<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/30/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-1-r1796/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/thewillandtheway.jpg.bd89d3a7d551ec2f25832f40b205f3e7.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Un po' di storia
</h1>

<div>
	Nel <strong>1951</strong>, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "<strong>unità di energia mentale</strong>" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "<strong>elettronica psichica</strong>".
</div>

<p>
	La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro".
</p>

<p>
	La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ASF_0248.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23122" style="height:auto;" width="362" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/ASF_0248.jpg.0e8870fec703b089906d6952a2d46ce8.jpg" loading="lazy" height="499.56"><br>
	<em>Astounding Science Fiction (1951)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Psionici in D&amp;D
</h1>

<p>
	Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che<em> <strong>l'inclusione della psionica in D&amp;D fu un errore</strong>. </em>Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli <strong>si pentii dell'inclusione della psionica in AD&amp;D 1e.</strong> Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò.
</p>

<p>
	La prima apparizione dei poteri psionici in D&amp;D arriva nel<strong> Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileext="jpg" data-fileid="22909" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.jpg.e250139133bebbf948e8a756eb164a7e.jpg" rel=""><img alt="eldrich_wizardry.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="22909" style="width:400px;height:auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/eldrich_wizardry.thumb.jpg.c8f54187021ca6c702f9251da486f19e.jpg" loading="lazy" height="750.36"></a>
</p>

<p>
	In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del <em>combattente</em>, <em>chierico</em>, <em>usufruitore di magia</em> e <em>ladro</em>, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. <strong><em>Druidi </em>e <em>Monaci </em>non hanno tale possibilità.</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	Qualsiasi <strong>personaggio umano </strong>con punteggi non modificati di 15 o più in <em>intelligenza</em>, <em>saggezza </em>o <em>carisma </em><strong>può scegliere</strong> di controllare se ha sviluppato poteri psionici.<br>
	La presenza di poteri psionici è determinata tirando i dadi percentuale. Un punteggio di 91 o superiore indica che il personaggio ha tale abilità.
</blockquote>

<p>
	Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe.
</p>

<p>
	<strong>Combattenti (fighting man):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente.
</p>

<p>
	<strong>Usufruitori di magia (magic-users):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli.
</p>

<p>
	<strong>Chierici (clerics):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello.
</p>

<p>
	<strong>Ladri (thieves):</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo <em><strong>Potenziale Psichico </strong></em>(Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100.
</p>

<p>
	In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psypot.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23132" style="width:400px;height:auto;" width="629" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/psypot.png.c27afcbec58b823a7dad3861579284c3.png" loading="lazy" height="377.4">
</p>

<p>
	Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via.
</p>

<p>
	Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente.
</p>

<p>
	Ovviamente<strong> il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combattimento psionico
</h1>

<p>
	Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte.
</p>

<p>
	Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi:
</p>

<ol>
	<li>
		Determinare se c’è sorpresa;
	</li>
	<li>
		Determinare l’iniziativa;
	</li>
	<li>
		Confrontare modalità di attacco/difesa psionici;
	</li>
	<li>
		Prendere nota dei danni e degli effetti;
	</li>
	<li>
		Ripetere.
	</li>
</ol>

<p>
	Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale.
</p>

<p>
	Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la <em><strong>forza dell’attacco psionico</strong></em>. La formula per fare ciò è la seguente:
</p>

<p>
	<strong>Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5)</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	1. Sorpresa
</h1>

<p>
	Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	2. Iniziativa
</h1>

<p>
	Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i <strong>dadi percentili </strong>e <strong>aggiungendo il risultato alla <em>forza psionica corrente</em></strong><em>.</em> Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	3. Combattimento
</h1>

<p>
	Ci sono<strong> cinque modalità di attacco</strong> per attaccare psichicamente un altro psionico e <strong>cinque modalità di difesa.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="att-def.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23133" style="width:450px;height:166px;" width="818" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/att-def.png.51d2497911d3c089e29f7c76763be4cb.png" loading="lazy" height="302.66">
</p>

<p>
	Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore.
</p>

<p>
	In OD&amp;D ad esempio, <em>Id Insinuation </em>ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto <em>Mental Barrier</em> contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la<em> modalità d'attacco </em>dell'avversario.
</p>

<p>
	Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&amp;D 2a Edizione.
</p>

<p>
	Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono<strong> confrontando in una tabella </strong>il <strong>modo d’attacco con la modalità di difesa</strong> e vedendo i danni che si infliggono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="23137" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/att-def.png.d78c5653d7c44a113bb1360c0b2a390e.png" rel=""><img alt="att-def.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23137" style="width:530px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/att-def.thumb.png.328c21be881cf3bd4f686c2e3b45ba6e.png" loading="lazy" height="340"></a><br>
	<em>Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40.<br>
	La lettura facilitata è una nostra aggiunta.</em>
</p>

<p>
	Nel caso di <strong>attacchi psionici indirizzati a non psionici</strong>, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante<strong> ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore </strong>(valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi).
</p>

<p>
	In quest’ultimo caso <strong>si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore.</strong> Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psi.vs.nor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23136" style="width:530px;height:auto;" width="981" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/psi_vs_nor.png.bc2351d8e573f6d814f6e390d49d9f6a.png" loading="lazy" height="510.12"><br>
	<em>Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici.<br>
	La lettura facilitata è una nostra aggiunta.</em>
</p>

<p>
	Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti:
</p>

<ul>
	<li>
		La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in<strong> una tabella a parte</strong>, <strong>la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore.</strong><br>
		 
	</li>
	<li>
		Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Abilità psioniche
</h1>

<p>
	Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese.
</p>

<p>
	La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi.
</p>

<p>
	Le abilità sono divise per classe, con <em>combattenti</em> e <em>ladri </em>che ottengono <strong>abilità più fisiche</strong> (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i <em>chierici </em>e gli <em>usufruitoti di magia</em> ottengono più abilità di <strong>trasporto</strong>, <strong>divinazione </strong>e <strong>controllo mentale</strong> - con una certa quantità di crossover.
</p>

<p>
	Le abilità all’interno delle classi sono divise in “<em>base</em>” e “<em>superiori</em>”. Molte replicano incantesimi <strong>ma con variazioni </strong>(esempio <em>invisibilità </em>rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: <em>Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel</em>, ecc.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&amp;D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro.
</p>

<p>
	La prima apparizione degli psionici in D&amp;D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti.
</p>

<p>
	Ci sono abbastanza regole sul <strong>combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco</strong>. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri.
</p>

<p>
	In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&amp;D in questi punti:
</p>

<ul>
	<li>
		non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri;
	</li>
	<li>
		i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma;
	</li>
	<li>
		gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici;
	</li>
	<li>
		le abilità psioniche si dividono in <em>base </em>e <em>superiori </em>e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1796</guid><pubDate>Wed, 04 Nov 2020 06:02:34 +0000</pubDate></item><item><title>Piante Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piante-parte-ii-r1797/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.6b78c52f84c59a052e7a2cf941e55273.jpg.14d76fad4ebaf7d6788fb0b09867ec98.jpg.28cfc5454a3e2c6756ad31522bec4ac8.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">Articolo 4: Ghoul</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghast-r1770/" rel="">Articolo 5: Ghast</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piante-parte-i-r1783/" rel="">Articolo 6: Piante - Parte I</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. </em><em>Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riprendiamo in mano i nostri vegetali e i loro temi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema: Vulnerabilità al Fuoco</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è abbastanza antropocentrico. Pensiamo alle cose che le piante sanno fare e pensiamo "si possono usare come combustibile, no?" anche se gli alberi sono decisamente meno vulnerabili al fuoco rispetto agli esseri umani. Vorrei vedere un umano sopravvivere ad un incendio forestale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se voleste inserirlo nel gioco, potreste semplicemente dire che tutte le piante prendono metà dei danni contundenti e due volte e mezzo quelli da fuoco. Soddisfacente sotto l'aspetto meccanico, credo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I treant potrebbero dover fare test di morale quando vengono affrontati con grandi quantità di fuoco (non solo delle semplici torce). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema inverso: Potere del Fuoco</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Albero Drago<br />
	Statistiche di un drago, ma è immobile. Incredibilmente fico. Le frecce prendono fuoco prima di toccarlo, i proiettili di fionda non possono danneggiarlo. Più un enigma che un mostro: come superarlo è un puzzle, come ucciderlo un altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema</strong>: <strong>Frutta</strong></u><br />
	Anche questo tema è un po' antropocentrico, ma va bene lo stesso. Ho già menzionato i frutti esplosivi, vero? <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/tumble-melon-tree.html" rel="external nofollow">I meloni rotolanti</a> sono stati uno dei miei primi post nel blog. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: Mango Danzante
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra una specie di stella marina. Quando cade dall'albero (o viene raccolto) comincia a danzare. Se lo mangi, cominci a danzare a tua volta (e non puoi smettere finché non crolli esausto). Chiunque si trovi a danzare con te è colpito dallo stesso effetto (come <em>Danza Irresistibile</em>), ma solo tu sei quello "contagioso". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: Frutto Pozione
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La frutta è un'ottimo sostituto per le pozioni. È ciò che si ottiene quando un mago bagna una pianta di fragole con il suo sputo e con escrementi di belva distorcente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Piante Parassitarie</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Orchidea Schiavista
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un'orchidea che cresce nel tuo cervello e ti guida come se fossi un mezzo di trasporto. Grida (o squittisce?) e ti tira per le orecchie per dirigerti dove vuole andare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Potere del Sole</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un tema un po' sciocco, perché la luce del sole non è davvero densa di energia come viene rappresentata nella finzione. Superman riceverebbe più energia mangiando un hamburger piuttosto che stando a prendere il sole tutto il giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come Crescita e Vulnerabilità al Fuoco è un tema difficile da ignorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: Cespuglio del Fantasma Nero
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una vera e propria corsa agli armamenti tra le piante, allo scopo di accaparrarsi la luce solare. Gli alberi vincono grazie all'altezza e allargando i loro rami sempre di più. I viticci vincono arrampicandosi sugli alberi. Piante più piccole vincono perché hanno bisogno di meno luce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cespuglio Fantasma Nero ha risolto questo problema rendendo le cose invisibili. Perché se gli alberi vicini sono trasparenti, la luce passa attraverso di essi e colpisce direttamente il cespuglio, il quale può prosperare come vuole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono spesso circondati da alberi invisibili, o meglio tronchi invisibili (ovvero degli alberi trasparenti morti per mancanza di luce).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se decidi di colpire un Cespuglio Fantasma Nero finisci inevitabilmente per irritarlo, e il Cespuglio ti renderà invisibile. Ciò ti renderà anche cieco (come puoi vedere se la luce passa attraverso i tuoi occhi trasparenti?). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Mimesi</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong>: l'Orchidea Moglie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un'enorme orchidea color della pelle. Cambia colore per emulare il colore della preda. Da distante sembra una donna che apre le sue braccia in modo invitante. I personaggi si sentono spinti ad abbracciarla. Non è un incantesimo di <em>suggestione</em> è solo... la cosa giusta da fare. <br />
	Chiunque abbracci l'Orchidea Moglie perde 1d6 punti di Costituzione, mentre il fiore succhia il suo sangue attraverso la pelle. Mentre si nutre la pianta riempie la testa della vittima di sogni piacevoli e conoscenze botaniche, concedendo 10 Punti Esperienza per ogni punto di Costituzione risucchiato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre le prede si scostano dall'Orchidea, sembra che la pianta le ripulisca con cura e attenzione dal sangue, proprio come farebbe un umano. In realtà è solo il fiore che cerca di recuperare ogni goccia di sangue possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che un personaggio ha ricevuto 100 Punti Esperienza dall'Orchidea si sentirà costretto (magicamente, questa volta) a proteggere la pianta. La considererà la <em>sua</em> pianta e non sarà disposto a condividerla. Probabilmente sarebbe pronto a sposarla. A questo punto può scegliere di nutrire o meno la pianta come preferisce (la pianta può sopravvivere senza sangue). Riceve comunque Punti Esperienza una sola volta per sessione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il personaggio cercherà di metterla in casa vicino ad una finestra. Se non ha una casa, la pianta spingerà il personaggio a fermarsi e costruirne o comprarne una. Vuoi proteggere l'Orchidea, vero? Non vorresti portartela con te nei pericolosi dungeon, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti "sposi" parlano alle loro orchidee mentre le nutrono. Vere e proprie chiacchiere da letto. Gli strani stralci di saggezza che l'Orchidea concede a volte permettono allo "sposo" di raggiungere conoscenze utili. (DM: sentitevi liberi di inserire in questo modo informazioni che il party avrebbe dovuto comprendere, ma ha mancato. Per esempio: il negoziante è chiaramente un vampiro). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Menzione Onorevole: La Piccola Bottega degli Orrori</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che <a href="https://littleshop.fandom.com/wiki/Audrey_II" rel="external nofollow">Audrey II</a> potrebbe essere un ottimo avversario, ma sarebbe un alleato ancora migliore. Specialmente se i personaggi la trovano quando è ancora piccola e carina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Mago</u>: </strong><br />
	Fitomante/Botanimante
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È facile creare un botanimante semplicemente prendendo le varie idee dei temi precedenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Restrizioni</u>: non puoi lanciare incantesimi a meno che la luce solare (o un ragionevole facsimile) non ti abbia illuminato nelle ultime 24 ore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Benefici</u>: se perdi un arto puoi fartene crescere uno vegetale in due settimane. Inoltre, se hai memorizzato l'incantesimo <em>Parlare con le Piante</em> puoi lanciarne una versione da 1MP (<em>NdT: Mana Points</em>) gratis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(<em>Nota del Traduttore</em>: per la 5a edizione di D&amp;D potete stabilire che per il Botanimante <em>Parlare con le Piante</em> diventi un Rituale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Lista degli Incantesimi</u><br />
	<em>Intralciare</em><br />
	<em>Crescita </em>(Come <em>Ingrandire/Ridurre </em>ma solo su bersagli viventi, dura più a lungo sulle piante)<br />
	<em>Luce<br />
	Forma dell'Albero*<br />
	Parlare con le Piante<br />
	Deformare Legno<br />
	Risvegliare Treant</em><br />
	<em>Allucinazione</em> (o <em>Confusione</em>)<br />
	<em>Cura<br />
	Tocco Velenoso<br />
	Disseccare </em>(area d'effetto come Palla di Fuoco, la sua efficacia varia a seconda del tipo di bersaglio)<br />
	<em>Muro di Legno<br />
	Magia Leggendaria: Seme*<br />
	Magia Leggendaria Forma del Treant*</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Seme</u><br />
	Bersaglio: oggetto Gittata: tocco in mischia<br />
	Durata: permanente
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un oggetto viene trasformato in un seme. Si ritrasforma nell'oggetto originario solo se viene sommerso in una quantità d'acqua sufficiente a colmare la differenza di massa. Puoi usare questo incantesimo in modo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3.<br />
	La grandezza dell'oggetto è limitata dall'investimento di Mana Points.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1MP = un oggetto che può essere impugnato.<br />
	2MP = umanoide o sedia<br />
	3MP = gigante o cottage<br />
	4MP = drago o nave. In alternativa, cose immateriali come la felicità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	* <u>Forma dell'Albero</u><br />
	Bersaglio: creatura Gittata: tocco in mischia<br />
	Durata: permanente
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si usa principalmente per assumere la forma di un albero. Puoi comunque sentire e vedere. Se sei nel clima adatto non hai bisogno di mangiare o bere. Puoi restare in forma di albero finché lo desideri. Puoi usare questa magia a scopo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3. Il bersaglio resta in forma albero finché non scegli di interrompere l'incantesimo. Scegli tu la specie di albero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, questo ti permette di trasformare il boss in un albero e poi farne una bella sedia. Starebbe benissimo nella tua casa, vicino alla tua Orchidea Moglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Note del Traduttore</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Botanimante e gli incantesimi qui sopra riportati possono essere facilmente adattati alla D&amp;D 5E.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda il mago è certamente possibile creare ex novo una sottoclasse, ma si può anche risolvere la cosa con un Talento.</em>
</p>

