di spezzare e i tentacoli costrittori hanno meno punti ferita dei due laceranti (10 e 20 punti ferita rispettivamente). Il kraken si ritira sempre dal combattimento se vengono spezzati tentacoli a sufficienza ma ora gli ricrescono in 1d10+10 giorni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La nube di inchiostro del kraken non è più velenosa e fornisce semplicemente occultamento a chi si trova al suo interno. Le capacità magiche del kraken sono state leggermente ridotte. Può ancora controllare il tempo atmosferico e i venti una volta al giorno, ma gli altri incantesimi sono stati sostituiti da dominare animali e resistere all'energia, entrambi più plausibilmente utili in combattimento. I kraken possono parlare sia il Comune che l'Aquan e hanno sia scurovisione (18 metri), che visione crepuscolare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non ci sono differenze sostanziali tra il kraken del <i>Manuale dei Mostri</i> 3.0 e quello del <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5. Alcune delle abilità del kraken hanno punteggi leggermente differenti e il suo ambiente di preferenza è stato cambiato da “qualsiasi acquatico” ad “acque temperate”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sparse tra le varie fonti della 3E troviamo alcune meccaniche di gioco relative ai kraken. Su <i>Dragon</i> #293 appare un articolo intitolato <i>Monsters with Class</i> che elenca il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) per una serie di creature mostruose. Per coloro non familiari con le regole della 3E il LEP è un meccanismo per bilanciare dei personaggi giocanti mostruosi rispetto ai normali PG. Quindi un centauro (LEP 7) druido di 3° livello sarebbe bilanciato in un gruppo di personaggi di 10° livello. Il kraken nell'articolo viene indicato possedere un LEP di 28, quindi un subdolo ladro kraken potrebbe essere adatto ad una campagna epica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #300 contiene una sezione sigillata che promuove il <i>Libro delle Fosche Tenebre</i>. Uno degli articoli di quella sezione è <i>The Minions of Darkness</i>, che presenta la classe del Deep Thrall. Si tratta di una classe di prestigio molto specialistica, che può essere presa solo da coloro che sono stati fatti prigionieri da un kraken. Un kraken sceglie degli individui eccezionali dal suo gruppo di schiavi a cui fornire un trattamento speciale. Se tale schiavo si dimostra degno, il kraken lo marchia con ferite da ventosa che diventano profonde cicatrici. Ora completamente asservito al kraken, lo schiavo inizia ad ottenere poteri speciali, tra cui armi tentacolari ed enormi occhi da cefalopode. I Deep Thrall sono usati da un kraken per svolgere missioni in superficie. Quando si trovano lì, sono spesso costretti a nascondere le loro cicatrici facciali con la magia o sotto larghi cappucci.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Deep Thrall (2002) - Dragon 300.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3750-6-deep-thrall-2002-dragon-300jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6d076bd_6.DeepThrall(2002)-Dragon300.jpg.88902742a47125b8f2841f0efa7f8227.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Deep Thrall, Dragon #300 (2002)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La classe di prestigio della Sea Witch presentata su <i>Stormwrack</i> viene specificatamente indicata come adatta per un kraken. Un membro di questa classe è un mago caotico con poteri sulle acque e con la capacità di evocare immensi vortici, creature esotiche dal fondo degli oceani ed eventualmente intere navi fantasma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle regole varianti per il combattimento presentate su <i>Arcani Rivelati,</i> i tentacoli del kraken sono tra gli attacchi che possono facilmente ignorare che direzione un nemico sta fronteggiando per raggiungerlo alle spalle e compiere attacchi di fiancheggiamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il ruolo dei kraken come abitanti dei piani viene enfatizzato nella 3E. Sia il <i>Manuale dei Piani</i> che <i>Stormwrack</i> spiegano come i kraken possano essere trovati sul <i>Piano Elementale dell'Acqua</i>. Il <i>Manuale dei Piani</i>, inoltre, include i kraken tra gli abitanti delle Pianure Saline nell'88° strato dell'Abisso e il <i>Fiendish Codex I</i> implica che quei kraken servono Demogorgon.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies A.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3751-7-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6fb30a1_7.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesA.jpg.e79308dcca989872768c6fe96d813f6f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Kraken</i>, scritta da Richard Pett, apparve per la prima volta su <i>Dragon #334</i> e fu poi ristampata su <i>Dragon: Monster Ecologies</i> due anni dopo. Essa ci offre delle nuove storie dell'origine dei kraken. Una storia ipotizza che gli dei del male abbiano creato i kraken per tenere le creature terrestri lontane dagli oceani. Un'altra afferma che gli aboleth abbiano creato i kraken. La terza e più interessante è la storia a cui i kraken stessi credono, ovvero di provenire dalle fauci del Grande Inosservato, un kraken di dimensioni inconcepibili che giace addormentato nelle più remote profondità dell'oceano. Solo quando i kraken avranno schiavizzato tutte le altre razze acquatiche il Grande Inosservato sorgerà per inondare il mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo per la prima volta abbiamo informazioni sulla riproduzione dei kraken. Una volta ogni secolo circa l'istinto spinge i kraken in un rituale di accoppiamento, cui si riferiscono come l'Odiosa Compulsione. Vari kraken provenienti da una vasta area si radunano in grandi numeri negli oceani più profondi. Come si può presumere dal nome, i kraken non apprezzano che i loro istinti prendano il sopravvento sulle loro menti normalmente fredde e calcolatrici. Le femmine di kraken sono rese folli dalle loro pulsioni e spesso riducono a brandelli i più numerosi maschi. Una schiuma oleosa di sangue e parti di kraken in decomposizione si abbattono in onde nere e putride sulle spiagge. La fecondazione può richiedere mesi, durante i quali i maschi devono sopravvivere ad una continua lotta per evitare di essere uccisi dalle loro folli compagne. Le titaniche battaglie di accoppiamento dei kraken possono creare giganteschi vortici e onde enormi. L'Odiosa Compulsione dura fintanto che tutte le femmine sono state fecondate, quindi questi effetti sull'ambiente possono perdurare per mesi o addirittura anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Essendo creature astute e calcolatrici, alcuni kraken sono ricorsi a mezzi estremi per evitare di partecipare in questo rituale riproduttivo, tra cui compiere interventi di chirurgia correttiva su loro stessi o trasformarsi in non-morti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies D.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3752-8-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-djpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b715bdd7_8.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesD.jpg.e63ea92afd4dc49d6ffc7bca333ca5df.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le uova di kraken sono grandi cilindri neri e membranosi. Impiegano dieci anni per schiudersi e, durante questo tempo, molte uova sono divorate da predatori. Una volta che un kraken si schiude non smette mai di crescere. Un kraken medio è lungo circa 30 metri, ma alcuni hanno raggiunto la dimensione di piccole isole. Un kraken ha un testa sporgente, con grandi occhi in grado di vedere anche nelle profondità più oscure. Otto tentacoli sono attaccati al suo corpo vicino al grande becco ricurvo. I due tentacoli dominanti arrivano fino a 18 metri e sono coperti di barbigli, mentre i rimanenti sei sono lunghi la metà e hanno ventose e piccoli uncini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono predatori voraci, in grado di squartare e divorare un'intera balena come pasto. Questo implica che i kraken necessitano di vasti territori. I kraken ritengono di possedere un diritto divino di governare i mari e non possono concepire un oceano senza la loro presenza. Questo li porta ad essere cauti riguardo il mettersi fisicamente a rischio. Un kraken potrebbe rimanere nascosto nella sua tana sottomarina per un secolo, studiando piani elaborati e allevando schiavi leali. I kraken più anziani sono in grado di raggirare i kraken più giovani in modo da spingerli a correre rischi per conto loro. Questa pratica è così diffusa che i kraken con più esperienza sono giustamente sospettosi dei propri simili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le tane dei kraken si trovano solitamente nei profondi fondali marini, ma occasionalmente possono essere più vicine a fonti di cibo e schiavi. Le tane sono solitamente mantenute in ordine da schiavi, dato che i kraken non hanno desiderio di occuparsi di semplici faccende. Possono far procreare intere generazioni di schiavi che non hanno esperienza di altro al di là delle proprie prigioni acquatiche e della servitù, e che probabilmente avrebbero problemi ad integrarsi nella normale società anche se liberati. I kraken a volte compiono esperimenti sui propri schiavi, tra cui modifiche del corpo come gli innesti. I kraken non vedono la forma fisica come sacra e sono ugualmente capaci di modificare i propri corpi se pensano che la cosa porterà loro vantaggi o potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Troviamo un accenno ai kraken nelle illustrazioni della <i>Guida del Dungeon Master 2</i> e una breve menzione sul manuale <i>Underdark</i> della loro posizione alla cima della catena alimentare nel Mare Senza Sole, ma i kraken non ricevettero una vera e propria descrizione per la 4E fino al <i>Manuale dei Mostri 3</i>. In esso vengono presentate due versioni del kraken: il kraken astrale, a cui daremo uno sguardo in seguito, e il kraken marino, che è quello con cui siamo familiari dalle edizioni precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Parchment (2009) - Dungeon Master's Guide 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3753-9-parchment-2009-dungeon-masters-guide-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b725f2d9_9.Parchment(2009)-DungeonMastersGuide2.jpg.ac69d95b7c8063982d79ce473d315b7f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Guida del Dungeon Master 2 (2009)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E i kraken sono fuggiti dal Reame Remoto agli inizi del tempo. Hanno dormito sotto le onde per ere senza fine in attesa di essere risvegliati. Quando emergono dal loro sonno uccidono senza freni, lasciando solo distruzione nella loro scia. Non ci sono menzioni di schiavi, ma questi kraken sono attirati dagli insediamenti di creature senzienti e l'apparizione di un kraken marino è spesso collegato ad attività di cultisti. Questi culti includono esseri aberranti che vedono i kraken come avatar viventi della follia del Reame Remoto. I kraken bramano la distruzione di ogni forma di vita e l'apparizione di uno di essi porta con sé devastazione. Fortificazioni e torri marine sono distrutte dalle bestie furibonde e possenti navi da guerra svaniscono semplicemente. I rari sopravvissuti sono tormentati dalle visioni dell'attacco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Kraken (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3754-10-kraken-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b73ca9d9_10.Kraken(2010)-MonsterManual3.jpg.ac595961cae8ce404c0529d50962c5d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri 3 (2010)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Risulta complesso calcolare il danno massimo per round che può infliggere un kraken della 4E, data la grande varietà di opzioni di attacchi di cui dispone. Se il kraken usa Spire Mortali può infliggere 42 danni alle creature e 30 danni ad un veicolo. Se assumiamo che usi uno dei suoi due Punti Azioni per ripetere l'attacco, questo ci porta a 84 danni (e 60 ad un veicolo). Usando due azioni minori per Scagliare e per lanciare un Dardo Velenoso possiamo aggiungerne altri 46. Questo porta ad un totale di massimo 190 danni, includendo quelli ai veicoli. I punti ferita medi del kraken sono saliti da 290 nella 3E a 432. Un dettaglio che può facilmente sfuggire è il fatto che i kraken hanno ottenuto la telepatia come mezzo di comunicazione, in un raggio di 6 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione non specifica se questi kraken hanno otto o dieci tentacoli, ma il blocco di statistiche indica che possono afferrare fino a otto bersagli alla volta. Una menzione d'onore va al supplemento <i>Vor Rukoth</i> per aver introdotto i tentacoli di un kraken come gregari da 1 pf.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come nella 3E i kraken hanno un ruolo da giocare nei piani. Il <i>Demonomicon</i> suggerisce che i marinai dispersi in mare a volte cadono in dei portali verso Absym e verso l'eventuale morte nelle spire di un kraken marino guardiano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	Le meccaniche per i kraken furono testate nell'avventura per D&amp;D Next <i>Dead in Thay</i>. In tale avventura la creatura presentata è un “simulacro magico di un kraken” ovvero una spiegazione in gioco per “è un kraken ma non state a preoccuparvi di come si procuri da mangiare”. Comparando il simulacro con la versione finale del <i>Manuale dei Mostri</i>, quello che possiamo notare è un potere minore (15 DV invece che 27), ma con una serie di capacità similari: Multiattacco, attacchi in mischia con Tentacoli e Morso, un attacco per scagliare i nemici e la possibilità di invocare una Tempesta di Fulmini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua presentazione sul <i>Manuale dei Mostri</i> il kraken è una mostruosità mastodontica con 472 pf (27 DV), più di ogni altra edizione precedente. Ha un vasto assortimento di difese speciali, tra cui immunità all'elettricità, alla paura, alla paralisi e alle armi non magiche. Il kraken è anfibio quindi può respirare sia aria che acqua. Ignora il terreno difficile ed è quasi del tutto immune ad effetti magici o meno che rallentano o intralciano. É un Mostro da Assedio, il che implica che il kraken infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture. Possiede sensi acuti, vista cieca e telepatia. Comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per stimare il danno massimo che un kraken della 5E può infliggere in un singolo round assumeremo che usi Multiattacco, allo scopo di compiere tre attacchi con i Tentacoli, e poi le sue Azioni Leggendarie, per creare una Tempesta di Fulmini e compiere un attacco di Scagliare (gettando in questo modo una delle vittime dei suoi precedenti attacchi con i tentacoli contro un altro avversario). Tutto questo ci dà un risultato pari a 84 danni dai tentacoli, 72 dalle due vittime dello Scagliare e 120 danni dai tre bersagli dei fulmini. Se presumiamo che il kraken abbia ingoiato qualcuno in precedenza, possiamo aggiungere i 72 danni che quel poveraccio sta subendo al totale, raggiungendo i 348 danni a round.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La nube di inchiostro del kraken è di nuovo velenosa per la prima volta dalla 2E e infligge 3d10 danni in caso di tiro salvezza fallito. Non dura molto a lungo e si disperde dopo un singolo round, e quindi non influenza i calcoli dei danni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come veloce riassunto ecco i danni massimi per round: 1E - 92 pf, 2E - 136 pf, 3E – 158 pf, 4E – 190* e 5E – 348. Basandoci solo su questi numeri il kraken della 5E è decisamente più potente delle sue precedenti incarnazioni
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	*Assumendo che uno degli avversari sia un veicolo
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Kraken (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3755-11-kraken-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b75bad65_11.Kraken(2014)-MonsterManual.jpg.0275b8484b28b80664dbbc34064043ee.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2014)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Visivamente parlando, il kraken della 5E è alquanto differente dai suoi predecessori, discostandosi dal tradizionale aspetto da calamaro. La testa pare quasi da rettile ed ha delle fauci zannute invece di un becco. I tentacoli sembrano attaccati in diversi punti lungo il corpo serpentiforme, invece di essere raccolti intorno alla bocca. Questo kraken ha dieci tentacoli ed una connessione più forte con l'elettricità, cosa che forse suggerisce un collegamento con le anguille elettriche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spesso la 5E si discosta dal materiale della 4E ed è più fedele alle vecchie edizioni, In questo caso è il contrario. I kraken erano feroci guerrieri al servizio degli degli all'inizio dei tempi. Si liberarono da questa servitù alla fine delle guerre tra gli dei e hanno dormito da allora sotto le onde, in attesa di essere risvegliati. Si dice che l'apparizione di un kraken faccia tremare le nazioni, distrugga il commercio marittimo e annienti le conquiste più grandi di una civiltà. Alcuni kraken risalgono i fiumi per usare i laghi di acqua dolce come nidi, distruggendo tutto ciò che incontrano sul proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero incontrare il kraken nelle rovine di una cittadella vicino ad un lago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La tana di un kraken è solitamente una spaccatura o una caverna grande a sufficienza da contenere delle navi affondate. Come nella 4E non troviamo menzione di gruppi di schiavi tenuti nelle tane. Nella 5E alcune creature di alto livello, come il kraken, hanno accesso a delle Azioni della Tana. La tana di un kraken potrebbe trascinare i nemici in una particolare direzione oppure inviare un letale scarica di elettricità attraverso l'acqua. L'influenza di un kraken è così forte che causa anche degli effetti nella regione circostante, tra cui un'alterazione del clima entro 10 km dalla tana e un incremento della presenza di elementali dell'acqua, e di creature marine innaturalmente aggressive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken è incluso nel <i>System Reference Document</i> <em>5.0</em>, quindi può liberamente essere usato nei prodotti sotto la OGL della 5E. I lettori attenti noteranno che i valori riportati nella SRD per il kraken sono leggermente diversi da quelli del <i>Manuale dei Mostri</i>. Questo perché la SRD tiene in conto l'errata 1.1 del Manuale dei Mostri, che abbassa leggermente i tiri salvezza e i bonus di attacco del kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Varianti del kraken</b></span></span><br>
	Nel corso degli anni, dalle profondità sono risalite molte varianti del kraken. L'<i>Atlante Planare</i> ci introduce una versione astrale del kraken che assomiglia ad un incrocio tra un cefalopode e un insetto. I kraken astrali vivono vicino alle polle astrali e attaccano i viandanti planari. Oltre ad attaccare con i tentacoli, possono avvolgere le vittime in un bozzolo di resina traslucida e poi lentamente risucchiare la loro energia, uccidendo sia il corpo astrale che quello fisico dei viaggiatori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Astral Kraken (2004) - Planar Handbook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3756-12-astral-kraken-2004-planar-handbookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b77437a9_12.AstralKraken(2004)-PlanarHandbook.jpg.9312039f159972612b4a32ecb84bc1c2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken Astrale, Atlante Planare (2004)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken astrale del <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E è una versione differente, ma un avversario ancora più temibile. Un orrore proveniente dal Reame Remoto si può materializzare dal nulla, attaccando con tentacoli e attacchi mentali. Il tocco di questo kraken può provocare follia ed è in grado di stordire gruppi numerosi di creature in un istante. Può assorbire la psiche di coloro che ha stretto nelle sue spire e dominare le menti di coloro che tentano di colpirlo e lo mancano. L'avventura<i> EPIC5-3: Shadow Storm</i> per Living Forgotten Realms include un incontro con due giovani kraken astrali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono anche i kraken immondi. Il web enhancement per il <i>Manuale dei Mostri</i> della 3.5 presenta una gran varietà di mezzo-immondi di esempio tra cui un kraken. L'avventura per la 4E <i>The Rolling Tomb</i> su <i>Dungeon</i> #215 ha al suo interno un kraken abissale. Questo kraken non è potente quanto quello astrale, ma è sicuramente più temibile di quello marino normale. Ha un attacco per dominare i nemici, un Velo di Inchiostro e la capacità di creare una Tempesta Abissale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Corpse Kraken (2005) - Dungeon 125.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3757-13-corpse-kraken-2005-dungeon-125jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7a602e5_13.CorpseKraken(2005)-Dungeon125.jpg.c9a40bda210081ba178d5d1538c32e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken cadaverico, Dungeon #125 (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken a volte possono perdurare oltre la morte. <i>Dungeon </i>#125 ci presenta un kraken cadaverico, sotto il controllo di un githyanki lich. Il<i> Liber Mortis</i> contiene vari esempi di fantasmi, tra cui quello del kraken Narthal, Flagello degli Abissi. Troviamo un diverso tipo di kraken fantasma nell'avventura <i>Grasp of Thalarkis </i>su <i>Dungeon</i> #203, assieme ai suoi gregari tentacoli fantasma. Un potente kraken bianco è cacciato dal capitano Zagiit su <i>Dragon</i> #345. Di colore insolitamente pallido, questo kraken potrebbe essere non morto; il capitano giura di averlo ucciso più di vent'anni fa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Ghost Kraken (2012) - Dungeon 203.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3758-14-ghost-kraken-2012-dungeon-203jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7bc56f6_14.GhostKraken(2012)-Dungeon203.jpg.b2b95150c1a6e6c6a1aab89639a11ff3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken fantasma, Dungeon #203 (2012)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sandstorm ci introduce l'apocalisse strisciante. Si tratta dei resti immortali di antiche guerre, in cui una razza nota come marru mummificò alcune delle mostruosità dei mari per usarle come macchine da guerra. Alcune di esse vagano nel deserto, altre rimangono dormienti in depositi nascosti di armi, mai toccate dai tempi antichi. Queste creature incredibilmente simili ai kraken hanno un'aura di terrore e possono infliggere la putrefazione della mummia tramite i loro tentacoli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14a. Crawling Apocalypse (2005) - Sandstorm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3759-14a-crawling-apocalypse-2005-sandstormjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7ce4f5a_14a.CrawlingApocalypse(2005)-Sandstorm.jpg.229f1f9920f5b5254941e81d852de0af.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Apocalisse strisciante, Sandstorm (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Frostburn implica che i normali kraken sono perfettamente in grado di difendere la città-iceberg di Icerazer ma, se vogliamo parlare di una versione specificatamente adatta agli ambienti gelidi, Knowledge Arcana #8 presenta il kraken polare. Di colore bianco, questa variante ha dei poteri legati al ghiaccio e una canzone stranamente accattivante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una versione costrutto del kraken appare su <em>Signori della Follia</em>. Un eidolon antico è una antica e perduta creazione di un'epoca precedente. Questi kraken sono automi senza mente che continuano a seguire antiche istruzioni anche dopo eoni, ma sono difficili da combattere e possiedono notevoli resistenze agli attacchi magici.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Elder Eidolon Kraken (2005) - Lords of Madness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3760-15-elder-eidolon-kraken-2005-lords-of-madnessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7eb8995_15.ElderEidolonKraken(2005)-LordsofMadness.jpg.802b55e852ab33e1ae6a5e745a8ca7c8.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Eidolon Antico, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Divinità dei kraken</b></span></span><br>
	La divinità intermedia Panzuriel, lo Strisciante, il Dio delle Profondità Imperscrutabili ha i kraken tra i suoi favoriti. La<i> Monster Mythology</i> spiega come una testa di kraken sia a volte usata come simbolo di Panzuriel e come il suo avatar abbia la capacità di evocare dei kraken. Il Grande Inosservato della storia di origine dei kraken su <i>Dragon</i> #334 viene spesso considerato come un figlio prediletto di Panzuriel. L'araldo di Panzuriel è un kraken di 50 DV noto come Tirbitus. Corrotto dall'influenza nefasta di Panzuriel Tirbitus ha un solo grande occhio rosso rigonfio circondato da innumerevoli tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Kraken </i>suggerisce che quei pochi kraken che non adorano Panzuriel possono rivolgersi a Tharizdun. Viene inoltre ipotizzato che Tharizdun stia furtivamente aumentando i suoi seguaci kraken facendo divorare a delle madri le proprie nidiate di uova. Questo atto rende la madre completamente folle e ogni kraken che assista alla scena ha una strana tendenza a convertirsi al Dio della Follia. L'avventura The Styes su <i>Dungeon</i> #121 include un kraken immondo noto come la Progenie di Tharizdun.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Spawn of Tharizdun (2005) - Dungeon 121.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3761-16-spawn-of-tharizdun-2005-dungeon-121jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b7f9a26f_16.SpawnofTharizdun(2005)-Dungeon121.jpg.50ec444f5499e7e5667e9d78ac944738.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Progenie di Tharizdun, Dungeon #121 (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo il <i>Manuale dei Mostri IV</i> i kraken a volte adorano Tharizdun in un'altra forma, sotto l'aspetto dell'acqua dell'Antico Occhio Elementale. Olhydra è una signora degli elementali, uno degli originali Principi Elementali del Male e a sua volta una seguace dell'Antico Occhio Elementale. <i>Dragon</i> #285 afferma che Olhydra comanda i kraken. La sua fortezza di corallo nel Caos Elementale è sorvegliata da kraken famelici. (<i>Dungeon</i> #199). Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E concorda sul fatto che alcuni kraken sono alleati di Olhydra e che usano i cultisti di quest'ultima per mettere in atto i propri malefici piani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Fiendish Codex I </i>conferma che alcuni kraken venerano Dagon, il Principe delle Profondità. <i>Dragon</i> #349 si spinge ancora oltre, affermando che i kraken forse sono i più devoti seguaci di Dagon sul Primo Piano Materiale. I kraken hanno una relazione meno amichevole con Demogorgon. Secondo <i>Dragon</i> #357 uno degli obiettivi a lungo termine del Principe dei Demoni era la sottomissione dell'intera popolazione dei kraken. Demogorgon ha abbandonato questo piano solo perché i kraken sono pessimi sudditi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Degno di menzione sotto il titolo di “divinità kraken” è K'thurall l'Adorato. Si tratta di un kraken ritenuto una divinità dalle popolazioni della remota area di St. Telers. Per il mondo esterno gli abitanti di queste isole paiono normali seguaci degli spiriti del mare, ma in segreto sono la Nidiata di K'thurall l'Adorato. Essi ogni anno sacrificano una dozzina di uomini e donne attirati dall'esterno nella cerimonia dell'Uomo Annegato. Il kraken si nutre sia della carne che delle anime di questi sacrifici, cosa che lo ha trasformato in un divoratore di anime (una classe di prestigio del Libro delle Fosche Tenebre). K'thurall ha la capacità di trasformare i sacrifici in non-morti annegati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il culto di K'thurall viene descritto su <i>Dragon</i> #334. Quando l'articolo dell'Ecologia fu ristampato su <i>Dragon: Monster Ecologies</i>, venne aggiunto un blocco di statistiche per K'thurall. Viene presentato come un kraken avanzato di 35 DV ma questa versione non è consistente con l'articolo, dato che non include alcun livello nella classe del divoratore di anime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Kraken e altri mostri</b></span></span><br>
	Molte delle interazioni tra i kraken e le altre creature sono definite nei termini di cosa il kraken caccia od, occasionalmente, di cosa è a caccia del kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri II</i> fa menzione di come i kraken combattano contro i capodogli e solitamente vincano. I kraken cacciano anche cetacei minori (<i>Dragon</i> #248), pesci ariete (<i>Stormwrack</i>) e murene giganti (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Three</i>). Le murene giganti a volte attaccano i kraken, così come i vurgen (<i>Monstrous Compendium Annual Volume Four</i>) e i serpenti marini (<i>Dragon</i> #345). Ci sono anche dei predatori terresti in grado di catturare un kraken, tra cui il roc di Zakhar (<i>Land of Fate</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken non vanno d'accordo con i nautili giganti o con gli hamaguan (<i>Psionic Bestiary: Hamaguan</i>). Secondo <i>Dungeon</i> #199 i marid organizzano grandi battute di caccia per prede formidabili come i kraken. <i>Secrets of the Lamp</i> conferma la cosa, aggiungendo che cacciatori di varie specie partecipano negli eventi organizzati dal Padishà della Cittadella delle Diecimila Perle. La caccia ai kraken potrebbe essere una vendetta per antichi torti; <i>Il Mare delle Stelle Cadute</i> rivela che i kraken distrussero le nazioni dei marid millenni fa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Stormwrack</i> suggerisce che gli aventi potrebbero essere stati costretti ad abbandonare la loro grande città dai kraken, mentre <i>Dragon</i> #139 spiega che un searechter potrebbe scegliere di vivere nella tana abbandonata di un kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken a volte hanno relazioni meno ostili. Quelli che vivono nel tempio in rovina in <i>Orizzonte Profondo</i> hanno raggiunto una fragile tregua con i beholder nelle vicinanze e, secondo il <i>Monstrous Compendium Annual Volume One</i>, è possibile trovare dei kraken che sorvegliano le tane dei linnorm marini. I wiggle del sale (<i>MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix</i>) a volte si alleano con i kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aboleth sono rispettosi verso i kraken. <i>Signori della Follia</i> spiega che una città di aboleth potrebbe tentare di convincere un kraken a diventare un alleato ma non tenterà di schiavizzarne uno contro il suo volere. <i>L'Ecologia del Kraken</i> ci informa che creature come sahuagin, scrag e streghe marine a volte adorano o pagano tributi ad un kraken in cambio di aiuto o protezioni. Queste relazioni sono deboli e potrebbero essere semplicemente il preludio alla completa dominazione degli adoratori da parte del kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei capitoli di <i>Elder Evils</i> è un avventura intitolata Il Leviatano, che abbiamo già discusso nell'articolo di questa serie sugli ixitxachitl. Alla fine di quell'avventura gli eroi affrontano l'Aspetto del Leviatano, un'aberrazione colossale dai terrificanti poteri. Questo essere ha non uno ma ben tre kraken come accoliti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I morkoth potrebbero essere imparentati con i Kraken. Secondo <i>Il Mare delle Stelle Cadute,</i> la parola che i tritoni usano per definire i morkoth è “kraknyth” ovvero parente dei kraken. Le lingue di kraken e morkoth si dice siano correlate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>I kraken e la magia</b></span></span><br>
	<i>Dragon</i> #165 spiega come i sacerdoti del mare usino un incantesimo chiamato <i>diavolo d'acqua</i>, invece che<i> diavolo di polvere</i>. Questo incantesimo è particolarmente efficace nel disperdere la nube di inchiostro di un kraken. <i>Dragon</i> #220 include il kraken in una lista di mostri marini che si possono evocare tramite l'incantesimo <i>evoca mostri VIII</i>. Usando le regole del manuale <i>Player's Option: Spells &amp; Magic</i>, per i mostri incantatori i kraken sono trattati come incantatori di 20° livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>L'Ecologia del Kraken</i>, incantesimi come <i>controllare acqua</i>, <i>trasmutare roccia in fango</i> e <i>muovere il terreno</i> possono essere utili per intrappolare un kraken sulla terra. Sempre secondo quell'articolo i kraken solitamente usano il loro <i>resistere all'energia</i> per proteggersi dall'elettricità e, se hanno degli incantatori tra i propri schiavi, possono essere coperti da incantesimi difensivi a lunga durata come <i>armatura magica</i>, <i>protezione dalle frecce</i> o <i>scudo su altri</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Kraken (2007) - Dragon Monster Ecologies C.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3762-17-kraken-2007-dragon-monster-ecologies-cjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b81196f5_17.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesC.jpg.93d71af623c1687ef26e740131409c40.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dragon: Monster Ecologies (2007)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per chi desiderasse possedere i tentacoli di un kraken, esiste l'incantesimo frusta del kraken su <i>Dragon </i>#334. Questo incantesimo, disponibile per druidi, maghi e stregoni, trasforma un arto in un tentacolo da kraken coperto di barbigli, che può essere usato per attaccare e prendere in lotta. <i><span style="font-weight:normal;">Stormwrack</span></i> presenta un incantesimo da druido più potente chiamato <i>rovina dei mari</i>, che consente ad un druido di alto livello di evocare un kraken immondo come servitore per pochi round. Questo incantesimo presenta anche un dettagliato blocco di statistiche per questo kraken, noto appunto come La Rovina dei Mari. Una singola ventosa essiccata del tentacolo di un kraken è la componente materiale dell'incantesimo <i>tentacolo di acquascura</i>, sempre su Stormwrack.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #334 raccomanda degli elmi dell'azione sottomarina e delle pozioni di respirare sott'acqua come strumenti utili per combattere contro un kraken, oltre a mezzi adatti a sfuggire alla sua presa come un cappa del saltimbanco, un mantello della forma eterea o un anello della libertà di movimento. Le conchiglie usate dai tritoni per evocare animali marini non hanno effetto sui kraken, secondo il <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono molti oggetti magici correlati ai kraken in D&amp;D. Una delle carte varianti per il mazzo delle meraviglie presentate su <i>Dragon</i> #271 è appunto quella del kraken. Il primo veicolo acquatico su cui mette piede chi ha estratto la carta del kraken affonderà in 1d4 giorni. La Lancia Dentellata presente su <i>Weapons of Legacy</i> fornisce l'Occultamento del Kraken, producendo una nube scura che replica il getto di inchiostro del kraken.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Krakentooth Trident (2005) - Stormwrack.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3763-18-krakentooth-trident-2005-stormwrackjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b821e375_18.KrakentoothTrident(2005)-Stormwrack.jpg.ab478cd0a2329fb749fac4df638cb2c7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Tridente Dente di Kraken, Stormwrack (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Stormwrack</i> descrive il possente tridente Dente di Kraken, lungo 2 metri e con la capacità di fulminare chi colpisce, e il Kraken Cuoreporpora, una polena vivente che può essere animata per afferrare e tenere ferma un'imbarcazione nemica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Fossa di Lopok prende il nome dalla parola locathah per kraken, mentre l'arma nota come Kayas Flagello dei Kraken ha ucciso più di venti kraken apparsi dalle profondità della Fossa. Si tratta di una particolare spada a due lame che assomiglia ad una lancia. É stata forgiata dall'affilato corallo Jhimar che, nonostante l'aspetto fragile, è praticamente indistruttibile. Kayas Flagello dei Kraken viene descritta nel dettaglio su <i>Draghi del Faerûn</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18a. Kayas the Krakenscourge (2006) - Dragons of Faerûn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3764-18a-kayas-the-krakenscourge-2006-dragons-of-faeru%CC%82njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b836dca0_18a.KayastheKrakenscourge(2006)-DragonsofFaerun.jpg.b494714072454e1147803aec50af27bd.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kayas Flagello dei Kraken, Draghi del Faerûn (2006)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>War of Everlasting Darkness</i> della serie <i>D&amp;D Encounters</i>, c'è un venditore di pozioni a Silverymoon che offre un gran numero di intrugli dai dubbi effetti, tra cui una <i>pozione del kraken</i>. Bere questa pozione fa sì che al personaggio cresca temporaneamente un tentacolo da kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #340 ha un paio di articoli che fanno riferimento ai kraken. <i>Bazaar of the Bizarre: Items of the Zodiac</i> include un braccialetto del kraken, che assomiglia a dei tentacoli intrecciati e fornisce un bonus alle conoscenze del possessore, e un dado della viverna a dodici facce che include una faccia che raffigura un kraken e fornisce dei bonus alle abilità.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Kraken constellation (2006) - Dragon 340.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3765-19-kraken-constellation-2006-dragon-340jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b857da78_19.Krakenconstellation(2006)-Dragon340.jpg.b2941099457c00088c0f592add994489.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">La costellazione del Kraken, Dragon #340 (2006)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo Astrologia in D&amp;D non ha a che fare con la magia, ma con oroscopi e predizioni del futuro. Una delle costellazioni descritte è quella del kraken. Chi nasce sotto il segno del kraken tende ad avere un gran numero di conoscenti e alleati e vede la vita come un complesso gioco. Anche se non è un oggetto magico nel senso tradizionale, <i>Magic of Incarnum</i> include il soulmeld Manto del Kraken. Esso fornisce eccezionali capacità di nuoto, l'abilità di infliggere danni extra agli avversari presi in lotta e la capacità di respirare sott'acqua
