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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/34/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Come Gestire i Giocatori Assenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-gestire-i-giocatori-assenti-r1726/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Game_table_and_club_chairs_by_Raymond_W._Overholzer-1020x510.jpg.8ea7e64e6240c9da853758a6ccf92740.jpg.003c055c2bb3bec4a7f9da550e5d560c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons &amp; Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/" rel="">un articolo precedente,</a> una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="one_missing_player.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8028-one_missing_playerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.one_missing_player.jpg.feede6705bcbee2b315c887574c0be48.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per preparare questo articolo ho chiesto su </span><a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1112123075850657793" rel="external nofollow">Twitter</a> <span style="color:#000000;">come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ignorare la loro assenza e continuare a giocare.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lasciare il personaggio in mano al DM.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ho fatto poi un sondaggio su </span><a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1112497612488392704" rel="external nofollow">Twitter</a> <span style="color:#000000;">con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Uno su dieci cancella la giocata.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Far Continuare il Gioco è la Priorità</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&amp;D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lasciare Proseguire il Gioco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma per dei DM che masterano storie <em>strettamente</em> legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare per i Giocatori Assenti</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuate a giocare</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&amp;D invitante e senza troppe difficoltà.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/handling_missing_players.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/handling_missing_players.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1726</guid><pubDate>Thu, 17 Sep 2020 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mummie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.tomasz-jedruszek-magic-spoilerr21.jpg.452e8c9be50ad84a786b6cf1b0d1f2ac.jpg.5de7e6dff2ddc10b55d3dc8659e78874.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del <em>solito</em> dungeon o del <em>classico</em> drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&amp;D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&amp;D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mummie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti.  Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Mummia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="king tut.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8118-king-tutjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1684784707_kingtut.jpg.569e5a7a945b20f19ffb037066789968.jpg" loading="lazy" height="211.2"><br>
	<em>ATTENZIONE: immagini di mummie!<br>
	Questo è Re Tut!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Mummia*</u></strong><br>
	<u>Livello</u>: 3. <u>Difesa</u>: cuoio. <u>Artiglio</u>: 1d6+putrefazione<br>
	<u>Movimento</u>: umano. <u>Int</u>: 10. <u>Morale</u>: 10. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Putrefazione della Mummia</u>: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia.<br>
	Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lindow Man.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8119-lindow-manjpg/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1333271725_LindowMan.jpg.7f4c6ebcdf12ac54f59e13e9306b6076.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<em>L'uomo di Lindow</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Signore delle Mummie</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Aura di Maestosità</strong>*</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elder lady mummy.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8115-elder-lady-mummygif/" style="height:auto;" width="204" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.2108330911_elderladymummy.gif.a4a45ec53cb44dca2190c21ba064d9df.gif" loading="lazy" height="318.24"><br>
	<em>La Grande Sposa Reale Tiye</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lo Shabti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gallagh man.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8117-gallagh-manjpg/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1572294176_gallaghman.jpg.da95e546e74be1f6411872a0487356a9.jpg" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<em>L'uomo di Gallagh</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Mandrogi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Nota a margine: i Pashetso</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="excavating-around-pompeii-bodies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8116-excavating-around-pompeii-bodiesjpg/" style="height:auto;" width="316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.excavating-around-pompeii-bodies.jpg.da6a104da26890172c7c07b998a672db.jpg" loading="lazy" height="319.16"><br>
	<em>Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Ogodai</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="The Rendswühren Man on Display.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8120-the-rendsw%C3%BChren-man-on-displayjpg/" style="height:auto;" width="220" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1435438236_TheRendswhrenManonDisplay.jpg.1c6171a4c2d7ca95adfb1de7bcdc8c74.jpg" loading="lazy" height="319"><br>
	<em>L'uomo di Rendswühren</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<em>* Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del <strong>Pugno Putrefacente </strong>con l'abilità qui sotto.</em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda l'<strong>Aura di Maestosità</strong> ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'<strong>Occhiata Temibile</strong> del Signore delle Mummie con l'<strong>Aura di Maestosità</strong>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Putrefazione della Mummia. </strong>Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo <i>Rimuovere Maledizioni</i> o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Aura di Maestosità. </strong>Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1724</guid><pubDate>Wed, 16 Sep 2020 09:09:22 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Kara-Tur</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-kara-tur-r1725/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.51fcd72bd23580cdfc6e7c550e840d9a.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Dopo le mie mappe del <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">Faerûn</a>, di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/" rel="">Maztica</a> e di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-zakhara-r1715/" rel="">Zakhara</a> ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/kara-tur.png" rel="external nofollow"><img alt="kara-tur.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8130-kara-turpng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.kara-tur.png.869c3616d43d9f56c60c064ad8dc1637.png" loading="lazy" height="906.24"></a><br>
	<em>Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/faerun-kara-tur-trade-routes.png" rel="external nofollow"><img alt="faerun-kara-tur-trade-routes.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8128-faerun-kara-tur-trade-routespng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.faerun-kara-tur-trade-routes.png.edc62c71172600f6ddc617957ff7bba9.png" loading="lazy" height="783.36"></a><br>
	<em>Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Collegamenti commerciali con il Faerûn
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/07/kara-tur-1.png" rel="external nofollow"><img alt="kara-tur-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8131-kara-tur-1png/" style="height:auto;" width="677" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.kara-tur-1.png.19e82ae000412898a72f06b5874bc1e3.png" loading="lazy" height="886.87"></a><br>
	<em>Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nazioni maggiori di Kara-Tur
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Shou Lung
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	T'u Lung
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Khazari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ra-Khati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabot
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Kara-Tur.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8129-kara-turjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Kara-Tur.jpg.a32304591555ed02caba012b5a242d06.jpg" loading="lazy" height="492">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Petan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Stati Combattenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kuong
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Purang
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Laothan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Malatra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le tribù del Bacino di Ama
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Koryo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8127-c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.c3bba35f4ab7a8add69968f2a632da26.jpg.f1ff6f3a7ca8dc9996fe0e18d09e35de.jpg" loading="lazy" height="1197.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Wa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kozakura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Note
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del <em>Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)</em>. Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons &amp; Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo <a href="https://www.deviantart.com/markustay" rel="external nofollow">Markustay</a> un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1725</guid><pubDate>Tue, 15 Sep 2020 09:07:53 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Origini delle classi in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/origini-delle-classi-in-dd-r1729/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/character_hero.jpg.00ebe2bd0dc10f09f77f368f483290c9.jpg" /></p>
<p>
	Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&amp;D, tra il 1971 (prima che D&amp;D fosse D&amp;D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. <br>
	Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&amp;D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&amp;D 3.5 <em>Complete Arcane</em> e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&amp;D 4e.
</p>

<p>
	Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create.
</p>

<p>
	Il Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&amp;D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime.
</p>

<p>
	Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h2_dl">
	Assassino
</h1>

<p>
	L’assassino è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <em>Blackmoor</em> – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori:<em> "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22907" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg" rel=""><img alt="blackmoore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22907" data-unique="undh2gk59" style="width: 300px; height: auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.thumb.jpg.5857bd2703ecbe04489e85597a6a25f7.jpg" loading="lazy" height="745.94"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bardo
</h1>

<p>
	Il bardo appare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review </em>Volume 2, Numero 1 – 1976.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata).
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: <em>"Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22900" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr2.1.jpg.76ec77212e76ba85153f74263081357f.jpg" rel=""><img alt="tsr2.1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22900" data-unique="nkcsy9b2g" style="width: 300px; height: auto;" width="579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr2.1.thumb.jpg.76180c93f6d0352389d964c7db1b858f.jpg" loading="lazy" height="746.91"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Chierico
</h1>

<p>
	Il chierico appare per la prima volta in OD&amp;D <em>Men and Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hammer_Film_Productions" rel="external nofollow">Hammer film production</a></em>. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in <em>Men &amp; Magic</em>.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Oddone_di_Bayeux" rel="external nofollow">vescovo Odo</a> e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22901" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.jpg.572a21712363832fff8e4a1444532563.jpg" rel=""><img alt="man_and_magic.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22901" data-unique="3zf53tkvd" style="width: 300px; height: auto;" width="491" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/man_and_magic.thumb.jpg.669890df479e50a0f4e90eb58836476b.jpg" loading="lazy" height="746.32"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Druido
</h1>

<p>
	Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&amp;D <em>Eldritch Wizardry</em> – 1976.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Bunnies_%26_Burrows" rel="external nofollow">Bunnies and Burrows</a></em>, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: l'incantesimo druidico di 7° livello <em>Chariot of Sustarre</em> venne aggiunto in AD&amp;D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22909" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.jpg.e250139133bebbf948e8a756eb164a7e.jpg" rel=""><img alt="eldrich_wizardry.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22909" data-unique="me5l6hg03" style="width: 300px; height: auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.thumb.jpg.c8f54187021ca6c702f9251da486f19e.jpg" loading="lazy" height="750.36"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Guerriero
</h1>

<p>
	Il guerriero compare per la prima volta in <em>Chainmail </em>(pre-D&amp;D) – 1971, e in seguito in OD&amp;D <em>Men &amp; Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: a parte la solita controversia sulle origini di D&amp;D, nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22908" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.jpg.179938171efc48454c35800db954095f.jpg" rel=""><img alt="chainmail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22908" data-unique="jx1fm6zbh" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.thumb.jpg.8dd876b15516a2bee1243a5978f5e8c1.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Illusionista
</h1>

<p>
	L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review</em> volume 1, numero 4 – 1975.  
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&amp;D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su <em>The Strategic Review</em>. Venne integrato dallo stesso autore in <em>The Dragon</em> #1 e successivamente in <em>The Dragon</em> #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&amp;D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&amp;D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione.<br>
	L'allegato qui di seguito è il <strong>dattiloscrittto originale</strong> con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a <a href="http://playingattheworld.blogspot.com/" rel="external nofollow">Playing at the World</a> per questo documento).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-fileext="pdf" data-fileid="22791" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22791" rel="">1977-Illusionist-Aronson.pdf</a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22906" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.4.jpg.984bcc480ed7202b5cd193f0b11ab3b2.jpg" rel=""><img alt="tsr1.4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22906" data-unique="s53vpgpx9" style="width: 300px; height: auto;" width="587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.4.thumb.jpg.4257753927afdf51e27fa5dea4fb87c3.jpg" loading="lazy" height="745.49"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ladro
</h1>

<p>
	Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: <em>the Great Plains Game Players Newsletter</em> #9 – 1974, e in seguito in OD&amp;D nel supplemento <i>Greyhawk </i>– 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&amp;D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo.
</p>

<p>
	In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare".
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-fileext="pdf" data-fileid="22792" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22792" rel="">Gygax The Thief Addition (1974).pdf</a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="thief1-s.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22902" data-unique="io4jzzf5f" style="width: 250px; height: auto;" width="374" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief1-s.jpg.48630d04a6a59f49ac92b7672cd2b451.jpg" loading="lazy" height="594.66"><img alt="thief2-s2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22903" data-unique="vrtanx8x1" style="width: 253px; height: auto;" width="444" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief2-s2.jpg.fac5ec176ef78bc4b96403dd8860d7ee.jpg" loading="lazy" height="697.08"><img alt="thief3-s2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22904" data-unique="is92awgfx" style="width: 265px; height: auto;" width="465" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/thief3-s2.jpg.77e3408926ccfab848eaefc86d3f2ab7.jpg" loading="lazy" height="697.5">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mago
</h1>

<p>
	Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in <em>Chainmail </em>(pre-D&amp;D) – 1971, e in seguito in OD&amp;D <em>Men &amp; Magic</em> – 1974.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: a parte la solita controversia sulle origini di D&amp;D, nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22908" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.jpg.179938171efc48454c35800db954095f.jpg" rel=""><img alt="chainmail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22908" data-unique="vg4siqh6m" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/chainmail.thumb.jpg.8dd876b15516a2bee1243a5978f5e8c1.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Monaco
</h1>

<p>
	Il monaco è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <em>Blackmoor</em> – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: il monaco è basato sulla serie di romanzi <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Destroyer_(novel_series)" rel="external nofollow">The Destroyer</a></em> con protagonista Remo Williams e sulla serie TV <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Kung_Fu_(serie_televisiva)" rel="external nofollow">Kung Fu</a></em> degli anni '70.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&amp;D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: Tim Kask ha detto: <em>"Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." </em><br>
	<em>"So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito."</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22907" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg" rel=""><img alt="blackmoore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22907" data-unique="djwiepen2" style="width: 300px; height: auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/blackmoore.thumb.jpg.5857bd2703ecbe04489e85597a6a25f7.jpg" loading="lazy" height="745.94"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Paladino
</h1>

<p>
	Il paladino è apparso per la prima volta in OD&amp;D nel supplemento <i>Greyhawk </i>– 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento <em>Greyhawk</em>, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tre_cuori_e_tre_leoni" rel="external nofollow">Tre cuori e tre leoni</a></em> di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata.
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22910" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/greyhawk.jpg.d6f9d9af6271eaf6aa0b80adf2cbc5f4.jpg" rel=""><img alt="greyhawk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22910" data-unique="9612x3iu7" style="width: 300px; height: auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/greyhawk.thumb.jpg.fa7e073fd79d88b7b22a41fe7e1fc8c7.jpg" loading="lazy" height="747.45"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ranger
</h1>

<p>
	Il ranger compare per la prima volta nella rivista <em>The Strategic Review</em> volume 1, numero 2 – 1975.
</p>

<p>
	<strong>Origine</strong>: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del <em>Signore degli Anelli</em> e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&amp;D 1e (1978).
</p>

<p>
	<strong>Controversie</strong>: nessuna.
</p>

<p>
	<strong>Curiosità</strong>: AD&amp;D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&amp;D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22905" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.2.jpg.dc196589d152b4cb89929f35e094dfe8.jpg" rel=""><img alt="tsr1.2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22905" data-unique="qlizds544" style="width: 300px; height: auto;" width="596" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/tsr1.2.thumb.jpg.ce7d83cb502db7102f71c0d1cb412244.jpg" loading="lazy" height="750.96"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1729</guid><pubDate>Mon, 14 Sep 2020 09:00:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 2: Concetti di Base</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.49488df26024b0392ee6cc9c066959b6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13182/reviews/what-im-reading-73-the-elfish-gene" rel="external nofollow">The Elfish Gene</a>, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&amp;D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in <a href="http://apocalypse-world.com/" rel="external nofollow">Apocalypse World</a>, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come <em>fare a turno</em>, giusto?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AW2Ewebpromo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8111-aw2ewebpromojpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.AW2Ewebpromo.jpg.b0f259e5cbd69720625750ec485396b4.jpg" loading="lazy" height="525">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere?
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, come abbiamo stabilito <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">all'inizio di questa serie di articoli</a>, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual è esattamente l'azione arbitrata?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come si arbitra esattamente quell'azione?
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	MACRO vs. MICRO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings" rel="external nofollow">decisioni del master</a>: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le <em>strutture dello scenario</em>. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*<strong>Nota del traduttore</strong>: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1717</guid><pubDate>Fri, 11 Sep 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pensare-attraverso-gli-occhi-dei-nostri-antagonisti-r1716/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Header_ppKyT1stRJ.jpg.82ab2ab317fb46d96d0abbe92ef3190c.jpg.af84fdd51fdfc0513e0181f785611d6b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di <a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> del 23 Ottobre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto <strong>pensare attraverso gli occhi degli antagonisti </strong>delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per le mani, possiamo semplicemente alzare gli occhi al cielo e chiederci “cosa sta facendo il mio antagonista in questo momento?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="red_wizard_villains.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8056-red_wizard_villainsjpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.red_wizard_villains.jpg.52a5e1e60cf3fd6e99d6d3b966125bc6.jpg" loading="lazy" height="432">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Perché pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare attraverso gli occhi del nostro antagonista cambia il modo in cui pensiamo al nostro gioco. Ci porta ad allontanarci dal cercare di delineare la storia o predire in che direzione andrà il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia della nostra campagna non si concretizza mentre stiamo <em>preparando</em> la prossima sessione, succede quando noi e i giocatori <em>ci incontriamo per giocare</em>. La nostra storia prende vita nella mente delle persone attorno al tavolo, non nel nostro quaderno quando siamo da soli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passare il tempo a chiedersi in che direzione andranno le nostre campagne è una trappola in cui è facile cadere. Spesso passiamo del tempo a pianificare una sessione per poi trovarci coi personaggi che la portano in una direzione inaspettata. Altre volte, proprio <em>a causa</em> della pianificazione che abbiamo fatto, forziamo il gioco a seguire il percorso che abbiamo preparato. In entrambi i casi si finisce col causare la frustrazione di tutte le persone coinvolte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spostando la prospettiva <em>lontano</em> dal cercare di controllare la storia, e verso il pensare a <strong>cosa stiano facendo i nostri antagonisti</strong>, ci muoviamo verso elementi della storia che <em>possiamo</em> controllare, o almeno esplorare per conto nostro. Non sappiamo come finirà la storia, ma sappiamo quali sono le parti più importanti attualmente in movimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa sta facendo il nostro antagonista in questo momento?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti mantiene in movimento il mondo aldilà della visione dei giocatori. Quando si hanno antagonisti come Strahd o Iymrith, questi ultimi non se ne stanno seduti in qualche sala enorme ad aspettare che i personaggi si presentino davanti a loro per ucciderli. Stanno scegliendo le loro mosse. Si presentano in vari posti. Mandano squadroni di vampiri assassini a uccidere il party quando meno se lo aspettano. Sono un passo avanti rispetto ai personaggi. Sentono l’odore del sangue nell’aria. Vanno avanti nelle loro missioni, mentre i loro emissari imperversano nel mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli antagonisti agiscono e reagiscono alle azioni dei personaggi. Quando pensiamo a cosa hanno fatto i nostri antagonisti e i personaggi vedono i risultati, essi prendono vita nelle menti dei giocatori. I personaggi fanno qualcosa, gli antagonisti reagiscono e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un esercizio di pensiero semplice e raffinato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti è una tecnica semplice e potente per un DM. Con una sola domanda, possiamo allontanare la nostra mente dal tentare di rendere troppo fissa la nostra storia, per poter costruire una variabile in continua evoluzione nel mondo di gioco che condividiamo coi nostri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa sta facendo il <strong>vostro</strong> antagonista in questo momento?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1716</guid><pubDate>Thu, 10 Sep 2020 09:04:50 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Zakhara</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-zakhara-r1715/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.1d58f4a46bc542367a63fbd7e1fc486f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 21 Giugno</strong>
</p>

