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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/34/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Retrospettiva: Gli Psionici su Athas</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-gli-psionici-su-athas-r1558/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-header-e1482187583184.jpg.c903c936a7abf7c3d905872a95e51ad0.jpg.b4c1006bcd279ac23dd770a89cf98d13.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla <a href="https://www.elle.com/it/emozioni/a22523669/la-legge-dell-attrazione-cos-e-come-usarla/" rel="external nofollow">Legge dell'Attrazione</a>)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the-secret.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7623-the-secretjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.the-secret.jpeg.39c85e61ecf2d5021209d4030d702eaf.jpeg" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="uniqlo-expansion-plans-840x560.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7624-uniqlo-expansion-plans-840x560jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="840" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.uniqlo-expansion-plans-840x560.jpg.63cc18fd2d96aef9698977cf65f7c436.jpg" loading="lazy" height="554.4"><br>
	<em>Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il <em>Complete Psionics Handbook</em> potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&amp;D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-mind-war.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7621-dark-sun-mind-warjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="440" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-mind-war.jpg.356048e4fb15f5dc38eaffcc7ea2cd8a.jpg" loading="lazy" height="598.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale <em>Expanded and Revised Dark Sun </em>furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-ages-e1482219688859.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7619-dark-sun-ages-e1482219688859jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="615" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-ages-e1482219688859.jpg.db69e7082a21794ce7c57e89dfb3084d.jpg" loading="lazy" height="602.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pyreen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7622-pyreenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="676" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.pyreen.jpg.3205529915a725a3ae2ab7599ae9568f.jpg" loading="lazy" height="723.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&amp;D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il <em>Manuale Completo delle Arti Psioniche</em> è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="will-and-way-dark-sun.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7625-will-and-way-dark-sunjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.will-and-way-dark-sun.jpg.d631e05b0b9a02b6a93ad02ea4dd32cb.jpg" loading="lazy" height="552.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel <em>Way of the Psionicist</em> che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set <em>Dark Sun: Expanded and Revised. </em>Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&amp;D sin dall'alba dei tempi: <em>Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica</em> ai quali si opponevano a <em>Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-psionics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7626-dark-sun-psionicsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-psionics.jpg.6342eb74f16ddce4f298abb3745209c6.jpg" loading="lazy" height="716.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sappiamo che <a href="https://www.belloflostsouls.net/2017/12/dd-mike-mearls-ama-asked-and-answered.html" rel="external nofollow">vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E</a>. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1558</guid><pubDate>Wed, 25 Mar 2020 10:02:26 +0000</pubDate></item><item><title>Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/explorers-guide-to-wildemount-le-vestigia-della-divergenza-r1557/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.wildemount-divergence-featured.jpg.4bb5191f741a82f11c1f1446836dcbff.jpg.c1c10f0b94b4a3f94310c1972ce85cdb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Explorer's Guide to Wildemount </em>è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7617-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.80bf9e43cfd7817341d0548924a947f9.jpg" loading="lazy" height="990.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&amp;D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (<strong>dormiente</strong>, <strong>risvegliata</strong> ed <strong>eccelsa</strong>) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di avanzamento è ben pensato:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em><strong>Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0l__jSgTAmQ" rel="external nofollow"> musica dello show</a> potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-gif-maker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7618-ezgifcom-gif-makerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-gif-maker.jpg.c94ad8ce4cc3a2b66f56c8072d0314ef.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Scia della Rovina</strong>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questa lancia è stata creata dall'osso eburneo di un drago d'oro antico e porta inciso un inno in Orchesco a Gruumsh.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Scia della Rovina</em> è un arma intelligente caotica malvagia con un Intelligenza di 20, un Saggezza di 16 e un Carisma di 22. Può sentire e vedere con scurovisione entro 36 metri.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Un balor amante del massacro di nome Yarrow-Ish vive dentro <em>Scia della Rovina</em>. Quest'arma desidera solo spargere sangue e spinge il suo possessore a risolvere i problemi con la violenza.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Mentre la lancia è <strong>Dormiente</strong> è una lancia +1 che infligge 1d8 danni perforanti extra a chiunque colpisca, oltre a permettere di compiere un contrattacco come reazione quando si viene colpiti da un attacco.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Quando la lancia è <strong>Risvegliata</strong> diventa un'arma +2 che infligge 2d8 danni extra e si può trasformare una volta al giorno in un fulmine che infligge 8d6 danni a chiunque ne venga colpita.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Quando la lancia diventa <strong>Eccelsa</strong> diventa un'arma +3, permette di usare un'azione bonus che fornisce vantaggio ai tiri per colpire fino al vostro prossimo turno ad una qualsiasi creatura che scegliete entro 9 metri e vi permette di recuperare punti ferita quando mandate a 0 pf un nemico.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su <em>Wildemount</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E come sempre buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1557</guid><pubDate>Tue, 24 Mar 2020 10:02:18 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Alien</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien-rpg.jpg.a45e1e84672fd99a32ee7a3d79f47f9c.jpg.64ca3f2ebf003736c1b7b8deac68bfce.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 16 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come <strong>Alien </strong>sin dai tempi di <strong>Pendragon</strong>, e non lo dico alla leggera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di <strong>Alien </strong>di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alien_banner_2000x1000-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7604-alien_banner_2000x1000-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien_banner_2000x1000-1.jpg.5b00a1add1f7f79d47ead2a1db4aa9c0.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di <strong>Pendragon</strong>. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di <strong>Alien</strong>. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film <strong>Outland </strong>che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come <strong>Alien</strong>. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alien-the-roleplaying-game-41727.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7606-alien-the-roleplaying-game-41727jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien-the-roleplaying-game-41727.jpg.c5db8e4a0ee1e958c6a5454047e46c52.jpg" loading="lazy" height="888">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [<strong>NOTA DELL'EDITORE</strong>: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco <strong>Alien: Isolation</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/rise-of-the-artificial-game-master.670248/" rel="external nofollow">la scorsa settimana</a>.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di <strong>Alien</strong> vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare.
