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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/30/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.f8997271da285491d039a24387b71b71.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ENTRATE MULTIPLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LOOP
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SOTTOLIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LIVELLI DIVISI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il <em>Tempio Perduto delle Gorgoni</em> e le <em>Caverne di Ossidiana</em> entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo <em>Dark Tower</em> di Jaquays:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8524-kots-jaquay5jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay5.jpg.b1180681a7b6eb5a338ef93cedd66145.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia la <em>Torre di Set</em> che la <em>Torre di Mitra</em> sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale <em><a href="https://www.dmsguild.com/product/17068/T14-Temple-of-Elemental-Evil-1e" rel="external nofollow">Tempio del Male Elementale</a></em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8525-kots-jaquay6jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay6.jpg.857575875aaa5195a4766753ff80a90d.jpg" loading="lazy" height="356">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ENTRATA NEL MEZZO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: <em>"Come si scende al Livello 2?"</em><br>
	Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: <em>"Da che parte andiamo?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GEOMETRIA NON EUCLIDEA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Maurits_Cornelis_Escher" rel="external nofollow">Escher</a> possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="h_54542_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8523-h_54542_01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="525" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.h_54542_01.jpg.cd01e45757fdd8313dad99c37d381726.jpg" loading="lazy" height="393.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su <a href="https://www.thealexandrian.net/bibliography.html#lost-hunt" rel="external nofollow">FFG's <em>The Lost Hunt</em></a> e al premiato <em>Halls of the Mad Mage</em> (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SPAZI EXTRADIMENSIONALI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo <em><a href="https://www.dmsguild.com/product/17039/EX1-Dungeonland-1e" rel="external nofollow">EX1 Dungeonland</a></em> descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo <em><a href="https://www.ebay.it/itm/L-Isola-del-Terrore-X1-Dungeons-Dragons-EG-D-D-/162095288848" rel="external nofollow">X1 L'isola del Terrore</a></em> all'interno del proprio megadungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1836</guid><pubDate>Thu, 26 Nov 2020 05:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rivers of London GdR: Un'Intervista</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rivers-of-london-gdr-unintervista-r1835/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.rivers-of-london-roleplaying-game-art.png.jpg.ef51655c622341a93836c152b35a381b.jpg.2b9760a09a83b46492212dda04febcc2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 22 Ottobre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lynne Hardy della Chaosium è stata molto gentile ad offrirsi per parlare di <em><strong><a href="https://www.chaosium.com/blogchaosium-announces-rivers-of-london-roleplaying-game/" rel="external nofollow">Rivers of London RPG</a></strong></em>. Ispirato alla serie best seller di Ben Aaronovitch, <em>Rivers of London</em> combina i "police procedural" con lo urban fantasy moderno. Ringrazio inoltre Michael O'Brien per aver reso possibile l'intervista e Ben Aaronovitch per aver creato il suo magico mondo e averlo condiviso con la Chaosium, così che chiunque possa giocarci.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="riversoflondonrpg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8521-riversoflondonrpgpng/" style="width:400px;height:auto;" width="409" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.riversoflondonrpg.png.5a4b07bce21573f0c6657e1cd3115e02.png" loading="lazy" height="646.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="font-size:14px;">Charles Dunwoody (CD):</span> </strong>Ti ringrazio per aver scelto di parlarmi di <em>Rivers of London RPG</em>. Quale genere di avventure dovranno aspettarsi di giocare in questa ambientazione i GM e i giocatori?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lynne Hardy (LAH): </strong>Spero delle avventure divertenti! Abbiamo creato le regole così che potessero aiutare i GM e i giocatori a ricreare il tono e l'atmosfera dei racconti e delle storie brevi di Ben, così che le loro avventure sembrino in tutto e per tutto dei casi collegati a quelli di Peter e Nightingale. Quindi saranno divertenti e coinvolgenti, con una buona percentuale di mistero e pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Quali personaggi saranno giocabili? Saranno tutti membri della polizia o ci saranno altre opzioni? I maghi saranno rari? I giocatori potranno interpretare delle creature sovrannaturali?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Ci aspettiamo che un sacco di giocatori vorranno interpretare degli incantatori membri della Met, quindi ci saranno le regole per farlo. Ma i poliziotti non sono gli unici personaggi dei libri di Ben, quindi i giocatori avranno anche delle opzioni per giocare dei membri civili della Folly, in caso le loro avventure siano ambientate nel Regno Unito, o dei membri civili di una qualunque altra organizzazione (anche degli agenti del FBI) in caso siano negli Stati Uniti. Abbiamo progettato il gioco per dei giocatori inesperti, quindi la maggior parte delle opzioni disponibili del manuale base saranno incentrate sugli umani piuttosto che sulle creature sovrannaturali. Stiamo anche lavorando su delle regole avanzate che includano la possibilità di giocare persone che si trovano in basso nella gerarchia del Demi-monde, personaggi come Zach Palmer, per esempio. Giocare un membro più potente del Demi-monde, come un fiume o una fata, verrà affrontato in un supplemento a parte. Una delle cose fantastiche della serie <em>"I Fiumi di Londra</em>" è che chiunque potrebbe usare la magia e faremo in modo di riportarlo nel manuale. E, come i lettori dei romanzi sanno, la magia sta tornando nel mondo, quindi gli incantatori non sono rari come in passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Rivers of London RPG sfrutta il <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/24384/Basic-Roleplaying?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Basic Roleplaying (BRP)</a></em>, il sistema legato al d100 su cui si basano <em>RuneQuest</em> e <em>Il Richiamo di Cthulhu</em>. Come adatterete la magia Newtoniana e i poteri dei fiumi e delle altre entità sovrannaturali?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Con molta attenzione! Paul Fricker, il co-desiger della 7° edizione de<em> Il Richiamo di Cthulhu</em>, è il nostro lead designer e sta lavorando assieme a me e Ben per capire quali incantesimi mettere a disposizione dei personaggi. Peter si trova spesso a lanciare incantesimi durante un combattimento, quindi faremo in modo che la magia si integri con le regole del combattimento. Il sistema, nonostante sia basato sul BRP, avrà le sue particolarità, così che possa supportare al meglio le storie all'interno dell'universo de "<em>I Fiumi di Londra</em>". Per quanto riguarda i fiumi e le fate, invece, verranno approfonditi con maggiore attenzione in un futuro manuale, ma forniremo comunque abbastanza informazioni ai GM per permettergli di usarli come PNG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> <em>Rivers of London RPG</em> introduce qualche regola o novità al sistema BRP?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Come ho detto in precedenza, abbiamo pensato il gioco per dei nuovi giocatori e GM, persone che potrebbero decidere di iniziare a giocare per via della loro passione per i libri di Ben e che sono curiose di scoprire cosa sia un gioco di ruolo. Stiamo cercando di semplificare le regole per renderle immediate e intuitive, così da rendere il gioco più rapido e renderlo più accessibile per i giocatori inesperti. Siamo ancora nelle prime fasi di playtest al momento, quindi potremmo cambiare certe regole sulla base di quanto osserviamo. Sono però certa che terremo una cosa: le regole per spendere la Fortuna sono parte del sistema base. Invece nella 7° Edizione de <em>Il Richiamo di Cthulhu</em> sono opzionali, sebbene siano consigliate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="riversoflondonbooks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8519-riversoflondonbooksjpg/" style="height:auto;" width="910" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.riversoflondonbooks.jpg.f1f93f67f7faa160523d9d88d6e1b8fd.jpg" loading="lazy" height="245.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> <em>I Fiumi di Londra</em> non ha solamente degli eventi legati ai poteri del presente, ma anche ai fantasmi e al passato. I flashback e rivivere il passato saranno delle parti integranti del gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Potrebbe darsi! Stiamo riflettendo sull'idea per un futuro supplemento, ma abbiamo ancora pochissimo materiale sull'argomento. E, ovviamente, forniremo dei consigli ai GM su come gestire questi eventi in caso vogliano includerli nelle proprie giocate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Fornirete una mappa di Londra, i suoi fiumi e i luoghi delle storie o gestirete il movimento in città (e sotto la città) in maniera differente?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Alla Chaosium amiamo le mappe e abbiamo accesso ad alcuni cartografi molto talentuosi. Sarebbe quasi un crimine non fornire una mappa di Londra e dei suoi fiumi, essendo l'ambientazione base del gioco. Rilasceremo anche una piantina della sede del Folly disegnata da Ben (con degli spazi vuoti per evitare spoiler dai futuri romanzi, ovviamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Qual'è l'elemento di design di <em>Rivers of London RPG</em> che preferisci?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> E' una domanda complessa: le regole sono ancora in evoluzione. Al momento direi la creazione del personaggio semplificata e le regole per la Fortuna. Abbiamo volutamente reso la creazione del personaggio rapida per darvi modo di iniziare subito a giocare e spendere la Fortuna è sempre stata una delle mie innovazioni preferite tra quelle inserite nella 7° Edizione de<em> Il Richiamo di Cthulhu</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Avete pianificato dell'ulteriore supporto per<em> Rivers of London RPG</em>? Puoi darci qualche dettaglio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Io e Ben abbiamo parlato di alcuni potenziali supplementi da rilasciare in futuro: è una cosa che abbiamo certamente in programma e abbiamo un paio di idee su del materiale, tra cui quella di cui ho parlato prima. Vedremo se e cosa rilasciare in base alla popolarità del gioco.
</p>

<p>
	<strong>CD:</strong> Molti lettori di EN World sono giocatori di <em>Pathfinder</em> o <em>D&amp;D</em>. Come risponderesti se ti chiedessero per quale motivo dovrebbero provare<em> Rivers of London RPG</em>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> <em>D&amp;D 5E</em> e <em>Pathfinder</em> svolgono il loro lavoro egregiamente, ma non possono fare tutto. Delle storie differenti funzionano meglio quando le regole supportano e comunicano questo particolare stile, tono e atmosfera. Quindi se amate "<em>I Fiumi di Londra</em>" e non vi dispiacerebbe provare un sistema semplice e rapido che supporti le storie urban fantasy nello stile unico di Ben, dovreste dargli un'occhiata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: </strong>Quando e dove sarà disponibile <em>Rivers of London RPG</em>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Non amo dare delle date d'uscita per dei progetti in questo stadio di sviluppo, dato che non puoi prevedere tutti gli imprevisti. Se tutto va bene, spero di rilasciarlo per il termine dell'estate 2021. Quando lo rilasceremo seguiremo la strategia classica della Chaosium: prima il PDF, poi il manuale stampato un paio di mesi dopo. E, ovviamente, sarà disponibile nei negozi solamente nella seconda fase.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: </strong>Ti ringrazio per aver parlato di<em> Rivers of London RPG </em>con me. Un ultimo commento che vorresti condividere con i lettori di EN World?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Abbiamo creato un team fantastico di scrittori e designer che hanno esperienze diverse nel campo dei giochi. Paul Fricker e Gavin Inglis hanno già lavorato con me, mentre è la prima volta che collaboro con Adam Gauntlett, Helena Nas e Lucya Szachnowski, sebbene abbiano tutti già collaborato con la Chaosium in passato. Inoltre conosco Keris McDonald e Lloud Gyan da anni e aspettavo di far entrare anche loro tra le file della Chaosium! L'annuncio ufficiale sugli scrittori, con ulteriori dettagli su di loro e le loro esperienze può essere trovato sul <a href="https://www.chaosium.com/blogrivers-of-london-rpg-the-creative-team-is-assembled/" rel="external nofollow">sito della Chaosium</a> e sono molto contenta che tutti possano vedere ciò su cui stiamo lavorando. Quindi continuate a tenerci d'occhio! Avremo delle novità per voi di qui a breve, si spera.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/rivers-of-london-rpg-an-interview.675596/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/rivers-of-london-rpg-an-interview.675596/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1835</guid><pubDate>Wed, 25 Nov 2020 05:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jabberwocky</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jabberwocky-r1834/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/JABBERWOCKY-POEM.jpg.905b6a595965dec2b5ad5b6f2d05d4da.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Jabberwocky (<em>NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa"</em>) è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (<em>NdT: l'ambientazione di GoblinPunch</em>) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. <br>
	<br>
	Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="250px-jabberwocky.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8571-250px-jabberwockyjpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.250px-jabberwocky.jpg.5be56f424ff9ceeb183b3a902e330a2c.jpg" loading="lazy" height="375">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come si muove il Jabberwocky</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Percorso del Jabberwocky (1d6):</u>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1-4 diritto come un fuso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come si incontra il Jabberwocky</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui).
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostro errante (combattimento)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Segni di un mostro errante (presentimento)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		PNG errante (non-combattimento)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10290267955_102fd22278_b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8572-10290267955_102fd22278_bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.10290267955_102fd22278_b.jpg.1a8f59ccfa8d350d206bf1af896ae31f.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20)</u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vedove</strong> in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mendicanti </strong>che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pellegrini </strong>che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4+1 <strong>Cavalieri della Cerca</strong> alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Leone, Puma o Tigre</strong> con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un <strong>Cavaliere </strong>(Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2d4 <strong>Bardi</strong> (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un<strong> Principe Perduto</strong> (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3d6 <strong>Banditi</strong> in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un <strong>Druido </strong>(Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una <strong>Strega </strong>con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un <strong>Cavaliere Nonmorto</strong> (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky</strong> che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa!<br>
		 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DV</strong>: 8 CA: cotta di maglia <strong>Artigli</strong>: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare<br>
	<strong>Movimento</strong>: 18m a piedi, 18m in volo <strong>Intelligenza</strong>: 8 <strong>Morale</strong>: 2 o 12 (vedi sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso Vorpal</strong>: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Occhi Ardenti</strong>: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Coda Frustante</strong>: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Borbottio</strong>: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (<em>Eeeoooflorporflibbityboo</em>!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (<em>Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky</em>) o domande sulla situazione in corso (<em>Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?</em>). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ali Fischianti</strong>: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sangue Vorpal</strong>: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>NOTA</strong>: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. </em><br>
	<br>
	<em>Innanzitutto ho <u>tolto</u> al Drago le seguenti capacità:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Immunità al Fuoco;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Presenza Spaventosa;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Soffio di Fuoco; </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie).</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>A questo scheletro ho poi <u>apportato delle semplici modifiche</u>:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Linguaggi</strong>: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Il <strong>Multiattacco </strong>ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso). </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>E infine ho <u>aggiunto </u>le seguenti capacità:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Attacchi Magici</strong>: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Sorvolare</strong>: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti). </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Morso Vorpal</strong>: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Borbottio</strong>: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Occhi Ardenti</strong>: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Sangue Vorpal</strong>: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se volete aggiungere gli <u>Effetti Regionali</u> vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1834</guid><pubDate>Tue, 24 Nov 2020 05:03:47 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 12: Usare Strutture di Scenario</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.ae5c9fb9fae88f7b643b4b7f5da93f30.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B00000IWCT/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Monopoly</a></em> senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se <em>Monopoly </em>fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario <em>è</em> progettare il gioco.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I personaggi sono stati incaricati di accompagnare un segretario il cui compito è fare da rappresentante per la Duchessa di Canterlocke in un'asta per una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens. I personaggi lo devono proteggere mentre scoprono notizie sulle altre parti interessate alla tenuta e sulla sospetta attività cultista che la circonda.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/" rel="">molta più preparazione</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia</a> ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120427.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8495-20120427jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120427.jpg.fba5271c4ffe51b1c65322ab210733b3.jpg" loading="lazy" height="346.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37995/roleplaying-games/game-structure-party-planning" rel="external nofollow">qui</a> per altri dettagli.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei <a href="https://www.drivethrurpg.com/product_info.php?products_id=27955&amp;it=1&amp;filters=0_0_0&amp;manufacturers_id=2142&amp;" rel="external nofollow">Dweredell Gardens</a>.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un <em>crawl</em>. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un <em>crawl </em>durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach" rel="external nofollow">progettazione di scenario a nodi</a> per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul <em>crawl</em>). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Squadra di Assassini Cultisti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Santuario del Dio Oscuro
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tempio del Prete Monocolo
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista)
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccetera eccetera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il <em>crawl </em>della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>crawl</em> della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>USARE GLI STRUMENTI GIUSTI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un <em>crawl</em>: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1826</guid><pubDate>Fri, 20 Nov 2020 05:31:17 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.f8997271da285491d039a24387b71b71.jpg.3a3322c29db5f68726ca35e9e4fd9c4c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-ii-jaquayare-in-scala-ridotta-r1895/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-3-come-utilizzare-un-diagramma-di-melan-r2007/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a <strong>Jennell Jaquays </strong>(<em>NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&amp;D e ai GdR in generale leggete <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">questo articolo</a></em>), la quale ha creato <em>Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain</em> e una mezza dozzina di altri classici <strong>old school</strong> per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni <a href="http://www.jaquays.com/jennell/index.html" rel="external nofollow">saggi</a> sulle mappe che ha disegnato per <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Halo_Wars" rel="external nofollow">Halo Wars</a></em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.</em><br>
	Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per <em>Halo Wars</em> e si rifà ai suoi primi lavori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="GMG4615-Thracia-455x600.jpg.3e9e7ab7376d8bf71a9d1457e0d79b7d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8492-gmg4615-thracia-455x600jpg3e9e7ab7376d8bf71a9d1457e0d79b7djpg/" style="width:400px;height:auto;" width="455" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.GMG4615-Thracia-455x600.jpg.3e9e7ab7376d8bf71a9d1457e0d79b7d.jpg.69b7325bca2188109be0cd90a65ca82f.jpg" loading="lazy" height="596.05">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, in <em>Caverns of Thracia</em> Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare un confronto, <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/110212/H1-Keep-on-the-Shadowfell--QuickStart-Rules-4e?term=keep+of+the+shadow" rel="external nofollow">Keep on the Shadowfell</a></strong> è invece un dungeon estremamente lineare:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8493-kots-jaquay1jpg/" style="height:auto;" width="258" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay1.jpg.c57c12a66b3ad00599f4acee3feb4b74.jpg" loading="lazy" height="299.28"><br>
	(Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in <a href="https://web.archive.org/web/20150926064945/http://www.enworld.org/forum/showthread.php?168563-Dungeon-layout-map-flow-and-old-school-game-design" rel="external nofollow">questo post</a> su ENWorld.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="110212.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8490-110212jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="653" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.110212.jpg.4fa246772f4703cc12988f00b028e768.jpg" loading="lazy" height="803.19">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi nei prossimi articoli userò <em>Keep on the Shadowfell</em> come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1825</guid><pubDate>Thu, 19 Nov 2020 05:45:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-2-r1828/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/thewillandtheway.jpg.1bf9710531593d32a2ba1dbdf0e4fcc1.jpg" /></p>
<p>
	Nello<strong> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-1-r1796/" rel="">scorso articolo</a></strong>, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&amp;D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento <strong>Eldritch Wizardry del 1976.</strong>
</p>

<p>
	Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del <strong>Manuale del Giocatore di AD&amp;D prima edizione</strong> nel <strong>1979</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileext="jpg" data-fileid="21595" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/1ecover.jpg.da404653f7b3eec9eb2cadc0f393044e.jpg" rel=""><img alt="1ecover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="21595" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/1ecover.thumb.jpg.0fd8f622fc56e7a9944df09c66c035f8.jpg" loading="lazy" height="650"></a>
</p>

<p>
	La prima edizione di AD&amp;D è <strong>l’unica edizione nella storia del gioco</strong> che introduce gli psionici nei <strong>manuali base</strong>. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
</p>

<p>
	Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
</p>

<p>
	Anche in questa versione, gli <strong>umani </strong>(e forse <strong>nani </strong>e <strong>halfling</strong>) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra <strong>Intelligenza</strong>, <strong>Saggezza </strong>e <strong>Carisma </strong>è di <strong>16 o più.</strong>
</p>

<p>
	In tal caso, si lancia un <strong>d100 </strong>e, se si ottiene <strong>100</strong>,<strong> </strong>il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
</p>

<ul>
	<li>
		per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato;
	</li>
	<li>
		per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato;
	</li>
	<li>
		per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto).
	</li>
</ul>

<p>
	Notiamo subito che anche per gli psionici il <strong>carisma </strong>è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente <strong>è molto più difficile ottenere poteri psionici</strong> (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
</p>

<p>
	Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
</p>

<p>
	Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la <strong>forza psionica </strong>dell’individuo (va da 2 a 172). <strong>Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.</strong><br>
	Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Poteri Psionici
</h1>

<p>
	I poteri psionici includono <strong>modi d’attacco, modi di difesa </strong>e <strong>discipline </strong>(definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose<strong> si scelgono casualmente</strong> con lanci di dado su tabelle apposite.
</p>

<p>
	Le discipline, dividono i poteri in <strong>minori </strong>(devozioni) e <strong>maggiori </strong>(scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in <em>Eldritch Wizardry </em>rivisitati.
</p>

<p>
	Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
</p>

<ul>
	<li>
		Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più <strong>modi di difesa</strong> attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo);
	</li>
	<li>
		C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale;
	</li>
	<li>
		Come in OD&amp;D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che <strong>attacchi/difese avvengono alla cieca.</strong> L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica;
	</li>
	<li>
		Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella <strong>Guida del DM, </strong>rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco;
	</li>
</ul>

<ul>
	<li>
		Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico <strong>si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento</strong>, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano <strong>agiscono 10 volte in un round.</strong>
	</li>
</ul>