<p>
	Per continuare la serie di mappe dei continenti dei <strong>Forgotten Realms </strong>cominciata con <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">la mappa del Faerûn</a> e proseguita con<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/" rel=""> quella di Maztica</a>, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/zakhara.png" rel="external nofollow"><img alt="zakhara.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8109-zakharapng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.zakhara.png.d5dfadb38fedb51e193fe697eee2ca0d.png" loading="lazy" height="921.6"></a><br>
	<em>Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La politica di Zakhara
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8110-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="959" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.3da6efa80831301f3ed67a470d6d9395.jpg" loading="lazy" height="1198.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Regioni Geografiche di Zakhara
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Zakhara.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8108-zakharajpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Zakhara.jpg.07185f3a1169bf2b5502e089d452c937.jpg" loading="lazy" height="588">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq<em> </em>e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente<em> </em>e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio<em>.</em><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Grande Deserto<em> </em>si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Regni in Rovina<em> </em>si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan<em>, </em>infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Dietro le Quinte
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="al-qadim.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8105-al-qadimgif/" style="height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.al-qadim.gif.76c53dd1931c1141d6de44550111a718.gif" loading="lazy" height="153.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di<strong> Al-Qadim</strong>, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di <strong>Dungeons and Dragons</strong>. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di <strong>AD&amp;D</strong>, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo <strong>Spelljammer</strong>, <strong>Ravenloft</strong> e <strong>Dark Sun</strong>). A differenza di queste ambientazioni, <strong>Al-Qadim</strong> fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte del successo di <strong>Al-Qadim</strong> potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti <strong>Forgotten Realms</strong>, sebbene la linea <strong>Al-Qadim</strong> avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia  fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti <strong>Oriental Adventures</strong>), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei <strong>Forgotten Realms</strong>, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Landoffatecover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8106-landoffatecoverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="957" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Landoffatecover.jpg.5e7ceb2d4dfa89300205483ba1a5602c.jpg" loading="lazy" height="1196.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al-Qadim</strong> portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di <strong>Forgotten Realms</strong>, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e" rel="external nofollow">Empires of the Shining Sea</a></em> di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al-Qadim</strong>, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1715</guid><pubDate>Wed, 09 Sep 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.7th-sea-44743.jpg.fb517348c0069f6cef1ece9c96cd4dd8.jpg.baeef9b1b0410fd24efa27ee4650720c.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 22 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque mi conosca si chiederà perché mi ci è voluto così tanto tempo per arrivare a quello che è probabilmente il mio gioco preferito di sempre. Tuttavia, mi rattrista dover dire che in questo esempio non parlerò di aspetti numeri. La Prima Edizione di <em>7th Sea</em> ha avuto alcuni problemi di regole piuttosto basilari (principalmente l'importanza dei tratti). Mentre la Seconda Edizione risolve in realtà molti di questi problemi, la cosa non è cosi importante come si potrebbe pensare poichè ha cambiato l'intero sistema e portato in gioco alcuni nuovi problemi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7thsea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8012-7thseajpg/" style="height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.7thsea.jpg.5ec907a17bb996295826f2330cb27a90.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque se non sono qui per parlare di regole, che voglio fare? In questo caso voglio parlare di ciò che mi ha fatto giocare a 7th Sea in tutte le sue incarnazioni (e alcune fatte da me): l'ambientazione, una parte essenziale di qualsiasi buon design di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che fa innamorare le persone di <em>7th Sea</em> è il mondo in cui è ambientato. Ci sono molte ambientazioni fantastiche là fuori, ma poche sono così coinvolgenti e stimolanti come quella di <em>7th Sea</em>, dove l'avventura si nasconde dietro ogni angolo. Probabilmente avrete già la vostra ambientazione preferita, ma probabilmente lo sarà proprio per gli stessi motivi per cui amo <em>7th Sea.</em> È anche contagioso, dato che non ho mai conosciuto un gruppo che ho introdotto a <em>7th Sea</em> che non se ne sia innamorato. Quindi quello che voglio fare oggi è dare un'occhiata a ciò che rende così bella l'ambientazione di <em>7th Sea</em>, e come potete usarla nelle vostre personali creazioni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare vorrei fare un piccolo sproloquio relativo all'importanza dell’ambientazione. Detesto davvero i termini "crunch" e "fluff" per descrivere regole e ambientazione. Implicano che avere molte regole significa avere più roba da mettere sotto i denti e che l'ambientazione sia solo uno strato addizionale piacevole, ma di cui si può fare a meno. Personalmente rabbrividisco ogni volta che sento i termini. Credo davvero che l'ambientazione sia fondamentale in qualsiasi gioco di ruolo. Un buon sistema è un requisito, ma senza una buona ambientazione poche persone torneranno a giocarci. L'unica eccezione a questo è FATE, e forse D&amp;D anche se c'è sempre l'eccezione che conferma la regola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, cosa rende 7th Sea così coinvolgente e perché funziona? L'ho riassunto in alcuni semplici punti:
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Gli stereotipi sono facili da comprendere...</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei migliori modi per i giocatori di immergersi appieno in un gioco è di amare i loro personaggi, ma per farlo devono capirli. Se conoscete bene un'ambientazione questo non è un grosso problema. Ma anche in questo caso la complessità di una persona reale può rendere difficile capire un personaggio che comprendete. In <em>7th Sea</em>, una delle parti fondamentali del vostro personaggio è la sua nazione. Ogni nazione produce un tipo di persona molto distinta, dandovi un istantaneo “stampino per biscotti” sul vostro personaggio. Volete un subdolo assassino? Vodacce. Volete un duellante spiritoso? Montaigne. Volete un diplomatico pragmatico? Ussura. È facile scegliere una nazione e avere già pronta la metà del vostro personaggio. Dite ad un fan di<em> 7th Sea</em> di che nazionalità è il vostro personaggio ed essi avranno immediatamente in mente un'immagine che non sarà distante dalla verità. Ciò significa che avete un aggancio dalla prima sessione non solo per il vostro personaggio, ma per tutti gli altri personaggi dei giocatori e per la maggior parte dei PNG.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>...ma non sono tutto.</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre uno stereotipo è un buon punto di partenza, non è il punto dove tutto termina. Quindi l'altra cosa fondamentale che fa <em>7th Sea</em> è assicurarsi che ci siano molte opzioni diverse per ogni tipo di personaggio. Potete anche mischiare e confondere un po' le cose. Mentre la vostra nazionalità è un aggancio, non è una camicia di forza che limita anche le vostre scelte. Quindi due duellanti di Montaigne potrebbero essere personaggi molto diversi, quanto due duellanti di diverse nazioni. Spetta ai giocatori sviluppare i propri personaggi mentre giocano e nessuna delle varie opzioni è fuori dal tavolo a causa della scelta della nazionalità.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Lavorare sui Dettagli</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un ottimo background va benissimo, ma è fondamentale sapere come influisce sui personaggi del giocatore. Mi viene in mente lo splendido gioco di ruolo "Eoris" in cui il background è pieno di grandi trame - come la Dea dell'universo che discende su Eoris in modo che possa essere uccisa e una grande guerra che sta avvenendo tra la gente di Eoris per fermare ciò. Ma non ci sarà poi nulla nel gioco che aiuti a stabilire quanto tutto questo conti davvero per i personaggi dei giocatori, che sembrano felici di avventurarsi in un posto con tutte queste cose in giro. È vero il contrario per Il Signore degli Anelli, dove in un'ambientazione piena di antichi spiriti, immortali signori degli elfi e potenti maghi, si consuma la storia di due hobbit che cercano di salire su una montagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>7th Sea</em> sappiamo cosa mangiano e bevono le persone, quali sono i pub locali e simili e dove trovare una "Jenny" quando ne desideri una. Ci sono molti PNG importanti, ma conosciamo i dettagli del mondo e ciò che non sappiamo possiamo capirlo abbastanza facilmente. Sono i dettagli che rendono l'ambientazione davvero viva perché è ciò che la rende più reale. Non ignorate mai i dettagli banali che i vostri personaggi incontreranno, in modo da poter lavorare su una narrativa interessante di cui sentiranno parlare solamente nel pub.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mistero e Agency</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, questo è il mio punto preferito, perchè è qualcosa che pochi giochi riescono a trovare, ovvero l'equilibrio tra mistero e agency (NdT: “agency” è un termine che significa avere la sensazione di controllo, libertà e responsabilità da parte del giocatore all’interno del gioco). Nella maggior parte dei giochi, l'ambientazione offre due livelli di gioco. Inizialmente, quando siete novizi al gioco, tutto è un mistero. Non sapete cosa potreste incontrare e cosa troverete. Imparare una nuova ambientazione significa esplorare una nuova ambientazione e in una dettagliata come <em>7th Sea</em> risulta un'esperienza affascinante, un mistero da scoprire. Tuttavia, quando non conoscete un'ambientazione, non avete molta agency. Come potete aiutare gli altri se non sapete nemmeno quali sono le leggi o chi le scrive? Come potete combattere per la vostra nazione se non sapete nemmeno quali sono i suoi nemici?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, quando scoprite come funziona un’ambientazione fino al punto in cui potete davvero iniziare a influenzarla, il mistero scompare. Sapete cosa c'è dietro ogni angolo e, mentre vi sono nuove avventure da affrontare per aggiustare i torti, quel salto iniziale verso l'ignoto ha perso il suo entusiasmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>7th Sea</em> è l'unico gioco che conosco che è riuscito a offrire sia mistero che agency ai personaggi dei giocatori, e penso che questo sia il segreto del suo fascino. Usando stereotipi e linee generali i luoghi e i dettagli sono facili da capire, così come i cattivi e gli eroi. I personaggi del giocatore possono immergersi nel mezzo dell'ambientazione e iniziare a rimediare ai torti (o capita abbastanza spesso di raddrizzare torti sbagliati) dalla prima avventura. Tuttavia, l'ambientazione non perde mai il suo mistero, almeno non per il mio gruppo, anche dopo aver giocato per oltre 20 anni. <em>7th Sea </em>è pieno di segreti, ma sono tutti nascosti sotto la superficie. Le società misteriose inseguono le vie del potere e, mentre i personaggi dei giocatori potrebbero rovesciare i re, dovranno scavare più in profondità per trovare i veri cattivi dietro il sipario. C'è sempre un altro livello da scoprire ed esplorare. Anche quando i personaggi del giocatore hanno capito le cose, non sapranno di averlo fatto, mantenendo il brivido dell'ignoto, non importa da quanto tempo sia in corso la campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-7th-sea.668137/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-7th-sea.668137/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1714</guid><pubDate>Tue, 08 Sep 2020 09:01:40 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.dfde084eaaa787db6ea86ed13423b6c6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br>
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-i-katane-e-pastrani-r1873/" rel="">Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-ii-limportanza-del-sistema-r1882/" rel="">Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa fanno i personaggi?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come fanno i giocatori a farglielo fare?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocatore:</strong> Voglio esplorare il dungeon
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Master:</strong> Ok, tira per esplorare il dungeon
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocatore: </strong>Il tiro ha successo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Master:</strong> Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Board-games-intro_ok.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8047-board-games-intro_okjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Board-games-intro_ok.jpg.a08e88e82da91a29da931b89fd333111.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in <em>Monopoli</em> o negli scacchi o in <em>Arkham Horror</em> c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in <em>Candyland</em> bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in <em>Twilight Imperium</em> per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?”
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GIOCHI DI RUOLO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&amp;D o al gioco da tavolo <em>Wrath of Ashardalon</em>. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&amp;D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, giochi come <em>Final Fantasy VII</em> hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E <em>Elder Scrolls V</em> ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1713</guid><pubDate>Mon, 07 Sep 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Leone, la Strega, e L&#x2019;Aggancio di Trama</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-leone-la-strega-e-l%E2%80%99aggancio-di-trama-r1708/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20200513.png.b6568d20bb5c9118508fec9fb104deb0.png.22a8ff38f77429bf780d720ce4d38eaa.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 13 Maggio 2020</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Fece un passo in avanti – poi un secondo e un terzo – aspettandosi da un momento all’altro di sentire il legno lavorato contro la punta delle sue dita. Ma non lo sentiva.</em><em> </em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>“Questo dev’essere un armadio decisamente enorme!” pensò Lucy, andando sempre più in fondo e spostando le soffici pieghe dei cappotti da parte per farsi spazio...</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Un attimo dopo scoprì che ciò che stava sfregando contro il suo viso e le sue mani non erano più soffici pellicie ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. “Ma sembrano proprio dei rami di alberi!” esclamò Lucy.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ne “<em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0583331378/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Il Leone, La Strega, e l’Armadio</a></em>” di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey vengono mandati via da Londra durante la Battaglia di Inghilterra per rifugiarsi in una casa straordinariamente grande posseduta dal Professore. In una delle tante, tante stanze all’interno della dimora c’è un armadio magico: se si entra in questo armadio esso agisce come un portale magico, trasportando chi ci entra nella terra di Narnia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l’aggancio dello scenario di Lewis: per far iniziare le avventure di Narnia, uno dei bambini ha bisogno di entrare nell’armadio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Parleremo del romanzo nel contesto del gioco di ruolo, dunque ricordiamo che si applica il <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36745/roleplaying-games/the-principle-of-using-linear-mediums-as-rpg-examples" rel="external nofollow">Principio di Usare dei Media Lineari come Esempi per i Giochi di Ruolo</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lewis può permettersi questo approccio, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi e dunque è abbastanza facile per lui (a) far decidere ai bambini di esplorare la casa stanza per stanza e poi (b) far arrampicare Lucy dentro l’armadio e andare a cercarne il fondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere chiari: questo non è cattiva scrittura. Ogni cosa che i bambini fanno è una cosa perfettamente ragionevole per loro da fare e completamente giustificata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un DM che dirige questo come uno scenario per quattro PG, ci sono diversi modi possibili in cui questo potrebbe funzionare:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG potrebbero trovare tutti insieme l’armadio.
	</li>
	<li>
		Alcuni dei PG potrebbero trovare il portale, ritornare, e guidare gli altri a Narnia.
	</li>
	<li>
		Uno dei PG potrebbe trovare il portale senza gli altri, tornare indietro, e poi scoprire che il portale è “sparito” dovuto alle sue strane metafisiche. (Ma l’investigazione rivelerà che ritorna.)
	</li>
	<li>
		I PG potrebbero entrare nel portale separatamente (o in diversi gruppi) e finire con il fare alleanze indipendenti con le varie fazioni ostili dentro Narnia.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, ovviamente, un risultato estremamente probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano a Narnia, giusto? Anche se stessero giocando in versione LARP a questo scenario in tempo reale, potrebbero non andare mai in quella stanza. E, se anche ci entrassero, potrebbero semplicemente non pensare mai, “Proverò ad arrampicarmi in quell’armadio e vedere se riesco a toccare il suo fondo.” E ritengo che mentre si è seduti ad un tavolo da gioco diventa ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che questa particolare linea di condotta sia ciò che dovrebbero fare. (O, se dicono qualcosa come, “Andrò solamente a girovagare finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza molto probabilmente non sarà soddisfacente. Trasformarlo in una lunga esplorazione di ogni singolo luogo avrebbe risultati simili perché la densità di materiale interessante è troppo bassa.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio punto è che le premesse che funzionano così bene nelle narrazioni lineari di altri media spesso e volentieri <em>non</em> funzionano quando vengono usate in un GdR. Dunque se usate queste narrazioni lineari come modello per come preparare uno scenario di GdR, potreste finire molto frustrati…
</p>

<h1 class="h3_dl">
	SOLUZIONI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo di gestirlo può essere usare una <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing" rel="external nofollow">inquadratura aggressiva della scena</a><span>:</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>DM:</strong> <em>Ok, dunque vi svegliate il mattino seguente e sta piovendo. Decidete di giocare a nascondino. Lucy, tu vai in una stanza che è praticamente vuota eccetto per un grosso armadio; il tipo che ha uno specchio nell’anta. Non c’è niente lì ad eccezione di un fiordaliso morto sul davanzale della finestra. Ma ecco che la maniglia della porta inizia a girare! Non hai nessun altro posto dove andare, così entri nell’armadio! E’ pieno di pellicce e c’è un forte odore di naftalina. Vai verso il fondo dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi…</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Funziona, ed è basato sull’identificazione accurata di dove sia la <strong>premessa attiva</strong> – il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, dove sono resi consapevoli che una particolare serie di azioni o tipo di azione è disponibile per loro). In questo caso, la premessa attiva NON è “I Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore” (perché non è chiaro quale azione dovrebbero prendere lì), ma invece “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “andare attraverso il portale” è un’azione chiara che possono prendere).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono svantaggi in questa inquadratura aggressiva della scena, però: i giocatori si sentiranno in generale meno immersi e con meno controllo sull'aggancio. Se la cosa viene gestita male, i giocatori potrebbero facilmente irritarsi per essere stati forzati a fare cose che non vogliono. Ci sono alcune strutture meccaniche che possono affrontarlo (come la meccanica della Tentazione in Fate), ma generalmente non possono risolvere tutti i potenziali problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque se attualmente ci troviamo al “i Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè, agganciarli allo scenario)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che generalmente provo a fare quando progetto uno scenario, a meno che io non abbia una buona ragione per non farlo, è di rendere l’aggancio proattivo. E’ molto più semplice usare un aggancio <strong>proattivo</strong> (cioè qualcuno che viene a cercare i PG) che usarne uno reattivo ovvero che richiede che i giocatori facciano qualcosa per scoprirlo (per esempio, esplorare la casa per trovare l’armadio). Per esempio, potremo avere cose che escono da Narnia attraverso l’armadio:
</p>

<ul>
	<li>
		Una strana creatura (magari un boggart?) che si scatena in giro per casa. Continua a rompere cose e la signora MacReady incolpa i ragazzi per quello.
	</li>
	<li>
		Rifugiati dalla tirannia della Strega Bianca.
	</li>
	<li>
		Lupi della polizia segreta che inseguono suddetti rifugiati.
	</li>
	<li>
		Scagnozzi della Strega Bianca che provano a rapire uno dei bambini e che lo portano via attraverso l’armadio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i PG fanno domande a questi PNG o seguono le loro tracce, saranno guidati verso l’armadio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alternativamente, potete cercare di <strong>riformulare la premessa attiva</strong>. Non c’è un modo pulito per dire “Devi esplorare la casa in modo da trovare l’armadio magico” se non si è al corrente dell’esistenza dell’armadio magico (oltre al fatto che scoprirlo è il punto). Ma ciò che <em>potete</em> fare è dare ai PG un motivo <em>diverso </em>per esplorare la casa (durante il quale saranno in grado di trovare l’armadio). Per esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		Il Professore è morto e devono trovare il suo testamento.
	</li>
	<li>
		Fornite una struttura di gioco dove i bambini ottengono PE facendo giochi d’infanzia. “Nascondino” è nella lista.
	</li>
	<li>
		Un procione selvatico entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini che devono scovarlo prima che il prossimo gruppo turistico arrivi.
	</li>
</ul>