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Al-Qadim</b></span></span><br>
	L'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars against the Dark</i> su <i>Dragon</i> #198 presenta una variazione in tema horror dell'ambientazione di Al-Qadim. La campagna di esempio presentata nell'articolo è pensata per avventurieri marittimi e si basa su conflitti sempre più intensi con pirati e schiavisti, per poi culminare nel confronto con un grande kraken. Alla fine dell'articolo troviamo una descrizione del kraken di Zakhar. Si tratta di una versione albina del normale kraken, con qualche DV in più ma attacchi con i tentacoli leggermente più deboli. L'incredibile rassomiglianza tra questa illustrazione e il kraken della 5E ci suggerisce che questa versione possa essere stata usata come base per l'incarnazione più recente del kraken.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Zakharan Kraken (1993) - Dragon 198.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3766-20-zakharan-kraken-1993-dragon-198jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b872c6eb_20.ZakharanKraken(1993)-Dragon198.jpg.65c3763218d4769aa202afeb7d4ab422.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Zakharan Kraken, Dragon #198 (1993)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Cities of Bone</i> descrive Ur, la Grande Seppia. Ur è un kraken dalla grande intelligenza che ha pianificato il drenaggio del Mare di Giacinto, trasformandolo nel Mare di Sale, il tutto per creare la propria vasta tana sotterranea. L'opportunità di rendere Ur un particolar kraken di Zakhar viene sprecata e la Grande Seppia è solo un normale kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Birthright</b></span></span><br>
	L'ambientazione di Birthright ha sia i kraken che IL Kraken. Le terre di Cerilia sono popolate da potenti esseri noti come awnsheghlien. Essi controllano vasti domini, hanno grandi poteri e sono sempre alla ricerca di nuove conquiste. Ogni awnsheghlien è un essere unico e il Kraken è solo uno di essi. Nonostante ciò, è il secondo più grande tra essi e probabilmente anche il più antico. Il suo comportamento è animalesco, anche se alcuni dicono sia eccezionalmente intelligente. Il Kraken risiede sotto l'isola di Krakenstaur nel Krakennauricht.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Kraken (1996) - Blood Enemies - Abominations of Cerilia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3767-21-kraken-1996-blood-enemies-abominations-of-ceriliajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b88eea1e_21.Kraken(1996)-BloodEnemies-AbominationsofCerilia.jpg.f9f51d3d08d1eb4c69523c67b3e8ab72.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1996)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Legends of the Hero-Kings</i> rende chiaro il fatto che l'ambientazione ha anche dei kraken normali. Durante un viaggio oceanico, gli avventurieri incontrano un kraken evocato che è adirato proprio per essere stato evocato. In seguito, durante l'avventura il kraken ucciso ritorna come non morto (anche se gli avventurieri non l'avevano ucciso direttamente, viene ucciso e reso non-morto per aver fallito nell'ucciderlo). Il suo aspetto è così terrificante ora che può indurre uno stato di panico per 2d8 round. Essere non-morto fornisce inoltre al kraken tentacoli in grado di impalare i bersagli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Kraken (1996) - Legends of the Hero-Kings.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3768-22-kraken-1996-legends-of-the-hero-kingsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b8a2f5fb_22.Kraken(1996)-LegendsoftheHero-Kings.jpg.6e037b23142d14000d42cab62461bb9c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Legends of the Hero-Kings (1996)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken fa una comparsa in <i>Spellfire</i>, il gioco di carte collezionabili della TSR. La carta #25 dell'espansione di Birthright è intitolata "<i>Il Kraken Attacca!</i>". L'illustrazione è ripresa da <i>Blood Enemies</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. The Kraken Attacks (1996) - Spellfire.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3769-23-the-kraken-attacks-1996-spellfirejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b8b873c5_23.TheKrakenAttacks(1996)-Spellfire.jpg.9814c7b72cd40de448ce9f176b738895.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Spellfire, espansione di Birthright, carta #25 (1996)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Dark Sun</b></span></span><br>
	Athas è coperta di deserti non oceani quindi i kraken non appaiono nell'ambientazione di Dark Sun. Tuttavia, grazie a <i>Dungeon</i> #184 sappiamo che un tempo vi abitavano, dato che gli elementali maggiori del limo possono assumere la forma fisica dei leggendari kraken acquatici, se costretti a farlo da Athas stessa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I mari di limo di Athas sono inoltre dimora del grande potere elementale noto come il Kraken di Polvere. Chiamato Ul-Athra, o le Fauci della Sete, viene adorato dai cultisti elementali. Gli orrori di limo che vagano nei mari di sabbia sono detti essere la progenie del Kraken di Polvere, secondo il <i>4th Edition Dark Sun Campaign Setting</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Dragonlance</b></span></span><br>
	Uno degli incontri più bizzarri con un kraken della storia di D&amp;D è quello nell'avventura Gnomes - 100, Dragons - 0. In essa gli avventurieri sono (letteralmente) gettati nella mischia con delle amazzoni. Dopo un breve discorso o un po' di combattimento, qualcuno nota un enorme kraken nell'oceano lì vicino. Fortunatamente può essere ucciso in un solo colpo dal vaser (laser a vapore) che si trova convenientemente sulla spiaggia lì vicino, assieme a dei missili e dei sottomarini. Tutto questo avviene in una stanza dentro Monte Nonimporta
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Kraken (1987) - Gnomes -100, Dragons - 0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3770-24-kraken-1987-gnomes-100-dragons-0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b8f939b7_24.Kraken(1987)-Gnomes-100Dragons-0.jpg.137600c85db69e15fd8f54db520a511d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Gnomes - 100, Dragons - 0 (1987)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>DL15: Mists of Krynn </i>pone dei dubbi sul fatto che i kraken siano nativi dell'ambientazione. Nell'avventura si incontra un kraken che Takhisis ha trasportato da un'altra dimensione, cosa che pare implicare che non sono nativi di Krynn. Nonostante questo, il kraken è incluso nelle tabelle degli incontri sul <i>MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix</i> della 2E e nella versione per la Quinta Era di Dragonlance.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Kraken (1986) - Fifth Age.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3771-25-kraken-1986-fifth-agejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b90de1e1_25.Kraken(1986)-FifthAge.jpg.4ee68ee9f12e0c2d03eb0002243309bc.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Fifth Age: Dramatic Adventure Game (1996)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken sono menzionati in vari manuali per Dragonlance della 3E, tra cui <i>Dragons of Spring</i> e <i>Sacri Ordini delle Stelle</i>, che spiega come un kraken sia l'araldo del dio Zeboim. <i>Il Prezzo del Coraggio</i> include un incontro con un kraken lungo la Costa dei Goblin. <i>Dragons of Krynn</i> fa menzione di un mostro “simile ad un kraken” che vive nell'oceano e che era apparso per la prima volta nel romanzo <i>Dragons of Time</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Kraken (1998) - Dragon 250.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3772-26-kraken-1998-dragon-250jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b91ceeee_26.Kraken(1998)-Dragon250.jpg.38980735e603b797e8c1f5103b45fb22.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dragon #250 (1998)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle prime storie di Dragonlance, <i>The Dargonesti</i>, ci presenta un altro bizzarro incontro con un kraken. I personaggi iniziano la loro avventura trasportati magicamente in un'isola remota. Esplorano una grotta solo per scoprire che si tratta dello sfiatatoio di un kraken, il quale procede a farli volare senza troppe cerimonie nell'oceano. Considerando che (finora) i kraken non avevano mai avuto degli sfiatatoi è sicuramente un'impresa notevole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Eberron</b></span></span><br>
	I kraken d'acciaio descritti su <i>Five Nations</i> sono essenzialmente dei kraken forgiati costruiti dal Cyre per difendere la propria linea costiera. Dal Giorno della Tragedia molte di queste creature hanno abbandonato i loro ordini e ora vagano libere lungo le coste del sud del Khorvaire.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Steel Kraken (2005) - Five Nations.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3773-27-steel-kraken-2005-five-nationsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b933ee1c_27.SteelKraken(2005)-FiveNations.jpg.a86d58be868fcc2412dfbf5629238ccd.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Kraken d'acciaio, Five Nations (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken sono fortemente collegati con il Casato Lyrandar e appaiano nell'araldica della casata. Alcuni pensano che i discendenti di Lyrandar abbiano il potenziale di diventare kraken immortali, rimanendo nelle profondità marine per guidare i propri discendenti con sogni e visioni (vedere <i>Dragonmarked</i>). Se vengono richiamati, questi kraken in attesa possono persino risalire dalle profondità per assicurare il dominio dei Lyrandar sui mari, quanto meno secondo la 4th Edition Eberron Campaign Guide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i><span style="font-weight:normal;">City of Stormreach</span></i> fornisce indizi su delle battaglie tra draghi e kraken durante l'Era dei Demoni, e pone i kraken in un ruolo di manipolatori dei poteri delle profondità, così come i Signori della Polvere fanno in superficie. Alcuni dei sahuagin di Eberron servono i kraken, mentre altri li contrastano violentemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>City of Stormreach</i> introduce anche Zlotharkis, un kraken mezzo-immondo che pare essere dietro le più frequenti apparizioni di kraken nel Mare del Tuono. Caso vuole che nessun vascello Lyrandar sia stato bersagliato finora, cosa che pare suggerire che - se le storie sui legami tra il Casato Lyrandar e i kraken sono vere - Zlotharkis potrebbe essere Lyran stesso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Explorer's Handbook</i> include un incontro con due kraken che creano del tempo atmosferico avverso. Alcune storie di marinai (su <i>Dragons of Eberron</i>) parlano di kraken vicino al continente di Argonnessen. Infine, secondo <i>Dragon</i> #410 le acque vicino Farlnen, nei Principati di Lhazaar, sono dimora di kraken zombie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	I kraken si possono trovare in molte zone acquatiche dei Forgotten Realms, tra cui il Lago dei Draghi nel sud del Cormyr (<i>Elminster's Ecologies</i>), il Lago delle Ombre sotto le Colline Pugnale (<i>City of the Spider Queen</i>), nel Mare di Alamber, lungo le coste dell'Aglarond e nelle acque del Thay (<i>Spellbound</i>). Lands of Intrigue fa menzione di un kraken che vive nel centro dell'isola di Irphong, una delle Isole Nelather, e pare esisterne un altro nel Lago del Vapore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Empires of the Shining Sea</i>, un kraken si è risvegliato di recente lungo la costa del Calimshan. Questa creatura pare aver in precedenza ammassato nel corso di molti anni una vasta forza armata. La <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> parla di Cephalopolop, un kraken rinnegato che domina quietamente Sloopdilmonpolop, La Città delle Pozze. Almeno un kraken risiede nel LagoScuro (<i>Underdark</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le rovine di Ascarle sulla costa nord di Trisk sono dimora di un kraken noto come Slarkrethel (<i>FR5: The Savage Frontier, The North, Villain's Lorebook</i>). Questo particolare kraken ha molti alleati tra cui un illithid, un gruppo di nereidi e un tribù di merrow. Oltre ai vari schiavi che tiene prigionieri nella sua tana sommersa, Slarkrethel ha reso suoi servi gli abitanti di Trisk e li ha costretti a creare la Società del Kraken, una temibile organizzazione di spie che si ramifica nell'intero Nord.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Slarkrethel è nato nel 151 DR, l'Anno del Kraken ed è diventato l'emissario di Umberlee nel 1385 DR, anche se ci sono voci (su <i>Demihuman Deities</i>) che il kraken in segreto adori Panzuriel. <i>Signori dell'Oscurità</i> descrive Slarkrethel come mago di 20°livello, oltre che come Prescelto di Umberlee. Le zone più profonde del porto di Waterdeep sono note come il Forziere di Umberlee per via dei vari cumuli di tributi lasciati cadere nelle acque dai viaggiatori in richiesta di un viaggio sicuro. Sono sorvegliati da kraken e altre creature pericolose.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Tribute gatherers (2005) - City of Splendors - Waterdeep.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3774-28-tribute-gatherers-2005-city-of-splendors-waterdeepjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9446de6_28.Tributegatherers(2005)-CityofSplendors-Waterdeep.jpg.522a160195b568b327916025bb5976ab.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Raccoglitori di tributi nel Forziere di Umberlee, City of Splendors: Waterdeep (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Il Mare delle Stelle Cadute</i>, i kraken hanno meno influenza nel reame sottomarino di Serôs di quanto ci si potrebbe aspettare. I giganti delle tempeste e i merrow cacciano di continuo i kraken, e tengono bassi i loro numeri. Non è esistito un kraken importante a Serôs dai tempi di Xisal il Kraken Blu, visto per l'ultima volta durante la Decima Guerra di Serôs. Tuttavia di recente ci sono state voci sull'avvistamento di un possibile discendente di Xisal.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Lascito della Morte Profonda è un tempio di Myrkul sul fondale del Mare delle Spade. Secondo Faiths &amp; Avatars è sorvegliato da un gran numero di creature marine non-morte, tra cui almeno un kraken.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>The Akriloth</i> su <i>Dungeon</i> #79, la città merrow di Voalidru è stretta nelle spire del kraken Qol'in'taroq. Qol'in'taroq è lungo 30 metri e la sua superficie ventrale è di un blu scuro, che sfuma in un verde scuro sul dorso. Come se già combattere un normale kraken non fosse sfida sufficiente, Qol'in'taroq è anche un chierico di nono livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E l'equilibrio dei poteri tra aboleth e kraken sta puntando in favore degli aboleth. Xxiphu, la città galleggiante del Regno Sovrano Aboleth, terrorizza il Mare delle Stelle Cadute. Da poco risvegliatisi da un sonno lungo delle ere, questi aboleth hanno preso il controllo delle popolazioni di kraken, morkoth e kuo-toa, modificandoli secondo le proprie necessità. Questi kraken modificati, detti “liberati”, possono volare e respirare acqua indefinitamente, e sorvegliano la città di Xxiphu servendo gli aboleth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La città genasi di Brassune è stata distrutta da dei kraken liberati circa cinquant'anni fa. Un kraken di questa variante sorveglia la Corte di Meiriona nell'Alta Brughiera. Dei gruppi di cacciatori di kraken dai nomi altisonanti offrono i loro dubbi servizi al miglior offerente nel distretto portuale di Westgate. <i>SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon</i> presenta una variante del kraken nota come kraken di Humboldt. Si tratta di un kraken liberato con artigli acuminati che si protendono dalle ventose dei tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Neverwinter Campaign Setting</i>, i Figli di Alagandar stanno allevando un kraken modificato dalla piaga della magia come potenziale arma contro Nuova Neverwinter. Questa creatura pare essere stata ridotta ad un'intelligenza animale dagli effetti della Spellplague. Gli avventurieri che partecipano all'avventura <i>Lost Crown of Neverwinter</i> dei <i>D&amp;D Encounters</i> possono scontrarsi con questo kraken, o quanto meno con i suoi tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Il Trono di Spade</b></span></span><br>
	Nel corso degli anni Dragon Magazine ha prodotto vari articoli, descrivendo per D&amp;D ambientazioni non possedute dalla TSR/WotC. Da <i>Dragon</i> #307 scopriamo che i kraken possono apparire a Westeros. Nello specifico i kraken giganti sono ritenuti vivere vicino a Pyke. Si suggerisce anche che esista un corno magico in grado di evocare queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	I kraken possono essere trovati su Oerth, anche se non comunemente. Secondo <i>From the Ashes</i>, i kraken abitano nella Baia di Jeklea nel Mare Azzurro. Uno di questi kraken si chiama Slash Eye ed è in possesso di un oggetto magico noto come il Globo dei Wyrm (<i>Dragon</i> #230).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken delle profondità hanno attaccato navi nell'Oceano Solnor (<i>Ivid the Undying</i>). L'Isola Affondante è controllata da sahuagin e kraken assieme (<i>Greyhawk Adventures</i>). Schoffmund il Possente dei barbari di Suel ha sconfitto il kraken della Baia di Grendep (<i>Living Greyhawk Gazetteer</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un buon numero di varianti di kraken nelle avventure di <i>Living Greyhawk</i>. Su <i>BDK6-09: To Bleed or Die</i> viene descritto un kraken mezzo-elementale dell'acqua, mentre su <i>COR8-04: Bridge Over Svartjet</i> appare un kraken volante. Gaaree'eeki e Varchulanga sono due kraken mezzo-immondi presentati su <i>NMR5-05: Winds of Change</i>. Un kraken dai grandi poteri magici di nome Sieg appare su <i>VTFIN7-02: Ley of the Land</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Campagne storiche</b></span></span><br>
	I kraken sono adatti sia a campagna a tema vichingo (<i>HR1: Vikings Campaign Sourcebook</i>) che agli incontri nell'antica Grecia (<i>HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Mystara</b></span></span><br>
	I kraken del Mondo Conosciuto vengono descritti per la prima volta su <i>AC9: Creature Catalogue</i>. Si tratta di un kraken veramente grande, con un corpo lungo più di 50 metri e con tentacoli che superano ciascuno i 250 metri! Anche se solitamente rimangono nelle profondità marine, questi kraken a volte sono un pericolo anche per la creature che volano sopra i flutti, nelle rare occasioni in cui essi risalgono in superficie. Quando ciò avviene, assomigliano a grandi masse blu-verdastre di alghe.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Kraken (1986) - Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3775-29-kraken-1986-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b95a3e4d_29.Kraken(1986)-CreatureCatalogue.jpg.acb9223c0a96e4ea1b359b4337a643da.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">AC9: Creature Catalogue (1986)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In realtà scopriamo che il kraken del Basic D&amp;D è un inaspettato contendente per il più potente tra i kraken. Possiede 64 DV e può potenzialmente compiere dieci attacchi con i tentacoli, ciascuno dei quali può infliggere fino a 42 danni, inoltre ha un morso che può infliggere 80 danni. Questo ci porta ad un totale di 500 danni a round, superando persino il record di 348 danni della 5E. A sorpresa Basic D&amp;D vince la sfida!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kraken venne poi ristampato su <i>DMR2: Creature Catalog</i> con le stesse statistiche ed immagini, ma con un'illustrazione aggiuntiva del kraken in azione.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Kraken (1993) - Creature Catalog.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3776-30-kraken-1993-creature-catalogjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b97537c1_30.Kraken(1993)-CreatureCatalog.jpg.ad6192821f67169cc9ec10429d38a194.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">DMR2: Creature Catalog (1993)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>GAZ7: The Northern Reaches</i> fa menzione di un kraken che a volte è un minaccia per le spedizioni mercantili nelle acque del Nord. Un articolo su Dragon #171 parla di un drago marino di nome Thundar che vive in un kraken fossilizzato. L'Appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i> della 2E elenca il kraken nelle tabelle degli incontri per le acque salate temperate e tropicali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30a. Kraken (1990) - The Sea People A.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3777-30a-kraken-1990-the-sea-people-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9b05584_30a.Kraken(1990)-TheSeaPeopleA.jpg.254aac886a8c55d1bcacba26743db0b6.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>PC3: The Sea People (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura Voyage to the Bottom of the Sea su PC3: The Sea People culmina con il salvataggio di Hamish McGregor. Hamish è un profugo del mondo di superficie e sta per esser sacrificato da un matriarca dei pesci diavolo per risvegliare un kraken. A meno che gli eroi falliscano nel fermare il rituale, solo i tentacoli del kraken partecipano al combattimento. E anche in quel caso il kraken colpisce i suoi seguaci ixitxachitl e non i PG, a meno che il DM non si senta perfido.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30b. Kraken (1990) - The Sea People B.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3778-30b-kraken-1990-the-sea-people-bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9c6fd2d_30b.Kraken(1990)-TheSeaPeopleB.jpg.2db8dc5d50f868e6228a17894c130147.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">PC3: The Sea People (1990)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Oriental Adventures</b></span></span><br>
	Il boxed set <i>Kara-Tur</i> fa menzione di kraken che vivono nel mare vicino al villaggio di pescatori di Min Loh e il manuale <i>Oriental Adventures</i> della 3E elenca a sua volta il kraken come creatura adatta all'ambientazione. Tuttavia, in questo caso è il krakentua che è al centro dell'attenzione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Menzionato per la prima volta su <i>OA2: Night of the Seven Swords</i>, il krakentua è un mastodontico spirito demoniaco con un corpo umanoide e una testa da kraken. Il boxed set <i>Kara-Tur</i> parla di un krakentua che domina sull'Isola dei Mastodonti. Questo krakentua svolge un ruolo importante nell'avventura <i>OA7: Test of the Samurai</i> e riceve una descrizione a piena pagina nello stile del Monstrous Compendium. Questa descrizione venne ristampata (con una nuova illustrazione) su <i>MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix.</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Krakentua collage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3779-31-krakentua-collagejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9df1220_31.Krakentuacollage.jpg.9975d9b39f7c68e95a7285026227de44.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Krakentua, OA2: Night of the Seven Swords (1986), OA7: Test of the Samurai (1989) and MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (1990)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Grand History of the Realms</i> spiega come migliaia di anni fa dei krakentua furibondi abbiano raso al suolo la Città Imperiale di Inupras. Il culto di Demogorgon è stato incolpato per la presenza di queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Planescape</b></span></span><br>
	Secondo <i>Planes of Chaos</i>, ci sono storie sulle presenza di enormi kraken nel secondo strato oceanico di Arborea. Assieme a dei giganteschi serpenti marini, i kraken sorvegliano l'isola rocciosa che è sede dei Portali della Luna sul piano di Asgard. Le profondità saline delle Fauci Spalancate, uno degli strati dell'Abisso dominato da kraken, ixitxachitl e il loro sovrano Demogorgon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kraken a volte minacciano la Grotta dei Selkie, un reame nascosto nello strato oceanico di Thalassa, sul piano dell'Eliseo. I residenti delle isole paradisiache di Portico adorano un essere noto come il Grande Guscio. Su <i>Planes of Conflict</i> viene riportata una leggenda secondo cui, quando un enorme kraken che vive nelle profondità di Thalassa si risveglierà e combatterà contro il Grande Guscio, Portico sarà distrutta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	L'avventura <i>Neither Man nor Beast</i> ci presenta un kraken dell'anima, una grande creatura spettrale che vaga nel Mare dei Rimpianti. Essa tiene le teste mozzate delle vittime impalate sui propri tentacoli. Secondo il <i>Ravenloft Gazetteer: Volume III</i>, i kraken possono essere trovati nel dominio di Mordent.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Spelljammer</b></span></span><br>
	Il mondo acquatico di Thalassa, descritto su <i>SJR4: Practical Planetology</i>, include dei kraken tra i suoi abitanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Giochi per PC</b></span></span><br>
	Nel gioco <i>Gateway to the Savage Frontier</i> della serie Gold Box gli avventurieri sono assunti da degli agenti di un kraken nella città di Yartar. In seguito devono tornare alla città per distruggere la base del kraken.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Gateway to the Savage Frontier (1991).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3780-32-gateway-to-the-savage-frontier-1991jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b9f8dda8_32.GatewaytotheSavageFrontier(1991).jpg.5f2fefc7b3aec7cff836cd568082ebd1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Gateway to the Savage Frontier (1991), immagine presa da Giant Bomb</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Nomi di kraken</b></span></span><br>
	Cephalopolop, Gaaree'eeki, Gethshemeth, Khalk'ru, K'thurall, Narthal, Qol'in'taroq, Sieg, Slarkrethel, Slash Eye, Tharlarkis, Tirbitus, Ur, Varchulanga, Xisal, Zlorthakis.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Statistiche comparate</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Kraken - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3744-33-kraken-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59ef2b6220184_33.Kraken-comparativestatistics.jpg.6593666c16b878eedd761622d4f53e3b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes, p48 (Luglio 1976)<br>
	Monster Manual II, p35, 79 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #93, p28, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p66 (Agosto 1985)<br>
	OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)<br>
	Dungeoneer's Suvival Guide, p88 (Giugno 1986)<br>
	Dragon #112, p76, "Dinosaurs" (Agosto 1986)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #116, p24, "High Seas" (Dicembre 1986)<br>
	OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)<br>
	I13: Adventure Pack I, p71-82, "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)<br>
	Gnomes - 100, Dragons - 0, p21 (Novembre 1987)<br>
	DL15: Mists of Krynn, p73 (Giugno 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p37 (Agosto 1988)<br>
	Kara-Tur: The Eastern Realms, Volume III, p102, 158, 180 (Ottobre 1988)<br>
	Dragon #139, p89, "The Ecology of the Spectator" (Novembre 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	OA7: Test of the Samurai, p91 (Dicembre 1989)<br>
	MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)<br>
	PC3: The Sea People, Underwater Adventures, p29-30 (Febbraio 1990)<br>
	MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (Giugno 1990)<br>
	MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)<br>
	Dragon #165, p20, "Undersea Priests" (Gennaio 1991)<br>
	HR1: Vikings Campaign Sourcebook, p44 (Marzo 1991)<br>
	SJR4: Practical Planetology, p25, 38 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, p11, "Who's Who Among Dragons" (Luglio 1991)<br>
	Dragon #176, p90, "Playing in the Paleozoic" (Dicembre 1991)<br>
	Gateway to the Savage Frontier (1991)<br>
	Monster Mythology, p90-91, 93 (Aprile 1992)<br>
	Land of Fate (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p49 (Ottobre 1992)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p66 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p331 (Giugno 1993)<br>
	Dragon #198, p69-71 (Ottobre 1993)<br>
	Secrets of the Lamp, Genie Lore, p32 (Ottobre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook, p61 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Adventure Book, p63 (Maggio 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p126 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p21, 50, 116 (Luglio 1994)<br>
	Elminster's Ecologies, The Settled Lands, p5 (Settembre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Ivid the Undying, p56 (Marzo 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p27, 55 (Giugno 1995)<br>
	Dragon #220, p72, "Arcane Lore: Sea Magic" (Agosto 1995)<br>
	The Dargonesti (Ottobre 1995)<br>
	Night Below, Book III: The Sunless Sea, p35 (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, Liber Bene Volentiae, p64 (Novembre 1995)<br>
	Neither Man nor Beast, p15 (Dicembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p126, 173 (Marzo 1996)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, p42 (Aprile 1996)<br>
	Player's Option: Spells &amp; Magic, p49 (Maggio 1996)<br>
	Spellfire, Birthright expansion #25 (Maggio 1996)<br>
	Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p46-47 (Giugno 1996)<br>
	Dragon #230, p12 "The Orbs of Dragonkind" (Giugno 1996)<br>
	Fifth Age: Dramatic Adventure Game, Book One, p100-101 (Agosto 1996)<br>
	Legends of the Hero-Kings, p135, 147 (Agosto 1996)<br>
	Havens of the Great Bay, p79, Cardsheet 1 (Novembre 1996)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Three, p37 (Novembre 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p95 (Agosto 1997)<br>
	Lands of Intrigue, Book Three: Erlkazar &amp; Folk of Intrigue, p24 (Agosto 1997)<br>
	Dungeon Builder's Guidebook, p62-64 (Maggio 1998)<br>
	Dragon #248, p82, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)<br>
	GAZ7: The Northern Reaches, p8 (Giugno 1998)<br>
	Dragon #250, p42, "The Dimernesti" (Agosto 1998)<br>
	Greyhawk Adventures, p95 (Agosto 1998)<br>
	Empires of the Shining Sea, p50, 88 (Settembre 1998)<br>
	Demihuman Deities, p129, (Novembre 1998)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Four, p37 (Novembre 1998)<br>
	Sea of Fallen Stars, p43, 50, 55, 67, 106 (Agosto 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p117 (Novembre 1999)<br>
	Dungeon #79, p58-84, "The Akriloth" (Marzo 2000)<br>
	Monster Manual, p124-125 (Ottobre 2000)<br>
	Living Greyhawk Gazetteer, p106 (Novembre 2000)<br>
	Dragon #285, p44, "Four in Darkness" (Luglio 2001)<br>
	Manual of the Planes, p77, 103 (Agosto 2001)<br>
	Deep Horizon, p13 (Ottobre 2001)<br>
	Lords of Darkness, p154 (Ottobre 2001)<br>
	Oriental Adventures, p145 (Ottobre 2001)<br>
	Dragon #293, p53, "Monsters with Class" (Marzo 2002)<br>
	City of the Spider Queen, p50, 141 (Settembre 2002)<br>
	Dragon #300, p58-61, "The Minions of Darkness" (Ottobre 2002)<br>
	Ravenloft Gazetteer: Volume III, p44 (Aprile 2003)<br>
	Dragon #307, p92-95, "The Clash of Kings" (Maggio 2003)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Psionic Bestiary: Hamaguan" (Maggio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p162-153 (Luglio 2003)<br>
	Underdark, p138, 174 (Ottobre 2003)<br>
	Unearthed Arcana, p127 (Febbraio 2004)<br>
	Planar Handbook, p109 (Luglio 2004)<br>
	Frostburn, p177 (Settembre 2004)<br>
	Libris Mortis: The Book of Undead, p147-148 (Ottobre 2004)<br>
	Sandstorm, p143-144 (Marzo 2005)<br>
	Lord of Madness: The Book of Aberrations, p30, 146 (Aprile 2005)<br>
	Dungeon #121, p62 (Aprile 2005)<br>
	City of Splendors: Waterdeep, p119 (Giugno 2005)<br>
	Five Nations, p93 (Giugno 2005)<br>
	Weapons of Legacy, p125 (Luglio 2005)<br>
	Explorer's Handbook, p89 (Agosto 2005)<br>
	Dragon #334, p60-65, "The Ecology of the Kraken" (Agosto 2005)<br>
	Dragon #334, p75, "Livre d'Aquatha" (Agosto 2005)<br>
	Dungeon #125, p73, "Seekers of the Silver Forge" (Agosto 2005)<br>
	Stormwrack, p9, 36, 68, 114-116, 129-130, 133, 156-157 (Agosto 2005)<br>
	Holy Orders of the Stars, p56, 108 (Settembre 2005)<br>
	Magic of Incarnum, p73 (Settembre 2005)<br>
	NMR5-05: Winds of Change, p13 (2005)<br>
	Dragon #340, p31, "Astrology in D&amp;D" (Febbraio 2006)<br>
	Dragon #340, p69-70, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 2006)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p61, 139 (Giugno 2006)<br>
	Wizards of the Coast web site, Monster Manual Web Enhancement: (Half)-Fiendish Variety (Giugno 2006)<br>
	Dragon #345, p49, "Excursion" (Luglio 2006)<br>
	Dragon #345, p55, "Sea Serpents" (Luglio 2006)<br>
	Monster Manual IV, p7 (Luglio 2006)<br>
	Dragons of Faerûn, p134-135 (Agosto 2006)<br>
	Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p139 (Agosto 2006)<br>
	Dragon #349, p40, "Demonomicon of Iggwilv: Dagon" (Novembre 2006)<br>
	Dragonmarked, p47 (Novembre 2006)<br>
	Price of Courage, p32 (Novembre 2006)<br>
	Knowledge Arcana: Issue 8, p10 (Dicembre 2006)<br>
	BDK6-09: To Bleed or Die, p29 (2006)<br>
	Dragons of Time, p256-257 (Aprile 2007)<br>
	Dragon: Monster Ecologies, p68-73 (Maggio 2007)<br>
	Dragon #357, p24, "Demonomicon of Iggwilv: Demogorgon: Prince of Demons (Luglio 2007)<br>
	Dragons of Krynn, p136 (Settembre 2007)<br>
	The Grand History of the Realms, p18, 142 (Settembre 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p23 (Ottobre 2007)<br>
	Elder Evils, p78-79 (Dicembre 2007)<br>
	VTFIN7-02: Ley of the Land, p119 (2007)<br>
	Dragons of Spring, p100 (Gennaio 2008)<br>
	City of Stormreach, p127, 139 (Febbraio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p36, 90, 174 (Agosto 2008)<br>
	Plague of Spells, p72, (Dicembre 2008)<br>
	COR8-04: Bridge Over Svartjet, p37 (2008)<br>
	Eberron Campaign Guide, p221 (Luglio 2009)<br>
	Dungeon Master's Guide 2, p9 (Settembre 2009)<br>
	Dragon #271, ,p42, "The Totem Deck: A Deck of Many Wild Things" (Maggio 2000)<br>
	Underdark, p78 (Gennaio 2010)<br>
	Monster Manual 3, p122-123 (Giugno 2010)<br>
	Demonomicon, p85 (Luglio 2010)<br>
	Vor Rukoth, p23 (Luglio 2010)<br>
	Dark Sun Campaign Setting, p179 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #184, "Eye on Dark Sun: Silt Elementals" (Novembre 2010)<br>
	Lost Crown of Neverwinter, p42-45 (Agosto 2011)<br>
	SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon, p36-38 (Agosto 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p163-164 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #199, "Bestiary: Dao and Marid" (Febbraio 2012)<br>
	Dungeon #199, "Olhydra and Yan-C-Bin" (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #410, "Eye on Eberron: The Bloodsail Principality" (Aprile 2012)<br>
	Dungeon #203, "Grasp of Thalarkis" (Giugno 2012)<br>
	War of Everlasting Darkness, p42 (Ottobre 2012)<br>
	Dungeon #215, p19, "The Rolling Tomb" (Giugno 2013)<br>
	EPIC5-3: Shadow Storm, p44 (Gennaio 2014)<br>
	Dead in Thay, p91 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p197 (Settembre 2014)<br>
	Monster Manual Errata v1.1, p1 (Gennaio 2016)<br>
	System Reference Document 5.0, p327 (Gennaio 2016)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?477942-Monster-ENCyclopedia-Kraken" rel="external nofollow">Articolo originale</a> su ENworld
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">658</guid><pubDate>Fri, 27 Oct 2017 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un nuovo programma per la DMs Guild</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-nuovo-programma-per-la-dms-guild-r649/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/dmg_hero.jpg.149686366724d408373e861722c71b4f.jpg" /></p>
<p>
	Quando, nel gennaio del 2016, lanciammo la Dungeon Masters Guild non avevo idea che sarebbe decollata come un drago infuriato, il cui prezioso tesoro è stato appena rubato da un fastidioso ladruncolo con poca o nessuna esperienza, e un anello magico. Guardando quel drago volare nell’aria e scatenare il suo fuoco intorno a sé, pensavo tra me e me : “Come, nel nome di Elminster, potrò mai prendere le redini e controllare una cosa del genere?”
</p>