<p>
	Ricordiamo, infine, che OD&amp;D <strong>cercava di bilanciare </strong>i personaggi che sviluppavano tali poteri<strong> togliendo loro </strong>(o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa <strong>rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23313" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/dragon_78.jpg.1e7be40cab063eef529787bd39f626a0.jpg" rel=""><img alt="dragon_78.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23313" style="width:450px;height:auto;" width="579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/dragon_78.thumb.jpg.520815d804a9d817fd7b657e1e2fc23d.jpg" loading="lazy" height="746.91"></a>
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:left;">
	<em><span>La psionica è una parte molto fraintesa del sistema di gioco AD&amp;D.</span> <span><span>Le regole nel Manuale del Giocatore hanno alcune evidenti incongruenze e alcuni problemi rimangono in sospeso.</span></span><span> <span><span>Avevo sperato che tutto sarebbe stato risolto con la pubblicazione della Guida del DM, ma restano ancora alcune difficoltà.</span></span></span><span> <span><span>Quindi, ecco un tentativo, un introduzione di base, su cosa sia il sistema psionico di AD&amp;D e su come funziona.</span></span></span><span> <span><span>Se troviamo più serpenti di quanti ne possiamo affrontare, combatteremo per farci strada e tornare a casa</span></span></span>.</em><br>
	– Arthur Collins (Dragon 78 - 1983)
</blockquote>

<h1 class="h2_dl">
	Dragon #78
</h1>

<p>
	Nell'<strong>ottobre del 1983</strong>, la rivista <strong>Dragon </strong>pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: <strong>Arthur Collins.</strong>
</p>

<p>
	In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&amp;D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, <strong>per la prima volta nella storia di D&amp;D</strong>, introduce la classe dello <strong>Psionico </strong>(Psionicist).
</p>

<p>
	In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con <strong>punti incantesimo</strong> su solo <strong>tre livelli di incantesimi </strong>(discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="23314" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/psionicist.png.48a9dfb2f2e9fb41c6b5e80743921c1b.png" rel=""><img alt="psionicist.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23314" style="width:800px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/psionicist.thumb.png.582cc1321c5b1cade1a62f035d8de960.png" loading="lazy" height="450"></a>
</p>

<p>
	Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
</p>

<p>
	Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&amp;D e AD&amp;D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
</p>

<p>
	In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&amp;D 1e in questi punti:
</p>

<ul>
	<li>
		non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&amp;D) di sviluppare tali poteri;
	</li>
	<li>
		i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma;
	</li>
	<li>
		gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte;
	</li>
	<li>
		i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze).
	</li>
</ul>