<p>
	(Parlo più nel dettaglio di questa tecnica in <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43189/roleplaying-games/random-gm-tip-surprising-scenario-hooks" rel="external nofollow">Agganci di Scenario Sorprendenti</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra opzione, o forse una supplementare, è di usare <strong>agganci multipli</strong>. Questo è spesso una semplice applicazione della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a>: includete agganci multipli cosicché, anche se ai PG mancano alcuni agganci, è ancora probabile che ne ottengano almeno <em>uno</em>. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è la ricerca permissiva di indizi, e potete spesso ottenere un effetto simile attraverso <strong>gli agganci organici per scenari</strong> – cioè, agganci che emergono dalle azioni dei PG invece che essere pre-pianificati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, invece di essere l’armadio specificatamente magico, potremo dire che l’intera tenuta è magica e/o che c’è qualche magia fatata potente che sta provando ad attirare i bambini a Narnia. Non importa ciò che fanno, possiamo improvvisare un aggancio che gli offra una via per Narnia. Vanno a giocare in riva al ruscello, facendo una gara con dei rametti lasciati correre giù per la corrente e sotto un ponte? I rametti potrebbero sparire con un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano a preparare la cena? Potrebbero scoprire un passaggio segreto dietro la rastrelliera dei vini in cantina quando ci vengono mandati per prendere qualcosa. Leggono un libro nella biblioteca? Potrebbero aprire un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio!
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Nota di Design: L’armadio non è forse un portale magico perché è fatto con del legno preso da Narnia? Come si può far coincidere questo dettaglio con la presenza di portali magici in tutto il dannato posto?</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Primo, tenete in mente che in questo contesto stiamo usando il libro solo come un esempio. In pratica questo sarebbe uno scenario che progettate voi stessi, e potete fare ciò che volete.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Secondo, questo è effettivamente un esempio interessante: Lewis non sapeva che l’armadio era fatto con il legno di Narnia quando scrisse Il Leone, la Strega, e l’Armadio. L’armadio era solo una cosa interessante a cui pensò e su cui poi costruì delle informazioni in seguito. Potremmo immaginare la stessa cosa nella nostra ipotetica campagna: i PG vanno a giocare sul ruscello e voi improvvisate l'esistenza di un ponte magico; più tardi vi viene in mente che quel ponte potrebbe essere stato costruito con del legno di Narnia. O che il libro magico nella biblioteca si riveli essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco siete liberi di continuare a costruire su queste informazioni e fare nuove scoperte sul vostro mondo.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Terzo, se è importante che il portale sia nell’armadio fatto con il legno di Narnia – che sia per lo scenario, le vostre metafisiche, o solo per vostro gusto personale – allora usate una delle altre opzioni.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In base a questa nota, cosa succede se avete davvero bisogno di una premessa attiva? Per esempio, <em>volete</em> semplicemente che loro si imbattano nell’armadio accidentalmente? In quel caso, avete bisogno di avere <strong>altre premesse attive</strong> nella casa per impegnare i giocatori finché non si può presentare la premessa reattiva. Fondamentalmente, avete <em>altre</em> avventure (o, almeno, cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che stanno accadendo nella villa. Poi, ad un certo punto durante quelle avventure, l’armadio può apparire. (O forse appare svariate volte come parte dello scenario di fondo, finché infine arriva la rivelazione.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche tenere un approccio rilassato chiedendo ad ogni giocatore di descrivere come sia una giornata tipica a casa secondo il loro personaggio. Questo pone la dichiarazione di azione ad un livello sufficientemente astratto che i giocatori non cercheranno di riempire le attività delle loro vite minuto per minuto, ma rende anche chiaro che <strong>la premessa attiva è definire la routine</strong> (specificamente, in questo caso, ciò che il “nuovo normale” sembra ai bambini). Potete fare domande come:
</p>

<ul>
	<li>
		Dopo che avete detto buonanotte al Professore e siete andati su nelle vostre camere la prima notte, che piani avete per il giorno dopo?
	</li>
	<li>
		Cosa succede se è un giorno di pioggia e non potete uscire? Cosa fate?
	</li>
	<li>
		È passata una settimana e vi annoiate. Cosa fate per passare il tempo?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che state cercando come DM, ovviamente, è l’opportunità di dire, “Nel mentre che state facendo quello, vi capita di vedere questo armadio ed è qui che l’avventura comincia…”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che la campagna si sviluppa nel tempo, il gruppo spesso sviluppa un senso collettivo di come appare una “giornata normale” in ogni caso. Questa conoscenza rende più facile inquadrare aggressivamente gli agganci dello scenario senza che i giocatori abbiano la sensazione che gli si pestino i piedi… che ci riporta al punto di partenza.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Nota: In un gioco di narrazione potete usare una variante di questa tecnica per sveltire le cose dando ai giocatori il controllo narrativo. Potreste voltarvi verso il giocatore di Peter, per esempio, e dire, “Da qualche parte in questa casa c’è un portale verso la terra magica di Narnia. Qual’è?” E dopo che il giocatore di Peter ha detto che è l’armadio, potreste voltarvi verso il giocatore di Lucy e dire, “Come lo trovate questo portale?” Approcci simili usando le meccaniche specifiche del gioco narrativo sono abbastanza comuni.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	RIFIUTARE LA CHIAMATA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i vostri giocatori troveranno un aggancio e lo rifiuteranno. Spesso non c’è nulla di male in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/L%27eroe_dai_mille_volti" rel="external nofollow">viaggio dell'eroe secondo Campbell!</a> (E se state giocando una campagna sandbox, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox" rel="external nofollow">ci dovrebbero essere tanti agganci di scenario in giro</a> che sarebbe sorprendente se i PG<em> non</em> ne avessero rifiutato qualcuno.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo rifiuto può anche avvenire non intenzionalmente. Per esempio, potreste progettare la metafisica dell’armadio cosicché il portale funzioni solo a intermittenza, con l’aspettativa che i giocatori investigheranno sull’armadio e capiranno le tempistiche. Invece, Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo dice agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi credono che stia solo raccontando storie divertenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi le cose si resettano e, più tardi, Lucy ritorna nell’armadio e questa volta Edmund la vede e la segue. Penserete, “Sono così felice che sia entrato anche lui! Gli altri dovranno credere a Narnia ora che entrambi sono stati lì. Ci divertiremo un casino!” Ma quando il giocatore di Edmund testa il suo tratto di personalità Bugiardo, fallisce, e dice, “Oh, sì, io e Lucy stavamo giocando – pretendendo che tutta la sua storia riguardo una terra nell’armadio fosse vera. Solo per divertimento, ovviamente. Non c’è niente in realtà lì.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo porterà a delle <em>incredibili</em> interazioni di ruolo tra i PG, ma l’aggancio dell’armadio sarà stato ancora una volta rifiutato e il tutto sarà stato così orribile che ora Lucy non vorrà andare vicino all’armadio per paura di essere presa in giro e nessuno degli altri ne vorrà nemmeno <em>parlare</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se steste dirigendo un sandbox, potrebbe andar bene lasciar perdere l’armadio a questo punto (come notato prima, ci sarebbero tanti altri agganci per i PG da perseguire). Se anche state dirigendo uno scenario specifico (stiamo supponendo di star giocando a Narnia, non imprigionati nella villa!) potrebbe benissimo darsi che ciò che scaturisce da una chiamata all’avventura rifiutata sia così interessante da intrattenere tutti per l’intera sessione. (L’evento della bugia di Edmund, per esempio, è veramente interessante e sembra avere un impatto a lungo termine sulla campagna il che è davvero affascinante. Non stroncatelo sul nascere!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma in ogni caso, di solito vorrete offrire l’aggancio di nuovo – o perché questo è lo scenario che dovreste giocare stanotte o perché lo scenario è parte dell’ambiente e continuerà a imbattersi naturalmente con i PG. (Se progettate in primo luogo lo scenario con agganci multipli, questo succederà spesso in modo naturale e senza alcuno sforzo particolare da parte vostra.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci può essere un impulso naturale a rendere l’aggancio di ritorno più aggressivo: l’hanno mancato la prima volta, quindi ha chiaramente bisogno di essere ancora più ovvio e gettato in faccia la seconda volta! Ma questa è spesso (anche se non sempre) la scelta sbagliata. I giocatori spesso avranno <em>scelto</em> di rifiutare l’aggancio. Questa è una scelta significativa e sovrascriverla direttamente semplicemente per il bene di sovrascriverla è <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto" rel="external nofollow">railroading</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è più o meno ciò che Lewis fa nel suo libro: i bambini sono inseguiti senza sosta dal gruppo turistico della signora MacReady finché non hanno assolutamente scelta se non quella di entrare tutti insieme nell’armadio. Ma, ovviamente, è un libro.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se i giocatori hanno completamente mancato il primo aggancio, di solito non è ancora necessario utilizzare un aggancio aggressivo. Se l’hanno letteralmente mancato, allora il secondo aggancio sarà effettivamente il loro primo aggancio e non c’è bisogno di renderlo speciale. Se l’hanno mal interpretato o non hanno realizzato che lo fosse, il secondo aggancio servirà di solito a rinforzare il primo e, così, essere a prescindere più forti collettivamente. (“Oh! Ecco cosa significava quella folle scrittura runica!”)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’eccezione tende ad essere quando il rifiuto del primo aggancio porta ovvie conseguenze che saranno aggressive. Per esempio, se i PG scelgono di ignorare la banda del Vecchio Joe che li sta minacciando di bruciare il loro ranch… beh il fatto che la banda del Vecchio Joe stia bruciando il loro ranch sarà piuttosto aggressivo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	GIOCATORI PROATTIVI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori proattivi sono quelli che sceglieranno delle azioni da compiere anche quando non sono stati presentati con una premessa attiva per quella azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, nel mio gruppo aperto di OD&amp;D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio nella comunità locale e usare poi il loro monopolio per aumentare i prezzi. (Sapevano che gli avventurieri locali avevano scoperto dei vampiri e avevano concluso che la domanda stava per aumentare.) Il risultato fu la creazione della Mafia Halfling, che è cresciuta fino a diventare una presenza diffusa nella campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un esempio di gioco proattivo: non c’era l’aggancio “comprate tutto l’aglio e formate una mafia” che ho dovuto mettere in gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece nel mio attuale gruppo aperto di Blackmoor uso un set di regole per i <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/40950/roleplaying-games/running-castle-blackmoor-part-9-special-interests" rel="external nofollow">PE Speciali per gli Interessi </a>che incoraggiano specificamente i PG, per esempio, a creare società filantropiche. Dunque quando uno dei PG ha deciso di creare la Fondazione per l'Aiuto e la Comprensione dei Vampiri, ciò è stato veramente fantastico, ma non era una giocata proattiva. (La struttura meccanica aveva offerto la premessa attiva di impostare società filantropiche.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (E va bene!) Ma spesso i giocatori proattivi vengono allevati nelle sandbox: quando sono inondati con agganci di scenario e diventa chiaro che LORO hanno il potere di scegliere cosa faranno dopo, spesso faranno poi il salto cognitivo per cui non hanno bisogno di <em>scegliere</em> ma invece possono <em>creare</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando voi dite, “Siete arrivati a casa del Professore. Cosa volete fare?” un gruppo reattivo, in assenza di premessa attiva, vi fisserà con sguardo assente. Ma se avete giocatori proattivi, non sentite il bisogno di iniziare immediatamente a lanciar loro agganci di scenario. Lasciate che i Pevensey vi dicano cosa faranno e seguite le loro azioni, dando loro l’incredibile ricompensa di sapere che l’azione che hanno creato è quella che mette tutto in moto. E’ il giocatore proattivo che dirà, senza suggerimento, “Andrò ad esplorare la casa!”
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Trovarono tutti che fosse una bellissima idea e fu così che cominciò la loro strana avventura. Era il tipo di casa che non pareva avere mai fine, piena di luoghi inaspettati. Aprirono qualche porta a caso: le prime erano le stanze degli ospiti, come c’era da immaginarsi. Arrivarono ad una lunga sala, stretta e piena di quadri; c’era anche un’armatura completa, tutta di ferro. La sala successiva, tappezzata di verde, conteneva una grande arpa in un angolo. Scesero tre gradini, ne salirono altri cinque, aprirono una porticina e si trovarono in una specie di corridoio sopraelevato. In fondo c’era un’altra porticina che dava su una balconata interna, dopo di che attraversarono una lunga serie di stanze tutte uguali e in fila: erano piene di scaffali e gli scaffali erano pieni di libri. Ce n’erano di vecchissimi e grandissimi, alcuni più grandi della Bibbia che sta in chiesa. Poco dopo arrivarono in una stanza quasi vuota: c’era solo un grande armadio...</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1708</guid><pubDate>Fri, 04 Sep 2020 09:07:49 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I primi passi con Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-primi-passi-con-dungeons-dragons-r1707/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.AdventurersLeague_InlineL.jpg.232a4ed51ae886242fc72a9d4f07bcf0.jpg.aeefcc901b25510cffd78b1cf8750b95.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea del 20 Febbraio 2020</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo articolo è stato pensato per chiunque voglia iniziare a giocare a Dungeons &amp; Dragons, ma non sappia da dove iniziare. Se siete dei veterani vi consiglio di mandarlo ai vostri amici che non sono ancora parte di un gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="playing_dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8021-playing_dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.playing_dnd.jpg.032d373fe1c7548fbc7dec3b8b37f09c.jpg" loading="lazy" height="516">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf" rel="external nofollow">Basic Rules di D&amp;D</a> sono il miglior posto da cui partire per imparare D&amp;D. Questo PDF gratuito, legale e ufficiale ha tutto il materiale di cui avete bisogno per giocare a D&amp;D senza spendere neanche un euro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>E, se non ne sapete nulla in merito, vi basterà leggere le prime pagine per ottenere tutte le informazioni necessarie per iniziare.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono un sacco di risorse gratuite o comunque poco costose oltre alle Basic Rules, ma queste sono certamente il modo migliore per iniziare. Troverete infatti le regole del gioco, per creare i vostri personaggi, per i DM e quelle dei mostri da inserire nelle vostre avventure.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Guardare Come si Gioca a D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete farvi un’idea più approfondita di come sia giocare a D&amp;D guardate questi video, che contengono alcune giocate in live. Molti sono fatti con tecniche professionali, ma vi forniranno comunque una prima di idea di cosa significhi giocare a D&amp;D. Ogni video dura due/tre ore.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=hgNRe76o4_8" rel="external nofollow">Greg Bilsland mastera Lost Mine of Phandelver</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UIuV-bUP2Tc" rel="external nofollow">Dwarven Forge Dungeon of Doom Liveplay</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=onH65amYMPI" rel="external nofollow">Jeremy Crawford mastera Descent into Avernus</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zdbkqRREHyM" rel="external nofollow">Lost Odyssey di Deborah Ann Woll</a></span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Primi Prodotti di D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se siete pronti a tuffarvi nel mondo di D&amp;D, vi consiglio di iniziare con l’acquisto dello <a href="https://www.amazon.it/Asmodee-DUNGEONS-DRAGONS-STARTER-SET/dp/1945625686/ref=sr_1_4?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1HVOUZY80VDAL&amp;dchild=1&amp;keywords=manuale+del+giocatore+d%26d+5&amp;qid=1595688439&amp;s=toys&amp;sprefix=manuale+de%2Ctoys%2C194&amp;sr=1-4" rel="external nofollow">Starter Set</a> o dell’<a href="https://www.amazon.it/dp/0786966831/ref=as_li_ss_tl?keywords=essentials+kit+D&amp;D=&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4aaa3b725741bf11967791dd34220071&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Essentials Kit</a>. Sono due scatole molto poco costose, che contengono tutto il necessario per giocare, come regole, mappe, avventure e dadi. Lo Starter Set include anche l’avventura <em>La Miniera Perduta di Phandelver </em>e dei personaggi pre-generati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L’Essential Kit contiene, invece, l’avventura <em>Dragon of Icespire Peak</em> e le regole per creare il vostro personaggio scegliendo tra cinque classi, quattro razze e contiene abbastanza informazioni per portarli fino al livello 6. L’avventura non è particolarmente clemente con i personaggi di primo livello. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi due set in scatola funzionano anche molto bene insieme, dato che aggiungono molte avventure e missioni nell’area attorno a Phandalin tra cui gli avventurieri saranno liberi di scegliere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sfruttare una di queste due avventure è probabilmente uno dei migliori modi per iniziare a giocare a D&amp;D</strong></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trovare un Gruppo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Potete giocare persino con un solo dungeon master e un solo giocatore, ma solitamente si punta su un DM e quattro giocatori. Trovare e gestire un gruppo di D&amp;D (link all'altro articolo) è probabilmente una delle parti più complesse del gioco, quindi vi consiglio di dare un’occhiata al mio articolo sull'argomento.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Manuali Base</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo punto siete in grado di capire se vi stiate godendo D&amp;D e se vogliate qualcosa di più. Questo è un ottimo momento per acquistare i manuali base. Esistono tre manuali base di D&amp;D: il <a href="https://www.amazon.it/DUNGEON-PLAYERS-HANDBOOK-MANUALE-GIOCATORE/dp/1945625392/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1HVOUZY80VDAL&amp;dchild=1&amp;keywords=manuale+del+giocatore+d%26d+5&amp;qid=1595688439&amp;s=toys&amp;sprefix=manuale+de%2Ctoys%2C194&amp;sr=1-1" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a> per i giocatori e la <a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-GUIDA-DUNGEON-MASTER/dp/1945625457/ref=pd_lpo_21_t_0/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=1945625457&amp;pd_rd_r=2b4396e4-cd2a-4cb2-a7fc-873bbcdd7026&amp;pd_rd_w=bFV1E&amp;pd_rd_wg=Ftgse&amp;pf_rd_p=3445fbfe-ec7c-415a-923d-008a660451c3&amp;pf_rd_r=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0&amp;psc=1&amp;refRID=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a> e il <a href="https://www.amazon.it/DUNGEONS-DRAGON-MANUALE-MOSTRI-EDIZIONE/dp/1945625422/ref=pd_lpo_21_t_1/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=1945625422&amp;pd_rd_r=2b4396e4-cd2a-4cb2-a7fc-873bbcdd7026&amp;pd_rd_w=bFV1E&amp;pd_rd_wg=Ftgse&amp;pf_rd_p=3445fbfe-ec7c-415a-923d-008a660451c3&amp;pf_rd_r=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0&amp;psc=1&amp;refRID=K7K2HQBF3MQAKKBGT7D0" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a> per i master.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi tre manuali vi forniranno materiale a sufficienza per giocare per anni. Non vi servirà nessun altro manuale o accessorio per giocare a D&amp;D per il resto della vostra vita. Al posto di comprare i cartacei potreste decidere di acquistarli in formato digitale su <a href="https://www.dndbeyond.com/" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a> e condividerli con il vostro gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">D&amp;D ha, inoltre, molti altri manuali che aggiungono nuovi mostri, nuove razze, nuove classi o sottoclassi e nuove ambientazioni. Questi includono:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Guida-Omnicomprensiva-Xanathar/dp/1947494333/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=3N49C4IZ37R9J&amp;dchild=1&amp;keywords=guida+omnicomprensiva+di+xanathar&amp;qid=1595688711&amp;sprefix=guida+omni%2Caps%2C174&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Guida Omnicomprensiva di Xanathar</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/dp/0786966017/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;pd_rd_i=0786966017&amp;language=en_US&amp;pf_rd_p=7c0dad87-8a25-4c4f-9349-026039ea6cb3&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=M7UkJ&amp;pf_rd_r=TEG0A99AYAHNE29P6ZP7&amp;pd_rd_w=MqK55&amp;refRID=TEG0A99AYAHNE29P6ZP7&amp;pd_rd_r=e8d392c9-deb1-45e6-9863-a8c8131f78af&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=815ba4ad59d51e7648063891100ea312&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Guida di Volo ai Mostri</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Mordenkainens-Foes-Wizards-Coast-LLC/dp/0786966246/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=2P2YLC0NRY08K&amp;dchild=1&amp;keywords=mordekainen+tome+of+foes&amp;qid=1595689068&amp;sprefix=mordekaine%2Caps%2C163&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Mordekainen’s Tome of Foes</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Eberron-Rising-Last-Christopher-Perkins/dp/0786966890/ref=sr_1_1?dchild=1&amp;keywords=Eberron%3A+Rising+from+the+Last+War+%28D&amp;linkCode=gs3&amp;linkId=c00e009b0d53ff76b648fb9cee769e10&amp;qid=1595688882&amp;sr=8-1&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Eberron: Risings from the Last War</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Guildmasters-Guide-Ravnica/dp/0786966599/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=1Q8ICI559YW4R&amp;dchild=1&amp;keywords=guildmasters+guide+to+ravnica&amp;qid=1595689149&amp;sprefix=guildm%2Caps%2C175&amp;sr=8-2" rel="external nofollow">Guildmaster’s Guide to Ravnica</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Asmodee-Guida-degli-Avventurieri-Colore/dp/194749421X/ref=pd_bxgy_2/261-2216465-3167327?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=194749421X&amp;pd_rd_r=d1dd6f51-cbd4-4a0d-9c65-83727cbbacb7&amp;pd_rd_w=0s2DA&amp;pd_rd_wg=yKJbt&amp;pf_rd_p=df748aa3-8a0b-40a1-b12d-235f14397eed&amp;pf_rd_r=Z1VFDZZBWW0QCJNWTPJ7&amp;psc=1&amp;refRID=Z1VFDZZBWW0QCJNWTPJ7" rel="external nofollow">Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/dp/0786966904/ref=as_li_ss_tl?crid=RO0OP32JZ966&amp;keywords=acquisitions+incorporated+d&amp;d=&amp;sprefix=acquisitions,aps,128&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=06c16d39a47fc8ee6c9e15cd291e94bf&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Acquisition Incorporated</a></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><a href="https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Explorers-Guide-Wildemount/dp/0786966912/ref=sr_1_1?dchild=1&amp;keywords=Explorer%27s+Guide+to+Wildemount+%28D&amp;linkCode=gs3&amp;linkId=28ba4c8050f4fc574657ccd48271db82&amp;qid=1595688891&amp;sr=8-1&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Explorer’s Guide to Wildemount</a></span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Tutti questi manuali sono completamente opzionali.</strong> Potete tranquillamente giocare con i soli manuali base. Detto questo, ogni manuale presenta del materiale meccanico e di ambientazione per darvi ulteriori opportunità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Wizard of the Coast ha pubblicato numerose avventure abbastanza lunghe da essere delle campagne. Queste potrebbero richiedere almeno un anno per essere completate e aiutarvi facendo il grosso del lavoro al posto vostro. Ma molti DM preferiscono giocare le loro avventure nei loro mondi. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altri Accessori</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dadi.</strong> Se state cercando dei dadi extra per voi e i vostri amici vi consiglio gli <a href="https://easyrollerdice.com/collections/metal-dice?sscid=71k4_s38rk" rel="external nofollow">Easy Roller Dice</a>, sponsorizzati da Sly Flourish. Altrimenti potete trovare tranquillamente dei set economici in qualunque ludoteca o in molti siti di e-commerce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Una Mappa Pieghevole.</strong> Disegnare un luogo può essere molto utile, soprattutto per i combattimenti. Personalmente adoro la <a href="https://www.amazon.it/dp/1601255381/ref=as_li_ss_tl?keywords=basic+flip+mat&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=1c57ea37eaa73bd0500807a227a2cb1a&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Pathfinder Flip Mat</a>. E’ economica, leggera e molto flessibile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Segnalini e Miniature.</strong> Molti tavoli di D&amp;D usano delle miniature per i personaggi e i mostri. Il collezionismo di miniature e la loro pittura è un hobby di cui potremmo discutere per ore, <u>ma ciò che ci interessa è che non sono necessarie per giocare a D&amp;D</u>. Esistono molte opzioni economiche per rappresentare i personaggi e i mostri al tavolo in modo da aiutare i giocatori a farsi un’idea più chiara del combattimento. <a rel="">Questi</a> economici segnalini vi aiuteranno a rappresentare mostri e personaggi e possono essere messi assieme per una trentina di euro. <a href="https://printableheroes.com/minis" rel="external nofollow">Printable Heroes</a>, analogamente, produce delle eccellenti miniature stampabili che potete usare ai vostri tavoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono svariati altri accessori per le giocate di D&amp;D, alcuni buoni e altri che non faranno altro che complicare le vostre giocate. Ma ricordate che <u>non vi serve nulla di più rispetto ai manuali base e alcuni dadi per godervi D&amp;D per il resto della vita</u>. Iniziate in piccolo e aggiungete piano piano tutti gli accessori che vi servono per rendere grandiose le vostre giocate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Alcuni Suggerimenti per i Nuovi DM</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I suggerimenti seguenti nascono da anni di ricerche, centinaia di interviste e migliaia di sondaggi. Ogni DM è differente, ma spero che queste idee possano darvi qualche spunto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lasciate che la storia si sviluppi.</strong> I DM non creano le storie delle nostre campagne di D&amp;D. Nonostante si possa trovare allettante l’idea di scrivere la nostra storia epica che i personaggi dovranno seguire nel minimo dettaglio, questo non è il modo in cui funziona D&amp;D. Non potete controllare i personaggi e ciò che devono fare. Una volta capito che la storia si sviluppa al tavolo e non prima, fare il DM sarà molto più semplice. Non fatevi nessuna aspettativa su ciò che dovrebbe accadere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Siate fan dei personaggi. </strong>I personaggi sono gli eroi delle avventure. Focalizzatevi su di loro. Rendeteli fantastici. Prestate attenzione ad ogni loro azione. Fate in modo che il mondo giri attorno a loro e si evolva sulla base delle loro scelte. Prima di ogni sessione, ridate un’occhiata ai personaggi e ai loro background per capire come possiate coinvolgerli maggiormente nella storia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Create delle situazioni.</strong> Presentate delle situazioni ai personaggi e lasciategli scegliere come gestirle. Al posto di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, limitatevi a creare lo scenario iniziale e osservate ciò che accade. Fate in modo che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Focalizzatevi sulla storia.</strong> È facile concentrarsi sulle regole e sulla matematica di D&amp;D, ma ciò che conta veramente è la storia. Fate in modo che le vostre descrizioni inizino e finiscano rimanendo nella storia. Descrivete ciò che i personaggi percepiscono quando il goblin tira una freccia, senza recitare alcun numero. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Focalizzatevi sulla prossima sessione.</strong> Non preoccupatevi per l’intera campagna, focalizzate la vostra attenzione su ciò che proporrete ai giocatori quando si presenteranno alla prossima sessione. Pensate a come farla iniziare. Cosa li porterà nel fitto dell’azione? Quali segreti o indizi riusciranno a scoprire?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lavorate con i vostri giocatori.</strong> I vostri giocatori capiranno probabilmente la metà di ciò che gli raccontate. Lavorate con loro per permettergli di raggiungere i loro obiettivi. Chiedete loro ciò che vogliono fare e aiutateli ad ottenerlo. Chiedete il loro aiuto per gestire le regole. Ne esistono un sacco e non è vostro compito conoscerle tutte. Non da solo, per lo meno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Siate semplici.</strong> Le campagne si complicheranno da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad uno spunto per portare i personaggi al centro della giocata, un luogo che possono esplorare, un PNG con cui possono interagire e qualche mostro con cui combattere. Vi consiglio di seguire gli otto consigli presentati da <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/251431/Return-of-the-Lazy-Dungeon-Master?affiliate_id=70406&amp;src=sfproductpage" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a> mentre preparate le vostre giocate. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi guidare dalla storia.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Diventate un Dungeon Master “Pigro”</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono miliardi di modi per preparare e gestire le vostre giocate di D&amp;D e nessuno di questi è il migliore. Ogni DM usa il proprio approccio. Dopo anni di interviste a centinaia di DM e sondaggi a migliaia di altri, ho scritto un libro sull’argomento che ho chiamato Return of the Lazy Dungeon Master. Questo libro offre un metodo per preparare le vostre giocate focalizzato sull’avere il materiale necessario per improvvisare le vostre sessioni. Potete leggere i <a href="http://s3.amazonaws.com/slyflourish_content/return_of_the_lazy_dungeon_master_sample.pdf" rel="external nofollow">capitoli esemplificativi</a>  che includono la descrizione degli otto passi per essere un DM “pigro” o guardare <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLb39x-29puapg3APswE8JXskxiUpLttgg" rel="external nofollow">questa</a> serie di video che li descrive nel dettaglio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L’Inizio di Migliaia di Mondi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il vostro viaggio nel mondo di Dungeons &amp; Dragons sarà caratterizzato da avventure senza fine. Armatevi dei vostri bastoni da pellegrino, calzate i vostri stivali e lanciamoci all’esplorazione di questi nuovi mondi.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	Link all'articolo originale: <a href="https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1707</guid><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 09:00:42 +0000</pubDate></item><item><title>Una Mappa di Maztica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.a219f01ec7c41eb859a96ae1bdd41cda.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la mia <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">apprezzata mappa del Faerûn</a>, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei <strong>Forgotten Realms</strong>. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/maztica.png" rel="external nofollow"><img alt="maztica.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8049-mazticapng/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica.png.813c83b9b0fcca0f529f9ae0f5211373.png" loading="lazy" height="883.2"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Nomenclatura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Qotal.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8053-qotalpng/" style="width:500px;height:auto;" width="515" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Qotal.png.18d9f9b44fb1e4c9965d5d914077b857.png" loading="lazy" height="520.15">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Colonie Faerûniane nel Vero Mondo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="maztica ad&amp;d2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8050-maztica-add2ejpg/" style="width:312px;height:auto;" width="322" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.2077595164_mazticaadd2e.jpg.46d02c3b30804a656b2aa8e957e5f489.jpg" loading="lazy" height="399.28"><img alt="maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8051-maztica_alivejpg0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cadjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg.942a37d273ea652b94ead5f1ef793bbd.jpg" loading="lazy" height="1062.96"><img alt="maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8052-maztica_gods_and_battlesjpg3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg.30df3112f7200d648b24d2ed6dbcbdeb.jpg" loading="lazy" height="1062.96">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Regioni Geografiche di Maztica
</h1>