</p>

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	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1554</guid><pubDate>Fri, 20 Mar 2020 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Giocare in un mondo aperto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-in-un-mondo-aperto-r1553/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.87e3b9a3f8910d45c5dc707f488a19ff.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20151117_Sword-Coast-Map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7028-20151117_sword-coast-mapjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.20151117_Sword-Coast-Map.jpg.dc8a43e4d232133aef5f22ae552cb86c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importan</font><span style="color:#000000;">te. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma non vorreste che questo accada <em>ogni</em> Giovedì, no?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1553</guid><pubDate>Thu, 19 Mar 2020 10:06:39 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E Fiend Folio]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-add-1e-fiend-folio-r1550/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/fienfolio.jpg.05baba2d650348b1a6d4ea93a0ad4ef3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così <em>British</em>. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era <em>British </em>era bello a mio giudizio. Il <em>Fiend Folio</em> era tutto questo per me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="" rel="">Fiend Folio Tome</a></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.9da593fe0237a3be626acba51e964a21.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7583-imagepng9da593fe0237a3be626acba51e964a21png/" style="height:auto;" width="305" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.9da593fe0237a3be626acba51e964a21.png.135033415957a4750dc22f0816aa2c22.png" loading="lazy" height="399.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Fiend Folio</em> è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&amp;D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato <em>Monster Manual</em>. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&amp;D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&amp;D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In <a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2017/12/this-old-dragon-issue-55.html" rel="external nofollow">Dragon Magazine #55</a> troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase <strong>Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce</strong>. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&amp;D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le <strong>Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto</strong>. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del <em>Fiend Folio</em> stesso, che argomenta nel suo <strong>Scuse – e Argomentazioni</strong><strong> </strong>la sua difesa della propria creazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il <em>Fiend Folio</em>, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&amp;D e successivamente aggiornato ad AD&amp;D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.a6850e0b2bd2d1f1b2533f97e5843c90.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7588-imagepnga6850e0b2bd2d1f1b2533f97e5843c90png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.a6850e0b2bd2d1f1b2533f97e5843c90.png.188068806d2c859fd90e326b7b7d1e0e.png" loading="lazy" height="268">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.faec95c3ff55814dec9b631036912ce4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7592-imagepngfaec95c3ff55814dec9b631036912ce4png/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.faec95c3ff55814dec9b631036912ce4.png.5f22adb6bf90c59b5cf7eae16ae19c95.png" loading="lazy" height="243.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il cartone animato di D&amp;D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&amp;D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&amp;D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&amp;D, ma hanno ottenuto nel <em>Fiend Folio</em> le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti mostri provenivano dalle pagine di <a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2015/02/white-dwarf-wednesday-monster-index.html" rel="external nofollow">Fiend Factory</a> della <a href="http://theotherside.timsbrannan.com/search/label/white%20dwarf" rel="external nofollow">White Dwarf</a>. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&amp;D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.3ae6fc61784763b31e6daa52f6a324e5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7579-imagepng3ae6fc61784763b31e6daa52f6a324e5png/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.3ae6fc61784763b31e6daa52f6a324e5.png.ed8e696ce67c476e7f2e3e7853303100.png" loading="lazy" height="307.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma <a href="https://www.nbc.com/saturday-night-live/video/needleman-the-dentist/n9232" rel="external nofollow">mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato</a>, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.3bf61d3b51702c7314e259bd0df21374.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7580-imagepng3bf61d3b51702c7314e259bd0df21374png/" style="height:auto;" width="280" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.3bf61d3b51702c7314e259bd0df21374.png.447a3124c2b3d3d54860e6de530a81a6.png" loading="lazy" height="523.6">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.4cc729c32929f63f80835b28385e39fe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7581-imagepng4cc729c32929f63f80835b28385e39fepng/" style="height:auto;" width="443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.4cc729c32929f63f80835b28385e39fe.png.fa05274ab04bb6ba693ec4aa2972fbe7.png" loading="lazy" height="265.8">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il classico githyanki, creato da Charles Stross</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.a0a73817081fa123e95f37f7da156987.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7587-imagepnga0a73817081fa123e95f37f7da156987png/" style="height:auto;" width="315" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.a0a73817081fa123e95f37f7da156987.png.539f9d76d23456dd0e9105978160aaff.png" loading="lazy" height="412.65">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.ee988391e79e2def6ceb5f4028f39d6d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7591-imagepngee988391e79e2def6ceb5f4028f39d6dpng/" style="height:auto;" width="318" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.ee988391e79e2def6ceb5f4028f39d6d.png.1c364f9988e69df35b5fd28c56b5af0e.png" loading="lazy" height="318">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i </em><span style="font-size:11pt;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kyuss" rel="external nofollow"><i><span style="font-size:12pt;">Kyuss</span></i></a></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.b0d74e9346155fe78d4a15f5b29cf9fe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7589-imagepngb0d74e9346155fe78d4a15f5b29cf9fepng/" style="height:auto;" width="299" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.b0d74e9346155fe78d4a15f5b29cf9fe.png.44baca38df537a33b3b7b9a2347f8caa.png" loading="lazy" height="517.27">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Raxivort" rel="external nofollow">Raxivort</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le creature nel <em>Fiend Folio</em> si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il <em>Fiend Folio</em> qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons &amp; Dragons, un <em>Monster Manual</em> che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&amp;D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il <em>Fiend Folio</em> aveva i suoi detrattori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Futuro del Folio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando in passato ho parlato del <em>Fiend Folio</em>, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla sua pubblicazione, il <em>Fiend Folio</em> ha visto decisamente più di amore. La <u>14a (!)</u> Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&amp;D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/16939/MC14-Monstrous-Compendium-Fiend-Folio-Appendix-2e?affiliate_id=10748" rel="external nofollow">MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</a> è disponibile in PDF.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.425f775bba1d1c459238c136f55e808e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7585-imagepng425f775bba1d1c459238c136f55e808epng/" style="height:auto;" width="158" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.425f775bba1d1c459238c136f55e808e.png.c68624c4f23a0f2a359d65660c291d3a.png" loading="lazy" height="199.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del <em>Fiend Folio</em>. La versione della WotC per la <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/1751/Fiend-Folio-3e?affiliate_id=10748" rel="external nofollow">3a Edizione del Fiend Folio</a> (tradotto in italiano come <em>Abissi e Inferi</em>, NdT) contiene molti dei mostri del <em>Fiend Folio</em> originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/1376/Tome-of-Horrors?affiliate_id=10748" rel="external nofollow">Tome of Horrors</a> che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.5b7fc932bd8d5b641dc4367d3a08ae14.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7582-imagepng5b7fc932bd8d5b641dc4367d3a08ae14png/" style="height:auto;" width="154" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.5b7fc932bd8d5b641dc4367d3a08ae14.png.c2e718f04ba0d881f86553c8c078f0a4.png" loading="lazy" height="198.66"><img alt="image.png.e2103d3e433da465f6804737a2c537d5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7590-imagepnge2103d3e433da465f6804737a2c537d5png/" style="height:auto;" width="151" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.e2103d3e433da465f6804737a2c537d5.png.aea870df135357092bea632fc5dac45d.png" loading="lazy" height="199.32">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ritorno in Stampa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.592a6265800f8739a32a063d85082457.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7586-imagepng592a6265800f8739a32a063d85082457png/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.592a6265800f8739a32a063d85082457.png.73ca63961b3e0ea5261614eed851cf0c.png" loading="lazy" height="307.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.205a674177f8f61dbe28ea230717654b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7584-imagepng205a674177f8f61dbe28ea230717654bpng/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.205a674177f8f61dbe28ea230717654b.png.2012bdb79926175db0060f1354c2ef7e.png" loading="lazy" height="307.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi forse gli anni sono stati gentile con il<em> Fiend Folio </em>e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia esperienza personale, il <em>Fiend Folio</em> è stato uno dei manuali di AD&amp;D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons &amp; Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il <em>Fiend Folio </em>ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il <a href="http://dungeons.wikia.com/wiki/DnDWiki:Nilbog" rel="external nofollow">nilbog</a> o l’<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Adherer" rel="external nofollow">adherer</a>, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Monstrous_Compendium" rel="external nofollow">Monstrous Compendium</a>. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Link agli articoli originali:</strong>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html" rel="external nofollow">http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html</a><br>