<p>
	Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il <strong>Complete Psionics Handbook </strong>di <strong>AD&amp;D 2a Edizione.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	<strong>Articoli Correlati:</strong><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-1-r1796/" rel="">Psionici in Dungeons &amp; Dragons, parte 1</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1828</guid><pubDate>Wed, 18 Nov 2020 06:04:23 +0000</pubDate></item><item><title>Vargouille</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vargouille-r1824/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.tumblr_p1zxv8ajwn1td1pgoo1_1280.jpg.54a8c6df73de708b21cc004e77ccc88e.jpg.35f37b7fb4c4c60ec7d92ec544645ab8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 16 marzo 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delle teste mozzate sono appese sopra uno stagno morto. Vene annerite pendono dai loro colli mozzati, muovendosi nel vento. E dalle bocche emerge un lamento cupo e rasposo, una costante esalazione senza tregua. Un coro di dannati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="100-flying-head.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8496-100-flying-headjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="645" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.100-flying-head.jpg.9d68693dbfa75ad38a0d34762b30c4b0.jpg" loading="lazy" height="1083.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E sul molo cadente, una figura dinoccolata avvolta da un'armatura. Non parla, ma si unisce alla profana cacofonia dei suoi confratelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dadi Vita:</strong> 2 <strong>Classe Armatura: </strong>cuoio<br>
	<strong>Morso:</strong> 1d6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Ululato</u>: se tre o più Vargouille spendono almeno un'ora a gridare e ululare tutte le creature entro 4,5 chilometri devono superare un Tiro Salvezza o essere pervase dal terrore (-4 alle prove contro la paura, a meno che non ci si nasconda o si abbandoni l'area) fino al mattino successivo. I seguaci devono compiere un tiro di morale e si rifiuteranno di procedere oltre se falliranno. La maggior parte delle Vargouille comincia ad ululare al tramonto e non si ferma fino al sorgere del sole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Strillo</u>: come per l'incantesimo <em>Paura</em> ma in un raggio di 9m, utilizzabile una volta ogni 10 minuti. (Le creature colpite da <em>Paura</em> prendono 1d6 danni non letali ogni turno per i successivi 1d6 turni, a meno che non spendano l'intero round nascondendosi o fuggendo). Le creature che superano il Tiro Salvezza sono immuni allo Strillo per il resto della giornata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Bacio</u>: una Vargouille può baciare un cadavere automaticamente o può baciare una creatura se la afferra con successo (tratta la sua Forza come se fosse 14 quando prova ad afferrare una vittima). I cadaveri risorgono immediatamente come nuove Vargouille, ma le creature viventi che falliscono il Tiro Salvezza vengono afflitte da una malattia magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vargouilismo: perdi 1d6 punti di Carisma al giorno, puoi lanciare l'incantesimo <em>Paura</em> una volta al giorno gridando; vieni percepito come malvagio. Se il Carisma scende a 0 muori immediatamente e la tua testa diventa una Vargouille con il 50% delle tue memorie. Perdi la tua personalità e i tuoi valori morali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Abitare Cadavere</u>: una Vargouille può riattaccarsi al cadavere da cui è nata e controllarlo normalmente. Considera il cadavere come un guerriero nonmorto di livello 3 (come minimo) che deve essere bersagliato e distrutto separatamente. Le Vargouille che abitano un cadavere indossano quasi sempre un elmo (che concede alla Vargouille la protezione di un'armatura a piastre) anche se questo impedisce loro di volare. Se il cadavere di una Vargouille viene distrutto, essa resterà per sempre una testa volante: non può abitare un altro cadavere decapitato. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0550e99783592a38a2caff30ed25550c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8497-0550e99783592a38a2caff30ed25550cjpg/" style="height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.0550e99783592a38a2caff30ed25550c.jpg.c5f384b3b1a0da299f282800fe4d2e93.jpg" loading="lazy" height="309.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Discussione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio un mostro incapace di tendere un'imboscata. Con il loro costante lamentarsi e ululare, le Vargouille non saranno mai una sorpresa. Preferiscono spaventare piuttosto che sorprendere. Inoltre ci sono alcuni elementi interessanti in questa meccanica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per investigare sugli altri elementi di interesse dell'esagono in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per far sì che i seguaci li accompagnino nel dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Servono più meccaniche che interagiscano in negativo con morale e seguaci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Amo le urla. Voglio un mostro che urli di più. Li immagino capaci di parlare, ma mi piace pensare che preferiscano soprattutto gridare. Generatori instancabili di rumori blasfemi. Possono parlare mentre urlano: blasfemie, insulti, avances terrificanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre a gridare. Ma <em>cosa</em> stanno gridando?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che possano urlare costantemente senza bisogno di inalare ha senso (non hanno più polmoni), ma ciò li mette in conflitto con i Preti del Respiro Senza Fine (chierici hesayani che amministrano il culto di Zulin, il Principe dei Cieli Più Alti), perché hanno la loro stessa abilità. E per questo le Vargouille sono viste come i demoni più blasfemi poiché imitano il dono divino di poter gridare senza inspirare, e perché molte nel fare ciò amano urlare cose orribili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente trovo stupide le orecchie-ali. Preferisco Vargouille che si arrampicano nell'etere tramite il contorcersi dei loro tentacoli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cloi-medusa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8498-cloi-medusajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="729" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Cloi-medusa.jpg.a4e803624073e8d32d70ab183bc8f4f4.jpg" loading="lazy" height="794.61">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacciono molto quelle tristi Vargouille i cui corpi sono andati distrutti. Sono solo teste galleggianti ora. E un gruppo di Vargouille includerà probabilmente entrambi i generi: quelle che controllano un corpo-burattino (e attaccano con spadoni a due mani) e le teste volanti (che attaccano gridando e baciando). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ero un fan del sistema "ti paralizzo e poi ti bacio". Preferisco una Vargouille attorcigliata al collo della vittima come una sciarpa, mentre le esala il suo alito cadaverico in faccia nel tentativo di baciarla. Più viscerale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace molto anche l'idea delle Vargouille che controllano i cadaveri mentre indossano armature complete. Una bella fusione tra un corpo cadaverico e una testa demoniaca. E offre una gran sorpresa quando un giocatore ammazza una specie di cavaliere della morte e ne vede la testa saltare via e volare nella notte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono anche ottimi seguaci per qualcosa di molto più orribile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere un lich, un demonologo, un demone, un paladino infernale che li ha legati con dei giuramenti o anche una Vargoulle nata dalla testa di un gigante, con denti come macigni e nuovi tipi di urla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dimenticate di farle gridare quando muoiono!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Penanggalan.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8499-penanggalanjpg/" style="height:auto;" width="216" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Penanggalan.JPG.ee3c4d3389eb9af7f450f8a07d73be68.JPG" loading="lazy" height="291.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione della Vargouille a D&amp;D 5E. Il mostro esiste già per questa edizione (si trova nella Volo's Guide) e sostanzialmente è molto simile alla versione di GoblinPunch. Per questo direi di utilizzare le statistiche come base e aggiungere solo due nuove abilità: Ululato e Abitare Cadavere. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Ululato</strong> può essere un'ottimo <u>Effetto Regionale</u>: sostanzialmente chi si trova nella stessa regione/esagono di un gruppo di Vargouille (almeno 3, ma il numero può variare in base al tipo di sfida che volete porre) deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 12 o avere svantaggio a tutti i tiri per resistere agli effetti di paura per 24 ore. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Abitare Cadavere</strong> può essere reso in diversi modi: </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Potreste decidere che una Vargouille e uno Zombie possono agire nella stessa iniziativa, come se fossero un singolo individuo. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Potete semplificare ulteriormente stabilendo che solo quando lo Zombie viene ucciso "compare" la Vargouille, come una specie di boss a fasi. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La soluzione più "complicata" consiste nel rendere la testa-Vargouille un punto debole dello Zombie: ha una CA più alta del corpo, ma molti meno Dadi Vita e la sua distruzione comporta la distruzione immediata del corpo. Diventa una di quelle situazioni ad alto rischio, ma alto risultato, perché sarà più difficile colpire la testa coperta dall'elmo ma un eventuale colpo messo a segno potrebbe eliminare la minaccia in toto (ricordate che una Vargouille ha 13pf, mentre uno Zombie ne ha 22 ed ha Tempra dei Non Morti che lo rende ancora più resistente). </em>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">1824</guid><pubDate>Tue, 17 Nov 2020 05:12:36 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 11: Strutture di Gioco Complete</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.5c2aefbf5b68f61fb6dabc649feb38ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 25 aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo parlato di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">strutture di gioco incomplete</a>, lasciatemi fare inversione di marcia per spiegare cosa intendo con “struttura di gioco completa”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora meglio, con struttura di gioco completa <em>non </em>intendo dire che i giocatori non potranno mai compiere azioni al di fuori della struttura. Come ho detto fin dall'inizio, i giochi di ruolo dal punto di vista pratico sono aperti: a differenza di un gioco da tavolo o di carte, i giocatori sono sempre liberi di proporre qualunque piano d'azione stuzzichi la loro immaginazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò di cui stiamo parlando, invece, è una struttura che <em>teoricamente </em>può fornire un'esperienza completa. Se i giocatori decidono di seguire rigorosamente una struttura di gioco completa, questa struttura non porterà mai il gioco in un punto in cui non esiste struttura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esperienza sul campo, anzi, sul tavolo, qui ha un ruolo importante, e mi aspetto anche un bel po' di buon senso: si può affermare che <em>Traveller </em>abbia una “struttura di gioco completa” finché i personaggi non lasciano mai la nave. Ma, ovviamente, non è questo che succede al tavolo, giusto? Ciò che succede in pratica è che la struttura di scenario di <em>Traveller </em>fa giungere una nave ad uno spazioporto, i personaggi scendono dalla nave, e... la struttura di scenario li ha portati in un posto in cui non c'è struttura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, le strutture di gioco complete esigono delle strutture integrate verticalmente e un ciclo di risoluzione chiuso. Di solito presentano anche delle transizioni complete tra strutture di gioco al macro-livello e strutture di gioco al micro-livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, consideriamo la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">struttura base di uno scenario investigativo</a>: Cominciate in un luogo e cercate indizi. Gli indizi vi portano in un altro luogo, dove cercate degli indizi (che, ovviamente, vi porteranno in un altro luogo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un ciclo di risoluzione chiuso: potete seguire questa struttura all'infinito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa, abbiamo parlato della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">transizione fluida di D&amp;D dal dungeoncrawl al combattimento</a>: Vi trovate nella stanza di un dungeon, scegliete un'uscita, e andate in un'altra stanza del dungeon (ecco il vostro ciclo di risoluzione chiuso). Ma in quella stanza c'è un gruppo di mostri, così passate al sistema di combattimento (che è un altro ciclo di risoluzione chiuso) finché non sconfiggete i mostri. Una volta concluso il combattimento, tornate alla struttura del dungeoncrawl, scegliete un'uscita, e andate nella stanza successiva (dove potrebbero di nuovo esserci dei mostri, nel qual caso ritornate al combattimento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una struttura integrata verticalmente: La struttura del dungeoncrawl fornisce un input preciso (“qui ci sono dei mostri”) che vi fa transitare alla struttura di combattimento; e la struttura di combattimento fornisce un input specifico (“i mostri sono tutti morti e non c'è nulla di interessante nella stanza”) che vi fa transitare nuovamente nella struttura del dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per fare un esperimento mentale, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl ma senza avere un sistema di combattimento. Riuscite a capire cosa succede quando il dungeoncrawl vi manda in una stanza piena di orchi? La struttura è incompleta. Ora, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl, ma invece di un sistema di combattimento avete una meccanica ben sviluppata per risolvere gare di indovinelli. È un dungeon molto diverso, giusto?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche possibile estendere la catena delle transizioni dal macro al micro-livello. Una dimostrazione semplice è un esagono mappato con un dungeon: La struttura dell'hexcrawl porta alla scoperta del dungeon; entrare nel dungeon vi fa passare alla struttura del dungeoncrawl; e incontrare dei mostri nel dungeon vi fa passare alla struttura di combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte penso a tutto questo come ad una piramide rovesciata, ma non necessariamente ordinata. (Per esempio, gli esagoni possono anche portare immediatamente un combattimento.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120425.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8445-20120425jpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120425.jpg.a88a101247af142b5a0d0c55dbc59422.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>CARATTERISTICHE DI UNA STRUTTURA DI GIOCO COMPLETA</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamoci un momento per considerare le caratteristiche base che una struttura di gioco richiede. Per dovere di cronaca, queste saranno in un certo senso delle conclusioni preliminari: non ci sono molte strutture di gioco complete nei giochi di ruolo, per cui la base dei dati è scarsa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, ogni parte della struttura di gioco richiede un input chiaro e specifico. (Per esempio, il combattimento parte quando qualcuno vuole attaccare e si fa un tiro iniziativa). Per integrare verticalmente la vostra struttura è necessario che la macro-struttura dia gli input necessari alle micro-strutture. (Per esempio, la struttura del dungeoncrawl fa partire il combattimento quando entrate in una stanza piena di mostri ostili.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, vi serve un aggancio ad uno scenario predefinito. In realtà questo è semplicemente l'input per la macro-struttura che contiene le micro-strutture e non deve necessariamente essere così complesso: per esempio, l'aggancio allo scenario predefinito di un dungeoncrawl è “l'entrata del dungeon è davanti a voi”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, vi serve un obiettivo predefinito. È ciò che motiva i giocatori a intraprendere lo scenario di cui è stato fornito l'aggancio. Per esempio, i personaggi entrano nel dungeon (cioè, accettano l'aggancio presentato dall'entrata del dungeon) perché vogliono trovare dei tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Notate che l'aggancio allo scenario predefinito e l'obiettivo sono spesso le prime cose a venire scambiate quando adattate una struttura di gioco ad una vera campagna. Per esempio, i personaggi potrebbero entrare in questo dungeon – che in realtà è una fortezza – perché gli schiavisti al suo interno hanno rapito uno dei loro amici.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, vi serve un'azione predefinita: scegliere un'uscita nel dungeoncrawl; scegliere una direzione nell'hexcrawl; cercare indizi in un investigativo; attaccare un nemico durante il combattimento; eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quinto, intraprendere l'azione predefinita dovrebbe farvi ritornare (direttamente o dopo una sequenza di azioni) ad un punto in cui potete nuovamente intraprendere quell'azione predefinita. Questo è il punto in cui chiudete il ciclo di risoluzione e completate la struttura di gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>STRUTTURE DI GIOCO EFFICACI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche alcune cose che non sono necessariamente <em>obbligatorie </em>in una struttura di gioco completa, ma che probabilmente è meglio avere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, la struttura dovrebbe essere flessibile. Flessibilità per i giocatori significa avere la capacità di prendere decisioni che non sono obbligate dalla struttura. Flessibilità per il master significa avere l'abilità di includere nel “contenitore” della struttura una vasta gamma di contenuti creativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questi costituiscono i principi di “struttura, ma non una camicia di forza” e di “flessibilità nella forma” di cui <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">abbiamo già parlato</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, l'azione predefinita di solito dovrebbe permettere ai giocatori di prendere decisioni <em>importanti</em>. I giochi di ruolo riguardano innanzitutto il <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games" rel="external nofollow">fare delle scelte</a> e strutture che non permettono di fare queste scelte, secondo me, zoppicano. Inoltre, una struttura che non include punti in cui i giocatori siano liberi di prendere delle decisioni probabilmente inibirà fortemente loro le opportunità di prendere decisioni non obbligate dalla struttura (vedi sopra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Come controesempio, considerate un'ipotetica struttura di <em>piratecrawl </em>in cui i giocatori decidono la direzione verso cui navigare e poi il master stabilisce in modo casuale in che tipo di nave si imbattono: questo per il master comporta grande flessibilità, dal momento che praticamente è libero di includere qualsiasi cosa rientri nel contenitore “a forma di nave”. Ma noterete che la decisione dei giocatori sulla direzione di navigazione è priva di significato, il che risulterà in un gioco men che soddisfacente.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, dando per scontato di star parlando di GDR e non di STG [<em>Storytelling Games, N.d.T.</em>], le decisioni dei giocatori all'interno della struttura di gioco dovrebbero essere collegate al personaggio e alla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Praticamente per le stesse ragioni per cui <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games" rel="external nofollow">le meccaniche di un GDR dovrebbero essere collegate</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, le strutture di ricompensa del gioco dovrebbero idealmente essere intrecciate alle azioni predefinite e agli obiettivi predefiniti della struttura di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(L'esempio più semplice qui, come ho già detto, è D&amp;D: la struttura predefinita dungeoncrawl / combattimento vi ricompensa con PE per l'azione predefinita di combattere mostri e con MO (<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4131/roleplaying-games/reactions-to-odd-experience-points" rel="external nofollow">ed XP</a>) per l'obiettivo predefinito di trovare tesori.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quinto, la struttura di gioco dovrebbe essere <em>divertente</em>. Questa, ovviamente, può essere in un certo senso una qualità vaga e cambierà anche da gruppo a gruppo. Ma l'importante qui è che una struttura di gioco completa si porrà a fondamento del vostro scenario o della vostra campagna: Se queste fondamenta sono divertenti, allora tutto ciò che voi e i vostri giocatori ci costruirete sopra sarà divertente. D'altra parte, se è semplicemente un lavoro di ingegneria ben fatto, potreste anche riuscire a divertirvi se ciò che vi costruite sopra è abbastanza meraviglioso, ma non sarà così scontato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sesto, la struttura di gioco dovrebbe essere facile da preparare. Parte di questo sta nel fornire una struttura ordinata per la preparazione (e penso che troverete che strutture di gioco definite in modo chiaro vi forniranno contemporaneamente linee guida inequivocabili su cosa dovete preparare). Ma sta anche nel limitare la quantità di preparazione necessaria per poter cominciare a giocare. (Se la vostra struttura prevede che il master prepari 500 pagine di materiale per usarla, non sarà usata così tanto nel mondo reale.) E si può, ovviamente, rendere più semplice tutto ciò dando al master gli strumenti per assisterlo nella preparazione (come le vecchie scorte di prospetti per il dungeoncrawl e l'hexcrawl che una volta erano il pilastro di D&amp;D).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevo anche aggiungere “facile da gestire” a questa lista, ma ho il sospetto che sia una qualità che deriva naturalmente da strutture di gioco costruite a modo. Ma se dovete rinfrescarvi la memoria, leggetevi la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Parte 8</a> di questa serie.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1814</guid><pubDate>Fri, 13 Nov 2020 05:22:03 +0000</pubDate></item><item><title>1D30 Possibili Incidenti Viaggiando Via Terra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/1d30-possibili-incidenti-viaggiando-via-terra-r1812/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.lord_of_the_rings.jpg.8735ab72a089cc09ae0eb0388091ee51.jpg.1ae58a869a41ee9bb66ffa738fc71d53.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 18 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli avventurieri che camminano da un luogo all'altro con l'equipaggiamento sulle spalle affrontano diverse sfide. Che voi stiate facendo un'escursione in <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/171643/Traveller-Core-Rulebook?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Traveller</a></strong> o <strong><a href="https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu-il-richiamo-di-cthulhu-manuale-base-7a-edizione-italiana.1.1.192.gp.25880.uw" rel="external nofollow">Il Richiamo di Cthulhu</a></strong> o affrontando un lungo viaggio in <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> o <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/ryuutama-gioco-di-ruolo-natural-fantasy-r1751/" rel="">Ryuutama</a></strong>, eccovi 1d30 incidenti di viaggio che un esploratore potrebbe incontrare sul suo sentiero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="overlandtravel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8444-overlandtraveljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.overlandtravel.jpg.3697cc93a81d48b92f55f6f937c9e73e.jpg" loading="lazy" height="576">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questi incidenti si utilizzano le regole di <strong>D&amp;D 5E</strong>. Per ogni viaggio, decidete il numero di tiri di Sopravvivenza che il gruppo deve effettuare: uno ogni giorno, ogni due oppure ogni tre giorni. Un tiro fallito innesca un tiro sulla tabella degli incidenti. Con un 1 naturale tirate sulla tabella degli incidenti speciali. In alternativa, aggiungeteli come incontri fissi decidendo un risultato a vostra scelta o tirando in modo casuale. Se un evento ha effetto su un solo PG, tirate a caso per determinare quale o scegliete il PG che ha effettuato il tiro di Sopravvivenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabella dei tiri di Sopravvivenza per gli Incidenti
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="Tiri Sopravvivenza.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8442-tiri-sopravvivenzajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="758" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.1783340955_TiriSopravvivenza.jpg.ea006325374683042970e15bdaeee9d5.jpg" loading="lazy" height="197.08">
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate 1d30 per determinare un incidente o 1d6 per un incidente speciale. Per simulare un d30 tirate un dado qualsiasi, se esce un numero dispari tirate 1d20 sulla tabella e se esce un numero pari tirate invece 1d10 + 20 sulla stessa tabella. Tutti i Tiri Salvezza sulla tabella degli incidenti hanno <strong>CD 13</strong>, mentre quelli sulla tabella degli incidenti speciali hanno <strong>CD 15</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabella degli Incidenti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Incidenti.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8441-incidentijpg/" style="height:auto;" width="734" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Incidenti.jpg.8f87c9633e8edcf8bbe7b65b4fcc10af.jpg" loading="lazy" height="748.68">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabella degli Incidenti Speciali
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Incidenti Speciali.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8440-incidenti-specialijpg/" style="height:auto;" width="756" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.1876007142_IncidentiSpeciali.jpg.6f38fea502c3cd9ba65ab948a44f7b9a.jpg" loading="lazy" height="264.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esplorare la natura selvaggia è una sfida meravigliosa, ma porta anche una serie di possibili incidenti ordinari. In un mondo magico o soprannaturale ci possono essere incidenti ancora più strani. Usate queste tabelle per ravvivare i viaggi nel vostro gioco di ruolo preferito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore</em><br>
	<em>Ho voluto creare dei file pdf da poter scaricare per tenere queste tabelle sempre con voi, il documento è in due versioni, di cui una print friendly.</em>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="23311" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23311" rel="">1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.(print friendly).pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="23312" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23312" rel="">1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.pdf</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/d30-overland-travel-mishaps.672173/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d30-overland-travel-mishaps.672173/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1812</guid><pubDate>Thu, 12 Nov 2020 05:26:36 +0000</pubDate></item><item><title>I punteggi dei PNG in GUMSHOE</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punteggi-dei-png-in-gumshoe-r1811/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/1318065846_gumshoenuovacopertina.png.6768402017a87307a72d1c086b52b602.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">GUMSHOE è un sistema narrativo, ma i PNG hanno comunque bisogno di qualche statistica per permettere ai personaggi di interagirvi. Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega qualche trucco per improvvisare sul momento delle schede da usare in gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pregen-Table-set.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8439-pregen-table-setpng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Pregen-Table-set.png.9f65687fdc6c4e15cfaff7884b933829.png" loading="lazy" height="260">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Luglio 2020</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Oggi partirò da una delle domande che ci sono state inviate dai fan: qual'è il criterio per assegnare dei valori alle caratteristiche dei Personaggi del Gamemaster in una partita di <em>GUMSHOE</em>? Quanti ranghi in "Mischia" dovrebbe avere un cultista? E come valutare la Salute di un gorilla?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il focus di <em>GUMSHOE </em>non sono i combattimenti tatticamente bilanciati (seriamente, non dovrebbero preoccuparvi troppo), quindi la risposta più onesta sarebbe "eh... ad occhio". Al tavolo improvviso sempre o in alternativa sfrutto dei modelli generici. Ma ci sono un paio di fattori da tenere conto. </font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Semplicità vs Brivido</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Nella maggior parte delle partite di <em>GUMSHOE </em>la matematica è semplice: spendere 3 punti vi garantisce un successo su una prova con difficoltà 4. Una misura spannometrica potrebbe essere la seguente: 3 punti=1 successo, 6 punti=2 successi e via dicendo. Se volete che i mafiosi tengano impegnati gli investigatori per almeno due round durante l'inseguimento alla guida, assegnategli un 6 in Guidare. Ogni punteggio sopra al 10 ha raramente importanza: il combattimento viene deciso in un paio di round, solitamente, quindi il 10 in Mischia del vostro PNG sarà sostanzialmente equivalente ad un 18.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il problema sorge per giochi come <em><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/category/products/nights-black-agents-products/" rel="external nofollow">Night Black Agent</a></em>, con delle regole di combattimento che puntano sulla spettacolarità, dove ci sono più usi per i punti. In questi giochi dei nemici importanti avranno bisogno di qualche punto extra (ma, fortunatamente, NBA offre un buon gruppo di PNG esemplificativi per guidarvi. Li trovate a pag. 69-70 del manuale).</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Uccisi vs Feriti</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Una regola spannometrica potrebbe essere la seguente: i PNG minori hanno una Salute pari a 3-4 (2 se sono molto fragili; 5-6 se sono molto resistenti). Dei nemici con un nome dovrebbero avere una Salute pari a circa 8 (6 se sono molto fragili; mentre dei nemici soprannaturalmente resistenti possono avere punteggi a vostra scelta).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In incarnazioni più "pulp" del sistema i nemici minori vengono eliminati una volta che la loro Salute raggiunge 0, mentre i PG e le altre persone importanti diventano Feriti e, in seguito, Gravemente Feriti, per poi venire uccisi una volta raggiunta una Salute di -12.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Abilità Comuni vs Rare</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I giocatori investono solitamente la maggior parte dei punti nelle abilità più utilizzate (Atletica, Salute, Furtività e una qualche abilità di combattimento) e potrebbero mettere inoltre dei punti in una o due abilità adatte a rappresentare l'idea dietro al personaggio (molto Pronto Soccorso per un'infermiera o Pilotare e Riparazione Meccanica per un pilota). Altre abilità potrebbero essere trascurate o avere abbastanza punti per permettersi un singolo tiro. Due punti in Guidare, ad esempio, sono abbastanza per avere una buona probabilità di passare una prova di Guidare e la maggior parte degli scenari non ne prevede di più.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Quando costruite un PNG date un'occhiata ai personaggi. Se volete includere un inseguimento e nessun PG ha investito molti punti in Guidare, dovreste evitare di inserire un esperto pilota tra i cultisti con un punteggio di 15 nell'abilità. Fate in modo che le sfide siano adatte ai personaggi. (E, allo stesso tempo, se un giocatore ha volutamente investito molti punti in un'abilità poco usata è chiaro che voglia essere messo alla prova in quell'ambito. Ad esempio un Cavalcare pari a 10 significa che probabilmente il giocatore desidera giocare un inseguimento a cavallo).</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Altri Modificatori</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In <em>GUMSHOE </em>i PNG hanno dei modificatori di Furtività e Allerta al posto di riserve di Percepire Pericoli e Furtività (i giocatori tirano le prove, quindi i nemici avranno solo dei modificatori). Questi variano da +2 a -2 nella maggior parte dei casi; una persona media ha +0, mentre un uomo addestrato avrà +1 e uno specialista avrà +2. I modificatori di +3 sono solitamente associati a dei pericoli soprannaturali. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Delle statistiche come la Soglia di Salute, l'Armatura o le Armi usano le stesse regole dei giocatori.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Schema di Spesa</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un'altra domanda legata alla costruzione dei PNG è "quanti punti dovrebbero spendere i nemici su ogni tiro?" Consigliate di seguire un criterio di efficienza ("spendi a sufficienza da garantire che colpisca"), di realismo ("non è ancora stato dato l'allarme, quindi le guardie pensano probabilmente che i loro colleghi stanno sparando a degli scoiattoli per divertimento, non certo a degli investigatori: spenderò un solo punto") o altri problemi ("il PG di Bob ha una Salute molto bassa: non spenderò punti, così da dargli una chance di sopravvivenza"). </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Certi giochi (come <em><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/category/products/ashen-stars-products/" rel="external nofollow">Ashen Stars</a></em>) suggeriscono degli "schemi di spesa": ad esempio una bestia aliena vagante potrebbe iniziare spendendo pochi punti, per poi crescere gradualmente (0/1/2/4), mentre un predatore in agguato potrebbe spendere tutti sui primi attacchi (4/3/0/0). Personalmente faccio spendere alla "carne da cannone" 2 punti per attacco e interpreto i nemici di una certa importanza seguendo la loro personalità.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Numeri (Generalmente) non hanno Molta Importanza</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><i>GUMSHOE </i>è soprattutto un gioco basato sui giocatori. Alcune varianti, come <em><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60791-news-il-re-in-giallo-arriva-in-italia/?tab=comments#comment-1708786" rel="">QuickShock</a></em> o <em>One2One</em>, non usano neanche delle riserve di punti per i nemici, solamente dei modificatori "fissi". La domanda fondamentale è "quale deve essere la Difficoltà per i giocatori?", non il realismo o un bilanciamento perfetto del gioco. Personaggi umani o con capacità paragonabili possono lavorare in un intervallo molto stretto, quindi non sbaglierete dando abilità da 3-6 punti per i nemici minori e 6-12 per quelli maggiori. (I mostri sono un caso a parte e non rientrano negli obiettivi di questo articolo!)</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Modelli Standard</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">(Da usare con <em>Fear Itself, Esoterroristi </em>o <em>Sulle Tracce di Cthulhu</em>)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><em><span style="color:#000000;">Gregari</span></em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 2, Combattere 3, Salute 2</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Soglia di Salute: </span></strong><span style="color:#000000;">3</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore d'Allerta: </strong>+0</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>+0</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armi: </strong>Coltello (-1)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Nessuna</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;"><em>Guardia o criminale</em></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 4, Combattere 4, Guidare 4, Salute 4, Sparare 4</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Soglia di Salute: </span></strong><span style="color:#000000;">3</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore d'Allerta: </strong>+1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>-1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armi: </strong>Coltello (-1) o Pistola (+0)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Nessuna</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><font color="#000000"><i>Muscoli a chiamata</i></font></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 6, Combattere 8, Salute 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Soglia di Salute: </span></strong><span style="color:#000000;">3</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore d'Allerta: </strong>+0</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>-1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armi:</strong> Grosso Randello (+0)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Nessuna</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;"><em>Assassino del Culto</em></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 8, Combattere 10, Sparare 6</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Soglia di Salute: </span></strong><span style="color:#000000;">4</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore d'Allerta: </strong>+1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>+1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armi: </strong>Coltello Sacrificale (-1) o Grossa Pistola (+1)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Vesti del Culto (2)</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/statting-gmcs-in-gumshoe/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/statting-gmcs-in-gumshoe/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1811</guid><pubDate>Wed, 11 Nov 2020 05:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Manticore</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/manticore-r1810/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.image-placeholder-title.jpg.2defbb2b02dc314de8f4c6f8fca5a805.jpg.d077529def221c5937c72c3d6707bdf0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Mantigon</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mantigon fu creato da Yalys l'Incantatrice e si dice che divenne crudele solo dopo avere assistito alle innumerevoli morti di lei. Si dice che il Mantigon fosse uno dei suoi figli favoriti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Yalys era una stregona che creò un buon numero di mostri potenti e unici. Ciascuno aveva una diversa visione dell'incantatrice: uno la descriveva come severa, un altro la reputava scherzosa. L'idea è che un gruppo di avventurieri determinati può trovare la tomba di Yalys solo parlando con tutti i suoi figli mostruosi per capire dove sia andata a morire della sua morte finale. Anche se il concetto è interessante per ora non sono ancora riuscito ad usarlo). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mantigon sembra un enorme, vecchio uomo stirato fino a fargli raggiungere 9 metri di altezza. La sua faccia ghignante siede su spalle ingobbite e si trascina dietro una coda disossata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi secoli ha offerto delle ricompense per la cattura degli altri figli di Yalys. Il suo stomaco è teso per via dei fratelli che ha divorato: abbastanza forte da contenerli, non abbastanza da digerirli... Yalys ha padroneggiato l'arte di rendere le creature immortali fin dall'inizio della sua carriera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mantigon vive con sua moglie, il Drago Gallina, in una caverna puzzolente resa ancora più fetente dalle difficoltà digestive del Mantigon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario dei suoi figli, il Mantigon non mangia le persone. Ha lo stomaco fin troppo pieno. Comunque le persone che lo irritano vengono gettate nel vicino burrone. E molte persone hanno il potere di irritarlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unico tipo di conversazione che lo diverte è la calunnia. Adora ascoltare orribili pettegolezzi. Tradimenti, litigi, scandali. Non gli interessa la verità, solo la stravagante descrizione di tutte le capre che il re adora portarsi a letto di nascosto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Le statistiche sono quelle di un gigante con 8 Dadi Vita in grado di esalare <em>Nube Maleodorante</em> ogni 1d4 round. Le armi non magiche gli infliggono metà del danno e non possono portarlo a meno di 1 Punto Vita. Niente di ciò che divora può fargli del male). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Accoglie due tipi di visitatori. Gli ospiti sono spesso invitati nella sua caverna maleodorante per condividere una delle uova di sua moglie, cucinata a fuoco lento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima categoria di ospiti è composta da coloro che portano opere d'arte: le migliori sono quelle antiche e rare. Il Mantigon paga per questi oggetti con oro di regni ormai estinti. Quindi distrugge e divora ogni pezzo d'arte. Le sue gengive sanguinano per i frammenti di vaso, la pittura a base di piombo gli crea dolori indicibili dietro agli occhi, ma comunque si affanna a divorare ogni cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda categoria è composta da vecchi acidi che desiderano diventare manticore. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4ced286de61d881cdf1b5c376459f731.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8436-4ced286de61d881cdf1b5c376459f731jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.4ced286de61d881cdf1b5c376459f731.jpg.49993b23b6691ae236e9c6d2888f7afe.jpg" loading="lazy" height="192">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Manticore</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una persona che vuole diventare una manticora deve rispettare tre criteri. Deve essere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Vecchio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Maschio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Malevolo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Più nello specifico, l'orribile vegliardo deve avere anche un qualche tipo di risentimento lasciato in sospeso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mantigon a volte accetta anche postulanti che rispettano solo due dei criteri, ma mai chi ne rispetta solo uno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse in quanto orfano il Mantigon sente una vicinanza con queste anime amareggiare. Oppure cerca di emulare la sua creatrice ormai morta. O forse è solo un colossale figlio di buona donna che ama diffondere discordia e odio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mantigon interroga potenziali candidati per assicurarsi che siano davvero vecchi uomini pieni d'odio e che il loro risentimento sia genuino. A volte ci sono test per misurare il grado di malevolenza del soggetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il rancore deve far riferimento ad una situazione che una manticora, ma non un vecchio, potrebbe risolvere. Di solito ciò implica uccidere qualcuno o rovinare qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta accettato il candidato, il Mantigon ripulisce una delle uova della moglie (sono sempre vuote perché è sterile) e vi rinchiude dentro il vecchio. Poi sigilla l'uovo con la saliva e lo consegna al Drago Gallina affinché lo covi. Nove giorni dopo una piccola manticora emerge dall'uovo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si sa se il Mantigon possa o meno creare altri tipi di manticore, ma per ora tutte le manticore sono leoni volanti con la testa di vegliardi malevoli. La prima cosa che fanno dopo la schiusa è risolvere il vecchio rancore. Di solito ciò implica uccidere un'autorità locale, distruggere la fattoria dalla quale sono stati scacciati o divorare qualche giovanotto che faceva troppo chiasso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi la manticora se ne va (Non tornano mai dal Mantigon, che non desidera passare il tempo con un vecchio antipatico più di quanto non lo voglia chiunque altro). Comunque di tanto in tanto il Mantigon richiama tutte le sue manticore e tiene corte. Non si sa di cosa di discuta a queste riunioni, se pure si parla di qualcosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le manticore hanno una psiche unica. Mentre il loro umore iniziale può essere vario come quello degli umani, inevitabilmente finiscono per cadere nel risentimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate normalmente per le reazioni. Con un risultato neutrale o positivo la manticora è ciarliera e magari anche amichevole. Ma mano a mano che l'incontro prosegue la manticora diventerà sempre più risentita (specialmente per cose che il party possiede e a lei mancano, come giovinezza, amore e pollici opponibili) o offesa (mentre comincia a immaginarsi velati insulti ad ogni occasione). L'unica cosa che la tiene calma è una costante riserva di gossip velenosi accompagnati da (almeno) piccoli atti di crudeltà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Le manticore non amano, in realtà, grandi espressioni di violenza e crudeltà. Un campo di concentramento, per esempio, le farebbe orrore e cercherebbe di vendicarsi su chi lo ha creato. Le manticore preferiscono atti minori, come rompere la coda di un gattino e ridere del suo dolore, per poi trafiggerlo quando i miagolii diventano fastidiosi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni cosa con la quale la manticora interagisce finirà inevitabilmente per diventare oggetto del suo risentimento. I nemici, le loro armi, i loro vestiti, etc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una manticora divora sempre un nemico abbattuto, i suoi vestiti, le sue armi e tutti i suoi averi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario del loro genitore, le manticore non hanno abilità particolari che consentono loro di digerire gli oggetti. Le ossa vengono spezzate e il legno masticato. Non è raro incontrare, però, una manticora mentre morde una spada spezzata, maledicendo il cavaliere per le gengive sanguinanti e i denti rotti (che però ricrescono costantemente come quelli degli squali).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non possono digerire i pezzi di metallo che ingoiano, e di solito questi oggetti vengono vomitati. <br>
	Questa è la routine giornaliera della manticora. Masticare, sanguinare, soffocare, vomitare, maledire, ripetere d'accapo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti non digeribili vengono a volte concentrati nella coda, dove gli elementi più duri diventano spine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La digestione di questi oggetti è, però, un atto difficile e l'area attorno alla tana di una manticora è spesso disseminata di oggetti smangiucchiati, alcuni inghiottiti e poi vomitati più volte. La manticora torna ad attaccare questi spuntini una volta che gola e bocca sono guarite. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In combattimento preferiscono compiere voli radenti mentre colpiscono il bersaglio con le spine (che dopo vengono recuperate e dolorosamente inghiottite).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se una manticora è arrabbiata con voi (ed è la norma) e non riesce a raggiungere la ragionevole catarsi del vostro omicidio, vi inseguirà. Volerà in circolo sopra di voi, cercando di contrastarvi e irritarvi in ogni modo possibile. Cercherà di uccidere le persone che sembrano conoscervi. Griderà oscenità sui vostri antenati. Spaventerà le prede e calpesterà le piante mediche. Cercherà sorgenti e fonti per urinarci sopra (ma da qualche decina di metri, in modo che solo qualche goccia possa forse raggiungervi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore: la manticora di GoblinPunch è sostanzialmente uguale a quella del Manuale dei Mostri, con la sola eccezione del Veleno, e la variante delle spine. Per questo motivo ho riportato solo questi elementi. </em><br>
	<br>
	<u>Veleno<strong><span>:</span></strong></u><strong><span> </span></strong><span>1d4 danni al minuto per 3 minuti. Il bersaglio sotto l'effetto del veleno della manticora diventa amareggiato e risentito e non può aiutare i suoi alleati (a meno che la sua vita non dipenda da ciò). Invece riderà delle loro sofferenze e li prender</span>à in giro anche se muoiono. <br>
	<br>
	<u>Veleno (5e)</u><strong>: </strong>il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD13 o subire gli effetti del veleno per 1 minuto. Il bersaglio non può utilizzare capacità o incantesimi benefici sui suoi alleati, e non può usare l'Azione di Aiutare. Al termine di ogni turno il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza per terminare l'effetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il ferro nella dieta della manticora fornisce il metallo per le spine della coda. Se la manticora non è in grado di assumere abbastanza ferro, le sue spine saranno di pietra (se mangia pietra) o osso (di solito bevendo latte da mucche che uccide) e faranno meno danni (1d8 invece che 1d10). <em>Nota del Traduttore: la manticora del Manuale del Mostri infligge 1d8 danni con le spine. Potete abbassare il danno a 1d6 se la manticora è deperita, oppure alzare il danno standard a 1d10 per renderla più pericolosa. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono voci di manticore con spine più esotiche. Spine maledette cresciute dopo che il mostro ha mangiato una spada maledetta. Spine d'oro dopo che una manticora ha avuto accesso al tesoro di un drago. Spine metafisiche dopo che ha divorato troppi filosofi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/manticores.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/manticores.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1810</guid><pubDate>Tue, 10 Nov 2020 06:08:45 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.d04035c339c5ae7421c83a11f4e989e4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di <em><a href="https://www.amazon.com/Traveller-Highguard-MGP40002-Mongoose-Publishing/dp/1908460547/ref=sr_1_5?dchild=1&amp;keywords=traveller&amp;qid=1601102585&amp;sr=8-5" rel="external nofollow">Traveller</a></em>.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Mescolate il tutto e avrete <em>Firefly: Il gioco di ruolo</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="71hHtHFuSbL._SY445_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8382-71hhthfusbl_sy445_jpg/" style="height:auto;" width="316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.71hHtHFuSbL._SY445_.jpg.07c9365c824c9259a07acc2ac51d03d0.jpg" loading="lazy" height="442.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. <em>Traveller</em> riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>La chiave per l'avventura in </em>Traveller <em>è il patrono. Quando un gruppo di avventurieri incontra un patrono idoneo, trova una persona che può dar loro indicazioni nelle varie attività, e che può ricompensarli per i loro successi. Il patrono è il più importante tra tutti gli NPC che ci possono essere.</em> (Libro Terzo: Mondi e Avventure)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e <em>Traveller </em>integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che <em>Traveller</em> sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke</a>).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>MECCANICHE SENZA STRUTTURA</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&amp;D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4006/roleplaying-games/encumbrance-by-stone-design-notes" rel="external nofollow">meccaniche per l'ingombro</a> alla mia campagna di OD&amp;D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la <em>struttura</em>. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono <em>legati</em> alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">non diventano una camicia di forza</a>, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito<em> non lo è</em> – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene <em>usata</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">dungeoncrawl</a> o il <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60918-le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-nicorobs-02-ottobre/" rel="">risolvere misteri</a>. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate.
</p>