<p>
	La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave.
</p>

<ul>
	<li>
		Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro.
	</li>
	<li>
		Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford.
	</li>
	<li>
		Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà.
	</li>
	<li>
		Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa.
	</li>
	<li>
		Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli.
	</li>
	<li>
		Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà).
	</li>
	<li>
		Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale.
	</li>
	<li>
		Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia.
	</li>
	<li>
		La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud.
	</li>
	<li>
		La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata.
	</li>
	<li>
		Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1706</guid><pubDate>Wed, 02 Sep 2020 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.copertine-25888.768x432.jpg.9e8bb194740190819d6b442c5239aa9b.jpg.b08d05a4cfcba4e547cdc4ad416736c6.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, state leggendo bene, <strong>Tails of Equestria</strong>, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "<em>My Little Pony</em>". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato <em>Pendragon</em>? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mlp-starterset-adb-product_orig.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8011-mlp-starterset-adb-product_origpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1100" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.mlp-starterset-adb-product_orig.png.b3b8416716656fdfd6d9cd885480adc7.png" loading="lazy" height="715">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a <strong>Tails of Equestria </strong>in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da '<em>No Thank You, Evil</em>', a '<em>Warhammer Kids</em>' e '<em>Pilgrims of the Flying Temple</em>'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in <strong>Tails of Equestria</strong>? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, vado al punto su <strong>Tails of Equestria</strong>: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tails of Equestria</strong> fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove <strong>Tails of Equestria</strong> è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa intelligente che fa <strong>Tails of Equestria</strong> è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in <strong>Tails of Equestria</strong>, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, <strong>Tails of Equestria </strong>offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se<strong> Tails of Equestria</strong> non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. <strong>Il Richiamo di Cthulhu </strong>utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. <strong>Buffy/Angel </strong>si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1705</guid><pubDate>Tue, 01 Sep 2020 09:03:50 +0000</pubDate></item><item><title>Il Codice della Caccia - Codex Venator</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-codice-della-caccia-codex-venator-r1704/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.codex-venator-dnd-5ed.jpg.2c37bc306ee340407702ecbbadc27998.jpg.4fc5431213901dd87c460e692cbc29da.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Non è certamente la notizia del momento, né tantomeno l'evento dell'anno, anzi. <b><a href="http://www.codexvenator.it/" rel="external nofollow">Codex Venator</a></b> è una realtà oramai consolidata in molte città italiane, come Venezia, Genova, Roma, Napoli, Lucca o Bari, ma prima fra tutte sicuramente Milano, dove nasce! Il progetto tutto italiano ha origine dal gruppo composto da Andrea "il Rosso" Lucca, Alex Melluso e Enrico Romeo, nomi oramai noti ed affermati nell'ambiente ludico italiano, e dalla loro voglia di creare un ambiente di gioco diverso, tirando fuori dal cilindro un'esperienza di gioco nuova, che rappresenta un misto perfetto fra il "Gioco di Ruolo" classico, giocato al tavolo, e un "LARP" vero e proprio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89609613_1014121005654684_8715253242251968512_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8058-89609613_1014121005654684_8715253242251968512_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1066" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89609613_1014121005654684_8715253242251968512_o.jpg.8fcab61213276b3e40c78b620c82cffb.jpg" loading="lazy" height="1193.92">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Che cos'è davvero Codex Venator?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mettete insieme una stanza gremita i giocatori, suddivideteli in tavoli ad ogni appuntamento sempre diversi e fate giocare loro la stessa <strong>campagna condivisa<span style="font-family:Calibri, 'sans-serif';">,</span></strong> utilizzate come sistema la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, aggiungete alcune nuove meccaniche create ad hoc per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, ed otterrete una delle esperienze ludiche più belle di sempre!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi state chiedendo che cos'è una <b>Campagna Condivisa</b>, una definizione viene data nell'<b>Appendice A</b> della “<b>Guida Omnicomprensiva di <span>Xanathar</span></b>”. In breve con questo termine si intende una serie di avventure collegate tra loro e che condividono la stessa sottotrama. Sono giocate contemporaneamente da più gruppi di gioco presenti in tutta Italia, tramite serate organizzate in associazioni, negozi o ludoteche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni città ha il proprio organizzatore (e se la tua non ce l'ha ancora potresti proporti tu stesso!) e tutti loro contribuiscono a rendere l'esperienza <b>davvero</b> condivisa! Fatti avvenuti in una città vicina potrebbero influenzare gli eventi nella propria campagna, così come il personaggio da te creato potrebbe venir conosciuto in tutta Italia per via delle sue gesta eroiche! Se per i motivi più disparati vi doveste trovare in una città diversa, cercare dove si gioca <strong>Codex Venator</strong> è facile ed un Cacciatore in visita è comunque un aiuto indispensabile!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89656555_1015575918842526_218798742298427392_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8059-89656555_1015575918842526_218798742298427392_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1014" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89656555_1015575918842526_218798742298427392_o.jpg.0187083c49a7cc1609bb7ae223115b33.jpg" loading="lazy" height="1196.52">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prendendo spunto dai Miti <a href="https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&amp;sxsrf=ALeKk017SdNcwQ30QsIA1Bbsr-IxBS9NXw:1596177683309&amp;q=miti+lovecraftiani&amp;spell=1&amp;sa=X&amp;ved=2ahUKEwjakr-e8fbqAhVJ_aQKHfClBUwQkeECKAB6BAgRECo" rel="external nofollow"><span style="text-decoration:none;">Lovecraftiani</span></a>, in origine la Terra era abitata dai Grandi Antichi, ma dopo che essa cominciò a morire essi iniziarono ad entrare in quello che viene conosciuto come "Lungo Letargo". Questo letargo si impossessò lentamente di queste entità, ma quando rimasero solo le ultime ebbero inizio gli <b>incubi</b> da cui si generarono i mostri: aberranti creature assetate di sangue e di distruzione, il cui unico obiettivo è quello di arrecare dolore e sofferenza all'intera umanità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che tutti gli Antichi si addormentassero alcuni uomini scelsero di stringere con loro un <b>patto di sangue:</b> essi non erano altro che i progenitori delle Nobili Famiglie di Cacciatori note per il loro "Sangue Puro". Tutt'oggi gli eredi delle nobili casate continuano a difendere l'umanità, seguendo l'antico <b>Codice della Caccia</b>!
</p>