<p>
	<em><u>Fitomanzia</u></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Prerequisiti</u>: Int 13 o un legame con un'Orchidea Moglie.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Puoi preparare incantesimi solo se sei stato a contatto con la luce solare (o un sostituto come l'incantesimo Luce Diurna) nelle ultime 24 ore. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Impari il trucchetto "Frusta di Spine", utilizzando la tua caratteristica di lancio incantesimi per il tiro per colpire. Impari l'incantesimo "Trasmutare Legno", che funziona come "Trasmutare Roccia" ma solo su materiale ligneo ed è di 4° livello. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I seguenti incantesimi funzionano come se avessero il tag "Rituale": Crescita Vegetale, Forma dell'Albero*, Parlare con i Vegetali, Pelle Coriacea.</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gli incantesimi sono abbastanza potenti, e vanno quindi riadattati agli equilibri dell'edizione. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Seme</u><br />
	Trasmutazione di 2° livello<br />
	Tempo di lancio: 1 azione<br />
	Gittata: Contatto<br />
	Componenti: V, S<br />
	Durata: 8 ore.<br />
	L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico e inanimato. L'oggetto si trasforma immediatamente in un piccolo seme di legno. Se il seme viene immerso in una quantità d'acqua sufficiente ad ospitare l'oggetto originale, l'incantatore può decidere di ritrasformarlo nell'oggetto originale. Ciò fa terminare l'incantesimo. <br />
	<strong>Ai Livelli Superiori</strong>: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore può bersagliare un oggetto di una taglia superiore per ogni slot superiore al 3°, seguendo quest'ordine: Piccolo, Medio, Grande, Enorme. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Forma dell'Albero</u><br />
	Trasmutazione di 3° livello<br />
	Tempo di lancio: 1 azione<br />
	Gittata: Contatto<br />
	Componenti: V, S<br />
	Durata: 8 ore.<br />
	L'incantatore assume la forma di un albero a sua scelta. Non può muoversi e non può parlare, ma vede e sente ciò che lo circonda. In forma d'albero l'incantatore è indistinguibile da una pianta naturale. Ha 30 Punti Vita temporanei, ma se questi punti vita vengono portati a 0 riprende la forma originale. <br />
	In forma d'albero l'incantatore non necessita di cibo, aria o acqua e non soffre per climi freddi o caldi (situazioni estreme possono influenzare comunque l'incantatore, come per esempio un clima polare o un'eruzione vulcanica). Se l'incantatore trascorre almeno 4 ore alla luce del sole mentre è trasformato in albero riceve i benefici di un pasto e di un riposo breve. <br />
	<strong>Ai Livelli Superiori: </strong>quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore può bersagliare una creatura aggiuntiva che si trovi entro 9m da lui per ogni livello di incantesimo superiore al 3°.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Maledizione della Quercia</u><br />
	Trasmutazione di 6° livello<br />
	Tempo di lancio: 1 azione<br />
	Gittata: Contatto<br />
	Componenti: V, S<br />
	Durata: Permanente.<br />
	L'incantatore tocca un bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza o essere trasformato in una pianta a scelta dell'incantatore. Il bersaglio subisce l'effetto di Forma dell'Albero, ma ha 80 punti vita temporanei. <br />
	Al termine di ogni turno il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza per interrompere l'effetto dell'incantesimo.<br />
	Dopo un minuto il bersaglio non può più ripetere il Tiro Salvezza, e può tornare alla forma originaria solo se l'incantatore decide di interrompere l'incantesimo, se l'incantesimo viene annullato o sospeso, oppure se l'incantatore viene ucciso.<br />
	Se l'albero viene abbattuto passato il primo minuto, il bersaglio muore con esso. <br />
	Un pezzo di legno dall'albero conta come parte del corpo ai fini di riportare in vita il bersaglio dell'incantesimo. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1797</guid><pubDate>Tue, 03 Nov 2020 05:40:46 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 9: Strutture di Gioco Arcaiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.08d216dbc0374b8371b32bf659b9a9bd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 20 aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a>
</p>