<p>
	E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, consideriamo <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1934857319/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Shadowrun</a></em> e <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1905176244/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Paranoia</a></em>. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da <em>Shadowrun </em>e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da <em>Paranoia</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Economie_di_rete" rel="external nofollow">economia di rete</a> che rinforza ulteriormente il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000F950GU/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">76 Patrons</a></em> per <em>Traveller </em>o <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1932564136/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Mr. Johnson's Little Black Book</a></em> per <em>Shadowrun</em>, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&amp;D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di<em> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8409/roleplaying-games/rpgnet-reviews-heavy-gear-second-edition-rulebook-into-the-eye-of-the-storm" rel="external nofollow">Heavy Gear</a></em> per cui si possa applicare quanto detto sopra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1799</guid><pubDate>Fri, 06 Nov 2020 05:24:37 +0000</pubDate></item><item><title>Parliamo di Diamond Throne GdR con Ilaria Gaia Russo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/parliamo-di-diamond-throne-gdr-con-ilaria-gaia-russo-r1798/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.DT-1.jpg.96a767b8e020c221a6f942d1aaaab0ff.jpg.9e2226f5f863914e2702fafedd36763e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Egg Embry del 06 Ottobre</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">NdT: la campagna Kickstarter a cui si fa riferimento in questo articolo è già terminata, lo scorso 08 Ottobre.</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/6680/Wyrd-Edizioni/subcategory/28382/Here-be-Dragons-Games?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Here Be Dragons Games</a></strong>, una casa editrice italiana, sta convertendo del materiale creato da <strong>Monte Cook</strong> per <strong><em>Dungeons &amp; Dragons 3e</em></strong> al <em><strong>Cypher System</strong></em>, il sistema successivamente creato dallo stesso Cook. Stanno facendo questo tramite il <strong>Kickstarter </strong>per il <strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/herebedragonsgames/monte-cooks-the-diamond-throne-rpg" rel="external nofollow">Monte Cook's Diamond Throne GdR</a></strong>. Christopher Robin Negelein, con cui <a href="http://tesseraguild.com/what-kickstarters-excite-creators-forbidden-library-ultimate-spheres-of-power-way-of-the-wicked-sin-charcon-and-fauna/" rel="external nofollow">ho parlato alla <strong>Tessera Guild</strong></a>, mi ha messo in contatto con Ilaria Gaia Russo della Here Be Dragons Games per discutere del progetto e di ciò che offre il <strong>Kickstarter</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monte Cook%u2019s Diamond Throne RPG.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8381-monte-cooku2019s-diamond-throne-rpgjpg/" style="height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.415994344_MonteCooku2019sDiamondThroneRPG.jpg.225f300071350ef9f5f5bfb76bc85225.jpg" loading="lazy" height="504">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi offerto questa opportunità di parlare con te, Ilaria. Che cos'è il Monte Cook's Diamond Throne GdR? Come avete pensato a questo progetto?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>ILARIA GAIA RUSSO (ILARIA): </strong>Sono io a ringraziarti. <em><strong>Diamond Throne</strong></em> è il primo progetto internazionale con cui possiamo usare la nostra passione per i GdR, ma anche l'esperienza che abbiamo accumulato negli anni nel settore e con il <em><strong>Cypher System</strong></em> - così come con molti altri titoli e sistemi. L'idea dietro a questo progetto è nata diversi anni fa, quando il nostro team ha incontrato Monte Cook. La proposta di occuparci di una versione di <strong><em>Arcana Evolved </em></strong>per il <strong><em>Cypher System </em></strong>ha immediatamente attirato la sua attenzione. Nel corso degli anni abbiamo sviluppato un'intera linea di prodotti a supporto del magnifico materiale creato dalla <strong>Monte Cook Games. </strong><strong><em>Diamond Throne </em></strong>sarà un gioco fantasy completo. L'ambientazione di <strong><em>Diamond Throne </em></strong>non è solamente un mondo fantasy unico e riccamente dettagliato, governato da giganti marinai e popolato da creature affascinanti, come i litorian, dall'aspetto leonino, o i draconici dracha. E' soprattutto un mondo che cresce, cambia ed evolve grazie ai rituali, le cerimonie, le rune e la magia dei cristalli usata dai vostri personaggi. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>EGG: Questo progetto consiste nel ricostruire <em>Arcana Unearthed</em> e <em>Arcana Evolved</em>, dei manuali per l'OGL di D&amp;D 3e creati da Monte Cook, usando il <em>Cypher System</em>. Nella pagina della campagna KS avete scritto "questo nuovo inizio non sarebbe stato possibile senza il supporto di Monte Cook!". Sta scrivendo dei contenuti per i manuali? E cosa potete dirci di questo mondo?</b></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>ILARIA: </b>Monte Cook e tutto il team di <strong>MCG </strong>(NdT: Monte Cook's Games) sta partecipando e supportando il progetto. Monte seguirà il nostro lavoro passo per passo: è molto importante per lui, dato che stiamo lavorando su uno dei suoi lavori originali, sviluppandolo nuovi contenuti e idee sia per l'ambientazione che per il sistema. Sebbene possa incutere timore, l'Occhio di Monte (al contrario di quello di Sauron) è benevolo, un incentivo a dare il meglio di noi. Monte vorrebbe anche scrivere un'introduzione a questa nuova edizione, cosa che per noi corrisponde ad una garanzia della sua approvazione. Ma chi può mai sapere cosa ci riserverà il futuro...</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>EGG: Sono lieto che Monte sia tanto coinvolto. Perchè avete deciso di optare per il Cypher System piuttosto che Dungeons &amp; Dragons 5E?</strong></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>ILARIA: </strong>Una opzione non esclude l'altra e sono entrambi sistemi molto popolari, ma la nostra prima scelta è stato il <em><strong>Cypher System</strong></em> proprio perché si tratta di un sistema creato dalla stessa <strong>Monte Cook Games</strong>: ci è sembrato naturale abbinare quest'ambientazione spettacolare a quel GdR. Inoltre quando abbiamo pensato per la prima volta a questo progetto la <strong>5E</strong> non era ancora uscita! Pensiamo che il <em><strong>Cypher System</strong></em> sia la giusta evoluzione per l'ambientazione, almeno per ora. Questo non esclude che in futuro <em><strong>Diamond Throne</strong></em> possa essere adattato per la <strong>5E</strong>. Ne saremmo molto felici, dato che amiamo l'ambientazione e siamo certi che la amino migliaia di giocatori...</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>EGG: Parliamo dei manuali. Cosa troveranno i fan nel <em>Diamond Throne "Unearthed" Corebook 1</em>?</strong></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>ILARIA: </strong>Questo volume introduce i popoli, le culture e i luoghi che caratterizzano le terre di <em><strong>Diamond Throne</strong></em>, così come la loro storia e le caratteristiche che possono essere legate ai background dei PG di <em><strong>Diamond Throne</strong></em>. Esso parla della cosmologia del mondo, degli dei e delle religioni, oltre alla teorica esistenza di altri piani. Include, inoltre, materiale per creare avventure e campagne, un sacco di nuove creature e mostri, avversari e alleati, pericoli e minacce!</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monte Cook%u2019s Diamond Throne RPG 04.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8380-monte-cooku2019s-diamond-throne-rpg-04png/" style="width:500px;height:auto;" width="577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1173456411_MonteCooku2019sDiamondThroneRPG04.png.4bd3216301534c343e8b754b07bcfad5.png" loading="lazy" height="271.19">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: Nel secondo libro, <em>Diamond Throne "Evolved" Corebook 2</em>, cosa troveranno i fan? Quale opzioni extra per il <em>Cypher System</em> troveranno? </strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>ILARIA: </strong>Questo volume è focalizzato sulla creazione del personaggio e fornisce tutti i tipi, i descrittori, i foci, gli aspetti del background, le abilità e l'equipaggiamento di cui avete bisogno. Contiene, inoltre, le regole complete del <em><strong>Cypher System</strong></em>, oltre a cypher e artefatti. Inoltre svilupperemo dei nuovi sistemi per la magia e le cerimonie. Entrambi avranno delle regole e degli effetti meccanici specifici. Gli incantesimi, ad esempio, funzionano più come cypher che abilità speciali. Le cerimonie possono, invece, essere usate per dare ad un personaggio un nuovo avanzamento o altri benefici. Possono essere dei cambiamenti temporanei o permanenti. Non avrete bisogno del <em><strong>Cypher System Rulebook</strong></em> per giocare a <strong><em>Diamond Throne</em></strong>. Per entrambi i libri sono stati sbloccati molti contenuti extra durante questa campagna Kickstater. Per esempio, è stata sbloccata una sezione sui compagni animali, le cavalcature e i famigli che vorremmo espandere, oltre a dei luoghi speciali da usare come posti da cui far partire un'avventura. Noi del nostro team siamo sviluppatori e scrittori, ma siamo soprattutto giocatori, che hanno sviluppato delle buone idee dalle esperienze vissute nel corso degli anni, come opzioni non irrilevanti o background interessanti, che sono sempre molto utili. Abbiamo altro materiale da aggiungere, come nuovo equipaggiamento, nuove tradizioni e scuole di magia o domini (NdT: dominion) per tutti i personaggi che vogliono seguire una fede o una filosofia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: State offrendo degli extra e avete fissato uno stretch goal per la produzione di uno Schermo del GM. Quali sono queste offerte?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>ILARIA: </strong>Abbiamo una lista di ulteriori stretch goal che vorremmo rivelare e sbloccare in caso i finanziatori si fidino di noi. E' già stata sbloccata la prima campagna (tre libri di avventure con una fantastica descrizione della capitale De-Shamod e nuovi mostri), degli utili accessori come il mazzo delle carte dei PE, dei dadi personalizzati, uno Schermo del GM e una mappa del mondo. Inoltre siamo vicini a sbloccare il "Character Notebook", una nuova serie di avventure che esplorerà altre zone del mondo e, forse, anche delle opzioni di gioco avanzate per GM e giocatori. Vogliamo anche arricchire il manuale e renderlo più bello, sia con le immagini che con i contenuti. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: Il mio amico <a href="https://www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Christopher%20Robin%20Negelein&amp;affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Christopher Robin Negelein</a> mi ha parlato del vostro Kickstarter e del suo ruolo. Cosa deve creare di preciso per il <em>Monte Cook's Diamond Throne GDR</em>? </strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">ILARIA: </strong><font color="#000000">Christopher è stata una fantastica aggiunta per <strong><em>Diamond Throne</em></strong>. Ha immediatamente mostrato interesse e coinvolgimento nel progetto, aggiungerlo al team è stato naturale. Christopher verrà coinvolto nella terza e ultima parte della trilogia di avventure di cui parlavamo in precedenza, dove verrà rivelato uno dei segreti della città di De-Shamod. Siamo certi che ci sorpenderà con la qualità del suo materiale e la creatività che contraddistingue i suoi prodotti. Ma sappiamo come valorizzare il suo talento e siamo sicuri che il suo contributo verrà esteso ad altri lavori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>EGG: Siete una casa editoriale internazionale, che lavora anche fuori dall'Italia. Che cos'altro avete pubblicato? Su cosa lavorerete dopo il <em>Monte Cook's Diamond Throne GDR</em>?</strong></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>ILARIA: </strong>Abbiamo lavorato su molti progetti, come quelli con la <strong>Malhavoc Press</strong> e tutti i prodotti della linea della <strong>Monte Cook Games</strong> (<em><strong>Numenera, The Strange, Cypher System</strong></em>), oltre che con la <strong>Green Ronin</strong>, la <strong>Free League</strong>, la <strong>Schwalb Entertainment</strong> e altri partner internazionali.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: Ti sono molto grato per avermi concesso del tempo per discutere di questo progetto. Dove possono trovare delle informazioni i fan interessati a partecipare al Kickstarter e al gioco?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>ILARIA: </strong>Potete andare sulla pagina <strong>Facebook <a href="https://www.facebook.com/HBDGAMES" rel="external nofollow">Here Be Dragons</a> </strong>e su quella del <strong><a href="https://www.facebook.com/HBDiamondThrone" rel="external nofollow">Monte Cook’s Diamond Throne RPG</a></strong></span>, <span style="color:#000000;">il nostro</span> <a href="https://www.hbdragonsgames.com/" rel="external nofollow">sito</a> <span style="color:#000000;">e seguirci su <strong>Twitter</strong> e <strong>Instagram</strong>. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"Stiamo dando una nuova vita a <em><strong>Diamond Throne</strong></em>, l'acclamata ambientazione di Monte Cook, usando un suo sistema basato sul <strong>Cypher System</strong>"</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/monte-cook%E2%80%99s-diamond-throne-rpg-an-interview-with-ilaria-gaia-russo.675040/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/monte-cook’s-diamond-throne-rpg-an-interview-with-ilaria-gaia-russo.675040/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1798</guid><pubDate>Thu, 05 Nov 2020 05:32:53 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-1-r1796/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/thewillandtheway.jpg.bd89d3a7d551ec2f25832f40b205f3e7.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Un po' di storia
</h1>

<div>
	Nel <strong>1951</strong>, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "<strong>unità di energia mentale</strong>" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "<strong>elettronica psichica</strong>".
</div>

<p>
	La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro".
</p>

<p>
	La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ASF_0248.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23122" style="height:auto;" width="362" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/ASF_0248.jpg.0e8870fec703b089906d6952a2d46ce8.jpg" loading="lazy" height="499.56"><br>
	<em>Astounding Science Fiction (1951)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Psionici in D&amp;D
</h1>

<p>
	Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che<em> <strong>l'inclusione della psionica in D&amp;D fu un errore</strong>. </em>Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli <strong>si pentii dell'inclusione della psionica in AD&amp;D 1e.</strong> Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò.
</p>

<p>
	La prima apparizione dei poteri psionici in D&amp;D arriva nel<strong> Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileext="jpg" data-fileid="22909" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.jpg.e250139133bebbf948e8a756eb164a7e.jpg" rel=""><img alt="eldrich_wizardry.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="22909" style="width:400px;height:auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.thumb.jpg.c8f54187021ca6c702f9251da486f19e.jpg" loading="lazy" height="750.36"></a>
</p>

<p>
	In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del <em>combattente</em>, <em>chierico</em>, <em>usufruitore di magia</em> e <em>ladro</em>, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. <strong><em>Druidi </em>e <em>Monaci </em>non hanno tale possibilità.</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	Qualsiasi <strong>personaggio umano </strong>con punteggi non modificati di 15 o più in <em>intelligenza</em>, <em>saggezza </em>o <em>carisma </em><strong>può scegliere</strong> di controllare se ha sviluppato poteri psionici.<br>
	La presenza di poteri psionici è determinata tirando i dadi percentuale. Un punteggio di 91 o superiore indica che il personaggio ha tale abilità.
</blockquote>

<p>
	Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe.
</p>

<p>
	<strong>Combattenti (fighting man):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente.
</p>

<p>
	<strong>Usufruitori di magia (magic-users):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli.
</p>

<p>
	<strong>Chierici (clerics):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello.
</p>

<p>
	<strong>Ladri (thieves):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo <em><strong>Potenziale Psichico </strong></em>(Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100.
</p>

<p>
	In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psypot.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23132" style="width:400px;height:auto;" width="629" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/psypot.png.c27afcbec58b823a7dad3861579284c3.png" loading="lazy" height="377.4">
</p>

<p>
	Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via.
</p>

<p>
	Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente.
</p>

<p>
	Ovviamente<strong> il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combattimento psionico
</h1>

<p>
	Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte.
</p>

<p>
	Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi:
</p>

<ol>
	<li>
		Determinare se c’è sorpresa;
	</li>
	<li>
		Determinare l’iniziativa;
	</li>
	<li>
		Confrontare modalità di attacco/difesa psionici;
	</li>
	<li>
		Prendere nota dei danni e degli effetti;
	</li>
	<li>
		Ripetere.
	</li>
</ol>

<p>
	Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale.
</p>

<p>
	Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la <em><strong>forza dell’attacco psionico</strong></em>. La formula per fare ciò è la seguente:
</p>

<p>
	<strong>Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5)</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	1. Sorpresa
</h1>

<p>
	Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	2. Iniziativa
</h1>

<p>
	Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i <strong>dadi percentili </strong>e <strong>aggiungendo il risultato alla <em>forza psionica corrente</em></strong><em>.</em> Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	3. Combattimento
</h1>

<p>
	Ci sono<strong> cinque modalità di attacco</strong> per attaccare psichicamente un altro psionico e <strong>cinque modalità di difesa.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="att-def.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23133" style="width:450px;height:166px;" width="818" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/att-def.png.51d2497911d3c089e29f7c76763be4cb.png" loading="lazy" height="302.66">
</p>

<p>
	Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore.
</p>

<p>
	In OD&amp;D ad esempio, <em>Id Insinuation </em>ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto <em>Mental Barrier</em> contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la<em> modalità d'attacco </em>dell'avversario.
</p>

<p>
	Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&amp;D 2a Edizione.
</p>

<p>
	Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono<strong> confrontando in una tabella </strong>il <strong>modo d’attacco con la modalità di difesa</strong> e vedendo i danni che si infliggono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="23137" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/att-def.png.d78c5653d7c44a113bb1360c0b2a390e.png" rel=""><img alt="att-def.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23137" style="width:530px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/att-def.thumb.png.328c21be881cf3bd4f686c2e3b45ba6e.png" loading="lazy" height="340"></a><br>
	<em>Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40.<br>
	La lettura facilitata è una nostra aggiunta.</em>
</p>

<p>
	Nel caso di <strong>attacchi psionici indirizzati a non psionici</strong>, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante<strong> ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore </strong>(valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi).
</p>

<p>
	In quest’ultimo caso <strong>si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore.</strong> Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psi.vs.nor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23136" style="width:530px;height:auto;" width="981" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/psi_vs_nor.png.bc2351d8e573f6d814f6e390d49d9f6a.png" loading="lazy" height="510.12"><br>
	<em>Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici.<br>
	La lettura facilitata è una nostra aggiunta.</em>
</p>

<p>
	Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti:
</p>

<ul>
	<li>
		La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in<strong> una tabella a parte</strong>, <strong>la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore.</strong><br>
		 
	</li>
	<li>
		Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Abilità psioniche
</h1>

<p>
	Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese.
</p>

<p>
	La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi.
</p>

<p>
	Le abilità sono divise per classe, con <em>combattenti</em> e <em>ladri </em>che ottengono <strong>abilità più fisiche</strong> (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i <em>chierici </em>e gli <em>usufruitoti di magia</em> ottengono più abilità di <strong>trasporto</strong>, <strong>divinazione </strong>e <strong>controllo mentale</strong> - con una certa quantità di crossover.
</p>

<p>
	Le abilità all’interno delle classi sono divise in “<em>base</em>” e “<em>superiori</em>”. Molte replicano incantesimi <strong>ma con variazioni </strong>(esempio <em>invisibilità </em>rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: <em>Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel</em>, ecc.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&amp;D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro.
</p>

<p>
	La prima apparizione degli psionici in D&amp;D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti.
</p>

<p>
	Ci sono abbastanza regole sul <strong>combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco</strong>. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri.
</p>

<p>
	In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&amp;D in questi punti:
</p>