<p>
	(Sì... lo so... ho mescolato i Forgotten Realms con il Signore degli Anelli. Fatevene una ragione!)
</p>

<p>
	Come discusso nel podcast Dragon Talk del gennaio 2016, l’obiettivo della gilda è quello di creare una piattaforma che permetta ai fan di D&amp;D di formare una comunità creativa, e in un certo senso tale obiettivo è stato sicuramente raggiunto. Con migliaia di contributori e centinaia di migliaia download, il legame tra fan creatori e fan consumatori appassionati è cresciuto. Come creatore della DM Guild ero (e sono ancora) stupefatto.
</p>

<p>
	Una cosa che abbiamo notato dopo aver studiato la piattaforma per qualche tempo è che i vari creatori non erano necessariamente in comunicazione tra di loro. Per la maggior parte, ogni autore ha lavorato isolatamente per sviluppare la propria creazione, contribuendo alla gilda come in solitario e, nonostante i vari contributori hanno creato dei fantastici prodotti, sappiamo dalla nostra esperienza nel team di sviluppo che i migliori prodotti per D&amp;D derivano da sforzi collaborativi.
</p>

<p>
	Sulla DMs Guild al momento potete trovare una gran varietà di idee affascinanti da testare e, potrei aggiungere, a prezzi molto ragionevoli. Ci sono così tante avventure, mostri e altre creazioni straordinarie che abbiamo persino ricevuto molti feedback dagli appassionati su come, a volte, sia difficile capire dove guardare nella DMs Guild per trovare esempi di progetti.<br>
	<br>
	Non serve aggiungere altro! Nell’interesse di mettere in risalto una serie di creatori di talento e cominciare a formare la comunità creativa che ho sempre sognato, costituita da sviluppatori che collaborano tra di loro, vi presento il programma GUILD ADEPT.
</p>

<p>
	Nei prossimi mesi, metteremo in evidenza le attività creative di alcuni sviluppatori e creatori della DMs Guild attraverso il programma Guild Adept. Abbiamo scelto 10 persone estremamente talentuose e, non dissimilmente dai veicoli che formano un leone robot, li spingeremo a formare un’unica e formidabile entità dedicata allo sviluppo creativo di D&amp;D. Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nuova avventura di D&amp;D, Tomb of Annihilation, e li abbiamo sfidati per creare avventure grandiose e opzioni regolistiche per accompagnare il lancio di quel prodotto.
</p>

<p>
	L’8 settembre, quando questa incredibile avventura riempita di spaventose meraviglie diventerà disponibile presso il vostro negozio di giochi locali, il primo ciclo di pura MAGNIFICENZA proveniente dai nostri Guild Adepts sarà a sua volta disponibile per l’acquisto e il download sulla DMs Guild. Quando saranno disponibili lo saprete grazie a questa nuova icona dorata della DMs Guild.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guild_adept.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3719-guild_adeptpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.guild_adept.png.775b2acf0f97d72a0b34ce6cbba9006e.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Proprio così! Praticamente avrete materiale aggiuntivo scaricabile fin da subito. Non so voi, ma io sono gasatissimo! Non esistono abbastanza punti esclamativi in tutto il mondo per permettermi di esprimere tutto questo!!!!!!!!!!!!! Sul serio!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non bastano!!!!!!!!!!!!!
</p>

<p>
	Senza ulteriori indugi, il nostro primo gruppo di Guild Adepts è composto da
</p>

<p style="text-align:center;">
	Lysa Chen… Will Doyle… Claire Hoffman… James Introcaso… Rich Lescouflair…
</p>

<p style="text-align:center;">
	Shawn Merwin… Cindy Moore… Satine Phoenix… Ruty Rutenberg… Monica Valentinelli
</p>

<p>
	Metteremo man mano sotto i riflettori ciascuno di questi creatori sul nostro sito web, sul podcast Dragon Talk e sul nostro canale Twitch, in modo che possiate conoscerli ed imparare di più su di loro e sul lavoro che fanno come parte del programma Guild Adept. Anzi, alcuni di loro si possono già trovare in streaming ...
</p>

<p>
	La prossima cosa emozionante che vi voglio dire è che coinvolgeremo il programma Guild Adept per ciascuno dei nostri prodotti pubblicati, e che ogni volta andremo a scegliere un certo numero di creatori - coloro che sono stati attivi e hanno avuto successo all’interno della DMs Guild - dando a loro l’opportunità di partecipare. Non sarà sempre lo stesso gruppo, e il gruppo non sarà sempre composto dallo stesso numero di persone, ma sarà divertente ed emozionante vedere quali meraviglie creeranno.
</p>

<p>
	Se volete essere coinvolti, non c’è tempo migliore del presente. Mentre non esiste un modo sicuro per diventare Guild Adetp , il modo migliore per ottenere la nostra attenzione è quello di A) giocare nel nostro cortile, esplorando espansioni creative delle trame che D&amp;D sta rilasciando; e <img alt="B)" data-emoticon="" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_cool.png" title="B)" loading="lazy"> fare un bel gruzzolo provandoci. Non si tratta sempre e solo di chi vende di più, ma vi incoraggio a mettere un etichetta di prezzo superiore a GRATUITO o PAGA QUELLO CHE VUOI sul vostro lavoro. Questo ci aiuta davvero a determinare se gli altri appassionati di D&amp;D sono disposti a pagare per i vostri prodotti. Non vedo l'ora di vedere cos’altro accadrà. Che la creatività abbia sfogo!
</p>

<p>
	<em>—Chris Lindsay, Architect e Guildmaster della Dungeon Masters Guild</em>
</p>

<p>
	<br>
	<a href="http://edit.dnd.wizards.com/articles/features/chris-lindsay-dms-guild-adepts" rel="external nofollow">Qui</a> potete ora trovare un podcast che parla del materiale creato da questo primo gruppo di creatori, tutto collegato a<em> Tomb of Annihilation</em>, che include i seguenti titoli
</p>

<p style="text-align:center;">
	BEASTS OF THE JUNGLE ROT
</p>

<p style="text-align:center;">
	CELLAR OF DEATH
</p>

<p style="text-align:center;">
	ENCOUNTERS IN PORT NYANZARU
</p>

<p style="text-align:center;">
	HEART OF THE WILD
</p>

<p style="text-align:center;">
	RETURN OF THE LIZARD KING
</p>

<p style="text-align:center;">
	RUINS OF MEZRO
</p>

<p style="text-align:center;">
	RUINS OF HISARI
</p>

<p style="text-align:center;">
	RUINS OF MATOLO: DISCOVERY
</p>

<p>
	Tale materiale è inoltre ora ufficialmente accessibile nella D&amp;D Adventurers League
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">649</guid><pubDate>Wed, 25 Oct 2017 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Create i Vostri Alieni!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/create-i-vostri-alieni-r656/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/Alien-Archive-Starfinder-Featured.jpg.c2ea93908b308f42856a96c40de3c1d8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo del 06 Ottobre 2017
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo <em><a href="http://paizo.com/products/btpy9ujg?Starfinder-Alien-Archive" rel="external nofollow">Starfinder Alien Archive</a></em>! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’<em>Alien Archive</em> è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’<em>Alien Archive</em> è qui per aiutarvi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, in <em>Starfinder</em>, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MonsterCreation1_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3738-pzo7105-monstercreation1_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-MonsterCreation1_360.jpeg.bc7478ec7154ba7465275ae1f4cc5086.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Starfinder</em> le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MonsterCreation2_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3739-pzo7105-monstercreation2_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-MonsterCreation2_360.jpeg.7c0efbf75353aabc72004075f6f10565.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’<em>Alien Archive</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7105-MonsterCreation3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3737-pzo7105-monstercreation3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO7105-MonsterCreation3.jpg.953053a2e48d39bc6c702908b31f7dfb.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo <em>Starfinder Alien Archive</em> fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Robert G. McCreary</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Creative Director, Starfinder</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">656</guid><pubDate>Mon, 23 Oct 2017 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dello Sciacalloide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dello-sciacalloide-r652/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/jw_hero.jpg.0941b28f0f7a04196ebae6fa3aa73a8e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
</p>

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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>INTRODUZIONE</strong></span></span><br>
	Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.<br>
	Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo. <span> </span>Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE</strong></span></span><br>
	Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>OSSERVAZIONI SOCIALI</strong></span></span><br>
	Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI</strong></span></span><br>
	Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"> <span style="font-size:24px;"><strong>RELAZIONI CON ALTRE SPECIE</strong></span></span><br>
	Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Strumenti per il DM</strong></span></span><br>
	Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">652</guid><pubDate>Fri, 20 Oct 2017 09:04:25 +0000</pubDate></item><item><title>Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/diventate-dei-veri-maestri-del-potere-elementale-r647/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/59e215a19f3ce_elementalmastershandbook.jpg.8988ce9a0f03a7cd2cea3d4cb5a7cf5f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook</em> sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi.<span> </span>A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’<em>Elemental Master’s Handbook</em> è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni,<span> </span>talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9483-ElementalAura.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3716-pzo9483-elementalaurajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO9483-ElementalAura.jpg.ad698fbcc15cf9b8e7bdf121b8f634dc.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9483-GenieBinder_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3715-pzo9483-geniebinder_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO9483-GenieBinder_180.jpeg.901146d879a6bad0296831abd04bb0e8.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Ron Lundeen<br>
	Contributing Developer</i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 <a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk07?True-Masters-of-Elemental-Power" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">647</guid><pubDate>Mon, 16 Oct 2017 09:06:45 +0000</pubDate></item><item><title>Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mearls-e-crawford-ci-parlano-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-parte-2-r648/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/XanatharGtE.jpg.d67bc35cf9aa5c8302c71d5e23293694.jpg.dc27c065305d3b2fb5e387a139d008a9.jpg.e3c40e1cc603cf88cfb21547132235a2.jpg" /></p>
<p>
	Negli ultimi giorni i designer di D&amp;D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di <strong>Xanathar's Guide to Everything</strong> (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-xanathars-guide-to-everything-r559/" rel="">nel seguente articolo</a>), pubblicati sul D&amp;D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jeremy-crawford-ci-parla-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-r636/" rel="">vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste</a> rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
</p>

<p>
	Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&amp;v=nZznOH4-njM" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=G6VVT7THzIE" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Guerriero: Samurai</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=yfEWMNe2Q8M" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Warlock: Celestial</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=QHd8UhCqmFQ" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=yEJ7N4bTASc" rel="external nofollow">La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede &lt;&lt;Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?&gt;&gt;, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo &lt;&lt;Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti&gt;&gt; e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
</p>

<p>
	E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&amp;D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui &lt;&lt;questo è ciò che è successo&gt;&gt;. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide &lt;&lt;Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo&gt;&gt;.
</p>

<p>
	E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
</p>

<p>
	Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito &lt;&lt;Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono &lt;&lt;Oh sì, questo è D&amp;D&gt;&gt;, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
</p>

<p>
	E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare &lt;&lt;Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come &lt;&lt;Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre&gt;&gt;.  Io mi sento come &lt;&lt;Questa cosa è bella!&gt;&gt;.
</p>

<p>
	E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&amp;D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire &lt;&lt;Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?&gt;&gt;. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice &lt;&lt;Voglio giocare un Samurai&gt;&gt;.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo &lt;&lt;Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra&gt;&gt;. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&amp;D Beyond.
</p>

<p>
	“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice &lt;&lt;Voglio giocare un Cavaliere&gt;&gt;, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il &lt;&lt;Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose&gt;&gt;. Dunque tu devi chiedere a te stesso &lt;&lt;Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?&gt;&gt;
</p>

<p>
	Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
</p>

<p>
	E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; &lt;&lt;Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà&gt;&gt;…questo tipo di natura implacabile.
</p>

<p>
	Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo &lt;&lt;Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi&gt;&gt;. Dunque, date alle persone quel reale senso di &lt;&lt;Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri&gt;&gt;.
</p>

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</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons &amp; Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
</p>

<p>
	E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
</p>

<p>
	E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&amp;D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&amp;D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
</p>

<p>
	E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
</p>

<p>
	Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
</p>

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</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)</strong></span><br>
	<strong>di Jeremy Crawford</strong>
</p>

<p>
	“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
</p>

<p>
	Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
</p>

<p>
	Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire &lt;&lt;Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?&gt;&gt;. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
</p>

<p>
	Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché &lt;&lt;Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi&gt;&gt;. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
</p>

<p>
	Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)</strong></span><br>
	<strong>di Mike Mearls</strong>
</p>

<p>
	“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente &lt;&lt;Hai Dark Sun. Hai questo Bardo&gt;&gt;, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&amp;D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come &lt;&lt;Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie&gt;&gt;, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
</p>

<p>
	E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&amp;D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come &lt;&lt;Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi &lt;&lt;Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri&gt;&gt;. Giusto?
</p>

<p>
	Perché, vedete, questo è quando D&amp;D è divertente. Per me il combattimento in D&amp;D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&amp;D. Per me l’espressione più interessante di D&amp;D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo &lt;&lt;Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?&gt;&gt;. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
</p>

<p>
	Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
</p>

<p>
	Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&amp;D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
</p>