		<a href="https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/" rel="external nofollow">https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1550</guid><pubDate>Wed, 18 Mar 2020 10:05:38 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per rendere pi&#xF9; interessante il passaggio di livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-rendere-pi%C3%B9-interessante-il-passaggio-di-livello-r1549/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dnd-level-up-horz.jpg.b73341974a5ffaf818b87d93d478a0ca.jpg.74f94ba1456b4c83fc42d998c3596b56.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&amp;D per rendere più interessante il processo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Feedback
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Leveling-768x426.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7600-leveling-768x426jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Leveling-768x426.jpg.befcf87aba37fd61bcde32c13008d5eb.jpg" loading="lazy" height="422.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&amp;D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di <em>parecchio</em> potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Domande e Risposte
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940-768x436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7597-785276646085089940-768x436jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.785276646085089940-768x436.jpg.d9a074a9fb0444fed9c1df02eb857645.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un cambio di stile
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="vPHB2wizard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7601-vphb2wizardjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.vPHB2wizard.jpg.23d1a277daa4a3f9d9e1c516f9ff6e59.jpg" loading="lazy" height="524">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. <em>La Guida Omnicomprensiva di Xanathar </em>è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Darsi un obiettivo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-carnival-768x493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7602-waterdeep-carnival-768x493jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.waterdeep-carnival-768x493.jpg.9602de11ec004383603b0487b32a3f65.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa <em>vuole</em> il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Studiatevi cosa sapete fare ora
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7599-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.33c621146343b2ec351b5d6ba637553f.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale<span><span>: </span></span></strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1549</guid><pubDate>Tue, 17 Mar 2020 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Origini nella Vita Reale dei PNG Famosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-origini-nella-vita-reali-dei-png-famosi-r1547/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.mordenkainen-big-horz.jpg.2df5291be217d7208540c999c8822445.jpg.918c461d92268ca6d9988fcef1e2931b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio</strong>
</p>

<p>
	I giocatori di Baldur's Gate: Discesa nell'Averno potrebbero dover avere a che fare con Arkhan il Crudele, un servitore di Tiamat, nonché l'ultima creazione di Joe Manganiello. Arkhan, che ha debuttato nella prima campagna di Critical Role come un malvagio paladino dragonide di Tiamat, è famoso per aver rubato la Mano di Vecna, che ancora possiede e che gli ha permesso di entrare nei cuori degli appassionati. Questa transizione dal gioco domestico al canon è stata già percorsa da molti personaggi famosi del passato di D&amp;D. Personaggi come...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Melf
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="melf_orig.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7575-melf_origjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.melf_orig.jpg.efcbaa5f9d5bcd2088baf3677d1f7bb0.jpg" loading="lazy" height="797.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Elfo Maschio iconico, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-di-melf-r1215/" rel="">Melf</a>, era uno dei personaggi dei giocatori originali di D&amp;D. Un membro del gruppo di avventurieri che avrebbe esplorato Castel Greyhawk, Melf, a volte indicato come Principe Brightflame, era un arcimago il cui nome è spesso associato ad incantesimi come <em>Freccia Acida</em> o <em>Minute Meteore</em>. Ma non si tratta di nient'altro che del personaggio di Lucion Paul (detto Luke) Gygax. Uno degli aneddoti più divertenti sul suo conto riguarda quella volta che fu costretto a chiedere perdono per i suoi crimini contro la natura cantando allegramente la seguente filastrocca ogni mattina:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Quando il sole del mattino fa capolino oltre la collina<br>
	e accarezza i boccioli di rose sul mio davanzale,<br>
	il mio cuore si riempe di gioia quando sento il cinguettare<br>
	degli uccellini nel bosco attorno alla vecchia collina.<br>
	Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee,<br>
	Sono imbarazzato per ciò che faccio, devo farlo ancora?<br>
	Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee, c'è una pena da scontare<br>
	E sarò contento quando avrò finito di penare.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Drawmij
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="drawmij.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7574-drawmijjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.drawmij.jpg.ad489d2bf5f619c14d5c518e6eb7ce9d.jpg" loading="lazy" height="299.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Drawmij è un altro potente arcimago, parte del Consiglio degli Otto, amico di Mordekainen. Drawmij è l'inventore dell'incantesimo <em>Evocazione Istantanea di Drawmij</em>, nonché il nome "nascosto" del giocatore che lo ha creato, (assumendo che Alucard sia un buon modo per "nascondere" l'identità di una persona). Infatti non si tratta altro che Jim Ward letto al contrario, ma la gente era molto meno esigente al tempo. E Ward ha contribuito moltissimo a D&amp;D, ad esempio con <em>Dei e Semidei</em>, ma il suo personaggio ha continuato a vivere nelle edizioni, facendo la sua apparizione nel Manuale del Giocatore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenser
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tenser.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7578-tenserjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.tenser.jpg.aff00c4954caaa8352c2ca6fa6b2772b.jpg" loading="lazy" height="490">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jim Ward non è l'unico che ha usato il proprio nome anagrammato per il proprio personaggio, dato che Tenser (il cui <em>Disco Fluttuante</em> è la gioia di ogni avventuriero del multiverso e la cui Trasformazione aiuta un gruppo ben preciso di maghi) non è altro che l'anagramma di Ernest, in questo caso Ernest Gygax, che, assieme alla sua sorella Elise, è stato uno dei primi due giocatori di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bigby
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Bigby03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7573-bigby03jpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Bigby03.jpg.469eae05052a7cb71acdc03ed6889610.jpg" loading="lazy" height="220">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché i maghi tendono a diventare parte delle tradizioni di D&amp;D? Siamo arrivati infine a Bigby, il mago più alla mano di tutti. Originariamente pensato come il malvagio antagonista di Mordenkainen da Rob Kuntz, Bigby era il servitore del famoso arcimago (almeno finché veniva controllato magicamente). Per lo meno finché non è stato convinto da Mordenkainen ad abbandonare la sua strada, cosa che lo fece diventare il personaggio di Gary Gygax, che amava giocare dei maghi, incluso...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mordenkainen
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mordenkainen02-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7576-mordenkainen02-1jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Mordenkainen02-1.jpg.a681888da22d1875f7b143ac18f8d31c.jpg" loading="lazy" height="296">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere ecco<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""> Mordenkainen</a>, celebre per il suo <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-mordekainens-tome-of-foes-r1251/" rel="">Tome of Foes</a></em>, così come per tutta una serie di incantesimi, che includono un<em> Segugio Fedele</em>, un <em>Cane da Guardia Magico</em>, una <em>Spada</em>, una <em>Reggia Meravigliosa</em> e una <em>Elucubrazione</em> (da non confondere con una lubrificazione). Mordenkainen era uno dei personaggi di Gary Gygax, che gli fece fare successo nella sua campagna di Greyhawk, fino a metterlo a capo di un consiglio di otto maghi, e la maggior parte di queste cose successe durante una giocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, la prossima volta che vorrete lasciare dare un senso di continuità alla vostre campagne, rispolverate uno dei vostri vecchi personaggi. Non si sa mai chi potrebbe diventare parte della storia di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="font-size:16px;"><strong><span style="color:#ff0000;">Buone avventure!</span></strong></span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-the-real-life-origins-of-famous-npcs.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-the-real-life-origins-of-famous-npcs.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1547</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2020 10:00:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual II]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-add-1e-monster-manual-ii-r1542/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/adndmm2_hero.jpg.01f635e9d9e4cbb1ca0328e27bcd7940.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&amp;D 1E, ovvero il <em>Monster Manual II</em>. <br>