<p>
	Un'ambientazione in stile <b>Dark '800</b> ad alto tasso di mortalità, che strizza l'occhio al noto videogioco Bloodborne, con toni cupi e rosso sangue! il potere è suddiviso fra Impero e Chiesa e le Città Italiane (non una di pura fantasia, ma proprio quelle in cui viviamo!) sono protette da nobili famiglie di cacciatori che dedicano la loro vita a scacciare abomini di ogni tipo. L'uso di certe pratiche magiche non è visto bene.. l'occhio dell'inquisizione è sempre vigile e pronto ad intervenire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89667827_1014841425582642_9033940288061571072_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8060-89667827_1014841425582642_9033940288061571072_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="913" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89667827_1014841425582642_9033940288061571072_o.jpg.db4bed7a1e356df299b3f623622a92ca.jpg" loading="lazy" height="1196.03">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Codice della Caccia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ripresi direttamente da un grande e completo manuale di gioco, ecco i pochi punti che costituiscono il Codice della Caccia. Questi buttano le basi dell'intera ambientazione, mentre contemporaneamente forniscono in maniera indiretta regole comportamentali per il giocatore, suggerendogli come approcciarsi ad alcune meccaniche un po' particolari (come può essere il PvP).
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Nessuna Caccia è più importante della Purezza del Proprio Sangue
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l'aiuto di un altro cacciatore.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Un cacciatore non può essere cacciato.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		Il duello d'onore è l'unico scontro permetto tra cacciatori.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89734853_1016314782101973_7668144368720543744_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8061-89734853_1016314782101973_7668144368720543744_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="868" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89734853_1016314782101973_7668144368720543744_o.jpg.d99f02df9668e757a512c71d1126c1bf.jpg" loading="lazy" height="1197.84">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Com'è strutturato il Gioco?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni serata è di fatto costituita da una <b>One Shot</b> all'interno della quale i vari gruppi non si sovrapporranno, ma vivono contemporaneamente lo stesso scenario. La loro struttura sarà sempre differente: potrebbero esserci serate incentrate sul combattimento, ma anche focalizzate sull'investigazione o sulla risoluzione di enigmi. La cosa importante è che ognuna di queste costituisce un tassello che va a comporre una trama ben più grande e complessa che coinvolge l'intera città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la trama cittadina si sviluppa, anche quella della propria Famiglia prende forma: come già detto, infatti, i personaggi che andremo a giocare sono Cacciatori facenti parti di Nobili Famiglie, ognuna delle quali ha una propria storia e delle caratteristiche ben definite, con obiettivi anche celati a tutti gli altri (commercio di schiavi? O magari di materiale magico non ammesso in città? Potrebbero avere una fitta rete di riciclaggio per ottenere abbastanza soldi così da arrivare a comandare l'intera città o chissà cos'altro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intrighi, sotterfugi e tradimenti saranno all'ordine del giorno e potrebbero portare al nascere di faide fra Famiglie, perché importantissimo per un Cacciatore è l'<b>onore</b> del proprio nome e del proprio sangue!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sito dedicato al <strong>Codex Venator</strong> è in continuo sviluppo ed evoluzione, anche passati anni dalla sua nascita, ed è su questo che è possibile scaricare un grande e completo manuale di gioco, all'interno del quale è spiegato in maniera più ampia quanto illustrato nelle precedenti righe e molto altro ancora!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="89786632_1016974765369308_2566080454977388544_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8062-89786632_1016974765369308_2566080454977388544_ojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="948" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.89786632_1016974765369308_2566080454977388544_o.jpg.8a4c742d9a8181e3fcd4154264f8aee6.jpg" loading="lazy" height="1194.48">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le dovute Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Codex Venator è per prima cosa un modo per conoscere persone che condividono con voi lo stesso hobby e passione, ma poi è anche un sistema di gioco che, per quanto possa sembrare complesso, è invece alla portata di tutti, provare per credere!
</p>

<p>
	Se non sei ancora convinto considera che è:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi ha un gruppo di gioco fisso - per confrontarsi con nuove persone e migliorare sempre di più.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi non ha un gruppo di gioco fisso - per conoscere nuove persone e formare nuove amicizie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi non ha mai giocato prima d'ora - perché troverete persone disposte ad insegnarvi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Adatto a chi invece sa già dove mettere le mani - perché ogni serata fornirà una sfida sempre nuova!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cropped-Codex-Venator-Eldritch-Sign-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8064-cropped-codex-venator-eldritch-sign-1png/" style="width:400px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.cropped-Codex-Venator-Eldritch-Sign-1.png.ebd7b53f52ba3be5899c6d7ffc621912.png" loading="lazy" height="791.04">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al sito di Codex Venator:</strong> <a href="http://www.codexvenator.it/" rel="external nofollow">http://www.codexvenator.it/</a><br>
	<strong>Pagina Facebook di Codex Venator:</strong> <a href="https://it-it.facebook.com/CodexVenator/" rel="external nofollow">https://it-it.facebook.com/CodexVenator/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1704</guid><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 11:05:18 +0000</pubDate></item><item><title>Creare Situazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.The_Magnetic_Rock.jpg.709522826df946e26e4c57c0fe56d220.jpg.bc2f2310f1cd41af6421add1602368a6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 29 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;"><u>Nota del traduttore. Il seguente articolo contiene spoiler su alcune avventure ufficiali di D&amp;D 5a edizione: "<em>Legacy of the Crystal Shard</em>"; "<em>Waterdeep: Dragon Heist</em>" e "<em>Descent into Avernus</em>".</u></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le nostre sessioni di D&amp;D potrebbero diventare più fluide, flessibili e facili da improvvisare se noi DM ci focalizzassimo di più su situazioni più ampie e meno su specifiche scene e incontri. 
</p>