<p>
	Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">648</guid><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 14:06:14 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Sciacalloide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-sciacalloide-r644/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/Jackalwere_hero.jpg.2c5b7ce43f7bc2a6393bc812091967c4.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo giunti al decimo articolo di questa serie e, anche se non ci sono molte creature che iniziano con la “J” (il nome inglese dello sciacalloide è Jackalwere, NdT), lo sciacalloide è apparso in ogni edizione del gioco eccetto Basic D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Terminologia per i mutaforma</b></span></span><br>
	Prima di inoltrarci nelle origini dello sciacalloide penso sia il caso di compiere un breve excursus nella terminologia usata per le creature in grado di mutare aspetto tra una forma animale e una umanoide. D&amp;D usa “licantropo” come termine collettivo per lupi mannari, orsi mannari, ratti mannari e altri umanoidi in grado di assumere forma animale. Questo è tuttavia tecnicamente scorretto. “Licantropo” è semplicemente un sinonimo per lupo mannaro, con un'etimologia basata sulle parole greche per “lupo” (lykos) e “umano” (anthrōpos).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un termine più accurato per indicare in generale le creature in parte umane e in parte animali sarebbe “teriantropo”, ovvero “bestia”(theríon) più "umano" (anthrōpos). Tuttavia nel 2002 la Necromancer Game pubblicò <i>Il Tomo degli Orrori</i>. Non si tratta di un manuale ufficiale di D&amp;D ma, dietro permesso della Wizards of the Coast, incluse le conversioni alla 3E di un vasto numero di creature della storia di D&amp;D. Sfortunatamente questo manuale usò “teriantropo” come termine collettivo per indicare gli animali in grado di assumere forma umanoide, l'opposto dei “licantropi” di D&amp;D per intenderci.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3697-1-jackalwere-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a72421b_1.Jackalwere(1977)-MonsterManual.jpg.c4d413d4792d15d527212ea3c6be9649.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche senza questo elemento capace di creare ancora più confusione, teriantropo non sarebbe ideale nel contesto di D&amp;D dato che "theríon" implica mammiferi e sono esistiti nel corso degli varie creature mannare non basate su mammiferi, tra cui coccodrilli mannari (<i>Mostri di Faerun</i>), gufi mannari (<i>FR7: Hall of Heroes</i>), corvi mannari (<i>MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix</i>), mante mannare (<i>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III</i>), squali mannari (<i>Manuale dei Mostri II</i>), ragni mannari (di nuovo <i>FR7: Hall of Heroes</i>) e persino un'anguilla mannara (<i>Dungeon #66</i>). Inoltre, nella mitologia teriantropo è usato per descrivere sia mutaforma in grado di passare da forma umana a quella animale, che mutaforma in grado di passare da forma animale a forma umana, quindi non è particolarmente utile per fornire una distinzione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse il termine collettivo più ovvio per indicare gli umani in grado di assumere forma animale è semplicemente “bestia mannara” ed è effettivamente il termine usato nel titolo del manuale accessorio di Ravenloft <i>La Guida di Van Richten alle Bestie Mannare</i>, uno degli studi più approfonditi di D&amp;D sugli umani mutaforma. Ma esiste un termine collettivo adeguato per gli animali n grado di assumere forma umana come lo sciacalloide? Il Monstruos Manual della 2E suggerisce “antherion”, ma è anche l'unico caso in cui il termine viene usato e probabilmente non è nemmeno etimologicamente corretto. <i>La Guida di Van Richten</i> usa “mutaforma animaleschi” o semplicemente “mutaforma”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da un punto di vista di meccaniche del gioco la differenza fondamentale tra bestie mannare e mutaforma è che le bestie mannare possono trasmettere la propria afflizione ad altre creature, laddove i mutaforma non possono. La creatura al centro di questo articolo (il “jackalwere”, che una traduzione letterale porrebbe come “sciacallo mannaro”, NdT) ricade nettamente nella seconda categoria e non è quindi una bestia mannara, ma semplicemente un mutaforma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Rimane un mistero per quale ragione esattamente Gary Gygax abbia deciso che AD&amp;D necessitasse dello sciacalloide. Una possibile fonte di ispirazione è il dio egizio Anubi, guardiano dei morti, che possiede la testa di uno sciacallo. Tale aspetto probabilmente deriva da una stretta associazione tra cimiteri e sciacalli nei tempi antichi; l'escavazione di corpi umani da parte di sciacalli e altri canidi selvatici per sfamarsi era un problema comune. Anche se Anubi potrebbe aver ispirato l'aspetto dello sciacalloide, le capacità di mutaforma di quest ultimo paiono non avere alcuna base mitologica, né si trova alcun collegamento tra Anubi e gli sciacalloidi nello scibile di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> descrive lo sciacalloide come un maligno nemico dell'umanità. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma è in grado di prendere la forma di un umano e lo fa per raggirare potenziali vittime. Supponendo che il bersaglio non sia in guardia, uno sciacalloide può usare il suo sguardo come un incantesimo di <i>sonno</i>. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza cade addormentato e il mutaforma può quindi ucciderlo, divorarne il corpo e rubare gli oggetti di valore. Il Manuale dei Mostri è chiaro nello specificare che questo sguardo non funziona su un bersaglio ostile e dunque inutile in situazioni di combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi vengono incontrati in gruppi da 1 a 4 individui e sono presenti nella propria tana il 30% del tempo. Sono caotici malvagi, hanno un Classe Armatura di 4 e 4 Dadi Vita. Possiedono un singolo attacco (presumibilmente un morso) che infligge da 2 a 8 danni e possono anche usare armi umane. Sono molto intelligenti e possono essere colpiti solo da armi di ferro o armi con un bonus magico di almeno +1
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sciacalloide è una delle creature meglio illustrate nel <i>Manuale dei Mostri</i>, ricevendo due immagini. Una mostra uno sciacalloide che impugna una spada e che sta finendo un guerriero caduto, mentre l'individuo in quella più piccola sta sgranocchiando quello che assai probabilmente è un femore umano. Anche se in questa fase non c'è menzione della possibilità per uno sciacalloide di assumere una forma ibrida umano/sciacallo, tutte le immagini mostrano il mutaforma come un incrocio tra un canide e un umano.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3698-2-jackalwere-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a814d59_2.Jackalwere(1977)-MonsterManual.jpg.828a9a7d699572770bb58e10fa1b92a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (1977)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Laddove gli sciacalloidi appaiono nelle avventure per la 1E, spesso avviene solamente nella forma di incontri causali. <i>I2: Tomb of the Lizard King</i> offre alcune tabelle dettagliate per gli incontri, che includono un gruppo di quattro sciacalloidi in forma umana, in viaggio per portare i propri omaggi a Sakatha, il re lucertola del titolo. Due o tre sciacalloidi possono essere incontrati durante la notte tra le colline in <i>UK4: When a Star Falls</i>, e un altro gruppo di tre, camuffati come pellegrini, si possono incrociare sulla strada verso l'Altare di Nevron in <i>N3: Destiny of Kings</i>. Un paio di sciacalloidi in forma umana sono un potenziale incontro nelle montagne per l'avventura <i>The Long Way Home</i> nel <i>C6: The Official RPGA Tournament Handbook</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i><span style="font-weight:normal;">Q1: Queen of the Demonweb Pits</span></i> troviamo un incontro con un gruppo di quattro sciacalloidi nella Camera dei Parlatori di Pace. Cosa prevedibile, sono camuffati come umani. Tuttavia, gli estremi a cui si è spinto questo gruppo per mantenere la mascherata sono straordinari. La stanza è stata decorata per far sì che paia contenere altari dedicati a divinità “buone e pacifiste”, e gli sciacalloidi indossano tuniche dorate e piastre pettorali decorate. Questi mutaforma non hanno chiaramente nulla di meglio da fare per tutto il giorno che far finta di essere preti e, quando gli avventuri giungono nella stanza, offrire loro conforto e sicurezza dai terrori di Lolth. Questi sciacalloidi sono così ben organizzati che hanno piatti di frutta e carne da offrire ai propri ospiti. Supponendo che questo elaborato inganno abbia successo e che i PG non siano affatto sospettosi di un gruppo di chierici amichevoli che vivono nel mezzo della tela di Lolth, gli sciacalloidi tornano alla loro forma naturale e attaccano. Si può solo presumere che, una volta che hanno divorato l'ultimo gruppo di avventurieri, gli sciacalloidi laveranno via con cura il sangue dai loro paramenti sacerdotali, riassetteranno il proprio tempio fasullo e andranno a comprare qualche nuovo spuntino da offrire al prossimo gruppo di visitatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono tra le possibili forme che si possono assumere quando si viene reincarnati nel reame di Lolth. Così come gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono nativi di uno dei mondi alternativi che si possono raggiungere tramite i portali presenti dentro la Fossa delle Ragnatele Demoniache. Nel caso degli sciacalloidi parliamo del Mondo Notturno del vampiro Vlad Tolenkov.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Jackalwere (1980) - Queen of the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3699-3-jackalwere-1980-queen-of-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a961880_3.Jackalwere(1980)-QueenoftheDemonwebPits.jpg.62b4942567ecb797a41074d01dd0eaa3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>T1-4: Temple of Elemental Evil</i> offre un altro incontro alquanto implausibile con gli sciacalloidi. Nel terzo livello del dungeon c'è una stanza dove sono incatenati due prigionieri umani. Stanno venendo tormentati da ratti, volpi, sciacalli e arpie quando i PG arrivano. Si scopre che gran parte della stanza è un illusione. I ratti e le volpi sono completamente finti mentre le arpie sono gargoyle camuffati magicamente. I due prigionieri sono in realtà degli sciacalloidi, mentre le loro catene e le loro ferite sono completamente illusori. Solo gli sciacalli sono reali. Questo è un altro incontro in cui i partecipanti sembrano non avere di meglio da fare che aspettare che i PG incappino nella loro trappola inutilmente complicata. I giocatori che hanno superato le Fosse delle Ragnatele Demoniache prima di visitare il Tempio del Male Elementale potrebbero essere delusi dalla mancanza di un rinfresco abbinato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sulle pagine delle riviste <i>Dragon</i> e <i>Dungeon</i> durante l'era della 1E si segue quasi sempre questa stessa linea guida quando si tratta di far incontrare degli sciacalloidi in forma umana, ovvero in situazioni poco plausibili. Una fortunata eccezione la troviamo nell'avventura <i>The Fell Pass</i> su <i>Dragon</i> #32. In quest'avventura gli sciacalloidi non compiono alcun tentativo di raggirare i PG, ma invece aspettano finché non hanno finito di combattere con dei serpenti giganti e attaccano solo qualora il gruppo non appaia troppo potente per essere ingaggiato. Fortunatamente questo gruppo non offre un aperitivo prima di combattere, dato che le loro scorte comprendono solo i resti smembrati di tre elfi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #42 elenca uno sciacalloide tra le creature che potrebbe essere inviate da un principe dei demoni per aiutare un personaggio con cui ha stretto un patto. <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #54 sottolinea come a volte gli sciacalloidi abbiano una tana in antiche rovine. <i>Thrills and Chills</i> su <i>Dragon</i> #68 include gli sciacalloidi come creature adatte ad una campagna che si svolga durante l'era glaciale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi nell'avventura <i>In Defense of the Law</i> su <i>Dungeon</i> #8 hanno uguali probabilità di aiutare o ostacolare gli eroi. In un altro punto dell'avventura troviamo un gruppo di chierici con un alleato bugbear. Se vengono avvisati dell'arrivo dei PG, i chierici mandano il bugbear a richiamare gli sciacalloidi. Invece di aiutare, gli sciacalloidi mettono a nanna il povero bugbear e lo divorano!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #130 presenta un lungo articolo su attacchi con lo sguardo di ogni tipo, includendo lo sguardo soporifero dello sciacalloide. Viene chiarito che i personaggi addormentati subiscono il doppio del normale numero di attacco e ricevono il massimo dei danni da ciascuno di essi ma, se sopravvivono, si svegliano automaticamente. L'articolo, inoltre, fissa la portata dello sguardo dello sciacalloide a 9 metri e precisa che il sonno risultante dura per due turni. Una postilla nell'articolo conferma (apparentemente per la prima volta) che gli sciacalloidi possono assumere tre forme differenti – sciacallo, umano e un ibrido tra i due. Viene inoltre suggerito che gli sciacalloidi potrebbero non essere immuni allo sguardo di altri membri della propria specie, dato che ne evitano istintivamente lo sguardo in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	Lo sciacalloide ricevette un'intera pagina nel <i>Monstrous Compendium Volume One</i>. A parte un piccolo cambiamento ai punti esperienza che fornisce ed una nota secondo la quale esso viene trovato in climi temperati, le sue statistiche sono identiche a quelle della 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come è stato il caso per molte creature nella 2E, lo sciacalloide ricevette una descrizione e un background molto più dettagliati. Le prime fonti menzionano solo gli umani come possibili prede per gli sciacalloidi, ma la selezione venne allargata a comprendere i semi-umani. Le tre forme che uno sciacalloide può assumere vennero descritte più esplicitamente, con la forma ibrida che ha all'incirca la stessa taglia della forma umana. Un punto interessante è che la forma umana adottata da uno sciacalloide non è sempre la stessa, ma può variare in base ai suoi desideri. Un osservatore attento può notare che uno sciacalloide è più aggressivo di un normale sciacallo quando è in tale forma.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Jackalwere (1989) - Monstrous Compendium Volume One.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3700-4-jackalwere-1989-monstrous-compendium-volume-onejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14aa7dc34_4.Jackalwere(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.jpg.695ebfbda3b7b871df5d41e92ef7d2e2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Compendium Volume One (1989)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La motivazione degli sciacalloidi è alquanto monodimensionale: il loro unico scopo nella vita è cacciare, e divorare umani e semi-umani. Maestri del sotterfugio, gli sciacalloidi solitamente assumono forma umana all'inizio, spesso fingendo di essere feriti o bisognosi di aiuto per ottenere la fiducia dei propri bersagli e poter, quindi, usare il proprio attacco con lo sguardo. Se il sotterfugio non funziona, gli sciacalloidi valuteranno attentamente la forza delle vittime prima di decidere se combattere o fuggire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Visto il suo appetito per il sangue umano lo sciacalloide preferisce usare il proprio morso in combattimento, ma userà delle armi manufatte se questo gli renderà più semplice vincere. É inoltre in grado di usare sia armi manufatte che il proprio morso mentre è in forma ibrida, ma solo armi manufatte mentre è in forma umana. Nonostante questo, sono stati osservati degli sciacalloidi ancora in forma umana che si nutrivano dei corpi dei nemici caduti. La ferocia degli sciacalloidi si può notare anche nella loro scelta di armi, dato che preferiscono armi che tagliano e lacerano la carne della vittima. Sia l'attacco con lo sguardo che le difese speciali (sono necessarie armi di ferro o magiche per ferirli) dello sciacalloide funzionano in tutte e tre le forme.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi si possono accoppiare solo in forma di sciacallo e producono solo prole sciacalloide con altri sciacalloidi. Possono accoppiarsi con dei normali sciacalli, ma questa unione produce semplicemente giovani sciacalli particolarmente aggressivi. Il periodo di gestazione di uno sciacalloide è di cinque mesi e una cucciolata è composta da un numero massimo di quattro cuccioli. I cuccioli hanno un singolo Dado Vita e ne ottengono uno ogni anno, fino a raggiungere la maturità a tre anni. Per i primi due anni non possono cambiare forma. Dall'età di due anni possono assumere forma ibrida e dai tre anni in poi possono assumere forma umana. Invecchiano all'incirca tre volte più velocemente degli umani, dato che uno sciacalloide appena diventato adulto appare come un bambino di circa nove anni quando diventa umano. Se sono incontrati con dei cuccioli, gli adulti pretendono che i cuccioli siano i loro animali da compagnia. Quando muoiono gli sciacalloidi tornano alla loro forma di sciacalli.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Jackalwere (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3701-5-jackalwere-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14abd1bbe_5.Jackalwere(1993)-MonstrousManual.jpg.14cae2ffcca8a08b5ef9032033d294d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando fu ristampato nel <i>Monstruos Manual,</i> lo sciacalloide ricevette la sua prima illustrazione a colori e un piccolo aggiustamento al valore in punti esperienza (che calano da 420 a 270 PE). Per il resto rimane uguale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>DMGR5: Creative Campaigning </i>descrive lo sciacalloide come una creatura adatta ad una campagna a tema africano, così come fa <i>The Dark Continent</i> su <i>Dragon</i> #189. <i>PHBR11: The Complete Ranger's Handbook</i> suggerisce che un ranger di un ambiente desertico potrebbe scegliere gli sciacalloidi come nemici prescelti. <i>Like Fine Wine</i> su <i>Dragon</i> #238 afferma che uno sciacalloide potrebbe svolgere egregiamente il ruolo di agente dormiente, data la sua abilità nello spargere menzogne e disinformazione, ma questo pare poco consistente con ciò che sappiamo sulla loro personalità sanguinaria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno sciacalloide chiamato Asaph abdul Anat appare in <i>The Rod of Seven Parts</i>. É il proprietario del quarto e quinto frammento dell'omonimo scettro, che ha fuso assieme. Sfortunatamente per lui, l'unica minaccia che rappresenta per i PG sta nel fatto che potrebbe cadere loro addosso, dato che è stato trasformato in pietra da una medusa tempo prima. Cosa curiosa, l'avventura include un blocco completo di statistiche per lo sciacalloide, nonostante la sua pietrificazione. Tuttavia questo ci fornisce due nuovi frammenti di informazioni su queste creature – la resistenza al sonno di elfi e mezz'elfi si applica contro lo sguardo di uno sciacalloide, e la portata dello sguardo passa da 1 a 3 metri a seconda della luce ambientale. Cosa forse sorprendente, questa informazione è consistente con l'annotazione a piè pagina di <i>Dragon</i> #130.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #21 precede l'ambientazione di Planescape di alcuni anni, ma include un'avventura intitolata <i>The Chest of Aloeids</i> ambientata nel piano di Arcadia. Uno degli incontri casuali è con uno sciacalloide solitario che tenta di separare il gruppo, per poter banchettare con chi rimane isolato. Cosa interessante, alcuni degli abitanti natii del piano, il gufo gigante di Athena e un apicultore, sono in grado di percepire la duplicità dello sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Lo sciacalloide fa la sua comparsa nella 3E su <i>Abissi e Inferi</i>. Rimane una creatura da 4 DV, con essenzialmente le stesse abilità della 1E e 2E. Ci sono tuttavia alcuni piccoli cambiamenti. Ora può assumere la forma di ogni umanoide di taglia media (non solo umani) e, oltre a parlare il Comune, è in grado di comunicare con i normali sciacalli in ogni forma. Questi sciacalloidi hanno sia scurovisione che visione crepuscolare (l'unica edizione in cui capita). Il loro allineamento è ora leggermente più flessibile, essendo solo “normalmente” caotico malvagio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Jackalwere (2003) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3702-6-jackalwere-2003-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14ad127d6_6.Jackalwere(2003)-FiendFolio.jpg.2b06b46a019757650b584fcfa717ad78.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Abissi e Inferi (2003)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come nella 2E, lo sciacalloide può usare armi in forma umanoide o ibrida, e il suo attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo. Viene chiarito cosa succede all'eventuale equipaggiamento indossato quando lo sciacalloide diventa sciacallo: l'equipaggiamento viene assorbito nella forma di sciacallo, ma gli strumenti magici smettono di funzionare. Gli sciacalloidi hanno ora la scimitarra come arma preferita, ma possono usare altre tipologie di armi se necessario. In forma ibrida possono indossare armature leggere e medie, ma non pesanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il raggio di azione del loro sguardo rimane di 9 metri e ora dura 5 minuti. A contraddire le informazioni di <i>Dragon</i> #130, gli sciacalloidi sono ora immuni ai propri attacchi con lo sguardo e a quelli di altri sciacalloidi. Essendo stato pubblicato verso la fine dell'era della 3.0, <i>Abissi e Inferi</i> era già essenzialmente compatibile con la 3.5. Tuttavia il <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> modificò la riduzione del danno dello sciacalloide a “5/ferro”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Jackalwere (2005) - Dungeon 120.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3703-7-jackalwere-2005-dungeon-120jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14ae2e9dd_7.Jackalwere(2005)-Dungeon120.jpg.a215b808d4d0a2b98f6500f05323e84e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Dungeon #120 (2005)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nicholas Logue e Brendan Victorson contribuirono all'avventura <i>The Obsidian Eye</i> uscita su <i>Dungeon</i> #120. Quest'avventura include un trio di sciacalloidi che, per una volta, hanno personalità sviluppate con caratteristiche individuali. Il loro leader, Khalogo, ha una pelliccia di un arancione più accesso e un nero più scuro del resto della sua specie ed è orgoglioso del proprio aspetto. Pratica persino una rozza forma di igiene orale, masticando radici e cuoio per neutralizzare il proprio alito naturalmente fetido. A renderli speciali aiuta anche il fatto che tutti e tre questi sciacalloidi hanno dei livelli di classe: uno è uno stregone, un altro un ranger e il terzo un druido.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	I primi due <i>Manuali dei Mostri</i> per la 4E erano scarni a livello di informazioni sui mostri ma, per quando lo sciacalloide fu pubblicato nel <i>Manuale dei Mostri 3</i>, veniva dedicata maggiore attenzione al ruolo svolto da ciascuna creatura. Lo sciacalloide ricevette una breve menzione in un articolo della colonna <i>Alumni</i> su <i>Dragon</i> #387, come una delle dieci creature più anticipate che stava per tornare dal primo e originale <i>Manuale dei Mostri</i>, ma l'articolo non aggiunge nessuna nuova informazione sugli sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E per la prima volta abbiamo una storia sulle origini degli sciacalloidi. Nei tempi antichi, mentre infuriava la guerra tra dei e primordiali, esistette una nazione di sciacalli incredibilmente intelligenti. Dopo una serie di feroci battaglie, questa nazione fu distrutta da una tribù di umani, con solo pochi sopravvissuti che riuscirono a fuggire. Questi sopravvissuti ulularono la propria angoscia al cielo e uno spirito primevo noto come la Sorella Oscura udì le loro grida. Essa fece dono agli sciacalli di vari poteri e così nacquero i primi sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi vivono nelle frontiere delle terre degli umanoidi, in remoti villaggi e isolate stazioni commerciali. Sono cacciatori esperti, ma apprezzano anche l'inganno e usano le proprie capacità da mutaforma per evitare sospetti, una volta che i loro attacchi a insediamenti e carovane vengono notati. Un gruppo di avventurieri che investiga tali assalti potrebbe allearsi con un altro gruppo con lo stesso obiettivo, per poi scoprire che i membri di questo secondo gruppo sono i veri colpevoli quando durante la notte mutano forma e attaccano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se molti sciacalloidi evitano la civiltà, qualche individuo solitario può interagire con maligni seguaci di Zehir o con dei culti di Asmodeus. Le loro abilità li rendono spie e assassini eccezionali per questi gruppi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Jackalwere (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3704-8-jackalwere-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14af4caab_8.Jackalwere(2010)-MonsterManual3.jpg.44ded7d7051526eccc98d18c2019c068.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri 3 (2010)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> descrive tre differenti tipi di sciacalloidi. Gli Sciacalloidi Furiosi (Jackalwere Bravos) sono i membri più giovani di un branco. Trattati come servitori dai propri anziani, questi giovani faticano a contenere la propria sete di sangue e solitamente entrano in un'ira furibonda a inizio combattimento. Non usano tattiche complesse e non si ritirano mai. Meccanicamente possiedono un attacco di Furia Ululante, che consiste in un doppio morso, e Furia Sanguinaria, che permette loro di infliggere danni extra contro avversari incapaci di difendersi. Quando sono in forma umana prediligono come arma il falchion.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Sciacalloidi Saccheggiatori (Jackalwere Harriers) sono quelli che preferiscono darsi alla fuga se necessario. Sono combattenti cauti che attaccano solo in gruppi numerosi, a meno che non siano accompagnati da Sciacalloidi Ingannatori e Furiosi. Nei rari casi in cui sono incontrati in forma umana, la loro arma preferenziale è un semplice pugnale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Sciacalloidi Ingannatori (Jackalwere Deceiver) sono quelli più vicini agli sciacalloidi delle edizioni precedenti. Sono estremamente astuti e l'unica variante in possesso di uno Sguardo Soporifero. Possono essere trovati con ugual frequenza come cacciatori solitari o alla guida di un branco di sciacalloidi inferiori. Preferiscono solitamente ottenere la fiducia dei propri avversari prima di attaccare o segnalare al resto del gruppo di scatenare l'assalto. Nella loro forma di sciacallo hanno un attacco di Ululato Feroce che può gettare a terra gli avversari. In forma umana prediligono la spada corta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il cambiamento più significato rispetto agli sciacalloidi delle edizioni precedenti è il fatto che non hanno più una forma ibrida. Tutti e tre questi tipi possono mutare forma solo tra una forma di sciacallo e una forma umana. Diversamente dalla 3E, il loro equipaggiamento non muta forma con loro e possono assumere la forma solo degli individui che hanno visto in precedenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	Durante il lungo periodo di sviluppo che portò all'uscita della 5E la WotC pubblicò una serie di articoli sul proprio sito che fornivano informazioni approfondite sui loro obiettivi e strategie di sviluppo (purtroppo ora come ora molti di questi articoli sono persi nel grande cimitero di Internet dei contenuti-non-più-accessibili). In un articolo di Legends &amp; Lore intitolato “<i>Di chi è questa storia, comunque</i>?” Mike Mearls parlò di come creare legami tra differenti creature per creare un mondo di D&amp;D più coeso per la 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'esempio usato in quell'articolo era lo sciacalloide. Nella 5E gli sciacalloidi furono creati dal signore dei demoni Graz'zt per servire i suoi devoti seguaci, i lamia. Graz'zt conferì agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere forma umana. Mearls affermava di rendersi conto di come non tutti avrebbero voluto usare queste informazioni nella propria campagna e che lo sviluppo a livello meccanico della creatura rimaneva indipendente dalla sua storia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Jackalwere (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3705-9-jackalwere-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b06d144_9.Jackalwere(2014)-MonsterManual.jpg.b893ec3ca00c7cd9b423c538a5599575.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo sciacalloide venne introdotto per la 5E nel <i>Manuale dei Mostri</i> e, a parte questo nuovo legame con Graz'zt e i lamia, l'ultima incarnazione dello sciacalloide rimane essenzialmente in linea con le informazioni e storie preesistenti. Sono sempre assassini e manipolatori, pattugliano strade e sentieri e usano le loro capacità da mutaforma per guadagnarsi la fiducia degli stranieri. Hanno di nuovo tre forme da poter assumere, ma sono limitati ad un aspetto umano (non umanoide). Il testo non è del tutto chiaro in merito, ma sembra implicare che essi abbiano un solo specifico aspetto umano da poter assumere, innaturalmente macilento. Come nella 4E, l'equipaggiamento indossato da uno sciacalloide non si trasforma con lui quando cambia forma. Quando muoiono tornano alla loro forma naturale di sciacallo. Una nuova intrigante piccola aggiunta è il fatto che gli sciacalloidi sono nati per mentire e che a volte patiscono dolore quando sono costretti a dire la verità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente sono sempre creature da 4 DV con un attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo, e possono attaccare con delle armi in forma ibrida o umana. La scimitarra torna ad essere la loro arma preferita. L'attacco con lo sguardo di questi mutaforma ha sempre un raggio di 9 metri, ma ora un bersaglio che supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo di quello sciacalloide per le successive 24 ore. Le creature non morte e quelle immuni allo charme non sono influenzate dallo sguardo. Le armi di ferro non sono più il tallone d'Achille degli sciacalloidi. Invece, per ferirli servono armi d'argento o magiche. Gli sciacalloidi hanno come abilità Olfatto e Udito Acuto oltre a Tattiche di Branco, che fornisce loro vantaggio quando combattono con degli alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Sciacalloidi e altri mostri</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi hanno lavorato assieme ai normali sciacalli fin dalla loro prima apparizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 1E, nella quale è indicata la probabilità del 20% di trovare le due creature assieme. Invece, le tabelle degli incontri della <i><span style="font-weight:normal;">Guida del Dungeon Master</span></i> e del <i>Fiend Folio</i> della 1E indicano che il 10% degli incontri con quelli che paiono sciacalli invece sono con degli sciacalloidi. Il <i>Monstrous Manual</i> ripete il numero del 20% e indica che gli sciacalloidi sono in tal caso accompagnati da 1-6 sciacalli e, spesso, cacciano e corrono con loro in forma di sciacallo. Gli sciacalli guidati dagli sciacalloidi sono più feroci e hanno abitudini da cacciatori invece che da spazzini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> indica che i mutaforma servono solo i più malvagi degli umanoidi e, anche in tal caso, solo se questo fornisce loro l'opportunità di uccidere più umani e semi-umani del normale. Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E suggerisce che gli yuan-ti sono disposti ad allearsi con gli sciacalloidi per breve tempo in caso di necessità. Quel manuale indica, inoltre, come gli sciacalloidi non apprezzino la carne di mezz'orchi, goliath e (ovviamente) forgiati, motivo per cui a volte decidono di assoldare queste creature come mercenari per nascondere la propria vera natura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La 5E introduce un nuovo rapporto con i lamia. Gli sciacalloidi agiscono come loro servitori, usando i propri sguardi in modo da rendere incoscienti i nemici prima di catturarli e di costringerli, poi, ad una vita di servitù sotto un padrone lamia oppure ad una morte atroce. I mutaforma preferiscono sempre combattere a fianco degli sciacalli, che sono dei loro compagni feroci e leali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Sciacalloidi e la magia</b></span></span><br>
	La <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E classificava le pergamene in due categorie: quelle che replicavano incantesimi e quelle di protezione. Una <i>Pergamena di Protezione dai Mutaforma</i> è elencata come una sotto-categoria delle <i>Pergamene di Protezione dai Licantropi</i>, ed è efficace nel proteggere dagli sciacalloidi. La <i>Guida</i> fornisce, inoltre, una chiarificazione sugli effetti di un incantesimo di <i>metamorfosi su altri</i> lanciato su uno sciacalloide o su un altro tipo di mutaforma. Il bersaglio è influenzato solo per un round prima di assumere nuovamente la forma precedente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Amuleto di Protezione dal Sonno</i> descritto su <i>Dragon</i> #91 fornisce una protezione efficace contro lo sguardo di uno sciacalloide. L'articolo <i>Better Living Through Alchemy</i> suggerisce che un cuore di sciacalloide è un ingrediente tipico per una pozione di <i>Alterare Sé Stesso</i>, mentre il <i>Book of Artifacts</i> indica come la saliva di sciacalloide sia usata per creare una pozione <i>Aroma dei Sogni.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Birthright</b></span></span><br>
	<i>Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow</i> indica che gli sciacalloidi possono essere incontrati molto raramente nel Mondo d'Ombra dell'ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Eberron</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono indicati come creature adatte a incontri urbani in <i>Sharn: Città delle Torri</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	L'apparizione più celebre di uno sciacalloide nei primi prodotti per i Forgotten Realms è nella novella <i>Shadowdale</i>. Un “uomo” dai capelli argentati, chiamato Torrence, scambia Kelemvor Lyonsbane per uno della propria specie e, nella forma di un comune cittadino di Tilverton, tenta di attirarlo con la prospettiva di condividere un pranzo. Kelemvor è in realtà una pantera mannara a causa di una maledizione e non approva l'offerta di Torrence. Alla fine uccide lo sciacalloide. Un aspetto insolito di questo incontro è che lo sciacalloide sembra in grado di ammaliare una compagna di Kelemvor cantandole. Non viene fornita nessuna spiegazione per questa capacità, quindi possiamo solo ipotizzare che forse Torrence aveva un addestramento da bardo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incontro viene riproposto nell'avventura <i>FRE1: Shadowdale</i>. Nella sezione su Tilverton viene fatto notare che qualcosa forte a sufficienza da squartare le sue vittime stia dando la caccia agli abitanti della cittadina. Dato che gli sciacalloidi non sono veramente noti per la loro forza estrema, questa descrizione sembra più che altro una copertura per fare sì che Kelemvor (un possibile PG per questa avventura) venga sospettato in caso venga forzato ad assumere la forma di pantera di fronte agli abitanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli sciacalloidi si trovano in varie parti del Faerûn e sono inclusi solitamente nelle tabelle degli incontri casuali. Possono essere incontrati nelle fogne sotto Waterdeep (<i>FR1: Waterdeep and the North</i>), nelle Colline dei Ratti (<i>City of Splendors</i>), di notte nelle Alte Brughiere (<i>FRE3: Waterdeep</i>), nelle profondità del Sottomonte (<i>Undermountain: Stardock</i>), nelle pianure temperate del Cormyr (<i>Four from Cormyr</i>), nelle terre selvagge intorno a Zhentil Keep (<i>FRC2: Curse of the Azure Bonds</i>), nell'Elturgard <i>(ELTU3-6: True Blue</i> e <i>SPEC5-1: Morthac's Mansion</i>) o vicino Hillsfar (<i>DDEX3-1: Harried in Hillsfar</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi malvagi mutaforma sono stati avvistati in vari luoghi nell'ovest del Faerûn. Il boxed set <i>The Horde</i> indica che gli sciacalloidi possono essere trovati nelle praterie ai limiti delle steppe nella Foresta del Sud. L'articolo <i>Backdrop: Moonshae Isles</i> su <i>Dungeon</i> #196 descrive una spia sciacalloide chiamata Twaine Stone che si è infiltrato nell'armata di Caer Moray e sta inviando messaggi segreti fuori dai muri della città per la Tribù del Sangue Nero, un gruppo di licantropi del Faerûn che adorano Malar, il Signore delle Bestie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima della 4E gli sciacalloidi non erano creature particolarmente pie, ma una relazione con Malar non è così inusuale nei Reami. <i>Faiths &amp; Avatars</i> indica che il Signore delle Bestie spesso agisce tramite ogni sorta di predatore, inclusi gli sciacalloidi. <i>Halls of Undermountain</i> include uno sciacalloide chiamato Ulquar che si ritiene un prete di Malar, nonostante non abbia alcuna capacità clericale. Malar però non pare avere il monopolio sui seguaci sciacalloidi, dato che <i>Regni del Serpente</i> li elenca tra i servitori di Sseth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono apparsi solo raramente nelle fonti di Greyhawk. <i>A Serenade Before Supper</i> su <i>Dungeon</i> #53 è ambientata nella Foresta del Ferro, circa 80 km ad ovest di Verbobonc. Questa avventura inizia facendo credere ai PG di essere stati inghiottiti dalle Nebbie di Ravenloft, ma in realtà stanno solo sperimentando un pessimo tempo atmosferico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come antagonisti troviamo un lupo mannaro e due sciacalloidi che hanno preso dimora in una remota locanda e, invece di servire da mangiare ai viaggiatori di passaggio, piuttosto li mangiano. Tuttavia sono cauti riguardo a chi possono permettersi di affrontare, tanto che in alcune occasioni dei gruppi numerosi hanno visitato la taverna e i tre hanno mantenuto la mascherata, servendo da mangiare e fornendo intrattenimento per la serata. Uno degli sciacalloidi ha persino imparato a cucinare dal libro di ricette del precedente proprietario, cosa che suggerisce che questi sciacalloidi potrebbero essere dei lontani parenti di quelli che offrivano rinfreschi nella Fossa delle Ragnatele Demoniache.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari scenari per <i>Living Greyhawk</i> hanno incluso incontri con gli sciacalloidi. <i>DYV1-01: Dine and Dash</i> ne include tre, ma in realtà uno di essi è un assassino umano impazzito che ha ottenuto un anello maledetto, il quale gli permette di controllare gli sciacalli, e che ora crede di essere uno sciacalloide. Nonostante il fatto che non l'abbiano mai visto cambiare forma, i due veri sciacalloidi lo seguono fedelmente semplicemente per il fatto che sotto la sua guida hanno prosperato. Un curioso aggancio per l'avventura è il fatto che i centauri sono apparentemente completamente immuni allo sguardo di uno sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono documentati incontri meno interessati con gli sciacalloidi in altre regioni di Oerth, tra cui il Nyrond (<i>NYR6-M01: A Lament in Entrell</i>), il Furyondy (<i>FUR7-03: Illusions and Dreams</i>) e la Città Liberà del Popolo Alto (<i>HIG8-06: Dawn</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	Gli sciacalloidi sono una parte importante dell'avventura per Ravenloft <i><span style="font-weight:normal;">Hour of the Knife</span></i>. Ambientata a Paridon, l'analogo di Ravenloft della Londra pre-industriale, quest'avventura si basa su un complicato mistero legato ad un assassinio in cui Sodo, il Signore Oscuro doppelganger del dominio, e il suo braccio destro traditore, Sir Edmund Bloodsworth (a sua volta un doppelganger) hanno entrambi un ruolo importante. Sir Edmund Bloodsworth è alleato con un branco di sciacalloidi, guidati dal suo guardiacaccia, Bardan. Questi mutaforma sono così importanti per la storia che l'avventura offre una serie di chiarificazioni su come funzionano le capacità speciali degli sciacalloidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che in realtà uno sciacalloide non può imitare una persona specifica, ma solo scegliere fino a tre caratteristiche principali della sua forma umana. Il resto viene determinato casualmente. Per esempio, quindi, uno sciacalloide potrebbe scegliere di essere femmina, con capelli rossi ed un distintiva cicatrice sul viso. Ma l'altezza, corporatura e bellezza/bruttezza della forma sono al di fuori del controllo della creatura. Il corpo dello sciacalloide, tuttavia, ha una sorta di “memoria” per le forme, cosa che gli permette di assumere nuovamente una forma che ha già assunto in precedenza. Questo implica che gli sciacalloidi (quanto meno in Ravenloft) hanno alcune forme umane preferite a cui fanno regolarmente ritorno. Possono mantenere fino a quattro differenti forme nella loro “memoria”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi sciacalloidi sono inoltre in grado di usare il proprio sguardo in combattimento, presumendo che il loro bersaglio non sospetti nulla. Anche se un avversario sta attivamente cercando di evitare lo sguardo durante un combattimento, c'è comunque un 20% di possibilità ogni round di incrociare lo sguardo dello sciacalloide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sito ufficiale per i fan di Ravenloft ha pubblicato un seguito non ufficiale per <i>Hour of the Knife</i> intitolato <i>Shadow of the Knife</i>. Gli sciacalloidi sono presenti anche in quest'avventura, anche se non con un ruolo così importante come nell'originale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Jackalwere (1994) - Hour of the Knife.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3706-10-jackalwere-1994-hour-of-the-knifejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b1d41aa_10.Jackalwere(1994)-HouroftheKnife.jpg.4b52b46abf22e36c0ba4d936462b54d7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Hour of the Knife (1994)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I mutaforma sanguinari e ingannatori sono in generale un ottimo complemento per l'ambientazione di Ravenloft, quindi non sorprende troppo che gli sciacalloidi appaiano anche in altri domini. Possono essere incontrati a Kartakass (<i>RA1: Feast of Goblyns</i>), nei deserti di Har'akir (<i>RA3: Touch of Death</i>) e, raramente, persino nel dominio di Barovia del Conte Strahd (<i>Ravenloft Campaign Setting</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Signore Oscuro del dominio boscoso di Farelle è uno sciacalloide chiamato Jack Karn, ma il suo dominio riceve solo una brevissima menzione del boxed set originale di Ravenloft prima di sparire nei cambiamenti imposti dalla Grande Congiunzione, un evento che ha cambiato per sempre la composizione del semipiano. La storia segreta di Jack Karn è descritta nel <i>Book of Sacrifices</i>, un'altra pubblicazione online rilasciata dal sito ufficiale dei fan di Ravenloft.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manualetto <i>The Cryptic Allegiances</i> nel boxed set F<i>orbidden Lore </i><span style="font-style:normal;">descrive Ata-Bestaal, una società segreta i cui membri vogliono trasformarsi in animali, per beneficiare della pace e serenità che credono otterranno. Questo gruppo è al momento fissato sulla licantropia come mezzo per raggiungere tale scopo e, per questo motivo, tiene prigioniere nelle proprie celle sotterranee un certo numero di bestie mannare infette. Sfortunatamente, tra querste è incluso uno sciacalloide, che è un membro “infetto” dell'Ata-Bestaal. Naturalmente sappiamo che questo non ha alcun senso, visto che gli sciacalloidi non possono trasmettere la loro condizione agli altri (diamine, eravamo arrivati quasi alla fine dell'articolo senza compiere quell'errore!)</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Musaf ibn-Talir (1997) - Dragon Annual 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3707-11-musaf-ibn-talir-1997-dragon-annual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14b349d81_11.Musafibn-Talir(1997)-DragonAnnual2.jpg.573dc88b585aed89d1125392308b4dba.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Musaf ibn-Talir, Dragon Magazine Annual #2 (1997)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Gothic Earth Gazetteer</i> elenca gli sciacalloidi tra le creature adatte ad essere usate in <i>Masque of the Red Death</i>, la sotto-ambientazione alternativa di Ravenloft per la Terra, e <i>Dragon Magazine Annual #2</i> ci presenta uno sciacalloide come uno degli antagonisti della Terra Gotica. Chiamato Musaf ibn-Talir, questo poveraccio iniziò la sua vita come un normale residente umano di Gerusalemme, ma cadde in una vita criminale, prima solo come teppista, poi come ladro e infine come sanguinario assassino che uccideva per piacere. Eventualmente abbracciò i sussurri nella sua mente e divenne un servitore della Morte Rossa, trasformandosi in uno sciacalloide, per meglio spargere violenza e sofferenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Giochi per il computer</b></span></span><br>
	Almeno due giochi per pc basati su D&amp;D hanno incluso degli sciacalloidi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Sethir Ra (1995) - Ravenloft II - Stone Prophet.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3696-12-sethir-ra-1995-ravenloft-ii-stone-prophetjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14a5e926f_12.SethirRa(1995)-RavenloftII-StoneProphet.jpg.b2579973ac351b0b07189606a8db1a67.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Sethir Ra, Ravenloft II: Stone Prophet (1995)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ravenloft II: Stone Prophet ci presenta un chierico chiamato Sethir Ra, che può unirsi al gruppo, mentre in Icewind Dale: Trials of the Luremaster c'è un incontro con un'anziana sciacalloide chiamata Rikasha. É alquanto amichevole e offre importanti indizi per la missione. Gli altri abitanti sciacalloidi delle caverne sono meno accoglienti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Jackalweres (2001) - Icewind Dale - Trials of the Luremaster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3709-13-jackalweres-2001-icewind-dale-trials-of-the-luremasterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14f81517a_13.Jackalweres(2001)-IcewindDale-TrialsoftheLuremaster.jpg.f7e2c8d6ac0ed82c337707dfe67f3cbb.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12px;">Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)</span></i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Nomi di sciacalloidi</b></span></span><br>
	Ahln-Veer, Asaph abdul Anat, Bardan, Elfskinner, Erdlo, Hekkyl, Jack Karn, Jydde, Khalogo, Mahlmet, Marnis, Musaf ibn-Talir, Rikasha, Sethir Ra, Sorella Kaylen, Torrence, Twaine Stone, Ulquar.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Statistiche comparate</b></span></span><br>
	Per la 4a Edizione si è usato lo Sciacalloide Ingannatore per il confronto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. Jackalwere - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3708-14-jackalwere-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59dd14f7154c6_14.Jackalwere-comparativestatistics.jpg.c151da5482942a51b1a5ec9e24d04b72.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p56 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p45, 128, 205 (Agosto 1979)<br>
	The Dragon #32, pM8, "The Fell Pass" (Dicembre 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 11, 18 (Giugno 1980)<br>
	Dragon #42, p12, "Patron Demons" (Ottobre 1980)<br>
	Fiend Folio, p113 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #54, p11, "Ruins: Rotted &amp; Risky But Rewarding" (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #68, p73, "Thrills and Chills: Ice Age Adventures" (Dicembre 1982)<br>
	I2: Tomb of the Lizard King, p19 (Gennaio 1983)<br>
	Monster Manual II, p82 (Agosto 1983)<br>
	UK4: When a Star Falls, p6, (Giugno 1984)<br>
	Dragon #91, p57, "Treasure Trove" (Novembre 1984)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p78 (Agosto 1985)<br>
	N3: Destiny of Kings, p5 (Febbraio 1986)<br>
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p57 (Marzo 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)<br>
	Dungeon #8, p24, "In Defense of the Law" (Novembre 1987)<br>
	Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)<br>
	Dragon #130, p71-78, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)<br>
	FR7: Hall of Heroes, p37 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)<br>
	Shadowdale (Aprile 1989)<br>
	FRE1: Shadowdale, p28-29 (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One, (Giugno 1989)<br>
	FRE3: Waterdeep, inside cover (Settembre 1989)<br>
	Dungeon #21, p55, "The Chest of Aloeids" (Gennaio 1990)<br>
	Ravenloft: Realm of Terror, p83 (Giugno 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p117, 123 (Agosto 1990)<br>
	RA1: Feast of Goblyns, p5 (Settembre 1990)<br>
	MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)<br>
	Forbidden Lore, Cryptic Allegiances, p18 (Ottobre 1992)<br>
	RA3: Touch of Death, p6 (Ottobre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #189, p13, "The Dark Continent" (Gennaio 1993)<br>
	Monstrous Manual, p210, 230 (Giugno 1993)<br>
	RR7: Van Richten's Guide to Werebeasts, p20 (Luglio 1993)<br>
	Book of Artifacts, p122 (Settembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)<br>
	Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p10, 83 (Maggio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p63, 66 (Luglio 1994)<br>
	Hour of the Knife, p4, 7-8, 20, 28, 30-31, 34, 38-39, 41-42, 44-45 (Setembre 1994)<br>
	Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p83 (Ottobre 1994)<br>
	Dungeon #53, p33-36, "A Serenade Before Supper" (Maggio 1995)<br>
	The Gothic Earth Gazetteer, cover (Novembre 1995)<br>
	Ravenloft II: Stone Prophet (1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p106 (Marzo 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book II: The War Against Chaos, p3, 15 (Agosto 1996)<br>
	Undermountain: Stardock, inside cover (Gennaio 1997)<br>
	Dragon #238, p21, "Villains, Like Fine Wine" (Agosto 1997)<br>
	Dragon Magazine Annual #2, p115, "Villains of Gothic Earth" (Novembre 1997)<br>
	Four from Cormyr, p127 (Novembre 1997)<br>
	Dungeon #66, p22 (Gennaio 1998)<br>
	Monsters of Faerûn, p92 (Febbraio 2001)<br>
	Icewind Dale: Trials of the Luremaster (Giugno 2001)<br>
	DYV1-01: Dine and Dash, p3-4, 9, 16, 20, 21, 25 (2001)<br>
	Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p81 (Gennaio 2002)<br>
	Book of Sacrifices, p85 (Gennaio 2002)<br>
	The Tome of Horrors, p306 (Novembre 2002)<br>
	Fiend Folio, p107 (Aprile 2003)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update, p24 (Luglio 2003)<br>
	Shadow of the Knife, p3, 8, 20, 29 (Ottobre 2003)<br>
	Serpent Kingdoms, p189 (Luglio 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p176 (Novembre 2004)<br>
	Dungeon #120, p20-37, "The Obsidian Eye" (Marzo 2005)<br>
	NYR6-M01: A Lament in Entrell, p11-12, 18, 20, 23, 27, 30-31 (2006)<br>
	FUR7-03: Illusions and Dreams, p11-12, 15, 27-30, 32, 35 (2007)<br>
	HIG8-06: Dawn, p7 (2008)<br>
	Dragon #387, p83, "Alumni: Monster Manual" (Maggio 2010)<br>
	Monster Manual 3, p120-121, 212 (Giugno 2010)<br>
	ELTU3-6: True Blue, p33 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #196, p66, 73, "Backdrop: Moonshae Isles" (Novembre 2011)<br>
	Halls of Undermountain, p65, (Aprile 2012)<br>
	SPEC5-1: Morthac's Mansion, p19 (Gennaio 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, Legends and Lore: Whose Story Is It, Anyway (Marzo 2014)<br>
	Monster Manual, p193 (Settembre 2014)<br>
	DDEX3-1: Harried in Hillsfar, p25-29 (Agosto 2015)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?475874-Monster-ENCyclopedia-Jackalwere" rel="external nofollow">Articolo originale</a> da ENWorld
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">644</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>Opzioni Immonde</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/opzioni-immonde-r643/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg" /></p>
<p>
	In queste giornate autunnali sempre più lunghe vi presentiamo una serie di opzioni immonde da provare: nuove sottorazze per i tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e favori demoniaci che PNG malvagi possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Più tardi questo mese verrà aperto un sondaggio per queste opzioni sul sito di D&amp;D. Provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>AR il secondo lunedì del mese </strong></span>
</p>