	<br>
	Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&amp;D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-add-1e-monster-manual-r1516/" rel="">MM1</a> o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mm2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7564-mm2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large_mm2.jpg.e6a227a9706adc824d14f1d31bee9565.jpg" loading="lazy" height="777.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il <em>Monster Manual II</em> portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&amp;D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al <em>Fiend Folio</em>: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&amp;D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del <em>Monster Manual II</em> era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “<em>From the Sorcerer’s Scroll</em>”, che in moduli come <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monster Manual II</em> fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&amp;D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons &amp; Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7566-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="209" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.ab3e93943343a2fd9c9a30c1f4410a4d.jpg" loading="lazy" height="311.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del <em>Monster Manual II,</em> quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, <em>Mythus</em>, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come <em>Monster Manual II</em> e <em>Unearthed Arcana</em>, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&amp;D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&amp;D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20191124_201219.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7563-20191124_201219jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.20191124_201219.jpg.dc2da69b27f9f2add7c062fa953e6d95.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="20191124_201138.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7562-20191124_201138jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.20191124_201138.jpg.55581fc211e4c94c5a5634537d1df0eb.jpg" loading="lazy" height="1044">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monster Manual II</em> è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il <em>Monster Manual</em> o il <em>Fiend Folio</em>, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Articolo tratto da</strong>:<br>
		<a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html" rel="external nofollow">http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html</a><br>
		<a href="http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html" rel="external nofollow">http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1542</guid><pubDate>Thu, 12 Mar 2020 10:06:55 +0000</pubDate></item><item><title>La 3E e gli Incantesimi Giornalieri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-3e-e-gli-incantesimi-giornalieri-r1535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Jonathan_Tweet.jpg.d95d72e41d5b8658469ccc4dc42d78aa.jpg.03f91b8405e27ed1ac1e6417714b7a1a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A noi del team di sviluppatori di D&amp;D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_7349.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7542-img_7349jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_7349.JPG.7d1162737b1c8c0092e00dd190393630.JPG" loading="lazy" height="1199.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_5348.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7541-img_5348jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_5348.JPG.a3531bca50caa02386c03ec108921e3e.JPG" loading="lazy" height="1032">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il <em>Tome of Battle: Book of the Nine Swords</em> (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con <em>13th</em> Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1535</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2020 10:01:51 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Ultimi Tocchi per Rethmar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-ultimi-tocchi-per-rethmar-r1536/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.6e8480d2c341b6543c28f630ecc1081a.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar).</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7199-f1cb01a4-546e-4769-8a9f-045d416a9ad1jpeg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/large.F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg.a6372872c4e729e5ef881ce69a68b910.jpeg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini,  ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-a-rethmar-r1450/" rel="">quattro articoli fa</a>). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un esempio è il Lich Della Cantina.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&amp;D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1536</guid><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 10:02:08 +0000</pubDate></item><item><title>Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strani-dadi-e-punti-ferita-non-realistici-r1533/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.d8c9cky-d03f6c19-cbb5-460f-afff-87524d0e21cb.png.ea22f28567a58ce1c22dff844a3b0951.png.1739fad45d733c9e2311421086b56e4c.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1972 <strong>Dave Arneson</strong>, il co-creatore di <em>Dungeons &amp; Dragons, </em>fece vedere la sua campagna di <strong>Blackmoor</strong> all'altro co-creatore di D&amp;D, <strong>Gary Gygax. </strong>La campagna derivava dalle regole di Gary per <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Chainmail</a></em>, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-intricate-origini-della-classe-armatura-r1524/" rel="">Il mio ultimo articolo</a> spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&amp;D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) <strong><em>"avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="m383-intro-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7536-m383-intro-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.m383-intro-2.jpg.f6f32d89352d4e94eda92600406043df.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Punti Ferita non realistici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto <em>Blackmoor</em>, <em><strong>"Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." </strong></em>Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. <strong><em>"Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7533-assaultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="749" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.assault.jpg.f79713c70515a9bd89d3cecfb1b1a19d.jpg" loading="lazy" height="434.42">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Chainmail, </em>un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&amp;D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&amp;D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&amp;D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&amp;D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come <em>Runequest</em> e <em>Gurps, </em>quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="natural_20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7537-natural_20jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="237" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.natural_20.jpg.517f6af9a39d3f01c904936b77ced01d.jpg" loading="lazy" height="258.33">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dadi Particolari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: <em><strong>"non avevamo dadi particolari all'epoca."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. <strong><em>"I più utili sono i dadi a 20 facce," </em></strong>disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. <em><strong>"Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." </strong></em>Come esempio, menzionò di essere <em><strong>"occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy."</strong></em> Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7535-d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70png/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png.eefb7e571168bff5b18637ac64b03cbe.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Classe armatura discendente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco <strong>Jon Peterson</strong> descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&amp;D.<em><strong> "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se D&amp;D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos'era successo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Gary espanse D&amp;D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dmdavid.com/tag/why-gg/" rel="external nofollow">https://dmdavid.com/tag/why-gg/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1533</guid><pubDate>Wed, 04 Mar 2020 10:02:43 +0000</pubDate></item><item><title>I 5 Migliori Incantesimi di Alto Livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-5-migliori-incantesimi-di-alto-livello-r1529/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.51b936f473180be9d9fe7686140469cf.jpg.bca1da4e82b2d5aa5e095dcf3d2ed8fd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantatori costituiscono l'apice del potere nella 5a Edizione, o almeno così si dice. Voglio dire, ovvio, se volete mettervi a calcolare tutto, i Guerrieri possono fare danni in modo più costante su periodi di tempo più lunghi e i Ladri potrebbero essere in grado di raggiungere picchi di danno considerevoli. Ma Maghi, Stregoni e Chierici sono semplicemente <em>incredibili</em> una volta raggiunto il livello 11, cosa che la maggior parte di noi non fa mai, e si ritrovano a giocare con i loro incantesimi di alto livello. Per alcuni, sono fantastici strumenti esistenti solo a livello teorico, per altri costituiscono un ideale con cui continuare a confrontare gli incantesimi di livello inferiore. Ma anche se non riuscirete mai a lanciarne uno, ecco cinque incantesimi di alto livello per cui vale la pena sgobbare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gabbia di Forza</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7531-nicolas-cage-2-e1463981556879png/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png.0bec19dde3b2a432567d42b611c0737b.