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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/34/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Intervista alla Free League</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-alla-free-league-r1584/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.4054c80ce379b1f536c58f8af8342f37.jpg.48efd3e16f4a230c3a57890253dcea59.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Egg Embry del 03 Aprile</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://smile.amazon.com/Tales-Loop-Official-Trailer/dp/B084NW4C2K/" rel="external nofollow"><strong><em>Tales from the Loop</em></strong> è adesso in streaming su Amazon Prime</a> e, per sfruttarne i riflettori, la <strong>Free League Publishing</strong> sta lanciando dei nuovi prodotti. Inoltre, il loro <strong>Free League Workshop</strong> sta crescendo e stanno acquisendo la licenza per i giochi di ruolo da tavolo della <strong>Terra di Mezzo</strong> (prodotti come L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo di Francesco Nepitello, NdT). Il CEO della <strong>Free League</strong>, Thomas Härenstam, mi racconta di questi risultati, della loro storia con Simon Stålenhag, il creatore di <strong>TftL</strong>, e su cos'altro stanno lavorando.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tales from the Loop Series 01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7676-tales-from-the-loop-series-01jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.224010718_TalesfromtheLoopSeries01.jpg.57168702ae89c09c9be3d980bc72ae4c.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG EMBRY (EGG): Questa è la nostra terza intervista (<a href="https://www.enworld.org/threads/interview-with-tomas-h%C3%A4renstam-free-league%E2%80%99s-alien-rpg.666449/" rel="external nofollow"><em>ALIEN RPG</em> su EN World</a> e la <a href="https://www.gama.org/page/around-the-table" rel="external nofollow">chiacchierata su come la Free League Publishing supporta i rivenditori di <em>Around the Table #2</em> di GAMA</a>) e voglio ringraziarti per aver trovato il tempo di parlarmi. Detto questo, <a href="https://frialigan.se/en/authors/simon-stalenhag-2/" rel="external nofollow"><em>Tales From The Loop</em> di Simon Stålenhag</a> ha ispirato sia il <a href="https://frialigan.se/en/games/tales-from-the-loop/" rel="external nofollow">pluripremiato gioco di ruolo da tavolo della Free League</a> sia la <a href="https://smile.amazon.com/Tales-Loop-Official-Trailer/dp/B084NW4C2K/" rel="external nofollow">serie ora in streaming di Amazon</a>. Cosa vi ha spinto a trasformare le opere d’arte di Simon in questo gioco di ruolo? Com’è iniziato tutto?</strong><br>
	<strong>TOMAS HÄRENSTAM (TH): </strong>Ciao e grazie per avermi invitato! La nostra collaborazione con Simon risale a molto tempo fa. Noi, così come molti altri, abbiamo iniziato a notare le sue opere d’arte nel 2013. A quel tempo aveva semplicemente pubblicato il tutto sul suo blog. Attraverso un conoscente in comune ci siamo messi in contatto con Simon e abbiamo iniziato a discutere di pubblicare le sue creazioni in un formato da artbook. Presto ci siamo resi conto che non c'era solo dell'arte: Simon aveva creato un intero universo e aveva scritto racconti abbinati alle immagini. Abbiamo pubblicato l'originale <strong><a href="https://amzn.to/3bBLZBZ" rel="external nofollow"><em>Tales from the Loop</em> artbook</a></strong>, all'inizio solamente in svedese, nel 2014. L'anno successivo, abbiamo realizzato un <strong>Kickstarter </strong>per l'edizione inglese di <strong><em>Tales </em></strong>e il libro successivo, <strong><em><a href="https://amzn.to/3dCFyjO" rel="external nofollow">Things from the Flood</a></em></strong>, ed è allora che le cose sono davvero decollate. Per quanto riguarda il gioco di ruolo - come editore di giochi, l'idea di creare un gioco di ruolo basato sul lavoro di Simon è nata in modo molto naturale. Quando siamo entrati in contatto con Nils Hintze e lo abbiamo assunto come lead writer del progetto, le cose sono passate rapidamente dall'idea alla realtà. Dopo il successo di <strong>Stranger Things </strong>nell'estate del 2016, abbiamo spinto sempre di più sul progetto e abbiamo lanciato un <strong>Kickstarter </strong>per <strong><em>Tales from the Loop RPG </em></strong>più tardi nello stesso anno. Il gioco è stato quindi rilasciato nell'aprile 2017.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: le opere d'arte di Simon Stålenhag hanno ispirato <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Tales From The Loop - The Roleplaying Game</a></em>, <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/228616/Tales-from-the-Loop-Our-Friends-the-Machines--Other-Mysteries?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Our Friends The Machines &amp; Other Mysteries</a></em>, <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/267433/Out-of-Time--Tales-from-the-Loop?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Out of Time Mystery Compendium</a></em>, e <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/267432/Things-from-the-Flood-RPG-Rulebook?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Things From The Flood - The Roleplaying Game</a></em>. Con la <a href="https://smile.amazon.com/Tales-Loop-Official-Trailer/dp/B084NW4C2K/" rel="external nofollow">serie Amazon</a> lanciata oggi, quale nuovo prodotto state rilasciando per sfruttare questo prezioso riflettore?</strong><br>
	<strong>TH: </strong>Tre cose, in realtà. Innanzitutto, il nuovo <a href="https://frialigan.se/en/store/?product_id=4621859881097" rel="external nofollow">Starter Set per <strong><em>Tales from the Loop RPG</em></strong></a>, che include un nuovo Mistero completo da giocare con personaggi pre-generati. Sarà lanciato ad Aprile. In secondo luogo, una nuova edizione dell'artbook di <em>Tales from the Loop</em>. La terza novità non è stata ancora annunciata, ma sarà fatto molto presto...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	[NOTA DELL'AUTORE: da quando ha condotto questa intervista, <strong>Free League</strong> ha annunciato la sua terza proposta per <em>TftL</em>. "Martedì prossimo, 7 aprile alle 15:00 CEST, lanceremo il <strong><a href="https://www.kickstarter.com/profile/1192053011/created" rel="external nofollow">Kickstarter </a></strong>per <strong><em>TALES FROM THE LOOP BOARD GAME</em></strong>, un gioco da tavolo cooperativo ambientato nell'universo creato da Simon Stålenhag e con miniature di <strong>Dust Studio</strong> di Paolo Parente.”]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: <em>Tales From The Loop</em> e lo <em>Year Zero Engine</em> (ossia il suo motore di gioco) sono prodotti molto apprezzati in quanto hanno ottenuto numerosi riconoscimenti, alcuni dei quali sono elencati <a href="http://www.ennie-awards.com/blog/about-us/2017-noms-and-winners/" rel="external nofollow">qui </a>e <a href="http://www.ennie-awards.com/blog/2019-ennie-winners/" rel="external nofollow">qui</a>. Perché quel motore funziona così bene nel creare divertimento attorno al tavolo da gioco?</strong><br>
	<strong>TH: </strong>Bella domanda! L'obiettivo cardine della progettazione è un sistema intuitivo e facile da imparare, che non interferisca con il gioco di ruolo, ma che al contempo supporti i temi chiave del gioco in questione. Penso che lo <strong><em>Year Zero Engine</em></strong> faccia tutto questo abbastanza bene. È anche facile da modificare e aggiustare, che è la motivazione per cui lo usiamo anche per ambientazioni e giochi molto diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Tra la visibilità di questo gioco di ruolo e altri giochi come <em>ALIEN RPG</em>, ci sono piani per costruire un programma di eventi di gioco organizzato?</strong><br>
	<strong>TH: </strong>Un'altra bella domanda! Un programma di gioco organizzato è qualcosa che finora non siamo riusciti a realizzare, ma ne abbiamo discusso recentemente con diversi partner al <strong><a href="https://www.gama.org/" rel="external nofollow">GAMA Trade Show</a></strong> e le cose su questo fronte dovrebbero iniziare ad avvenire molto presto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="TFL_gravitronpaket_MC_ENG_award_no_dice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7677-tfl_gravitronpaket_mc_eng_award_no_dicejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.TFL_gravitronpaket_MC_ENG_award_no_dice.jpg.9598fc783c5f2013050782213646deff.jpg" loading="lazy" height="1200">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: I nuovi giocatori possono passare dal set iniziale in scatola al manuale delle regole e alle avventure. Per coloro che quindi vogliono di più, di cosa tratta <em>Things From The Flood - The Roleplaying Game</em>?</strong><br>
	<strong>TH:</strong> Definiamo <em><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/267432/Things-from-the-Flood-RPG-Rulebook?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Things From The Flood</a></strong></em> un gioco sequel di <strong><em>Tales from the Loop</em></strong>. Condividono lo stesso universo, ma <strong><em>Things </em></strong>è ambientato negli anni '90 e si concentra su dei personaggi più grandi come età. I temi sono più scuri e presentano elementi più forti di orrore e stranezze. Potete persino fare "diplomare" i vostri personaggi da <strong><em>Tales</em></strong> e trasferirli su <strong><em>Things </em></strong>man mano che invecchiano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: <a href="https://www.enworld.org/threads/the-one-ring-adventures-in-middle-earth-license-goes-to-free-league.670839/" rel="external nofollow">Avete collaborato con Sophisticated Games per pubblicare i giochi di ruolo basati su Middle-earth di J.R.R Tolkien</a>. Saranno quindi le continuazioni delle linee editoriali di <em>Avventure nella Terra di Mezzo </em>per <em>Dungeons &amp; Dragons 5a Edizione</em> e <em>L'Unico Anello</em>?</strong><br>
	<strong>TH:</strong> Sì, questa è l'idea!<br>
	<br>
	<strong>EGG: Cubicle 7 ha pubblicato questi giochi, ora stai prendendo il controllo. Come è nato questo accordo?<br>
	TH: </strong>Il nostro accordo è con il titolare della licenza <strong>Sophisticated Games</strong> e Francesco Nepitello, il designer principale di <strong><em>L'Unico Anello</em></strong>. Dopo che loro e <strong>Cubicle 7 </strong>hanno seguito strade separate - qualcosa di cui ovviamente non avevamo alcuna parte - si sono avvicinati a noi. Riteniamo di avere una filosofia molto simile a quella di Francesco quando si tratta di game design e lui sembra vederla allo stesso modo. Pensiamo semplicemente che <strong><em>L'Unico Anello </em></strong>si adatti perfettamente al nostro portfolio e non vediamo l'ora di scoprire cosa potremo fare insieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: So che è presto, ma c'è qualche discussione sull'uso di questa impostazione in combinazione con lo <em>Year Zero Engine</em>?</strong><br>
	<strong>TH: </strong>Attualmente, il piano è di pubblicare una nuova edizione di <strong><em>L'Unico Anello </em></strong>con le regole progettate da Francesco, sviluppando ulteriormente le regole della prima edizione. Molto probabilmente non si utilizzerà il motore di gioco <strong><em>Year Zero Engine</em></strong>. Detto questo, saremo sicuramente coinvolti nel processo di design e avremo il nostro contributo sulle regole. Non vedo l'ora di avere con Francesco molte discussioni interessanti e gratificanti riguardanti il design!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: spostiamo l'attenzione da TFTL e Middle-earth a un altro progetto: <a href="https://www.drivethrurpg.com/cc/30/free-league-work-shop?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Free League Workshop</a> (FLW) su DriveThruRPG. Questo è il vostro programma di contenuti creati dalla community. Nel FLW, per quali sistemi e giochi i fan possono scrivere contenuti? Come è stata la reazione?</strong><br>
	TH: Attualmente, il programma è aperto a <strong><em>Forbidden Lands</em></strong>, <strong><em>Symbaroum</em></strong>, <strong><em>Coriolis</em></strong> e <strong><em>Mutant: Year Zero</em></strong>. Dovrebbe seguire a breve <strong><em>Tales from the Loop</em></strong>. La reazione è stata finora eccezionale! Sappiamo di avere una comunità molto creativa e siamo molto felici di poter offrire tale sfogo per questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: i giochi della Free League sono stati localizzati in più lingue attraverso diversi partner editoriali. Esistono versioni localizzate del <a href="https://www.drivethrurpg.com/cc/30/free-league-work-shop?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Free League Workshop</a> oppure tutte le parti che creano dei lavori originali dovrebbero passare attraverso quell'hub?</strong><br>
	<strong>TH: </strong>Al momento, i prodotti di <strong>Free League Workshop </strong>devono essere in inglese o svedese. Se possibile, lo estenderemo in futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Oltre <em>Tales From The Loop </em>e il Free League Workshop, su cosa sta lavorando la Free League?</strong><br>
	<strong>TH:</strong> Molte cose! Abbiamo molti prodotti legati ad <strong><em>ALIEN </em></strong>in lavorazione: prima c'è un nuovo Starter Set e un nuovo scenario cinematografico chiamato <strong><em>Destroyer of Worlds</em></strong>, e poi un manuale di Campagna per i Marine Coloniali. Per <strong><em>Forbidden Lands</em></strong>, lanceremo presto un nuovo enorme manuale di campagna chiamato <strong><em>The Bitter Reach</em></strong>. Stiamo anche lavorando al prossimo capitolo dell'epica campagna <strong><em>Mercy of the Icons</em></strong> per <strong><em>Coriolis</em></strong>, una conversione a <strong>5E</strong> e altro per <strong><em>Symbaroum</em></strong>, e ovviamente l'imminente gioco di ruolo di Gothic Horror <strong><em>Vaesen</em></strong>. E molto altro ancora che non siamo ancora pronti ad annunciare!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: siete molto impegnati! Grazie per aver parlato con me. Dov’è che i fan possono saperne di più sulla Free League Publishing?</strong><br>
	<strong>TH: </strong>sul nostro <a href="https://frialigan.se/en/startpage/" rel="external nofollow"><strong>sito Web</strong> </a>o su <strong><a href="https://www.facebook.com/FriaLigan/" rel="external nofollow">Facebook</a></strong>. Grazie!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Potete leggere la mia recensione di <em>ALIEN RPG</em> della Free League (<a href="http://www.d20radio.com/main/rpg-adaptations-alien-rpg/" rel="external nofollow">qui</a>), <em>Coriolis </em>(<a href="http://www.d20radio.com/main/rpg-view-copy-coriolis-the-third-horizon-core-book/" rel="external nofollow">qui</a>) e <em>Symbaroum </em>(<a href="http://www.d20radio.com/main/rpg-view-copy-symbaroum/" rel="external nofollow">qui</a>). Lo <em><a href="https://frialigan.se/en/store/?product_id=4621859881097" rel="external nofollow">Starter Set di Tales from the Loop RPG</a></em> è disponibile per il pre-ordine (<a href="https://frialigan.se/en/store/?product_id=4621859881097" rel="external nofollow">qui</a>). <a href="https://www.drivethrurpg.com/cc/30/free-league-work-shop?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Free League Workshop </a>è disponibile tramite <a href="https://www.drivethrurpg.com/cc/30/free-league-work-shop?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">DriveThruRPG</a>.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La <a href="https://smile.amazon.com/Tales-Loop-Official-Trailer/dp/B084NW4C2K/" rel="external nofollow">serie di Tales from the Loop viene trasmessa in streaming su Amazon Prime</a> a partire dal 3 aprile.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Egg Embry partecipa al OneBookShelf Affiliate Program ed è un associato Amazon. Questi programmi forniscono commissioni pubblicitarie collegandosi a DriveThruRPG e Amazon.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/tales-from-the-loop-middle-earth-and-free-league-interview-with-tomas-h%C3%A4renstam.671219/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/tales-from-the-loop-middle-earth-and-free-league-interview-with-tomas-härenstam.671219/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1584</guid><pubDate>Thu, 16 Apr 2020 09:04:18 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Dadi Vita nella storia di Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-dadi-vita-nella-storia-di-dungeons-dragons-r1581/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/1454525543499.jpg.53fed50569fc5dea661974d4abc16e6e.jpg" /></p>
<p>
	Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons &amp; Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni.
</p>