<p>
	In Maggio avevamo annunciato che gli Arcani Rivelati sarebbero usciti il primo  il secondo lunedì di ogni mese. Questa schema di uscite ha portato ad una certa insicurezza su quando aspettarsi la pubblicazione dell'articolo. Per eliminare questa insicurezza abbiamo deciso che rilasceremo gli Arcani Rivelati il secondo lunedì del mese.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_FiendishOptions.pdf" rel="external nofollow">ARCANI RIVELATI: Opzioni immonde</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">643</guid><pubDate>Mon, 09 Oct 2017 20:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un manuale per coloro che oscillano tra vizio e virt&#xF9; nel nome dell&#x2019;eroismo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-manuale-per-coloro-che-oscillano-tra-vizio-e-virt%C3%B9-nel-nome-dell%E2%80%99eroismo-r641/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/59d8f6ed89480_Antiheroshandbook.jpg.fe3e4a4fbda620e0b5590ca240dcd779.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre.<br>
	<br>
	D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una <i>vial of reckless courage</i><span> vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe</span><br>
	<br>
	Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto.<br>
	<br>
	Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza*
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">641</guid><pubDate>Mon, 09 Oct 2017 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Ixitxachitl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellixitxachitl-r639/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/tumblr_inline_mqkjxcDHIY1qz4rgp.png.5cc60cff00353ebe2dcc2f7b411c6272.png" /></p>
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	Da “<em>Le Farneticazioni</em>”, Volume V, del saggio Nenemith:
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<p>
	Una creatura davvero curiosa, lo ixitxachitl. Trovato spesso in colonie composte da un centinaio o più di individui in mari tropicali poco profondi, gli ixitxachitl di solito costruiscono i loro antri in caverne o tunnel ben nascosti nel mezzo delle barriere coralline. Adorano il Principe dei Demoni, Demogorgon, e da esso ricevono l’uso di magie clericali, con alcuni individui che crescono in potere fino ad eguagliare quello di un Patriarca.<span>  </span><br>
	<br>
	Anche se vengono incontrati molto di rado da umani e umanoidi che viaggiano sopra o sotto il mare, gli ixitxachitl sono una razza numerosa e governano ampie aree costiere dei mari del nostro mondo, affidandosi alla loro natura aggressiva e ai loro poteri magici per costruire delle sorte di imperi sottomarini.
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<p>
	Gli ixitxachitl sono carnivori e predano tutte le forme di vita marine che possono uccidere e divorare, arrivando a volte (quando attaccano in enormi branchi di caccia) ad assalire polpi giganti, balene e – in almeno un’occasione documentata- una testuggine dragona.
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<p>
	Queste creature si allontanano molto dai loro covi in cerca di cibo, e spesso combattono contro sahuagin, locathah, e specialmente tritoni e marinidi. La superiore organizzazione e abilità tattica di questi avversari hanno procurato loro vittorie contro gli ixitxachitl abbastanza spesso da impedire a queste mante magiche di spazzare via ogni resistenza e dominare gli oceani. Ma, allo stesso tempo, gli ixitxachitl hanno certamente fatto sentire la loro presenza; in alcune aree temperate del nostro mondo hanno quasi sterminato gli elfi acquatici. A volte, in seguito alle attività degli ixitxachitl, i tritoni hanno trovato più semplice spostare le loro abitazioni in acque più profonde e avventurarsi in superficie solo in gruppi numerosi e armati.
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<p>
	A causa dell’odio tra Orcus e Demogorgon, i non morti intelligenti che risiedono nel mare (lacedon, zombie juju e così via) non aiutano queste mante e anzi a volte le osteggiano attivamente. Gli ixitxachitl, da parte loro, divorano queste prede ogni volta che ne hanno l’occasione e quindi i non morti solitamente li evitano. Quelle mante che possiedono capacità clericali particolarmente forti possono creare nuove reclute per le loro armate usando l’incantesimo <i>animare morti</i>, ma sono incapaci di controllare o influenzare con la magia i non morti poiché il potere di Orcus offre una resistenza troppo fote.
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<p>
	In battaglia, gli ixitxachitl piombano rapidamente contro i loro avversari da direzioni e profondità opposte, cercando di confondere la preda colpendola da due o più direzioni contemporaneamente. In queste manovre sono spesso guidati da quegli ixitxachitl della cosiddetta varietà vampiro, ovvero comandanti militari invidiati<span>  </span>per il loro potere personale e la loro influenza nella società ixitxachitl.
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<p>
	I più dotati e potenti tra i servitori di Demogorgon (che sono i veri leader della società ixitxachitl) stanno nelle retrovie finché l’avversario più forte non viene identificato e, a quel punto, attaccano con le loro magie. Questi potenti incantatori di solito si fanno sotto<b> </b>insieme a due o più altri ixitxachitl, cosicché il bersaglio trovi più difficile sfuggire ai loro attacchi.
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<p>
	A volte gli ixitxachitl si seppelliscono sotto le sabbie del fondale marino, lasciando solo i loro occhi scoperti, per sfuggire a nemici pericolosi: ma più spesso lo fanno in attesa di prede veloci a cui tendere un agguato. In una maniera simile agli squali, gli ixitxachitl possono avvertire le vibrazioni attraversare l’acqua da grandi distanze, grazie a dei recettori sulla schiena e sulla coda – per esempio possono “sentire” l’onda d’urto di un’esplosione da miglia di distanza.
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<p>
	Hanno una forma di linguaggio con la quale possono parlare apertamente tra loro e con alcuni sahuagin che hanno imparato almeno i rudimenti dello strano idioma, mentre gli ixitxachitl con accesso ai giusti incantesimi possono anche comunicare magicamente con altre creature.
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<p>
	Gli Ixitxachitl hanno anche una seconda forma di linguaggio che usano tra di loro (e con alcune altre creature marine, come i sahuagin), che si può descrivere come una “telepatia da contatto”. Si tratta di uno scambio mentale limitato, possibile solo con creature che lo ixitxachitl sta toccando, di solito con la sua coda.
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<p>
	I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano impilati l’uno sull’altro, le pinne che battono all’unisono, ventre contro schiena. Questa è ritenuta una forma di comunicazione mentale (che trasmette emozioni o pensieri molto generici) e non una forma di accoppiamento o corteggiamento.
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<p>
	Le “mante diavolo” (come sono a volte chiamate) appaiono alle altre creature tutte uguali tra loro, ma gli ixitxachitl possono apparentemente distinguere facilmente sesso e caratteristiche  degli individui della propria specie anche dalla distanza. Ogni esemplare si riproduce una volta all’anno, in periodi diversi (non ci sono “stagioni” nel senso comune sotto la superficie dei mari tropicali). Il processo è iniziato dalla femmina, che sceglie - a volte in maniera aggressiva - un maschio. Con questo metodo, sostengono alcuni saggi, le femmine cercano <span> </span>deliberatamente di migliorare la specie tramite la selezione di un partner adatto.
</p>

<p>
	Alcuni ixitxachitl continuano a cresce in forza e potere una volta diventati adulti. Ed è da questo gruppo che provengono i leader delle colonie –ma solo a coloro che sono accettati dai loro compagni è permesso di vivere abbastanza a lungo da accedere a questo status. Potenziali leader che sono ritenuti insoddisfacenti, qualunque sia il metro di paragone degli ixitxachitl (forse la mancanza di rispetto o lealtà verso Demogorgon è un fattore), sono presi di mira e uccisi prima che possano usare la forza per insediarsi in posizioni di potere. <span> </span>Questo processo distrugge molti membri di questa categoria speciale di ixitxachitl, e può aiutare a spiegare in parte come mai queste creature non siano assurte al ruolo di assoluti dominatori dei mari. Allo stesso tempo, questo metodo sembra assicurare la peculiare unità di intenti che lega tra loro i membri di una colonia ixitxachitl e li mantiene molto leali a Demogorgon. Infatti, gli esperti dicono che, tra tutte le specie di questo piano di esistenza, gli ixitxachitl siano i più devoti e impegnati a perseguire i desideri e gli obbiettivi di Demogorgon.
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<p>
	Gli ixitxachitl vampiro sono i più temuti dalle altre specie, ancor più degli ixitxachitl non-vampirici più influenti con il ruolo di leader: questo per via del loro temibile morso, in grado di succhiare l’energia vitale della vittima (da cui il nome della sottospecie), e per la loro capacità di guarire le proprie ferite. In occasioni molto rare, gli<span> </span>ixitxachitl vampiro diventano leader o luogotenenti di una colonia, e queste creature sono considerate tra gli abitanti marini più letali e temibili fra quelli della loro taglia.
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<p>
	Fieramente indipendenti, gli ixitxachitl non possono essere sottomessi e combattono fino alla morte, a meno che non siano storditi o immobilizzati. Sono privi di paura (ma non imprudenti o avventati), subdoli in battaglia e soliti collezionare tesori di ogni tipo, usati poi come merce di scambio per ottenere oggetti magici, di cui poi prendono possesso i leader della colonia. Danno maggior valore a quegli oggetti magici che possono usare con facilità: sono stati visti ixitxachitl indossare anelli sulle loro code e “impugnare” con le loro fauci verghe, bastoni e oggetti simili. Se trovano oggetti magici che non possono indossare, li nascondono per tenerli lontani dalle mani di altre creature o per barattarli in seguito con altre ricchezze.
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<p>
	A volte gli ixitxachitl cooperano con altre creature acquatiche, come le streghe di mare o anche sahuagin e locathah, e si sa di occasioni in cui assumono od addestrano creature (come i leoni marini) affinché lavorino per loro. Gli squali di rado vengono scelti per questi compiti, perché gli sahuagin li hanno impiegati contro gli ixitxachitl per così tanto tempo che sembra abbiano sviluppato un’antipatia per le “mante nere” – o forse solo un certo gusto per la loro carne.
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<p>
	Sono noti solo pochi altri dettagli riguardanti la vita di queste creature, peraltro non ben documentati. È comprensibilmente difficile porre rimedio a queste mancanza di dati, ma le ricerche continuano; in particolare quelle dei miei colleghi Ramazith di Baldur’s Gate e Alauthym delle Isole Moonshae.
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]]></description><guid isPermaLink="false">639</guid><pubDate>Fri, 06 Oct 2017 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jeremy Crawford ci parla delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jeremy-crawford-ci-parla-delle-sottoclassi-di-xanathars-guide-to-everything-r636/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/DX_Xanathar_Sub-Header.jpg.1d5eec5dee86abf8c45225e9ff01c369.jpg.21f4837e7e7505c9ad029c860579d2a4.jpg" /></p>
<p>
	Negli ultimi giorni i designer di D&amp;D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di <strong>Xanathar's Guide to Everything</strong> (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-xanathars-guide-to-everything-r559/" rel="">nel seguente articolo</a>), pubblicati sul D&amp;D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
</p>

<p>
	Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.<br>
	Grazie a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a> per l'aiuto nella traduzione.
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<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=c4z9rvMfFfc" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Ladro: Inquisitive</a> </span>
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<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=FP0g7KTSOUI" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Ranger: Horizon Walker</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=bIuFHTgZIGw" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Druido: Circle of Dreams</a> </span>
</p>

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	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=KoFRbxfTN98" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Guerriero: Cavalier</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=INKIOBaVB-g" rel="external nofollow">❚ La Sottoclasse del Bardo: College of Glamour</a> </span>
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<p>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL LADRO: INQUISITIVE (INDAGATORE)</strong></span>
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<p>
	“La Sottoclasse Inquisitive, presente in Xanathar’s Guide to Everything, essenzialmente equivale sotto molti aspetti a giocare Sherlock Holmes, personaggio fantastico nel trovare indizi, nello scoprire quando le altre persone sono state disoneste e poi nell’usare quel fatto contro di loro, in quanto le capacità dell’Inquisitive che hanno a che fare con l’Attacco Furtivo sono molto più psicologiche di quelle degli altri nostri Ladri”, dice Crawford in un video per D&amp;D Beyond.
</p>

<p>
	“Voi sapete che in precedenza abbiamo pubblicato lo Swashbuckler (Spadaccino) nel manuale Sword Coast Adventurers Guide, il quale ha più che altro a che fare con la temerarietà, con l’agilità di piedi e con cose simili, mentre l’Inquisitive è la persona che ti batterà perché ti ha superato d’ingegno.
</p>

<p>
	E, spesso, in D&amp;D il personaggio intellettuale - quello che risulta vincente per il proprio gruppo grazie al potere della mente – di solito lo associamo agli incantatori. Proprio per questo motivo, l’Inquisitive è per noi un’occasione per ottenere attraverso una Classe non-incantatrice quel tipo di personaggio intellettuale, ovvero ancora quella persona che sarà in grado di notare la cosa che nessuno riesce a vedere, tranne forse il Mago che usa la magia per riuscirci. L’Inquisitive è colui che è in grado di riuscire in questo grazie solo al potere puro della sua mente. E ancora, è un’ottima Sottoclasse per coloro che vogliono giocare un personaggio che è un po’ come un detective, o magari qualcuno che è un cacciatore di taglie, oppure vi può risultare anche utile se giocate in una ambientazione nella quale è presente un ordine di Inquisitori e voi potreste usare l’Inquisitive per interpretare un membro non esperto di magia di una simile Inquisizione. Insomma, si tratta di una Sottoclasse che possiede un gran potenziale riguardo alla creazione dell’ambientazione, e costituisce un piacevole cambiamento rispetto al Thief e all’Assassin pubblicati nel Manuale del Giocatore, che tendono – come è appropriato per il Ladro – a seguire quella sorta di classica associazione della Classe verso una criminalità di qualche tipo.
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<p>
	Grazie all’Inquisitive vi potrete immaginare a creare un Ladro che è anche membro della guardia cittadina e che è per davvero dalla parte della legge nella caccia ai membri delle Gilde di Ladri, o riguardo ad altre cose simili a questa. L’Inquisitive, in alternativa, potrebbe essere una sorta di capo di una cellula di spie e magari un membro dell’Ordine Segreto della Regina, il quale potrebbe essere un ordine di spie oppure un’organizzazione dedicata alla caccia alle spie provenienti da un Regno nemico. Dunque c’è un grande potenziale per la creazione di storie attorno a questa Sottoclasse e credo che questo sia il motivo per cui le persone hanno risposto positivamente nei suoi confronti. Infatti, le persone amano le Sottoclassi in grado di ricavarsi un posto nel Multiverso di D&amp;D che una delle nostre Sottoclassi del Manuale del Giocatore non ha ancora occupato, e l’Inquisitive sicuramente lo fa.
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<p>
	Allo stesso modo, anche il Mastermind (Maestro della manipolazione), comparso nello Sword Coast Adventurers Guide, è un’altra Sottoclasse del Ladro che riguarda maggiormente il potere psicologico, piuttosto che l’agilità di piedi o il prendere d’assalto qualcuno. Direi che, se dovessimo associare questi personaggi ai classici punti Caratteristica, il Mastermind avrebbe del tutto a che fare con il Carisma, mentre l’Inquisitive con l’Intelligenza e la Saggezza. E ho menzionato qua la Saggezza perché in D&amp;D quest’ultima non è associata solamente al buonsenso o alla forza di volontà, ma anche al notare le cose. Dunque, il Mastermind è tutto riguardante la persuasività e, in molti casi, una persuasività soprannaturale, grazie alla quale riesci a convincere le persone a fare delle cose. Tipicamente, l’essere così seducenti sarebbe il dominio degli incantatori, ma il Mastermind è così carismatico che è in grado di realizzare cose che, ancora, sarebbero il dominio della magia. E dunque io penso all’Inquisitive e al Mastermind come una sorta di Sottoclassi sorelle: entrambe riguardano l’astuzia, ma una sarebbe Sherlock Holmes mentre l’altra, il Mastermind, sarebbe la persona che rappresenta l’esperto manipolatore, semplicemente estremamente efficace nello spingere la gente a fare quello che vuole lui. E io mi riesco a immaginare un gruppo nel quale i due sono in grado di lavorare assieme, come parte di una di queste organizzazioni che cacciano altri ladri.
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<p>
	In tutto ciò, ancora, è presente un gran potenziale per la creazione di storie riguardo a ciascuno delle Sottoclassi separatamente, ma ancora di più se le immaginate lavorare assieme. E potete anche immaginare una storia nella quale potete fare in modo che un PNG con una di queste Sottoclassi sia il rivale del PG che possiede l’altra Sottoclasse: un Mastermind e un Inquisitive, molto simili a Holmes contro Moriarty, che si odiano reciprocamente, uno ancora l’esperto che cerca di capire cosa sta succedendo e l’altro l’esperto nel manipolare le persone per far accadere le cose.
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<p>
	L’Inquisitive, similmente all’Horizon Walker del Ranger, è stata una di quelle Sottoclassi verso la quale le persone sono state quasi del tutto soddisfatte per il modo in cui è stata progettata. La versione che vedranno nel manuale, quindi, presenta davvero qualche piccolo ritocco definitivo nello sviluppo, in modo da far funzionare le cose un po’ meglio, e in modo da rendere la Sottoclasse chiara e soddisfacente. Soprattutto, però, le persone hanno davvero amato il modo in cui le differenti capacità lavoravano assieme per rendere l’Inquisitive fondamentalmente il personaggio “detective”, quello che andrà a scoprire che cosa sta succedendo – a vantaggio del gruppo di avventurieri”.
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<div>
	<hr class="style1">
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: HORIZON WALKER (VIANDANTE DELL’ORIZZONTE)</strong></span>
</p>

<p>
	In questo video per D&amp;D Beyond, Crawford dice “Dunque l’Horizon Walker è una sottoclasse del ranger che si specializza nel controllare la magia del Multiverso. Molti altri ranger sono legati agli animali o alla caccia di una particolare preda nella natura selvaggia. Per l’Horizon Walker, in un certo senso, la visione si allarga e si parla dell’intero Multiverso. Questo è un ranger per cui il terreno favorito è l’intero cosmo, e si affida ad esso per quanto riguarda la magia; questo gli consente di teletrasportarsi e di utilizzare l’energia planare per infliggere più danni con i suoi attacchi.
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<p>
	È una variante del ranger che in realtà ha già fatto la sua comparsa nella Terza Edizione, dunque ha anche un po’ di storia pregressa nel gioco. Inoltre si affida molto agli incantesimi, cosa che le sottoclassi del ranger presenti nel Manuale del Giocatore non fanno.
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<p>
	Il ranger ha sempre avuto qualche capacità magica in D&amp;D, a parte che nella Quarta Edizione. Quella fu l’edizione nella quale il ranger perse la sua magia, ma altrimenti il ranger ha sempre avuto una qualche capacità da incantatore. Dunque l’Horizon Walker è sostanzialmente un ranger che ha questo lato magico un po’ incrementato e, nello specifico, si tratta di magia planare che ha a che fare con il teletrasporto e con l’entrare nel piano etereo. Questo non solo ha un’utilità in combattimento, ma anche nell’esplorazione: essere in grado di muoversi nel piano etereo significa spesso poter raggiungere posti dove altre persone non possono arrivare.
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<p>
	Dunque questo ranger sarà una specie di esploratore magico. È anche un personaggio che ha la capacità di individuare i portali che conducono ad altri piani e che si trovano nelle vicinanze.
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<p>
	Questa era effettivamente un’abilità che nella versione degli Arcani Rivelati era molto più potente rispetto a quella ora presente nello Xanathar’s Guide. Perché in origine l’Horizon Walker degli Arcani Rivelati poteva individuare ogni singolo portale entro una specifica distanza, e i nostri playtester hanno giustamente fatto notare che questa abilità poteva sostanzialmente distruggere certe avventure: sostanzialmente sapere dove si trova ogni singolo portale entro un miglio può banalizzare molte sfide. Così abbiamo ridotto questa capacità in modo che possa essere usata per individuare il singolo portale più vicino al ranger, purché si trovi entro un miglio; e non è più possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non ci si riposa.
</p>

<p>
	Dunque, ora è un’abilità interessante che in certe avventure risulterà essere piuttosto utile, ma non è più in grado di dipanare gli intrighi di intere campagne da sola. Immaginate se avessimo lasciato inalterata questa capacità, come sarebbe stato andare a Sigil, la Città delle Porte di Planescape, e improvvisamente sapere l’esatta posizione di ogni portale e la sua destinazione. Io mi immagino, quantomeno, del fumo che esce dalle orecchie del ranger mentre riceve troppe informazioni tutte assieme.
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<p>
	Ora che si tratta, invece, di individuare un solo portale, può essere molto utile. Immaginiamo che i personaggi dicano &lt;&lt;Va bene. Quella strana casa vicino in fondo al quartiere è quella da cui, in base a quello che abbiamo sentito, emergono creature infernali&gt;&gt; e il ranger può rispondere “Ah, ottimo, userò la mia abilità per vedere se c’è un portale da qualche parte”. E questo è il ranger che può farlo, e io penso sia molto divertente e utile in certe campagne.
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	L’Horizon Walker, dato il suo legame con la magia, comincia conoscendo più incantesimi, giusto un poco di più rispetto alle altre sottoclassi del ranger nel Manuale del Giocatore.
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	Questo è in realtà un elemento comune tra le sottoclassi del ranger nella Xanathar’s Guide. Tutte, infatti, hanno una capacità che concede loro qualche incantesimo in più legato al tema della sottoclasse.
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	L’Horizon Walker, per le persone che sono familiari con la versione dell’Arcani Rivelati, è noto per avere una capstone ability (la sua capacità di livello più alto, NdPippomaster92) che dimezza i danni subiti. Questa è un’ottima opportunità per alzare il sipario sulle meccaniche di una classe e parlare di come si bilanciano le regole.
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<p>
	Paragonando con attenzione la versione degli Arcani Rivelati con quella dello Xanathar’s Guide si noterà un piccolo cambiamento nell’uso delle parole, che è a tutti gli effetti importante per come funziona il gioco. Nell’Arcani Rivelato è scritto che i danni sono dimezzati. Nella versione finale invece si dice che il ranger ha resistenza ai danni. Ora, molte persone sentendomi diranno “Oh, e cosa cambia? La resistenza dimezza i danni, non è la stessa cosa?”. Non è la stessa cosa perché le resistenze non si sommano. Mentre lavoravo con Ben Petrisor ricontrollando il bilanciamento di ogni cosa di questo libro, ho notato questa cosa, ed eravamo entrambi convinti che non avremmo dovuto dire “dimezza i danni”. In certe occasioni lo facciamo volontariamente, ma in questo caso era accidentale. Perché altrimenti significherebbe che un ranger che ha anche resistenza la sommerebbe al semplice smezzamento dei danni, e questa non era la nostra intenzione. Era invece nostra volontà intenderla come una qualsiasi resistenza; e questo è un ottimo esempio di come rifiniamo le cose: prendiamo la versione originale, aggiungiamo le recensioni dei giocatori, sviluppiamo tutto in una nuova forma. E questi sono quei sottili cambiamenti che in certi casi limite possono avere un grande impatto al tavolo da gioco.
</p>