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi risolvono i problemi. Almeno questo è il mio approccio alla magia. Infliggere danni è eccellente, ma ancora meglio è modellare il flusso di un intero combattimento (cosa che a volte potete fare infliggendo una tonnellata di danni, vedete sotto). <em>Gabbia di Forza</em> cattura una creatura e la pone completamente fuori dal combattimento, se essa rientra nei confini della gabbia. Siete di fronte a un potente umanoide? Bloccatelo per un'ora mentre vi preparate. Persino un incantatore potrebbe venire bloccato da questo incantesimo se lo rinchiudete completamente, visto che <em>Gabbia di Forza </em>è immune a moltissimi incantesimi. E poiché non consente nemmeno un tiro salvezza, non dovrete preoccuparvi della resistenza leggendaria di una creatura o altro ancora.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sciame di Meteore  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7529-exterminatus-extinction-impact-768x432jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg.cc10319e32055b0f2f7e393578d691ac.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho detto, a volte tutto ciò che dovete fare è un sacco di danni. E non otterrete più "molti danni" di quanti ne può infliggere <em>Sciame di Meteore</em>, che dispensa così tante palle di fuoco da far rimpiangere a chiunque di non aver vinto l'iniziativa. Infliggere 40d6 su 4 diverse aree contemporaneamente è un ottimo modo per iniziare (e terminare) qualsiasi combattimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Simulacro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clone-mtg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7526-clone-mtgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="421" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clone-mtg.jpg.facb141054ebf4509c3294246492e1ee.jpg" loading="lazy" height="345.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conosciuto anche come l’incantesimo dei mille trucchi. Questo è l'incantesimo che in un forum di D&amp;D, circa una volta all'anno, qualcuno trova e legge chiedendo agli altri "Ehi, se conoscessi Desiderio e Simulacro, lanciando quest’ultimo con il mio slot di 7° livello, non potrei creare una catena che mi permetta di clonarmi magicamente nel corso di una giornata e così continuare a fare praticamente qualsiasi cosa?” e che viene immediatamente evasa con le risposte che dicono “solo se il DM lo consente” e “non funziona come credi tu”. Anche se non potete creare nell’immediato un esercito in stile Bjork, è comunque un ottimo modo per aggiungere una notevole potenza di fuoco (la vostra, in particolare) al vostro arsenale. Risolverete il doppio dei problemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Clone </strong> 
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clones.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7527-clonespng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clones.png.8a99a01e3eb72ba19dfd5eb93b138cdf.png" loading="lazy" height="264">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il piano B definitivo. Questo è veramente fantastico perché gli incantatori di alto livello di tutti i tipi, sia PG che PNG, possono trarne vantaggio. Può ritorcervisi contro (se siete Manshoon per esempio) e dovete comunque recidervi un cubo di carne con spigolo di almeno 2.5 cm, ma per il resto sarete pronti ad affrontare la morte e scappare da essa verso un corpo che avete preparato per voi stessi. Non è solo un piano di riserva, ma è anche un ottimo strumento da utilizzare per la trama.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Previsione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7528-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.72040eb0b24682488d60291fba4bfd61.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Previsione è uno degli incantesimi di 9° livello più potenti ma al contempo meno appariscenti. Lanciatelo e farete praticamente diventare una divinità il bersaglio per una giornata. Chi ne beneficia non può essere sorpreso e ottiene vantaggio a praticamente ogni tiro...e il tutto senza richiedere concentrazione? Quale incantesimo migliore con cui cominciare la giornata?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Desiderio  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="genie-lamp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7530-genie-lampjpg/" style="height:auto;" width="380" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.genie-lamp.jpg.bdcf770ab07e2f9814bf0618d3f2e901.jpg" loading="lazy" height="311.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire abbiamo Desiderio, l'incantesimo più potente del gioco. È così potente che ha trasformato la nostra top 5 in una top 6. È in una categoria a sé stante. Mentre la maggior parte delle volte potete usare Desiderio per lanciare istantaneamente un incantesimo di 8° livello o inferiore (e già questo è qualcosa di fantastico), non c'è limite a ciò che può fare. Naturalmente tutto dipende da quanto andate d'accordo con il vostro DM. Dei DM noiosi proveranno a rovinarvi l’esperienza tramite interpretazioni "creative" del vostro desiderio con un approccio che è poco meno fantasioso del copiare la trama de Il Signore degli Anelli. Cercare di pervertire Desiderio è l'ultimo rifugio dei peggiori DM, ma per il resto,  questo incantesimo è incredibile.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-top-five-high-level-spells.html
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1529</guid><pubDate>Tue, 03 Mar 2020 10:04:33 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per Essere Furtivi anche in Armatura Pesante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-essere-furtivi-anche-in-armatura-pesante-r1528/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-criminal-negotiation.jpg.d6ad2e010cad1790e34760e34dbacb76.jpg.acb3643dd3262724c1da001f215f694a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa".</font>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/2P5qbcRAXVk?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Inganno</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="robots-in-disguise.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7520-robots-in-disguisejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.robots-in-disguise.jpg.5f97669af1e0761a2bd0d06b76dda6d4.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Creare un diversivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7524-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.d8d9114d5a6a371a2f94ee1f47a7dcd3.jpg" loading="lazy" height="675.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corruzione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7523-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.3465729ac3ecb606b0919629fc63ddd3.jpg" loading="lazy" height="481.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il cavallo di troia
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7522-ezgifcom-webp-to-jpg3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg.c011c343b2e54ee3f6b98a89bb7738f0.jpg" loading="lazy" height="675.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uccidere tutti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="conan-the-barbarian.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7521-conan-the-barbarianjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.conan-the-barbarian.jpg.7cf3425ac55287f211445b88c010c850.jpg" loading="lazy" height="504">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7525-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e46b98978e04983cb769feefe66500d3.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><em><strong><span style="color:#ff0000;">Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti!</span></strong></em></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:16px;"><em> </em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ways-to-be-stealthy-even-in-heavy-armor.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ways-to-be-stealthy-even-in-heavy-armor.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1528</guid><pubDate>Mon, 02 Mar 2020 10:05:13 +0000</pubDate></item><item><title>Come Impostare una Campagna Memorabile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-impostare-una-campagna-memorabile-r1526/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.build-memorable-campaign.jpg.149f008847b106cad5ac05a0a104600f.jpg.a759c25c10cafd7922f9fdae3a734ec6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo interessante che in D&amp;D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&amp;D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="companions-of-the-lance-768x754.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7508-companions-of-the-lance-768x754jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.companions-of-the-lance-768x754.jpg.e7b30545b1b3145930fa876aee516e19.jpg" loading="lazy" height="752.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non<em> necessita</em> che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7510-dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg.ac54552bf3349cb3f3f13be9ac4f7955.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-healer-768x545.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7509-dnd-healer-768x545jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-healer-768x545.jpg.82b67fee57a3f1c3b37cbd08e9bbbadc.jpg" loading="lazy" height="545.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="healing-hands-768x403.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7511-healing-hands-768x403jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.healing-hands-768x403.jpg.71a251adc3bd33c8394e77137634a18d.jpg" loading="lazy" height="399.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> o <em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em>? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come <em>Dragon Heist</em> o <em>Descent Into Avernus</em> il mondo di gioco può <em>comunque</em> essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile <em>Xena Principessa Guerriera,</em> mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-carnival-768x493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7512-waterdeep-carnival-768x493jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.waterdeep-carnival-768x493.jpg.00566606f29989ba429b8da9e37d34e2.