<p>
	Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&amp;D alla 5a Edizione.
</p>

<p>
	Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di<strong> Dungeons &amp; Dragons</strong> originariamente riferita al <strong>numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita</strong> con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere.
</p>

<p>
	Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons &amp; Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Punti Ferita
</h1>

<p>
	Nel Dungeons &amp; Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita.
</p>

<p>
	Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano<strong> tutti il dado a sei facce</strong> (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in <em><strong>Greyhawk (Supplemento 1) </strong></em>(1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&amp;D.
</p>

<p>
	Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita.
</p>

<p>
	In alcune edizioni di D&amp;D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita.
</p>

<p>
	Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Spendere i Dadi Vita
</h1>

<p>
	Questo è un caso specifico di D&amp;D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Altre interazioni con le regole
</h1>

<p>
	I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita.
</p>

<p>
	In particolare in D&amp;D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali.
</p>

<p>
	Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo<em> spruzzo colorato</em> in D&amp;D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Inflazione dei Dadi Vita
</h1>

<p>
	Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&amp;D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&amp;D 5E sono arrivati fino al d8.
</p>

<p>
	Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&amp;D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro.
</p>

<p>
	Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&amp;D
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.whitecover.gif.8f03e5c1f5a7d6dcf44" class="ipsImage" data-ratio="148.02" height="598" style="height:auto;width:300px;" width="404" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.whitecover.gif.8f03e5c1f5a7d6dcf440163345faa1c5.gif" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Original D&amp;D
</h1>

<p>
	Nel <strong>Dungeons &amp; Dragons del 1974</strong>, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di <em>"Dado per colpi cumulativi"</em> (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero <strong>non essere uguali al loro livello</strong>; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1.
</p>

<p>
	<strong><em>Greyhawk (Supplemento 1)</em></strong> (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali,<strong> una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&amp;D 3E.</strong>
</p>

<p>
	Compresi i supplementi OD&amp;D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione:
</p>

<div>
	<table style="border-collapse:collapse;border-spacing:0;border:1px solid #ccc;">
		<tbody>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Dado Vita 
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Classi in OD&amp;D
				</th>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Incantatore, monaco, ladro
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d8
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Guerriero
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d10
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d12, d20
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste)
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="holmes_basic_box.jpg" class="ipsImage" data-fileid="14401" data-ratio="62.10" height="620" style="height:auto;width:600px;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/holmes_basic_box.jpg.ca7197dfcf9d15efaf93624a308e0f07.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Basic D&amp;D
</h1>

<p>
	In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons &amp; Dragons, parallela a Advanced Dungeons &amp; Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni:
</p>

<div>
	<table style="border-collapse:collapse;border-spacing:0;border:1px solid #ccc;">
		<tbody>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Dado Vita 
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Classi in Holmes D&amp;D
				</th>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Incantatore, ladro
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Chierico, elfo, halfling, mistico
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d8
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Guerriero, nano
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<em><strong>Moldvay Basic</strong></em> (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella <strong><em>Rules Cyclopedia </em></strong>(1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il <em>vendicatore </em>e il <em>paladino </em>(sottoclassi del <em>guerriero</em>) e il <em>druido</em> (come sottoclasse del <em>chierico neutrale</em>), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale.
</p>

<p>
	Come in OD&amp;D e AD&amp;D, i personaggi di Basic D&amp;D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ph.jpg" class="ipsImage" data-fileid="13789" data-ratio="132.99" height="750" style="height:465px;width:350px;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 1a Edizione
</h1>

<p>
	I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&amp;D 1e è che il <em>ranger </em>e il <em>monaco </em>ottengono <strong>due Dadi Vita al primo</strong> <strong>livello</strong>.
</p>

<p>
	Le classi di AD&amp;D 1E hanno i seguenti Dadi Vita:
</p>

<div>
	<table style="border-collapse:collapse;border-spacing:0;border:1px solid #ccc;">
		<tbody>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Dado Vita 
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Classi in AD&amp;D 1e
				</th>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Incantatore, illusionista, monaco
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d8
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Chierico, druido, la maggior parte dei mostri
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d10
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Cavaliere, guerriero, paladino, ranger
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d12
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Barbaro
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	Da notare che il <em>ladro</em>, il <em>chierico</em>, il <em>druido </em>e il <em>guerriero </em>aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21664" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/adnd_2e.jpg.e144fb2e508e3233e85e742d531a42f7.jpg" rel=""><img alt="adnd_2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21664" style="width:330px;height:auto;" width="565" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/adnd_2e.thumb.jpg.be0d613e42c1e65c5ca56fa7660400ad.jpg" loading="lazy" height="745.8"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2a Edizione
</h1>

<p>
	<strong><em>Il Manuale del Giocatore 2e </em></strong>(1989) non modifica i Dadi vVta di AD&amp;D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita:
</p>

<div>
	<table style="border-collapse:collapse;border-spacing:0;border:1px solid #ccc;">
		<tbody>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Dado Vita 
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Classi in AD&amp;D 2e
				</th>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico)
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Ladri (ladro, bardo)
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d8
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Sacerdoti (chierico, druido)
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d10
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Combattenti (guerriero, paladino ranger)
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<strong>AD&amp;D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita</strong> sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo <strong>3 punti ferita fissi per livello </strong>e <strong>non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta</strong>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21665" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/dnd_3e.jpg.01c38e0cbd728e13fd174692b7641669.jpg" rel=""><img alt="dnd_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21665" style="width:330px;height:auto;" width="565" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/dnd_3e.thumb.jpg.fedbf991ae7b333bf56901736f1426f2.jpg" loading="lazy" height="745.8"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione
</h1>

<p>
	Da D&amp;D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita.
</p>

<div>
	<table style="border-collapse:collapse;border-spacing:0;border:1px solid #ccc;">
		<tbody>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					<span>Dado</span> Vita 
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Classi in D&amp;D 3e
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Tipo di mostro
				</th>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Mago (mago specialista), stregone
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					—
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Bardo, ladro
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Folletto
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d8
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e)
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita 
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d10
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Guerriero, paladino, ranger (3e)
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d12
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Barbaro
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Drago, non morto
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&amp;D. Il <em>monaco</em>, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&amp;D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il <em>barbaro </em>ritorna ad essere l'unica classe col d12.
</p>

<p>
	Le classi di prestigio di D&amp;D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base.
</p>

<p>
	Nella <strong>revisione 3.5 di D&amp;D</strong> (2003), il <em>ranger </em>è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del <em>guerriero</em>, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del <em>ranger </em>a causa della sua potenza in AD&amp;D.
</p>

<p>
	I Dadi Vita dei mostri si basano sul "<em>tipo"</em>, con la maggior parte dei <em>tipi</em> che usano il d8, le differenze più notevoli sono <em>Non morti </em>(che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i <em>Draghi</em> (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in <em>Original D&amp;D,</em> ora fanno semplicemente parte del gruppo <em>Esterni</em> e ottengono solo il d8.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21666" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/dnd_4e.jpg.02369bdddcf78167a91677748ded4462.jpg" rel=""><img alt="dnd_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21666" style="width:330px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/dnd_4e.thumb.jpg.c14256ab9594ea3771daa84154b207b3.jpg" loading="lazy" height="746.2"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 4a Edizione
</h1>

<p>
	La quarta edizione di D&amp;D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano <strong>un numero fisso di punti ferita per ogni livello</strong>. Il modificatore di costituzione <strong>non viene più aggiunto ai punti ferita</strong> ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto <strong>aggiungono l'intero punteggio della Costituzione</strong> (non solo il modificatore).
</p>

<p>
	Esempi di classi di personaggi che compaiono nel <strong><em>Manuale del giocatore 4e </em></strong>(2008), <strong><em>Manuale del giocatore 2 (4e)</em></strong> (2009) e <strong><em>Manuale del giocatore 3 (4e) </em></strong>(2010) includono:
</p>

<div>
	<table style="border-collapse:collapse;border-spacing:0;border:1px solid #ccc;">
		<tbody>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					PF al primo <span>livello</span>
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					PF per livello successivo
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Classe
				</th>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					10
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Mago, invocatore
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					12
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Psionico
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					12
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					5
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					14
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Avenger
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					15
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Barbaro, battlemind, guerriero, paladino
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					17
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					7
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Warden
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&amp;D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&amp;D 3E. D&amp;D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30).
</p>

<p>
	Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&amp;D 3.5: <em>mago</em>, <em>psion</em>, <em>bardo</em>, <em>ladro</em>, <em>stregone </em>e <em>warlock</em>. Il <em>barbaro </em>viene retrocesso allo stesso valore del <em>guerriero</em>.
</p>

<p>
	Il "livello" dei mostri, così come il “<em>ruolo</em>” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei <em>gradi di sfida</em> di D&amp;D 3e.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21667" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/dnd_5e.jpg.c40699251d101622190a1b640958c291.jpg" rel=""><img alt="dnd_5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21667" style="width:330px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/dnd_5e.thumb.jpg.6b7526666c99edbbe3df7660d7b922f5.jpg" loading="lazy" height="746.2"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5a Edizione
</h1>

<p>
	Nella 5a edizione di D&amp;D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "<em>Dadi dei punti ferita</em>" (“<em>hit point dice</em>”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve.
</p>