<p>
	Dunque, le opinioni in generale sull’Horizon Walker sono state positive. Io credo che le persone abbiano apprezzato il tema cosmico, il teletrasporto, la capacità del ranger di infliggere danni da forza incanalando l’energia dei piani. Alla gente piace il lato narrativo di tutto ciò e, infatti, abbiamo notato che, molto spesso, quello che attira i giocatori in una sottoclasse è proprio il lato narrativo ed estetico. E poi vogliono vedere come le meccaniche supportano tutto questo, e io credo proprio che l’Horizon Walker funzioni bene in questo senso. È un esempio di una sottoclasse che non è stata modificata pesantemente dalla sua origine nell’Arcani Rivelati.
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<p>
	Ma ovviamente ci sono stati dei cambiamenti, abbastanza piccoli: per esempio abbiamo modificato la lista degli incantesimi conosciuti. Abbiamo cambiato alcuni di questi incantesimi perché i giocatori avevano spiegato come certi fossero troppo indirizzati verso l’esplorazione e troppo poco verso lo scontro; non avevamo dato molte nuove opzioni per il combattimento.
</p>

<p>
	Inoltre qualcuno ci ha giustamente ricordato che, per una sottoclasse che si concentra tutta sul muoversi attraverso i piani e sul teletrasportarsi…tutte le magie di teletrasporto erano invece orientate al combattimento. Così questo è un caso in cui, invece di inserire una magia per il combattimento, ne abbiamo inserita una per l’esplorazione. Ci siamo assicurati che il ranger avesse Misty Step come incantesimo conosciuto gratuitamente, cosicché non fosse un incantesimo che avrebbe dovuto imparare in qualche altro modo.
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	<hr class="style1">
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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL DRUIDO: CIRCLE OF DREAMS (CIRCOLO DEI SOGNI)</strong></span>
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<p>
	“Facciamo brainstorming per ogni genere di cosa e ogni volta che lo facciamo, si tratti di mostri o di classi, cerco sempre di inserire qualcosa che ha a che fare con il Feywild, perché nella mia campagna metto sempre creature del Feywild o comunque creature fatate: siano esse megere o bellissime fate che aiutano i giocatori, o a volte bellissime creature che cercano di ucciderli. Mi piace questa connessione con il Feywild.
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<p>
	C’è così tanto folklore legato alle fate, nel mondo reale, che funziona bene quando viene utilizzato per le avventure di D&amp;D. C’è anche tutta un’estetica collegata che non sono il solo ad apprezzare, so che anche molti giocatori la amano: è particolare perché è qualcosa che è molto legato al folklore, ma al contempo è anche alieno e bizzarro.
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<p>
	E così stavamo pensando a qualcosa per la serie degli Unearthed Arcana da poter poi inserire anche nella Xanathar’s Guide e, come al solito, ho colto l’occasione per sottolineare come avessimo bisogno di qualcosa di fatato per il druido. Questo perché i druidi sono spesso associati a piante, animali ed elementali, ma in realtà lo sono anche al Feywild, in un certo senso. Questo elemento è originario della prima edizione, dove i druidi tra i propri incantesimi ne avevano alcuni che potevano richiamare creature fatate in loro aiuto. È anche un collegamento con la mitologia irlandese, dove i druidi sono spesso legati a creature dell’altro mondo. Spesso sono in opposizione con le creature fatate, ma D&amp;D trasforma e altera le fonti che utilizza e dunque qui i druidi sono alleati che chiedono aiuto o estendono il proprio controllo su queste creature.
</p>

<p>
	Così, il Circolo dei Sogni è pensato per essere una sottoclasse che si basa pesantemente sul lato fatato del druido; la sua identità è quella del druido che incanala il potere del Feywild per aiutare i suoi amici con piccoli trucchi come il teletrasporto (che è qualcosa che includiamo spesso quando si ha a che fare con le creature fatate), ma soprattutto quella di un druido che gioca sulla propria capacità di supportare il gruppo. Quando creiamo una sottoclasse ci poniamo spesso più di un obbiettivo: vogliamo una buona storia alle spalle, delle capacità divertenti dentro e fuori il combattimento, ma vogliamo anche riempire gli spazi vuoti lasciati dalle sottoclassi già presenti; esplorare ruoli non ancora associati alla classe.
</p>

<p>
	Dunque, abbiamo pensato che nel Manuale del Giocatore ci fosse già una specie di mago della natura nella forma del Circolo della Terra, e avevamo già un druido competente nel combattimento e abile nel cambiare forma con il Circolo della Luna. Così volevamo un druido più focalizzato sull’aiutare gli altri tramite cure e altre capacità. Così il circolo dei Sogni ha migliori capacità di cura, e il tema della sottoclasse è legato sia alla corte dei Seelie che a quella degli Unseelie nel Feywild, dunque ci sono cose che hanno a che fare sia con la luce del sole che con quella della luna. E tutto questo è impacchettato nel Circolo dei Sogni, perché il Feywild ha un po’ a che fare con il mondo dei sogni e il nome sottolinea anche come questo druido si prenda cura degli alleati mentre essi riposano.
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<p>
	Durante il playtest una cosa che ho aggiunto a questa sottoclasse - e che ora è nella versione finale - è che ad un certo punto il druido può spostarsi attraverso i sogni: è una sorta di teletrasporto che permette di muoversi nell’ultimo posto dove ha riposato e dormito purché si trovi nello stesso piano di esistenza. È un’abilità molto divertente e tematica, e penso la vedremo usare spesso dai gruppi in gioco, perché è una mossa molto astuta per superare gli ostacoli. Può anche funzionare in caso sia necessaria una fuga precipitosa.
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<p>
	Ma sarà anche divertente avere il druido sempre nella necessità di ricordarsi dove ha dormito l’ultima volta. Questo significa anche che, quando visita un nuovo piano di esistenza, penserà prima di tutto a riposare in un determinato punto, per avere un’ancora di salvezza, un posto sicuro dove tornare.
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<p>
	Posso anche immaginare i Master cominciare a sfruttare la cosa: i nemici potrebbero capire cosa stanno facendo i personaggi e aspettarli nel luogo dove tornano a riposare. Immaginate la scena mentre un gruppo torna a riposare alla locanda, usando il teletrasporto, solo per scoprire che un gruppo di orchi si è appostato nella loro stanza!
</p>

<p>
	È un’abilità che è divertente, tematica e può anche modificare radicalmente il modo di giocare una campagna, dunque penso che le persone si divertiranno molto con questa sottoclasse. Sappiamo che alle persone piacciono le classi e le sottoclassi tematicamente legate al mondo fatato o alle creature più antiche, e infatti i giocatori adorano il Giuramento degli Antichi del paladino. Il Circolo dei Sogni è pensato per stare fianco a fianco con sottoclassi come questa, per ricordare antiche culture druidiche e per essere associati agli elfi.
</p>

<p>
	Il Feywild è spesso pericoloso, ma il druido del Circolo dei Sogni è in grado di usare la sua magia a beneficio dei suoi amici in un modo non diverso da come farebbe una creatura fatata, senza i pericoli annessi. È come se fosse egli stesso una creatura fatata e dunque può visitare il Feywild senza correre troppi rischi, incontrando creature fatate in questo mondo fantastico, dove il vino è più buono che in qualunque altro posto del cosmo, dove una dormita sotto un albero è la migliore di sempre e tutto appare più vivido e reale”.
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	<hr class="style1">
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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: CAVALIER (IL CAVALIERE)</strong></span>
</p>

<p>
	“Il Cavalier fa la sua comparsa in Xanathar’s Guide ed è una Sottoclasse ispirata da una Classe che proviene addirittura dalla 1a Edizione di D&amp;D. Il Cavalier della 1a Edizione è apparso nel manuale originario intitolato “Unearthed Arcana”. Dunque, in un certo qual modo, quando realizzammo la serie di Sottoclassi appartenente agli “Unearthed Arcana” (“Arcani Rivelati”), abbiamo pensato &lt;&lt;Beh, certo, in una serie che prende il nome dal manuale ‘Unearthed Arcana’ dobbiamo inserire il Cavalier al suo interno&gt;&gt; - nonostante non siamo riusciti ad includere l’Acrobata, che era un’altra delle opzioni presenti in quel manuale.
</p>

<p>
	Dunque, il Cavalier è in molti modi il classico cavaliere in armatura scintillante, con il tocco aggiunto dell’essere eccezionale nell’equitazione. Ora, molte persone potrebbero pensare &lt;&lt;Beh, il gioco già possiede il classico cavaliere in armatura scintillante e si tratta del Paladino&gt;&gt;. La grande differenza tra il Cavalier e il Paladino è il fatto che quest’ultimo è un guerriero sacro, votato, se non a un dio in particolare, a una causa di qualche tipo o a un grande ideale come la giustizia. Al contrario, il Cavalier è un guerriero non magico, un guerriero che potrebbe essere tanto onorevole quanto il Paladino, ma che potrebbe essere spinto dalla fedeltà verso un particolare monarca, un particolare regno, la propria famiglia o verso una particolare città. Quindi, in realtà, esso possiede un aspetto più terreno rispetto al paladino, che, ancora, è spesso la figura associata agli alti ideali e alla magia divina.
</p>

<p>
	Così, nella nostra serie degli “Unearthed Arcana” in verità abbiamo mostrato più di una versione del Cavalier. Entrambe le versioni in realtà hanno ricevuto dai fan una accoglienza mista, ad essere onesti; buone abbastanza da permettere alla Sottoclasse di finire nel manuale, ma ogni volta il punteggio della soddisfazione era appena oltre il limite, per cui continuavamo a dire &lt;&lt;Ok, dobbiamo lavorarci ancora di più su&gt;&gt;. E in realtà il malcontento derivava dal fatto che il Cavalier si basava sull’uso dei Superiority Dice (Dadi Superiorità), che sono una meccanica che abbiamo ricavato dal Battle Master (Esperto della Battaglia), una delle Sottoclassi del Guerriero nel Manuale del Giocatore. Ora, avevamo pensato che le persone potessero essere interessate nel vedere questa meccanica inserita da altre parti. Al contrario, spesso il feedback che abbiamo ricevuto è stato &lt;&lt;No, quella meccanica appartiene al Battle Master. Non vogliamo vederla in altre Sottoclassi del Guerriero. Vogliamo vedere queste ultime fare cose loro specifiche&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Il feedback sul Cavalier al tempo si è rivelato preoccupato anche per quel che riguarda il ruolo della sua cavalcatura. Per quanto possa essere bello immaginarsi in groppa a un cavallo, o a un drago, o a un grifone o a qualunque altra creatura si decida di cavalcare in D&amp;D, le persone sanno che, spesso, se t’introduci in grotte o dungeon ristretti, quella cavalcatura non ti servirà più a gran che. E così diventa problematico se troppe delle capacità della tua Classe si basano sul fatto che la tua cavalcatura sia presente, perché potresti potenzialmente trovarti a girare in un ambiente particolare e sentirti come se, “poof”, metà delle capacità del personaggio che hai ottenuto si siano spente. Volevamo assicurarci di aver risposto a quelle preoccupazioni nella versione finale del Cavalier, la versione che apparirà nel Xanathar’s Guide.
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<p>
	Dunque, la versione che si trova nel manuale è in realtà molto differente rispetto a quella che la gente ha visto nella serie degli “Unearthed Arcana”. Ciò che abbiamo finito con il fare è quanto segue: abbiamo preso le parti che alle persone sono piaciute di più del Cavalier, poi abbiamo guardato ad altre Sottoclassi del Guerriero che abbiamo effettivamente rilasciato negli “Unearthed Arcana” e lì abbiamo trovato il Knight (altro termine usato per indicare il “cavaliere”, NdSilentWolf); il Knight e il Cavalier era incredibilmente vicini in termini di storia e, ancora, la storia è il nostro punto di partenza quando progettiamo le nostre Sottoclassi. Inoltre, mentre stavamo pensando a cosa sarebbe finito nel manuale, era molto improbabile che Cavalier e Knight ce l’avrebbero fatta entrambi. Infatti, i loro punteggi si sono rivelati molto vicini e il Cavalier ha semplicemente spodestato il Knight. Questo è il motivo per cui il Cavalier è finito con l’essere la sottoclasse inserita nel manuale.
</p>

<p>
	Ho la sensazione che il Cavalier abbia battuto il Knight in parte per la nostalgia che le persone hanno per il nome. Sapete, è qualcosa che risale addirittura alla 1a Edizione. Si tratta anche di un nome che è apparso nel cartone animato “Dungeons &amp; Dragons”, attribuito a quello che molto probabilmente è il personaggio meno piacevole del cartone…lo strano Cavaliere che non possiede alcun tipo di arma e non ha cavalcatura. Povero Eric.
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<p>
	Quello che abbiamo finito con il fare riguardo alla versione finale è stato controllare il Knight e vedere quali sue capacità sono piaciute di più alle persone. Le abbiamo dunque prese, abbiamo preso le capacità migliori del Cavalier e le abbiamo unite assieme in quella che essenzialmente è una nuova Sottoclasse. E in realtà, il tema di questa nuova Sottoclasse - che è derivato sia dal Cavalier, che dal Knight, nella loro precedente versione – si basa sul fatto che questo tipo di PG è totalmente dedicato alla protezione degli altri, in quanto, ancora, si tratta di un cavaliere. Anche se non lo è, anche se un particolare Cavalier non è un campione del bene, egli si rivelerà comunque il protettore di proprietà, di persone, di qualcosa. E per questo il Cavalier possiede capacità che hanno a che fare con il proteggere coloro che sono attorno a lui o a lei.
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<p>
	E poi abbiamo alcune capacità collegate alla cavalcatura, ma ci siamo assicurati che quest’ultima sia sempre una sorta di piccolo extra. Per la gran parte delle capacità la cavalcatura non è richiesta, ma il Cavalier sarà sempre felice quando essa avrà modo di brillare. Tuttavia, in un certo qual modo, la cavalcatura è un po’ come la glassa di una torta (insomma una aggiunta, NdSilentwolf). Allo stesso tempo, è stato per noi importante che il Cavalier avesse una identità tutta sua e che in questo non fosse dipendente dalla presenza di un’altra creatura, in quanto anche nella storia abbiamo avuto cavalieri che sono stati molto di più che uomini a cavallo. Ciò che intendo è che si trattava di cavalieri con molte altre responsabilità e capacità marziali. Detto questo, come abbiamo sottolineato nel manuale e come avevamo sottolineato anche negli “Unearthed Arcana”, il Cavalier non è stato pensato per essere una accurata rappresentazione dei cavalieri nella storia.
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<p>
	E questo è vero per qualunque cosa in D&amp;D. D&amp;D viene spesso riempito con cose che hanno tratto ispirazione da elementi appartenenti alla storia del mondo reale o da miti che provengono da differenti culture umane. E D&amp;D prende questi elementi e li trasforma sempre, spesso tramutandoli in una forma archetipa che appare naturale all’interno dell’High Fantasy. Questo è ciò che abbiamo fatto con il Cavalier, che ora è questo potente difensore, straordinario nel tenere la linea e nel bloccare le persone che cercano di scappare via. È davvero abile a caricare in battaglia, a piedi o a cavallo, e a infliggere potenti colpi iniziali.
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<p>
	Penso che alle persone piacerà ciò che è emerso dal processo di revisione, che abbiamo attraversato dopo quelle molteplici versioni che sono apparse negli “Unearthed Arcana” e che, poi, sono culminate in ciò che apparirà nel manuale.
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	<span style="font-size:20px;"><strong>SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF GLAMOUR (COLLEGE DEL FASCINO)</strong></span>
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<p>
	“Dunque, il Collage of Glamour era una Sottoclasse che nella nostra discussione di gruppo è nata in parte traendo ispirazione da un Bardo che apparteneva a una mia precedente campagna di D&amp;D. Michelle Carter, uno dei nostri editor, nella mia campagna giocava un Bardo il cui padre era stato trascinato via nel Feywild ed è stato cresciuto lì, e lungo tutta la campagna noi abbiamo descritto la magia del suo personaggio come soffusa dal potere delle fate. E così ho pensato a come sarebbe stato se avessimo fatto un intero College incentrato su questo: un College non solo basato su una magia bardica che sarebbe stata utilizzata dalle persone nel mondo mortale, ma anche il College che sarebbe stato selezionato dai Bardi presenti nel Feywild, e così è nato il College of Glamour.
</p>

<p>
	Inoltre, dal punto di vista dell’estetica io e Mike all’inizio abbiamo parlato pensando essenzialmente a figure quali Freddie Mercury. Quindi, questo Bardo era follemente favoloso e seducente e, come facciamo con tutte le Sottoclassi, volevamo che sembrasse diverso dai Bardi del Manuale del Giocatore.
</p>

<p>
	Nel Manuale del Giocatore abbiamo il College of Valor (College del Valore), il quale ha molto a che fare con l’intervenire in battaglia e con l’inspirare i propri compagni: molto simile allo Scaldo in termini storici. Abbiamo, poi, il College of Lore (College della Conoscenza), il quale ha piuttosto a che fare con il conoscere tutte quelle grandi storie, e con il manipolare le menti e le emozioni delle persone: un Bardo che può essere visto come una sorta d’intellettuale, ma anche come una sorta di truffatore. È abbastanza indeterminato che è possibile spingere quel bardo in entrambe le direzioni.
</p>

<p>
	Dunque, abbiamo sentito che ci fosse dello spazio per un Bardo che, invece, fosse del tutto incentrato sull’ingannevole magia del Feywild, ovvero il College of Glamour. I playtester lo hanno davvero amato e noi lo abbiamo rifinito in modo da migliorare ciò che hanno apprezzato di esso: si tratta di un Bardo che è capace di ingannare le persone usando le proprie capacità di Classe e non solo gli incantesimi; un Bardo che, una volta che ha raggiunto un livello abbastanza alto, è in grado di rendere difficile alla gente perfino di attaccarlo, in quanto le persone sono essenzialmente diventate suoi fan; perché, parlando ancora in piena trasparenza, oltre ad essere stati ispirati dalle storie riguardanti creature fatate e dalle loro capacità ingannatrici, siamo stati inspirati anche dall’idea che il College of Glamour fosse una sorta di Pop Star. Dunque, c’è un piccolo filo conduttore in alcune delle capacità di Classe che riguarda il fatto che le persone diventino i fan del Bardo del College of Glamour: amano fare ciò che dice loro di fare e non gli faranno del male.
</p>

<p>
	Questo è il Bardo che è incredibilmente favoloso e, come diciamo nel manuale, si tratta di un Bardo che può essere spinto verso una direzione eroica o malvagia. Da una parte potete immaginarvi i membri di questo College portare grande diletto alle persone: il Bardo che illumina le tristi vite dei paesani ovunque vada e che possiede una magia piena di colore, che lenisce i loro cuori spezzati; un Bardo che porta con sé una musica così bella che semplicemente li trafigge e li fa piangere lacrime di felicità. Ma potete anche immaginare un membro di questo College che manipola le persone, spingendole a fare ciò che lui o lei vuole e che potrebbe essere un po’ un terrore. E questo tipo di Bardo è decisamente un’appropriata rappresentazione dello stesso Feywild, una bellezza che è una spada a doppio taglio che può ferire a proprio vantaggio o a proprio sfavore.
</p>

<p>
	E così, questo Bardo è un interessante contrasto, un contrasto decisamente intenzionale con il Circle of Dreams (Circolo dei Sogni) del Druido, dove ci siamo spinti verso il modo in cui questa bellezza del Feywild può lenire e proteggere; qui ci siamo appoggiati al fatto che la bellezza può essere pericolosa e non puoi sempre sapere se è dalla tua parte. Ma, allo stesso tempo, qualunque sia il modo in cui la lama della bellezza sta tagliando, essa deve sempre essere favolosa.
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<p>
	È divertente, il College of Glamour è in realtà la prima Sottoclasse di cui abbiamo parlato, incluso quando siamo arrivati con l’intero set di Sottoclassi per la serie degli Arcani Rivelati, in quanto per qualche ragione ha stuzzicato me e Mike e noi eravamo dell’idea &lt;&lt;Noi vogliamo decisamente fare questa cosa, speriamo che ai playtester piaccia e per fortuna è stato così!&gt;&gt;. E ora è nel manuale.
</p>

<p>
	Dunque, un membro del College of Glamour può acquisire le proprie capacità in differenti maniere e a noi piace sempre lasciare le Sottoclassi aperte, in modo da consentire ai giocatori di decidere esattamente, in termini di storia, in che modo essi sono diventati membri del College of Glamour o perché. Noi diamo suggerimenti. Così, un modo attraverso il quale un membro del College of Glamour potrebbe essere entrato a far parte della sua Sottoclasse è il fattodi provenire dal Feywild; magari sei stato portato via da bambino, sei effettivamente cresciuto in quel regno e, per questo, ora sei soffuso da quella strana magia che altera ciò che sai fare come Bardo. Tuttavia, potete facilmente immaginare un altro membro di questo College che forse ha studiato presso un essere fatato…forse hai trovato una radura in una qualche foresta, hai sentito una driade cantare e sei diventato il suo studente e, come risultato della sua tutela, sei diventato un membro del College of Glamour. Quindi io credo che all’interno di quest’ultimo ci possano essere veramente un sacco di grandi storie, non solo per questa Sottoclasse ma per molte delle Sottoclassi presenti nel Manuale, rispondendo alla domanda &lt;&lt;Come sei diventato un membro della Sottoclasse?&gt;&gt;. È particolarmente facile rispondere se ti trovi in una Classe che non ottiene la Sottoclasse al primo livello, perché in alcune Classi proprio quando acquisti la Classe ottieni anche la Sottoclasse. Così, spesso, la tua storia sul perché sei membro della Sottoclasse è inestricabilmente intrecciata con il perché sei diventato membro della Classe stessa. Al contrario, se sei già un membro della Classe quando selezioni la Sottoclasse al 2° o al 3° livello, quel piccolo ritardo poi ti concede, avendo già idea della storia, una possibilità di pensare molto più specificatamente a domande come &lt;&lt;Perché sono membro di questa sottoclasse e non di un’altra, e come tutto ciò si relaziona con il mio passato? Come tutto ciò si relaziona con la direzione che il mio personaggio sta seguendo durante la campagna? In che maniera sto inspirando la storia che il DM vuole raccontare e di cui faccio parte, riguardo al mio personaggio?&gt;&gt;. Perché conosco molti DM che amano dare una spruzzata alle cose in una campagna connessa con la storia di ogni personaggio. So che è qualcosa che faccio come DM: nella campagna provo sempre ad avere qualcosa per ogni personaggio al tavolo che abbia a che fare con il loro background…qualcuno che è stato importante per loro nel passato potrebbe avere a che fare con la loro Sottoclasse. E ancora, penso che il College of Glamour in particolare sia molto ricco in merito al far nascere le storie dei personaggi: ancora, avrebbe potuto essere una driade sotto la quale hai studiato, avrebbe potuto essere un satiro. Senti parlare dei satiri solamente come di maschi con il flauto di pan e poi vuoi conoscere bene come puoi essere tanto affascinante quanto questa strana creatura: ancora una volta, il Collage of Glamour ti dà la possibilità di giocare un personaggio il quale è un po’ come un satiro per quel che riguarda l’incantare le persone attraverso l’esibizione.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">636</guid><pubDate>Tue, 03 Oct 2017 18:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Trovate ci&#xF2; che vi serve in un Libro&#x2026;dei Dannati!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovate-ci%C3%B2-che-vi-serve-in-un-libro%E2%80%A6dei-dannati-r627/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/tumblr_ot010qC7FT1uvwkhdo1_1280.jpg.f0c8326ab4f1f9e1af67f1d5474d962c.jpg" /></p>
<p>
	La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include.
</p>

<p>
	Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1139-RiverStyx_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3633-pzo1139-riverstyx_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.PZO1139-RiverStyx_360.jpeg.56a89e8d686d8d0921b5fc8ac99583b5.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (<em>nuovo talento NdT</em>). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie.
</p>

<p>
	Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni.
</p>

<p>
	Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri  daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="book of the damned.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3634-book-of-the-damnedjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59d223d4ee68e_bookofthedamned.JPG.62855f9533f49d870922f73a00cff680.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli.
</p>