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-kids-costume-768x465.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7513-waterdeep-kids-costume-768x465jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.waterdeep-kids-costume-768x465.jpg.996f6318ed33a9367fab4d53e37e7f96.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a <em>Dragon Heist.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1526</guid><pubDate>Fri, 28 Feb 2020 10:11:13 +0000</pubDate></item><item><title>Cose da Gary</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cose-da-gary-r1525/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.maxresdefault.jpg.b2e3f27304d904bd642e3311b46259c2.jpg.fbde35ea81a594976d171c75611b6574.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di James Ward del 14 Febbraio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&amp;D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="greyhawk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7505-greyhawkjpg/" style="height:auto;" width="296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.greyhawk.jpg.236ae4b9c9648d99f5653fc86d6a6a6c.jpg" loading="lazy" height="446.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato <em>giara magica</em> sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LA SPADA PARLANTE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo <em>Scassinare</em> e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL GUERRIERO DORATO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL MAGO DELLA TORRE NERA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1525</guid><pubDate>Thu, 27 Feb 2020 10:02:37 +0000</pubDate></item><item><title>Le Intricate Origini della Classe Armatura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-intricate-origini-della-classe-armatura-r1524/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/4EE56F50-7E2E-46A5-AF5C-8CC998DE46B5.jpeg.d0b3db2e5d955f6ffff20d1a600aa99a.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento <em><a href="https://www.dmsguild.com/product/17176/ODD-Supplement-III-Eldritch-Wizardry-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Eldritch Wizardry</a></em> del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sviluppatore di D&amp;D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Chainmail</a></em>, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&amp;D <strong>Gary Gygax</strong>. <em>Chainmail </em>valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&amp;D, <strong>Dave Arneson</strong>, basò la sua campagna fantasy di <strong>Blackmoor</strong>, che sarebbe poi diventata appunto D&amp;D, su <em>Chainmail.</em> In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Chainmail_3rd_edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7500-chainmail_3rd_editionjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Chainmail_3rd_edition.jpg.21ac16980985d7db437086279d3c7b7b.jpg" loading="lazy" height="296">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi come mai le prime regole di D&amp;D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel manuale originale di D&amp;D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come <strong>Alternative Combat System</strong> (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, <strong>Greg Svenson</strong>, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: <a href="http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p1.html" rel="external nofollow">un'intervista del 2004</a> e <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0037.html" rel="external nofollow">The First Fantasy Campaign</a>, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="matrice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7501-matricejpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.matrice.jpg.43cf27923b7aa7dc7d08f6929c378321.jpg" loading="lazy" height="552.96"><br>
	<em>Matrice di combattimento in mischia di Chainmail</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per risolvere il combattimento in mischia, <em>Chainmail</em> usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. <em>"<strong>Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di <em>Chainmail</em> per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In <em>Chainmail</em> chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tabelle.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7503-tabellejpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tabelle.jpg.db50e913277b0446d6708894173b58f6.jpg" loading="lazy" height="506.88"><br>
	<em>Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Chainmail</em> le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, <em>"<strong>Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro <em>ogni </em>colpo subito. <em>"<strong>Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, <em>"<strong>Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sand_table.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7502-sand_tablejpg/" style="height:auto;" width="544" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sand_table.jpg.1110d5ebcf27b91bfc9d90bc910f9ae4.jpg" loading="lazy" height="451.52"><br>
	<em>Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"<strong>Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato </strong></em><strong>Ironclads</strong><em><strong>, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo</strong>."</em> In una battaglia basata su <em>Chainmail,</em> con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. <em>"<strong>Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati <em>"<strong>sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche</strong>." </em>David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dave disse di aver preso la classe armatura da <em>Ironclads</em>, ma il concetto venne da <em>Chainmai</em>l e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi <strong>Jon Peterson </strong>spiega, <em>"<strong>I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail.</strong>"</em> Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&amp;D solamente nel supplemento <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17172/ODD-Supplement-II-Blackmoor-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Blackmoor</a></em>, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&amp;D. Quindi i giocatori di D&amp;D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. <em>"<strong>I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più.</strong>"</em> Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nella prossima parte:</strong> <em>Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/" rel="external nofollow">https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1524</guid><pubDate>Wed, 26 Feb 2020 10:06:06 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Teste Sono Meglio di Una</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-teste-sono-meglio-di-una-r1522/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.rise_of_tiamat.jpg.b6f1eff3209831f649abac793bc535d9.jpg.9e82946b8851b2ed0ace7f94564a139a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7498-tiamatjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="504" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Tiamat.jpg.5e6a172a4aa9f61ff5258824d7e49fd8.jpg" loading="lazy" height="509.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bahamut_det01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7493-bahamut_det01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.bahamut_det01.jpg.9abfcf1828e969d7932d1337b5c97a2d.jpg" loading="lazy" height="525">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spoilers-2.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7497-spoilers-2gif/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.spoilers-2.gif.fd2469b80e60b801244de6f55e346fbc.gif" loading="lazy" height="531.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consideratevi avvertiti quindi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tyranny-of-dagrons-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7499-tyranny-of-dagrons-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tyranny-of-dagrons-768x432.jpg.01f5dd2c6cfd6f9cd23100d98ec18e11.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rise_of_tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7496-rise_of_tiamatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.rise_of_tiamat.jpg.db13a80a2bfff63903186ee6c2b67171.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Bahamut4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7494-bahamut4ejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Bahamut4e.jpg.0e7638336eb4347fb6299aa07923354b.jpg" loading="lazy" height="528">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7495-dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large_dnd.jpg.a60f074efb36398cb5d5a682322d399c.jpg" loading="lazy" height="888">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1522</guid><pubDate>Tue, 25 Feb 2020 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cosa-fare-quando-non-si-riesce-ad-aprire-una-porta-r1519/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/hero_n32.jpg.d265a65f8c2996065528d0697ef51ced.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7475-dnd-xanathars-guide-door-lockpickjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg.5d9eaa49864fa27e84f6b8d87f1fa5d8.jpg" loading="lazy" height="488">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7472-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.69de855f54a9f9c5f94c5b85de36752d.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un fallimento solo da un certo punto di vista</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boulder-run.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7473-dnd-boulder-runjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boulder-run.jpg.c82085dfbad9df0e3af5abfa156592ed.jpg" loading="lazy" height="1032">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&amp;D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la questione è che, come DM, voi potreste <em>volere </em>che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-tavern-big.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7474-dnd-tavern-bigjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-tavern-big.jpg.bdfc44556976be92590327e0212e0bea.jpg" loading="lazy" height="588">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di <em>Scassinare</em> in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nessuna conseguenza</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pit-trap.