<ul>
	<li>
		non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri;
	</li>
	<li>
		i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma;
	</li>
	<li>
		gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici;
	</li>
	<li>
		le abilità psioniche si dividono in <em>base </em>e <em>superiori </em>e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1796</guid><pubDate>Wed, 04 Nov 2020 06:02:34 +0000</pubDate></item><item><title>Piante Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piante-parte-ii-r1797/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.6b78c52f84c59a052e7a2cf941e55273.jpg.14d76fad4ebaf7d6788fb0b09867ec98.jpg.28cfc5454a3e2c6756ad31522bec4ac8.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">Articolo 4: Ghoul</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghast-r1770/" rel="">Articolo 5: Ghast</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piante-parte-i-r1783/" rel="">Articolo 6: Piante - Parte I</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. </em><em>Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riprendiamo in mano i nostri vegetali e i loro temi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema: Vulnerabilità al Fuoco</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è abbastanza antropocentrico. Pensiamo alle cose che le piante sanno fare e pensiamo "si possono usare come combustibile, no?" anche se gli alberi sono decisamente meno vulnerabili al fuoco rispetto agli esseri umani. Vorrei vedere un umano sopravvivere ad un incendio forestale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se voleste inserirlo nel gioco, potreste semplicemente dire che tutte le piante prendono metà dei danni contundenti e due volte e mezzo quelli da fuoco. Soddisfacente sotto l'aspetto meccanico, credo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I treant potrebbero dover fare test di morale quando vengono affrontati con grandi quantità di fuoco (non solo delle semplici torce). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema inverso: Potere del Fuoco</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Albero Drago<br />
	Statistiche di un drago, ma è immobile. Incredibilmente fico. Le frecce prendono fuoco prima di toccarlo, i proiettili di fionda non possono danneggiarlo. Più un enigma che un mostro: come superarlo è un puzzle, come ucciderlo un altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema</strong>: <strong>Frutta</strong></u><br />
	Anche questo tema è un po' antropocentrico, ma va bene lo stesso. Ho già menzionato i frutti esplosivi, vero? <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/tumble-melon-tree.html" rel="external nofollow">I meloni rotolanti</a> sono stati uno dei miei primi post nel blog. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: Mango Danzante
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra una specie di stella marina. Quando cade dall'albero (o viene raccolto) comincia a danzare. Se lo mangi, cominci a danzare a tua volta (e non puoi smettere finché non crolli esausto). Chiunque si trovi a danzare con te è colpito dallo stesso effetto (come <em>Danza Irresistibile</em>), ma solo tu sei quello "contagioso". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: Frutto Pozione
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La frutta è un'ottimo sostituto per le pozioni. È ciò che si ottiene quando un mago bagna una pianta di fragole con il suo sputo e con escrementi di belva distorcente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Piante Parassitarie</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Orchidea Schiavista
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un'orchidea che cresce nel tuo cervello e ti guida come se fossi un mezzo di trasporto. Grida (o squittisce?) e ti tira per le orecchie per dirigerti dove vuole andare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Potere del Sole</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un tema un po' sciocco, perché la luce del sole non è davvero densa di energia come viene rappresentata nella finzione. Superman riceverebbe più energia mangiando un hamburger piuttosto che stando a prendere il sole tutto il giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come Crescita e Vulnerabilità al Fuoco è un tema difficile da ignorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: Cespuglio del Fantasma Nero
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una vera e propria corsa agli armamenti tra le piante, allo scopo di accaparrarsi la luce solare. Gli alberi vincono grazie all'altezza e allargando i loro rami sempre di più. I viticci vincono arrampicandosi sugli alberi. Piante più piccole vincono perché hanno bisogno di meno luce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cespuglio Fantasma Nero ha risolto questo problema rendendo le cose invisibili. Perché se gli alberi vicini sono trasparenti, la luce passa attraverso di essi e colpisce direttamente il cespuglio, il quale può prosperare come vuole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono spesso circondati da alberi invisibili, o meglio tronchi invisibili (ovvero degli alberi trasparenti morti per mancanza di luce).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se decidi di colpire un Cespuglio Fantasma Nero finisci inevitabilmente per irritarlo, e il Cespuglio ti renderà invisibile. Ciò ti renderà anche cieco (come puoi vedere se la luce passa attraverso i tuoi occhi trasparenti?). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Mimesi</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: l'Orchidea Moglie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un'enorme orchidea color della pelle. Cambia colore per emulare il colore della preda. Da distante sembra una donna che apre le sue braccia in modo invitante. I personaggi si sentono spinti ad abbracciarla. Non è un incantesimo di <em>suggestione</em> è solo... la cosa giusta da fare. <br />
	Chiunque abbracci l'Orchidea Moglie perde 1d6 punti di Costituzione, mentre il fiore succhia il suo sangue attraverso la pelle. Mentre si nutre la pianta riempie la testa della vittima di sogni piacevoli e conoscenze botaniche, concedendo 10 Punti Esperienza per ogni punto di Costituzione risucchiato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre le prede si scostano dall'Orchidea, sembra che la pianta le ripulisca con cura e attenzione dal sangue, proprio come farebbe un umano. In realtà è solo il fiore che cerca di recuperare ogni goccia di sangue possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che un personaggio ha ricevuto 100 Punti Esperienza dall'Orchidea si sentirà costretto (magicamente, questa volta) a proteggere la pianta. La considererà la <em>sua</em> pianta e non sarà disposto a condividerla. Probabilmente sarebbe pronto a sposarla. A questo punto può scegliere di nutrire o meno la pianta come preferisce (la pianta può sopravvivere senza sangue). Riceve comunque Punti Esperienza una sola volta per sessione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il personaggio cercherà di metterla in casa vicino ad una finestra. Se non ha una casa, la pianta spingerà il personaggio a fermarsi e costruirne o comprarne una. Vuoi proteggere l'Orchidea, vero? Non vorresti portartela con te nei pericolosi dungeon, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti "sposi" parlano alle loro orchidee mentre le nutrono. Vere e proprie chiacchiere da letto. Gli strani stralci di saggezza che l'Orchidea concede a volte permettono allo "sposo" di raggiungere conoscenze utili. (DM: sentitevi liberi di inserire in questo modo informazioni che il party avrebbe dovuto comprendere, ma ha mancato. Per esempio: il negoziante è chiaramente un vampiro). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Menzione Onorevole: La Piccola Bottega degli Orrori</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che <a href="https://littleshop.fandom.com/wiki/Audrey_II" rel="external nofollow">Audrey II</a> potrebbe essere un ottimo avversario, ma sarebbe un alleato ancora migliore. Specialmente se i personaggi la trovano quando è ancora piccola e carina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Mago</u>: </strong><br />
	Fitomante/Botanimante
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È facile creare un botanimante semplicemente prendendo le varie idee dei temi precedenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Restrizioni</u>: non puoi lanciare incantesimi a meno che la luce solare (o un ragionevole facsimile) non ti abbia illuminato nelle ultime 24 ore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Benefici</u>: se perdi un arto puoi fartene crescere uno vegetale in due settimane. Inoltre, se hai memorizzato l'incantesimo <em>Parlare con le Piante</em> puoi lanciarne una versione da 1MP (<em>NdT: Mana Points</em>) gratis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(<em>Nota del Traduttore</em>: per la 5a edizione di D&amp;D potete stabilire che per il Botanimante <em>Parlare con le Piante</em> diventi un Rituale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Lista degli Incantesimi</u><br />
	<em>Intralciare</em><br />
	<em>Crescita </em>(Come <em>Ingrandire/Ridurre </em>ma solo su bersagli viventi, dura più a lungo sulle piante)<br />
	<em>Luce<br />
	Forma dell'Albero*<br />
	Parlare con le Piante<br />
	Deformare Legno<br />
	Risvegliare Treant</em><br />
	<em>Allucinazione</em> (o <em>Confusione</em>)<br />
	<em>Cura<br />
	Tocco Velenoso<br />
	Disseccare </em>(area d'effetto come Palla di Fuoco, la sua efficacia varia a seconda del tipo di bersaglio)<br />
	<em>Muro di Legno<br />
	Magia Leggendaria: Seme*<br />
	Magia Leggendaria Forma del Treant*</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Seme</u><br />
	Bersaglio: oggetto Gittata: tocco in mischia<br />
	Durata: permanente
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un oggetto viene trasformato in un seme. Si ritrasforma nell'oggetto originario solo se viene sommerso in una quantità d'acqua sufficiente a colmare la differenza di massa. Puoi usare questo incantesimo in modo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3.<br />
	La grandezza dell'oggetto è limitata dall'investimento di Mana Points.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1MP = un oggetto che può essere impugnato.<br />
	2MP = umanoide o sedia<br />
	3MP = gigante o cottage<br />
	4MP = drago o nave. In alternativa, cose immateriali come la felicità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	* <u>Forma dell'Albero</u><br />
	Bersaglio: creatura Gittata: tocco in mischia<br />
	Durata: permanente
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si usa principalmente per assumere la forma di un albero. Puoi comunque sentire e vedere. Se sei nel clima adatto non hai bisogno di mangiare o bere. Puoi restare in forma di albero finché lo desideri. Puoi usare questa magia a scopo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3. Il bersaglio resta in forma albero finché non scegli di interrompere l'incantesimo. Scegli tu la specie di albero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, questo ti permette di trasformare il boss in un albero e poi farne una bella sedia. Starebbe benissimo nella tua casa, vicino alla tua Orchidea Moglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Note del Traduttore</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Botanimante e gli incantesimi qui sopra riportati possono essere facilmente adattati alla D&amp;D 5E.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda il mago è certamente possibile creare ex novo una sottoclasse, ma si può anche risolvere la cosa con un Talento.</em>
</p>

<p>
	<em><u>Fitomanzia</u></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Prerequisiti</u>: Int 13 o un legame con un'Orchidea Moglie.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Puoi preparare incantesimi solo se sei stato a contatto con la luce solare (o un sostituto come l'incantesimo Luce Diurna) nelle ultime 24 ore. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Impari il trucchetto "Frusta di Spine", utilizzando la tua caratteristica di lancio incantesimi per il tiro per colpire. Impari l'incantesimo "Trasmutare Legno", che funziona come "Trasmutare Roccia" ma solo su materiale ligneo ed è di 4° livello. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I seguenti incantesimi funzionano come se avessero il tag "Rituale": Crescita Vegetale, Forma dell'Albero*, Parlare con i Vegetali, Pelle Coriacea.</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gli incantesimi sono abbastanza potenti, e vanno quindi riadattati agli equilibri dell'edizione. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Seme</u><br />
	Trasmutazione di 2° livello<br />
	Tempo di lancio: 1 azione<br />
	Gittata: Contatto<br />
	Componenti: V, S<br />
	Durata: 8 ore.<br />
	L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico e inanimato. L'oggetto si trasforma immediatamente in un piccolo seme di legno. Se il seme viene immerso in una quantità d'acqua sufficiente ad ospitare l'oggetto originale, l'incantatore può decidere di ritrasformarlo nell'oggetto originale. Ciò fa terminare l'incantesimo. <br />
	<strong>Ai Livelli Superiori</strong>: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore può bersagliare un oggetto di una taglia superiore per ogni slot superiore al 3°, seguendo quest'ordine: Piccolo, Medio, Grande, Enorme. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Forma dell'Albero</u><br />
	Trasmutazione di 3° livello<br />
	Tempo di lancio: 1 azione<br />
	Gittata: Contatto<br />
	Componenti: V, S<br />
	Durata: 8 ore.<br />
	L'incantatore assume la forma di un albero a sua scelta. Non può muoversi e non può parlare, ma vede e sente ciò che lo circonda. In forma d'albero l'incantatore è indistinguibile da una pianta naturale. Ha 30 Punti Vita temporanei, ma se questi punti vita vengono portati a 0 riprende la forma originale. <br />
	In forma d'albero l'incantatore non necessita di cibo, aria o acqua e non soffre per climi freddi o caldi (situazioni estreme possono influenzare comunque l'incantatore, come per esempio un clima polare o un'eruzione vulcanica). Se l'incantatore trascorre almeno 4 ore alla luce del sole mentre è trasformato in albero riceve i benefici di un pasto e di un riposo breve. <br />
	<strong>Ai Livelli Superiori: </strong>quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore può bersagliare una creatura aggiuntiva che si trovi entro 9m da lui per ogni livello di incantesimo superiore al 3°.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Maledizione della Quercia</u><br />
	Trasmutazione di 6° livello<br />
	Tempo di lancio: 1 azione<br />
	Gittata: Contatto<br />
	Componenti: V, S<br />
	Durata: Permanente.<br />
	L'incantatore tocca un bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza o essere trasformato in una pianta a scelta dell'incantatore. Il bersaglio subisce l'effetto di Forma dell'Albero, ma ha 80 punti vita temporanei. <br />
	Al termine di ogni turno il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza per interrompere l'effetto dell'incantesimo.<br />
	Dopo un minuto il bersaglio non può più ripetere il Tiro Salvezza, e può tornare alla forma originaria solo se l'incantatore decide di interrompere l'incantesimo, se l'incantesimo viene annullato o sospeso, oppure se l'incantatore viene ucciso.<br />
	Se l'albero viene abbattuto passato il primo minuto, il bersaglio muore con esso. <br />
	Un pezzo di legno dall'albero conta come parte del corpo ai fini di riportare in vita il bersaglio dell'incantesimo. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1797</guid><pubDate>Tue, 03 Nov 2020 05:40:46 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 9: Strutture di Gioco Arcaiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.08d216dbc0374b8371b32bf659b9a9bd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 20 aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a>
</p>