<p>
	In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo.
</p>

<p>
	Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil.
</p>

<p>
	Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto!
</p>

<p>
	Adam Daigle<br>
	Managing Developer
</p>

<p>
	-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	<a href="http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lk5h?Take-a-Look-Its-in-a-Book-Of-The-Damned" rel="external nofollow">Articolo originale.</a><br>
	Un ringraziamento a <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23040-nereas-silverflower/?do=hovercard" data-mentionid="23040" href="https://www.dragonslair.it/profile/23040-nereas-silverflower/" rel="">@Nereas Silverflower</a> per la traduzione.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">627</guid><pubDate>Mon, 02 Oct 2017 11:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Ixitxachitl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ixitxachitl-r622/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/ix_hero.jpg.9ff155a1591dde062546a072401a46fd.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per il nono articolo di questa serie esamineremo una creatura il cui nome inizia con la “I”, l'ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl apparvero praticamente all'inizio della storia di D&amp;D, in <i>Supplement II: Blackmoor</i>, che fu pubblicato nel Settembre del 1975. Anche se Dave Arneson era l'autore di Blackmoor questo thread (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=436778#p436778) pare suggerire che sia stato Steve Marsh a creare l'ixitxachitl, ispirandosi alla mitologia azteca e ad una storia di Fafhrd e il Gray Mouser.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Blackmoor fu in ordine il terzo prodotto per D&amp;D mai pubblicato e, come mostrato nel boxed set originale di D&amp;D e nel <i>Supplement I: Greyhawk</i>, molte delle descrizioni dei mostri ivi contenute sono alquanto scarne. Cosa curiosa, nulla in questa apparizione iniziale menziona specificatamente che gli ixitxachitl siano creature acquatiche. Sembra che sia dato per scontato che il lettore lo possa capire da solo dal contesto, dato che molte delle creature descritte nella sezione dei mostri di <i>Blackmoor</i> vivono sott'acqua.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutte le statistiche fondamentali dei nuovi mostri erano presentate in una singola tabella con solo sette colonne, tra cui una per il nome del mostro. Da questa tabella scopriamo che gli ixitxachitl vivono in gruppi di 90-150 esemplari e che possono essere incontrati nelle loro tane il 75% delle volte. Hanno un'Armatura di 5, un Movimento di 9 e 2(-1) Dadi (Vita). Viene indicato che possiedono una generosa quantità di tesori – migliaia di monete d'oro e d'argento, 20 o più pezzi di gemme e gioielli, e una probabilità del 40% di avere quattro oggetti magici casuali più una pergamena.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo descrittivo degli ixitxachitl parla principalmente della loro struttura sociale e fornisce solo pochi dettagli sull'aspetto fisico, indicando che assomigliano a delle mante, con una forma simile ad un lenzuolo piatto. Sono indicati come una razza di filosofi e sacerdoti caotici: quasi tutti gli ixitxachitl sono sacerdoti,  di cui l'80% è di 1° livello mentre gli altri variano tra il 2° e l'11° livello. Inoltre circa il 2% della popolazione è costituita da incantatori arcani di 6°-11° livello. La presenza di questi incantatori di alto livello in una colonia aumenta l'ammontare di tesoro tipicamente posseduto, ma il testo specifica che gli oggetti magici che richiedono mani non possono solitamente essere da loro usati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa prima descrizione introduce anche la variante “vampirica”. All'incirca uno ixitxachitl su dieci pare essere vampirico. Quali esattamente siano le abilità di questi ixitxachitl vampirici non viene chiarito, ma il testo indica che vengono influenzati da oggetti sacri o benedetti, quindi verrebbe da pensare che siano vampiri nel senso tradizione del termine. Ma come vedremo in seguito in realtà non è così.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1. Ixitxachitl (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3609-1-ixitxachitl-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d29c9576_1.Ixitxachitl(1977)-MonsterManual.jpg.0de10f27bf88d484fb6da208d98cbabe.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (1977) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> rese gli ixitxachitl un elemento portante di Advanced D&amp;D e ci regala anche la prima immagine di uno di essi. L'illustrazione è in effetti simile ad una manta, ma con occhi più prominenti, una coda appuntita e una bocca piena di zanne acuminate. I grandi occhi e la mascella esagerata gli conferiscono un'aria un po' sciocca. Le statistiche della creature vengono qui un po' modificate. I gruppi che si incontrano sono ora ridotti a 10-100 esemplari e possono essere trovati nelle loro tane il 60% del tempo. Gli ixitxachitl hanno un'intelligenza da media ad elevata, sono di taglia media ed possiedono un singolo attacco, che infligge 3-12 danni (la descrizione non specifica se sia effettuato con il morso o con la coda). La descrizione del <i>Manuale dei Mostri</i> è più specifica sul loro habitat. Gli ixitxachitl ora tipicamente vivono in bassi mari tropicali, con tane tipicamente scavate nelle barriere coralline.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come nel caso di <i>Blackmoor</i>, una grande porzione del testo illustra la loro struttura sociale. Un ixitxachitl ogni 10 è un sacerdote di 2° livello, uno ogni 20 è di 3° livello e uno ogni 50 è di 5° livello. I gruppi con più di 50 individui hanno un sacerdote di 8° livello come leader e due guardie di 6° livello, tutti con dadi vita incrementati. É facile presumere, a questo punto, che i restanti ixitxachitl dovrebbero essere considerati sacerdoti di 1° livello, come avveniva in Blackmoor, specie visto che “incantesimi clericali malvagi” è indicato come loro attacco speciale. (In seguito il Set 2 delle <i>Monster Cards</i> avrebbe chiarito che in realtà non è questo il caso, che solo alcuni membri della razza sono scelti alla nascita per diventare sacerdoti). Quali incantesimi esattamente siano considerati malvagi non è (per il momento) specificato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl hanno sempre un notevole tesoro a disposizione e il testo indica che i leader (e le loro guardie) potrebbe possedere oggetti magici addizionali, che possono essere indossati od usati senza mani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene mantenuto il concetto di una variante vampirica, ma loro frequenza cala da uno ogni 10 a uno ogni 40 e non sembrano più dei non morti. Invece gli ixitxachitl vampirici sono descritti come “di aspetto identico ai loro simili”, ma con tre cambiamenti: risucchiano un livello di energia quando colpiscono, rigenerano 3 punti ferita a round e hanno il doppio dei dadi vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella <i>Guida del Dungeon Master</i> di AD&amp;D, gli ixitxachitl appaiono non solo nelle tabelle degli incontri, ma anche nelle tabelle di evocazione dei mostri (Appendice M). Non esistevano nel gioco in quel periodo molti mostri acquatici di basso livello, quindi un ixitxachitl è una delle due uniche possibilità per un Evoca Mostri II lanciato in zone di acqua salata. Probabilmente per le stesse ragioni – mancanza di alternative - gli ixitxachitl appaiono in molte avventure della 1° Edizione che includono una parte subacquea.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Ixitxachitl (1979) - The Ghost Tower of Inverness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3610-2-ixitxachitl-1979-the-ghost-tower-of-invernessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2b5b300_2.Ixitxachitl(1979)-TheGhostTowerofInverness.jpg.9c0028bd91557d28bfc3d810aad937f0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i> (1977) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i> include un incontro in una tana di ixitxachitl che sottolinea l'importanza che i loro attacchi siano “logici e astuti”, data la loro alta intelligenza. Nonostante lo specifico divieto del <i>Manuale dei Mostri</i> per l'uso di oggetti magici che richiedono mani, il leader di questo gruppo indossa un anello della protezione, apparentemente su “una delle sue appendici simili a dita”. Forse questo è un riferimento alle punte delle pinne, come illustrate nel <i>Manuale dei Mostri</i>, dato che le mante non hanno generalmente altre appendici che potrebbe sostituire un dito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl riappaiono su <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i>, ma solo indirettamente. Sono inclusi nelle tabelle degli incontri per Il Grande Oceano, uno dei Piani Materiali alternativi accessibili attraverso i portali nella tela di Lolth. L'altro luogo dove appaiono è la Tabella dei Mostri Caotici Malvagi per l'incantesimo <i>reincarnazione</i>. Quattro intere pagine di questa avventura di 32 pagine sono spese illustrando cambiamenti ad oggetti magici ed incantesimi quando ci si trova nell'Abisso. Questi includono una tabella sostitutiva per ogni personaggio che abbia la sfortuna di dover essere reincarnato dal druido del gruppo. Abbiamo un'altra immagine dall'aspetto un po' sciocco, con tanto di appendici convenientemente simili a dita.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Ixitxachitl (1980) - Queen of the Demonweb Pits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3611-3-ixitxachitl-1980-queen-of-the-demonweb-pitsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2cc004a_3.Ixitxachitl(1980)-QueenoftheDemonwebPits.jpg.e860334ca830837ada26618e2810ee61.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> (1980) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1982, la TSR fece uscire quattro set di <i>Monster Cards</i>. Queste fornirono alcune delle prime immagini a colori di molti mostri di D&amp;D, tra cui gli ixitxachitl nel Set 2. L'immagine ha ancora un'aria...bizzarra...e presenta di nuovo le appendici simili a dita sulla punta delle pinne. Oltre a chiarire che solo alcuni degli ixitxachitl sono scelti come sacerdoti, questo set di carte ci fornisce anche una guida alla pronuncia del nome (Iks-it-za-chit-l) ed un'indicazione delle loro dimensioni più precisa del <i>Manuale dei Mostri</i>, fissando la lunghezza di queste mante a 1,5m.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Ixitxachitl (1982) - Monster Cards, Set 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3612-4-ixitxachitl-1982-monster-cards-set-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2df006c_4.Ixitxachitl(1982)-MonsterCardsSet2.jpg.1c5f7e50510bb6f5c5b1628d39cf36a8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Monster Cards, Set 2</i> (1982) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #85 contiene <i>L'Ecologia dell'Ixitxachitl</i>, scritta da Ed Greenwood in persona. Questo articolo fornisce dettagli sui sensi degli ixitxachitl, sulla loro società, tattiche di combattimento, religione, ciclo di vita e magia. Scopriamo che, come gli squali, gli ixitxachitl hanno recettori sulle loro schiene e code, che permettono loro di percepire vibrazioni a grandi distanza sott'acqua. Possiedono l'infravisione e un senso dell'olfatto sviluppato a sufficienza da individuare altre creature a brevi distanze, e altre sostanze disperse in acqua come olio o sangue a distanze leggermente maggiori. La loro normale capacità visiva è paragonabile a quella di un umano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl hanno un proprio linguaggio, anzi in realtà due linguaggi differenti. Oltre alla loro strana lingua verbale, le mante possiedono anche una forma di telepatia basata sul contatto, una forma limitata di scambio mentale possibile solo quando due creature sono in contatto fisico diretto. I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano in stretti banchi con gli individui a contatto tra di loro per facilitare le comunicazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Carnivori di natura, gli ixitxachitl attaccano qualsiasi cosa possano uccidere, dai calamari giganti, alle balene, fino anche alle testuggini dragone. Quando cacciano grandi creature, lavorano in banchi. Dato che sono numerosi e voraci, gli ixitxachitl a volte si allontano dalle loro tane per cercare cibo, cosa che li porta ad entrare in conflitto con altre razze. In battaglia gli ixitxachitl si avvicinano rapidamente da direzioni diverse, cercando di confondere la preda attaccandola da due o più lati. La variante vampirica degli ixitxachitl spesso guida questi assalti. I sacerdoti aspettano nelle retrovie, finché gli avversari più potenti non sono identificati, e poi li attaccano con gli incantesimi. Cercano di sincronizzare i loro incantesimi con gli attacchi dei loro compagni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl possono nascondersi sotto il fondale dell'oceano, lasciando scoperti solo i loro occhi. Usano questa tattica per tendere imboscate a prede più veloci, solo raramente per nascondersi da nemici più potenti di loro stessi. Solitamente, invece, combattono fino alla morte, a meno che non siano paralizzati o storditi. Non sono avventati in battaglia, ma combattono ferocemente, con astuzia e senza paura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i><span style="font-weight:normal;">Ecologia</span></i> fornisce, infine, una lista estesa di “incantesimi clericali malvagi” ed è piacevolmente coerente con gli incantesimi precedentemente elencati come disponibili per i sacerdoti ixitxachitl su <i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i>, e in seguito nel <i>I13: Adventure Pack I</i>. L'articolo chiarisce come gli ixitxachitl usino gli incantesimi con effetto a tocco sfruttando i loro attacchi con il morso e spiega più nel dettaglio l'uso di oggetti magici, inclusi anelli indossati sulle code e bastoni, bacchette e verghe stretti nelle fauci.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Ixitxachitl (1984) - Dragon Magazine 85.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3613-5-ixitxachitl-1984-dragon-magazine-85jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d2f4fd51_5.Ixitxachitl(1984)-DragonMagazine85.jpg.8f9c34248e81247609129d05c9eb9a99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Dragon #85</i> (1984) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se le altre creature non riescono a distinguere il sesso degli ixitxachitl, questi ultimi ci riescono tranquillamente tra di loro, anche a distanza. Le femmine entrano nella stagione dell'accoppiamento una volta all'anno, ma in momenti differenti per ogni individuo. Sono loro a scelgliere i propri compagni, a volte aggressivamente. Un singolo giovane (1-1 DV) nasce sei mesi dopo l'accoppiamento. Cresce fino alla maturità in 1-3 mesi, a seconda della disponibilità di cibo, e ottiene eventuali incantesimi solo quando raggiunge l'età adulta. Gli ixitxachitl con il potenziale per diventare sacerdoti di alto livello o leader ottengono 1 livello da incantatore ogni sei mesi e un dado vita addizionale ogni anno, finché non raggiungono il loro massimo. Molti ixitxachitl vivono per circa trent'anni, ma si conoscono esemplari che hanno vissuto fino a trecento anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i potenziali leader sono accettati dalle loro colonie. Gli individui che sono reputati insoddisfacenti sono uccisi dagli altri ixitxachitl in gruppo. In che modo queste strane creature giudichino i loro potenziali leader non è chiaro, ma le motivazioni per questo rifiuto potrebbero essere l'avere obiettivi diversi da quelli del resto del gruppo oppure il dimostrare mancanza di fedeltà verso Demogorgon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i>Ecologia</i> supporta le indicazioni del <i>Manuale dei Mostri</i>, secondo la quale gli ixitxachitl vampirici non siano dei vampiri non morti. Sottolinea la mancanza di molti dei tratti caratteristici dei vampiri – avversione per l'acqua corrente, possibilità di assumere forma gassosa e la capacità di infettare nuovi vampiri. I giovani ixitxachitl vampirici sono in grado di rigenerarsi fin dalla nascita, ma ottengono la loro capacità di risucchio di energia solo quando diventano adulti. I tratti vampirici non sono ereditari e non possono essere trasmessi ad altri ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl vampiri sono individui influenti ed invidiati, diventano spesso potenti signori della guerra, temuti dalle razze vicine. Nei gruppi di 100 o più individui solitamente il leader è sia un sacerdote di alto livello, che un ixitxachitl vampirico. Nei gruppi più piccoli il leader può essere un semplice sacerdote anziano, forse con delle guardie vampiriche più giovani. Nell'articolo dell'<i>Ecologia </i>per la prima volta troviamo un accenno alla possibilità che gli ixitxachitl possano creare vasti imperi sottomarini, e in effetti si dice che controllino grandi aree costiere di molti mondi. L'articolo si chiude fornendo una pronuncia del loro nome alquanto differente da quella data in precedenza. Si definisce come norma generalmente accettata ick-zit-sah-chittle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni altri articoli usciti su Dragon Magazine nell'era della 1E aggiungo frammenti sparsi di informazioni sugli ixitxachitl. In <i>Who Gets the First Swing?</i> su <i>Dragon</i> #71, l'ixitxachitl viene specificatamente indicato in possesso di un attacco con il morso (piuttosto che con la coda). A<i>y pronunseeAYshun gyd</i> su <i>Dragon</i> #93 offre un terzo modo per pronunciare il nome, quanto meno simile a quello fornito dal <i>Monster Cards, Set 2</i>: ik-ZIT-za-chit-ul. L'articolo <i>Dinosaurs </i>su <i>Dragon</i> #112 suggerisce gli ixitxachitl come creature appropriate ad un'ambientazione fantasy nel Cretaceo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>A Touch of Evil</i> su <i>Dragon</i> #126 rivisita la natura da non morti degli ixitxachitl vampirici. L'articolo ammette che il risucchio di energia e la rigenerazione possano essere capacità naturali, ma suppone anche che possano esistere ixitxachitl veramente non morti, animati da incantesimi o da Demogorgon (la loro divinità). Viene anche suggerito un potenziale incontro con un ixitxachitl lich.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Ixitxachitl vennero inclusi nella prima uscita di mostri per la 2a Edizione, il <i>Monstrous Compendium Volume One</i>. Appaiono in esso come parte di una descrizione combinata che copre anche mante e pastinache. Le loro statistiche sono cambiate poco dal <i>Manuale dei Mostri</i>, anche se le varianti (sacerdoti, guardie, leader e vampirici) sono esplorate più nel dettaglio. Vengono confermate alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia: gli ixitxachitl vivono in acque basse tropicali e sono carnivori. Rispetto alla 1E viene aumentata la variabilità di dimensioni (da 1 a 3 metri di apertura alare) e viene ridotta l'entità dei gruppi che si possono incontrare, composti solo da 5-12 individui.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il testo descrittivo che accompagna il blocco delle statistiche copre tutti i punti chiave: gli ixitxachitl sono delle mante intelligenti, malvagie, che cacciano gli umanoidi marini come cibo o sacrifici. Vivono in labirinti dentro barriere coralline, in comunità di fino a 100 individui. Come nella 1E, ci sono un certo numero di sacerdoti di 2°, 3° e 5° livello in ogni gruppo e a volte anche un leader sacerdote di 8°, con due guardie di 6° livello. Dato che i demoni e i signori dei demoni furono esclusi dai primi prodotti per la 2E questi ixitxachitl non adorano specificatamente Demogorgon, ma si dice solo che “adorano poteri malefici”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium</i> fortunatamente fornisce una guida alla pronuncia. Sfortunatamente questa si dimostra leggermente diversa da tutte le tre fornite in precedenza. Qui si indica come corretto icks-it-ZACH-it-ul.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Ixitxachitl (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3614-6-ixitxachitl-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d30634a2_6.Ixitxachitl(1993)-MonstrousManual.jpg.bb3a4cfab7d742d94a7f97fdb2cf6c80.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Monstrous Manual</i> (1993)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> uscì nel 1993 e raccolse molte delle uscite dei precedenti quattordici volumi dei libercoli della serie <i>Monstrous Compendium</i>. L'ixitxachitl vi compare due volte, una sotto “Pesci” (dove appare in una descrizione combinata con quasi due dozzine di altre creature simili a pesci) e in una seconda con la propria descrizione specifica a piena pagina.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella descrizione completa l'unico cambiamento significativo alle statistiche è un aggiustamento al valore di PE per alcune delle varianti. Troviamo una nuova illustrazione a colori dall'aria meno sciocca rispetto a quelle della 1E, senza più “dita” sulla punta delle pinne (ci vorrà parecchio prima che quelle strane appendici tornino a fare la loro comparsa).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che c'era un'intera pagina da riempire, la descrizione dell'ixitxachitl è stata espansa rispetto al singolo paragrafo precedente. Alcune delle informazioni dell'articolo dell'<i>Ecologia</i> sono state incorporate nel testo, come ad esempio la tattica di seppellirsi nel fondo dell'oceano. Le probabilità che ixitxachitl sacerdoti e vampirici appiano in un gruppo sono rimaste inalterate, anche se ora un sacerdote di 6° livello è chiamato “alto sacerdote” e le guardie che lo accompagnano sono ora “guardie del sacerdote”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono forniti maggiori dettagli riguardo le comunità di ixitxachitl. Scopriamo che grandi comunità con leader forti a volte costruiscono nelle profondità marine invece che nelle acque basse. Apparentemente gli ixitxachitl apprezzano le strutture piramidali nelle proprie città, si presume costruite dagli schiavi umanoidi della comunità. Il testo inoltre afferma che gli ixitxachitl a volte vivono nei fiumi e troviamo un esempio di un tale incontro fluviale nel <i>Deck of Encounters, Set Two</i>, pubblicato l'anno dopo il <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione degli ixitxachitl vampirici sembra supportare le idee precedenti per cui tali creature non siano in fatto dei veri vampiri. Tuttavia, le acque sono di nuovo intorbidite dall'aggiunta di una nuova variante. All'incirca uno ogni cento dei normali esemplari varianti vampirici è, infatti, un ixitxachitl vampirico maggiore. Gli ixitxachitl vampirici maggiori hanno 8+8 dadi vita e risucchiano due livelli da ogni creatura che non appartiene alla loro specie. Anche se niente nel testo suggerisce che questa nuova variante sia effettivamente un non-morto, lo status di vampirico maggiore può essere trasmesso da uno ixitxachitl all'altro unicamente tramite un morso, cosa che pare indicare un ritorno alla scuola di pensiero per cui sono davvero vampiri. Le grandi città di ixitxachitl sono solitamente governate da un tirannico ixitxachitl vampirico maggiore, che viene adorato come se fosse l'incarnazione di un potere superiore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> presenta tre possibili pronunce di ixitxachitl, solo una delle quali viste in precedenza. Le due nuove opzioni sono ish-it-SHACH-itl e icks-it-zuh-chit-ul. Nel caso non steste tenendo il conto, siamo già a sei modi diversi di pronunciare "ixitxachitl", e ci mancano ancora tre edizioni!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre apparizione degne di nota nella 2E includono una menzione su <i>DMGR7: The Complete Book of Necromancers</i>, dove viene indicato che banchi famelici di ixitxachitl vivono nei mari vicino all'Isola dei Re Necromanti e un'altra in <i>DMGR9: Of Ships and the Sea</i>, che afferma che gli ixitxachitl si trovano solo in acque calde e solitamente solo in zone poco profonde (anche se possono vivere vicino a delle fumarole sottomarine).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non è parte delle pubblicazioni della 2E, il gioco di carte collezionabili <i>Spellfire</i> fu rilasciato durante l'era della 2E e la carta #55 dell'espansione Powers è uno ixitxachitl.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Ixitxachitl (1995) - Spellfire card.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3615-7-ixitxachitl-1995-spellfire-cardjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3147f45_7.Ixitxachitl(1995)-Spellfirecard.jpg.b5c9474610684471b6fdcb4412e80471.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Spellfire</i>, <i>Powers expansion</i>, card #55 (1995)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la loro prima comparsa nella 3E gli ixitxachitl furono retrocessi al <i>Manuale dei Mostri</i> II, invece di comparire nel primo manuale dei mostri dell'edizione. Secondo <i>Dragon</i> #276 questa fu una decisione del compilatore del <i>Manuale dei Mostri</i> Skip Williams. Viene citato aver detto (sul primo Manuale dei Mostri) “Ed è sparito lo ixitxachitl. Non un grande mostro, ma ho sempre amato il nome.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl vennero anche ridotti di taglia, con tutti gli esemplari (non vampirici) che diventano di taglia piccola invece che media, come nella 1E, o da piccola a grande, come nella 2E. La loro dimensione ridotta e la loro debolezza individuale diventano una caratteristica importante, dato che le tattiche di combattimento della creatura indicano che attaccano generalmente solo in grandi numeri, o quando possono cogliere alla sprovvista i loro nemici dai loro nascondigli sul fondale marino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vengono mantenuti molti dei dettagli sulla società degli ixitxachitl. Costruiscono ancora tane labirintiche nelle barriere coralline, e vivono in acque calde e basse. Come abbiamo visto in precedenza, a volte possono essere incontrati nei fiumi, ma qui viene chiarito che si tratta di fiumi connessi all'oceano (quindi le mante che si possono trovare nei fiumi presumibilmente non sono particolarmente adattate alle condizioni di acqua dolce). Viene posta una maggiore enfasi sulle loro abitudini distruttive e sulla loro tendenza ad accumulare chiavi. Trattano le loro dimore con poca cura, spogliandole di vita vegetale ed animale, prima di spostarsi e cercare una nuova barriera da deturpare. Secondo il Manuale dei Mostri II, questo stile di vita li rende universalmente detestati da tutte le altre razze acquatiche, tra cui merfolk, locathah, sahuagin e umani delle regioni costiere
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Ixitxachitl (2002) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3616-8-ixitxachitl-2002-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d32411b7_8.Ixitxachitl(2002)-MonsterManualII.jpg.02c298e461e2f33a4e61e587bfc38806.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Monster Manual II</i> (2002) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come aspetto gli ixitxachitl della 3E hanno un dorso marrone o nero, e un ventre più chiaro. Cosa curiosa, alcuni degli elementi che contribuirono al loro aspetto poco serio nelle illustrazioni precedenti vengono trasformati in aspetti distintivi. Le loro fauci sono piene di denti affilati e triangolari, e si dice che hanno occhi “intelligenti e crudeli”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono pochi cambiamenti nelle statistiche degli ixitxachitl. Rimangono creature da un solo Dado Vita e possiedono un solo attacco con il morso, nonostante le loro code acuminate dall'aspetto pericoloso. Hanno ora scurovisione entro 18 metri, ma non ci sono indicazioni riguardo a incantesimi clericali o divini come capacità standard. Invece, possiedono come classe preferita il chierico e hanno la possibilità di servire ogni divinità caotica malvagia (viene suggerito Erythnul).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3E la variante vampirica degli ixitxachitl riceve più attenzione degli ixitxachitl “normali”, e qui si vede qualche variabilità di dimensioni, con alcuni individui in grado di raggiungere taglia Grande e 8 DV. Il testo è abbastanza chiaro nell'affermare che gli ixitxachitl vampirici non sono non-morti e che quindi sono immuni ai tentativi di scacciare. Hanno una capacità di Risucchio di Energia che infligge livelli negativi e che fa recuperare punti ferita alla creatura, ma hanno anche Guarigione Rapida e quindi possono ripristinare i loro punti ferita anche quando non attaccano. Come è facile aspettarsi, i leader dei banchi sono solitamente ixitxachitl vampirici o, alla peggio, possiedono livelli da chierico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il D<i>&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> include alcuni cambiamenti per allineare le statistiche del <i>Manuale dei Mostri II</i> alle regole della 3.5, ma nel caso degli ixitxachitl questi cambiamenti sono limitati a piccole modifiche alle loro abilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Stormwrack</i>, un manuale focalizzato sugli aspetti ambientali, contiene varie menzioni sugli ixitxachitl, come è facile aspettarsi da un manuale legato agli ambienti acquatici. La classe di prestigio del Protettore delle Onde è una sorta di difensore druidico degli oceani e, nonostante la 3E insista sul fatto che gli ixitxachitl sono disprezzati dalle altre razze acquatiche, una delle organizzazioni associate con questa classe conta degli ixitxachitl tra le sue fila. L'esempio meccanico per un Protettore delle One è un merfolk, non uno ixitxachitl, ma tra i suoi linguaggi conosciuti è indicato l'ixitxachitl, quindi possiedono ancora un proprio linguaggio anche nella 3E (anche se la cosa non è menzionata nel <i>Manuale dei Mostri II</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Axihuatl (2007) - Elder Evils.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3617-9-axihuatl-2007-elder-evilsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d333d40b_9.Axihuatl(2007)-ElderEvils.jpg.0a71639246671367bc79cb12bac7c724.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Axihuatl</b>, <i>Elder Evils</i> (2007)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pubblicato verso la fine della 3E, <i>Elder Evils</i> include un capitolo intitolato Il Leviatano, che tratta di una creatura lunga come l'intero mondo che dorme nelle profondità oceaniche. Uno degli antagonisti principali della corrispondente avventura è un ixitxachitl vampirico di 290 anni chiamato Axihuatl. Con un impressionante totale di 24 Dadi Vita, Axihuatl è un chierico di 16° livello fedele a Demogorgon. Grazie ad una bacchetta di metamorfosi, passa la maggior parte del tempo sotto la forma di un chierico umano del Leviatano. Per quanto Axihuatl sia innegabilmente malvagio, quando i suoi piani per risvegliare il Leviatano hanno successo prendono poi una piega terribile per lui ed egli è costretto ad allearsi con gli eroi per contrastare questa minaccia ancora maggiore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Saggiamente la 3E sembra aver evitato di fornire indicazioni su come pronunciare "ixitxachitl". Non c'è nemmeno menzione della variante “vampirica maggiore” del <i>Monstrous Manual</i> della 2E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'edizione seguente, il povero ixitxachitl non merita nemmeno un'apparizione nei vari Manuali dei Mostri ed è invece relegato nel <i>Demonomicon</i>. Come è stato menzionato in precedenza, in questa serie confrontare i mostri della 4E con le altre edizioni è complesso, dato che la matematica sottostante è molto differente, ma le informazioni e storie sulla creatura (quelle poche che ci sono) non sembrano allontanarsi troppo da ciò che già conosciamo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Ixitxachitl (2010) - Demonomicon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3618-10-ixitxachitl-2010-demonomiconjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d344f42d_10.Ixitxachitl(2010)-Demonomicon.jpg.f571bc7ad4f82a5e380189e27a1b7848.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Demonomicon</i> (2010) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E gli ixitxachitl non solo sono fedeli servitori di Demogorgon, ma furono creati da lui. Più precisamente Demogorgon creò le mante quando era un primordiale e, quando i loro discendenti lo seguirono nell'Abisso, vennero corrotti negli ixitxachitl, creature demoniache che bramano la carne mortale. Oltre a controllare vaste aree dell'oceano del mondo dei morti vivono anche nelle Pianure Saline, un area di fondali bassi di Abysm, il regno abissale di Demogorgon. Gli ixitxachitl vivono in città scavate nel corallo e si dice che tingano di rosso le acque dell'oceano con “il sangue di mille sacrifici”. Odiano ancora i sahuagin, ma è loro ora consentito di allearsi con i non-morti acquatici, fintanto che tali non-morti non sono fedeli a Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel manuale vengono presentate due tipologie di ixitxachitl. Il primo, l'Ixitxachitl Manta Demoniaca, è l'equivalente del normale ixitxachitl delle edizioni precedenti. Sono sempre creature di basso livello, ma ora possono (finalmente) usare le loro code, ottenendo un attacco velenoso con la coda in aggiunta a quello con il morso. Vengono descritti come predatori astuti, che colpiscono dai loro nascondigli sotto il limo o in mezzo a letti di alghe. La seconda tipologia è l'Ixitxachitl Sacerdote, che pare un incrocio tra le varianti vampiriche e sacerdotali delle edizioni precedenti. Essi torturano, uccidono e sacrificano per la gloria di Demogorgon. Sono leggermente più potenti dei loro cugini e il morso del Sacerdote è in grado di stordire il bersaglio. Questo consente loro di usare poi un attacco Zanne Vampiriche sul bersaglio stordito, che risucchia impulsi curativi e indebolisce il bersaglio. Il linguaggio usato dagli ixitxachitl nella 4E è l'Abissale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl non hanno molte altre apparizioni nella 4E, ma sono presenti nell'avventura <i>The Dawn of Night</i> su <i>Dungeon</i> #218, e di nuovo in <i>Lowdown in Highport</i> nell'ultimo numero della rivista. Cosa interessante, quest'ultima avventura è in realtà un'avventura della 1E e gli ixitxachitl appaiono solo nelle note di conversione alla 4E. Come la 3E, la 4E evita di fornire indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quasi quarant'anni esatti dopo la loro prima apparizione, gli ixitxachitl fanno il loro debutto per la 5E in <i>Fuori dall'Abisso</i>. In questa avventura troviamo le statistiche sia per gli ixitxachitl normali che per quelli vampirici, ed è persino presente un riquadro con informazioni sugli ixitxachitl sacerdoti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi ricordate quelle appendici “simili a dita” nelle prime illustrazioni degli ixitxachitl? La 5E li rende una parte ufficiale del loro corpo e gli ixitxachitl hanno ora piccole mani con artigli al termine delle loro pinne. Si scavano sempre dimore nelle barriere coralline, ma hanno allargato il loro habitat fino a comprendere zone di acqua sia salata, che dolce. Sono distruttivi verso l'ambiente come sempre e sono regolarmente in guerra con altre creature acquatiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se venerano ancora Demogorgon e lo considerano sia loro patrono che loro creatore, non sono costretti ad adorare solo lui e possono servire anche altri demoni. Viene introdotta una rivalità con i merrow, con ixitxachitl e ogre acquatici in competizione tra loro per decidere chi è il servitore preferito del Principe dei Demoni.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="11. Ixitxachitl (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3619-11-ixitxachitl-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d35717ff_11.Ixitxachitl(2015)-OutoftheAbyss.jpg.a40768b8b792184a39b88a43fa456ab7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Out of the Abyss</i> (2015) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A livello di statistiche questi ixitxachitl sono leggermente più potente di prima, con 4 Dadi Vita. Mantengono l'attacco con la coda acuminata della 4E, oltre al tradizione attacco con il morso. La variante vampirica ha 8 DV, un morso vampirico che risucchia punti ferita e rigenerazione. Parlano sia l'Abissale che il proprio linguaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Fuori dall'Abisso</i> fornisce gentilmente indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl” e - avete indovinato! - è un modo ancora diverso dagli altri sei precedenti. Nella loro ultima incarnazione sono ick-zit-zah-chit-ul.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Divinità degli ixitxachitl</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il signore dei demoni Demogorgon è stata consistentemente la divinità principale degli ixitxachitl per quasi tutta la storia di D&amp;D, tuttavia il riferimento più diretto che Demogorgon possa avere possibili adoratori ixitxachitl nella sua descrizione originale nel <i>Manuale dei Mostri</i> è solo in questa frase: “il suo aspetto conferma il suo comando di creature a sangue freddo come serpenti, rettili e cefalopodi”. Poi improvvisamente nella <i>Deities and Demigods Cyclopedia</i>, scopriamo che gli ixitxachitl adorano Demogorgon e possono diventare chierici di 8° livello. Come mai gli ixitxachitl adorino un signore dei demoni rimaneva un mistero a quel punto. Il <i>Monster Cards, Set 2</i> conferma che Demogorgon ricompensa certi ixitxachitl con la capacità di lanciare incantesimi e che la cosa è decisa alla nascita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i>Ecologia</i> su <i>Dragon</i> #85 ci spiega maggiormente il legame tra gli ixitxachitl e Demogorgon. Viene indicato come esso sia in parte connaturato e in parte appreso. Cosa curiosa, l'articolo contraddice le <i>Monster Cards</i> e fa tornare tutti gli ixitxachitl ad avere i poteri quanto meno di un chierico di 1° livello. La loro percezione di come debbano queste capacità direttamente a Demogorgon rafforza il loro legame con esso. Viene detto, a volte, che nessun'altra creatura è così ferocemente leale al signore dei demoni quanto gli ixitxachitl
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E i demoni e i signori dei demoni furono inizialmente omessi interamente dal gioco, per renderlo meno controverso. Non ci volle molto perché venissero reintrodotti (anche se sotto lo pseudonimo “tanar'ri”), e quando <i>Monster Mythology</i> fu pubblicato nel 1992 il legame tra Demogorgon e le mante demoniache fu ripristinato. In quel manuale viene indicato come una divinità usurpatrice adottata dagli ixitxachitl “per ragioni che le altre razze possono solo immaginare”. I miti degli ixitxachitl presentano Demogorgon come un entità salvatrice, che ha portato loro la magia per combattere i propri nemici (solitamente i sahuagin) e rafforzarli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene infine suggerito che la capacità di risucchio di energia degli ixitxachitl vampirici in qualche modo trasferisca energia magica a Demogorgon. Il fatto che solitamente siano le varianti vampiriche a diventare i sacerdoti più potenti sembra supportare questa ipotesi. Quando descrive il clero di Demogorgon, Monster Mythology sottolinea che i sacerdoti consentono alla prole degli schiavi catturati di raggiungere l'età adulta, così che abbiano più energia vitale da risucchiare quando sono sacrificati. Anche questo sembra suggerire che il signore dei demoni benefici del risucchio di energia vampirico.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Abysm (2006) - Fiendish Codex I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3620-12-abysm-2006-fiendish-codex-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d36c0648_12.Abysm(2006)-FiendishCodexI.jpg.ad27e326df00ebb41fbec209566704ac.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Abysm, the Palace of Demogorgon</b>, <i>Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss</i> (2006) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a rappresentare gli interessi di Demogorgon sul Piano Materiale, gli ixitxachitl si trovano anche nell'Abisso. Le descrizioni della 3E di Abysm, (il reame di Demogorgon) presenti su Stormwrack e sul Fiendish Codex I indicano che gli ixitxachitl vivono in quei mari immondi, assieme a aboleth e e kraken. Gli ixitxachitl scavano enormi complessi di tunnel nel fondale della Pianure Saline e queste tane a volte racchiudono conoscenze, oggetti magici o prigionieri cruciali per i piani di Demogorgon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ixitxachitl e incantesimi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantesimi divini sono parte integrante della società degli ixitxachitl. Secondo l'articolo dell'<i>Ecologia</i> su <i>Dragon</i> #85, sono in grado di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche o materiali, ma rituali più complessi richiedono comunque sempre incantazioni e movimenti. Anche se i loro incantesimi sono considerati capacità innate, donate loro da Demogorgon, sono sempre limitati a lanciare ogni incantesimo solo una volta al giorno. Ottengono incantesimi bonus per un'alta Saggezza, come i chierici di altre razze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantatori ixitxachitl pagano un piccolo prezzo per il loro legame con Demogorgon. Per via del profondo odio tra quest'ultimo e Orcus, gli ixitxachitl sono incapaci di controllare o influenzare magicamente i non-morti e i non-morti acquatici intelligenti non li aiuteranno né si alleeranno con loro. L'eccezione a questa regola sono i non-morti creati direttamente dai chierici ixitxachitl, su cui i chierici sono in grado di mantenere un limitato controllo. Quando animano i morti, i chierici ixitxachitl prediligono la propria specie come base. Tuttavia gli ixitxachitl non hanno uno scheletro, ma solo frammenti di cartilagine. Questo significa che non possono essere rianimati come scheletri, ma solo come zombi. I chierici che tentano di scacciare degli ixitxachitl zombie ottengono un +1 alla prova.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura <i>Grotto of the Queen</i> su <i>Dungeon</i> #64, il leader chierico ixitxachitl lancia con successo uno charme su persone su un marinaio per attirarlo nell'oceano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che gli ixitxachitl non possono funzionare in un ambiente senza acqua, un incantesimo per far sparire l'acqua può essere efficace nel tenerli lontani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ixitxachitl e oggetti magici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già sappiamo, gli ixitxachitl possono usare solo oggetti magici adatti alla loro anatomia (a meno che per lo scrittore di un'avventura non sia più conveniente inventarsi nuovi parti del corpo simili a dita). L'articolo dell'<i>Ecologia</i> chiarisce leggermente questo aspetto, affermando che possono usare qualsiasi oggetto magico non specificatamente proibito ai chierici e che possa essere indossato ed operato senza mani. L'articolo inoltre sottolinea che molti oggetti magici possono essere modificati per essere attivati tramite comandi mentali, invece che con parole di comando udibili, rendendoli quindi più utili sott'acqua. Tuttavia, qualcuno che usi ESP su uno ixitxachitl che sta attivando l'oggetto con un comando mentale, può essere in grado di scoprire la parola di comando dai pensieri superficiali della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono alcuni specifici oggetti magici collegati agli ixitxachitl. L'Eidolon di Khalk'Ru, da <i>Dragon</i> #45 è un cristallo giallo contenente al proprio interno l'immagine di una seppia con dodici tentacoli. L'oggetto consente al possessore di evocare e ammaliare un'orca, dei calamari giganti, dei polpi giganti o un ixitxachitl vampirico. L'Eidolon tuttavia ha un aspetto negativo: se si libera dall'ammaliamento, la creatura evocata attaccherà immediatamente il possessore dell'oggetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un oggetto con un scopo estremamente specifico è l'Amuleto della Protezione dagli Ixitxachitl Vampirici. Viene creato dai tritoni e impedisce agli ixitxachitl vampirici (e, per qualche strano motivo, ai lacedoni) di avvicinarsi a meno di 3 metri dal possessore. Le Vesti di Ehjax sono varie reliquie sacre agli ixitxachitl possedute dal leader degli ixitxachitl di Serôs nei Forgotten Realms (vedi sotto). Infine la spada lunga dell'avatar della divinità elfica Sashelas delle Profondità, presente su <i>Monster Mythology</i>, infligge danni doppi contro gli ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Specie imparentate con gli ixitxachitl </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente gli ixitxachitl sono imparate con le mante e altri condroitti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark sottolinea anche come ci sia una chiara somiglianza fisica tra manti scuri, mantari e ixitxachitl. Tuttavia gli ixitxachitl hanno un parente molto più prossimo, l'ixzan. Introdotto in Night Below: An Underdark Campaign e ristampato sul Monstrous Compendium Annual Volume Three, l'ixzan è diventato l'anno seguente il cugino di acqua dolce degli ixitxachitl. Quasi identico agli ixitxachitl come aspetto, l'ixzan è semi-anfibio e può sopravvivere fuori dall'acqua fino a dieci minuti. Dato che non hanno gambe, il loro movimento sulla terra è ondulato e goffo, ma la loro spessa pelle gommosa li protegge.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Ixzan (1995) - The Night Below.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3621-13-ixzan-1995-the-night-belowjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3808b99_13.Ixzan(1995)-TheNightBelow.jpg.ada343d5bc058ca2948a2463a02e1271.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Ixzan</b>, <i>Night Below: An Underdark Campaign</i> (1995) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixzan vivono in comunità di 20-100 individui nei grandi laghi del Sottosuolo, dove usano schiavi e magia per costruire le loro adorate strutture piramidali. Le comunità di ixzan sono guidate da un oligarchia di potenti sacerdoti e maghi, piuttosto che da un singolo leader come le comunità di ixitxachitl. Sono noti per allearsi con gli aboleth e, più comunemente, con i kuo-toa. Gli ixzan adorano l'entità malvagia Ilxendren e si divertono inseguendo le creature del Sottosuolo, specialmente gli svirfneblin. Hanno una infravisione leggermente migliore degli ixitxachitl ed una forma di sonar che usano per comunicare. Diversamente dagli ixitxachitl, non possono produrre suoni e non hanno un linguaggio parlato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dato che le comunità di ixzan sono più isolate rispetto a quelle dei loro cugini oceanici, hanno più varianti. Troviamo ixzan sacerdoti e ixzan vampirici, come per gli ixitxachitl, ma all'incirca il 5% degli ixzan sono maghi. Questi maghi non hanno libri degli incantesimi e non memorizzano incantesimi, ma piuttosto lanciano incantesimi arcani come capacità innate. Inoltre, all'incirca un ixzan ogni 50 è un mutante, che possiede alcuni cambiamenti fisici minori che gli danno un vantaggio in combattimento. Per esempio, code con spunzoni velenosi o pelli che trasudano una melma corrosiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Torneremo a parlare degli ixzan più tardi, quando daremo un'occhiata ai Forgotten Realms.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ixitxachitl e altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In quasi tutte le storie di D&amp;D le pessime relazioni tra gli ixitxachitl e le altre razze acquatiche sono un tema ricorrente. Le mante cacciano, mangiano e sacrificano quasi ogni altra creatura, tra cui balene, testuggini dragone e pesci palla giganti (da <i>Dragon</i> #250). Combattono regolarmente con tritoni, merfolk e locathah. L'articolo dell'<i>Ecologia</i> sottolinea che gli ixitxachitl hanno sradicato gli elfi acquatici dai mari tropicali, anche se <i>The Complete Book of Elves</i> suggerisce che gli elfi di mare siano in qualche modo stati in grado di ridurre al minimo le devastazioni degli ixitxachitl. <i>Dragon</i> #41 afferma che gli ixitxachitl non vanno d'accordo con i silkie, mentre <i>Sea of Fallen Stars</i> aggiunge che shalarin e ixitxachitl si attaccano a vista.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si tratta dei sahuagin le cose diventano più complicate. Il <i>Monstrous Manual</i> afferma che gli ixitxachitl sono una delle poche razze sottomarine che non odiano i sahuagin a prescindere, e l'articolo dell'<i>Ecologia</i> sottolinea che alcuni sahuagin hanno addirittura imparato le basi della lingua degli ixitxachitl. Tuttavia è chiaro che sahuagin e ixitxachitl non vanno sempre d'accordo. Il sahuagin in <i>U3: The Final Enemy</i> ha una carcassa di ixitxachitl nella sua dispensa e in <i>I13: Adventure Pack I</i> ixitxachitl e sahuagin si stanno brutalmente contendendo il controllo dei relitti, con vittime a sufficienza per tingere l'acqua di rosso col sangue. Data la loro stretta relazione con i sahuagin, gli squali tendono a non apprezzare gli ixitxachitl, eccetto come spuntino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante la loro natura aggressiva e e il loro appetito vorace, gli ixitxachitl hanno un numero sorprendente di alleati. <i>Dragon</i> #85 afferma che a volte cooperano con le streghe marine o addirittura anche con i locathah, laddove ci siano un beneficio per entrambi, e si sa di volte in cui hanno addestrato o comprato creature come i leoni marini. Anche i wiggle del sale (dal <i>MC7: Monstrous Compendium Appendice di Spelljammer</i>) si alleano con gli ixitxachitl, se vengono pagati, e Signori della Follia fa menzione degli aboleth oceanici come un altro alleato frequente. Gli ambiziosi kraken zakharan (da <i>Dragon</i> #198) stringono patti con gli ixitxachitl, accettando di non distruggerli in cambio di tributi e servitù. Il kraken usa poi i suoi servitori per attaccare navi e città costiere. Gli ixitxachitl sembrano anche essere in buoni rapporti con i varrdig grue (<i>ALQ4: Secrets of the Lamp</i>), i nautili giganti (<i>Dragon</i> #193) e i kopru (<i>PC3: The Sea People</i>). <i>Dragon</i> #93 fa menzione di come gli occhi delle profondità parlino, tra le altre lingue, quella degli ixitxachitl, ma non è chiaro se questo implichi che siano alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl hanno una lunga storia nei Reami, in particolare il regno sottomarino di Serôs. Il manuale accessorio <i>Sea of Fallen Stars</i> illustra l'omonima regione nel dettaglio. Gli ixitxachitl sono una delle molte razze che abitano le acque meno profonde di Serôs, in particolare in una regione nota come le Barriere di Xedran. Le mante hanno una loro teocrazia, guidata da una figura nota come Vitanar. Il Vitanar attuale, di nome Ourqax, dimora nella capitale di Xedras. I ranghi più elevati di questa teocrazia sono pieni di ixitxachitl vampirici e vampirici maggiori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La divinità Ilxendren, presentata su <i>Night Below</i> e creata da Carl Sargent, era stata pensata in origine come adorata dagli ixzan, ma pare essere stata adottata nei Reami Perduti come divinità minore adorata dagli ixitxachitl in generale. Secoli fa (prima del 875 DR), gli ixitxachitl di Serôs adoravano delle entità demoniache, ma questo cambiò con la venuta di Ehjax, il Primo Profeta di Ilxendren e primo Vitanar delle Barriere di Xedran. Egli fu responsabile per la creazione delle leggi e delle strutture di governo seguite tutt'oggi dagli ixitxachitl di Serôs. Cosa curiosa, gli ixitxachitl di Xedran si rifiutano di ammettere che Ilxendren sia adorato dai loro cugini di acqua dolce, dato che non possono concepire il fatto che il loro dio possa avere altri seguaci oltre a loro stessi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14. Ixitxachitl (1999) - Sea of Fallen Stars.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3622-14-ixitxachitl-1999-sea-of-fallen-starsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d391e61e_14.Ixitxachitl(1999)-SeaofFallenStars.jpg.b9623056b9ec832ca641721860a26e99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Sea of Fallen Stars</i> (1999)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl di Serôs sono divisi in una gerarchia a sei gradini. Al gradino più basso ci sono gli ixitxachitl comuni, seguiti dai Sacerdoti (livello 1-3) al secondo e poi dai Vitan (livello 4-5) al terzo. I rimanenti tre gradini sono occupati dalle Guardie Vitanar, che sono ixitxachitl vampirici (livello 6-7), dai Devitan (livello 8-9) e infine dal Vitanar (livello 10-11), che sono ixitxachitl vampirici maggiori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Sea of Fallen Stars</i> fa menzione di un alga bianca nota come “rovina dei 'chilt”, per via dell'effetto che ha sulle mante. Gli ixitxachitl, in particolare quelli vampirici, non ne possono sopportare l'odore e sono costretti a compiere una prova immediata di morale. Giusto per divertirci, <i>Sea of Fallen Stars</i> ci fornisce un'ulteriore pronuncia di ixitxachitl (IKS-its-uh-chit-ul).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Cloak &amp; Dagger </i>narra la storia di un prete rinnegato ixitxachitl di nome Vyqinak, che è scappato dalle Barriere di Xedran, abbandonando la sua fede. Dopo aver ripudiato Ilxendren ha iniziato ad adorare Demogorgon, che lo ha eventualmente condotto al porto di Westgate. Un incontro fortuito con il vampiro Orlak, il Re della Notte, ha condotto alla trasformazione in vampiro di Vyqinak, cosa che gli era stata negata prima di abbandonare i suoi simili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ixitxachitl abitano altre zone dei Reami oltre Serôs, tra cui i mari vicino Waterdeep (<i>City of Splendors</i>), le Rocce Zanna nelle Isole dei Pirati (<i>FOR3: Pirates of the Fallen Stars</i>), il Lago Thaylambar e il Mare di Alamber (<i>Spellbound</i>), e la costa del Turmish (<i>SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Ixitxachitl (2000) - Dungeon 79.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3623-15-ixitxachitl-2000-dungeon-79jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3a34ea7_15.Ixitxachitl(2000)-Dungeon79.jpg.9c5ce280fa6ded7a528c54b8290c3d4c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>Dungeon #79</i> (2000) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #79 presenta un'interessante avventura intitolata <i>The Akriloth</i>. Ambientata nel reame sottomarino di Serôs, descrive una colonia di ixitxachitl in guerra con una città di merfolk (e altre fazioni). Il capo degli ixitxachitl si chiama Xulkur. É sia vampirico che di 9° livello, ma la svolta più interessante dell'avventura è che Xulkur ha trasformato una sirena in una velya – l'equivalente di un vampiro per le sirene. Ovviamente, dato che gli ixitxachitl vampirici (non maggiori) non sono effettivamente non-morti e non sono in grado di trasmettere il proprio vampirismo nemmeno ad altri ixitxachitl, figuriamo ad altre specie, come esattamente Xulkur abbia creato la velya rimane un mistero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo la loro apparizione iniziale in <i>Night Below</i>, gli ixzan furono adottati con entusiasmo nei Reami Perduti. La <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> ce li descrive in dettaglio, come una delle nove grandi civiltà del Sottosuolo. Molte delle informazioni qui presentate sono riprese da <i>Night Below</i>, ma viene suggerita un'interessante mitologia alternativa. Invece che vedere gli ixzan come dei distanti prodotti della razza degli ixitxachitl, la <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> teorizza che entrambe le razze cominciarono come delle proto-mante nel Sottosuolo, e che gli ixitxachitl siano discendenti di quegli individui che migrarono dalle profondità alla superficie e agli oceani. Questa spiegazione, viene detto, è anche più consistente con la teoria che, sia gli ixitxachitl che gli ixzan, condividano un antenato comune con altri abitanti del Sottosuolo simili a mante, come i mantiscuri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <em>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</em> descrive, inoltre, Malydren, una città-stato che governa il Lago delle Nebbie Radianti. I signori di questa città sono un concilio di potenti maghi ixzan noti come i Xendreth. A Malydren abitano quasi diciottomila ixzan, cosa che la rende un luogo temibile da visitare per le altre razze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione per la 3E degli ixzan appare su Imperi Perduti di Faerûn. Questa versione della creatura non è così variegata come nella 2E. Non ci sono preti, maghi, vampiri o mutanti. Invece, tutti gli ixzan hanno una limitata selezione di capacità magiche, riduzione del danno e resistenza agli incantesimi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Ixzan (2005) - Lost Empires of Faerûn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3624-16-ixzan-2005-lost-empires-of-faeru%CC%82njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3b32742_16.Ixzan(2005)-LostEmpiresofFaerun.jpg.dd740ab222b83b642dd9d710e7fa2696.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Ixzan</b>, <i>Lost Empires of Faerûn</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Reami hanno almeno un esperto di ixitxachitl. Ramazith Flamesinger, un abitante umano di Baldur's Gate, è un esperto di zoologia e di botanica marina, in particolare riguardo gli ixitxachitl e altre creature marine intelligenti. Viene presentato su <i>Forgotten Realms Adventures</i> e la <i>Volo's Guide to the Sword Coast</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <i>Greyhawk Adventures,</i> gli ixitxachitl vivono nelle barriere coralline di Turucambi, nel Mare di Oljatt. Si possono trovare anche nel Mare di Gearnat (<i>WGR3: Rary the Traitor</i>) e nella Baia di Relmor (<i>From the Ashes</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Mystara</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Mystara gli ixitxachitl sono noti come pesci diavolo. Apparvero per la prima volta su <i>Master Rules</i>. Diversamente dalla loro controparte di AD&amp;D, i pesci diavolo hanno sia un morso che un attacco con la coda. Ottengono incantesimi da sacerdote e tratti vampirici, ma questi sono direttamente collegati ai DV della creatura, piuttosto che comparire in una certa percentuale di individui.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, la differenza principale sta nel fatto che i pesci diavolo vampirici di Mystara sono realmente dei vampiri. Hanno la capacità di rigenerazione e l'abilità risucchio di energia, come gli ixitxachitl, ma possono essere feriti solo dalla magia, dalle armi d'argento o da oggetti sacri. Possono essere scacciati dai sacerdoti e hanno la capacità di charme di un vampiro. L'unico tratto vampirico non posseduto dai pesci diavolo è la capacità di cambiare forma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche dei pesci diavolo presentate su <i>Master Rules</i> furono ristampate nella <i>Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia</i>, e l'Appendice di Mystara del <i>Monstruous Compendium</i> per AD&amp;D 2E confermò in seguito che “pesci diavolo” era semplicemente il nome su Mystara degli ixitxachitl (questa fonte non cerca di spiegare le differenze tra le versioni vampiriche.)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Devilfish (1990) - The Sea People.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3625-17-devilfish-1990-the-sea-peoplejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3c1e748_17.Devilfish(1990)-TheSeaPeople.jpg.d98403cd67727cf2ad7bc589607f0ceb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>The Sea People</i> (1990)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I pesci diavolo vengono nominati varie volte in <i>PC3: The Sea People</i>. I tritoni del Mare dell'Aurora vi sono giunti dopo essere fuggiti dai pesci diavolo, loro nemici, ma i pesci diavolo li hanno inseguiti e stanno conducendo una brutale e prolungata guerra, ormai in corso da più di un secolo. Sempre in <i>The Sea People</i> viene descritta Saasskas la Distruttrice, una Immortale demoniaca che cominciò la sua vita come pesce diavolo prima di diventare una vampira. Durante i suoi tentativi per diventare immortale sacrificò migliaia di tritoni sul suo altare nelle profondità marine. É lei la forza nascosta dietro gli attacchi dei pesci diavolo contro le altre razze del Mare dell'Aurora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Sea People</i> spiega come solitamente i pesci diavolo siano mangiatori di carogne, che vivono nelle acque profonde e si nutrono di frammenti di cibo che cadono dall'alto, risalendo in regioni più calde e illuminate solo quando i loro numeri aumentano troppo. La minaccia costante che queste creature pongono alle altre creature acquatiche è una delle ragioni principali alla base dell'alleanza tra tritoni e le sirene. I pesci diavolo prendono dimora in rovine abbandonate, vascelli affondati e spaccature nel fondale oceanico. Usano dei non morti come guardie per le loro tane.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il libercolo <i>The Underwater Adventures</i> introduce una nuova variante: pesci diavolo guerrieri. Su Mystara i pesci diavolo vivono nelle profondità oceaniche, piuttosto che in acque basse. I pesci diavolo guerrieri non lasciano mai le profondità, dato che la luce del sole brucia e carbonizza la loro pelle. Di conseguenza la casta dei guerrieri è poco nota agli abitanti della terra ferma. Nascono e crescono unicamente per combattere e morire per la gloria della propria specie, e sono leggermente più grandi ed aggressivi della casta dei sacerdoti. Gli esemplari più grandi arrivano a 9 Dadi Vita.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Devilfish (1990) - The Sea People.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3626-18-devilfish-1990-the-sea-peoplejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3d31696_18.Devilfish(1990)-TheSeaPeople.jpg.c637e0e79ec51c16072ed6254a34d3fb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><i>The Sea People</i> (1990)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse perché era uscito qualche anno prima di <i>The Sea People</i>, troviamo in <i>M4: Five Coins for a Kingdom</i> un gruppo di pesci diavolo che vive in una più tradizionale tana scavata dentro una barriera corallina. Cosa interessante, l'avventura suggerisce che, se questo incontro si dovesse dimostrare troppo impegnativo per i PG, è possibile decidere che il sangue nell'acqua sia in grado di mandare le creature in uno stato di folle frenesia che le porta ad attaccarsi a vicenda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>AC1011: Poor Wizard's Almanac II &amp; Book of Facts</i> spiega come i pesci diavolo possano essere incontrati nei Mari dei Pirati del Mondo Cavo, così come nei pressi delle Isole delle Perle a sud di Alphatia. <i>GAZ10: The Orcs of Thar</i> spiega come tra le valute di Oenkmar vi siano dei piccoli lingotti di giada chiamati "ixitxachitl". Anche se <i>The Orcs of Thar</i> non spiega come mai siano chiamati “ixitxachitl" invece che “pesci diavolo”, molto probabilmente è per rimanere in linea con la cultura simil-azteca della nazione degli orchi di Mystara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Planescape</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su P<i>lanes of Conflict</i> si indica come gli ixitxachitl vivano e caccino nelle acque vicino alla città di Portico, sul piano dell'Eliseo. <i>Hellbound: The Blood War</i> fa menzione degli ixitxachitl che abitano nei bassi fondali marini che circondano la fortezza di Carroristo, nell'omonimo strato dell'Abisso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale accessorio <i>Children of the Night: Vampires</i> dedica cinque pagine a Myxitizajal, un ixitxachitl maggiore vampirico. Un tempo sovrano di una città ixitxachitl in un mondo oceanico, era stato lentamente corrotto dal possesso di un artefatto noto come la perla della schiavitù. Col passare del tempo aveva sviluppato un odio irrazionale per la sua stessa specie. Un giorno, quando uno dei suoi consiglieri osò criticare le sue tecniche di caccia, il vampiro gli risucchiò il sangue fino ad ucciderlo. Questo diede il via ad un periodo di cannibalismo sotto il regno di Myxitizajal, finché i suoi sudditi non si ribellarono e, durante la sua fuga, Myxitizajal fu reclamato dalle nebbie di Ravenloft.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Myxitizajal possiede alcune delle caratteristiche dei veri vampiri, tra cui due canini superiori allungati e occhi sottili che brillano debolmente di luce arancione. É attivo solo di notte e subisce danni dalla luce solare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Myxitizajal (1996) - Children of the Night - Vampires.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3627-19-myxitizajal-1996-children-of-the-night-vampiresjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d3e30edc_19.Myxitizajal(1996)-ChildrenoftheNight-Vampires.jpg.a1fbd9b54ad17edcc85f6b8a4cbd2c7d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><b>Myxitizajal</b>, <i>Children of the Night: Vampires</i> (1996) </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel Marzo 1988 su <i>Dragon </i>#244 sì tenne un concorso intitolato “Il Terrore Dall'Alto” che incoraggiava i lettori a proporre nuovi mostri volanti per l'ambientazione di Ravenloft. Con l'approvazione della TSR questi mostri vennero poi raccolti nel <i>Terrors From Above Netbook</i>, pubblicato dalla Kargatane sul sito ufficiale dei fan di Ravenloft. Uno di questi mostri era il kyryn. Si dice che queste creature volanti siano discendenti dagli ixitxachitl, ma non sono né acquatiche né intelligenti. Hanno pungiglioni simili a quelli di uno scorpione sulla loro coda e possiedono poteri psionici.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Axihuatl, Bhylqex, Ehjax, Erqynak, Myxitizajal, Oksakex, Ourqax, Phiaqiv, Qaxdivak, Qyxas, Revlopar, Rhykdeq, Vourdakeq, Vyqinak, Xulkur, Zekaqux.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Statistiche comparate</strong></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Ixitxachitl - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3608-20-ixitxachitl-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59cb7d28da8af_20.Ixitxachitl-comparativestatistics.jpg.480eb58ac47ab001b9366b4efc85883c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Supplement II: Blackmoor, p14, 23 (Settembre 1975)<br>
	Monster Manual, p55 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p224 (Agosto 1979)<br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness, p15 (Dicembre 1979)<br>
	The Dragon #35, p33, "The Official Errata: Scads of Additions &amp; Revisions for AD&amp;D" (Marzo 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 15 (Giugno 1980)<br>
	Deities and Demigods Cyclopedia, p110/95 (Agosto 1980)<br>
	The Dragon #41, p57, "Dragon's Bestiary" (Settembre 1980)<br>
	Dragon #45, p22, "Bazaar of the Bizarre" (Gennaio 1981)<br>
	Dragon #48, p85, "Bazaar of the Bizarre" (Aprile 1981)<br>
	Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)<br>
	Dragon #71, p31, "Who Gets the First Swing?" (Marzo 1983)<br>
	U3: The Final Enemy, p17 (Ottobre 1983)<br>
	Dragon #85, p24, "The Ecology of the Ixitxachitl" (Maggio 1984)<br>
	Dragon #93, p19, "The Ecology of the Eye of the Deep" (Gennaio 1985)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennsaio 1985)<br>
	Master Rules, Master DM's Book, p26 (Giugno 1985)<br>
	Dragon #112, p75, "Dinosaurs" (Agosto 1986)<br>
	I13: Adventure Pack I, p78, 80-81 "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)<br>
	M4: Five Coins for a Kingdom, p9-10 (Maggio 1987)<br>
	Dragon #126, p30, "A Touch of Evil" (Ottobre 1987)<br>
	Greyhawk Adventures, p102 (Agosto 1988)<br>
	GAZ10: The Orcs of Thar, Dungeon Master's Booklet, p20 (Dicembre 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	PC3: The Sea People, p23, 41-43, 47, 59, Underwater Adventures, p2-4 (Febbraio 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p76 (Marzo 1990)<br>
	MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia, p165 (Ottobre 1991)<br>
	FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p57 (Febbraio 1992)<br>
	Monster Mythology, p85, 87, 88 (Aprile 1992)<br>
	WGR3: Rary the Traitor, p15 (Luglio 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p74 (Ottobre 1992)<br>
	PHBR 8: The Complete Book of Elves, p14 (Dicembre 1992)<br>
	Dragon #193, p96, "The Dragon's Bestiary" (Maggio 1993)<br>
	Monstrous Manual, p111, 118, 209 (Giugno 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp (Ottobre 1993)<br>
	Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)<br>
	AC1011: Poor Wizard's Almanac II &amp; Book of Facts, p49, 63 (Novembre1993)<br>
	Deck of Encounters, Set Two, "River Sacrifice" encounter (Gennaio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p32 (Luglio 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p222 (Ottobre 1994)<br>
	DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p111 (Marzo 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p27 (Giugno 1995)<br>
	Spellfire, Powers expansion #55 (Settembre 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)<br>
	Hellbound: The Blood War, The Dark of the War, p66 (Giugno 1996)<br>
	Children of the Night: Vampires, p36-40 (Novembre 1996)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Three, p64 (Novembre 1996)<br>
	Dungeon #64, p11, "Grotto of the Queen" (Settembre 1997)<br>
	DMGR9: Of Ships and the Sea, p124 (Settembre 1997)<br>
	Dragon #250, p88, "Dragon's Bestiary" (Agosto 1998)<br>
	Terrors from Above, p63-64 (Agosto 1998)<br>
	Sea of Fallen Stars, p38, 40, 47, 54, 58, 102-104, 129, 136, 141-142, 162-163 (Agosto 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p16, 23-25, 107-110, 116 (Novembre 1999)<br>
	Dungeon #79, p58, "The Akriloth" (Marzo 2000)<br>
	Cloak &amp; Dagger, p54 (Giugno 2000)<br>
	Dragon #276, p14, "Profiles" (Ottobre 2000)<br>
	Monster Manual II, p128-129 (Settembre 2002)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update, p34 (Luglio 2003)<br>
	Lost Empires of Faerûn, p177-178 (Febbraio 2005)<br>
	Lords of Madness, p30 (Maggio 2005)<br>
	Stormwrack, p9, 79-80 (Agosto 2005)<br>
	Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss, p140 (Giugno 2006)<br>
	Elder Evils, p68-69 (Dicembre 2007)<br>
	Demonomicon, p119 (Luglio 2010)<br>
	SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon, p8 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #218, p66 (Settembre 2013)<br>
	Dungeon #221, p24 (Dicembre 2013)<br>
	Out of the Abyss, p225-226 (Settembre 2015)
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">622</guid><pubDate>Sat, 30 Sep 2017 16:09:37 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice - Settembre 2017</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-settembre-2017-r619/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7ffd299f2c7.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Compendio degli Sage Advice</strong></span>
</p>