<div>
	<table style="border-collapse:collapse;border-spacing:0;border:1px solid #ccc;">
		<tbody>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					<span>Dado</span> Vita 
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Classi in D&amp;D 5e
				</th>
				<th scope="col" style="background-color:#ddd;text-align:left;padding:8px;">
					Taglia mostri
				</th>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d4
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					—
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Minuscola
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d6
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Mago, stregone
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Piccola
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d8
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Media
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d10
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Guerriero, paladino, ranger  
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Grande
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d12
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Barbaro 
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Enorme
				</td>
			</tr>
			<tr style="border-bottom:1px solid #ccc;">
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					d20
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					—
				</td>
				<td style="background-color:#fafafa;text-align:left;padding:8px;">
					Gigantesca
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	In confronto a D&amp;D 3.5, il <em>mago </em>e lo <em>stregone </em>sono passati dal d4 al d6; il <em>bardo</em>, il <em>ladro</em> e il <em>warlock</em> sono passati dal d6 al d8; e il <em>ranger </em>è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&amp;D. Rispetto a D&amp;D 4E, il <em>bardo</em>, il <em>ladro</em>, il <em>warlock</em> e il <em>mago </em>hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo <em>stregone</em> è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il <em>ranger </em>e il <em>barbaro </em>sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni.
</p>

<p>
	I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo.
</p>

<p>
	I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale: <a href="https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-1" rel="external nofollow">https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1581</guid><pubDate>Tue, 14 Apr 2020 09:09:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-errori-sulle-armature-in-dungeons-dragons-r1578/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/armature_hero.jpg.9d42fedba0e3e74383a0621b3ee1af66.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Io, che non so spendere i soldi
</h1>

<p>
	Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i <strong>processi che rendono più accessibile</strong> un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo.
</p>

<p>
	Sono stato attirato dall’uscita di un paio di<strong> libri per ragazzi a tema Dungeons &amp; Dragons</strong>, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “<strong>Warriors and Weapons</strong>“.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21769" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/01manuale.jpg.45f3912b722d05d5bd2c496070d04632.jpg" rel=""><img alt="01manuale.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21769" style="width:700px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/01manuale.thumb.jpg.8632e848f3a61a5b62a1db6677b1e822.jpg" loading="lazy" height="710"></a>
</p>

<p>
	Il libro <strong>è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente</strong>: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&amp;D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente.
</p>

<p>
	Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé.
</p>

<p>
	E qui casca l’asino.
</p>

<p>
	Premettendo che D&amp;D è un <strong>gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare</strong>, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori.
</p>

<p>
	Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&amp;D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue <strong>armature: è arrivato tempo di fare chiarezza.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ma prima, come funziona un’armatura?
</h1>

<p>
	I <strong>materiali morbidi</strong> sono in grado di <strong>attutire il colpo</strong> e disperderne l’energia, mentre i <strong>materiali duri </strong>sono più <strong>difficili da perforare</strong>. Storicamente <strong>un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido</strong>, e dunque <strong>beneficiava dell’effetto combinato</strong> di questi due fenomeni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="02colpo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21770" style="height:auto;" width="622" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/02colpo.jpg.332cf77dad758617585e2b2e19c3b431.jpg" loading="lazy" height="366.98">
</p>

<p>
	Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&amp;D, è bene però ricordare che <strong>non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali</strong>: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo.
</p>

<p>
	Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons &amp; Dragons…
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5 – Armatura imbottita
</h1>

<p>
	Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile?
</p>

<p>
	Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (<strong>gambesone</strong>, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da <strong>numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro</strong>: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati!
</p>

<p>
	Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="03armatura.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21771" style="height:auto;" width="456" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/03armatura.jpg.8429192be82690b8149700e70091d700.jpg" loading="lazy" height="342">
</p>

<p>
	La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti<strong> in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce</strong> che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante).
</p>

<p>
	Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è <strong>relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche</strong>, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere<strong> facilmente perforato da armi sufficientemente affilate</strong>, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.
</p>

<p>
	Il gambesone insomma è un’armatura di qualità <strong>media, sicuramente non bassa</strong>, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere <strong>decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4 – Corazza a strisce
</h1>

<p>
	Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea).
</p>

<p>
	Si tratta infatti di una <strong>Cotta di piastre:</strong> ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare <strong>lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto</strong> simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21772" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/04armatura2.jpg.76ff9e5289dce3ecc77934203a706e17.jpg" rel=""><img alt="04armatura2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21772" style="height:auto;" width="269" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/04armatura2.jpg.76ff9e5289dce3ecc77934203a706e17.jpg" loading="lazy" height="336.25"></a><br>
	<em>Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto.<br>
	Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare…</em>
</p>

<p>
	Si tratta <strong>dell’antesignano della corazza a piastre </strong>vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura<strong> dalle ottime capacità difensive</strong>, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3 – Armatura di cuoio
</h1>

<p>
	La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: <strong>abbiamo pochi esemplari rimasti</strong> in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy.
</p>

<p>
	Quello che indubbiamente esistevano erano <strong>protezioni per le braccia o le gambe</strong> fatte di cuoio indurito.<br>
	Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21764" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/05armatura3.jpg.f60c09c40064828eedf984e271c237b9.jpg" rel=""><img alt="05armatura3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21764" style="height:auto;width:550px;" width="994" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/05armatura3.jpg.f60c09c40064828eedf984e271c237b9.jpg" loading="lazy" height="656.04"></a><br>
	<em>Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda</em>
</p>

<p>
	La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al <strong>costo di produzione decisamente maggiore</strong> del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature.<br>
	A difesa di D&amp;D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2 – Armatura di Cuoio Borchiato
</h1>

<p>
	Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura.<br>
	Non sembra molto realistico, vero?
</p>

<p>
	L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21766" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/07armatura5.jpg.8725bcd7488024f0592e662cd80736b5.jpg" rel=""><img alt="07armatura5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21766" style="height:auto;width:285px;" width="285" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/07armatura5.jpg.8725bcd7488024f0592e662cd80736b5.jpg" loading="lazy" height="364.8"></a> <a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21765" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/06armatura4.jpg.f1ccff7e8a457cd78c4ba708cb07b9fa.jpg" rel=""><img alt="06armatura4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21765" style="height:auto;width:300px;" width="307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/06armatura4.jpg.f1ccff7e8a457cd78c4ba708cb07b9fa.jpg" loading="lazy" height="377.61"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Si tratta di una <strong>Brigantina</strong>, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di <strong>una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”</strong>, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile.<br>
	Nonostante questo, si tratta di una corazza <strong>molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere</strong>. Alla faccia dell’armatura leggera!
</p>

<p>
	In ogni caso tali armature appaiono solo <strong>nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature</strong> dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1 – Armatura di anelli
</h1>

<p>
	Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza <strong>la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano</strong>, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’<strong>Arazzo di Bayeux</strong> (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra).<br>
	Si sarebbe trattato di un’armatura composta da <strong>grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio.</strong>
</p>

<p>
	L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, <strong>anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21768" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/09armatura5.jpg.4ae98d69b2fb172dee9b555aa4d96ba6.jpg" rel=""><img alt="09armatura5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21768" style="height:auto;" width="406" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/09armatura5.jpg.4ae98d69b2fb172dee9b555aa4d96ba6.jpg" loading="lazy" height="332.92"></a><br>
	<em>Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon</em>
</p>

<p>
	Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. <strong>Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Inutili armature!
</h1>

<p>
	La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi!
</p>

<p>
	<strong>Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere.</strong>
</p>

<p>
	Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio <strong><a href="https://grappaespada.wordpress.com/2018/10/12/armourquest-parte-ii-realta-e-finzione/" rel="external nofollow">questo interessante articolo di Grappa e Spada</a>.</strong>
</p>

<p>
	Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente:
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-embedauthorid="1" data-embedcontent="" data-embedid="embed7891618672" scrolling="no" style="height:417px;max-width:500px;" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale-r1568/?do=embed" loading="lazy"></iframe>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Articolo originale:</strong> <a href="http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/</a><br>
	<br>
	Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su <strong><a href="https://www.facebook.com/eduplay.it/" rel="external nofollow">facebook</a></strong> e su <strong><a href="https://www.ludomedia.it/eduplay-prof-marrelli-4574S" rel="external nofollow">ludomedia</a></strong>.
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1578</guid><pubDate>Mon, 13 Apr 2020 09:03:41 +0000</pubDate></item><item><title>5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-consigli-per-giocare-ad-alti-livelli-r1577/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.db3ae04cd4d2fad86cd6a83de0d3b2c6.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7662-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.91b1aeecc7ae6adc7e248398be9736de.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre una campagna di alto livello. I livelli alti portano in gioco un set di capacità completamente nuove, che molti sostengono che D&amp;D in realtà non riesca a supportare. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Un Gioco Completamente Nuovo</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mind-flayer-space-pirate-dungeon-of-the-mad-mage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7657-mind-flayer-space-pirate-dungeon-of-the-mad-magejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.mind-flayer-space-pirate-dungeon-of-the-mad-mage.jpg.44e9f0faa137f41be176a542e9cbb3fa.jpg" loading="lazy" height="1068">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di diventare un fastidio. C'è un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto <em>Visione del Vero</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono delle magie necessarie per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare i loro poteri. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Lavoro Lavoro Lavoro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7661-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.3807859b48f18fe7e0a855827b1c1088.jpg" loading="lazy" height="446.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. Arrivati a quel punto le cose si fanno difficili. Se volete fare un incontro stimolante, vi toccherà impegnarvi due o tre volte rispetto allo standard dei livelli bassi. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere bene cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e i loro nuovi fantastici incantesimi, il tutto mentre dovete riuscire a capire come rendere la cosa una sfida per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe implicare inserire cattivi più tosti del comune orso crudele e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete molto su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono mettere la parola fine ad un incontro due o tre volte al giorno senza sudare ben che minimamente.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-resurrection.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7656-dnd-resurrectionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.dnd-resurrection.jpg.9f7e2eba64c13afdd8731b9823e43710.jpg" loading="lazy" height="828">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5E, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che fa uso di avversari che attaccano un nemico svenuto. Non vi giudico se lo siete, anzi, io stesso sono uno di loro. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Puntate Più Della Posta in Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="planet-explosion-exterminatus.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7658-planet-explosion-exterminatusjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.planet-explosion-exterminatus.jpg.431d8e025078b78f1a41dd3e14b2bf64.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziate a valutare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno potrebbe attaccare la loro scorta d'oro o rubare delle attrezzature preziose. O forse minacciare la loro reputazione per spingerli a compiere determinate azioni, come il commettere un omicidio, che potrebbe significare che un terribile segreto dei personaggi verrà reso pubblico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Fortunatamente potrete alzare man mano sempre più in alto l’asticella prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Portate a casa il risultato</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="stick-the-landing.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7659-stick-the-landingjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.stick-the-landing.jpg.b8a4898b60c99a0290e2835adcdf9a8d.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché, sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate un gruppo che sta giocando da 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano al limite finale, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se si raggiunge il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
</p>