<p>
	In conclusione al nostro discorso sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">struttura di gioco dell'hexcrawl</a>, ho pensato potesse essere interessante prenderci un attimo per ripercorrere alcune strutture di gioco obsolete abbandonate dall'hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, fino a poco tempo fa, lo stesso hexcrawl si poteva considerare una struttura obsoleta. Intorno al 1989 comparivano ben poche mappe ad esagoni nei prodotti di gioco, ma nessuna di queste in realtà era progettata per giochi basati sull'hexcrawl. La 2<sup>a</sup> Edizione di AD&amp;D tolse completamente le procedure dell'hexcrawl dai manuali di regole. Fu solo quando la Necromancer Games mise in <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1588469484/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">ristampa</a> <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000M5Y63U/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Wilderlands</a></em> e quando la <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/" rel="external nofollow">campagna di West Marches</a> divenne virale che la gente cominciò a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="662687._SX318_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8348-662687_sx318_jpg/" style="height:auto;" width="318" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.662687._SX318_.jpg.c353a0474ed5e13fbc50e6011f77900e.jpg" loading="lazy" height="407.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la struttura di gioco originale degli hexcrawl descritta in OD&amp;D è abbastanza diversa dalle procedure che ho descritto prima (che sono state fortemente innovate dalla Judges Guild e poi adattate per AD&amp;D). La gran parte delle avventure di OD&amp;D incentrate sulla natura selvaggia si concentrava sui castelli:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Castelli:</strong> Come già detto, i laghetti [nella plancia <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B001AOAB9A/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Outdoor Survival</a>] indicano i Castelli. Gli abitanti di queste fortezze sono determinati in modo casuale. Gli abitanti del castello si avventureranno all'esterno se un gruppo di avventurieri ci passa vicino. Se si passa sopra l'esagono del castello c'è un 50% di possibilità (dado 1-3) che usciranno, se si passa ad un esagono di distanza c'è il 33-1/3% di possibilità (dado 1-2), e se si passa a due esagoni di distanza c'è solo il 16-2/3% di possibilità (dado 1). Se il gruppo è sull'esagono del castello e si annuncia ai suoi abitanti, questi si faranno avanti nel caso in cui i personaggi sono chiaramente poco forti e senza atteggiamenti ostili. I Patriarchi sono sempre Legali, e i Malvagi Alti Prelati sono sempre Caotici. Tutti gli altri abitanti del castello saranno <u>ostili</u> nei confronti degli avventurieri (dado 1-3) o neutrali (4-6).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Segue un prospetto casuale per determinare chi c'è in un castello e le relative guardie/servitori. Poi vengono fornite le procedure specifiche per ogni tipo di abitante: i Guerrieri “sfideranno a singolar tenzone tutti i passanti di classe simile”, gli Utilizzatori di Magia “manderanno i passanti che non si mostrano ostili alla ricerca di tesori tramite Costrizione, e si prenderanno metà di ciò che viene trovato”, i Chierici “chiederanno ai passanti una decima (10%) di tutto il loro denaro e dei gioielli” eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una traccia residua di questa struttura è sopravvissuta fino alla <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1560760850/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Rules Cyclopedia</a> (dove si presentavano ancora prospetti per determinare in modo casuale il comportamento degli abitanti del castello), ma suppongo sia stata praticamente inesistente nel gioco reale almeno dal 1980, se non prima. E, a differenza dell'hexcrawl in stile Judges Guild, dubito fortemente che queste strutture di gioco del tipo “gli abitanti del castello si fanno avanti” torneranno in auge nel prossimo futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Anche se, da un lato, nascondono alcune cose potenzialmente interessanti. Primo, l'ambientazione implicita - in cui la le aree civilizzate sono così scarsamente popolate che i signori feudali escono per incontrare i viaggiatori che passano in un raggio di svariati chilometri dalle loro mura - è affascinante. Secondo, notate come la struttura fornisce degli agganci allo scenario predefiniti. Come <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon" rel="external nofollow">le mappe del tesoro disseminate in modo casuale nelle orde di OD&amp;D</a>, le missioni offerte dai signori feudali possono trasformare spontaneamente l'esplorazione priva di scopo dell'hexcrawl in un'indicazione specifica. Ma sto divagando.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra procedura rilevante per i giochi di OD&amp;D basati sulla natura selvaggia era l'idea di “ripulire” un esagono di mostri (che era un presupposto per stabilire una contea o una fortezza):
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il giocatore/personaggio muove le proprie forze armate verso l'esagono, l'arbitro lancia un dado per stabilire se c'è l'incontro con un mostro e, se c'è, le forze del giocatore/personaggio devono rimuoverlo. Se non c'è l'esagono è già ripulito. Una volta riputo, il territorio può essere tenuto senza mostri fino a 30 chilometri dalla fortezza. Il solo abitare la fortezza è considerato sufficiente a mantenere lo status di “libero da mostri”.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa struttura di base è stata ampiamente estesa in AD&amp;D. (Per esempio, hanno aggiunto un sistema preciso per determinare quando e come i mostri ritornano in un'area, assieme ad ogni sorta di modificatori – come mettere teschi e carcasse come avvertimento.) E poi anche lei è svanita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, se si guarda indietro agli albori del gioco di ruolo, questi tipi di strutture di gioco esplicite si trovavano ovunque: Il sistema per utilizzare gli artefatti in<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0394518799/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Gamma World</a></em>, i modelli mercantili di<em> <a href="https://www.amazon.com/Marc-Millers-Traveller-T4-Miller/dp/1578280001/ref=sr_1_3?crid=2MEEOMHX452PH&amp;dchild=1&amp;keywords=marc+miller+traveller&amp;qid=1600356543&amp;sprefix=traveller+marc+m,aps,255&amp;sr=8-3" rel="external nofollow">Traveller</a></em>, i posse e il sistema di tracciamento di<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000NP4DN2/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Boot Hill</a></em> (che, nella seconda edizione, si poteva legare ad una struttura competitiva più ampia di uomini di legge vs. fuorilegge), i punti status di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0955162300/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">En Garde!</a></em>, eccetera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120420b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8349-20120420bjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.20120420b.jpg.a9ce308ff8d3fc44641abd1ea9464db6.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, c'erano svariati giocatori di wargame esperti nel creare specifiche strutture di gioco estremamente cariche di dettagli di simulazione del mondo reale. Dopo tutto erano abituati da anni a riprodurre battaglie storiche usando proprio delle strutture di gioco definite in modo preciso. Tuttavia i giochi di ruolo spaccarono a forza il guscio dei wargame, e gli sviluppatori si misero ad applicare le loro strutture di gioco ad una “simulazione del mondo reale” molto più grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Col passare del tempo, per diverse ragioni, la natura di queste strutture di gioco esplicite è diventata sempre più simulativa. In ogni caso, quando l'attenzione ha cominciato a spostarsi da strutture con cui era divertente giocare a strutture che erano “modelli del mondo di gioco” precisi, queste sono diventate abbastanza noiose e (dal momento che i dettagli della simulazione venivano considerati sempre più importanti) spesso troppo complicate da usare quando si passava al gioco vero e proprio, e senza nemmeno effetti degni dello sforzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che è successo dopo (e tutto nel giro di pochi anni) è stato quasi inevitabile: le strutture di gioco esplicite sono diventate vestigiali e poi, con l'avvento di sistemi universali, sono <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/12094/roleplaying-games/thought-of-the-day-history-of-rpg-mechanical-design" rel="external nofollow">sparite del tutto dai manuali di gioco</a>. (Con un'eccezione degna di nota, ovvero i sistemi di combattimento altamente strutturati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma – ed è importante capirlo! – le strutture di gioco in realtà non sono sparite dai giochi! Dopotutto sono fondamentali per giocare. Una manciata di strutture tra le più popolari sono, invece, in un certo senso diventate di dominio comune: tutti “le conoscevano”, quindi gli sviluppatori non si preoccupavano di spiegarle. (Nonostante, in realtà, fossero davvero poche le persone che ci pensavano davvero a fondo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, nel settore si è diffusa l'opinione che giocare ad un GDR consistesse in nient'altro che “i giocatori mi dicono cosa vogliono fare e poi risolviamo la cosa”. Ma, <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60683-le-strutture-dei-giochi-nicorobs-07-settembre/" rel="">come abbiamo visto</a>, è del tutto falso. Quello che è successo in realtà è stato che i master usavano accozzaglie casuali di tecniche mai analizzate e che avevano collezionato da avventure pubblicate, da persone con cui avevano giocato e dall'occasionale intuizione. E di conseguenza, ovviamente, giocare diventava spesso frustrante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mancanza di strutture di gioco esplicite nei manuali – soprattutto di strutture di scenario esplicite – ha anche contribuito a rendere i giochi di ruolo molto meno accessibili a persone che non ci avevano mai giocato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Arkham-Horror-Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8350-arkham-horror-coverjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Arkham-Horror-Cover.jpg.e491fb38d71595f8c78a7949d4d1a165.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di prendere le regole del gioco da tavolo<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000ALCC5K/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Arkham Horror</a></em> e di sbarazzarvi di tutte quelle sulla sequenza di turni esplicita (vale a dire, la struttura di scenario del gioco). Al loro posto, vi ritrovate con alcune regole su come fare tiri abilità, su quanto vi potete muovere sulla plancia ogni turno, su come combattere i mostri, su come passare dai cancelli e chiuderveli alle spalle, su come combattere gli Antichi se si risvegliano; e così via. Ma...cosa ci fate con tutte quelle regole?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In poche parole è così che ogni GdR degli ultimi trent'anni, con l'eccezione di D&amp;D, appariva agli occhi dei neofiti. (E in un certo senso è preoccupante notare come ogni versione di <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/2662/roleplaying-games/a-nomenclature-of-dd-editions" rel="external nofollow">Dungeons &amp; Dragons</a></em> dal 1983 abbia ridotto la quantità di strutture di gioco esplicite presentate nei manuali chiave al punto in cui, alla fine, la 4<sup>a</sup> Edizione ha eliminato quasi del tutto le procedure del dungeoncrawl).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tornando all'era arcaica delle strutture di gioco esplicite, penso che ci sia un'altra cosa importante da notare che potrebbe aiutare a spiegare perché abbiano preso questa strada: con l'eccezione di quella del “<em>crawl</em>” e di poche altre, quasi tutte queste strutture di gioco erano fondamentalmente incomplete.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1788</guid><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 05:09:53 +0000</pubDate></item><item><title>Il Trono Gocciolante: uno Spunto di Trama per Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-trono-gocciolante-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r1785/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Kevin Kulp del 07 Luglio 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il PDF non formattato di <em>Swords of the Serpentine</em> è disponibile per chiunque abbia fatto il preordine del gioco, quindi abbiamo pensato di presentarvi uno spunto di trama da usare assieme a (o in sostituzione di) "<em>Un Cadavere Scomparso</em>" dal manuale. Questo spunto permette di giocare una o due sessioni di avventura ed è facilmente personalizzabile per le vostre partite. Per motivi di spazio dovrete lavorare su questa avventura per collegarla alle vostre sessioni, aggiungere indizi, personaggi di supporto o complicarla in maniera tale che vi soddisfi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Non leggete oltre se siete dei giocatori: troverete degli spoiler.</strong></font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Premesse dell'avventura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasma di un mercante assassinato chiede agli Eroi di investigare sul suo omicidio. Questo porta gli Eroi in mezzo ad una serie di situazioni rischiose causate da una fonte apparentemente innocente e li obbliga a prendere una decisione complessa: cosa fare quando qualcosa di effettuato ai fini di aiutare delle altre persone non è eticamente e moralmente corretto?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infatti il gruppo scoprirà che la Gilda dei Pescatori di Eversink è guidata da una piccola cabala stregonesca che sacrifica degli uomini in cambio di una pesca abbondante. Il mercante era il sacrificio di questo mese all'antico dio dei pesci adorato dalla gilda. Una vita al mese è un prezzo accettabile, se comporta il benessere di decine di migliaia di persone?</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 1: Il Fantasma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella Scena 1 un fantasma ingaggia gli Eroi. Si tratta di un mercante Straniero, proveniente da un luogo a vostra scelta, che si trova in città per prendere delle ceramiche da portare a casa (dettaglio che potete tranquillamente cambiare: basta che il prodotto sia sufficientemente insignificante da far capire agli avventurieri che non è collegato con la sua morte).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se un Eroe ha almeno un rango in Vista Spettrale, il fantasma li può ingaggiare personalmente. In caso contrario il fantasma troverà un mendicante in grado di vedere gli spiriti e lo tormenterà fino a che non si avvicinerà agli Eroi. Rendete lo spettro divertente, piacevole e con una forte rabbia nei confronti di chi lo ha ucciso senza lasciare tracce. Chiederà agli Eroi di recuperare il suo corpo e vendicarlo e offrirà loro le ricchezze che ha portato in città come ricompensa (avete campo libero sulle quantità; magari un Ricchezza 4 per ogni Eroe se volete far provare loro per un pò la bella vita).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il fantasma può percepire dove si trova il suo corpo e vi guiderà gli Eroi, a patto che prendano una barca. Il cadavere è stato infatti portato dalle correnti fuori dal porto fino alla zona paludosa a qualche chilometro a nord della città. (Indizio opzionale; passate alla Scena 2).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Lo spettro si ricorda di essere stato avvicinato da due individui con un cattivo odore mentre si trovava ubriaco di notte all'Ingresso del Porto, ma non ha visto le loro facce. Sa dove si trovava (al molo dove ha attraccato la Scarlet Ruse) e ricorda che una vecchia mendicante, a cui aveva dato una moneta come carità, si trovava in zona. Forse ha visto chi lo ha attaccato. (Indizio chiave; passate alla Scena 3).</font>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 2: Il Covo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella Scena 2 (che è opzionale) gli Eroi imparano che un cittaddino di Eversink viene ucciso a cadenza mensile da ormai tre generazioni e i loro corpi sono in qualche modo tutti finiti in un posto specifico. Deve esserci qualcosa di sovrannaturale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Chiedete ai giocatori di narrare una scena di viaggio (p.260 dell'Adventurer's edition del manuale) mentre si allontanano dalla città.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasma li guiderà fino ad un golfo paludoso a nord della città, in una zona costiera di acquitrini con uno schema di correnti abbastanza strano. Seguendo il flusso dell'acqua fino ad un terreno in profondità nella palude, gli Eroi si troveranno vicini ad un grosso laghetto pieno di pesci, uccelli e altri piccoli saprofagi. Nel mezzo è visibile il corpo del fantasma, che galleggia pigramente, in buona parte divorato dai pesci.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">La vittima è stata colpita in testa e poi, mentre era ancora viva, il suo cuore e le sue interiora sono state estratte dal suo petto in una maniera che vi ricorda lo sbudellamento di un grosso pesce. Il corpo è stato poi gettato nelle correnti. (Conoscenze Mediche)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il corpo non avrebbe dovuto raggiungere questo luogo da sé, viste le correnti. (Sopravvivenza)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Questo laghetto è pieno di ossa. PIENO. Ci sono all'incirca 800 scheletri e cadaveri sott'acqua, in caso qualcuno voglia controllare. Le loro condizioni variano moltissimo, i più vecchi sono probabilmente qui da 80 anni, mentre altri sono chiaramente risalenti agli ultimi mesi. Sulla base dei numeri, è lecito supporre che ne arrivi uno ogni mese e che venga mangiato dai pesci prima di affondare. (Indizio chiave: Allerta)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Eroi vengono attaccati da un gruppo di pesci feroci sulla strada del ritorno, due ondate di pesci volanti grossi come un cane e dotati di mascelle potenti, chiamati "denti di pietra", che salteranno all'interno della barca e proveranno a divorare gli Eroi. Vedeteli come se fossero dei giganteschi barracuda di mare arrabbiati. Ci saranno due ondate di attacchi coordinati, con due denti di pietra per Eroe per ogni ondata (quindi 4 Eroi verranno attaccati da 8 denti di pietra per due ondate); divideteli in due o tre gruppi di Gregari nell'Iniziativa così che i pesci non attacchino tutti insieme. Usate i suggerimenti che trovate alla pagina 198 del manuale per creare un pesce più grosso e pericoloso come nemico finale in caso il vostro gruppo lo trovi divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Denti di Pietra</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Innaturalmente affamati</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 3, Salute 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Morale 1 (vedi sotto)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacco-Combattimento: </strong>+0; 3 danni fissi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità speciali: </strong>chiunque nuoti in uno sciame di denti di pietra subisce in automatico 3 danni al Morale per la paura ogni round</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Altro: </strong>i denti di pietra non possono capire le parole, ovviamente, e sono quindi immuni agli attacchi al Morale basati sul linguaggio, ma spaventarli con Influenza dovrebbe farli ritirare</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Gettoni di Recupero: </strong>1</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 3: La Testimone
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella scena 3 gli Eroi useranno la descrizione che gli è stata fornita dal fantasma per trovare una testimone dell'omicidio e, successivamente, un'altra vittima.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasma è stato fatto svenire al molo dopo la mezzanotte in una notte di luna nuova. Ricorda dove è stato ucciso, sebbene non sappia chi lo abbia attaccato. Vicino al luogo vive una vecchia mendicante senza denti chiamata Corvacchia. Rifiuterà di parlare a meno che non ci si conquisti la sua fiducia con soldi, cibo o la gentilezza di qualcuno dotato di ranghi in Affidabilità; un Eroe con ranghi in Ossequiosità o Alleato: Popolani può ottenere la sua fiducia in caso non ci sia nessuno con ranghi in Nobiltà nei dintorni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Corvacchia ha assistito all'omicidio, ma non pensa che gli assassini siano riusciti a vederla. Ha riconosciuto uno di loro, è un pescatore che conosce solo come "Anguilla". Dopo che lui e il suo complice hanno fatto svenire lo straniero, hanno messo il suo corpo svenuto in una barca e si sono allontanati nelle ombre verso il Porto Sprofondato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla è un pescatore professionista, che esce tutti i giorni dall'alba al tramonto, ma beve spesso al bar dei pescatori attaccato alla sede della Gilda del Pesce del Porto Sprofondato. Ha affittato una camera nella sede. Anguilla è un uomo massiccio, poderoso e robusto, con tatuaggi di pesci su mani e braccia. Non è istruito, ma è considerato una persona su cui fare affidamento (Indizio Chiave: Pettegolezzi del Popolino o Alleato: Popolani).</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla è un fidato membro di lunga data del Glorioso Raduno dei Pescatori Vigili, il nome ufficiale della gilda dei pescatori di Eversink. La loro sede, nota come la Casa del pesce, è sull'estremo ovest del Porto Sprofondato, vicino ai moli. L'edificio puzza di pesce e sembra sempre che stia per sprofondare, ma è qui da secoli, in una forma o nell'altra. (Segreti della Città o Alleato: Mercanti)</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Potete decidere liberamente chi fosse il socio di Anguilla e costruirlo usando le regole nel Capitolo 7 (o magari rielaborando un Avversario esistente). Per rendere il tutto più divertente, rendetelo completamente differente da Anguilla, ma fate comunque in modo che sia un affiliato della Casa del Pesce.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Al termine della scena il complice di Anguilla si ricorda che non hanno mai creato una statua funeraria per la vittima, così da permettere alla sua anima di riposarsi. Lo fa in quel momento e gli Eroi vedranno il fantasma sparire all'improvviso, urlando loro che sta venendo trascinato nel paradiso di Denari. Ricordate ai giocatori come funzionano le statue funerarie a Eversink (p.274) e cosa potrebbe essere appena successo.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 4: L'Accusa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Eroi possono spiare o approcciare Anguilla nel modo che preferiscono. La sua routine quotidiana è la seguente: lascia la Casa del Pesce prima dell'alba, pesca tutto il giorno con una ciurma di 5 persone, torna indietro con il pescato prima che venga buio, poi mangia e beve alla Casa del Pesce fino a che non crolla a letto. L'unica eccezione è quando la Gilda dei Pescatori ha un incontro ufficiale: non ne perde neanche uno. Anguilla non assiste tutte le settimane alle celebrazioni di Denari, fatto abbastanza strano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Parlare con Anguilla dell'omicidio porterà quasi certamente alla violenza, a meno che non sia stato ingannato. Sa che la Gilda lo supporterà, quindi preferisce catturare qualunque accusatore fintanto che le voci riguardanti ciò che egli fa possono essere contenute. Anguilla Richiamerà degli amici (usate le statistiche del Marinaio Ubriaco a p.221) e chiamerà i suoi Alleati (usate invece quelle del Bruto a p.225) per avere supporto in uno scontro. Ovviamente il suo complice proverà ad aiutarlo e proteggerlo, ma scapperà appena le cose sembrano andare male.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se Anguilla o il suo complice muoiono (al posto che essere sconfitti e lasciati in vita) e la voce raggiunge la Casa del Pesce, gli Eroi avranno una taglia sulla testa e riceveranno come penalità Nemico: Popolani 1. Se Anguilla o il suo complice vengo sconfitti, gli Eroi ricevono solamente Rancore: Popolani 1. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Cercate di fare in modo che il combattimento avvenga in un posto interessante e di usare l'ambiente a vostro vantaggio. Corde pendenti, ancore lanciate, passerelle pendolanti, ponti di navi traballanti e del legno scivoloso: sono tutti elementi che possono rendere lo scontro più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Anguilla, un pescatore</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Leale, pio, affidabile, </em><span><i>assassino</i></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Salute 10 per Eroe</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 4, Morale 5 per Eroe</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacco-Combattimento: </strong>+1 (forza soprendente); Bonus al Danno +3 (coltello da pesce)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacco-Influenza: </strong>+0; Bonus al Danno +1 (minaccia)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità:</strong> Malus 15</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Speciali: </strong>Alleati (costo 3 - Casa del Pesce), Forza, Richiamare (costo 3 - Pescatori)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Altro: </strong>Bonus di Furtività +1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Gettoni di Recupero: </strong>5</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Descrizione: </strong>Anguilla è un enorme pescatore dalle spalle larghe. Sta raccogliendo metodicamente delle vittime per i sacrifici mensili da dieci anni, da che ha preso il posto del precedente pescatore. Si sente male per ciascuno di loro, ma ha accettato il fatto di dover infliggere la morte ad uno straniero se questo significa aiutare la città che ama.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tra i suoi oggetti si trova un anello di chiavi che aprirà varie porte chiuse nella Casa del Pesce.