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7476-pit-trapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pit-trap.jpg.c530a8d4a871a662d9c428b0e9b45e2d.jpg" loading="lazy" height="578">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7470-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="870" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.9382323386c2405fc7f5e3efab939821.jpg" loading="lazy" height="426.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolare prego</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(4).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7477-ezgifcom-webp-to-jpg4jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(4).jpg.7796118f4b5f10489d365325228fc95c.jpg" loading="lazy" height="436.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dategli degli amici dall'altro lato</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7478-ezgifcom-webp-to-jpg3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="990" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg.1bdb3b92d90fb7ba83a3de57361ad877.jpg" loading="lazy" height="514.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1519</guid><pubDate>Fri, 21 Feb 2020 10:04:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-cose-che-fortunatamente-dd-si-%C3%A8-lasciato-alle-spalle-r1517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.adnd-phb-horz.jpg.d528f7014055ada021ad06a75e09a5f6.jpg.b02394b9257d082df41282ea44cccd07.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con <em>Pathfinder</em> e <em>D&amp;D</em> presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Doversi Colorare i Propri Dadi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crayondice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7459-crayondicejpg/" style="width:500px;height:auto;" width="655" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.crayondice.jpg.24c2e7327da66dead09bc56568792f70.jpg" loading="lazy" height="320.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&amp;D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dice-chits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7460-dice-chitsjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="558" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dice-chits.jpg.4e4f3f21efde2951f8b4c92646cbf19a.jpg" loading="lazy" height="290.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Requisiti Differenziati per Salire di Livello
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xpchart.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7464-xpchartpng/" style="width:220px;height:auto;" width="222" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.xpchart.png.18aa6ad7feded3f0a77f0e70b7b991b3.png" loading="lazy" height="266.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&amp;D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate<em> comunque</em> ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	THAC0
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Math-Sucks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7461-math-sucksjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Math-Sucks.jpg.8a19a94028a64818fce0a0082353f054.jpg" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&amp;D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Miniature di Piombo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5002.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7456-5002jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large_5002.jpg.f2a4622fc445aa3638e037e423ab35b5.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Satana
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="chicktract.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7458-chicktractjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="468" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.chicktract.jpg.1df1524ff0f028c8cd1c23a4cdc1e019.jpg" loading="lazy" height="238.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&amp;D ha traumatizzato Tom Hanks...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="poortom.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7462-poortomjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.poortom.jpg.50c8d5ca7c3b087ae10587bd435c9830.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&amp;D era roba da stregoni...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sorcery.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7463-sorcerypng/" style="width:500px;height:auto;" width="566" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sorcery.png.ea73c10117acb7670e70d74a824ee92e.png" loading="lazy" height="147.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è stato un periodo in cui giocare a D&amp;D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><strong>Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1517</guid><pubDate>Thu, 20 Feb 2020 10:00:58 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-add-1e-monster-manual-r1516/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/mm1_cover_b.jpg.e7a69ad01234bf01c9c460604ce285e3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il <strong><a href="https://amzn.to/3847hqy" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri di AD&amp;D</a></strong> è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons &amp; Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&amp;D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons &amp; Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&amp;D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il <em>Manuale dei Mostri</em> ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&amp;D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se <em>Eldritch Wizardry </em>ci ha dato i demoni, il <em>Manuale dei Mostri</em> ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="monster_manual1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7435-monster_manual1jpeg/" style="width:250px;height:auto;" width="316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.monster_manual1.jpeg.6d5b11808541e1e541feb4734896ca4e.jpeg" loading="lazy" height="398.16"> <img alt="tsrmm-b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7438-tsrmm-bjpg/" style="width:241px;height:auto;" width="683" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tsrmm-b.jpg.9203f6926a05d57bfacd9e4f328001d4.jpg" loading="lazy" height="894.73"> <img alt="mm1-wotc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7434-mm1-wotcjpg/" style="width:235px;height:auto;" width="592" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.mm1-wotc.jpg.c288160c5ef00aacdb71f0b3bc9c1ee9.jpg" loading="lazy" height="799.2"><br>
	<em>Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pic1117234.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7436-pic1117234png/" style="width:540px;height:135px;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pic1117234.png.7b6a5d994548d4d29a01007c20aa7035.png" loading="lazy" height="137.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri sono descritti in base a: <em>N. per incontro</em> (nelle terre selvagge), <em>Frequenza</em>, <em>Classe armatura</em>, <em>Movimento</em>, <em>Dadi vita</em>, <em>% in Tana</em>, <em>Tipo di tesoro</em>, <em>Numero di attacchi</em>, <em>Danno/Attacco</em>, <em>Attacchi speciali</em>, <em>Difesa speciale</em>, <em>Resistenza magica</em>, <em>Intelligenza</em>, <em>Allineamento</em>, <em>Taglia </em>e <em>Capacità psioniche</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In teoria, la <em>frequenza </em>veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. <em>N. per incontro</em> era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di <em>% in Tana</em> era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&amp;D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary Gygax ha tratto i mostri da <strong>Original D&amp;D</strong> e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&amp;D, pur attingendo da Original D&amp;D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pic1117236.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7437-pic1117236jpg/" style="width:540px;height:auto;" width="546" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pic1117236.jpg.5237952d22ca33d6f87843c110c083eb.jpg" loading="lazy" height="256.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nuovo AD&amp;D, quando uscì il <em>Manuale dei Mostri</em>, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&amp;D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel <em>Manuale del Giocatore </em>di AD&amp;D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel <em>Manuale dei Mostri</em>, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del <em>Manuale del Giocatore</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&amp;D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&amp;D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, <em>"Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo"</em>, un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c26c1c6383254461922fc5c3eb9c0e59.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7431-c26c1c6383254461922fc5c3eb9c0e59jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="987" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.c26c1c6383254461922fc5c3eb9c0e59.jpg.0aa505f6fe1ba8c8af6a0468b67edfff.jpg" loading="lazy" height="1194.27">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> di AD&amp;D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&amp;D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&amp;D 2E ha reso una percentuale secca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&amp;D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&amp;D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo <em>Manuale dei Mostri</em> certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dopplerganger.png.5f3983ea1a343728772a471f178e0891.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7433-dopplergangerpng5f3983ea1a343728772a471f178e0891png/" style="width:350px;height:auto;" width="543" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dopplerganger.png.5f3983ea1a343728772a471f178e0891.png.ca488c214ed978411697203ae91f98dc.png" loading="lazy" height="635.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, il <em>Manuale dei Mostri</em> è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Articolo tratto da</strong>:<br>
	<a href="https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx" rel="external nofollow">https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx</a><br>