<p>
	Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><strong><em>Buone Avventure!  </em></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1577</guid><pubDate>Fri, 10 Apr 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sugli-incantesimi-il-design-e-la-sensazione-di-uniformit%C3%A0-in-dd-5e-r1572/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/design_hero.jpg.a74d9f88eb4df9cb05c5718096fd386a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della <strong>5a Edizione</strong>. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "<strong>monotonia</strong>" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti <em>(in corsivo</em>), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1. Elenchi di incantesimi sovrapposti.</strong><em> forse, il vecchio manuale del giocatore della <strong>1a edizione</strong> era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore <strong>ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA</strong> di incantesimi, con <strong>una MINIMA parte che si sovrappone</strong> (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio <strong>Volare</strong>, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il <strong>Manuale del Giocatore</strong>: il bardo <strong>ha 3 incantesimi unici</strong> di classe. Il Warlock <strong>ne ha 6,</strong> e lo stregone… <strong>lo stregone ha ZERO incantesimi unici.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21654" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/grafico.jpg.6be16736b731add1796a2c9367643950.jpg" rel=""><img alt="grafico.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21654" style="width:400px;height:auto;" width="682" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/grafico.thumb.jpg.423e299c5b2b1111034eddaa7e8d92f7.jpg" loading="lazy" height="750.2"></a><br>
	<em>Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali <a href="https://forum.rpg.net/index.php?threads/5e-overlapping-class-spell-lists.740658/" rel="external nofollow">andate qui</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>2. Troppo mix-n-match.</strong> <em>Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “<strong>protezione di nicchia</strong>”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto <strong><em>Beffa Crudele.</em></strong> A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! <span class="ipsEmoji">😄</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento <strong><em>Iniziato alla magia</em></strong>! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3. Che cosa significa anche la parola Basilico? </strong><em>Dunque, i maghi sono "<strong>versatili</strong>" e "<strong>preparati</strong>" e gli stregoni sono "<strong>spontanei</strong>" e "<strong>naturali</strong>". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? <strong>Stregone</strong>. Preferite una classe basata su intelligenza? <strong>Mago</strong>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi <strong><em>"hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design"</em></strong>, il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. <strong>Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi.</strong><em> Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare <strong>Gli Incredibili</strong>, se tutto è magia, nulla lo è.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21655" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/legodnd.jpg.34a64d670a8686536610c6227285eb5f.jpg" rel=""><img alt="legodnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21655" style="width:450px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/legodnd.thumb.jpg.1530f6c2d999f012fccd1dff577fecee.jpg" loading="lazy" height="660"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew.</strong> <em>Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>6. Mancanza di differenziazione meccanica.</strong> <em>Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&amp;D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21656" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/DD-Multiclass.jpg.042bccaea83e1155aa3fb069be6e15e9.jpg" rel=""><img alt="DD-Multiclass.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21656" style="width:350px;height:auto;" width="469" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/DD-Multiclass.thumb.jpg.420bf646d39682bd37fdd86693a3fb17.jpg" loading="lazy" height="745.71"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ma il principio di design è chiaro....</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&amp;D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "<strong>intorno agli incantesimi</strong>", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “<strong>equivalenza con gli incantesimi</strong>”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.<br>
	Gli incantatori sembrano<strong> molto diversi tra loro</strong>. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse <strong>sono raramente espresse in termini di incantesimi</strong>. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Quindi:</strong>
</p>

<p>
	<strong>La magia di D&amp;D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?</strong>
</p>

<p>
	<strong>E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&amp;D 5e?</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Discussione originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/</a><br>
	<strong>NOTA:</strong> le immagini nella discussione originale non sono presenti.
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1572</guid><pubDate>Wed, 08 Apr 2020 09:00:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ranger, perch&#xE9; fai la guardia alle terre selvagge?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranger-perch%C3%A9-fai-la-guardia-alle-terre-selvagge-r1571/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/voin_topor_muzhchina_kapyushon_33810.jpg.ef0931ded2c4c3ca992fd52916b7ba55.jpg.d702e4d158689830fa777dc7e8a344c0.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020</strong>
</p>

<p>
	I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Costantemente arrabbiato. </strong>Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>False accuse</strong>. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Nobiltà dimenticata</strong>. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Bravo ad uccidere</strong>. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Solo un lavoro</strong>. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Solitario</strong>. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Hai perso tutto</strong>. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Ami la natura incontaminata. </strong>Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>In fuga dal passato. </strong>Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il brivido dell'avventura</strong>. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<b>Desideroso di dimenticare. </b>Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Voglia di viaggiare</strong>. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete. 
	</li>
</ol>

<p>
	Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1571</guid><pubDate>Tue, 07 Apr 2020 09:02:15 +0000</pubDate></item><item><title>5 falsi miti sulla spada medievale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale-r1568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/spadamedievale.jpg.b05b2c3219ef169ab1b3c59468c3a430.jpg" /></p>
<p>
	La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.<br>
	Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.<br>
	In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
</p>

<p>
	Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5 – Tipologie di Spade
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="01spade.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21706" style="height:auto;" width="415" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/01spade.jpg.5451c2856305e17476e77912d3ce3be6.jpg" loading="lazy" height="311.25"><br>
	<em>La classificazione delle spade di Dungeons &amp; Dragons edizione 3.5.</em>
</p>

<p>
	I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons &amp; Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: <strong>spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani),</strong> con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla <strong>spada bastarda</strong>.
</p>

<p>
	La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="02spade.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21707" style="width:550px;height:auto;" width="709" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/02spade.jpg.87d9b4efdf126a507843a89f8321fce0.jpg" loading="lazy" height="333.23"><br>
	<em>Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.</em>
</p>

<p>
	La spada corta sembra <strong>una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento”</strong> come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una <strong>spada da lato</strong> (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.<br>
	I primi dovrebbero dunque rientrare nei <strong>pugnali</strong> (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21708" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/03spadalunga.jpg.3582867455f1a7b78512db4bca009219.jpg" rel=""><img alt="03spadalunga.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21708" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/03spadalunga.thumb.jpg.272454583f9c0549492e699281cbb1c5.jpg" loading="lazy" height="660"></a><br>
	<em>La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani</em>
</p>

<p>
	Oltre questa lunghezza si trova la <em>spada lunga</em> (“longsword”) che, tuttavia, <strong>nel mondo reale, è un’arma a due mani</strong>: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
</p>

<p>
	Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “<strong>Spade lunghe corte</strong>”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, <strong>rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde</strong> e sono talvolta chiamate con questo nome. <strong>Nella quinta edizione di dungeons and dragons</strong>, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21709" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/04duellomedievale.jpg.93344870fd7fe81210f52d7b39127844.jpg" rel=""><img alt="04duellomedievale.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21709" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/04duellomedievale.thumb.jpg.42ee5cdd80d37a611b0ecabcb1021f3c.jpg" loading="lazy" height="730"></a><br>
	<em>Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare</em>
</p>

<p>
	Infine lo <strong>Spadone </strong>è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi,<strong> i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni</strong>. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons &amp; Dragons è la <strong>Claymore</strong>, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
</p>

<p>
	Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i<strong> falcioni e i messer, </strong>che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="05claymore.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21697" style="width:500px;height:auto;" width="650" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/05claymore.jpeg.e5a6ce1d350328aea57eaa6357ff9708.jpeg" loading="lazy" height="305.5"><br>
	<em>La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons &amp; Dragons</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="06messer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21698" style="width:350px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/06messer.jpg.b37624cd0965c11d43b2e57f43dc70b3.jpg" loading="lazy" height="600"><br>
	<em>Uno splendido esemplare di Messer</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4 – Il peso
</h1>

<p>
	Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.<br>
	Una <strong>spada a una mano</strong>, ad esempio, pesa <strong>poco più di un chilogrammo</strong> e persino <strong>la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg</strong>: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione,<strong> più adatta a un personaggio di forza inferiore</strong>. Perfino uno <strong>spadone si attesta su un massimo di 6 kg</strong>!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21699" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/07spadone.jpg.5fe0c0d0606e662ae62a36794364b903.jpg" rel=""><img alt="07spadone.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21699" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/07spadone.thumb.jpg.27812a2570022e9aa6af0d2bbb1b35f4.jpg" loading="lazy" height="520"></a><br>
	<em>Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!</em>
</p>

<p>
	Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un <strong>complesso sistema di distribuzione del peso</strong> lungo tutta l’arma, dovuto principalmente <strong>alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura</strong>: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="08arco.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21700" style="height:auto;" width="461" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/08arco.jpg.26ae0f96f8495cea0aae4834c34d9061.jpg" loading="lazy" height="244.33"><br>
	<em>Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri</em>
</p>

<p>
	Se invece si cerca <strong>un’arma che richieda molta forza</strong>, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di <strong>60 libbre (270 Newton)</strong>, paragonabili a quelle degli storici<strong> archi da caccia</strong> utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di <strong>100-180 libbre.</strong><br>
	Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che<strong> gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3 – Affilatura
</h1>

<p>
	Anche qui le <strong>leggende</strong> parlano sia di <strong>lame affilate come un rasoio</strong> (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
</p>

<p>
	<strong>La verità è, ovviamente, nel mezzo.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21701" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/09duello.jpg.bfaaaa92f1705ccf78a5c4af8603e8d3.jpg" rel=""><img alt="09duello.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21701" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/09duello.thumb.jpg.90d6247bab7bb77ca29729c06caeecda.jpg" loading="lazy" height="560"></a><br>
	<em>Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada</em>
</p>

<p>
	Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto <strong>nella parte finale della lama</strong>, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si <strong>perdeva facilmente</strong> con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.<br>
	Per questo, molti si accontentavano di <strong>un’affilatura “media”</strong>, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
</p>

<p>
	Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano <strong>di impugnare la spada lungo la lama</strong>: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come <strong>una corta lancia a due mani</strong> per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come <strong>half-swording</strong>), oppure di girarla e<strong> impugnarla come un martello</strong>, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “<strong>colpo mortale</strong>” o, in tedesco, <strong>Mordhau </strong>(nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21702" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/10colpomortale.jpg.21699f0b5a39e38a8a41cc354a2e1599.jpg" rel=""><img alt="10colpomortale.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21702" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/10colpomortale.thumb.jpg.2154b3e6f7dff57fa360889b1f6bfed2.jpg" loading="lazy" height="560"></a><br>
	<em>Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.<br>
	Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!</em>
</p>

<p>
	Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto <strong>grazie ai guanti d’arme</strong> (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2 – Efficacia
</h1>

<p>
	Chi pensa che la spada sia <strong>l’arma più potente si sbaglia di grosso</strong>: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
</p>

<p>
	Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro <strong>la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso</strong>, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada<strong> poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi</strong>, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
</p>

<p>
	I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un <strong>gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto</strong> (solitamente lino).<br>
	Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11armatura.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21703" style="width:200px;height:auto;" width="392" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/11armatura.jpg.a3cb8756037a7177a4b48db20c5c4a5a.jpg" loading="lazy" height="646.8"><br>
	<em>Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.</em>
</p>

<p>
	In generale <strong>una spada usata di taglio</strong> poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e<strong> usata in affondo </strong>l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
</p>

<p>
	Attaccando <strong>di punta aumentava anche la probabilità di attraversare</strong> un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto <strong>rompere gli anelli di una cotta di maglia </strong>e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo <strong>per armature di qualità di costruzione mediocre</strong>. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1 – Diffusione
</h1>

<p>
	L’idea che la spada fosse un’arma <strong>costosissima </strong>e propria dei soli nobili è vera<strong> solo nei primissimi secoli del medioevo</strong> e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che <strong>alcuni tipi di spada</strong>, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi <strong>sono state associate a determinate classi sociali</strong>: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.<br>
	<strong>In alcune città della Germania</strong>, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di <strong>possedere una spada</strong>.
</p>

<p>
	E’ invece <strong>sbagliata </strong>l’idea che <strong>la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia</strong>.<br>
	Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di <strong>arma di difesa personale</strong>: in maniera <strong>simile a una pistola</strong>, l’aspetto più importante della spada è la sua <strong>comodità di trasporto</strong>.<br>
	E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo <strong>vantaggio difensivo</strong> ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21704" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/12battaglia.jpg.92c550f255e454997a118043b28e4a87.jpg" rel=""><img alt="12battaglia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21704" style="width:550px;height:auto;" width="854" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/12battaglia.thumb.jpg.7dda09f18f451d0a43610fefb50e870a.jpg" loading="lazy" height="742.98"></a><br>
	<em>Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.<br>
	Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.</em>
</p>

<p>
	Tuttavia, come la pistola, <strong>sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego</strong>: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di<strong> spade di seconda mano</strong> (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
</p>

<p>
	Tuttavia, <strong>le armi da guerra erano ben diverse</strong>.<br>
	Il <strong>campo di battaglia</strong>, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle <strong>armi ad asta</strong>: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come <strong>il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana</strong>.<br>
	Altri soldati combattevano con <strong>lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma</strong> (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
</p>

<p>
	La spada dunque era <strong>molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata</strong>: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e <strong>la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria</strong>, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Articolo originale:</strong> <a href="http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/</a><br>
	<br>
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</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1568</guid><pubDate>Mon, 06 Apr 2020 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-componenti-esotiche-per-creare-oggetti-magici-e-dove-trovarle-r1566/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/dnd-treasure.jpg.1df65fd2fff6afe194352d4a7c641bc7.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Arriva un momento in ogni campagna di D&amp;D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&amp;D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&amp;D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla <em>Guida Omnicomprensiva di Xanathar</em> (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="magic-item-downtime.jpg.6a7c452b3f1cdd9b4e2b85471d7a1172.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21678" style="height:auto;" width="642" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/magic-item-downtime.jpg.6a7c452b3f1cdd9b4e2b85471d7a1172.jpg" loading="lazy" height="513.6">
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<font color="#000000"><em>Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.</em></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000">Il Cuore di una Stella Caduta</font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="starspawn.jpg.2fc9af8c0a1cbaf75862fb67ec7e0c38.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21683" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/starspawn.jpg.2fc9af8c0a1cbaf75862fb67ec7e0c38.jpg" loading="lazy" height="336">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alien</font><span style="color:#000000;">o potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Ingredienti stagionali</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ffaa74fcc09fb97546fd13de4a92bc43.jpg.a8dd8269a64fd4ef7038258a848559f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21686" style="height:auto;" width="358" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/ffaa74fcc09fb97546fd13de4a92bc43.jpg.a8dd8269a64fd4ef7038258a848559f1.jpg" loading="lazy" height="497.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">La prima goccia di una pioggia primaverile</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Il fulmine più violento da una tempesta estiva</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">L'ultima foglia a cambiare colore in autunno</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Due fiocchi di neve identici</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Ingredienti legati ad un Sentimento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<font color="#000000">La noia di un bugbear</font>
	</li>
	<li>
		<font color="#000000">La paura di un drago</font>
	</li>
	<li>
		<font color="#000000">L'orgoglio di un coboldo</font>
	</li>
</ul>