<p>
	D&amp;D nella sua essenza può essere ridotto a questi semplici passi:
</p>

<ul>
	<li>
		Il DM descrive la situazione.
	</li>
	<li>
		I giocatori descrivono cosa vogliono fare. 
	</li>
	<li>
		Se è necessario, si tirano i dadi
	</li>
	<li>
		Il DM descrive i risultati. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ciclo è ciò che fa procedere le nostre sessioni di D&amp;D. Se osserviamo gli eventi più grandi o più piccoli, in un'avventura di livello 1 o nel finale di una campagna al livello 20, si giunge sempre al DM che descrive la situazione, i giocatori che descrivono cosa vogliono fare, tutti tirano i dadi, e il DM descrive i risultati. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="trollskull_manor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8031-trollskull_manorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.trollskull_manor.jpg.2c6efaf366132024c46d15b2c1ad03c4.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte volte i DM preparano scene statiche, incontro per incontro. C'è un dungeon. Ha delle stanze. Ci sono mostri nelle stanze. I personaggi vanno da una stanza all'altra combattendo questi mostri. Molti DM suddividono le loro avventure in una serie di incontri, ciascuno inteso come una scena a sé stante, con l'introduzione e la conclusione già scritte. Alcuni sono incontri di combattimento, altri di esplorazione, altri di interpretazione. Se ci sono combattimenti, c'è un numero preciso nemici in queste stanze che attendono che i personaggi facciano la loro comparsa prima di agire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 3E e 4E erano decisamente focalizzati su questo tipo di incontro-scontro. Nelle avventure ufficiali c'erano pagine intere dedicate a battaglie attentamente bilanciate contro un certo quantitativo di nemici, posti in posizioni tatticamente vantaggiose. Ogni battaglia diventava un piccolo gioco da tavolo, o di miniature. Molti giocatori adoravano questo tipo di incontro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5E ha per lo più abbandonato questo tipo di combattimento statico. Invece il sistema, e molti DM che lo usano, fanno un passo indietro e osservano l'intera situazione. Invece che ad una serie di combattimenti bilanciati, si potrebbe prendere in considerazione un intero fortino di hobgoblin, decidere quanti ce ne sono dentro, qual è il loro comportamento e come reagiranno in base alle azioni intraprese dai personaggi. Con questo metodo, il flusso di gioco è molto dinamico e indirizzato verso l'improvvisazione. Non sappiamo quante guardie hobgoblin ci saranno al portone principale, perché dipende dal momento della giornata e dalle altre situazioni legate al forte. Non sappiamo se ci saranno hobgoblin a piantonare il vecchio pozzo sul retro, quello connesso al vecchio sistema di cisterne che si dice sia la casa di una antica creatura affamata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di avere una serie di incontri attentamente bilanciati, facciamo un passo indietro e osserviamo l'intera situazione. Quando i personaggi si confrontano con la situazione, spiando il fortino da una sporgenza rocciosa sovrastante, noi descriveremo la situazione e loro stabiliranno i loro piani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo chiamare questo stile di gioco "creare una situazione", in opposizione alla creazione di un incontro. I personaggi si infiltreranno attraverso il pozzo, cercheranno di ingannare le guardie, causeranno una distrazione o cominceranno a scagliare palle di fuoco dal burrone? Non lo sappiamo, sta a loro. E come reagirà il forte, starà a noi deciderlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo pensare a ciò come ad un metodo per allargare la nostra visione del mondo. Invece di considerare il nostro gioco una serie di combattimenti tattici, <u>possiamo guardare al quadro d'insieme.</u> 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ignorare i confini dell'esplorazione, dell'interpretazione e del combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la nostra visione si espande e ci troviamo a guardare l'intera situazione invece che una serie di incontri, possiamo anche lasciar perdere i confini netti tra scene di esplorazione, interpretazione e combattimento. Ci interessa invece assicurarci che ci siano opportunità per tutti e tre i pilastri. Alcuni hobgoblin potrebbero detestare la vita al forte, e desiderare di andarsene o di vedere il capitano trasferito. Magari ci sono dei prigionieri. Forse l'intero fortino sorge sulle rovine di un castello netherese con una serie di laboratori sotterranei. Possiamo inserire elementi di tutti e tre i pilastri senza definire come e quando compariranno durante la sessione. Non definiamo ogni scena, ma la situazione nel suo insieme e lasciamo che siano i giocatori a scegliere i pilastri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ship_in_cove.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8029-ship_in_covejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.ship_in_cove.jpg.d46ab8d93cc2a5b9b832cf50288634af.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un esempio: il Demone Urlante in "<em>Legacy of the Crystal Shard</em>"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura di D&amp;D Next "<em><a href="https://www.dmsguild.com/product/166079/Legacy-of-the-Crystal-Shard-Next?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Legacy of the Crystal Shard</a></em>", i nostri eroi devono occuparsi di una nave pirata da Luskan, chiamata "Il Demone Urlante". Secondo il vecchio metodo di scrivere le avventure, potremmo definire una serie di incontri ben bilanciati nei quali i personaggi affrontano alcuni pirati, pirati veterani, e il capitano pirata assieme alla sua guardia personale. Potremmo avere una scena dove i personaggi incontrano alcuni pirati ubriachi che non sono felici con la situazione a Icewind Dale e potrebbero essere pronti a dialogare. I personaggi potrebbero anche esplorare delle caverne vicine, dove il malvagio mago Vaelish Gant ha tenuto prigioniero il suo ostaggio, il portavoce di Bryn Shander.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di spezzare il tutto in scene e incontri, possiamo osservare l'intera situazione. Il Demone Urlante è attraccata sotto la sporgenza di un grande ghiacciaio che si spinge sul Lago Dinneshere. C'è una spaccatura sulla sporgenza, che conduce fino alla superficie, e una coppia di guardie è ivi posizionata; possono far collassare il ghiaccio e sigillare il passaggio se è necessario. C'è un gruppo di capanne improvvisate, costruito su una lingua di ghiaccio vicino al bordo dell'acqua, e un passaggio ventoso porta ad una postazione di guardia vicino alla spaccatura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La ciurma è composta da due dozzine di banditi, un capitano dei banditi, un gladiatore e un mago. Il capitano e la sua guardia del corpo barbarica (il gladiatore) spesso supervisionano i lavori di riparazione alla nave, e il trasbordo delle merci dalla lingua di ghiaccio alla nave. In ogni momento c'è una mezza dozzina di pirati stazionata sulla lingua di ghiaccio, un'altra mezza dozzina lavora alla nave, un'altra mezza dozzina alla postazione di guardia e vicino alla spaccatura, e l'ultima mezza dozzina dorme sulla nave o nelle capanne. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Non ci sono incontri definiti, in questa situazione</u>. C'è solo la situazione. Sta ai giocatori decidere come i personaggi si comporteranno con questa situazione. Potrebbero infiltrarsi e assassinare furtivamente più pirati possibile. Potrebbero entrare camuffandosi da pirati o mercenari barbari. Potrebbero lanciarsi alla carica, armi alla mano, e sperare per il meglio. Potrebbero calarsi lungo la spaccatura nel muro ghiacciato, o giungere su una barca dipinta di nero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noi non sappiamo come i giocatori decideranno di agire. Noi prepariamo la situazione e lasciamo a loro la scelta. <u>Quando creiamo delle situazioni, per noi è più semplice reagire quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato.</u> 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Giocare situazioni come se fossero elaborati colpi in banca
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo pensare a queste situazioni come a "colpi" o "rapine". Ogni colpo ha una località in cui si svolge, degli abitanti e un obbiettivo. Noi DM prepariamo la situazione e gli obbiettivi, e i giocatori decidono come i loro personaggi porteranno a termine il colpo, mentre noi decidiamo i risultati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Waterdeep: Dragon Heist</em>" ha due situazioni di questo tipo. Il Capitolo 3 vede i personaggi infiltrarsi a Villa Gralhund per inseguire un assassino che ha rubato un artefatto, intercettandolo prima che fosse consegnato ai personaggi stessi. Il DM stabilisce la situazione nella villa, i personaggi decidono come agire e il DM stabilisce se l'operazione va o meno a buon fine. Più tardi, a seconda di come si è conclusa la situazione, i personaggi potrebbero infiltrarsi in uno dei tanti covi dell'antagonista principale dell'avventura. Nella mia avventura era Villa Cassalanter. Quegli adoratori di diavoli dei Cassalanter avevano la pietra di Golorr nascosta nel loro tempio segreto di Asmodeus, mentre nei giardini della loro magione si teneva una grande festa per le élite. Il DM prepara la situazione, i personaggi scelgono l'approccio, il DM decide i risultati. Lo stesso vale per l'infiltrazione a Palazzo Vanthampur in "<em>Descent into Avernus</em>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste situazioni funzionano bene. C'è un singolo e ampio luogo, una fazione di nemici e un obbiettivo per i personaggi. Il resto viene giocato durante la sessione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Evitare di far fallire ogni cosa per un singolo tiro dado sfortunato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando creiamo situazioni come questa, dobbiamo stare attenti affinché un singolo tiro di dado andato male non rovini tutta la partita o, tornando al sistema classico, faccia cominciare un combattimento. Non vogliamo che un singolo tiro andato male rovini il piano che i giocatori hanno impiegato ore per mettere assieme. Le cose possono volgere al peggio, ma ciò non dovrebbe accadere per un singolo tiro. Dovrebbe essere la conseguenza di numerose complicazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dobbiamo tenere in mente l'idea del <em>failing forward</em>. Così come un singolo attacco non determina l'esito di un'intera battaglia, un singolo tiro di abilità non dovrebbe determinare l'esito di un'intera operazione. Invece, una serie di tiri può definire meglio ciò che succederà preparando la strada alla prossima scena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un singolo brutto tiro di Inganno non dovrebbe rovinare le negoziazioni con le guardie del forte. Magari le renderà più sospettose o avide. Un singolo brutto tiro di Furtività non spingerà l'intero forte hobgoblin a piombare sui personaggi, ma potrebbe allertare alcune sentinelle. Un secondo tiro andato male potrebbe spingerle a investigare sul nascondiglio dei personaggi, e potrebbe volercene un terzo affinché estraggano le armi messe in allarme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dobbiamo ricordarci che quando descriviamo una situazione, <u>i giocatori stanno comprendendo solo metà di quello che stiamo dicendo</u>. Non lo vedono con la nostra stessa chiarezza. Per questo tendete a favorirli tenendo in conto che non hanno una comprensione completa della situazione, in modo che gli eventi non siano sempre contro di loro. I cattivi non devono per forza essere in massima allerta. Magari non ci sentono troppo bene. Potrebbero anche decidere di evitare lo scontro, o ignorare i segni della presenza di intrusi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Non lasciate che il destino di una scena sia legato ad un singolo tiro di dado.</u> Lasciate che ogni singolo tiro muova la storia un po' a favore (o sfavore) dei personaggi. Non è facile da fare, ma verrete premiati da bellissime scene dinamiche che nessuno potrebbe aver anticipato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, se la situazione si trasforma effettivamente in un combattimento, non dobbiamo per forza far accorrere ogni hobgoblin del fortino. Le battaglie sono caotiche. Le persone si perdono, si spaventano. Va bene mandare contro i personaggi ondate di nemici, ma lasciate nel mezzo delle pause che consentano loro di scegliere cosa fare. Date loro l'opzione di fuggire o nascondersi. Fate si che il tipo di gioco cambi a seconda dell'evolversi della situazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Quando una situazione non ha senso</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppare situazioni ampie non sempre ha senso per il tipo di avventura che stiamo giocando. In molti casi, in particolare nei <em>dungeon crawl</em>, le cose funzionano bene anche se si hanno scene separate stanza per stanza. Il Dungeon dei Tre Morti in "<em>Descent into Avernus</em>" è un buon esempio. C'è ancora qualcosa in corso, una situazione, ma in generale i personaggi stanno muovendosi di stanza in stanza uccidendo cultisti. Il <em>dungeon crawl</em> tradizionale di D&amp;D può sempre funzionare bene come serie di eventi e incontri collegati, piuttosto che una singola grande situazione; ma anche in questa serie di stanze c'è una situazione generale e i giocatori possono sempre trovare un modo diverso di gestire le cose. Per ogni gruppo che scivola furtivo attraverso le caverne del caos abbattendo nemici, ce n'è un altro che trova un modo per officiare un matrimonio tra coboldi e goblin.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Allontanarsi dai preconcetti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Creare situazioni aiuta a rafforzare l'idea che si stia giocando a D&amp;D per vedere cosa sta per accadere. Come DM non abbiamo idea di come la storia procederà. Tutto ciò che facciamo è mettere in campo i pezzi, e osservare gli sviluppi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1703</guid><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Regola dei Tre Indizi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20190226.jpg.24d6dbef464baf18527625c0b744ad52.jpg.488019fdaeb8ad8284355ea9d92575d4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="three-clue-rule1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8037-three-clue-rule1jpg/" style="height:auto;" width="484" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.three-clue-rule1.jpg.963fb5eafe3fac592ee95106577ce310.jpg" loading="lazy" height="513.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente <em>non</em> sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in <em>Uno Studio in Rosso</em> Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tiruchirappalli" rel="external nofollow">Trichinipoli</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà <em>più colli di bottiglia</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in <em>Esoterroristi</em>, <em>Di cosa hai paura</em>, e <em>Sulle tracce di Cthuhlu</em>), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Fear-Itself-RPG.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8035-fear-itself-rpgjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="637" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.Fear-Itself-RPG.jpg.8a3251de1a69a9b9422447593c8bd5da.jpg" loading="lazy" height="821.73"><img alt="51wvlxUeKhL._SX379_BO1,204,203,200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8032-51wvlxuekhl_sx379_bo1204203200_jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="381" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.803407054_51wvlxUeKhL._SX379_BO1204203200_.jpg.6e89c7e23b58e2630c0aa02f802c8bf9.jpg" loading="lazy" height="499.11"><img alt="81Krpi0Xp5L.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8033-81krpi0xp5ljpg/" style="width:200px;height:auto;" width="848" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.81Krpi0Xp5L.jpg.8c41014b6d2413e7ed8f0d932b578802.jpg" loading="lazy" height="1102.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare <em>giocando</em> una storia di investigazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un <a href="http://web.archive.org/web/20070219035419/http://www.dyingearth.com/pagexxfebruary2007.htm" rel="external nofollow">suo saggio</a> a tal proposito:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Prima di tutto, direi che queste paure non sono fondate, e vengono da una percezione errata. Il sentiero di indizi, o la trama di molliche di pane, non è la storia, e non costituisce un'esperienza predeterminata.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			La storia è data da quello che i giocatori decidono di fare, e dal modo in cui interagiscono gli uni con gli altri mentre risolvono il mistero. Come si legge nelle regole di <em>Esoterroristi</em>, abbiamo visto ciò all'opera mentre testavamo il gioco, dal momento che ogni gruppo faceva un'esperienza diversa dello scenario di base, e dal momento che ogni giocata tra master e giocatore partiva dalla situazione suggerita per proseguire poi per la propria strada.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in <em>Uno Studio in Rosso</em>:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			WATSON: “Ciò vi sembrerebbe abbastanza semplice”, dissi; “Ma cosa mi dite sull'altezza dell'altro uomo?”
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			HOLMES: “Ovviamente l'altezza di un uomo, in nove casi su dieci, si può evincere dalla lunghezza della falcata. È un calcolo abbastanza semplice, sebbene non ci sia bisogno di annoiarvi con certi conti. Ho potuto vedere la falcata di quel tale sia fuori, sulla creta, che dentro, sulla polvere. Poi ho avuto modo di comprovare i miei calcoli. Quando un uomo scrive su un muro, l'istinto lo porta a scrivere appena sopra il livello dei propri occhi. Ora, la scritta era appena sopra il metro e ottanta da terra. È stato un gioco da ragazzi.”
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di <em>Uno studio in rosso</em>, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LA REGOLA DEI TRE INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è <em>davvero lampante</em>. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di <em>qualsiasi</em> tipo di situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie <em>Ultima</em> e <em>Tabula Rasa,</em> una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli<em> Ultima</em>, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad <em>Ultima VI</em>, in seguito divenne designer di <em>Deus Ex</em>. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20171110085327.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8034-20171110085327jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.20171110085327.jpg.15fbe53755d4a4699536973427d0ba0b.jpg" loading="lazy" height="700">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma per ogni <em>problema a collo di bottiglia</em>, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&amp;D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo <em>deve</em> trovare la porta segreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario <em>più</em> interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>È UN LUPO MANNARO</strong>: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>È UN EX AMANTE</strong>: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CONTROLLARE LA MACELLERIA</strong>: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno <em>effettivamente</em> risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ovvero Fateceli Sbattere Contro</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="773bc89f91f78b84bf8183de59685414.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8045-773bc89f91f78b84bf8183de59685414jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.773bc89f91f78b84bf8183de59685414.jpg.dc751ea32dd038d61101cc4db86a5b7e.jpg" loading="lazy" height="760">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con <em>estrema</em> cautela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sostanzialmente per due ragioni:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa potrebbe mai andare storto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	… come fate anche solo a pensarle certe cose?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un estratto di <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/41/revelations/" rel="external nofollow">un eccellente saggio di Ben Robbin</a>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			<em>Le armi normali non uccidono gli zombie. MicroMan non si fida di Capitan Fury. Il mostro del lago in realtà è il vecchio Wiggins con una maschera di gomma.</em>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Queste sono Rivelazioni. Sono cose che volete che i giocatori scoprano di modo che possano fare scelte informate o che capiscano cosa sta succedendo nel gioco. Le Rivelazioni fanno avanzare la storia e rende il gioco interessante e accattivante. Se i giocatori non le scoprono (o non le scoprono nel momento giusto) la cosa può rovinare le vostre partite.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<strong>Scrivete le vostre Rivelazioni:</strong> Scrivere le vostre rivelazioni in anticipo vi mostrerà come andrà il gioco. Una volta che si comincia a giocare le cose si possono fare un po' frenetiche: potreste accidentalmente far apparire il gran cattivo perché dia il suo ultimatum al gruppo e farlo andar via di gran fretta dimenticandovi di fargli fare quell'allusione chiave che condurrà gli eroi alla sua base. Se siete fortunati vi renderete conto di questa omissione e potrete tornare sui vostri passi. Se non siete fortunati non ci farete caso, e passerete il resto del gioco a chiedervi perché i giocatori abbiano un'idea così diversa su cosa succede rispetto alla vostra.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'ULTIMA PAROLA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ricordate la Regola dei Tre Indizi:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<em>Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi</em>
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1702</guid><pubDate>Fri, 28 Aug 2020 09:00:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trovare e Gestire un Gruppo di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.dungeons-and-dragons-artwork-16.jpg.7b550da47b70607158809af9c1a13a73.jpg.1634d1beb02431c91eedec026f8e300b.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Mike Shea dell’11 Giugno 2018</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fare i master richiede un sacco di abilità. Bisogna saper improvvisare. Bisogna conoscere le regole, o almeno le loro basi. Bisogna conoscere il mondo e l’ambientazione del gioco che stiamo masterando. Bisogna risolvere le azioni dei personaggi e far scaturire delle conseguenze da esse. Si deve essere in grado di creare una storia avvincente basandosi su quello che succede al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma la parte più difficile è trovare un gruppo di giocatori e tenerlo unito fino alla fine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possiamo trovare metodi per gestire gli altri aspetti mano a mano che giochiamo e probabilmente li analizzeremo in articoli futuri. Ma trovare le persone giuste per il nostro tavolo e fare in modo che tornino ad ogni sessione richiede del duro lavoro e molta attenzione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo articolo analizzeremo a fondo questo argomento. Identificheremo i migliori posti dove trovare nuovi giocatori, descriveremo tecniche per trovare quelli giusti e parleremo di come tenere assieme il gruppo negli anni a venire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="friends_playing_dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8018-friends_playing_dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.friends_playing_dnd.jpg.cc919cc802cb9575d32770f1832182c3.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Un Breviario per Trovare e Gestire un Gruppo di D&amp;D</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ecco un breviario con dei suggerimenti per trovare dei giocatori e giocare con loro per anni. Li analizzeremo tutti in maniera più specifica nel corso dell’articolo.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cercate dei giocatori tra i vostri amici, la vostra famiglia, amici di amici e colleghi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Visitate i negozi di giochi locali e prestate attenzione ai circuiti di Gioco Organizzato (come la <a href="http://dndadventurersleague.org/" rel="external nofollow">Adventure League</a>)  per trovare altri giocatori nella vostra zona.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Usate Meetup o Facebook per trovare giocatori o gruppi nella vostra zona.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Unitevi a delle sessioni online per rivedere dei vecchi amici o farvene di nuovi da tutto il mondo.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ottimizzate i vostri sforzi cercando di allargare il più possibile il vostro giro di conoscenze e rendere noto il vostro desiderio di giocare a D&amp;D.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Trovate i giocatori adatti giocando delle one shot o delle campagne brevi per capire se siano adatti al gruppo e viceversa. Fatelo al di fuori delle vostre campagne principali, così che nessuno possa sentirsi rifiutato in caso l’avventura si fermasse lì.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Scegliete degli orari e dei ritmi che siano adatti al gruppo. Mandate dei promemoria con qualche giorno d’anticipo per rendere le sessioni un'abitudine.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Tenete una lista di sostituti che possano prendere il posto dei vostri giocatori in caso di imprevisti. Cinque-sei giocatori e uno-due sostituti possono permettere ad un gruppo di giocare per anni.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Cercate sempre dei giocatori interessati, così da poter riempire un eventuale posto vuoto dovuto a cambiamenti nella vita di un giocatore. Le partite più durature sono proprio quelle dove si è dotati di un sistema per aggiungere giocatori quando altri non possono più giocare.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Dove Possiamo Trovare dei Giocatori?</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di comunicare, ma il miglior modo per trovare giocatori di D&amp;D rimane sempre il passaparola. In migliaia di discussioni DM e giocatori hanno spiegato come abbiano trovato il loro gruppo grazie alla loro famiglia, i loro amici, gli amici degli amici e i colleghi piuttosto che usare uno qualunque degli altri metodi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli amici e i loro conoscenti sono sempre stati e sempre rimarranno un’ottima fonte per trovare nuovi giocatori. Spesso i nostri amici hanno dei gusti simili ai nostri e dobbiamo solamente dare loro una piccola spinta per convincerli a provare D&amp;D. Se i nostri amici amano i giochi da tavolo o i GdR per PC il passaggio a D&amp;D sarà quasi immediato. E possiamo applicare lo stesso ragionamento ai membri della nostra famiglia. Non sapremo mai se la nostra moglie, i nostri figli o qualunque altro famigliare abbiano un interesse per D&amp;D fino a che non glielo chiederemo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti giocatori di D&amp;D e DM si sono incontrati o uniti a dei gruppi grazie ai propri colleghi di lavoro. Magari, se siamo fortunati, lavoriamo con dei fan della fantascienza o del fantasy che vorrebbero provare una sessione di D&amp;D. Ancora una volta, non possiamo saperlo fino a che non lo chiediamo, quindi parlare della nostra passione può essere un ottimo metodo per trovare nuovi giocatori. Certo, molti nostri colleghi non lo troveranno interessante, ma qualcuno potrebbe esserne incuriosito e potrebbe rivelarsi perfetto per il nostro gruppo. Il pensiero comune sui giochi di ruolo potrebbe renderlo abbastanza complesso, ma negli ultimi anni la situazione è migliorata e ora questa passione è sempre più accettata. Potremmo essere spaventati dal pensiero di parlare di D&amp;D in pubblico, ma vi assicuro che sarà semplice più facile mano a mano che lo fate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Negozi di Giochi Locali e Gioco Organizzato</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti DM e giocatori continuano ancora oggi a trovare i loro gruppi grazie ai negozi di giochi che tengono sessioni di D&amp;D pubbliche. Non è un’opzione per tutti, ma in caso conoscessimo un posto del genere potremmo far sapere al proprietario che stiamo cercando dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I negozi locali ospitano spesso dei circuiti di gioco organizzato come la D&amp;D Adventurer’s League. Questi programmi ci forniscono delle enormi campagne e delle storie complesse che permettono ai giocatori e ai DM di provare le stesse esperienze a qualunque tavolo. Analogamente, molte fiere in giro per il mondo ci danno modo di incontrare moltissimi giocatori che condividano la nostra passione per questo hobby.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per alcuni il gioco organizzato è il modo perfetto per godersi D&amp;D. Ma altri giocatori preferiscono un’esperienza “privata”, con un singolo DM e un gruppo stabile di giocatori. Tuttavia provare delle sessioni di gioco organizzato può permetterci di ottenere entrambe le cose. È indubbio che il metodo migliore per trovare altri giocatori per il nostro tavolo sia quello di parlare con persone che giocano abitualmente a D&amp;D e che lo amano.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Trovare Giocatori e Sessioni Online</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molte persone creano i loro gruppi con il passaparola, ma Internet ci ha fornito nuovi metodi per comunicare con altri giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.meetup.com/" rel="external nofollow">Meetup.com</a> è un modo molto popolare per creare degli eventi legati a D&amp;D o vedere cosa sia stato organizzato da altri gruppi. Molti organizzatori usano inoltre Meetup per sponsorizzare il gioco organizzato o le proprie sessioni. Potete, inoltre, creare una nuova richiesta in caso non troviate nulla di soddisfacente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono, inoltre, diversi gruppi su Facebook dove discutere di D&amp;D o di altri giochi di ruolo. Dovete fare un po’ di attenzione per capire dove postare il messaggio di ricerca del gruppo, ma potrebbe valerne la pena.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche il forum di D&amp;d Beyond contiene una <a href="https://www.dndbeyond.com/forums/d-d-beyond-general/looking-for-players-groups" rel="external nofollow">sezione</a> dove cercare un gruppo. Dategli un’occhiata!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Giocare Online</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutte le opzioni che abbiamo presentato erano mirate a giocare dal vivo o trovare giocatori per farlo, ma alcuni non hanno questa possibilità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare online grazie a strumenti come <a href="https://roll20.net/" rel="external nofollow">Roll20</a> o <a href="https://www.fantasygrounds.com/home/home.php" rel="external nofollow">Fantasy Grounds</a> si è sempre più diffuso nel corso degli ultimi anni. Giocare di ruolo online ci permette di superare le barriere geografiche e di giocare con i nostri amici in tutto il mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti gruppi di amici di lunga data sono riusciti a continuare le loro avventure proprio grazie al gioco online. I siti nominati in precedenza hanno dei forum per cercare gruppi o giocatori. Questi forum comportano un piccolo rischio, dato che sono soggetti all’anonimato tipica del web. Non tutte le sessioni sono adatte al nostro stile. Probabilmente dovrete fare qualche tentativo prima di trovare il gruppo adatto a voi. Armatevi di pazienza e lanciatevi in questa ricerca.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Fortuna e Perseveranza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per quanto non sia facile accettarlo, trovare un buon gruppo richiede una grossa dose di fortuna. Ma non è un singolo tiro di dado, a meno che non si faccia un solo tentativo. Circondandoci di persone che hanno dei gusti simili ai nostri e continuando a parlare della nostra passione per il gioco di ruolo, ci stiamo garantendo la possibilità di fare diversi “tiri di dado” e riuscire ad ottenere il risultato che speriamo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie ad un pizzico di fortuna, sfruttando tutte le nostre opzioni e continuando a fare nuovi tentativi saremo in grado di trovare un gruppo fantastico.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Portare i Giocatori Giusti al Tavolo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Trovare dei giocatori e iniziare le proprie campagne è una sfida, ma trovare quelli giusti è ancora più impegnativo. Non tutti riescono ad andare d'accordo e, nel caso di D&amp;D, non tutti cercano le stesse esperienze al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esiste una sola cosa peggiore di non trovare persone per giocare: avere al tavolo le persone sbagliate e non avere un modo per liberarsene. Potremmo avere un buon presentimento a proposito di una persona, solamente per scoprire che non è adatta al nostro gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi come possiamo trovare la giusta combinazione di giocatori? Procedendo per tentativi, ovviamente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il metodo più facile è quello di giocare delle one-shot, più o meno di quattro ore, e invitare dei potenziali giocatori. Potremmo includere dei giocatori che conosciamo e di cui ci fidiamo per valutare ogni nuovo giocatore che si presenti al tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se le cose sembrano funzionare, possiamo fissare una seconda sessione o invitare questi giocatori ad unirsi ad un gruppo già attivo, ammesso ci sia. In caso contrario abbiamo perso solamente una sessione. Invitare un giocatore ad una singola sessione gli evita di farsi delle aspettative sull'ingresso in un gruppo. Non li stiamo rifiutando se non li invitiamo per delle altre sessioni, era semplicemente una giocata auto-conclusiva.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E se volessimo un po’ più di tempo per valutarli potremmo creare una mini-campagna di quattro sessioni e vedere come va.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Invitare un nuovo giocatore ad unirsi ad un gruppo già esistente potrebbe portarci a delle conversazioni fastidiose in caso non li volessimo far partecipare ad altre sessioni. È molto più semplice fissare una singola sessione o una campagna breve in un orario differente e definirla completa una volta finita. Senza dover rifiutare nessuno.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Gestire il Gioco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo punto avremo probabilmente trovato un buon gruppo di giocatori di D&amp;D. Come possiamo fare in modo che questo gruppo continui ad esistere di settimana in settimana, anno dopo anno? Sfortunatamente non sarà semplice.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La frequenza e la durata delle nostre sessioni potrebbe avere un grosso impatto sull'argomento. Giochiamo ogni settimana per qualche ora? Facciamo delle “maratone” di nove ore una volta al mese? Ogni gruppo vi darà la sua risposta, sebbene la più popolare sia quella delle giocate settimanali da quattro ore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo tutti degli impegni, quindi spesso è difficile aggiungerne uno. E non tutti possono permettersi di modificare liberamente il loro calendario. Se vogliamo che il nostro gruppo continui ad esistere è nostro dovere fare in modo che la frequenza delle sessioni rimanga costante e ricordarle agli altri giocatori.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Stabilizzare un Gruppo con dei Giocatori di Riserva</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indipendentemente da quanto si possano organizzare con cura le nostre sessioni, ci sarà sempre chi non potrà partecipare ogni volta. Le persone potrebbero avere un impegno o essere ammalate o, semplicemente, avere una vita che non gli permette di spendere sempre qualche ora a giocare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certi gruppi cancellano le sessioni se uno o due giocatori non possono presentarsi, ma esiste un’alternativa: una lista di giocatori di riserva.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre si cercano dei giocatori si potrebbero trovare una o due persone interessate a giocare, ma che non possono permettersi di farlo con frequenza. Oppure potremmo avere un gruppo stabile di cinque-sei giocatori e trovarne altri interessati a giocare. E non vogliamo sovraffollare il tavolo, ottenendo come unico effetto quello di togliere spazio al singolo giocatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possiamo parlare con questi potenziali giocatori e convincerli a diventare giocatori “di riserva”. Ogni volta che un posto si libera al nostro tavolo, chiameremo uno di loro per fargli sapere che possono unirsi. E non si risentiranno per il fatto di non essere chiamati settimanalmente, a patto di mettere in chiaro fin da subito la loro posizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gestire una lista di giocatori di riserva richiede un po’ di impegno. Non vogliamo che questi giocatori si sentano inferiori rispetto agli altri, dobbiamo fargli capire che è semplicemente una questione di numeri. Senza contare che uno dei giocatori potrebbe non essere più in grado di giocare con regolarità e diventare, di conseguenza, una riserva: questo permetterà ad uno dei giocatori della nostra lista di unirsi stabilmente a noi. E potremmo fare la stessa cosa in caso uno dei giocatori sia costretto ad abbandonarci definitivamente, anche se in quel caso dovremo trovare delle nuove riserve.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E’ difficile che un gruppo riesca a rimanere stabile per anni. Se vogliamo che le nostre giocate non terminino all'improvviso non dovremo limitarci a cercare giocatori prima di iniziare, ma sarà un impegno continuo. Tutte le tecniche descritte in precedenza diventeranno un’abitudine mano a mano che cercheremo sostituti per i giocatori costretti ad abbandonarci.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se siamo abili riusciremo ad avere un gruppo di cinque-sei giocatori regolari e uno-due giocatori di riserva. In questo modo serviranno almeno tre-quattro assenti per impedirci di giocare.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Il Difficile Lavoro del Dungeon Master</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Conoscere le regole del gioco, migliorare le nostre abilità nell'improvvisazione e costruire dei mondi fantastici per i nostri giocatori sono dei compiti difficili per un DM, ma trovare dei giocatori e convincerli a rimanere è indubbiamente il più complesso. Se vogliamo una campagna che duri anni, dovremo investire continuamente tempo e risorse per trovare giocatori, portarli al tavolo, continuare a farli venire al nostro tavolo fino a che ne siamo in grado e aggiungere nuovi giocatori mano a mano che ne abbiamo bisogno. Ma spero che questo articolo possa darvi delle idee per creare il vostro fantastico gruppo di D&amp;D. E continuate a tirare 20!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/finding_players.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/finding_players.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1701</guid><pubDate>Thu, 27 Aug 2020 09:00:29 +0000</pubDate></item><item><title>Una Nuova Mappa del Faer&#xFB;n</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.624141d955e275c6d819e815e38f88c0.jpg.5cbc78c19e185a532b5250b446a3b96f.jpg.49288e5576d0cd51bdb4ba753a5b2ffa.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 10 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccola qui, dopo una mole di lavoro senza precedenti (molto di più di quello che hanno richiesto le mie altre mappe fantasy realizzate finora) questa è la mia nuova e completa mappa del Faerûn, il continente principale dell'ambientazione fantasy dei <strong>Forgotten Realms</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2020/06/faerun-2020.png" rel="external nofollow"><img alt="faerun-2020.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8014-faerun-2020png/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.faerun-2020.png.198753aeaea03246af7d2821f05fa70a.png" loading="lazy" height="576"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa dettagliata dei Forgotten Realms, 1371 circa secondo il Calendario delle Valli. Cliccateci su per vedere la sua versione (molto, molto) più grande, ma per favore non date la colpa a me se il vostro dispositivo crasherà o se, sicuramente, esploderà.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa riflette lo stato del Faerûn approsimativamente nell'anno 1371 del Calendario delle Valli, al termine della pubblicazione della Seconda Edizione di Advanced <strong>Dungeons &amp; Dragons </strong>(AD&amp;D 2E 1989-2000) e poco prima del lancio di D&amp;D 3E. Quel periodo corrisponde a 13 anni dopo il Periodo dei Disordini, in un momento dove Luruar, il Regno delle Marche D'Argento è appena stato fondato nel Nord e la lunga guerra civile del Thetyr si era conclusa con la restaurazione del suo regno, giusto prima del temuto ritorno delle Ombre Netheresi nell'Anauroch e lo scoppio della guerra tra gli elfi di Evereska e i phaerimm del Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scelto questo periodo temporale perché il periodo storico successivo, coperto dai prodotti di D&amp;D 3E per i <strong>Forgotten Realms</strong> (2001-07), ha utilizzato mappe del Faerûn modificate in maniera significativa e che restringevano il continente per "motivi di gioco" risultando, però, in una massa di terra estremamente ridotta. Laddove possibile, ho inserito in queste mappe luoghi e conoscenze della Terza Edizione se aveva senso farlo cronologicamente, ma in alcuni casi i cambiamenti (come lo scambio di due fiumi nella Grande Valle) hanno reso impossibile la loro riconciliazione. La 4E (2008-2013) ha spostato la linea temporale molto più avanti nel futuro e ha distrutto gran parte dell'ambientazione precedente in un evento catastrofico noto come Piaga Magica, di cui, francamente, non sono un fan. La 5E (2014-oggi) ha annullato molti di questi cambiamenti, ma finora non è stata pubblicata nessuna nuova mappa che raffiguri completamente il continente e che riveli lo stato del Faerûn nella 5E. Ciò che risulta dalle mappe parziali pubblicate finora è che la 5E ha invertito non solo le modifiche della 4E, ma anche della 3E, il che significa che le mappe di Faerûn risalenti alla 1E e 2E sono di nuovo utilizzabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa cerca di essere esaustiva e a quelle regioni al di fuori della Zona Centrale dei Reami sono stati aggiunti tutti i dettagli possibili che esistono nelle fonti canoniche. Con l'area della Zona Centrale, tuttavia, era semplicemente impossibile aggiungere ogni singolo borgo, dungeon, picco di montagna e strada a questa scala e riuscire ad avere una mappa che risultasse leggibile. Alcune altre aree del continente avevano lo stesso problema (in particolare il Nord). Potrei rivisitare queste aree in una mappa futura, molto più ampia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota: la Zona Centrale è quella che si estende da Waterdeep nel nord est fino ai Picchi delle Nuvole nel sud, e dalle isole di Orlumbor e Mintarn ad ovest fino alle Montagne Ripide e le Isole dei Pirati ad est, comprendendo il Cormyr, la Sembia, le Valli, la Regione del Mare della Luna, le Terre Centrali Occidentali e l'Alta Brughiera).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa è un mostro, pesante 10,000 pixels di larghezza e 20MB di grandezza. Alcuni potrebbero non riuscire a caricarla correttamente sui loro dispositivi mobili. Coloro che usano un computer potrebbero trovare più facile salvare la mappa e caricarla dall'hard disk per scorrerla e guardare i dettagli più velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creare la mappa ha richiesto l'uso di parecchie dozzine di fonti di riferimento, coprendo tutti i 33 anni di stampa dei Reami come ambientazione per <strong>D&amp;D</strong>. La risorsa più importante è stato <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas</em> (1999) di ProFantasy e Wizards of the Coast, il più estensivo progetto di mappatura mai realizzato per i <strong>Forgotten Realms</strong> (e probabilmente per qualsiasi altro mondo fantasy), il quale utilizza più di 800 mappe per coprire dettagliatamente l'intero pianeta di Toril. Ahimè, questo prodotto è fuori commercio da parecchio tempo, ed io sono stato molto fortunato a possederne una copia ancora funzionante dopo 21 anni di servizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi errore riguardante i luoghi è da attribuirsi solamente a me.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Altre Mappe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare la versione in bianco della mappa <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/04/20/a-new-map-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a>, una mappa dell'intero pianeta di Toril <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2019/11/05/a-map-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a> e una mappa delle nazioni di Faerun <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/05/17/nations-of-the-forgotten-realms/" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2019/11/toril-final.png" rel="external nofollow"><img alt="toril-final.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8015-toril-finalpng/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.toril-final.png.622d1c1413d989c9d9751872bec4f052.png" loading="lazy" height="437.76"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa dell'intero pianeta di Toril, Cliccateci sopra per la versione più grande. Da notare che alcuni dei nomi non sono stati verificati al 100% da Ed Greenwood (Tabaxiland, Aurune, Myrmidune e Braaklosia sono ancora soggetti a dibattiti)</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Errata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il completamento della mappa sono apparsi alcuni noti errori di cui ero già a conoscenza, ma correggerli sarebbe stato uno sforzo enorme. Il più evidente dei quali deriva dal fatto che ho usato una mappa di Faerun su larga scala come base per la mia mappa, ma quando ho controllato le mappe più piccole, specifiche di un'area, sono comparse alcune differenze. Non erano grandi, ma in alcuni casi erano evidenti (una piccola penisola presente sulle mappe grandi ma non su quelle piccole, un'area elencata come foresta su una scala ma palude su un'altra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Uthangol sono raffigurate come colline basse sulle mappe della 1a E e sulle prime mappe della 2a E, ma come una catena montuosa sulle mappe degli ultimi prodotti della 2a E e sulle mappe della 3a E. Le ho lasciate come colline, in attesa di ulteriori chiarimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni luoghi hanno ricevuto i loro nomi durante le estensive discussioni di Ed Greenwood con i fan su <a href="http://www.candlekeep.com/" rel="external nofollow">Candlekeep.com</a> e altri forum. Non sono mai stati segnati sulle mappe "ufficiali" dell'ambientazione, ma dato il contratto di Greenwood con la Wizards of the Coast, fanno comunque parte del canone ufficiale dei Reami.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frcollection.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8016-frcollectionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.frcollection.jpg.922d79dd5591ab864cf270f49a231fcf.jpg" loading="lazy" height="900"><br>
	<em>Parte della mia collezione casalinga di prodotti dei <strong>Forgotten Realms</strong> usati durante le ricerche per questo articolo</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fonti<br>
	 