<p>
	Nel <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">Compendio degli Sage Advice</a>, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&amp;D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box).
</p>

<p>
	Se avete una domanda sulle regole di D&amp;D contattatemi su Twitter (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel <em>Compendio degli Sage Advice</em>.
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">❚ Compendio degli Sage Advice</a> </span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Mappa per il Santuario Nascosto</strong></span>
</p>

<p>
	<em>Tales of the Yawning Portal</em> include la classica avventura <em>Il Santuario Nascosto di Tamoachan</em> (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future.
</p>

<div>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/images/Map138702.jpg" rel="external nofollow">❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan </a> </span>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify">
	<span style="font-size:22px;"><b>Altre risorse</b></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito.
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">❚ Regole Base per Dungeons and Dragons</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_SpellLists_1.01.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista Incantesimi di D&amp;D</a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDMonsterLists.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista dei Mostri di D&amp;D</a>  </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MagicItemsRarity_printerfriendly.pdf" rel="external nofollow">❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità </a> </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf" rel="external nofollow">❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&amp;D</a>  </span>
</p>

<p>
	<span style="margin:20px 0px;"><a class="link_dl2" href="http://dnd.wizards.com/articles/features/character_sheets" rel="external nofollow">❚ Schede dei Personaggi</a> </span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong>Sull'autore</strong></span>
</p>

<div>
	<p align="justify">
		Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&amp;D. É stato il lead designer del <i>Manuale del Giocatore</i> della quinta edizione e uno dei designer della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Ha lavorato su molti altri manuali di D&amp;D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>).
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">619</guid><pubDate>Tue, 26 Sep 2017 18:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Orrore Uncinato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellorrore-uncinato-r612/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/Hook_Horror_by_BenWootten.jpg.696e510d33eb440eeea752c9ed1211bc.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"<em>All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato</em>.”<br><br>
	–  Ardonel, Scout Drow
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	<br><span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Introduzione</strong></span></span><br><br>
	Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
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	Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
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	É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Osservazioni fisiologiche</strong></span></span>
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	Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.<br>
	I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
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	Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
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	La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
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	Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
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	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Osservazioni sociali</strong></span></span>
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	Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
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	Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
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	Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
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	L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
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	Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
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	I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
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	Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
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<ul>
<li>
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			Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.<br>
			 
		</p>
	</li>
</ul>
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	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Relazioni con altre specie</strong></span></span>
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	Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
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	Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
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	Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
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	La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
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	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Varianti</strong></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
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		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Strumenti per il DM</strong></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">612</guid><pubDate>Fri, 22 Sep 2017 08:02:18 +0000</pubDate></item></channel></rss>