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Indizi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se non è rimasto nessuno in vita da interrogare:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">L'anello di chiavi che possiede Anguilla sblocca molte porte nella Casa del Pesce. Il pesce stilizzato inciso nel metallo è inconfondibile, dato che corrisponde esattamente al simbolo della gilda. (Indizio chiave: Furfanteria)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Lo spirito di Anguilla (e quello del suo complice) sono coperti dal tanfo di pesce marcio. Non c'è più nessuno spazio per la dea Denari in quell'anima (Vista Spettrale).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">La schiena di Anguilla è coperta con un tatuaggio "casereccio" che dice "gli eroi di Eversink" e sembra avere 123 tacche. L'ultima sembra abbastanza nuova, quella vicina sembra risalire al mese scorso e via dicendo. Esiste una vecchia tradizione che riguarda proprio una cosa del genere: viene fatto da un prete o un boia quando vuole ricordare i suoi sacrifici. (Leggi e Tradizioni)</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se Anguilla e il suo complice vengono lasciati in vita per essere interrogati, Intimiditi o con lo scopo di usare un'altra abilità Sociale appropriata, riveleranno i seguenti indizi:</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">La Casa del Pesce è anche una chiesa, ma non è dedicata a Denari. Esiste infatti un antico e primitivo dio minore che garantisce alla gilda una pesca abbondante in cambio di un sacrificio al mese. Anguilla crede che una singola morte al mese sia un prezzo accettabile se si tratta di sfamare centinaia di migliaia di cittadini. Ha dei rimorsi, ma si considera comunque un eroe. (Indizio chiave)</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla e il suo complice sono leali e fedeli servitori. L'alta sacerdotessa della piccola cabala stregonesca è Julliana Fishhall, la Capa della Gilda da più di quarant'anni. Farebbe qualunque cosa per mantenere o coprire questo segreto, dato che pensa che la città patirebbe la fame se tutto questo venisse rivelato.</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anguilla non lo può sapere per certo, ma crede che Triskadane sappia ciò che accade nella Casa del Pesce e chiuda volontariamente un occhio (a voi GM la scelta se sia vero o meno).</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Sotto ai sotterranei della Casa del Pesce si trova un trono da cui gocciola dell'acqua marina. La seduta del trono è stata realizzata con la pietra angolare del primo ponte costruito a Eversink migliaia di anni fa. Le viscere delle vittime vengono messe sul trono durante la luna nuova per presentarle al dio. Farlo garantisce che il corpo venga portato via dalla corrente e mangiato dai pesci.</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se Anguilla o il suo complice non vengono lasciati in vita, gli Eroi possono venire a conoscenza di queste informazioni durante la scena 5 per bocca della capa della gilda o di uno dei suoi fedeli associati.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 5: Risoluzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Eroi sono liberi di scegliere come gestire la situazione, voi dovrete seguire la loro idea. Potrebbero distruggere la cabala e subirne le conseguenze, unirsi alla cospirazione o cercare una via di mezzo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le seguenti sono tutte alternative possibili:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Arrivano alla conclusione che la Casa del Pesce sta facendo del bene e la lasciano continuare. In questo caso la gilda si scuserà per aver provato ad ucciderli e li premierà monetariamente per il loro perdono e il loro silenzio.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Decidono di raccontare la verità sulla Casa del Pesce senza mettere in pericolo le loro vite. Gli inquisitori della chiesa, supportati dalle milizie e dai mercenari, assalteranno la sede della gilda qualche giorno dopo. Lo scandalo risultante verrà coperto velocemente, se possibile. Siete liberi di scegliere se Julliana Fishhall sia riuscita a fuggire con il Trono Gocciolante per continuare i sacrifici. In caso contrario, scegliete se le grosse pescate diventeranno effettivamente improvvisamente scarse o se tutto quanto fosse solamente una bugia e i sacrifici alimentassero unicamente un dio menzognero.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Attaccano la Casa del Pesce personalmente, possibilmente chiedendo l'aiuto dei loro Alleati. Divertitevi con questo scenario! I pescatori nell'edificio (usate il Marinaio Ubriaco e il Cultista Fanatico come avversari base) non saranno molti se l'attacco avviene durante il giorno, quando la gente è fuori a pescare, ma proveranno comunque a organizzare una difesa tanto appassionata quanto poco professionale. Gli Eroi passeranno attraverso una stanza con delle piccole statue funerarie di argilla, legate ad ognuna delle vittime negli ultimi 70 anni, e incontreranno l'anziana Capa della Gilda Julliana Fishhall (usate le statistiche della Stregona Crudele con le sfere dell'oceano e dei pesci), il suo seguito (usate quelle dell'Apprendista Stregone) e il Trono Gocciolante in un profondo scantinato invaso dall'acqua. Il loro dio potrebbe aver lasciato una mostruosità acquatica come rappresentante e guardiano (reskinnate lo sciamano delle paludi Chuggut come un mostro-pesce). Seguite i suggerimenti nel capitolo 8 sul ritmo e sulla struttura mentre create l'incontro nella Casa del Pesce e usate delle trappole a tema acqua (o pesci) dal Capitolo 3 per del divertimento aggiuntivo. Ricordatevi che non avete bisogno di una mappa dell'edificio: piuttosto provate a pensare a tre o quattro zone in cui gli Eroi potrebbero dover affrontare degli scontri e chiedetegli di aiutarvi a descriverli.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una tema importante di questo gioco sono le azioni degli Eroi in grado di portare dei cambiamenti permanenti. Cosa succede alle flotte di pescatori di Eversink e al loro precedente successo? Gli Eroi verranno considerati come dei pariah o dei salvatori, soprattutto agli occhi della Chiesa di Denari? Le difficili decisioni che i giocatori dovranno prendere in questa avventura influenzeranno i loro Eroi, la loro storia e il loro sviluppo. I personaggi di supporto apparsi in questo scenario potrebbero essere riutilizzati per il futuro.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1785</guid><pubDate>Thu, 29 Oct 2020 05:18:50 +0000</pubDate></item><item><title>Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/beowulf-age-of-heroes-intervista-a-jon-hodgson-di-handiwork-games-r1784/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.1479996543_thumbnail_BeowulfHeader2.jpg.eb145254c1e4d58d93c4ae11ae7aea46.jpg.e57620b8b8a05c9b609ef0d0702cea08.jpg.ceea17f6b6e16e43a3e68a7f26e33bea.jpg.eeff0814738dcf23233f795fde08cc7f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Egg Embry del 29 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lessi che Jon Hodgson di <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/10726/Handiwork-Games?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Handiwork Games</a></strong> e, in precedenza, di <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/54/Cubicle-7-Entertainment-Ltd?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Cubicle7</a></strong> aveva creato un'ambientazione per <strong>Dungeons &amp; Dragons Quinta Edizione</strong> basata sul poema <strong>Beowulf</strong> (che noi di Dragon's Lair vi avevamo già <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/nuove-ambientazioni-per-la-5e-in-arrivo-da-handiwork-games-r1128/" rel="">annunciato un paio di anni fa</a>, NdT), decisi di chiedergli più informazioni poichè è uno dei pochi creatori che sono riuscito ad incontrare faccia a faccia. Nel 2017 vinsi <a href="http://tesseraguild.com/adventures-in-middle-earth-5e-play-review-preparing-the-way-and-a-humble-reward/" rel="external nofollow">la possibilità di sedere con Cubicle7 agli ENnie Awards</a>. Jon Hodgson era lì e, come tutti gli altri membri del C7, fece di tutto per farmi vivere una bella esperienza, e lo apprezzo molto. Durante la campagna Kickstarter per <strong>Scarred Lands Creature Collection (5e)</strong>, Jon <a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-crowdfunding-news-%E2%80%93-deviant-the-renegades-scarred-lands-hyper-light-drifter-the-lovecraft-country-holiday-collection-and-more.667741/" rel="external nofollow">condivise alcuni dettagli sulla sua campagna che fugarono i miei dubbi</a>. Considerando tutto ciò, ho fatto due chiacchiere con lui riguardo la sua ultima campagna (conclusasi a luglio ma ancora <a href="https://app.crowdox.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">aperta ai late pledge</a>, NdT).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BEOWULF- Age of Heroes 01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8291-beowulf-age-of-heroes-01jpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1208506674_BEOWULF-AgeofHeroes01.jpg.165115d32af3e290a92f0f03dbfed43e.jpg" loading="lazy" height="564.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG EMBRY (EGG): Grazie per esserti unito a me per questa chiacchierata. Parliamo del tuo Kickstarter, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">BEOWULF: Age of Heroes</a>. Puoi presentarci il tuo progetto?</strong><br>
	<strong>JON HODGSON (JH):</strong> Beowulf è un'ambientazione per<strong> D&amp;D 5e</strong> giocabile da due persone, un DM e un giocatore. È ambientato nel mondo dei miti anglosassoni visti nel poema di Beowulf.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Perché Beowulf?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Grazie al mio lavoro su <em><strong>L'Unico Anello</strong></em> ho acquisito molta familiarità con il poema di Beowulf. È stato una delle grandi influenze di Tolkien, ed è impossibile non notare quanto di Beowulf si trovi nella Terra di Mezzo. Anche il termine "terra di mezzo" viene da Beowulf! Quando è arrivato il momento di lasciare <strong>C7 [Cubicle7]</strong> e trovare un idea per un lavoro che mi soddisfacesse di più, ho considerato ciò che avevo a disposizione e ciò che conoscevo, e creare una bella ambientazione per D&amp;D <strong>5e</strong> incentrata su Beowulf mi è sembrata un'ottima idea. All'interno dell'opera c'è un sacco di "roba" da usare nelle partite: draghi, oro, spade magiche, mostri ... L'idea fu quella di un gioco per D&amp;D <strong>5e</strong> pensato per due giocatori: l'idea del gioco a duetto è davvero allettante e si adatta splendidamente con la storia dell'eroe solitario (con aiutanti) presente in Beowulf.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Gioco a duetto? D&amp;D 5e è bilanciato per un gruppo standard con mago, chierico e guerriero. Come hai ribilanciato il flusso di gioco per compensare tale cambiamento? Cosa ti ha spinto a considerare come obiettivo il gioco a due?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Una grande seccatura con cui tutti abbiamo avuto a che fare è il cercare di mettere insieme un gruppo di gioco. Con solo due persone è incredibilmente facile. Devi solo inviare un messaggio a un amico e concordare un orario. Volevamo realizzare un modo per facilitare la cosa. Ora, BEOWULF sicuramente non andrà a sostituire tutti i GdR che si giocano in gruppo: hanno sempre il loro fascino e le loro dinamiche uniche. Ma anche BEOWULF le ha! Il modo in cui abbiamo bilanciato le cose ha influito su varie aree della 5e. Abbiamo la Classe Eroe (Hero Class), che è resa più potente ai livelli bassi in modo da avere una possibilità di sopravvivenza. Ci sono anche i Seguaci (Followers) e i Punti Ispirazione. Con queste tre cose messe insieme, c'è il modo per un eroe solitario di prosperare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Cos'è la Classe Eroe?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Dunque, in Beowulf (il poema), Beowulf è un tipo di personaggio singolare. Possiede una bella parlantina, è forte come trenta uomini normali, è un eccellente nuotatore, un maestro d'armi e un attaccabrighe. In altre parole, è l'intero gruppo di D&amp;D racchiuso in una sola persona. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, era molto chiaro che non avremmo potuto semplicemente prendere la classe del Guerriero (per esempio) aggiungere il sistema dei Seguaci e finirla lì. Gli eroi devono essere abili in più aree. Ma sappiamo anche che le persone vorranno rendere il loro eroe un po 'diverso dagli altri, concentrandosi su una certa area. Beowulf è una sottoclasse "spaccatutto" dell'Eroe, nota soprattutto per la sua Forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Le sottoclassi si basano sui punteggi degli attributi dell'Eroe? Puoi farci un esempio?</strong><br>
	<strong>JR: </strong>Certo. Ci sono sei sottoclassi, ciascuna focalizzata su uno dei sei punteggi di caratteristica. Quindi ogni Eroe può fare certe cose: sono buoni combattenti, possono subire ingenti ferite e hanno molte possibilità di specializzarsi in cose che li interessano (ovvero prendendo talenti o migliorarando i propri punteggi di caratteristica). Ma la vostra scelta della sottoclasse vi consente di focalizzarvi appieno su ciò in cui volete essere i migliori. Potete essere come Beowulf ed essere straordinariamente bravi nel combattimento senza armi, oppure scegliere di essere un Distruttore di Enigmi (Riddle-reaver) e fare affidamento sulla vostra Intelligenza per studiare le situazioni, trovare vantaggi e scoprire le debolezze dei vostri nemici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BEOWULF- Age of Heroes 06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8293-beowulf-age-of-heroes-06jpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1419611852_BEOWULF-AgeofHeroes06.jpg.2e13cef86a10ace668487c45365c6117.jpg" loading="lazy" height="394.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: In questo gioco, cosa aggiungono i Seguaci?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Ogni Eroe ha la sua banda di Seguaci. Il loro numero preciso è determinato da alcuni fattori come il livello. I Seguaci rimangono per lo più in secondo piano, proprio come fanno nel poema: dopotutto la storia parla dell'Eroe. Ma quando le loro doti diventano necessarie, i Seguaci si fanno avanti per aiutare. La maggior parte dei Seguaci può fare un'azione speciale di un tipo o di un altro per poi essere costretti a riposarsi, ritirandosi dalla luce dei riflettori finché non si sono riposati. Potrebbero usare la loro conoscenza da specialisti per supportare gli sforzi dell'Eroe in un compito, fornendo un vantaggio su un tiro. Oppure potrebbero effettivamente sferrare un attacco contro un nemico. Allo stesso modo, potrebbero subire un attacco per conto dell'Eroe. I seguaci hanno anche la possibilità di salvare l'Eroe in caso la battaglia stia andando male, ma mettono a rischio le loro stesse vite per farlo, e quando l'Eroe si riprende, potrebbe scoprire che parte della sua banda è caduta sul campo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Quali altri premi sono disponibili tramite il tuo Kickstarter?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Abbiamo così tante cose fantastiche. È un pò insolito in quanto abbiamo investito molto in termini tempo e denaro prima della campagna, in modo da non dover sbloccare i nostri componenti aggiuntivi tramite obiettivi sempre maggiori: abbiamo trascorso un intero anno lavorando su miniature, token e altre cose meravigliose. Sono davvero soddisfatto di ciò che siamo in grado di offrire fin da subito ai nostri sostenitori. E tutto il lavoro (eccetto l'effettiva produzione) è già fatto. Per dire, le nostre miniature sono già tutte scolpite e mi sono divertito molto a dipingere le primissime stampe 3D per la pagina Kickstarter della campagna. La lavorazione dei nostri adorabili token in metallo è già terminata. Dobbiamo solo dire ai nostri amici di <strong>Campaign Coins </strong>quante ne vorremmo, se vengono finanziate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Chi ci sta lavorando insieme a te?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Abbiamo una squadra eccellente. Sono stato molto fortunato per il fatto che alcuni vecchi colleghi si siano uniti a me. Vi ha preso parte Jacob [Rodgers]: ho lavorato per la prima volta con Jacob in <em><strong>Avventure nella Terra di Mezzo</strong></em> ed è fantastico avere a disposizione la sua competenza. David Rea ha svolto un lavoro davvero eccellente su <em><strong>L'Unico Anello</strong></em> e<em> <strong>Avventure nella Terra di Mezzo</strong></em>, ed è stato altrettanto fantastico poter contare sulla sua esperienza. Conosce davvero bene la <strong>5e </strong>e fornisce al team una grande ampiezza di vedute in termini di strategia. Dal punto di vista artistico e della produzione abbiamo Scott Purdy e Paul Bourne che hanno lavorato con me nel mio precedente lavoro e se ne sono andati poco dopo di me. Sono stato estremamente fortunato a convincerli a unirsi a <strong>Handiwork Games</strong> come membri dello staff. Se andiamo bene su <strong>Kickstarter</strong>, abbiamo alcuni nomi davvero entusiasmanti da rivelare riguardo chi scriverà le avventure, sia in termini di nomi che i fan riconosceranno, sia di voci nuove e fresche che portano alcune nuove prospettive oggi necessarie. Chissà se ci arriveremo, però.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'avventura introduttiva gratuita <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/306721/BEOWULF-The-Hermits-Sanctuary?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">BEOWULF: The Hermit's Sanctuary</a>?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Mette davvero in mostra quello che stiamo facendo. I fan avranno accesso ad una versione leggermente snellita di alcune delle nuove regole che abbiamo creato: abbiamo voluto mostrare molto chiaramente alle persone cosa abbiamo creato, oltre a far vedere le nostre capacità di produzione. È un'avventura archetipica di BEOWULF: c'è una richiesta di aiuto da un piccolo regno o insediamento, e l'Eroe risponde. Quindi deve indagare sulla causa del problema e scoprire come risolverlo. Diciamoci la verità: di solito è un mostro. E, quasi sempre, un mostro invincibile. O almeno invincibile per la gente normale. Il trucco sta nel svelare come sconfiggerlo, e questo di solito sta in una combinazione di conoscenze fornite dai PNG e di indagini sul luogo. È tutto lì, in <em><strong>The Hermit's Sanctuary</strong></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero stia venendo apprezzato: è completamente gratuito, quindi non c'è motivo per non prenderne una copia su <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/306721/BEOWULF-The-Hermits-Sanctuary?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">DriveThruRPG</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BEOWULF- Age of Heroes 03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8292-beowulf-age-of-heroes-03jpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1314173126_BEOWULF-AgeofHeroes03.jpg.77afaecd5405842c35d122038532807b.jpg" loading="lazy" height="401.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Nella campagna hai preso una posizione forte contro il razzismo. Quali sforzi state compiendo per allontanare quest'ambientazione da eventuali razzisti?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> È un grande motivo di tristezza che alcune delle estetiche di quell'epoca siano state adottate dai razzisti. Si vedono molti tatuaggi norreni di stampo razzista e simili, nessuno dei quali ha davvero molto senso, non c'è niente di intrinsecamente razzista negli anglosassoni come gruppo storico. E storie come Beowulf sono tesori del mondo di cui tutti possono godere. Una volta che il manuale sarà uscito, faremo una donazione per ogni vendita a enti di beneficenza contro il razzismo. Non possiamo farlo da <strong>Kickstarter</strong> perché è contro le regole, ma una volta che sarà uscito e sarà in vendita tramite i canali convenzionali, potremo farlo e lo faremo. Su scala minore abbiamo regole molto chiare su ciò che includiamo o meno quando si tratta di immagini che sono state purtroppo cooptate dagli estremisti. Ad esempio, non usiamo la runa del fulmine. Abbiamo rielaborato un paio di caratteri per renderli meno simili. Ma come abbiamo detto nella pagina della campagna Kickstarter, non vogliamo abbandonare completamente questa parte affascinante e stimolante della storia agli estremisti che non hanno alcun diritto su di essa. Beowulf è di tutti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Grazie per aver dedicato del tempo e aver apportato queste modifiche in modo da renderlo un prodotto per tutti. A quali altri progetti stai lavorando?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Abbiamo un sacco di cose in moto! Stiamo facendo ottimi progressi con la nuova edizione del classico cult anglosassone <strong>a | state</strong>. Stiamo prendendo quell'ambientazione straordinaria e riproponendola come gioco basato su<em> <strong>Forged in the Dark</strong>,</em> cosa che si sta rivelando una scelta meravigliosa. Abbiamo un team fantastico che ci sta lavorando: Morgan Davie, Gregor Hutton e abbiamo persino convinto a tornare lo scrittore originale, Malcolm Craig, per offrire la sua assistenza. In questo momento abbiamo 40 gruppi che stanno testando il primo scenario. <a href="https://handiwork.games/" rel="external nofollow">Potete leggere ulteriori informazioni su <strong>a | state</strong> sul nostro sito web</a>. Sta venendo fuori superbamente. Stiamo anche lavorando a tre nuovi giochi di carte: <em><strong>Forest Dragon Farmer</strong></em> è qualcosa che intendevamo lanciare da anni e ne abbiamo in serbo ancora un altro paio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Grazie per aver parlato con me. Dov'è che i fan possono seguirti e saperne di più su questa campagna?</strong><br>
	<strong>JH:</strong> Andate sul [<a href="https://handiwork.games/" rel="external nofollow">nostro sito web</a>] e troverete tantissimi link a tutto ciò che stiamo realizzando, inclusa <a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">la campagna di BEOWULF</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-%E2%80%93-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-–-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/</a><br>
	<br>
	<strong>Link alla pagina Kickstarter: </strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1784</guid><pubDate>Wed, 28 Oct 2020 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Piante: Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piante-parte-i-r1783/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.6b78c52f84c59a052e7a2cf941e55273.jpg.14d76fad4ebaf7d6788fb0b09867ec98.jpg.a30d339da1cce213a1ee4cc35af13c2f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">Articolo 4: Ghoul</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghast-r1770/" rel="">Articolo 5: Ghast</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. </em><em>Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="godzilla-vs-biollante-dvd-set-46fec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8357-godzilla-vs-biollante-dvd-set-46fecjpg/" style="height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.godzilla-vs-biollante-dvd-set-46fec.jpg.4f87311faf29a4cedd3d6454a3411af5.jpg" loading="lazy" height="766.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è questo post?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema: la Crescita</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa <em>Crescita</em>, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Albero Malvagio<br>
	<strong>DV</strong> 10 <strong>CA</strong> cotta di maglia <strong>Int</strong> 10<br>
	<strong>Spargere Semi</strong>: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa vuole</strong>: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Albero Malvagio</strong><br>
			Per questo mostro utilizzate un semplice Albero Risvegliato dal Manuale dei Mostri, con la seguente modifica: al posto dello Schianto, il mostro ha una singola Azione che consiste nel far cadere i propri semi. 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Semi</strong>: un Albero Malvagio ha 2d6 semi, e come Azione può farne cadere al suolo un qualsiasi numero. Ciascun Seme ha 1 punto ferita e CA 10. 
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Seme Malvagio<br>
	<strong>DV</strong> 0/1/2/3/4 <strong>CA</strong> cotta di maglia <strong>Artiglio</strong> 0/d4/d6/d8/d10<br>
	<strong>Movimento</strong> come un umano <strong>Int</strong> 6<br>
	<b>Crescita Impossibile</b>: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Il Seme Malvagio è un mostro interessante: la meccanica che gli permette di aumentare Dadi Vita è divertente e inusuale, ma può essere complessa da tracciare durante un combattimento. Ho deciso di cambiare leggermente la regola speciale del mostro, trasformando l'aumento di Dadi Vita in un aumento diretto di Punti Ferita. 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Seme Malvagio</strong><br>
			<em>Pianta Piccola, Neutrale Malvagia</em><br>
			<strong>Classe Armatura:</strong> 14 <strong>Punti Ferita:</strong> 5<br>
			Velocità: 9m<br>
			Caratteristiche: FOR 8, DES 14, COS 10, INT 4, SAG 8, CAR 7<br>
			<strong>Sensi:</strong> Scurovisione 18m.<br>
			<br>
			<u>Crescita Impossibile</u>: un Seme Malvagio nasce con 5 Punti Ferita e un attacco con Artiglio che infligge 0 danni + il modificatore di Destrezza. All'inizio di ogni turno dopo il primo, un Seme Malvagio riceve 5 Punti Ferita temporanei cumulativi e un bonus cumulativo di +2 ai danni (per un massimo di 25PF e 10 danni al 5° turno).<br>
			<u>Occhio Laser</u>: quando un Seme Malvagio raggiunge il 5° turno di vita riceve un attacco a distanza che parte dal suo unico occhio.<br>
			<br>
			Azioni<br>
			<u>Artiglio</u>: Attacco Armato in Mischia, +4, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 2 (0+2) danni taglienti. <br>
			<u>Raggio Laser</u>: Attacco Armato a Distanza, +4, portata 15m, un bersaglio. Colpito 7 (1d10+2) danni radianti. 
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto/Incantesimo: </strong>Elisir della Quercia<br>
	Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto/Incantesimo:</strong> Elisir della Ghianda<br>
	Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto/Incantesimo: </strong>Pozione della Mostruosità<br>
	Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Tema: Immobilità.</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (<em>NdT: un altro blogger</em>) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Dendroide
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile).
</p>