<p>
	In conclusione al nostro discorso sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">struttura di gioco dell'hexcrawl</a>, ho pensato potesse essere interessante prenderci un attimo per ripercorrere alcune strutture di gioco obsolete abbandonate dall'hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, fino a poco tempo fa, lo stesso hexcrawl si poteva considerare una struttura obsoleta. Intorno al 1989 comparivano ben poche mappe ad esagoni nei prodotti di gioco, ma nessuna di queste in realtà era progettata per giochi basati sull'hexcrawl. La 2<sup>a</sup> Edizione di AD&amp;D tolse completamente le procedure dell'hexcrawl dai manuali di regole. Fu solo quando la Necromancer Games mise in <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1588469484/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">ristampa</a> <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000M5Y63U/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Wilderlands</a></em> e quando la <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/" rel="external nofollow">campagna di West Marches</a> divenne virale che la gente cominciò a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="662687._SX318_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8348-662687_sx318_jpg/" style="height:auto;" width="318" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.662687._SX318_.jpg.c353a0474ed5e13fbc50e6011f77900e.jpg" loading="lazy" height="407.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la struttura di gioco originale degli hexcrawl descritta in OD&amp;D è abbastanza diversa dalle procedure che ho descritto prima (che sono state fortemente innovate dalla Judges Guild e poi adattate per AD&amp;D). La gran parte delle avventure di OD&amp;D incentrate sulla natura selvaggia si concentrava sui castelli:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Castelli:</strong> Come già detto, i laghetti [nella plancia <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B001AOAB9A/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Outdoor Survival</a>] indicano i Castelli. Gli abitanti di queste fortezze sono determinati in modo casuale. Gli abitanti del castello si avventureranno all'esterno se un gruppo di avventurieri ci passa vicino. Se si passa sopra l'esagono del castello c'è un 50% di possibilità (dado 1-3) che usciranno, se si passa ad un esagono di distanza c'è il 33-1/3% di possibilità (dado 1-2), e se si passa a due esagoni di distanza c'è solo il 16-2/3% di possibilità (dado 1). Se il gruppo è sull'esagono del castello e si annuncia ai suoi abitanti, questi si faranno avanti nel caso in cui i personaggi sono chiaramente poco forti e senza atteggiamenti ostili. I Patriarchi sono sempre Legali, e i Malvagi Alti Prelati sono sempre Caotici. Tutti gli altri abitanti del castello saranno <u>ostili</u> nei confronti degli avventurieri (dado 1-3) o neutrali (4-6).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Segue un prospetto casuale per determinare chi c'è in un castello e le relative guardie/servitori. Poi vengono fornite le procedure specifiche per ogni tipo di abitante: i Guerrieri “sfideranno a singolar tenzone tutti i passanti di classe simile”, gli Utilizzatori di Magia “manderanno i passanti che non si mostrano ostili alla ricerca di tesori tramite Costrizione, e si prenderanno metà di ciò che viene trovato”, i Chierici “chiederanno ai passanti una decima (10%) di tutto il loro denaro e dei gioielli” eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una traccia residua di questa struttura è sopravvissuta fino alla <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1560760850/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Rules Cyclopedia</a> (dove si presentavano ancora prospetti per determinare in modo casuale il comportamento degli abitanti del castello), ma suppongo sia stata praticamente inesistente nel gioco reale almeno dal 1980, se non prima. E, a differenza dell'hexcrawl in stile Judges Guild, dubito fortemente che queste strutture di gioco del tipo “gli abitanti del castello si fanno avanti” torneranno in auge nel prossimo futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Anche se, da un lato, nascondono alcune cose potenzialmente interessanti. Primo, l'ambientazione implicita - in cui la le aree civilizzate sono così scarsamente popolate che i signori feudali escono per incontrare i viaggiatori che passano in un raggio di svariati chilometri dalle loro mura - è affascinante. Secondo, notate come la struttura fornisce degli agganci allo scenario predefiniti. Come <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon" rel="external nofollow">le mappe del tesoro disseminate in modo casuale nelle orde di OD&amp;D</a>, le missioni offerte dai signori feudali possono trasformare spontaneamente l'esplorazione priva di scopo dell'hexcrawl in un'indicazione specifica. Ma sto divagando.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra procedura rilevante per i giochi di OD&amp;D basati sulla natura selvaggia era l'idea di “ripulire” un esagono di mostri (che era un presupposto per stabilire una contea o una fortezza):
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il giocatore/personaggio muove le proprie forze armate verso l'esagono, l'arbitro lancia un dado per stabilire se c'è l'incontro con un mostro e, se c'è, le forze del giocatore/personaggio devono rimuoverlo. Se non c'è l'esagono è già ripulito. Una volta riputo, il territorio può essere tenuto senza mostri fino a 30 chilometri dalla fortezza. Il solo abitare la fortezza è considerato sufficiente a mantenere lo status di “libero da mostri”.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa struttura di base è stata ampiamente estesa in AD&amp;D. (Per esempio, hanno aggiunto un sistema preciso per determinare quando e come i mostri ritornano in un'area, assieme ad ogni sorta di modificatori – come mettere teschi e carcasse come avvertimento.) E poi anche lei è svanita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, se si guarda indietro agli albori del gioco di ruolo, questi tipi di strutture di gioco esplicite si trovavano ovunque: Il sistema per utilizzare gli artefatti in<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0394518799/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Gamma World</a></em>, i modelli mercantili di<em> <a href="https://www.amazon.com/Marc-Millers-Traveller-T4-Miller/dp/1578280001/ref=sr_1_3?crid=2MEEOMHX452PH&amp;dchild=1&amp;keywords=marc+miller+traveller&amp;qid=1600356543&amp;sprefix=traveller+marc+m,aps,255&amp;sr=8-3" rel="external nofollow">Traveller</a></em>, i posse e il sistema di tracciamento di<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000NP4DN2/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Boot Hill</a></em> (che, nella seconda edizione, si poteva legare ad una struttura competitiva più ampia di uomini di legge vs. fuorilegge), i punti status di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0955162300/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">En Garde!</a></em>, eccetera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120420b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8349-20120420bjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.20120420b.jpg.a9ce308ff8d3fc44641abd1ea9464db6.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, c'erano svariati giocatori di wargame esperti nel creare specifiche strutture di gioco estremamente cariche di dettagli di simulazione del mondo reale. Dopo tutto erano abituati da anni a riprodurre battaglie storiche usando proprio delle strutture di gioco definite in modo preciso. Tuttavia i giochi di ruolo spaccarono a forza il guscio dei wargame, e gli sviluppatori si misero ad applicare le loro strutture di gioco ad una “simulazione del mondo reale” molto più grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Col passare del tempo, per diverse ragioni, la natura di queste strutture di gioco esplicite è diventata sempre più simulativa. In ogni caso, quando l'attenzione ha cominciato a spostarsi da strutture con cui era divertente giocare a strutture che erano “modelli del mondo di gioco” precisi, queste sono diventate abbastanza noiose e (dal momento che i dettagli della simulazione venivano considerati sempre più importanti) spesso troppo complicate da usare quando si passava al gioco vero e proprio, e senza nemmeno effetti degni dello sforzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che è successo dopo (e tutto nel giro di pochi anni) è stato quasi inevitabile: le strutture di gioco esplicite sono diventate vestigiali e poi, con l'avvento di sistemi universali, sono <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/12094/roleplaying-games/thought-of-the-day-history-of-rpg-mechanical-design" rel="external nofollow">sparite del tutto dai manuali di gioco</a>. (Con un'eccezione degna di nota, ovvero i sistemi di combattimento altamente strutturati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma – ed è importante capirlo! – le strutture di gioco in realtà non sono sparite dai giochi! Dopotutto sono fondamentali per giocare. Una manciata di strutture tra le più popolari sono, invece, in un certo senso diventate di dominio comune: tutti “le conoscevano”, quindi gli sviluppatori non si preoccupavano di spiegarle. (Nonostante, in realtà, fossero davvero poche le persone che ci pensavano davvero a fondo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, nel settore si è diffusa l'opinione che giocare ad un GDR consistesse in nient'altro che “i giocatori mi dicono cosa vogliono fare e poi risolviamo la cosa”. Ma, <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60683-le-strutture-dei-giochi-nicorobs-07-settembre/" rel="">come abbiamo visto</a>, è del tutto falso. Quello che è successo in realtà è stato che i master usavano accozzaglie casuali di tecniche mai analizzate e che avevano collezionato da avventure pubblicate, da persone con cui avevano giocato e dall'occasionale intuizione. E di conseguenza, ovviamente, giocare diventava spesso frustrante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mancanza di strutture di gioco esplicite nei manuali – soprattutto di strutture di scenario esplicite – ha anche contribuito a rendere i giochi di ruolo molto meno accessibili a persone che non ci avevano mai giocato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Arkham-Horror-Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8350-arkham-horror-coverjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Arkham-Horror-Cover.jpg.e491fb38d71595f8c78a7949d4d1a165.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di prendere le regole del gioco da tavolo<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000ALCC5K/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Arkham Horror</a></em> e di sbarazzarvi di tutte quelle sulla sequenza di turni esplicita (vale a dire, la struttura di scenario del gioco). Al loro posto, vi ritrovate con alcune regole su come fare tiri abilità, su quanto vi potete muovere sulla plancia ogni turno, su come combattere i mostri, su come passare dai cancelli e chiuderveli alle spalle, su come combattere gli Antichi se si risvegliano; e così via. Ma...cosa ci fate con tutte quelle regole?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In poche parole è così che ogni GdR degli ultimi trent'anni, con l'eccezione di D&amp;D, appariva agli occhi dei neofiti. (E in un certo senso è preoccupante notare come ogni versione di <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/2662/roleplaying-games/a-nomenclature-of-dd-editions" rel="external nofollow">Dungeons &amp; Dragons</a></em> dal 1983 abbia ridotto la quantità di strutture di gioco esplicite presentate nei manuali chiave al punto in cui, alla fine, la 4<sup>a</sup> Edizione ha eliminato quasi del tutto le procedure del dungeoncrawl).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tornando all'era arcaica delle strutture di gioco esplicite, penso che ci sia un'altra cosa importante da notare che potrebbe aiutare a spiegare perché abbiano preso questa strada: con l'eccezione di quella del “<em>crawl</em>” e di poche altre, quasi tutte queste strutture di gioco erano fondamentalmente incomplete.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1788</guid><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 05:09:53 +0000</pubDate></item><item><title>Il Trono Gocciolante: uno Spunto di Trama per Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-trono-gocciolante-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r1785/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Kevin Kulp del 07 Luglio 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il PDF non formattato di <em>Swords of the Serpentine</em> è disponibile per chiunque abbia fatto il preordine del gioco, quindi abbiamo pensato di presentarvi uno spunto di trama da usare assieme a (o in sostituzione di) "<em>Un Cadavere Scomparso</em>" dal manuale. Questo spunto permette di giocare una o due sessioni di avventura ed è facilmente personalizzabile per le vostre partite. Per motivi di spazio dovrete lavorare su questa avventura per collegarla alle vostre sessioni, aggiungere indizi, personaggi di supporto o complicarla in maniera tale che vi soddisfi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Non leggete oltre se siete dei giocatori: troverete degli spoiler.</strong></font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Premesse dell'avventura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasma di un mercante assassinato chiede agli Eroi di investigare sul suo omicidio. Questo porta gli Eroi in mezzo ad una serie di situazioni rischiose causate da una fonte apparentemente innocente e li obbliga a prendere una decisione complessa: cosa fare quando qualcosa di effettuato ai fini di aiutare delle altre persone non è eticamente e moralmente corretto?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infatti il gruppo scoprirà che la Gilda dei Pescatori di Eversink è guidata da una piccola cabala stregonesca che sacrifica degli uomini in cambio di una pesca abbondante. Il mercante era il sacrificio di questo mese all'antico dio dei pesci adorato dalla gilda. Una vita al mese è un prezzo accettabile, se comporta il benessere di decine di migliaia di persone?</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 1: Il Fantasma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella Scena 1 un fantasma ingaggia gli Eroi. Si tratta di un mercante Straniero, proveniente da un luogo a vostra scelta, che si trova in città per prendere delle ceramiche da portare a casa (dettaglio che potete tranquillamente cambiare: basta che il prodotto sia sufficientemente insignificante da far capire agli avventurieri che non è collegato con la sua morte).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se un Eroe ha almeno un rango in Vista Spettrale, il fantasma li può ingaggiare personalmente. In caso contrario il fantasma troverà un mendicante in grado di vedere gli spiriti e lo tormenterà fino a che non si avvicinerà agli Eroi. Rendete lo spettro divertente, piacevole e con una forte rabbia nei confronti di chi lo ha ucciso senza lasciare tracce. Chiederà agli Eroi di recuperare il suo corpo e vendicarlo e offrirà loro le ricchezze che ha portato in città come ricompensa (avete campo libero sulle quantità; magari un Ricchezza 4 per ogni Eroe se volete far provare loro per un pò la bella vita).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il fantasma può percepire dove si trova il suo corpo e vi guiderà gli Eroi, a patto che prendano una barca. Il cadavere è stato infatti portato dalle correnti fuori dal porto fino alla zona paludosa a qualche chilometro a nord della città. (Indizio opzionale; passate alla Scena 2).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Lo spettro si ricorda di essere stato avvicinato da due individui con un cattivo odore mentre si trovava ubriaco di notte all'Ingresso del Porto, ma non ha visto le loro facce. Sa dove si trovava (al molo dove ha attraccato la Scarlet Ruse) e ricorda che una vecchia mendicante, a cui aveva dato una moneta come carità, si trovava in zona. Forse ha visto chi lo ha attaccato. (Indizio chiave; passate alla Scena 3).</font>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 2: Il Covo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella Scena 2 (che è opzionale) gli Eroi imparano che un cittaddino di Eversink viene ucciso a cadenza mensile da ormai tre generazioni e i loro corpi sono in qualche modo tutti finiti in un posto specifico. Deve esserci qualcosa di sovrannaturale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Chiedete ai giocatori di narrare una scena di viaggio (p.260 dell'Adventurer's edition del manuale) mentre si allontanano dalla città.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasma li guiderà fino ad un golfo paludoso a nord della città, in una zona costiera di acquitrini con uno schema di correnti abbastanza strano. Seguendo il flusso dell'acqua fino ad un terreno in profondità nella palude, gli Eroi si troveranno vicini ad un grosso laghetto pieno di pesci, uccelli e altri piccoli saprofagi. Nel mezzo è visibile il corpo del fantasma, che galleggia pigramente, in buona parte divorato dai pesci.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">La vittima è stata colpita in testa e poi, mentre era ancora viva, il suo cuore e le sue interiora sono state estratte dal suo petto in una maniera che vi ricorda lo sbudellamento di un grosso pesce. Il corpo è stato poi gettato nelle correnti. (Conoscenze Mediche)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il corpo non avrebbe dovuto raggiungere questo luogo da sé, viste le correnti. (Sopravvivenza)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Questo laghetto è pieno di ossa. PIENO. Ci sono all'incirca 800 scheletri e cadaveri sott'acqua, in caso qualcuno voglia controllare. Le loro condizioni variano moltissimo, i più vecchi sono probabilmente qui da 80 anni, mentre altri sono chiaramente risalenti agli ultimi mesi. Sulla base dei numeri, è lecito supporre che ne arrivi uno ogni mese e che venga mangiato dai pesci prima di affondare. (Indizio chiave: Allerta)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Eroi vengono attaccati da un gruppo di pesci feroci sulla strada del ritorno, due ondate di pesci volanti grossi come un cane e dotati di mascelle potenti, chiamati "denti di pietra", che salteranno all'interno della barca e proveranno a divorare gli Eroi. Vedeteli come se fossero dei giganteschi barracuda di mare arrabbiati. Ci saranno due ondate di attacchi coordinati, con due denti di pietra per Eroe per ogni ondata (quindi 4 Eroi verranno attaccati da 8 denti di pietra per due ondate); divideteli in due o tre gruppi di Gregari nell'Iniziativa così che i pesci non attacchino tutti insieme. Usate i suggerimenti che trovate alla pagina 198 del manuale per creare un pesce più grosso e pericoloso come nemico finale in caso il vostro gruppo lo trovi divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Denti di Pietra</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Innaturalmente affamati</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 3, Salute 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Morale 1 (vedi sotto)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacco-Combattimento: </strong>+0; 3 danni fissi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità speciali: </strong>chiunque nuoti in uno sciame di denti di pietra subisce in automatico 3 danni al Morale per la paura ogni round</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Altro: </strong>i denti di pietra non possono capire le parole, ovviamente, e sono quindi immuni agli attacchi al Morale basati sul linguaggio, ma spaventarli con Influenza dovrebbe farli ritirare</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Gettoni di Recupero: </strong>1</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 3: La Testimone
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella scena 3 gli Eroi useranno la descrizione che gli è stata fornita dal fantasma per trovare una testimone dell'omicidio e, successivamente, un'altra vittima.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasma è stato fatto svenire al molo dopo la mezzanotte in una notte di luna nuova. Ricorda dove è stato ucciso, sebbene non sappia chi lo abbia attaccato. Vicino al luogo vive una vecchia mendicante senza denti chiamata Corvacchia. Rifiuterà di parlare a meno che non ci si conquisti la sua fiducia con soldi, cibo o la gentilezza di qualcuno dotato di ranghi in Affidabilità; un Eroe con ranghi in Ossequiosità o Alleato: Popolani può ottenere la sua fiducia in caso non ci sia nessuno con ranghi in Nobiltà nei dintorni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Corvacchia ha assistito all'omicidio, ma non pensa che gli assassini siano riusciti a vederla. Ha riconosciuto uno di loro, è un pescatore che conosce solo come "Anguilla". Dopo che lui e il suo complice hanno fatto svenire lo straniero, hanno messo il suo corpo svenuto in una barca e si sono allontanati nelle ombre verso il Porto Sprofondato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla è un pescatore professionista, che esce tutti i giorni dall'alba al tramonto, ma beve spesso al bar dei pescatori attaccato alla sede della Gilda del Pesce del Porto Sprofondato. Ha affittato una camera nella sede. Anguilla è un uomo massiccio, poderoso e robusto, con tatuaggi di pesci su mani e braccia. Non è istruito, ma è considerato una persona su cui fare affidamento (Indizio Chiave: Pettegolezzi del Popolino o Alleato: Popolani).</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla è un fidato membro di lunga data del Glorioso Raduno dei Pescatori Vigili, il nome ufficiale della gilda dei pescatori di Eversink. La loro sede, nota come la Casa del pesce, è sull'estremo ovest del Porto Sprofondato, vicino ai moli. L'edificio puzza di pesce e sembra sempre che stia per sprofondare, ma è qui da secoli, in una forma o nell'altra. (Segreti della Città o Alleato: Mercanti)</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Potete decidere liberamente chi fosse il socio di Anguilla e costruirlo usando le regole nel Capitolo 7 (o magari rielaborando un Avversario esistente). Per rendere il tutto più divertente, rendetelo completamente differente da Anguilla, ma fate comunque in modo che sia un affiliato della Casa del Pesce.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Al termine della scena il complice di Anguilla si ricorda che non hanno mai creato una statua funeraria per la vittima, così da permettere alla sua anima di riposarsi. Lo fa in quel momento e gli Eroi vedranno il fantasma sparire all'improvviso, urlando loro che sta venendo trascinato nel paradiso di Denari. Ricordate ai giocatori come funzionano le statue funerarie a Eversink (p.274) e cosa potrebbe essere appena successo.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 4: L'Accusa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Eroi possono spiare o approcciare Anguilla nel modo che preferiscono. La sua routine quotidiana è la seguente: lascia la Casa del Pesce prima dell'alba, pesca tutto il giorno con una ciurma di 5 persone, torna indietro con il pescato prima che venga buio, poi mangia e beve alla Casa del Pesce fino a che non crolla a letto. L'unica eccezione è quando la Gilda dei Pescatori ha un incontro ufficiale: non ne perde neanche uno. Anguilla non assiste tutte le settimane alle celebrazioni di Denari, fatto abbastanza strano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Parlare con Anguilla dell'omicidio porterà quasi certamente alla violenza, a meno che non sia stato ingannato. Sa che la Gilda lo supporterà, quindi preferisce catturare qualunque accusatore fintanto che le voci riguardanti ciò che egli fa possono essere contenute. Anguilla Richiamerà degli amici (usate le statistiche del Marinaio Ubriaco a p.221) e chiamerà i suoi Alleati (usate invece quelle del Bruto a p.225) per avere supporto in uno scontro. Ovviamente il suo complice proverà ad aiutarlo e proteggerlo, ma scapperà appena le cose sembrano andare male.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se Anguilla o il suo complice muoiono (al posto che essere sconfitti e lasciati in vita) e la voce raggiunge la Casa del Pesce, gli Eroi avranno una taglia sulla testa e riceveranno come penalità Nemico: Popolani 1. Se Anguilla o il suo complice vengo sconfitti, gli Eroi ricevono solamente Rancore: Popolani 1. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Cercate di fare in modo che il combattimento avvenga in un posto interessante e di usare l'ambiente a vostro vantaggio. Corde pendenti, ancore lanciate, passerelle pendolanti, ponti di navi traballanti e del legno scivoloso: sono tutti elementi che possono rendere lo scontro più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Anguilla, un pescatore</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Leale, pio, affidabile, </em><span><i>assassino</i></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Salute 10 per Eroe</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 4, Morale 5 per Eroe</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacco-Combattimento: </strong>+1 (forza soprendente); Bonus al Danno +3 (coltello da pesce)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacco-Influenza: </strong>+0; Bonus al Danno +1 (minaccia)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità:</strong> Malus 15</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Speciali: </strong>Alleati (costo 3 - Casa del Pesce), Forza, Richiamare (costo 3 - Pescatori)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Altro: </strong>Bonus di Furtività +1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Gettoni di Recupero: </strong>5</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Descrizione: </strong>Anguilla è un enorme pescatore dalle spalle larghe. Sta raccogliendo metodicamente delle vittime per i sacrifici mensili da dieci anni, da che ha preso il posto del precedente pescatore. Si sente male per ciascuno di loro, ma ha accettato il fatto di dover infliggere la morte ad uno straniero se questo significa aiutare la città che ama.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tra i suoi oggetti si trova un anello di chiavi che aprirà varie porte chiuse nella Casa del Pesce.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se non è rimasto nessuno in vita da interrogare:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">L'anello di chiavi che possiede Anguilla sblocca molte porte nella Casa del Pesce. Il pesce stilizzato inciso nel metallo è inconfondibile, dato che corrisponde esattamente al simbolo della gilda. (Indizio chiave: Furfanteria)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lo spirito di Anguilla (e quello del suo complice) sono coperti dal tanfo di pesce marcio. Non c'è più nessuno spazio per la dea Denari in quell'anima (Vista Spettrale).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">La schiena di Anguilla è coperta con un tatuaggio "casereccio" che dice "gli eroi di Eversink" e sembra avere 123 tacche. L'ultima sembra abbastanza nuova, quella vicina sembra risalire al mese scorso e via dicendo. Esiste una vecchia tradizione che riguarda proprio una cosa del genere: viene fatto da un prete o un boia quando vuole ricordare i suoi sacrifici. (Leggi e Tradizioni)</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se Anguilla e il suo complice vengono lasciati in vita per essere interrogati, Intimiditi o con lo scopo di usare un'altra abilità Sociale appropriata, riveleranno i seguenti indizi:</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">La Casa del Pesce è anche una chiesa, ma non è dedicata a Denari. Esiste infatti un antico e primitivo dio minore che garantisce alla gilda una pesca abbondante in cambio di un sacrificio al mese. Anguilla crede che una singola morte al mese sia un prezzo accettabile se si tratta di sfamare centinaia di migliaia di cittadini. Ha dei rimorsi, ma si considera comunque un eroe. (Indizio chiave)</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla e il suo complice sono leali e fedeli servitori. L'alta sacerdotessa della piccola cabala stregonesca è Julliana Fishhall, la Capa della Gilda da più di quarant'anni. Farebbe qualunque cosa per mantenere o coprire questo segreto, dato che pensa che la città patirebbe la fame se tutto questo venisse rivelato.</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla non lo può sapere per certo, ma crede che Triskadane sappia ciò che accade nella Casa del Pesce e chiuda volontariamente un occhio (a voi GM la scelta se sia vero o meno).</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Sotto ai sotterranei della Casa del Pesce si trova un trono da cui gocciola dell'acqua marina. La seduta del trono è stata realizzata con la pietra angolare del primo ponte costruito a Eversink migliaia di anni fa. Le viscere delle vittime vengono messe sul trono durante la luna nuova per presentarle al dio. Farlo garantisce che il corpo venga portato via dalla corrente e mangiato dai pesci.</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se Anguilla o il suo complice non vengono lasciati in vita, gli Eroi possono venire a conoscenza di queste informazioni durante la scena 5 per bocca della capa della gilda o di uno dei suoi fedeli associati.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 5: Risoluzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Eroi sono liberi di scegliere come gestire la situazione, voi dovrete seguire la loro idea. Potrebbero distruggere la cabala e subirne le conseguenze, unirsi alla cospirazione o cercare una via di mezzo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le seguenti sono tutte alternative possibili:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Arrivano alla conclusione che la Casa del Pesce sta facendo del bene e la lasciano continuare. In questo caso la gilda si scuserà per aver provato ad ucciderli e li premierà monetariamente per il loro perdono e il loro silenzio.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Decidono di raccontare la verità sulla Casa del Pesce senza mettere in pericolo le loro vite. Gli inquisitori della chiesa, supportati dalle milizie e dai mercenari, assalteranno la sede della gilda qualche giorno dopo. Lo scandalo risultante verrà coperto velocemente, se possibile. Siete liberi di scegliere se Julliana Fishhall sia riuscita a fuggire con il Trono Gocciolante per continuare i sacrifici. In caso contrario, scegliete se le grosse pescate diventeranno effettivamente improvvisamente scarse o se tutto quanto fosse solamente una bugia e i sacrifici alimentassero unicamente un dio menzognero.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Attaccano la Casa del Pesce personalmente, possibilmente chiedendo l'aiuto dei loro Alleati. Divertitevi con questo scenario! I pescatori nell'edificio (usate il Marinaio Ubriaco e il Cultista Fanatico come avversari base) non saranno molti se l'attacco avviene durante il giorno, quando la gente è fuori a pescare, ma proveranno comunque a organizzare una difesa tanto appassionata quanto poco professionale. Gli Eroi passeranno attraverso una stanza con delle piccole statue funerarie di argilla, legate ad ognuna delle vittime negli ultimi 70 anni, e incontreranno l'anziana Capa della Gilda Julliana Fishhall (usate le statistiche della Stregona Crudele con le sfere dell'oceano e dei pesci), il suo seguito (usate quelle dell'Apprendista Stregone) e il Trono Gocciolante in un profondo scantinato invaso dall'acqua. Il loro dio potrebbe aver lasciato una mostruosità acquatica come rappresentante e guardiano (reskinnate lo sciamano delle paludi Chuggut come un mostro-pesce). Seguite i suggerimenti nel capitolo 8 sul ritmo e sulla struttura mentre create l'incontro nella Casa del Pesce e usate delle trappole a tema acqua (o pesci) dal Capitolo 3 per del divertimento aggiuntivo. Ricordatevi che non avete bisogno di una mappa dell'edificio: piuttosto provate a pensare a tre o quattro zone in cui gli Eroi potrebbero dover affrontare degli scontri e chiedetegli di aiutarvi a descriverli.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una tema importante di questo gioco sono le azioni degli Eroi in grado di portare dei cambiamenti permanenti. Cosa succede alle flotte di pescatori di Eversink e al loro precedente successo? Gli Eroi verranno considerati come dei pariah o dei salvatori, soprattutto agli occhi della Chiesa di Denari? Le difficili decisioni che i giocatori dovranno prendere in questa avventura influenzeranno i loro Eroi, la loro storia e il loro sviluppo. I personaggi di supporto apparsi in questo scenario potrebbero essere riutilizzati per il futuro.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1785</guid><pubDate>Thu, 29 Oct 2020 05:18:50 +0000</pubDate></item><item><title>Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/beowulf-age-of-heroes-intervista-a-jon-hodgson-di-handiwork-games-r1784/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.1479996543_thumbnail_BeowulfHeader2.jpg.eb145254c1e4d58d93c4ae11ae7aea46.jpg.e57620b8b8a05c9b609ef0d0702cea08.jpg.ceea17f6b6e16e43a3e68a7f26e33bea.jpg.eeff0814738dcf23233f795fde08cc7f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Egg Embry del 29 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lessi che Jon Hodgson di <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/10726/Handiwork-Games?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Handiwork Games</a></strong> e, in precedenza, di <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/54/Cubicle-7-Entertainment-Ltd?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Cubicle7</a></strong> aveva creato un'ambientazione per <strong>Dungeons &amp; Dragons Quinta Edizione</strong> basata sul poema <strong>Beowulf</strong> (che noi di Dragon's Lair vi avevamo già <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/nuove-ambientazioni-per-la-5e-in-arrivo-da-handiwork-games-r1128/" rel="">annunciato un paio di anni fa</a>, NdT), decisi di chiedergli più informazioni poichè è uno dei pochi creatori che sono riuscito ad incontrare faccia a faccia. Nel 2017 vinsi <a href="http://tesseraguild.com/adventures-in-middle-earth-5e-play-review-preparing-the-way-and-a-humble-reward/" rel="external nofollow">la possibilità di sedere con Cubicle7 agli ENnie Awards</a>. Jon Hodgson era lì e, come tutti gli altri membri del C7, fece di tutto per farmi vivere una bella esperienza, e lo apprezzo molto. Durante la campagna Kickstarter per <strong>Scarred Lands Creature Collection (5e)</strong>, Jon <a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-crowdfunding-news-%E2%80%93-deviant-the-renegades-scarred-lands-hyper-light-drifter-the-lovecraft-country-holiday-collection-and-more.667741/" rel="external nofollow">condivise alcuni dettagli sulla sua campagna che fugarono i miei dubbi</a>. Considerando tutto ciò, ho fatto due chiacchiere con lui riguardo la sua ultima campagna (conclusasi a luglio ma ancora <a href="https://app.crowdox.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">aperta ai late pledge</a>, NdT).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BEOWULF- Age of Heroes 01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8291-beowulf-age-of-heroes-01jpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1208506674_BEOWULF-AgeofHeroes01.jpg.165115d32af3e290a92f0f03dbfed43e.jpg" loading="lazy" height="564.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG EMBRY (EGG): Grazie per esserti unito a me per questa chiacchierata. Parliamo del tuo Kickstarter, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">BEOWULF: Age of Heroes</a>. Puoi presentarci il tuo progetto?</strong><br>
	<strong>JON HODGSON (JH):</strong> Beowulf è un'ambientazione per<strong> D&amp;D 5e</strong> giocabile da due persone, un DM e un giocatore. È ambientato nel mondo dei miti anglosassoni visti nel poema di Beowulf.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Perché Beowulf?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Grazie al mio lavoro su <em><strong>L'Unico Anello</strong></em> ho acquisito molta familiarità con il poema di Beowulf. È stato una delle grandi influenze di Tolkien, ed è impossibile non notare quanto di Beowulf si trovi nella Terra di Mezzo. Anche il termine "terra di mezzo" viene da Beowulf! Quando è arrivato il momento di lasciare <strong>C7 [Cubicle7]</strong> e trovare un idea per un lavoro che mi soddisfacesse di più, ho considerato ciò che avevo a disposizione e ciò che conoscevo, e creare una bella ambientazione per D&amp;D <strong>5e</strong> incentrata su Beowulf mi è sembrata un'ottima idea. All'interno dell'opera c'è un sacco di "roba" da usare nelle partite: draghi, oro, spade magiche, mostri ... L'idea fu quella di un gioco per D&amp;D <strong>5e</strong> pensato per due giocatori: l'idea del gioco a duetto è davvero allettante e si adatta splendidamente con la storia dell'eroe solitario (con aiutanti) presente in Beowulf.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Gioco a duetto? D&amp;D 5e è bilanciato per un gruppo standard con mago, chierico e guerriero. Come hai ribilanciato il flusso di gioco per compensare tale cambiamento? Cosa ti ha spinto a considerare come obiettivo il gioco a due?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Una grande seccatura con cui tutti abbiamo avuto a che fare è il cercare di mettere insieme un gruppo di gioco. Con solo due persone è incredibilmente facile. Devi solo inviare un messaggio a un amico e concordare un orario. Volevamo realizzare un modo per facilitare la cosa. Ora, BEOWULF sicuramente non andrà a sostituire tutti i GdR che si giocano in gruppo: hanno sempre il loro fascino e le loro dinamiche uniche. Ma anche BEOWULF le ha! Il modo in cui abbiamo bilanciato le cose ha influito su varie aree della 5e. Abbiamo la Classe Eroe (Hero Class), che è resa più potente ai livelli bassi in modo da avere una possibilità di sopravvivenza. Ci sono anche i Seguaci (Followers) e i Punti Ispirazione. Con queste tre cose messe insieme, c'è il modo per un eroe solitario di prosperare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Cos'è la Classe Eroe?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Dunque, in Beowulf (il poema), Beowulf è un tipo di personaggio singolare. Possiede una bella parlantina, è forte come trenta uomini normali, è un eccellente nuotatore, un maestro d'armi e un attaccabrighe. In altre parole, è l'intero gruppo di D&amp;D racchiuso in una sola persona. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, era molto chiaro che non avremmo potuto semplicemente prendere la classe del Guerriero (per esempio) aggiungere il sistema dei Seguaci e finirla lì. Gli eroi devono essere abili in più aree. Ma sappiamo anche che le persone vorranno rendere il loro eroe un po 'diverso dagli altri, concentrandosi su una certa area. Beowulf è una sottoclasse "spaccatutto" dell'Eroe, nota soprattutto per la sua Forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Le sottoclassi si basano sui punteggi degli attributi dell'Eroe? Puoi farci un esempio?</strong><br>
	<strong>JR: </strong>Certo. Ci sono sei sottoclassi, ciascuna focalizzata su uno dei sei punteggi di caratteristica. Quindi ogni Eroe può fare certe cose: sono buoni combattenti, possono subire ingenti ferite e hanno molte possibilità di specializzarsi in cose che li interessano (ovvero prendendo talenti o migliorarando i propri punteggi di caratteristica). Ma la vostra scelta della sottoclasse vi consente di focalizzarvi appieno su ciò in cui volete essere i migliori. Potete essere come Beowulf ed essere straordinariamente bravi nel combattimento senza armi, oppure scegliere di essere un Distruttore di Enigmi (Riddle-reaver) e fare affidamento sulla vostra Intelligenza per studiare le situazioni, trovare vantaggi e scoprire le debolezze dei vostri nemici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BEOWULF- Age of Heroes 06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8293-beowulf-age-of-heroes-06jpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1419611852_BEOWULF-AgeofHeroes06.jpg.2e13cef86a10ace668487c45365c6117.jpg" loading="lazy" height="394.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: In questo gioco, cosa aggiungono i Seguaci?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Ogni Eroe ha la sua banda di Seguaci. Il loro numero preciso è determinato da alcuni fattori come il livello. I Seguaci rimangono per lo più in secondo piano, proprio come fanno nel poema: dopotutto la storia parla dell'Eroe. Ma quando le loro doti diventano necessarie, i Seguaci si fanno avanti per aiutare. La maggior parte dei Seguaci può fare un'azione speciale di un tipo o di un altro per poi essere costretti a riposarsi, ritirandosi dalla luce dei riflettori finché non si sono riposati. Potrebbero usare la loro conoscenza da specialisti per supportare gli sforzi dell'Eroe in un compito, fornendo un vantaggio su un tiro. Oppure potrebbero effettivamente sferrare un attacco contro un nemico. Allo stesso modo, potrebbero subire un attacco per conto dell'Eroe. I seguaci hanno anche la possibilità di salvare l'Eroe in caso la battaglia stia andando male, ma mettono a rischio le loro stesse vite per farlo, e quando l'Eroe si riprende, potrebbe scoprire che parte della sua banda è caduta sul campo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Quali altri premi sono disponibili tramite il tuo Kickstarter?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Abbiamo così tante cose fantastiche. È un pò insolito in quanto abbiamo investito molto in termini tempo e denaro prima della campagna, in modo da non dover sbloccare i nostri componenti aggiuntivi tramite obiettivi sempre maggiori: abbiamo trascorso un intero anno lavorando su miniature, token e altre cose meravigliose. Sono davvero soddisfatto di ciò che siamo in grado di offrire fin da subito ai nostri sostenitori. E tutto il lavoro (eccetto l'effettiva produzione) è già fatto. Per dire, le nostre miniature sono già tutte scolpite e mi sono divertito molto a dipingere le primissime stampe 3D per la pagina Kickstarter della campagna. La lavorazione dei nostri adorabili token in metallo è già terminata. Dobbiamo solo dire ai nostri amici di <strong>Campaign Coins </strong>quante ne vorremmo, se vengono finanziate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Chi ci sta lavorando insieme a te?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Abbiamo una squadra eccellente. Sono stato molto fortunato per il fatto che alcuni vecchi colleghi si siano uniti a me. Vi ha preso parte Jacob [Rodgers]: ho lavorato per la prima volta con Jacob in <em><strong>Avventure nella Terra di Mezzo</strong></em> ed è fantastico avere a disposizione la sua competenza. David Rea ha svolto un lavoro davvero eccellente su <em><strong>L'Unico Anello</strong></em> e<em> <strong>Avventure nella Terra di Mezzo</strong></em>, ed è stato altrettanto fantastico poter contare sulla sua esperienza. Conosce davvero bene la <strong>5e </strong>e fornisce al team una grande ampiezza di vedute in termini di strategia. Dal punto di vista artistico e della produzione abbiamo Scott Purdy e Paul Bourne che hanno lavorato con me nel mio precedente lavoro e se ne sono andati poco dopo di me. Sono stato estremamente fortunato a convincerli a unirsi a <strong>Handiwork Games</strong> come membri dello staff. Se andiamo bene su <strong>Kickstarter</strong>, abbiamo alcuni nomi davvero entusiasmanti da rivelare riguardo chi scriverà le avventure, sia in termini di nomi che i fan riconosceranno, sia di voci nuove e fresche che portano alcune nuove prospettive oggi necessarie. Chissà se ci arriveremo, però.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'avventura introduttiva gratuita <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/306721/BEOWULF-The-Hermits-Sanctuary?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">BEOWULF: The Hermit's Sanctuary</a>?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Mette davvero in mostra quello che stiamo facendo. I fan avranno accesso ad una versione leggermente snellita di alcune delle nuove regole che abbiamo creato: abbiamo voluto mostrare molto chiaramente alle persone cosa abbiamo creato, oltre a far vedere le nostre capacità di produzione. È un'avventura archetipica di BEOWULF: c'è una richiesta di aiuto da un piccolo regno o insediamento, e l'Eroe risponde. Quindi deve indagare sulla causa del problema e scoprire come risolverlo. Diciamoci la verità: di solito è un mostro. E, quasi sempre, un mostro invincibile. O almeno invincibile per la gente normale. Il trucco sta nel svelare come sconfiggerlo, e questo di solito sta in una combinazione di conoscenze fornite dai PNG e di indagini sul luogo. È tutto lì, in <em><strong>The Hermit's Sanctuary</strong></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero stia venendo apprezzato: è completamente gratuito, quindi non c'è motivo per non prenderne una copia su <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/306721/BEOWULF-The-Hermits-Sanctuary?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">DriveThruRPG</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BEOWULF- Age of Heroes 03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8292-beowulf-age-of-heroes-03jpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1314173126_BEOWULF-AgeofHeroes03.jpg.77afaecd5405842c35d122038532807b.jpg" loading="lazy" height="401.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Nella campagna hai preso una posizione forte contro il razzismo. Quali sforzi state compiendo per allontanare quest'ambientazione da eventuali razzisti?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> È un grande motivo di tristezza che alcune delle estetiche di quell'epoca siano state adottate dai razzisti. Si vedono molti tatuaggi norreni di stampo razzista e simili, nessuno dei quali ha davvero molto senso, non c'è niente di intrinsecamente razzista negli anglosassoni come gruppo storico. E storie come Beowulf sono tesori del mondo di cui tutti possono godere. Una volta che il manuale sarà uscito, faremo una donazione per ogni vendita a enti di beneficenza contro il razzismo. Non possiamo farlo da <strong>Kickstarter</strong> perché è contro le regole, ma una volta che sarà uscito e sarà in vendita tramite i canali convenzionali, potremo farlo e lo faremo. Su scala minore abbiamo regole molto chiare su ciò che includiamo o meno quando si tratta di immagini che sono state purtroppo cooptate dagli estremisti. Ad esempio, non usiamo la runa del fulmine. Abbiamo rielaborato un paio di caratteri per renderli meno simili. Ma come abbiamo detto nella pagina della campagna Kickstarter, non vogliamo abbandonare completamente questa parte affascinante e stimolante della storia agli estremisti che non hanno alcun diritto su di essa. Beowulf è di tutti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Grazie per aver dedicato del tempo e aver apportato queste modifiche in modo da renderlo un prodotto per tutti. A quali altri progetti stai lavorando?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Abbiamo un sacco di cose in moto! Stiamo facendo ottimi progressi con la nuova edizione del classico cult anglosassone <strong>a | state</strong>. Stiamo prendendo quell'ambientazione straordinaria e riproponendola come gioco basato su<em> <strong>Forged in the Dark</strong>,</em> cosa che si sta rivelando una scelta meravigliosa. Abbiamo un team fantastico che ci sta lavorando: Morgan Davie, Gregor Hutton e abbiamo persino convinto a tornare lo scrittore originale, Malcolm Craig, per offrire la sua assistenza. In questo momento abbiamo 40 gruppi che stanno testando il primo scenario. <a href="https://handiwork.games/" rel="external nofollow">Potete leggere ulteriori informazioni su <strong>a | state</strong> sul nostro sito web</a>. Sta venendo fuori superbamente. Stiamo anche lavorando a tre nuovi giochi di carte: <em><strong>Forest Dragon Farmer</strong></em> è qualcosa che intendevamo lanciare da anni e ne abbiamo in serbo ancora un altro paio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Grazie per aver parlato con me. Dov'è che i fan possono seguirti e saperne di più su questa campagna?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Andate sul [<a href="https://handiwork.games/" rel="external nofollow">nostro sito web</a>] e troverete tantissimi link a tutto ciò che stiamo realizzando, inclusa <a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">la campagna di BEOWULF</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-%E2%80%93-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-–-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/</a><br>
	<br>
	<strong>Link alla pagina Kickstarter: </strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1784</guid><pubDate>Wed, 28 Oct 2020 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Piante: Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piante-parte-i-r1783/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.6b78c52f84c59a052e7a2cf941e55273.jpg.14d76fad4ebaf7d6788fb0b09867ec98.jpg.a30d339da1cce213a1ee4cc35af13c2f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">Articolo 4: Ghoul</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghast-r1770/" rel="">Articolo 5: Ghast</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. </em><em>Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="godzilla-vs-biollante-dvd-set-46fec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8357-godzilla-vs-biollante-dvd-set-46fecjpg/" style="height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.godzilla-vs-biollante-dvd-set-46fec.jpg.4f87311faf29a4cedd3d6454a3411af5.jpg" loading="lazy" height="766.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è questo post?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema: la Crescita</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa <em>Crescita</em>, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Albero Malvagio<br>
	<strong>DV</strong> 10 <strong>CA</strong> cotta di maglia <strong>Int</strong> 10<br>
	<strong>Spargere Semi</strong>: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa vuole</strong>: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Albero Malvagio</strong><br>
			Per questo mostro utilizzate un semplice Albero Risvegliato dal Manuale dei Mostri, con la seguente modifica: al posto dello Schianto, il mostro ha una singola Azione che consiste nel far cadere i propri semi. 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Semi</strong>: un Albero Malvagio ha 2d6 semi, e come Azione può farne cadere al suolo un qualsiasi numero. Ciascun Seme ha 1 punto ferita e CA 10. 
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Seme Malvagio<br>
	<strong>DV</strong> 0/1/2/3/4 <strong>CA</strong> cotta di maglia <strong>Artiglio</strong> 0/d4/d6/d8/d10<br>
	<strong>Movimento</strong> come un umano <strong>Int</strong> 6<br>
	<b>Crescita Impossibile</b>: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Il Seme Malvagio è un mostro interessante: la meccanica che gli permette di aumentare Dadi Vita è divertente e inusuale, ma può essere complessa da tracciare durante un combattimento. Ho deciso di cambiare leggermente la regola speciale del mostro, trasformando l'aumento di Dadi Vita in un aumento diretto di Punti Ferita. 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Seme Malvagio</strong><br>
			<em>Pianta Piccola, Neutrale Malvagia</em><br>
			<strong>Classe Armatura:</strong> 14 <strong>Punti Ferita:</strong> 5<br>
			Velocità: 9m<br>
			Caratteristiche: FOR 8, DES 14, COS 10, INT 4, SAG 8, CAR 7<br>
			<strong>Sensi:</strong> Scurovisione 18m.<br>
			<br>
			<u>Crescita Impossibile</u>: un Seme Malvagio nasce con 5 Punti Ferita e un attacco con Artiglio che infligge 0 danni + il modificatore di Destrezza. All'inizio di ogni turno dopo il primo, un Seme Malvagio riceve 5 Punti Ferita temporanei cumulativi e un bonus cumulativo di +2 ai danni (per un massimo di 25PF e 10 danni al 5° turno).<br>
			<u>Occhio Laser</u>: quando un Seme Malvagio raggiunge il 5° turno di vita riceve un attacco a distanza che parte dal suo unico occhio.<br>
			<br>
			Azioni<br>
			<u>Artiglio</u>: Attacco Armato in Mischia, +4, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 2 (0+2) danni taglienti. <br>
			<u>Raggio Laser</u>: Attacco Armato a Distanza, +4, portata 15m, un bersaglio. Colpito 7 (1d10+2) danni radianti. 
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto/Incantesimo: </strong>Elisir della Quercia<br>
	Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto/Incantesimo:</strong> Elisir della Ghianda<br>
	Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto/Incantesimo: </strong>Pozione della Mostruosità<br>
	Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema: Immobilità.</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (<em>NdT: un altro blogger</em>) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Dendroide
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile).
</p>