<p>
	<font color="#000000">Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000">Punti Esperienza</font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ADD.jpg.ec5774fa6370cc17b251c5343edbe9c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21687" style="height:auto;" width="398" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/ADD.jpg.ec5774fa6370cc17b251c5343edbe9c9.jpg" loading="lazy" height="497.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000">Siate Personali</font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="300px-Vecna4e.jpg.0be89d73016df8addc64bd66b8815d1c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21688" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/300px-Vecna4e.jpg.0be89d73016df8addc64bd66b8815d1c.jpg" loading="lazy" height="375">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.</font>
</p>

<ul>
	<li>
		<font color="#000000">Il colore dei suoi occhi</font>
	</li>
	<li>
		<font color="#000000">Il suo calore</font>
	</li>
	<li>
		<font color="#000000">Il suo ricordo più caro</font>
	</li>
	<li>
		<font color="#000000">L'amore che pensava di aver abbandonato</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.</font>
</p>

<p>
	<font color="#ff0000"><b><i>Buone avventure!</i></b></font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <span style="color:#000000;"><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1566</guid><pubDate>Fri, 03 Apr 2020 09:08:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Multiclassare in D&D 3a Edizione]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/multiclassare-in-dd-3a-edizione-r1565/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.81i7nNdSrgL._SY600_.jpg.f586d6d8bc26f4268d7c97e87a5d2d9d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.52facc860eba9766ab1b4ef9eefd6c7b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21604" style="height: auto; width: 458px;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/image.png.52facc860eba9766ab1b4ef9eefd6c7b.png" loading="lazy" height="595.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&amp;D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1565</guid><pubDate>Thu, 02 Apr 2020 09:00:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/adepti-e-gregari-in-dungeons-dragons-r1563/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/HnH_hero.jpg.e9513260aca78c4050738020d9efe4be.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>adepti </strong>(Henchmen) e i <strong>gregari </strong>(Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon &amp; Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Che cos’è un gregario?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
</p>

<ul>
	<li>
		alchimista
	</li>
	<li>
		stalliere
	</li>
	<li>
		farmacista
	</li>
	<li>
		spia
	</li>
	<li>
		mercenario
	</li>
	<li>
		saggio
	</li>
	<li>
		scriba
	</li>
	<li>
		valletto
	</li>
	<li>
		chierico
	</li>
	<li>
		sarto
	</li>
	<li>
		fabbro
	</li>
</ul>

<p>
	Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hnh01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21592" style="height:auto;" width="217" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/hnh01.jpg.c8024c4d771b864ae3fc9148565eb437.jpg" loading="lazy" height="358.05"><br>
	<em>Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Che cos’è un Adepto?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera <strong>lealtà </strong>verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hnh02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21593" style="width:500px;height:auto;" width="962" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/hnh02.jpg.72fb31684cbecad11ac3a96f3632de13.jpg" loading="lazy" height="500.24"><br>
	<em>Questi mercenari sono gregari</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gary Gygax</strong> scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Gli adepti, sia maschi che femmine, sono molto desiderati dai giocatori più esigenti, poiché di solito fanno la differenza tra fallimento e successo nella prospettiva a lungo termine. Sono utili nelle singole avventure come misura di sicurezza contro le macchinazioni di altri personaggi rivali, forniscono forza al personaggio e alla sua roccaforte e, infine, servono come mezzo per avventurarsi quando il personaggio del giocatore non è in grado di farlo.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons &amp; Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21595" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/1ecover.jpg.da404653f7b3eec9eb2cadc0f393044e.jpg" rel=""><img alt="1ecover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21595" style="width:500px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/1ecover.thumb.jpg.0fd8f622fc56e7a9944df09c66c035f8.jpg" loading="lazy" height="650"></a><br>
	<em><span lang="it" xml:lang="it"><span title="">Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari?</span> <span title="">O sono adepti?</span> <span title="">Forse sono anche seguaci!</span></span></em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Seguaci in Dungeons and Dragons
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di <strong>seguace </strong>(follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tirando le somme
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hnh04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21597" style="width:500px;height:auto;" width="714" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/hnh04.jpg.ca50f0b5b28dd54369351aeed4b17372.jpg" loading="lazy" height="471.24"><br>
	<em><span lang="it" xml:lang="it"><span title="">Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro.</span> <span title="">Vengono pagati per il loro servizio.</span></span></em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Numero massimo di adepti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di <strong>Advanced Dungeons &amp; Dragons </strong>hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il <strong>numero massimo</strong> di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Per rendere le cose ancora più confuse...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il <strong>servitore </strong>(retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&amp;D base, come <em>B1 Alla ricerca dell'ignoto</em> (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>È raro che i PNG gregari diventino importanti in un'avventura: la maggior parte di essi necessita di uno sviluppo minimo. Quando gli avventurieri prendono una carrozza per attraversare la città o hanno bisogno di far consegnare una lettera, il postiglione o il messaggero è un gregario e gli avventurieri potrebbero anche non conversare mai con quel PNG e non apprendere il suo nome. Anche il capitano di una nave che trasporta gli avventurieri oltre il mare è un gregario, ma un personaggio del genere può diventare un alleato, un patrono o perfino un nemico, man mano che l'avventura va avanti.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21596" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/hnh03.jpg.cce0b02da34abd031d709a188f7a46f7.jpg" rel=""><img alt="hnh03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21596" style="width:490px;height:auto;" width="678" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/hnh03.thumb.jpg.028c4301d1c48135bc1f3a7fbbf5732d.jpg" loading="lazy" height="745.8"></a><br>
	<em>Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Alcune importanti considerazioni sugli adepti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
</p>

<ul>
	<li>
		Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore;
	</li>
	<li>
		Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce;
	</li>
	<li>
		Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri!
	</li>
	<li>
		Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro!
	</li>
	<li>
		Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti;
	</li>
	<li>
		Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire;
	</li>
	<li>
		Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM?
	</li>
	<li>
		È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno;
	</li>
	<li>
		Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21598" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/hnh05.jpg.d670f700319e7961979317ee9e4005f3.jpg" rel=""><img alt="hnh05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21598" style="width:500px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/hnh05.thumb.jpg.28b815b5bc362b91572f8785f204b0d2.jpg" loading="lazy" height="760"></a><br>
	<em><span lang="it" xml:lang="it"><span title="">E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!</span></span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Articolo originale:</strong> <a href="https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/" rel="external nofollow">https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1563</guid><pubDate>Tue, 31 Mar 2020 09:08:46 +0000</pubDate></item><item><title>Il tavolo ai tempi del COVID19 &#x2013; Giocare da casa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tavolo-ai-tempi-del-covid19-%E2%80%93-giocare-da-casa-r1562/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/eduplay.png.40d4caa5376fb952f4faeb081a996fce.png" /></p>
<p>
	Partiamo da una premessa.
</p>

<p>
	<strong>Questo virus è una cosa seria: </strong>sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che <strong>se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete.</strong> Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
</p>

<p>
	Quindi, <strong>seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.</strong>
</p>

<p>
	Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per <strong>giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="logologo.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21579" data-unique="gg78g480q" style="width: 400px; height: auto;" width="446" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/logologo.png.afe596d213b78a4f8e17a2c35474884e.png" loading="lazy" height="419.24">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
</h1>

<p>
	Se voi e i vostri amici avete voglia di <strong>trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?</strong>
</p>

<p>
	La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata <strong>Roll20 + Discord</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" id="ips_uid_4726_5" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/fF4UMT8iwLM?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Roll20 è un tool online gratuito</strong> (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un <strong>Game Master</strong> di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di <strong>mappe, schede e dadi</strong> da condividere con gli altri giocatori.<br>
	<strong>Discord </strong>invece è un noto software disponibile <strong>sia per Computer che per smartphone</strong> che permette una <strong>comunicazione vocale di gruppo</strong> in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
</p>

<p>
	Alla luce di un post del gruppo facebook <strong><a href="https://www.facebook.com/groups/PlayerDiGDR/?fref=nf" rel="external nofollow">Giochi di ruolo</a> </strong>allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
</p>

<ul>
	<li>
		<a href="https://discord.gg/gpRcsRx?fbclid=IwAR3xTxPeU8DfxvBlBd44NyQqcKzwkduF462mn_ouUTYukPYqlYu-bhIR7rc" rel="external nofollow">Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19)</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discordapp.com/invite/SAySaKK?fbclid=IwAR0e9p5J_NiNwc0ojvcfDYk6cYIQP3X4Ffzwj5G6z2BgdwGkB0JP-RIo-mw" rel="external nofollow">Fantasika!</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discord.gg/KqFQpY?fbclid=IwAR1EmOm2ewfOmaecHLDU9RSQ1-zTv3jf1vhuaRJt6r43XzQ2W8HADVJVdD4" rel="external nofollow">APS Tavola Rotonda</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discord.gg/z3qfPTD?fbclid=IwAR2O9F8QcRsSDwrDt8-UxCA1PzV2c67fl1pqQE5_jehiRUhFC1U_ayciKhQ" rel="external nofollow">Racconti da GDR</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discord.gg/qACPFrS?fbclid=IwAR2fffV8uQjh5rztiGHqj04DbPgZmdVY0ZnSWubnUpRCbUDrEa-yzyc9Mcg" rel="external nofollow">Terre di Confine</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discordapp.com/invite/ZrcRTQ?fbclid=IwAR2LqOEqwlZh6ou8Q-DeEgB5fgiMVkHLClseeiusuxMCqXJIzbVz4i9rQ-8" rel="external nofollow">Locanda del drago rosso</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discordapp.com/invite/NSdmby?fbclid=IwAR26t81NrHQVpUd8g9ngS4AxkUPyubJPB3sJqp3oEw9A07M-vc4eW_H8Uz0" rel="external nofollow">Rooster Games</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discordapp.com/invite/t4xPWJ?fbclid=IwAR3WrUU5E-wS2kibCmYHLRdWb-RPpZ8cQv4CaUcoscO7xPuDU_guDfyYj1Y" rel="external nofollow">Need Games</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discord.gg/6cDSSK?fbclid=IwAR2JgZr6-t44rYEu0FUh8Rf-H01TMqtI6j5K0NVMDooQ0k-h7dOk9foTOYg" rel="external nofollow">Cabal GDR</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discord.gg/PV4TDPT?fbclid=IwAR3Vu-R4-OJ1LrOgVifFLhNv6yQ_zPcAq4NcPr7E_MrkN9feKJjeIXJfKb8" rel="external nofollow">MouseGuard</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://discord.gg/cffPZxf?fbclid=IwAR1etKThrpU-rxCXnQ4cQpS2mWFed1LXWuPENR4ao-T9MFKBIbERN2WZ8ME" rel="external nofollow">Storytelling Mercenario</a> (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design)
	</li>
</ul>

<p>
	(PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
</p>

<p>
	Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di <strong>usare solo Discord</strong> assieme a un piccolo <strong>bot chiamato DiceParser</strong> che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di <strong>tirare dadi sulla chat di discord </strong>con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
</p>

<p>
	Se infine avete voglia di una <strong>soluzione di classe</strong>, quello che fa per voi è <strong>Fantasy Ground</strong>, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le <strong>regole per tutte le versioni di D&amp;D, Pathfinder e Starfinder.</strong>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" id="ips_uid_4726_6" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/tUY9yR1czhQ?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
</h1>

<p>
	Se invece, per vari motivi, volete giocare <strong>in maniera asincrona</strong>, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì <strong>rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori</strong> appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
</p>

<p>
	Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui <strong><a href="http://www.tavern-keeper.com" rel="external nofollow">tavern-keeper.com</a></strong> e <strong><a href="https://www.roleever.com/about.html" rel="external nofollow">Roleever</a></strong>:<strong> quest’ultimo</strong>, in particolare, propone una <strong>app per telefono tutta italiana</strong> per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21580" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/tavernkeepr.jpg.8bc984004f36cd984620e89d5418357a.jpg" rel=""><img alt="tavernkeepr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21580" data-unique="tuhlexi4r" style="width: 500px; height: auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/tavernkeepr.thumb.jpg.091f52382c859decfdad853de0870238.jpg" loading="lazy" height="750"></a>
</p>