</h1>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<ul>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Kara-Tur: The Eastern Realms</em> (1988) by Mike Pondsmith, Jay Batista, Rick Swan, John Nephew &amp; Deborah Christian
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Bloodstone Lands</em> (1989) by R.A. Salvatore
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Old Empires</em> (1990) by Scott Bennie
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Forgotten Realms Atlas</em> (1990) by Karen Wynn Fonstad
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Horde</em> (1990) by David Cook
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Anauroch</em> (1991) by Ed Greenwood
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Pirates of the Fallen Stars</em> (1992) by Curtis Scott
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Great Glacier</em> (1992) by Rick Swan
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Shining South</em> (1993) by Tom Prusa
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition</em> (1993) by Ed Greenwood &amp; Jeff Grubb
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Dalelands</em> (1993) by L. Richard Baker III
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Elves of Evermeet</em> (1994) by Anthony Pryor
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Moonsea</em> (1995) by John Terra
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Spellbound</em> (1995) by Anthony Pryor
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Giantcraft</em> (1995) by Ray Winninger
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Vilhon Reach</em> (1996) by Jim Butler
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Blood and Magic</em> (1996) by Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The North: Guide to the Savage Frontier </em>(1996) by slade, Ed Greenwood, Jeff Grub, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays &amp; Steve Perrin
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Lands of Intrigue</em> (1997) by Steven E. Schend
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Empires of the Shining Sea</em> (1998) by Steven E. Schend &amp; Dale Donovan
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Baldur’s Gate</em> (1998) by BioWare &amp; Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Sea of Fallen Stars</em> (1999) by Steven E. Schend
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Interactive Atlas</em> (1999) by ProFantasy Software Ltd.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000) by BioWare and Interplay
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition</em> (2001) by Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams &amp; Rob Heinsoo
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Silver Marches </em>(2002) by Ed Greenwood &amp; Jason Carl
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Unapproachable East</em> (2003) by Richard Baker, Matt Forbeck &amp; Sean K. Reynolds
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Underdark</em> (2003) by Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel &amp; Jeff Quick
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Serpent Kingdoms</em> (2004) by Ed Greenwood, Eric L. Boyd &amp; Darrin Drader
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>Shining South</em> (2004) by Thomas M. Reid
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="text-align:justify;">
					<em>The Grand History of the Realms</em> (2007) by Brian R. James &amp; Ed Greenwood
				</p>
			</li>
		</ul>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Per la creazione di questa mappa si sono rivelate molto utili un gran numero di mappe realizzate dai fan, incluso l'estensivo lavoro di mappatura della versione dei Reami della Terza Edizione a cura di <a href="https://www.deviantart.com/markustay" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">"Markus Tay"</a> e <a href="https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/fwlcqb/the_handsome_rob_detailed_map_of_toril_for/" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">"Handsome Rob"</a> sul <a href="http://forum.candlekeep.com/forum.asp?FORUM_ID=19" rel="external nofollow" style="background-color:rgb(255,255,255);">forum di Candlekeep</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio amico <a href="https://klaradox.de/en/" rel="external nofollow">Michael Klarfield</a>, che sta lavorando sulla sua, considerevolmente molto più imponente, mappa dei Reami (e oltre) per la 5E, ha fornito stimoli e feedback molto utili durante lo sviluppo della mia mappa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1700</guid><pubDate>Wed, 26 Aug 2020 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Giocare senza Dadi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.RIP54003-G_500.jpeg.7e7913a4468d9b9612fd83da36c159fb.jpeg.d694d87ca07fdc50b1a66ebc2dc64cf0.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone del 01 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sono belli (oh, sono così belli) in realtà non avete bisogno di dadi per giocare a un gioco di ruolo. Se non ci preoccupiamo di un Master che armeggia con i risultati per migliorare la storia (quando i giocatori lo fanno, è solo un imbroglio) quanto abbiamo davvero bisogno di tirare qualcosa? Alcuni DM affermano di tirare solo per il fatto di amare il suono che producono i dadi. Quindi, se state ritoccando comunque le cose, perché non farlo fino in fondo ed essere aperti sul non usare affatto i dadi?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amberdicelessrpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8008-amberdicelessrpgjpg/" style="height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.amberdicelessrpg.jpg.3a1f24b433bc0253c3d2ac897b453cef.jpg" loading="lazy" height="495.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1991 Eric Wujcik si è spinto fino a quel punto con <strong>Amber Diceless RPG</strong>, un gioco che mi ha spiazzato quando l'ho visto per la prima volta. Amber è basato sulla serie di romanzi omonimi di Roger Zelazny. Nell'ambientazione, solo il castello feudale Amber e le sue terre sono davvero reali, e molti altri mondi (incluso il nostro) ne sono solo riflessi. La nobile famiglia che lo governa compete costantemente per il controllo di Amber, poiché nient'altro nel multiverso conta davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non ci siano dadi da utilizzare in <strong>Amber</strong>, non è del tutto corretto chiamarlo senza sistema o interamente narrativo. La risoluzione dei conflitti viene effettuata confrontando gli attributi di coloro che sono coinvolti (Arte Bellica, Psiche, Forza e Resistenza). Ma questi di solito non sono valutati da un numero. Per la maggior parte sono valutate tra i personaggi giocanti, determinando in ordine chi è il migliore. A meno che qualcuno non imbrogli in qualche modo, la persona più qualificata vincerà qualsiasi conflitto. Quando si tratta di PNG, il DM decide semplicemente in segreto se il PNG è migliore o peggiore del PG in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È abbastanza comune nei giochi narrativi che i giocatori restino bloccati a livello di idee. Una cosa che i dadi hanno il merito di fare è di forzare un risultato. Ma <em>Amber</em> offre alcune opzioni di base che i giocatori possono utilizzare per ottenere indizi su quanto sia bravo il loro avversario. Ad esempio, in un combattimento con la spada potreste iniziare dichiarando che state facendo di tutto per difendervi. Se sembra che ve la caviate abbastanza bene potreste lottare ad armi pari. Se il vostro avversario riesce a sferzare il suo colpo con successo, siete chiaramente nei guai. Ogni scena è un botta e risposta tra i giocatori e il Gamemaster, fino a quando non si raggiunge una conclusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre <strong>Amber </strong>in questi tempi può essere un po' difficile da trovare, il sistema è stato rivisto dalla Rite Publishing con una nuova ambientazione nota come <strong>Lords of Gossamer e Shadow</strong>. Ma un altro adattamento ben noto del sistema è il <strong>Nobilis </strong>di Jenna Moran, in cui ogni personaggio è l'incarnazione di un aspetto dell'universo. <strong>Nobilis </strong>fa un ulteriore passo avanti nel sistema, mettendo alcuni punti sugli attributi del personaggio. Ciò vi consente di porre una semplice domanda ogni volta che ci si trova ad affrontare un ostacolo: "Desiderate abbastanza la vittoria da spendere un punto?" Farlo è praticamente una garanzia di vittoria, ma avete solo un certo numero di punti da usare. Si possono trovare elementi di "gioco senza dadi" anche in molti altri giochi di ruolo basati sui dadi ma che danno importanza agli elementi narrativi, come <strong>Smallville </strong>e <strong>Invisible Sun</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ormai potreste aver notato che i personaggi presenti nella maggior parte dei giochi che non utilizzano i dadi sono un po' più potenti della maggior parte degli altri personaggi giocanti. Sono spesso Dei o Lord e Lady dell'universo. È questo livello di gioco che si adatta meglio a giochi senza dadi, in quanto vi consente di ignorare molte piccole cose. Le scene parlano di modellare l'universo e non di scassinare un lucchetto. Potete presumere che i personaggi siano abbastanza potenti da preoccuparsi solamente dei grandi problemi per cui vale la pena spendere i loro punti o comprendere come affrontare il cattivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gioco senza dadi può sicuramente essere molto divertente, ma allo stesso tempo metterà a dura prova la vostra immaginazione se siete un giocatore o un DM. Ci vuole un po' per abituarsi. Nella maggior parte dei giochi i giocatori sono abituati ai dadi che li “difendono” dal DM. Il DM pone un problema e i giocatori scappano riuscendo ad aver successo tramite un dado. Anche se potrebbe non sembrare sempre così, i dadi sono l'unica difesa del giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giocate per la prima volta a un gioco senza dadi, è facile cadere nella trappola di giocarlo esattamente come fareste con i dadi, inventando semplicemente quello che succede. Questo in genere porta il DM a parlare da solo e cercare di capire i risultati di tutte le cose che accadono. Se si apre una fossa di fronte ai personaggi, chi cade dentro? Non potete tirare, quindi è il DM che decide di uccidere potenzialmente il vostro personaggio. Non ci sono dadi per proteggervi facendo un tiro di Destrezza o simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi la chiave per condurre un gioco senza dadi è in realtà l'input del giocatore. Invece di aspettare che il DM interpreti il tiro dei dadi, i giocatori dovrebbero essere quelli che decidono cosa succede ai loro personaggi quando si presenta una situazione. Quando viene presentata una fossa uno potrebbe descrivere di saltare, ma un altro potrebbe decidere che i personaggi sono quasi caduti e si stanno aggrappando al ciglio per salvarsi la pellaccia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È uno stile di gioco complicato da padroneggiare, in quanto va contro molte abitudini che uno non si rende conto di aver preso lanciando i dadi. Già solo per questo motivo è una buona idea provare qualcosa del genere almeno una volta e vedere come reagisce il vostro gruppo. Può essere liberatorio, ma richiedere anche molto duro lavoro. Senza alcun indizio dai dadi per sapere come ve la siete cavata, dovrete prendere queste decisioni voi stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se il gioco senza dadi potrebbe non essere adatto a tutti - e non sto suggerendo che sia in qualche modo innatamente meglio di utilizzare i dadi - è anche un buon modo per un giocatore di addestrarsi come DM. Permette al giocatore di investire maggiormente nella storia e di prendere decisioni sull'avventura e sul proprio personaggio che di solito vengono lasciate al DM. Fondamentalmente insegna a giocare con tutti scrivendo la storia assieme, piuttosto che solo la parte del loro personaggio. Come nota finale, è anche un buon modo per giocare a un gioco di ruolo durante un lungo viaggio in auto in cui non avete una superficie su cui tirare i dadi e il guidatore non può continuare a guardare la scheda del personaggio.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-going-diceless.670334/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-going-diceless.670334/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1699</guid><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 09:08:40 +0000</pubDate></item><item><title>Creare Mondi non Storie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-mondi-non-storie-r1697/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.explorers_keys.jpg.ae8e1a78e80dc78631244740bb153e13.jpg.7c89daeff85e99b47aa52dfbf8c5cc83.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 22 Luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La forza di una bella avventura di D&amp;D viene dall'evolversi della storia. Non è quel tipo di narrazione che potete scrivere una settimana prima che cominci il gioco. Piuttosto è una storia che nasce e cresce da voi e dai vostri giocatori, durante il gioco stesso. Questo è un concetto chiave per <a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">The Lazy Dungeon Master</a> e in questo articolo approfondiremo l'argomento. Quando ci sediamo e cominciamo a giocare non stiamo scrivendo una storia, ma stiamo creando un mondo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bullock_walking.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8006-bullock_walkingjpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.bullock_walking.jpg.5a2ceffe8281f62321253ba46b0260e6.jpg" loading="lazy" height="363">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Caos del Mondo Reale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vi ricordate come vi siete sentiti quando Ned Stark è morto ne "<em>Il Trono di Spade</em>"? Vi ricordate come vi siete sentiti dopo le Nozze Rosse? "Che diamine sta succedendo?" avete pensato "Non è così che vanno le storie!".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete ragione. Questo non è il modo in cui accadono le cose nelle storie. Questo è il modo in cui vanno le cose nel mondo, ed è proprio questo che rende la cosa così interessante. Ci sono pochi scrittori più bravi di Stephen King, quando si tratta di questo concetto. A metà de "<em>L'Ombra dello Scorpione</em>", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato. La storia è andata avanti. King discute approfonditamente la sua idea di "narrazione organica" nel suo libro "<em>On Writing: autobiografia di un mestiere</em>", una lettura obbligata per ogni DM. Anche Chris Perkins approva. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte serie TV hanno seguito questo modello a partire da "<em>I Soprano</em>". Anche l'incredibile serie HBO "<em>Deadwood</em>" non ha un arco centrale. La serie tratta di persone problematiche e delle loro vite e di come si scontrano tra loro come palle da biliardo sul panno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le vostre avventure di D&amp;D possono offrire le stesse sensazioni, lo stesso bisogno per i vostri giocatori di tornare settimana dopo settimana solo per vedere cosa succederà. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Cambiare la domanda
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete costruire un mondo come questo? Lo potete fare cambiando la domanda fondamentale che dovete porvi come DM quando cominciate a preparare l'avventura. Di norma potreste porvi domande come: 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Cosa succederà nella prossima sessione?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	oppure
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Quale storia voglio raccontare la prossima volta che ci vediamo?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, cambiate la domanda e chiedetevi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Cosa stanno facendo i PNG principali, adesso?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la domanda fondamentale per una storia mossa da personaggi. Voi non potete certo decidere dove andranno i PG e cosa faranno. Potete però chiedervi come reagirà il resto del mondo alle loro azioni.  Non vi è permesso di barare per rispondere alla domanda, ovviamente. Come dice King, scrivere è legato alla verità, anche se è finzione. I vostri PNG devono agire in modo onesto e coerente con il loro essere, non devono semplicemente adattarsi all'arco narrativo che avete in mente per loro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guardare attraverso gli occhi dei personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un ottimo esercizio per focalizzarsi meglio sui propri PNG. Ogni notte, prima di andare a dormire, chiudete gli occhi e immaginatevi di essere uno dei vostri PNG. Cosa sta pensando ora? Cosa sta facendo? Quali sono le azioni che potrebbe intraprendere? Passare tra due o tre personaggi durante questo esercizio può creare un mischione caotico dal quale possono emergere alcune storie fantastiche. E batte il contare le pecore su tutta la linea.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="anton_sugar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8005-anton_sugarjpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.anton_sugar.jpg.30385814b448e7427ddeaf3ce14fee41.jpg" loading="lazy" height="330">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Portate il caos nelle vostre avventure
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte non è sufficiente guardare attraverso gli occhi dei PNG per portare nell'avventura il vero caos del mondo reale. Per nostra fortuna, abbiamo un elemento di D&amp;D che fa proprio al caso nostro: l'alea del dado. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se si dice che Gygax tirasse i dadi solo perché gli piaceva il suono, molti altri DM tirano i dadi davanti ai giocatori, in modo da non avere altra scelta che accettare ciò che decreta il caso. Non si può imbrogliare e fingere che il vostro mostro abbia colpito quando invece ha mancato. E non si può impedire che il vostro wraith uccida uno dei personaggi in un solo colpo. Questa è la vita (o la morte), come si suol dire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare gli incontri casuali è un altro metodo per incrementare il caos, almeno un po'. Alcuni credono che gli incontri casuali si intromettano malamente nella storia principale, ma a volte questi incontri randomici possono <em>diventare</em> la storia principale. Se vi lasciate molto spazio libero durante la preparazione delle sessioni, o se evitate di prepararle in toto, questi incontri casuali possono cambiare nettamente il corso della narrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Guardate attraverso gli occhi dei vostri PNG, lasciate che il caos entri dalla porta principale, e vedrete il vostro mondo crescere mentre voi e i vostri amici giocate. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: <a href="https://slyflourish.com/build_worlds_not_stories.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/build_worlds_not_stories.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1697</guid><pubDate>Mon, 24 Aug 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D 3a Edizione compie 20 anni!]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-3a-edizione-compie-20-anni-r1688/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/dnd3e_hero.jpg.d774286f66ce3e3742c50fe27169474a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Nel mese di Agosto, di <strong>20 anni fa</strong>, veniva rilasciato il <strong><em>Manuale del Giocatore </em></strong>di <strong>Dungeons &amp; Dragons 3a edizione.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&amp;D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Innanzitutto, <strong>per la prima volta D&amp;D aveva un sistema coerente di regole.</strong> Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo.</strong> L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&amp;D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ha revitalizzato D&amp;D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. </strong>Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&amp;D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&amp;D soffriva e non poco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. </strong>La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma <strong>vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&amp;D 3E.</strong>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1688</guid><pubDate>Mon, 03 Aug 2020 07:05:55 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-keith-baker-riguardo-exploring-eberron-r1686/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/exploring-eberron.png.c809227675a0fb5d96e990cb97d90dba.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Questo è <a href="https://www.twitch.tv/videos/693567684" rel="external nofollow">il link all’evento</a> andato in onda ieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Exploring Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in <em>Rising from the Last War</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sottoclassi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da <em>Rising from the Last War</em>. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maverick (Artefice)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Via dell’Arma Vivente (Monaco)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dominio della Mente (Chierico)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sottorazze
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Marchi del Drago
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di <em>Rising from the Last War</em>) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Oggetti magici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggetti simbiotici come
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hungry Weapon (Arma Affamata)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tongue Worm (Verme lingua?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Wandering Eye (occhio errante)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Varie ed Eventuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si parla poi di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Oggetti magici Dhakaani
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Armi magiche d’assedio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Altre cose
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un capitolo chiamato Friends &amp; Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni nuovi talenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1686</guid><pubDate>Thu, 30 Jul 2020 07:59:30 +0000</pubDate></item><item><title>Quanto &#xE8; grande Waterdeep?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quanto-%C3%A8-grande-waterdeep-r1683/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/waterdeep.jpg.cb825da1b0151032c4be41c49871a050.jpg" /></p>
<p>
	A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&amp;D <strong>non sa rispondere</strong>.
</p>