<p>
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Questo mostro è relativamente semplice da convertire: si può prendere un comune Mind-Flayer dal Manuale dei Mostri, gli si toglie qualsiasi velocità di movimento e si include la seguente capacità.<br>
			<br>
			<strong>Sotterrarsi nel terreno</strong>: come Azione il Dendroide può immergersi nel terreno guadagnando +4 alla CA. Può emergere dal terreno come Azione Bonus nel suo turno. 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			 
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			In alternativa, <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a> suggerisce di concedere al Dendroide/Mind-Flayer la capacità di lanciare automaticamente l'incantesimo <em>Fondersi con la Pietra</em> come reazione quando raggiunge 0 Punti Ferita (e al contempo restare a 1 Punto Ferita la prima volta al giorno che viene ridotto a 0). Si potrebbe aggiungere una sorta di Rigenerazione, lenta ma costante, che si attiva solo quando il Dendroide è immerso. </span>
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto:</strong> Elmo Arboreo<br>
	A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oggetto</strong><strong>:</strong> Spada della Quercia<br>
	Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&amp;D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema opposto: Piante Estremamente Mobili.</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I peahats di Zelda sono un buon esempio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Pino Astronomo
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa può lanciare <em>Levitare</em> in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Anche questo mostro è una conversione dell'Albero Risvegliato del Manuale dei Mostri. <br>
			Invece della normale velocità di movimento (6m) dategli una velocità di volo (9m).<br>
			Oltre al normale Schianto ha accesso ad alcuni incantesimi (usate la Saggezza per calcolare la CD), utilizzando solo componenti somatiche. Può usare le radici per compiere i gesti richiesti. Può lanciare questi incantesimi solo su bersagli o aree che si trovano sotto di lui mentre è in volo. Ha accesso ai seguenti incantesimi: 
		</p>