	<a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html" rel="external nofollow">http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html</a><br>
	<br>
	Questo manuale è disponibile in PDF sul sito <a href="https://www.dmsguild.com/product/17002/Monster-Manual-1e?filters=0_0_0_0_0_45346_0_0" rel="external nofollow">DMGuild.com</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1516</guid><pubDate>Wed, 19 Feb 2020 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>5 Indizi Inquietanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-indizi-inquietanti-r1513/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-fire-giant.jpeg.23c3f747ffd4e7dbc57392d715472465.jpeg.567e078b37fc74ceba4dba2621b6220e.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="metal-gear-alert-768x514.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7428-metal-gear-alert-768x514jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.metal-gear-alert-768x514.jpg.61ea23a9cb16a78c827dabb17b64dc29.jpg" loading="lazy" height="514.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma potete ottenere tutti questi benefici <em>senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere</em>. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9lUEWfOl.gif.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7423-9luewfolgifjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.9lUEWfOl.gif.jpg.e93b4b2ba82b67b1ec07b2b74a19c6ee.jpg" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le stelle sono (quasi) allineate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7430-spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431.jpg.887fb0356431239dbcc6596f74a34ced.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il bersaglio dell'assassino
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assassins-creed-jump-attack-768x523.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7425-assassins-creed-jump-attack-768x523jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.assassins-creed-jump-attack-768x523.jpg.24ded9bb6cb76a3555c254dc256d1674.jpg" loading="lazy" height="522.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che <em>qualcuno</em> vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il potente rituale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="call-of-cthulhu-ritual-768x374.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7426-call-of-cthulhu-ritual-768x374jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.call-of-cthulhu-ritual-768x374.jpg.17029deb128b0ddc39009fed71305502.jpg" loading="lazy" height="368.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato <em>al proprio interno</em>, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'idolo parlante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Andy-Grammer-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7424-andy-grammer-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Andy-Grammer-768x432.jpg.336eea06e0f0feebea9e061b37fdd57e.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<em>Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La mappa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="secret-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7429-secret-mapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.secret-map.jpg.d388f50428afbf26587021c9912b97c2.jpg" loading="lazy" height="516.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1513</guid><pubDate>Tue, 18 Feb 2020 10:01:37 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per Rendere pi&#xF9; Memorabile una Spada +1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-rendere-pi%C3%B9-memorabile-una-spada-1-r1512/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/hero_magicsword.jpg.4876bac94bb52d51ed084efda17cecbc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&amp;D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&amp;D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&amp;D, sembrino: </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><em>Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.</em></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Elminster2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7418-elminster2jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Elminster2.jpg.4f14c9654bd31bc65f89baa972c9edc4.jpg" loading="lazy" height="632">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete <em>bisogno</em> di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe c</font><span style="color:#000000;">olpito ogni volta che raggiungete la CA nemica. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&amp;D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align: justify;">
	Bella storia, amico
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7420-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.e786d0ee9e982dc587b7dd538d710218.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="conan-sword-prop.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7415-conan-sword-propjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.conan-sword-prop.jpg.28a2f5340dbdc9d4ca25cebef3e0ae8b.jpg" loading="lazy" height="184">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Allargate il mondo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7421-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.129ff541e1bc1958e45248fdccdba265.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fiat Lux
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-angel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7416-dnd-boros-angeljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boros-angel.jpg.80843323411a5421094aaf7b9c23e590.jpg" loading="lazy" height="614.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Questa non è solamente una spada, è un simbolo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-guardian.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7422-dnd-boros-guardianjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boros-guardian.jpg.021f5ca27ef4db183ada3bb0df9ba6dd.jpg" loading="lazy" height="911.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non siete gli unici che la desiderano
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-underwater-chest.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7417-dnd-underwater-chestjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="929" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-underwater-chest.jpg.6b4553595ad2e93cbb4f5226d62bcce9.jpg" loading="lazy" height="994.03">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><b>Buone avventure!</b></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong>  <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1512</guid><pubDate>Mon, 17 Feb 2020 10:06:37 +0000</pubDate></item><item><title>Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/patrono-warlock-e-relazioni-una-guida-a-potere-arcano-e-responsabilit%C3%A0-r1511/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.warlock-header.jpg.5899e7b303fe30da6c938ed713d064b8.jpg.be34a66833ce54d8d3673018adb0da5c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7413-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="234" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.98203dd51b00a63e407bb63d67968718.jpg" loading="lazy" height="252.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Star_pact_warlock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7410-star_pact_warlockjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Star_pact_warlock.jpg.dd865cbe0c1d277aab77f7c12e4a6328.jpg" loading="lazy" height="544.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock-e1487140122856.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7411-warlock-e1487140122856jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="868" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.warlock-e1487140122856.jpg.8f9867a826eb925ba409adc71fc08f21.jpg" loading="lazy" height="269.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo <a href="https://www.youtube.com/watch?v=iiS5mkIff_8" rel="external nofollow">video</a> (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la <em>Guida Omnicomprensiva di Xanathar</em> contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Atteggiamento del Patrono</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="300px-Vecna4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7408-300px-vecna4ejpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.300px-Vecna4e.jpg.9859fc122f180d7b05ca70aecd7341b6.jpg" loading="lazy" height="453"><br>
	<em>Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.<br>
	E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Termini Speciali del Patto</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7409-1206620b2d1682d713b26e2d574f5520jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg.26dfe9812862170f3f7f60d5516b9600.jpg" loading="lazy" height="411.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Marchio Vincolante</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7414-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:250px;height:auto;" width="252" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.46852bdd3f8ef850831c033f168a7a30.jpg" loading="lazy" height="468.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1511</guid><pubDate>Fri, 14 Feb 2020 10:03:04 +0000</pubDate></item><item><title>Voci in Circolazione a Rethmar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/voci-in-circolazione-a-rethmar-r1510/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.6045c986a2841e698ecc782b85bec3dd.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7199-f1cb01a4-546e-4769-8a9f-045d416a9ad1jpeg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/large.F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg.a6372872c4e729e5ef881ce69a68b910.jpeg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sistemarsi-e-rendere-un-posto-la-propria-casa-r1467/" rel="">L'ultima volta</a>, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustiz</font><span style="color:#000000;">ia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è <em>quella</em> casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus <em>giura</em> che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è <em>certo</em> che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il <em>vero</em> Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' <em>questa</em> la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faer</font><span style="color:#000000;">ûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo...</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1510</guid><pubDate>Thu, 13 Feb 2020 10:02:17 +0000</pubDate></item></channel></rss>