<p>
	L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è <em>Il Furto dei Dragoni </em>(Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: <strong>la scala.</strong>
</p>

<p>
	Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
</p>

<p>
	Ma partiamo da <em>Il Furto dei Dragoni.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22696" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/teschioditroll.jpg.2688c47d68ed43790f7b44c357104c22.jpg" rel=""><img alt="teschioditroll.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22696" style="width:650px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/teschioditroll.thumb.jpg.d74e8dc2b7d8b3ef5f3838fff29738b6.jpg" loading="lazy" height="520"></a>
</p>

<p>
	Quella che vedete è la mappa del vicolo <em>Teschio di Troll </em>(Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice <strong>1 quadretto = 3 metri.</strong>
</p>

<p>
	Quindi il nostro vicolo (sottolineo <strong>vicolo</strong>) ha queste caratteristiche:
</p>

<ul>
	<li>
		i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri;
	</li>
	<li>
		una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq);
	</li>
	<li>
		la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto;
	</li>
	<li>
		la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada).
	</li>
</ul>

<p>
	È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, <strong>sono state erroneamente raddoppiate.</strong>
</p>

<p>
	Se osservate le dimensioni della mappa della <em>Locanda Teschio di Troll </em>(edificio T1)<strong> in fondo al manuale</strong>, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
</p>

<p>
	Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo <em>Teschio di Troll </em>per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Quando è successo tutto ciò?
</h1>

<p>
	Quando in AD&amp;D 2a edizione uscì il supplemento<em> City of Splendors</em> (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del <em>castello di Waterdeep</em>) riportava <strong>1 quadretto = 20 piedi</strong> (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22697" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_splendors.jpg.f521291263aca454acf716ff5829a4bf.jpg" rel=""><img alt="city_splendors.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22697" style="width:550px;height:auto;" width="612" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_splendors.thumb.jpg.4fb3da5f6eebb124875c3776f44de4ec.jpg" loading="lazy" height="746.64"></a>
</p>

<p>
	La mappa del castello avrebbe dovuto essere <strong>1 quadrato = 10 piedi </strong>(3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, <strong>ha raddoppiato le sue dimensioni.</strong> In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla<em> città degli splendori </em>hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
</p>

<p>
	Quindi il povero popolano del <em>quartiere del porto </em>si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
</p>

<p>
	La conseguenza è che <strong>quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata</strong>, a iniziare dall’usatissima <a href="https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&amp;l=1" rel="external nofollow">https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&amp;l=1</a> 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Quindi quanto è grande Waterdeep?
</h1>

<p>
	<strong>Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento<em> FR1, City System </em></strong>(1988).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22698" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system.jpg.ecba7bb0ed6152e53f2d4ab166b9562b.jpg" rel=""><img alt="city_system.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22698" style="width:550px;height:auto;" width="591" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system.thumb.jpg.632c1cdd8d30a63158f66872df37338e.jpg" loading="lazy" height="744.66"></a>
</p>

<p>
	Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22695" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system_map.jpg.a856a355a479709e074885034ae0e7ac.jpg" rel=""><img alt="city_system_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22695" style="width:550px;height:auto;" width="649" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_07/city_system_map.thumb.jpg.c37313fc180c76fa99e49a2bed6e6e8b.jpg" loading="lazy" height="746.35"></a>
</p>

<p>
	In questo supplemento c’erano molte, molte <strong>planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine</strong> la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala <strong>1 pollice = 100 piedi </strong>(1 cm = 11,8 mt). <strong>Tutto era estremamente coerente.</strong>
</p>

<p>
	In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria <strong>dalla Porta del Troll</strong> (nord ovest)<strong> alla Porta Sud esterna </strong>(sud est)<strong> poco meno di 2 miglia (3,2 Km).</strong>
</p>

<p>
	Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente<strong> scala per le mappe che trovate ne <em>Il Furto dei Dragoni:</em></strong>
</p>

<ul>
	<li>
		la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri);
	</li>
	<li>
		la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri).
	</li>
</ul>

<p>
	Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la <em>Città degli Splendori </em>alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1683</guid><pubDate>Mon, 27 Jul 2020 07:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>ManaDinamica &#x2013; Magia ed Entropia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manadinamica-%E2%80%93-magia-ed-entropia-r1675/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/manadinamica_hero02.jpg.4ffdfdf3ff1f0863bc311a59f63e91b4.jpg" /></p>
<p>
	La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.<br>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manadinamica-%E2%80%93-conservazione-dell%E2%80%99energia-r1674/" rel="">Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice</a></strong>: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
</p>

<p>
	Ma il problema non si ferma qui: <strong>ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa</strong>, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario<br>
	Oggi parliamo del <strong>secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22552" data-unique="pjxl3bmup" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/01.jpg.1a19b2323597335ca4d09b23fcaea8f7.jpg" loading="lazy" height="690">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Calore e movimento
</h1>

<p>
	Se mettiamo a contatto tra loro<strong> due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.</strong><br>
	Questo fenomeno, detto “<strong>principio zero della termodinamica</strong>”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.<br>
	Quello che è accaduto è che una certa quantità di<strong> energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.</strong><br>
	Questo passaggio di energia può essere <strong>“imbrigliato” per ottenere movimento</strong>: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette <strong>Motori Termici</strong>, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22553" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/02.jpg.533b9570a3a7002eff490ecc090db9fb.jpg" rel=""><img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22553" data-unique="echf8i9q9" style="width: 500px; height: auto;" width="711" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/02.thumb.jpg.0947b943868744d756c27277a2acc4c8.jpg" loading="lazy" height="746.55"></a><br>
	<em>Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.</em>
</p>

<p>
	Un motore termico ha infatti bisogno di <strong>due “ambienti”, uno più caldo dell’altro</strong>, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.<br>
	Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il<strong> rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica</strong> (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una<strong> porzione di tale energia veniva perduta.</strong><br>
	Infatti, parte di quel calore andava comunque a <strong>riscaldare l’ambiente esterno, più freddo</strong> ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, <strong>la caldaia va via via raffreddandosi</strong> e richiede sempre nuovo combustibile.
</p>

<p>
	Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia),<strong> una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.</strong><br>
	Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “<strong>Secondo Principio della Termodinamica</strong>”, quella di Lord Kelvin: “<strong>È impossibile realizzare una trasformazione</strong> ciclica il cui <strong>unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore </strong>assorbito da una sorgente omogenea” <br>
	Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: <strong>l’Entropia.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Energie inutilizzabili
</h1>

<p>
	<strong>L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”</strong>, ma si tratta di una definizione che <strong>può confondere</strong>: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.<br>
	Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.<br>
	Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che<strong> se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.</strong><br>
	In questo secondo caso, infatti, <strong>la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="22554" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/03.png.6c8a0674513462e0bdc898c906baf032.png" rel=""><img alt="03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22554" data-unique="yzmxfhd3d" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/03.thumb.png.3b77f3e284c818489ac2436114d011cd.png" loading="lazy" height="690"></a><br>
	<em>Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate</em>
</p>

<p>
	Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.<br>
	<strong>La sua “qualità” è diminuita.<br>
	L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.</strong>
</p>

<p>
	Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che<strong> l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita</strong>, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.<br>
	Ciò ha portato a <strong>un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.<br>
	Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano</strong> (o quantomeno mantengono inalterata)<strong> l’entropia del sistema:</strong> il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
</p>

<p>
	Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.<br>
	<strong>Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti </strong>a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato <strong>frigoriferi </strong>e condizionatori per abbassare la temperatura.<br>
	Tuttavia, tali macchinari<strong> si “limitano” a spostare il calore</strong>, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, <strong>e consumano energia per farlo</strong>: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
</p>

<p>
	Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.<br>
	<strong>L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico</strong>: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.<br>
	<strong>Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22555" data-unique="e2ci9z9l5" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/04.jpg.db71def9963107473e261ccb9c1811cb.jpg" loading="lazy" height="592"><br>
	<em>Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia</em>
</p>

<p>
	Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, <strong>dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.</strong><br>
	A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica):<strong> si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.</strong>
</p>

<p>
	Come per i frigoriferi, anche<strong> i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono</strong>: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.<br>
	<strong>Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno</strong> e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine,<strong> troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.</strong>
</p>

<p>
	Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “<strong>rendimento</strong>”, cioè <strong>una percentuale dell’energia investita</strong> che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è <strong>sempre inferiore al 100%</strong> e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.<br>
	Se, per esempio, <strong>della benzina viene bruciata per spingere un’automobile</strong>, tale processo è<strong> più efficiente </strong>(si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che <strong>se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore</strong> elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.<br>
	A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: <strong>l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.</strong>
</p>

<p>
	<strong>Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: </strong>essa <strong>aumenta inesorabilmente </strong>a ogni trasformazione d’energia,<strong> rendendola sempre più inutilizzabile </strong>e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Gli effetti sulla magia
</h1>

<p>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manadinamica-%E2%80%93-conservazione-dell%E2%80%99energia-r1674/" rel="">Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?</a></strong><br>
	Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
</p>

<p>
	Che sia accumulata fuori o dentro il mago, <strong>l’energia magica tenderebbe a disperdersi</strong>: sarebbe forse <strong>questo fenomeno</strong> a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la <strong>percezione della magia.</strong><br>
	Questo implicherebbe, per esempio, che <strong>gli effetti magici vadano a svanire nel tempo</strong> e causino tutti quei classici eventi come<strong> l’indebolimento dei sigilli magici</strong> per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.<br>
	Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali <strong>la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo</strong> produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel <strong>Signore degli Anelli </strong>ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come <strong>Warhammer 40.000.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22556" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/05.jpg.b414fff9f8639fd33d9f56fea63c3171.jpg" rel=""><img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22556" data-unique="5fc83seqx" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/05.thumb.jpg.f278575c30681bf658dc3cbd0f37a8fc.jpg" loading="lazy" height="500"></a>
</p>

<p>
	<strong>Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute</strong> in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?<br>
	Una maniera per<strong> limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici</strong>, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).<br>
	L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per<strong> materiali isolanti</strong> (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
</p>

<p>
	Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera<strong> per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.</strong><br>
	Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni <strong>potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente</strong> esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.<br>
	In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso <strong>potrebbero ridurne la disponibilità magica </strong>in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22557" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/06.jpg.c81f9dc1e557e532ce824e0e2022efb3.jpg" rel=""><img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22557" data-unique="da70cgqzm" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/06.thumb.jpg.d6f8b20a2442190e49bd5ef349b0b1e3.jpg" loading="lazy" height="560"></a>
</p>

<p>
	Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che <strong>la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata</strong>, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.<br>
	<strong>Gli incantesimi </strong>poi dovrebbero, se possibile, <strong>agire in maniera estremamente diretta</strong>: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe<strong> evitare di richiedere l’apertura di un portale </strong>sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).<br>
	Alla stessa maniera, una<strong> palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno </strong>nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… <strong>ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.</strong><br>
	Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque<strong> più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.</strong><br>
	<strong>Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: </strong>in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22558" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/07.jpg.ed3d21dcfb44164cb74a4fe956cc9a92.jpg" rel=""><img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22558" data-unique="vwpw13hwa" style="width: 500px; height: auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/07.thumb.jpg.055bae96b5ef3af2aaec4e51089f31b4.jpg" loading="lazy" height="749.7"></a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1675</guid><pubDate>Wed, 01 Jul 2020 07:08:35 +0000</pubDate></item></channel></rss>