		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<em>Dardo di Fuoco </em>(a volontà, +2 al txc, 2d10 danni da fuoco);
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<em>Mani Brucianti </em>(3 volte al giorno, CD10)
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<em>Levitazione </em>(3 volte al giorno, CD10).
			</li>
		</ul>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Rotolafferra.<br>
	<strong>DV</strong> 2 <strong>CA</strong> cuoio <strong>Afferrare</strong> 0+Afferrato<br>
	<strong>Movimento</strong> 12m <strong>Intelligenza</strong> 4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon).
</p>

<p>
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			A prima vista i Rotolafferra sembrano più delle trappole che dei veri mostri: non fanno che afferrare un avversario e spostarlo in giro. Da soli sono poco temibili, ma aggiunti ad un combattimento con altre creature possono essere molto pericolosi!<br>
			<br>
			Ho pensato di considerarli come una versione ridotta dell'incantesimo <em>Mano di Bigby</em>.<br>
			Ogni Rotolafferra è una creatura con statistiche semplificate:
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Taglia Media<br>
			<strong>CA</strong> 14 <strong>Punti Ferita</strong> 12<br>
			Forza 16 (+3)<br>
			Velocità: 18m<br>
			<br>
			Azioni<br>
			<u>Afferrare</u>: il Rotolafferra prova ad afferrare una creatura di taglia Media o inferiore (+5 alla prova). Una creatura afferrata si muove assieme al Rotolafferra. Nel proprio turno, una creatura afferrata può spendere un'Azione per liberarsi automaticamente dalla presa. 
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Tema: Veleno</u></strong><u>.</u><br>
	Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Germoglio Belladonna<br>
	DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6).<br>
	<strong>Elite</strong>: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. <br>
	<strong>Cannoni di cristallo</strong>. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Germoglio Papavero<br>
	Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro</strong>: Germoglio Ipomoea<br>
	Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mostro: </strong>Germoglio Cicuta<br>
	La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. 
</p>