<p>
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Questo mostro è relativamente semplice da convertire: si può prendere un comune Mind-Flayer dal Manuale dei Mostri, gli si toglie qualsiasi velocità di movimento e si include la seguente capacità.<br>
			<br>
			<strong>Sotterrarsi nel terreno</strong>: come Azione il Dendroide può immergersi nel terreno guadagnando +4 alla CA. Può emergere dal terreno come Azione Bonus nel suo turno. 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			In alternativa, <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a> suggerisce di concedere al Dendroide/Mind-Flayer la capacità di lanciare automaticamente l'incantesimo <em>Fondersi con la Pietra</em> come reazione quando raggiunge 0 Punti Ferita (e al contempo restare a 1 Punto Ferita la prima volta al giorno che viene ridotto a 0). Si potrebbe aggiungere una sorta di Rigenerazione, lenta ma costante, che si attiva solo quando il Dendroide è immerso. </span>
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto:</strong> Elmo Arboreo<br>
	A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong><strong>:</strong> Spada della Quercia<br>
	Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&amp;D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema opposto: Piante Estremamente Mobili.</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I peahats di Zelda sono un buon esempio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Pino Astronomo
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa può lanciare <em>Levitare</em> in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Anche questo mostro è una conversione dell'Albero Risvegliato del Manuale dei Mostri. <br>
			Invece della normale velocità di movimento (6m) dategli una velocità di volo (9m).<br>
			Oltre al normale Schianto ha accesso ad alcuni incantesimi (usate la Saggezza per calcolare la CD), utilizzando solo componenti somatiche. Può usare le radici per compiere i gesti richiesti. Può lanciare questi incantesimi solo su bersagli o aree che si trovano sotto di lui mentre è in volo. Ha accesso ai seguenti incantesimi: 
		</p>

		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<em>Dardo di Fuoco </em>(a volontà, +2 al txc, 2d10 danni da fuoco);
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<em>Mani Brucianti </em>(3 volte al giorno, CD10)
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<em>Levitazione </em>(3 volte al giorno, CD10).
			</li>
		</ul>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Rotolafferra.<br>
	<strong>DV</strong> 2 <strong>CA</strong> cuoio <strong>Afferrare</strong> 0+Afferrato<br>
	<strong>Movimento</strong> 12m <strong>Intelligenza</strong> 4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon).
</p>

<p>
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			A prima vista i Rotolafferra sembrano più delle trappole che dei veri mostri: non fanno che afferrare un avversario e spostarlo in giro. Da soli sono poco temibili, ma aggiunti ad un combattimento con altre creature possono essere molto pericolosi!<br>
			<br>
			Ho pensato di considerarli come una versione ridotta dell'incantesimo <em>Mano di Bigby</em>.<br>
			Ogni Rotolafferra è una creatura con statistiche semplificate:
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Taglia Media<br>
			<strong>CA</strong> 14 <strong>Punti Ferita</strong> 12<br>
			Forza 16 (+3)<br>
			Velocità: 18m<br>
			<br>
			Azioni<br>
			<u>Afferrare</u>: il Rotolafferra prova ad afferrare una creatura di taglia Media o inferiore (+5 alla prova). Una creatura afferrata si muove assieme al Rotolafferra. Nel proprio turno, una creatura afferrata può spendere un'Azione per liberarsi automaticamente dalla presa. 
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Veleno</u></strong><u>.</u><br>
	Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Germoglio Belladonna<br>
	DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6).<br>
	<strong>Elite</strong>: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. <br>
	<strong>Cannoni di cristallo</strong>. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Germoglio Papavero<br>
	Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Germoglio Ipomoea<br>
	Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Germoglio Cicuta<br>
	La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. 
</p>

<p>
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Per questi mostriciattoli la soluzione migliore è creare direttamente dei <em>template</em>, piuttosto che dei veri e propri mostri. Dopo tutto è più interessante pensare ad uno <em>Germoglio Papavero</em> come ad uno zombie infettato da delle spore, uno scarabeo che vive in simbiosi con una pianta, oppure un folletto che infesta i campi di grano, piuttosto che un semplice mostro-pianta anonimo.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Template:</strong> Germoglio Floreale<br>
			<u>Vulnerabilità</u>: il mostro è vulnerabile ai danni da fuoco. <br>
			<u>Immunità al Danno</u>: radianti, veleno.<br>
			<u>Immunità alle Condizioni</u>: avvelenato, sfinimento. <br>
			<u>Ciclo della pianta</u>: un Germoglio Floreale non può essere addormentato, e non ha bisogno di cibo o aria. Ha comunque bisogno di acqua e di trascorrere almeno 6 ore al giorno all'aria aperta.<br>
			A seconda del fiore a cui è legato, un Germoglio riceve una delle seguenti Azioni (in aggiunta alle Azioni del mostro base). Essere immuni alla Condizione <em>avvelenato</em> rende immuni anche agli effetti di queste Azioni. 
		</p>

		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Tocco della Belladonna</u>: Attacco Armato in Mischia (Forza o Destrezza), 1,5m di portata. Colpito: 3d6 danni da veleno e il bersaglio è Avvelenato per 1 minuto (nessun Tiro Salvezza). Ciascuno Germoglio Belladonna ha con sé un frutto che, consumato, conferisce Resistenza ai danni da Veleno per 1 ora. 
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Soffio del Papavero</u>: funziona come l'incantesimo <em>Sonno</em> ma con effetto di un cono di 4,5m. 
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Delirio dell'Ipomea</u>: per un turno tutte le creature entro 18m che non sono Germogli Floreali hanno svantaggio al tiro per colpire e alle prove di abilità.
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Bacio della Cicuta</u>: Attacco Armato in Mischia (Forza o Destrezza), 1,5m di portata. Colpito: il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 8 + bonus di competenza + Costituzione del Germoglio) o essere paralizzato per 1 minuto. Ogni turno durante il quale è paralizzato, il bersaglio vede i suoi punti ferita massimi ridotti di 5. Se il bersaglio raggiunge in questo modo 0 punti ferita, muore. <br>
				Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine alla paralisi in caso di successo. 
			</li>
		</ul>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Albero del Veleno</strong>
</p>