<p>
	Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare <strong>direttamente in una chat di Telegram.</strong> Anche stavolta avrete bisogno di un <strong>bot per i dadi</strong>, ad esempio il bot <strong>Roll Robot</strong> che potete trovare facilmente su google.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="rollbot.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21581" data-unique="gq7o2ixeb" style="height: auto;" width="825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/rollbot.png.fb53a68d2947c23ce8b51961e23e0e3b.png" loading="lazy" height="288.75">
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Giochi da tavolo via internet
</h1>

<p>
	Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente <strong>Tabletop Simulator.</strong>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" id="ips_uid_4726_7" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/cNw52Xh4Rwo?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Si tratta di un tool per computer che potete <strong>acquistare</strong>, ad esempio, su <strong>Steam o Gog.com</strong>, e che contiene <strong>moltissimi add-on</strong> per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come <strong>Wingspan e Schite</strong> ma anche moltissimi classici.<br>
	Si tratta di un <strong>tool completo ma non immediato:</strong> tuttavia, permettendo una enorme <strong>personalizzazione da parte dell’utente</strong>, c’è chi ci ha giocato perfino a <strong>D&amp;D o Warhammer!</strong>
</p>

<p>
	La seconda soluzione che vi propongo è<strong> Tabletopia</strong>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" id="ips_uid_4726_8" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/ChS05Xr-KM8?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	A differenza di Tabletop simulator, <strong>Tabletopia è gratuito</strong> e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un <strong>programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile</strong> che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come <strong>Roll Player</strong> ad esempio), nonchè <strong>vari titoli ancora in fase di test</strong>.<br>
	Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) <strong>creare il proprio gioco su tabletopia</strong> e farlo provare ai propri amici.<br>
	Tuttavia, anche in questo caso, <strong>numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.</strong>
</p>

<p>
	Infine parliamo di <strong><a href="https://it.boardgamearena.com/" rel="external nofollow">Board Game Arena</a></strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="21582" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/boardgamearena.png.77df6c9b6f3d55e66496d2372b8dff6c.png" rel=""><img alt="boardgamearena.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21582" data-unique="0kjj1ijmr" style="width: 500px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/boardgamearena.thumb.png.cb70d1b530d80e24df32b54783bb971d.png" loading="lazy" height="670"></a>
</p>

<p>
	A differenza dei precedenti, Board Game Arena è <strong>una piattaforma completamente su browser </strong>che, pur <strong>mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. </strong>Per cominciare a giocare basta andare su <a href="https://it.boardgamearena.com/" rel="external nofollow">www.boardgamearena.com</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	BONUS: APPRENDISTI EROI
</h1>

<h4>
	Il gioco, <strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2020/01/29/apprendisti-eroi-vas-quas-gdr-bambini/" rel="external nofollow">di cui abbiamo parlato qui</a></strong>, è finalmente in preorder!<br>
	<a href="https://gumroad.com/l/apprendistieroi" rel="external nofollow"><strong>Potete acquistarlo a questo link </strong></a>e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora <span class="ipsEmoji">🙂</span><br>
	Se non sapete come<strong> giocare in questi giorni </strong>di quarantena, leggete <strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/" rel="external nofollow">questo mio ultimo articolo </a></strong>
</h4>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="cover.PNG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21583" data-unique="1p0e1jvqt" style="width: 600px; height: auto;" width="713" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/cover.PNG.63463e08cfaec2a4873398b88fc56e20.PNG" loading="lazy" height="491.97">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link articolo originale: <a href="http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1562</guid><pubDate>Mon, 30 Mar 2020 09:05:24 +0000</pubDate></item><item><title>5 Agganci di Background per Entrare nella Storia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-agganci-di-background-per-entrare-nella-storia-r1559/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dnd-gear-horz.jpg.02a3c380e5aee17402fef0fc92a0f17e.jpg.94be99f6da023cc2012f08a5a704f563.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' Tempo di Duellare!</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="three_musketeers-e1291670452585.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7631-three_musketeers-e1291670452585jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="589" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.three_musketeers-e1291670452585.jpg.ac7898a179a1640601735488c5738a84.jpg" loading="lazy" height="247.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Arcani Rivelati</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-resurrection-768x534.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7629-dnd-resurrection-768x534jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dnd-resurrection-768x534.jpg.64e83e20a1377585a3e4806ddf11446e.jpg" loading="lazy" height="529.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Protettore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7632-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e24fd45b1a6d8b6c7924ca749aac575e.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Terreno di Prova</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-guardian-768x689.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7627-dnd-boros-guardian-768x689jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dnd-boros-guardian-768x689.jpg.0cafa7b9f7f24157c18847a8b060a243.jpg" loading="lazy" height="683.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un Piatto Servito Freddo</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gruul-barbarian-dnd-768x425.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7630-gruul-barbarian-dnd-768x425jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.gruul-barbarian-dnd-768x425.jpg.2c911118c69a0bbd3115f19512f1aabc.jpg" loading="lazy" height="422.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno. </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong><em><span style="color:#ff0000;">Buona fortuna e buone avventure!</span></em></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1559</guid><pubDate>Thu, 26 Mar 2020 10:01:43 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Gli Psionici su Athas</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-gli-psionici-su-athas-r1558/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-header-e1482187583184.jpg.c903c936a7abf7c3d905872a95e51ad0.jpg.b4c1006bcd279ac23dd770a89cf98d13.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla <a href="https://www.elle.com/it/emozioni/a22523669/la-legge-dell-attrazione-cos-e-come-usarla/" rel="external nofollow">Legge dell'Attrazione</a>)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the-secret.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7623-the-secretjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.the-secret.jpeg.39c85e61ecf2d5021209d4030d702eaf.jpeg" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="uniqlo-expansion-plans-840x560.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7624-uniqlo-expansion-plans-840x560jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="840" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.uniqlo-expansion-plans-840x560.jpg.63cc18fd2d96aef9698977cf65f7c436.jpg" loading="lazy" height="554.4"><br>
	<em>Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il <em>Complete Psionics Handbook</em> potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&amp;D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-mind-war.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7621-dark-sun-mind-warjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="440" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-mind-war.jpg.356048e4fb15f5dc38eaffcc7ea2cd8a.jpg" loading="lazy" height="598.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale <em>Expanded and Revised Dark Sun </em>furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-ages-e1482219688859.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7619-dark-sun-ages-e1482219688859jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="615" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-ages-e1482219688859.jpg.db69e7082a21794ce7c57e89dfb3084d.jpg" loading="lazy" height="602.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pyreen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7622-pyreenjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="676" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.pyreen.jpg.3205529915a725a3ae2ab7599ae9568f.jpg" loading="lazy" height="723.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&amp;D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il <em>Manuale Completo delle Arti Psioniche</em> è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="will-and-way-dark-sun.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7625-will-and-way-dark-sunjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.will-and-way-dark-sun.jpg.d631e05b0b9a02b6a93ad02ea4dd32cb.jpg" loading="lazy" height="552.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel <em>Way of the Psionicist</em> che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set <em>Dark Sun: Expanded and Revised. </em>Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&amp;D sin dall'alba dei tempi: <em>Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica</em> ai quali si opponevano a <em>Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-psionics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7626-dark-sun-psionicsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dark-sun-psionics.jpg.6342eb74f16ddce4f298abb3745209c6.jpg" loading="lazy" height="716.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sappiamo che <a href="https://www.belloflostsouls.net/2017/12/dd-mike-mearls-ama-asked-and-answered.html" rel="external nofollow">vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E</a>. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1558</guid><pubDate>Wed, 25 Mar 2020 10:02:26 +0000</pubDate></item><item><title>Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/explorers-guide-to-wildemount-le-vestigia-della-divergenza-r1557/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.wildemount-divergence-featured.jpg.4bb5191f741a82f11c1f1446836dcbff.jpg.c1c10f0b94b4a3f94310c1972ce85cdb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Explorer's Guide to Wildemount </em>è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7617-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.80bf9e43cfd7817341d0548924a947f9.jpg" loading="lazy" height="990.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&amp;D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (<strong>dormiente</strong>, <strong>risvegliata</strong> ed <strong>eccelsa</strong>) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di avanzamento è ben pensato:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em><strong>Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0l__jSgTAmQ" rel="external nofollow"> musica dello show</a> potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-gif-maker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7618-ezgifcom-gif-makerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-gif-maker.jpg.c94ad8ce4cc3a2b66f56c8072d0314ef.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Scia della Rovina</strong>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questa lancia è stata creata dall'osso eburneo di un drago d'oro antico e porta inciso un inno in Orchesco a Gruumsh.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Scia della Rovina</em> è un arma intelligente caotica malvagia con un Intelligenza di 20, un Saggezza di 16 e un Carisma di 22. Può sentire e vedere con scurovisione entro 36 metri.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Un balor amante del massacro di nome Yarrow-Ish vive dentro <em>Scia della Rovina</em>. Quest'arma desidera solo spargere sangue e spinge il suo possessore a risolvere i problemi con la violenza.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Mentre la lancia è <strong>Dormiente</strong> è una lancia +1 che infligge 1d8 danni perforanti extra a chiunque colpisca, oltre a permettere di compiere un contrattacco come reazione quando si viene colpiti da un attacco.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Quando la lancia è <strong>Risvegliata</strong> diventa un'arma +2 che infligge 2d8 danni extra e si può trasformare una volta al giorno in un fulmine che infligge 8d6 danni a chiunque ne venga colpita.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Quando la lancia diventa <strong>Eccelsa</strong> diventa un'arma +3, permette di usare un'azione bonus che fornisce vantaggio ai tiri per colpire fino al vostro prossimo turno ad una qualsiasi creatura che scegliete entro 9 metri e vi permette di recuperare punti ferita quando mandate a 0 pf un nemico.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su <em>Wildemount</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E come sempre buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1557</guid><pubDate>Tue, 24 Mar 2020 10:02:18 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Alien</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien-rpg.jpg.a45e1e84672fd99a32ee7a3d79f47f9c.jpg.64ca3f2ebf003736c1b7b8deac68bfce.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 16 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come <strong>Alien </strong>sin dai tempi di <strong>Pendragon</strong>, e non lo dico alla leggera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di <strong>Alien </strong>di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alien_banner_2000x1000-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7604-alien_banner_2000x1000-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien_banner_2000x1000-1.jpg.5b00a1add1f7f79d47ead2a1db4aa9c0.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di <strong>Pendragon</strong>. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di <strong>Alien</strong>. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film <strong>Outland </strong>che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come <strong>Alien</strong>. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alien-the-roleplaying-game-41727.