<p>
	<em>Conversione</em>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Per questi mostriciattoli la soluzione migliore è creare direttamente dei <em>template</em>, piuttosto che dei veri e propri mostri. Dopo tutto è più interessante pensare ad uno <em>Germoglio Papavero</em> come ad uno zombie infettato da delle spore, uno scarabeo che vive in simbiosi con una pianta, oppure un folletto che infesta i campi di grano, piuttosto che un semplice mostro-pianta anonimo.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Template:</strong> Germoglio Floreale<br>
			<u>Vulnerabilità</u>: il mostro è vulnerabile ai danni da fuoco. <br>
			<u>Immunità al Danno</u>: radianti, veleno.<br>
			<u>Immunità alle Condizioni</u>: avvelenato, sfinimento. <br>
			<u>Ciclo della pianta</u>: un Germoglio Floreale non può essere addormentato, e non ha bisogno di cibo o aria. Ha comunque bisogno di acqua e di trascorrere almeno 6 ore al giorno all'aria aperta.<br>
			A seconda del fiore a cui è legato, un Germoglio riceve una delle seguenti Azioni (in aggiunta alle Azioni del mostro base). Essere immuni alla Condizione <em>avvelenato</em> rende immuni anche agli effetti di queste Azioni. 
		</p>

		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Tocco della Belladonna</u>: Attacco Armato in Mischia (Forza o Destrezza), 1,5m di portata. Colpito: 3d6 danni da veleno e il bersaglio è Avvelenato per 1 minuto (nessun Tiro Salvezza). Ciascuno Germoglio Belladonna ha con sé un frutto che, consumato, conferisce Resistenza ai danni da Veleno per 1 ora. 
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Soffio del Papavero</u>: funziona come l'incantesimo <em>Sonno</em> ma con effetto di un cono di 4,5m. 
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Delirio dell'Ipomea</u>: per un turno tutte le creature entro 18m che non sono Germogli Floreali hanno svantaggio al tiro per colpire e alle prove di abilità.
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				<u>Bacio della Cicuta</u>: Attacco Armato in Mischia (Forza o Destrezza), 1,5m di portata. Colpito: il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 8 + bonus di competenza + Costituzione del Germoglio) o essere paralizzato per 1 minuto. Ogni turno durante il quale è paralizzato, il bersaglio vede i suoi punti ferita massimi ridotti di 5. Se il bersaglio raggiunge in questo modo 0 punti ferita, muore. <br>
				Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine alla paralisi in caso di successo. 
			</li>
		</ul>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Albero del Veleno</strong>
</p>

<p>
	Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante).
</p>

<p>
	Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo <em>pixel bitching</em> (<em>NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre</em>).
</p>

<p>
	<i>Conversione</i>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Questa non è una creatura, ma una trappola o meglio ancora un effetto ambientale. Suggerisco di tarare il danno in base al tipo di sfida che volete porre. <br>
			L'Albero Velenoso è un ottimo espediente per velocizzare il dungeoncrawling: ogni minuto perso a controllare porte nascoste o trappole comporta 10 danni a tutto il party. Ma un party previdente che si porta pozioni di <em>resistenza al veleno</em> o che si immunizza in altri modi verrà premiato con più tempo a disposizione per esplorare ciascuna stanza.
		</p>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1783</guid><pubDate>Tue, 27 Oct 2020 05:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 8: L'importanza delle Strutture Ordinate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.d164a4dff21d816ab8776f4dda80327f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">questo tipo di complessità</a> ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">campagna </a><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow"><em>open table</em> </a><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">OD&amp;D</a> come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Prospetti degli Incontri</strong>: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Individuare le Distanze</strong>: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sistema di Misurazione del Tempo</strong>: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Velocità e Distanza</strong>: Basato in gran parte sul sistema di D&amp;D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Farsi Strada nella Natura Selvaggia</strong>: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>SEQUENZE DI DECISIONI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
</p>

<ol>
	<li>
		Determinare la direzione e la modalità di viaggio.
	</li>
	<li>
		Si sono persi?
	</li>
	<li>
		Tiro incontro.
	</li>
	<li>
		Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio.
	</li>
	<li>
		Generare l'incontro
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna <em>Thracian Hexcrawl.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/12094/roleplaying-games/thought-of-the-day-history-of-rpg-mechanical-design" rel="external nofollow">abbandonando strutture di gioco chiare</a>, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio <em>Thracian Hexcrawl</em> è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
</p>