<p>
	Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante).
</p>

<p>
	Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo <em>pixel bitching</em> (<em>NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre</em>).
</p>

<p>
	<i>Conversione</i>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Questa non è una creatura, ma una trappola o meglio ancora un effetto ambientale. Suggerisco di tarare il danno in base al tipo di sfida che volete porre. <br>
			L'Albero Velenoso è un ottimo espediente per velocizzare il dungeoncrawling: ogni minuto perso a controllare porte nascoste o trappole comporta 10 danni a tutto il party. Ma un party previdente che si porta pozioni di <em>resistenza al veleno</em> o che si immunizza in altri modi verrà premiato con più tempo a disposizione per esplorare ciascuna stanza.
		</p>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1783</guid><pubDate>Tue, 27 Oct 2020 05:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 8: L'importanza delle Strutture Ordinate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.d164a4dff21d816ab8776f4dda80327f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">questo tipo di complessità</a> ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">campagna </a><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow"><em>open table</em> </a><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">OD&amp;D</a> come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Prospetti degli Incontri</strong>: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Individuare le Distanze</strong>: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sistema di Misurazione del Tempo</strong>: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Velocità e Distanza</strong>: Basato in gran parte sul sistema di D&amp;D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Farsi Strada nella Natura Selvaggia</strong>: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>SEQUENZE DI DECISIONI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
</p>

<ol>
	<li>
		Determinare la direzione e la modalità di viaggio.
	</li>
	<li>
		Si sono persi?
	</li>
	<li>
		Tiro incontro.
	</li>
	<li>
		Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio.
	</li>
	<li>
		Generare l'incontro
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna <em>Thracian Hexcrawl.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/12094/roleplaying-games/thought-of-the-day-history-of-rpg-mechanical-design" rel="external nofollow">abbandonando strutture di gioco chiare</a>, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio <em>Thracian Hexcrawl</em> è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
</p>

<p>
	Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong>  <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1775</guid><pubDate>Fri, 23 Oct 2020 04:31:33 +0000</pubDate></item><item><title>La Tirannia della Griglia di Battaglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-tirannia-della-griglia-di-battaglia-r1774/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.48266322_2523637567653166_4539598552891916288_o.jpg.f4a929183010072aae3707a09536f7dd.jpg.0b4554259f830562297e95bbcac5334b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons &amp; Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&amp;D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su <a href="https://slyflourish.com/index.html" rel="external nofollow">Sly Flourish</a> è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&amp;D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il nostro <a href="https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html" rel="external nofollow">Sondaggio di D&amp;D per i DM del 2016</a>, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla <u><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/" rel="">Guida al Combattimento Narrativo per D&amp;D 5E</a>.</u> In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mente meglio del computer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8315-mente-meglio-del-computerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1251463637_mentemegliodelcomputer.jpg.4aefe9fee6e70d3a05afe2649266b10c.jpg" loading="lazy" height="543.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Ritorno all'Avventura Fantastica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giochiamo a D&amp;D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato <em>palla di fuoco</em>!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&amp;D in un gioco da tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="battle_in_sewers.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8310-battle_in_sewersjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.battle_in_sewers.jpg.726f46ccc2e289d80b7a90418bffd268.jpg" loading="lazy" height="482.16">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Rallenta le Cose
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo <em>cono di freddo</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Interrompe la Narrazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo <a href="https://merricb.com/2017/02/14/on-collecting-miniatures/" rel="external nofollow">On Collecting Miniatures:</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&amp;D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo<span><span>:</span></span> quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&amp;D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pensare-attraverso-gli-occhi-dei-nostri-antagonisti-r1716/" rel="">pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti</a> o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DbPs1CEXcAM7n2n.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8311-dbps1cexcam7n2njpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.DbPs1CEXcAM7n2n.jpg.e68ec22728bc720962f0be7fc5423aeb.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Porta al Railroading
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della <a href="https://dwarvenforge.com/" rel="external nofollow">Dwarven Forge</a> per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dm avversario.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8312-dm-avversariojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1838485472_dmavversario.jpg.1994f59cfd741469f55d7d5a42164ce1.jpg" loading="lazy" height="375">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari <strong>al</strong> tavolo; non solo <strong>sul</strong> tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando <em>contro</em> di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico <a href="https://www.amazon.it/Pathfinder-Flip-Mat-Basic-Terrain-Multi-pack/dp/1601255578/ref=sr_1_3?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=pathfinder+flip+mat&amp;qid=1599291524&amp;quartzVehicle=80-1008&amp;replacementKeywords=flip+mat&amp;sr=8-3" rel="external nofollow">Pathfinder Flip Mat</a>, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della <a href="https://www.kickstarter.com/projects/dwarvenforge/dwarven-forges-castles-3-d-modular-terrain-for-gam?ref=nav_search" rel="external nofollow">Dwarven Forge</a>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="flip_mat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8313-flip_matjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.flip_mat.jpg.40c36a8123c92429a0efd33e8e795ec5.jpg" loading="lazy" height="759.24">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&amp;D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&amp;D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi aspetto che la comunità di D&amp;D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&amp;D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/" rel="">Guida al Combattimento Narrativo per D&amp;D 5a Edizione</a> e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1774</guid><pubDate>Thu, 22 Oct 2020 04:09:54 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Giocare a D&D su Eberron]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-a-dd-su-eberron-r1773/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.eberron_warforged.jpg.f4d3ccf5e74aacd4d76ee530564f9497.jpg.8e15500f0024b1138cf65172c0eb22d3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di <strong><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> </strong>del 14 settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&amp;D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&amp;D. Tutto ciò che esiste in D&amp;D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato <a href="https://amzn.to/3gkkFKi" rel="external nofollow">Eberron: Rising From the Last War</a>, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di <a href="https://amzn.to/3k11TtM" rel="external nofollow">Dungeons &amp; Dragons</a>. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, <i>Eberron: Rising From the Last War</i> ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&amp;D con uno spirito rinnovato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&amp;D su Eberron, alcuni di essi ispirati <a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1296188263808536578" rel="external nofollow">da una conversazione su Twitter sull'argomento</a>. Mettiamoci al lavoro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.316083256_https_specials-images.forbesimg.com_imageserve_5dce0726ea103f00065272b4_960x0.jpgcro-21000cropY180cropY2643.png.3875c6599189b83ea920867f7a4fc680.png.66cac6cf59c9cd60d40b339131478279.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8309-large316083256_https_specials-imagesforbesimgcom_imageserve_5dce0726ea103f00065272b4_960x0jpgcro-21000cropy180cropy2643png3875c6599189b83ea920867f7a4fc680png66cac6cf59c9cd60d40b339131478279png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.316083256_https_specials-images.forbesimg.com_imageserve_5dce0726ea103f00065272b4_960x0.-89b83ea920867f7a4fc680.png.66cac6cf59c9cd60d40b339131478279.png.189f537685e2c4101ad9a4fc4adcd06d.png" loading="lazy" height="669.33">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Spremete per bene<i> Rising From the Last War</i></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Eberron: Rising From the Last War</i> è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I patroni e le opzioni di avventura in <i>Rising From the Last War</i> offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Eberron: Rising From the Last War</em> è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Date il manuale in mano ai giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del <a href="https://slyflourish.com/returnofthelazydm/index.html" rel="external nofollow">Ritorno del Pigro Dungeon Master</a>. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8352-eberron_campaign_one-sheet_page-0001jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="927" alt="eberron_campaign_one-sheet_page-0001.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.eberron_campaign_one-sheet_page-0001.jpg.3a1e369e177433eca1febfaa7c7412c5.jpg" loading="lazy" height="1158.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che <em>Rising From the Last War</em> è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. <b>I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori.</b> Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. <strong>Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Leggete <i>Exploring Eberron</i>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato <a href="https://www.dmsguild.com/product/315887/Exploring-Eberron?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Exploring Eberron</a>, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in <i>Rising from the Last War</i> ed è un eccezionale complemento. <i>Exploring Eberron</i> tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di <em>Rising</em>, è un libro fantastico e vale la spesa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata <i>Oracle of War</i>. La serie inizia con <i><a href="https://www.dmsguild.com/product/296403/EB01-The-Night-Land?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">The Night Land</a></i> e poi prosegue. Include anche <a href="https://www.dmsguild.com/product/306028/Eberron-Oracle-of-War-Salvage-Bases-and-Missions?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Salvage Bases and Missions</a>, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1574272975183.png.87bff4ada4d797a478ce4e5b650b0738.png.dca2cbffa7c70455ceeac26595932d3c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8308-1574272975183png87bff4ada4d797a478ce4e5b650b0738pngdca2cbffa7c70455ceeac26595932d3cpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1574272975183.png.87bff4ada4d797a478ce4e5b650b0738.png.dca2cbffa7c70455ceeac26595932d3c.png.cb1f01416c6c364647938c922ba169a3.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Tra cui:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Patto dei Lupi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Casablanca</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jack lo squartatore</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il mistero del falco</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">La mummia</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Nome della Rosa</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Pirati dei Caraibi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">I Predatori dell’Arca Perduta</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sleepy Hollow
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Consiglierei anche qualche altro film:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Quinto elemento</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Notorious B.I.G.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Blade Runner e Blade Runner 2049</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Bastardi Senza Gloria</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Abbracciate i temi di Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de <i>I Predatori dell’Arca Perduta</i>, il mio film preferito di tutti i tempi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una battaglia di aeronavi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una rapina sul treno folgore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Collegate le vostre avventure all'ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra <i>Rising From the Last War</i> ed <i>Exploring Eberron</i> abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete usare questo elenco di <a href="https://slyflourish.com/1d100_eberron_factions.html" rel="external nofollow">1d100 fazioni di Eberron</a> come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&amp;D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cultura al di sopra della Razza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&amp;D. Un rapido sguardo al <em>Manuale dei Mostri</em> mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. <b>Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue.</b> Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&amp;D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&amp;D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate <i>Rising From the Last War</i> al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/running_eberron.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_eberron.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1773</guid><pubDate>Wed, 21 Oct 2020 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nemici interessanti per Icone interessanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nemici-interessanti-per-icone-interessanti-r1772/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.13thagebanner.jpg.730568a4ba0aac48a3472567c89c20dc.jpg.ac0a79471430c17f7a7830994189a3bb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	13th Age permette ai giocatori di avere una relazione negativa con le Icone, ponendo i loro personaggi in antitesi rispetto a questi potenti antagonisti. Ma a volte diventa complesso conciliare questa relazione con i benefici offerti dalla meccanica delle Icone. E' semplice giustificare una relazione positiva o conflittuale: <em>"Sono un leale seguace del Crociato, quindi riesco ad ottenere il suo aiuto o quello dei suoi servitori"</em>. Ed è altrettanto semplice trovare dei modi per coinvolgere i nemici di una Icona malvagia: <em>"Sono un nemico del Crociato quindi, a volte, ottengo l'aiuto della Sacerdotessa e del Grande Dragone Dorato".</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="74defb3596e6df9011033fee59feaee29350f06b95ba1da9573127fbecd82e29.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8306-74defb3596e6df9011033fee59feaee29350f06b95ba1da9573127fbecd82e29jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.74defb3596e6df9011033fee59feaee29350f06b95ba1da9573127fbecd82e29.jpeg.0c415412f5aa92e879c6c36644d89fe5.jpeg" loading="lazy" height="567.58">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La questione diventa più complessa quando dobbiamo trovare dei nemici per le Icone buone o neutrali, soprattutto se i giocatori non vogliono allearsi con le "forze del male". Chi si oppone all'Arcimago, alla Sacerdotessa o al Grande Wyrm Dorato senza essere necessariamente malvagio?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Arcimago</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Alta Druida, Regina degli Elfi
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Campioni della natura, in contrasto con la manipolazione dell'ordine cosmico senza ritegno condotta dall'Arcimago.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sopravvissuti di un esperimento magico andato a cattivo fine.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Incantatori rinnegati, che mal sopportano il controllo dell'Arcimago sulle ricerche magiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Poteri contrastanti come la Regina degli Elfi o la Diabolista, che si proclamano autorità in campo magico nonostante il controllo dell'Arcimago.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ladri o spie che stanno investigando sulle operazioni dell'Arcimago.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nani che odiano la magia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spiriti che provano a fuggire da sigilli o da prigioni magiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lealisti del Re Mago che si sentono insultati dal suo "successore".
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Re dei Nani</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Regina degli Elfi, Principe delle Ombre
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Minatori o avventurieri che non concordano con il controllo totale delle ricchezze del sottosuolo da parte del Re dei Nani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elfi che portano avanti l'antica rivalità con i nani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Briganti alla Robin Hood che combattono contro l'egemonia commerciale dei nani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambiziosi nobili nanici o popolani nanici oppressi che complottano contro il re.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Regina degli Elfi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Re dei Nani
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Abitanti di Drakkenhall, che vogliono espandersi nelle terre controllate dalla Regina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nani che portano avanti l'antica rivalità con gli elfi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici degli Elfi Oscuri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uomini che sono stati incantati/rapiti/ammaliati dalle fate capricciose.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Agenti dell'Arcimago che cercano i poteri magici controllati dalla Regina.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Imperatore</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: -
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivoluzionari e gente ingiustamente accusata, che combattono contro lo stato oppressivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Veri alleati dell'Imperatore, che cospirano contro dei nobili o dei consiglieri malvagi che hanno plagiato l'Imperatore o che usano il suo nome per coprire i propri crimini.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici degli ufficiali corrotti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Separatisti provenienti dalle provincie remote dell'Impero, che cercano di staccarsi dall'influenza di Axis.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Campioni di cause o crociate, che considerano le loro missioni più importanti delle leggi umane.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Grande Dragone Dorato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: -
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Monaci mossi da buone intenzioni che pensano che il Grande Dragone Dorato sia ormai giunto al termine della sua vita.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eroi riluttanti tormentati dai sogni inviati dal Dragone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici dei paladini corrotti o impazziti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Draghi eroici che cercano di sostituire il Dragone: finché il Dragone rimarrà imprigionato nella bocca dell'Abisso, non ci sarà nessuno pronto ad opporsi alla minaccia dei Tre.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alta Druida</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Imperatore
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La civiltà in tutte le sue forme: taglialegna, contadini, sapienti, costruttori di città o strade o cacciatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Alchimisti che cercano ingredienti curativi nei boschi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici della precedente Alta Druida, che temono che la nuova si proverà mostruosa come quella precedente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Druidi rivali che vogliono sfidare l'Alta Druida e che, quindi, devono indebolirla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sapienti o incantatori che temono che l'Alta Druida possa mettere in pericolo l'Impero distruggendo delle barriere magiche.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sacerdotessa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici: -
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Servitori degli Dei dell'Oscurità, che credono che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo la Luce.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Servitori di certi Dei della Luce, che pensano che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo in segreto l'Oscurità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Persone che pensano che un essere tanto buono debba nascondere qualcosa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Coloro che trovano troppo dura la punizione o la penitenza divina che hanno dovuto subire.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mercanti e nobili non necessariamente malvagi, ma che gradirebbero un po' più di flessibilità morale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avventurieri smaliziati che sanno che, a volte, bisogna compiere delle azioni malvagie per un "bene superiore" e che si trovano a disagio con la Sacerdotessa e i suoi seguaci.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Principe delle Ombre</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Re dei Nani
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le autorità in una qualsiasi città, che vogliono opporsi all'impero criminale del Principe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vittime degli intrighi del Principe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Criminali rivali, che cercano di eliminare il Principe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cacciatori di taglie o agenti inviati a recuperare tesori scomparsi.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/nice-foes-for-nice-icons/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/nice-foes-for-nice-icons/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1772</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2020 04:23:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Origine dei maghi famosi in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/origine-dei-maghi-famosi-in-dd-r1777/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/greyhawk.jpg.0b36685fbdd600c80bc975aea5bb401f.jpg" /></p>
<p>
	<em>Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, </em>sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati.
</p>

<p>
	Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&amp;D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Yrag, Mordenkainen, Bigby, and Riggby,.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23027" data-unique="rjfti4iww" style="height: auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/1019392044_YragMordenkainenBigbyandRiggby.jpg.5c4c16ba85f6b687a7e535482769507b.jpg" loading="lazy" height="216"><br>
	<em>Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h2_dl">
	Abi-Dalzim
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Abi-Dalzim's horrid wilting.</em><br>
	Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>manuale Tome of Magic di AD&amp;D 2a Edizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Aganazzar
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Aganazzar's Scorcher.</em><br>
	Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine <em>Pages from the Mages.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bigby
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Bigby’s Hand</em> (e altri 23 non riportati in 5e).<br>
	È uno dei personaggi più iconici di D&amp;D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di <em>charm </em>per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Bigby.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23015" data-unique="06qna6zte" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Bigby.jpg.136381eb0555d647c00ade706b036bf7.jpg" loading="lazy" height="255"><br>
	<em>Bigby</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Drawmij 
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Drawmij's Instant Summons</em> (e altri 15 non riportati in 5e).<br>
	È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Drawmij.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23016" data-unique="7phpttkz1" style="width: 225px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Drawmij.jpg.c27dc2b8c35d70dfb7544b29145a5543.jpg" loading="lazy" height="287.5"><br>
	<em>Drawmij</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Evard
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Evard's Black Tentacles</em> (e altri 2 non riportati in 5e).<br>
	Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Evard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23028" data-unique="s7ws51899" style="width: 220px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Evard.jpg.f374da60fc10359e246f6540e542d139.jpg" loading="lazy" height="200"><br>
	<em>Evard</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Leomund
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Leomund's Tiny Hut </em>e <em>Secret Chest </em>(e altri 4 non riportati in 5e).<br>
	Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Melf
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Melf’s Acid Arrow </em>e <em>Minute Meteors </em>(e 1 altro non riportato in 5e).<br>
	Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Melf-(right),-speaking-with-Keak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23019" data-unique="xp5n9cm2q" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/1092121852_Melf-(right)-speaking-with-Keak.jpg.2d5a82ff9ccd1ee0825c46cdd5aede49.jpg" loading="lazy" height="435"><br>
	<em>Melf (a destra) mentre parla con Keak</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nystul
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Nystul’s Magic Aura</em> (e altri 16 non riportati in 5e).<br>
	Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk.
</p>

<p>
	<strong>Origini: </strong>Gygax disse: <em>“Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.”</em> I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Nystul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23021" data-unique="wj0n44tf6" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Nystul.jpg.62efeb2e0ad8e208e83d1ce7dee543e5.jpg" loading="lazy" height="290"><br>
	<em>Nystul</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mordenkainen
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion</em> (e altri 19 non riportati in 5e).<br>
	È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base.<br>
	Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio".
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen.
</p>

<p>
	<strong>Trovate il nostro approfondimento su di lui in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">questo articolo</a>.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Mordenkainen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23020" data-unique="jxbeydxsk" style="width: 220px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Mordenkainen.jpg.ef6d3efe997aba66a2282dbea2ef4a6e.jpg" loading="lazy" height="367.5"><br>
	<em>Mordenkainen</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Otiluke
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Otiluke’s Resilient Sphere</em> e <em>Freezing Sphere </em>(e altri 19 non riportati in 5e).<br>
	Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Otiluke.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23022" data-unique="p2tyafa8k" style="height: auto;" width="134" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Otiluke.jpg.0488daab19fd734e571627b784e3247a.jpg" loading="lazy" height="326.96"><br>
	<em>Otiluke</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Otto
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Otto’s Irresistible Dance</em> (e altri 12 non riportati in 5e).<br>
	Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Otto02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23024" data-unique="upujoanmi" style="width: 220px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Otto02.jpg.ae5e5e8aad725ced17b5e8cc60531f69.jpg" loading="lazy" height="307.5"><br>
	<em>Otto</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Rary
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Rary’s Telepathic Bond </em>(e altri 14 non riportati in 5e).<br>
	Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore.<br>
	Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Rary era un PG di basso livello di Brian Blume.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Rary.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23025" data-unique="zg5i30owz" style="width: 200px; height: auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Rary.jpg.44613fc53156370e01dea4e89e563255.jpg" loading="lazy" height="470"><br>
	<em>Rary</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Snilloc
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Snilloc’s Snowball Swarm </em>(e altri 2 non riportati in 5e).<br>
	Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tasha
</h1>

<p>
	Conosciuta per l’incantesimo <em>Tasha Hideous Laughter </em>(e altri 2 non riportati in 5e).<br>
	Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&amp;D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Controversia: </strong>per molti fan di Greyhawk <strong>l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera.</strong><br>
	Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza<strong> Tasha = Iggwilv.</strong>
</div>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Iggwilv.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23018" data-unique="q1tjzlawa" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Iggwilv.jpg.f8704ac561f736b1da67bceb479d73cc.jpg" loading="lazy" height="240"><br>
	<em>Iggwilv</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tenser
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Tenser’s Floating Disk</em> e <em>Transformation </em>(e altri 15 non riportati in 5e).<br>
	Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto.
</p>

<p>
	<strong>Origini: </strong>Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest.
</p>

<div>
	 
</div>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Tenser.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23026" data-unique="xr0r6awq2" style="height: auto;" width="198" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Tenser.jpg.3fbed96927de4acba3e97ebc8101f2ec.jpg" loading="lazy" height="338.58"><br>
	<em>Tenser</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1777</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2020 05:08:05 +0000</pubDate></item></channel></rss>