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7606-alien-the-roleplaying-game-41727jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.alien-the-roleplaying-game-41727.jpg.c5db8e4a0ee1e958c6a5454047e46c52.jpg" loading="lazy" height="888">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [<strong>NOTA DELL'EDITORE</strong>: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco <strong>Alien: Isolation</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/rise-of-the-artificial-game-master.670248/" rel="external nofollow">la scorsa settimana</a>.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di <strong>Alien</strong> vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1554</guid><pubDate>Fri, 20 Mar 2020 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Giocare in un mondo aperto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-in-un-mondo-aperto-r1553/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.87e3b9a3f8910d45c5dc707f488a19ff.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20151117_Sword-Coast-Map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7028-20151117_sword-coast-mapjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.20151117_Sword-Coast-Map.jpg.dc8a43e4d232133aef5f22ae552cb86c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importan</font><span style="color:#000000;">te. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma non vorreste che questo accada <em>ogni</em> Giovedì, no?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1553</guid><pubDate>Thu, 19 Mar 2020 10:06:39 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E Fiend Folio]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-add-1e-fiend-folio-r1550/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/fienfolio.jpg.05baba2d650348b1a6d4ea93a0ad4ef3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così <em>British</em>. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era <em>British </em>era bello a mio giudizio. Il <em>Fiend Folio</em> era tutto questo per me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="" rel="">Fiend Folio Tome</a></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.9da593fe0237a3be626acba51e964a21.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7583-imagepng9da593fe0237a3be626acba51e964a21png/" style="height:auto;" width="305" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.9da593fe0237a3be626acba51e964a21.png.135033415957a4750dc22f0816aa2c22.png" loading="lazy" height="399.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Fiend Folio</em> è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&amp;D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato <em>Monster Manual</em>. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&amp;D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&amp;D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In <a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2017/12/this-old-dragon-issue-55.html" rel="external nofollow">Dragon Magazine #55</a> troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase <strong>Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce</strong>. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&amp;D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le <strong>Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto</strong>. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del <em>Fiend Folio</em> stesso, che argomenta nel suo <strong>Scuse – e Argomentazioni</strong><strong> </strong>la sua difesa della propria creazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il <em>Fiend Folio</em>, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&amp;D e successivamente aggiornato ad AD&amp;D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.a6850e0b2bd2d1f1b2533f97e5843c90.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7588-imagepnga6850e0b2bd2d1f1b2533f97e5843c90png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.a6850e0b2bd2d1f1b2533f97e5843c90.png.188068806d2c859fd90e326b7b7d1e0e.png" loading="lazy" height="268">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.faec95c3ff55814dec9b631036912ce4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7592-imagepngfaec95c3ff55814dec9b631036912ce4png/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.faec95c3ff55814dec9b631036912ce4.png.5f22adb6bf90c59b5cf7eae16ae19c95.png" loading="lazy" height="243.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il cartone animato di D&amp;D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&amp;D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&amp;D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&amp;D, ma hanno ottenuto nel <em>Fiend Folio</em> le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti mostri provenivano dalle pagine di <a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2015/02/white-dwarf-wednesday-monster-index.html" rel="external nofollow">Fiend Factory</a> della <a href="http://theotherside.timsbrannan.com/search/label/white%20dwarf" rel="external nofollow">White Dwarf</a>. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&amp;D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.3ae6fc61784763b31e6daa52f6a324e5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7579-imagepng3ae6fc61784763b31e6daa52f6a324e5png/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.3ae6fc61784763b31e6daa52f6a324e5.png.ed8e696ce67c476e7f2e3e7853303100.png" loading="lazy" height="307.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma <a href="https://www.nbc.com/saturday-night-live/video/needleman-the-dentist/n9232" rel="external nofollow">mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato</a>, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.3bf61d3b51702c7314e259bd0df21374.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7580-imagepng3bf61d3b51702c7314e259bd0df21374png/" style="height:auto;" width="280" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.3bf61d3b51702c7314e259bd0df21374.png.447a3124c2b3d3d54860e6de530a81a6.png" loading="lazy" height="523.6">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.4cc729c32929f63f80835b28385e39fe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7581-imagepng4cc729c32929f63f80835b28385e39fepng/" style="height:auto;" width="443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.4cc729c32929f63f80835b28385e39fe.png.fa05274ab04bb6ba693ec4aa2972fbe7.png" loading="lazy" height="265.8">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il classico githyanki, creato da Charles Stross</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.a0a73817081fa123e95f37f7da156987.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7587-imagepnga0a73817081fa123e95f37f7da156987png/" style="height:auto;" width="315" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.a0a73817081fa123e95f37f7da156987.png.539f9d76d23456dd0e9105978160aaff.png" loading="lazy" height="412.65">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.ee988391e79e2def6ceb5f4028f39d6d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7591-imagepngee988391e79e2def6ceb5f4028f39d6dpng/" style="height:auto;" width="318" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.ee988391e79e2def6ceb5f4028f39d6d.png.1c364f9988e69df35b5fd28c56b5af0e.png" loading="lazy" height="318">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i </em><span style="font-size:11pt;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kyuss" rel="external nofollow"><i><span style="font-size:12pt;">Kyuss</span></i></a></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.b0d74e9346155fe78d4a15f5b29cf9fe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7589-imagepngb0d74e9346155fe78d4a15f5b29cf9fepng/" style="height:auto;" width="299" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.b0d74e9346155fe78d4a15f5b29cf9fe.png.44baca38df537a33b3b7b9a2347f8caa.png" loading="lazy" height="517.27">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Raxivort" rel="external nofollow">Raxivort</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le creature nel <em>Fiend Folio</em> si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il <em>Fiend Folio</em> qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons &amp; Dragons, un <em>Monster Manual</em> che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&amp;D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il <em>Fiend Folio</em> aveva i suoi detrattori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Futuro del Folio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando in passato ho parlato del <em>Fiend Folio</em>, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla sua pubblicazione, il <em>Fiend Folio</em> ha visto decisamente più di amore. La <u>14a (!)</u> Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&amp;D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/16939/MC14-Monstrous-Compendium-Fiend-Folio-Appendix-2e?affiliate_id=10748" rel="external nofollow">MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</a> è disponibile in PDF.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.425f775bba1d1c459238c136f55e808e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7585-imagepng425f775bba1d1c459238c136f55e808epng/" style="height:auto;" width="158" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.425f775bba1d1c459238c136f55e808e.png.c68624c4f23a0f2a359d65660c291d3a.png" loading="lazy" height="199.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del <em>Fiend Folio</em>. La versione della WotC per la <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/1751/Fiend-Folio-3e?affiliate_id=10748" rel="external nofollow">3a Edizione del Fiend Folio</a> (tradotto in italiano come <em>Abissi e Inferi</em>, NdT) contiene molti dei mostri del <em>Fiend Folio</em> originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/1376/Tome-of-Horrors?affiliate_id=10748" rel="external nofollow">Tome of Horrors</a> che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.5b7fc932bd8d5b641dc4367d3a08ae14.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7582-imagepng5b7fc932bd8d5b641dc4367d3a08ae14png/" style="height:auto;" width="154" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.5b7fc932bd8d5b641dc4367d3a08ae14.png.c2e718f04ba0d881f86553c8c078f0a4.png" loading="lazy" height="198.66"><img alt="image.png.e2103d3e433da465f6804737a2c537d5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7590-imagepnge2103d3e433da465f6804737a2c537d5png/" style="height:auto;" width="151" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.e2103d3e433da465f6804737a2c537d5.png.aea870df135357092bea632fc5dac45d.png" loading="lazy" height="199.32">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ritorno in Stampa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.592a6265800f8739a32a063d85082457.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7586-imagepng592a6265800f8739a32a063d85082457png/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.592a6265800f8739a32a063d85082457.png.73ca63961b3e0ea5261614eed851cf0c.png" loading="lazy" height="307.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.205a674177f8f61dbe28ea230717654b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7584-imagepng205a674177f8f61dbe28ea230717654bpng/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.image.png.205a674177f8f61dbe28ea230717654b.png.2012bdb79926175db0060f1354c2ef7e.png" loading="lazy" height="307.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi forse gli anni sono stati gentile con il<em> Fiend Folio </em>e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia esperienza personale, il <em>Fiend Folio</em> è stato uno dei manuali di AD&amp;D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons &amp; Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il <em>Fiend Folio </em>ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il <a href="http://dungeons.wikia.com/wiki/DnDWiki:Nilbog" rel="external nofollow">nilbog</a> o l’<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Adherer" rel="external nofollow">adherer</a>, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Monstrous_Compendium" rel="external nofollow">Monstrous Compendium</a>. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Link agli articoli originali:</strong>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html" rel="external nofollow">http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html</a><br>
		<a href="https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/" rel="external nofollow">https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1550</guid><pubDate>Wed, 18 Mar 2020 10:05:38 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per rendere pi&#xF9; interessante il passaggio di livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-rendere-pi%C3%B9-interessante-il-passaggio-di-livello-r1549/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dnd-level-up-horz.jpg.b73341974a5ffaf818b87d93d478a0ca.jpg.74f94ba1456b4c83fc42d998c3596b56.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&amp;D per rendere più interessante il processo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Feedback
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Leveling-768x426.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7600-leveling-768x426jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Leveling-768x426.jpg.befcf87aba37fd61bcde32c13008d5eb.jpg" loading="lazy" height="422.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&amp;D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di <em>parecchio</em> potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Domande e Risposte
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940-768x436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7597-785276646085089940-768x436jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.785276646085089940-768x436.jpg.d9a074a9fb0444fed9c1df02eb857645.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un cambio di stile
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="vPHB2wizard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7601-vphb2wizardjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.vPHB2wizard.jpg.23d1a277daa4a3f9d9e1c516f9ff6e59.jpg" loading="lazy" height="524">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. <em>La Guida Omnicomprensiva di Xanathar </em>è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Darsi un obiettivo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-carnival-768x493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7602-waterdeep-carnival-768x493jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.waterdeep-carnival-768x493.jpg.9602de11ec004383603b0487b32a3f65.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa <em>vuole</em> il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Studiatevi cosa sapete fare ora
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7599-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.33c621146343b2ec351b5d6ba637553f.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale<span><span>: </span></span></strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1549</guid><pubDate>Tue, 17 Mar 2020 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Origini nella Vita Reale dei PNG Famosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-origini-nella-vita-reali-dei-png-famosi-r1547/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.mordenkainen-big-horz.jpg.2df5291be217d7208540c999c8822445.jpg.918c461d92268ca6d9988fcef1e2931b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio</strong>
</p>

<p>
	I giocatori di Baldur's Gate: Discesa nell'Averno potrebbero dover avere a che fare con Arkhan il Crudele, un servitore di Tiamat, nonché l'ultima creazione di Joe Manganiello. Arkhan, che ha debuttato nella prima campagna di Critical Role come un malvagio paladino dragonide di Tiamat, è famoso per aver rubato la Mano di Vecna, che ancora possiede e che gli ha permesso di entrare nei cuori degli appassionati. Questa transizione dal gioco domestico al canon è stata già percorsa da molti personaggi famosi del passato di D&amp;D. Personaggi come...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Melf
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="melf_orig.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7575-melf_origjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.melf_orig.jpg.efcbaa5f9d5bcd2088baf3677d1f7bb0.jpg" loading="lazy" height="797.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Elfo Maschio iconico, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-di-melf-r1215/" rel="">Melf</a>, era uno dei personaggi dei giocatori originali di D&amp;D. Un membro del gruppo di avventurieri che avrebbe esplorato Castel Greyhawk, Melf, a volte indicato come Principe Brightflame, era un arcimago il cui nome è spesso associato ad incantesimi come <em>Freccia Acida</em> o <em>Minute Meteore</em>. Ma non si tratta di nient'altro che del personaggio di Lucion Paul (detto Luke) Gygax. Uno degli aneddoti più divertenti sul suo conto riguarda quella volta che fu costretto a chiedere perdono per i suoi crimini contro la natura cantando allegramente la seguente filastrocca ogni mattina:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Quando il sole del mattino fa capolino oltre la collina<br>
	e accarezza i boccioli di rose sul mio davanzale,<br>
	il mio cuore si riempe di gioia quando sento il cinguettare<br>
	degli uccellini nel bosco attorno alla vecchia collina.<br>
	Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee,<br>
	Sono imbarazzato per ciò che faccio, devo farlo ancora?<br>
	Tra-la-la, fiddle-dee-dee-dee, c'è una pena da scontare<br>
	E sarò contento quando avrò finito di penare.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Drawmij
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="drawmij.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7574-drawmijjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.drawmij.jpg.ad489d2bf5f619c14d5c518e6eb7ce9d.jpg" loading="lazy" height="299.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Drawmij è un altro potente arcimago, parte del Consiglio degli Otto, amico di Mordekainen. Drawmij è l'inventore dell'incantesimo <em>Evocazione Istantanea di Drawmij</em>, nonché il nome "nascosto" del giocatore che lo ha creato, (assumendo che Alucard sia un buon modo per "nascondere" l'identità di una persona). Infatti non si tratta altro che Jim Ward letto al contrario, ma la gente era molto meno esigente al tempo. E Ward ha contribuito moltissimo a D&amp;D, ad esempio con <em>Dei e Semidei</em>, ma il suo personaggio ha continuato a vivere nelle edizioni, facendo la sua apparizione nel Manuale del Giocatore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenser
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tenser.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7578-tenserjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.tenser.jpg.aff00c4954caaa8352c2ca6fa6b2772b.jpg" loading="lazy" height="490">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jim Ward non è l'unico che ha usato il proprio nome anagrammato per il proprio personaggio, dato che Tenser (il cui <em>Disco Fluttuante</em> è la gioia di ogni avventuriero del multiverso e la cui Trasformazione aiuta un gruppo ben preciso di maghi) non è altro che l'anagramma di Ernest, in questo caso Ernest Gygax, che, assieme alla sua sorella Elise, è stato uno dei primi due giocatori di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bigby
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Bigby03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7573-bigby03jpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Bigby03.jpg.469eae05052a7cb71acdc03ed6889610.jpg" loading="lazy" height="220">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché i maghi tendono a diventare parte delle tradizioni di D&amp;D? Siamo arrivati infine a Bigby, il mago più alla mano di tutti. Originariamente pensato come il malvagio antagonista di Mordenkainen da Rob Kuntz, Bigby era il servitore del famoso arcimago (almeno finché veniva controllato magicamente). Per lo meno finché non è stato convinto da Mordenkainen ad abbandonare la sua strada, cosa che lo fece diventare il personaggio di Gary Gygax, che amava giocare dei maghi, incluso...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mordenkainen
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mordenkainen02-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7576-mordenkainen02-1jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Mordenkainen02-1.jpg.a681888da22d1875f7b143ac18f8d31c.jpg" loading="lazy" height="296">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere ecco<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""> Mordenkainen</a>, celebre per il suo <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-mordekainens-tome-of-foes-r1251/" rel="">Tome of Foes</a></em>, così come per tutta una serie di incantesimi, che includono un<em> Segugio Fedele</em>, un <em>Cane da Guardia Magico</em>, una <em>Spada</em>, una <em>Reggia Meravigliosa</em> e una <em>Elucubrazione</em> (da non confondere con una lubrificazione). Mordenkainen era uno dei personaggi di Gary Gygax, che gli fece fare successo nella sua campagna di Greyhawk, fino a metterlo a capo di un consiglio di otto maghi, e la maggior parte di queste cose successe durante una giocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, la prossima volta che vorrete lasciare dare un senso di continuità alla vostre campagne, rispolverate uno dei vostri vecchi personaggi. Non si sa mai chi potrebbe diventare parte della storia di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="font-size:16px;"><strong><span style="color:#ff0000;">Buone avventure!</span></strong></span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-the-real-life-origins-of-famous-npcs.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-the-real-life-origins-of-famous-npcs.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1547</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2020 10:00:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual II]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-add-1e-monster-manual-ii-r1542/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/adndmm2_hero.jpg.01f635e9d9e4cbb1ca0328e27bcd7940.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&amp;D 1E, ovvero il <em>Monster Manual II</em>. <br>
	<br>
	Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&amp;D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-add-1e-monster-manual-r1516/" rel="">MM1</a> o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mm2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7564-mm2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large_mm2.jpg.e6a227a9706adc824d14f1d31bee9565.jpg" loading="lazy" height="777.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il <em>Monster Manual II</em> portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&amp;D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al <em>Fiend Folio</em>: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&amp;D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del <em>Monster Manual II</em> era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “<em>From the Sorcerer’s Scroll</em>”, che in moduli come <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monster Manual II</em> fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&amp;D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons &amp; Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7566-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="209" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.ab3e93943343a2fd9c9a30c1f4410a4d.jpg" loading="lazy" height="311.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del <em>Monster Manual II,</em> quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, <em>Mythus</em>, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come <em>Monster Manual II</em> e <em>Unearthed Arcana</em>, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&amp;D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&amp;D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20191124_201219.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7563-20191124_201219jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.20191124_201219.jpg.dc2da69b27f9f2add7c062fa953e6d95.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="20191124_201138.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7562-20191124_201138jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.20191124_201138.jpg.55581fc211e4c94c5a5634537d1df0eb.jpg" loading="lazy" height="1044">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monster Manual II</em> è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il <em>Monster Manual</em> o il <em>Fiend Folio</em>, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Articolo tratto da</strong>:<br>
		<a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html" rel="external nofollow">http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html</a><br>
		<a href="http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html" rel="external nofollow">http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1542</guid><pubDate>Thu, 12 Mar 2020 10:06:55 +0000</pubDate></item><item><title>La 3E e gli Incantesimi Giornalieri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-3e-e-gli-incantesimi-giornalieri-r1535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Jonathan_Tweet.jpg.d95d72e41d5b8658469ccc4dc42d78aa.jpg.03f91b8405e27ed1ac1e6417714b7a1a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A noi del team di sviluppatori di D&amp;D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_7349.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7542-img_7349jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_7349.JPG.7d1162737b1c8c0092e00dd190393630.JPG" loading="lazy" height="1199.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_5348.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7541-img_5348jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_5348.JPG.a3531bca50caa02386c03ec108921e3e.JPG" loading="lazy" height="1032">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il <em>Tome of Battle: Book of the Nine Swords</em> (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con <em>13th</em> Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1535</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2020 10:01:51 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Ultimi Tocchi per Rethmar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-ultimi-tocchi-per-rethmar-r1536/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.6e8480d2c341b6543c28f630ecc1081a.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar).</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7199-f1cb01a4-546e-4769-8a9f-045d416a9ad1jpeg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/large.F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg.a6372872c4e729e5ef881ce69a68b910.jpeg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini,  ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-a-rethmar-r1450/" rel="">quattro articoli fa</a>). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un esempio è il Lich Della Cantina.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&amp;D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1536</guid><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 10:02:08 +0000</pubDate></item><item><title>Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strani-dadi-e-punti-ferita-non-realistici-r1533/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.d8c9cky-d03f6c19-cbb5-460f-afff-87524d0e21cb.png.ea22f28567a58ce1c22dff844a3b0951.png.1739fad45d733c9e2311421086b56e4c.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1972 <strong>Dave Arneson</strong>, il co-creatore di <em>Dungeons &amp; Dragons, </em>fece vedere la sua campagna di <strong>Blackmoor</strong> all'altro co-creatore di D&amp;D, <strong>Gary Gygax. </strong>La campagna derivava dalle regole di Gary per <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Chainmail</a></em>, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-intricate-origini-della-classe-armatura-r1524/" rel="">Il mio ultimo articolo</a> spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&amp;D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) <strong><em>"avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="m383-intro-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7536-m383-intro-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.m383-intro-2.jpg.f6f32d89352d4e94eda92600406043df.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Punti Ferita non realistici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto <em>Blackmoor</em>, <em><strong>"Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." </strong></em>Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. <strong><em>"Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7533-assaultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="749" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.assault.jpg.f79713c70515a9bd89d3cecfb1b1a19d.jpg" loading="lazy" height="434.42">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Chainmail, </em>un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&amp;D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&amp;D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&amp;D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&amp;D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come <em>Runequest</em> e <em>Gurps, </em>quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="natural_20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7537-natural_20jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="237" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.natural_20.jpg.517f6af9a39d3f01c904936b77ced01d.jpg" loading="lazy" height="258.33">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dadi Particolari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: <em><strong>"non avevamo dadi particolari all'epoca."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. <strong><em>"I più utili sono i dadi a 20 facce," </em></strong>disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. <em><strong>"Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." </strong></em>Come esempio, menzionò di essere <em><strong>"occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy."</strong></em> Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7535-d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70png/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png.eefb7e571168bff5b18637ac64b03cbe.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Classe armatura discendente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco <strong>Jon Peterson</strong> descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&amp;D.<em><strong> "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se D&amp;D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos'era successo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Gary espanse D&amp;D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dmdavid.com/tag/why-gg/" rel="external nofollow">https://dmdavid.com/tag/why-gg/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1533</guid><pubDate>Wed, 04 Mar 2020 10:02:43 +0000</pubDate></item><item><title>I 5 Migliori Incantesimi di Alto Livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-5-migliori-incantesimi-di-alto-livello-r1529/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.51b936f473180be9d9fe7686140469cf.jpg.bca1da4e82b2d5aa5e095dcf3d2ed8fd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantatori costituiscono l'apice del potere nella 5a Edizione, o almeno così si dice. Voglio dire, ovvio, se volete mettervi a calcolare tutto, i Guerrieri possono fare danni in modo più costante su periodi di tempo più lunghi e i Ladri potrebbero essere in grado di raggiungere picchi di danno considerevoli. Ma Maghi, Stregoni e Chierici sono semplicemente <em>incredibili</em> una volta raggiunto il livello 11, cosa che la maggior parte di noi non fa mai, e si ritrovano a giocare con i loro incantesimi di alto livello. Per alcuni, sono fantastici strumenti esistenti solo a livello teorico, per altri costituiscono un ideale con cui continuare a confrontare gli incantesimi di livello inferiore. Ma anche se non riuscirete mai a lanciarne uno, ecco cinque incantesimi di alto livello per cui vale la pena sgobbare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gabbia di Forza</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7531-nicolas-cage-2-e1463981556879png/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png.0bec19dde3b2a432567d42b611c0737b.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi risolvono i problemi. Almeno questo è il mio approccio alla magia. Infliggere danni è eccellente, ma ancora meglio è modellare il flusso di un intero combattimento (cosa che a volte potete fare infliggendo una tonnellata di danni, vedete sotto). <em>Gabbia di Forza</em> cattura una creatura e la pone completamente fuori dal combattimento, se essa rientra nei confini della gabbia. Siete di fronte a un potente umanoide? Bloccatelo per un'ora mentre vi preparate. Persino un incantatore potrebbe venire bloccato da questo incantesimo se lo rinchiudete completamente, visto che <em>Gabbia di Forza </em>è immune a moltissimi incantesimi. E poiché non consente nemmeno un tiro salvezza, non dovrete preoccuparvi della resistenza leggendaria di una creatura o altro ancora.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sciame di Meteore  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7529-exterminatus-extinction-impact-768x432jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg.cc10319e32055b0f2f7e393578d691ac.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho detto, a volte tutto ciò che dovete fare è un sacco di danni. E non otterrete più "molti danni" di quanti ne può infliggere <em>Sciame di Meteore</em>, che dispensa così tante palle di fuoco da far rimpiangere a chiunque di non aver vinto l'iniziativa. Infliggere 40d6 su 4 diverse aree contemporaneamente è un ottimo modo per iniziare (e terminare) qualsiasi combattimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Simulacro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clone-mtg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7526-clone-mtgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="421" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clone-mtg.jpg.facb141054ebf4509c3294246492e1ee.jpg" loading="lazy" height="345.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conosciuto anche come l’incantesimo dei mille trucchi. Questo è l'incantesimo che in un forum di D&amp;D, circa una volta all'anno, qualcuno trova e legge chiedendo agli altri "Ehi, se conoscessi Desiderio e Simulacro, lanciando quest’ultimo con il mio slot di 7° livello, non potrei creare una catena che mi permetta di clonarmi magicamente nel corso di una giornata e così continuare a fare praticamente qualsiasi cosa?” e che viene immediatamente evasa con le risposte che dicono “solo se il DM lo consente” e “non funziona come credi tu”. Anche se non potete creare nell’immediato un esercito in stile Bjork, è comunque un ottimo modo per aggiungere una notevole potenza di fuoco (la vostra, in particolare) al vostro arsenale. Risolverete il doppio dei problemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Clone </strong> 
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clones.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7527-clonespng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clones.png.8a99a01e3eb72ba19dfd5eb93b138cdf.png" loading="lazy" height="264">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il piano B definitivo. Questo è veramente fantastico perché gli incantatori di alto livello di tutti i tipi, sia PG che PNG, possono trarne vantaggio. Può ritorcervisi contro (se siete Manshoon per esempio) e dovete comunque recidervi un cubo di carne con spigolo di almeno 2.5 cm, ma per il resto sarete pronti ad affrontare la morte e scappare da essa verso un corpo che avete preparato per voi stessi. Non è solo un piano di riserva, ma è anche un ottimo strumento da utilizzare per la trama.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Previsione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7528-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.72040eb0b24682488d60291fba4bfd61.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Previsione è uno degli incantesimi di 9° livello più potenti ma al contempo meno appariscenti. Lanciatelo e farete praticamente diventare una divinità il bersaglio per una giornata. Chi ne beneficia non può essere sorpreso e ottiene vantaggio a praticamente ogni tiro...e il tutto senza richiedere concentrazione? Quale incantesimo migliore con cui cominciare la giornata?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Desiderio  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="genie-lamp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7530-genie-lampjpg/" style="height:auto;" width="380" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.genie-lamp.jpg.bdcf770ab07e2f9814bf0618d3f2e901.jpg" loading="lazy" height="311.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire abbiamo Desiderio, l'incantesimo più potente del gioco. È così potente che ha trasformato la nostra top 5 in una top 6. È in una categoria a sé stante. Mentre la maggior parte delle volte potete usare Desiderio per lanciare istantaneamente un incantesimo di 8° livello o inferiore (e già questo è qualcosa di fantastico), non c'è limite a ciò che può fare. Naturalmente tutto dipende da quanto andate d'accordo con il vostro DM. Dei DM noiosi proveranno a rovinarvi l’esperienza tramite interpretazioni "creative" del vostro desiderio con un approccio che è poco meno fantasioso del copiare la trama de Il Signore degli Anelli. Cercare di pervertire Desiderio è l'ultimo rifugio dei peggiori DM, ma per il resto,  questo incantesimo è incredibile.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-top-five-high-level-spells.html
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1529</guid><pubDate>Tue, 03 Mar 2020 10:04:33 +0000</pubDate></item></channel></rss>