<p>
	Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong>  <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1775</guid><pubDate>Fri, 23 Oct 2020 04:31:33 +0000</pubDate></item><item><title>La Tirannia della Griglia di Battaglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-tirannia-della-griglia-di-battaglia-r1774/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.48266322_2523637567653166_4539598552891916288_o.jpg.f4a929183010072aae3707a09536f7dd.jpg.0b4554259f830562297e95bbcac5334b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons &amp; Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&amp;D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su <a href="https://slyflourish.com/index.html" rel="external nofollow">Sly Flourish</a> è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&amp;D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il nostro <a href="https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html" rel="external nofollow">Sondaggio di D&amp;D per i DM del 2016</a>, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla <u><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/" rel="">Guida al Combattimento Narrativo per D&amp;D 5E</a>.</u> In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mente meglio del computer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8315-mente-meglio-del-computerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1251463637_mentemegliodelcomputer.jpg.4aefe9fee6e70d3a05afe2649266b10c.jpg" loading="lazy" height="543.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Ritorno all'Avventura Fantastica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giochiamo a D&amp;D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato <em>palla di fuoco</em>!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&amp;D in un gioco da tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="battle_in_sewers.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8310-battle_in_sewersjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.battle_in_sewers.jpg.726f46ccc2e289d80b7a90418bffd268.jpg" loading="lazy" height="482.16">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Rallenta le Cose
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo <em>cono di freddo</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Interrompe la Narrazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo <a href="https://merricb.com/2017/02/14/on-collecting-miniatures/" rel="external nofollow">On Collecting Miniatures:</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&amp;D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo<span><span>:</span></span> quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&amp;D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pensare-attraverso-gli-occhi-dei-nostri-antagonisti-r1716/" rel="">pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti</a> o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DbPs1CEXcAM7n2n.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8311-dbps1cexcam7n2njpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.DbPs1CEXcAM7n2n.jpg.e68ec22728bc720962f0be7fc5423aeb.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Porta al Railroading
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della <a href="https://dwarvenforge.com/" rel="external nofollow">Dwarven Forge</a> per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dm avversario.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8312-dm-avversariojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1838485472_dmavversario.jpg.1994f59cfd741469f55d7d5a42164ce1.jpg" loading="lazy" height="375">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari <strong>al</strong> tavolo; non solo <strong>sul</strong> tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando <em>contro</em> di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico <a href="https://www.amazon.it/Pathfinder-Flip-Mat-Basic-Terrain-Multi-pack/dp/1601255578/ref=sr_1_3?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=pathfinder+flip+mat&amp;qid=1599291524&amp;quartzVehicle=80-1008&amp;replacementKeywords=flip+mat&amp;sr=8-3" rel="external nofollow">Pathfinder Flip Mat</a>, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della <a href="https://www.kickstarter.com/projects/dwarvenforge/dwarven-forges-castles-3-d-modular-terrain-for-gam?ref=nav_search" rel="external nofollow">Dwarven Forge</a>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="flip_mat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8313-flip_matjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.flip_mat.jpg.40c36a8123c92429a0efd33e8e795ec5.jpg" loading="lazy" height="759.24">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&amp;D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&amp;D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi aspetto che la comunità di D&amp;D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&amp;D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/" rel="">Guida al Combattimento Narrativo per D&amp;D 5a Edizione</a> e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1774</guid><pubDate>Thu, 22 Oct 2020 04:09:54 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Giocare a D&D su Eberron]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-a-dd-su-eberron-r1773/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.eberron_warforged.jpg.f4d3ccf5e74aacd4d76ee530564f9497.jpg.8e15500f0024b1138cf65172c0eb22d3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di <strong><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> </strong>del 14 settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&amp;D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&amp;D. Tutto ciò che esiste in D&amp;D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato <a href="https://amzn.to/3gkkFKi" rel="external nofollow">Eberron: Rising From the Last War</a>, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di <a href="https://amzn.to/3k11TtM" rel="external nofollow">Dungeons &amp; Dragons</a>. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, <i>Eberron: Rising From the Last War</i> ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&amp;D con uno spirito rinnovato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&amp;D su Eberron, alcuni di essi ispirati <a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1296188263808536578" rel="external nofollow">da una conversazione su Twitter sull'argomento</a>. Mettiamoci al lavoro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.316083256_https_specials-images.forbesimg.com_imageserve_5dce0726ea103f00065272b4_960x0.jpgcro-21000cropY180cropY2643.png.3875c6599189b83ea920867f7a4fc680.png.66cac6cf59c9cd60d40b339131478279.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8309-large316083256_https_specials-imagesforbesimgcom_imageserve_5dce0726ea103f00065272b4_960x0jpgcro-21000cropy180cropy2643png3875c6599189b83ea920867f7a4fc680png66cac6cf59c9cd60d40b339131478279png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.316083256_https_specials-images.forbesimg.com_imageserve_5dce0726ea103f00065272b4_960x0.-89b83ea920867f7a4fc680.png.66cac6cf59c9cd60d40b339131478279.png.189f537685e2c4101ad9a4fc4adcd06d.png" loading="lazy" height="669.33">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Spremete per bene<i> Rising From the Last War</i></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Eberron: Rising From the Last War</i> è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I patroni e le opzioni di avventura in <i>Rising From the Last War</i> offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Eberron: Rising From the Last War</em> è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Date il manuale in mano ai giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del <a href="https://slyflourish.com/returnofthelazydm/index.html" rel="external nofollow">Ritorno del Pigro Dungeon Master</a>. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8352-eberron_campaign_one-sheet_page-0001jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="927" alt="eberron_campaign_one-sheet_page-0001.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.eberron_campaign_one-sheet_page-0001.jpg.3a1e369e177433eca1febfaa7c7412c5.jpg" loading="lazy" height="1158.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che <em>Rising From the Last War</em> è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. <b>I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori.</b> Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. <strong>Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Leggete <i>Exploring Eberron</i>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato <a href="https://www.dmsguild.com/product/315887/Exploring-Eberron?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Exploring Eberron</a>, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in <i>Rising from the Last War</i> ed è un eccezionale complemento. <i>Exploring Eberron</i> tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di <em>Rising</em>, è un libro fantastico e vale la spesa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata <i>Oracle of War</i>. La serie inizia con <i><a href="https://www.dmsguild.com/product/296403/EB01-The-Night-Land?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">The Night Land</a></i> e poi prosegue. Include anche <a href="https://www.dmsguild.com/product/306028/Eberron-Oracle-of-War-Salvage-Bases-and-Missions?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Salvage Bases and Missions</a>, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1574272975183.png.87bff4ada4d797a478ce4e5b650b0738.png.dca2cbffa7c70455ceeac26595932d3c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8308-1574272975183png87bff4ada4d797a478ce4e5b650b0738pngdca2cbffa7c70455ceeac26595932d3cpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.1574272975183.png.87bff4ada4d797a478ce4e5b650b0738.png.dca2cbffa7c70455ceeac26595932d3c.png.cb1f01416c6c364647938c922ba169a3.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Tra cui:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Patto dei Lupi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Casablanca</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jack lo squartatore</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il mistero del falco</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">La mummia</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Nome della Rosa</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Pirati dei Caraibi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">I Predatori dell’Arca Perduta</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sleepy Hollow
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Consiglierei anche qualche altro film:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Quinto elemento</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Notorious B.I.G.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Blade Runner e Blade Runner 2049</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Bastardi Senza Gloria</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Abbracciate i temi di Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de <i>I Predatori dell’Arca Perduta</i>, il mio film preferito di tutti i tempi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una battaglia di aeronavi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una rapina sul treno folgore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Collegate le vostre avventure all'ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra <i>Rising From the Last War</i> ed <i>Exploring Eberron</i> abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete usare questo elenco di <a href="https://slyflourish.com/1d100_eberron_factions.html" rel="external nofollow">1d100 fazioni di Eberron</a> come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&amp;D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cultura al di sopra della Razza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&amp;D. Un rapido sguardo al <em>Manuale dei Mostri</em> mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. <b>Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue.</b> Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&amp;D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&amp;D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate <i>Rising From the Last War</i> al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/running_eberron.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_eberron.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1773</guid><pubDate>Wed, 21 Oct 2020 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nemici interessanti per Icone interessanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nemici-interessanti-per-icone-interessanti-r1772/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.13thagebanner.jpg.730568a4ba0aac48a3472567c89c20dc.jpg.ac0a79471430c17f7a7830994189a3bb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	13th Age permette ai giocatori di avere una relazione negativa con le Icone, ponendo i loro personaggi in antitesi rispetto a questi potenti antagonisti. Ma a volte diventa complesso conciliare questa relazione con i benefici offerti dalla meccanica delle Icone. E' semplice giustificare una relazione positiva o conflittuale: <em>"Sono un leale seguace del Crociato, quindi riesco ad ottenere il suo aiuto o quello dei suoi servitori"</em>. Ed è altrettanto semplice trovare dei modi per coinvolgere i nemici di una Icona malvagia: <em>"Sono un nemico del Crociato quindi, a volte, ottengo l'aiuto della Sacerdotessa e del Grande Dragone Dorato".</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="74defb3596e6df9011033fee59feaee29350f06b95ba1da9573127fbecd82e29.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8306-74defb3596e6df9011033fee59feaee29350f06b95ba1da9573127fbecd82e29jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.74defb3596e6df9011033fee59feaee29350f06b95ba1da9573127fbecd82e29.jpeg.0c415412f5aa92e879c6c36644d89fe5.jpeg" loading="lazy" height="567.58">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La questione diventa più complessa quando dobbiamo trovare dei nemici per le Icone buone o neutrali, soprattutto se i giocatori non vogliono allearsi con le "forze del male". Chi si oppone all'Arcimago, alla Sacerdotessa o al Grande Wyrm Dorato senza essere necessariamente malvagio?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Arcimago</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Alta Druida, Regina degli Elfi
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Campioni della natura, in contrasto con la manipolazione dell'ordine cosmico senza ritegno condotta dall'Arcimago.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sopravvissuti di un esperimento magico andato a cattivo fine.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Incantatori rinnegati, che mal sopportano il controllo dell'Arcimago sulle ricerche magiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Poteri contrastanti come la Regina degli Elfi o la Diabolista, che si proclamano autorità in campo magico nonostante il controllo dell'Arcimago.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ladri o spie che stanno investigando sulle operazioni dell'Arcimago.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nani che odiano la magia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spiriti che provano a fuggire da sigilli o da prigioni magiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lealisti del Re Mago che si sentono insultati dal suo "successore".
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Re dei Nani</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Regina degli Elfi, Principe delle Ombre
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Minatori o avventurieri che non concordano con il controllo totale delle ricchezze del sottosuolo da parte del Re dei Nani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elfi che portano avanti l'antica rivalità con i nani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Briganti alla Robin Hood che combattono contro l'egemonia commerciale dei nani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambiziosi nobili nanici o popolani nanici oppressi che complottano contro il re.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Regina degli Elfi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Re dei Nani
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Abitanti di Drakkenhall, che vogliono espandersi nelle terre controllate dalla Regina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nani che portano avanti l'antica rivalità con gli elfi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici degli Elfi Oscuri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uomini che sono stati incantati/rapiti/ammaliati dalle fate capricciose.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Agenti dell'Arcimago che cercano i poteri magici controllati dalla Regina.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Imperatore</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: -
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivoluzionari e gente ingiustamente accusata, che combattono contro lo stato oppressivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Veri alleati dell'Imperatore, che cospirano contro dei nobili o dei consiglieri malvagi che hanno plagiato l'Imperatore o che usano il suo nome per coprire i propri crimini.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici degli ufficiali corrotti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Separatisti provenienti dalle provincie remote dell'Impero, che cercano di staccarsi dall'influenza di Axis.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Campioni di cause o crociate, che considerano le loro missioni più importanti delle leggi umane.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Grande Dragone Dorato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: -
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Monaci mossi da buone intenzioni che pensano che il Grande Dragone Dorato sia ormai giunto al termine della sua vita.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eroi riluttanti tormentati dai sogni inviati dal Dragone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici dei paladini corrotti o impazziti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Draghi eroici che cercano di sostituire il Dragone: finché il Dragone rimarrà imprigionato nella bocca dell'Abisso, non ci sarà nessuno pronto ad opporsi alla minaccia dei Tre.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alta Druida</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Imperatore
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La civiltà in tutte le sue forme: taglialegna, contadini, sapienti, costruttori di città o strade o cacciatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Alchimisti che cercano ingredienti curativi nei boschi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemici della precedente Alta Druida, che temono che la nuova si proverà mostruosa come quella precedente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Druidi rivali che vogliono sfidare l'Alta Druida e che, quindi, devono indebolirla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sapienti o incantatori che temono che l'Alta Druida possa mettere in pericolo l'Impero distruggendo delle barriere magiche.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sacerdotessa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici: -
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Servitori degli Dei dell'Oscurità, che credono che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo la Luce.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Servitori di certi Dei della Luce, che pensano che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo in segreto l'Oscurità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Persone che pensano che un essere tanto buono debba nascondere qualcosa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Coloro che trovano troppo dura la punizione o la penitenza divina che hanno dovuto subire.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mercanti e nobili non necessariamente malvagi, ma che gradirebbero un po' più di flessibilità morale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avventurieri smaliziati che sanno che, a volte, bisogna compiere delle azioni malvagie per un "bene superiore" e che si trovano a disagio con la Sacerdotessa e i suoi seguaci.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Principe delle Ombre</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Re dei Nani
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le autorità in una qualsiasi città, che vogliono opporsi all'impero criminale del Principe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vittime degli intrighi del Principe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Criminali rivali, che cercano di eliminare il Principe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cacciatori di taglie o agenti inviati a recuperare tesori scomparsi.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/nice-foes-for-nice-icons/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/nice-foes-for-nice-icons/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1772</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2020 04:23:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Origine dei maghi famosi in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/origine-dei-maghi-famosi-in-dd-r1777/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/greyhawk.jpg.0b36685fbdd600c80bc975aea5bb401f.jpg" /></p>
<p>
	<em>Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, </em>sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati.
</p>

<p>
	Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&amp;D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Yrag, Mordenkainen, Bigby, and Riggby,.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23027" data-unique="rjfti4iww" style="height: auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/1019392044_YragMordenkainenBigbyandRiggby.jpg.5c4c16ba85f6b687a7e535482769507b.jpg" loading="lazy" height="216"><br>
	<em>Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h2_dl">
	Abi-Dalzim
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Abi-Dalzim's horrid wilting.</em><br>
	Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>manuale Tome of Magic di AD&amp;D 2a Edizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Aganazzar
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Aganazzar's Scorcher.</em><br>
	Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine <em>Pages from the Mages.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bigby
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Bigby’s Hand</em> (e altri 23 non riportati in 5e).<br>
	È uno dei personaggi più iconici di D&amp;D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di <em>charm </em>per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Bigby.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23015" data-unique="06qna6zte" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Bigby.jpg.136381eb0555d647c00ade706b036bf7.jpg" loading="lazy" height="255"><br>
	<em>Bigby</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Drawmij 
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Drawmij's Instant Summons</em> (e altri 15 non riportati in 5e).<br>
	È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Drawmij.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23016" data-unique="7phpttkz1" style="width: 225px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Drawmij.jpg.c27dc2b8c35d70dfb7544b29145a5543.jpg" loading="lazy" height="287.5"><br>
	<em>Drawmij</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Evard
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Evard's Black Tentacles</em> (e altri 2 non riportati in 5e).<br>
	Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Evard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23028" data-unique="s7ws51899" style="width: 220px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Evard.jpg.f374da60fc10359e246f6540e542d139.jpg" loading="lazy" height="200"><br>
	<em>Evard</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Leomund
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Leomund's Tiny Hut </em>e <em>Secret Chest </em>(e altri 4 non riportati in 5e).<br>
	Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Melf
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Melf’s Acid Arrow </em>e <em>Minute Meteors </em>(e 1 altro non riportato in 5e).<br>
	Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&amp;D.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Melf-(right),-speaking-with-Keak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23019" data-unique="xp5n9cm2q" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/1092121852_Melf-(right)-speaking-with-Keak.jpg.2d5a82ff9ccd1ee0825c46cdd5aede49.jpg" loading="lazy" height="435"><br>
	<em>Melf (a destra) mentre parla con Keak</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nystul
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Nystul’s Magic Aura</em> (e altri 16 non riportati in 5e).<br>
	Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk.
</p>

<p>
	<strong>Origini: </strong>Gygax disse: <em>“Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.”</em> I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Nystul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23021" data-unique="wj0n44tf6" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Nystul.jpg.62efeb2e0ad8e208e83d1ce7dee543e5.jpg" loading="lazy" height="290"><br>
	<em>Nystul</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mordenkainen
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion</em> (e altri 19 non riportati in 5e).<br>
	È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base.<br>
	Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio".
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen.
</p>

<p>
	<strong>Trovate il nostro approfondimento su di lui in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">questo articolo</a>.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Mordenkainen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23020" data-unique="jxbeydxsk" style="width: 220px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Mordenkainen.jpg.ef6d3efe997aba66a2282dbea2ef4a6e.jpg" loading="lazy" height="367.5"><br>
	<em>Mordenkainen</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Otiluke
</h1>

<p>
	Conosciuto per gli incantesimi <em>Otiluke’s Resilient Sphere</em> e <em>Freezing Sphere </em>(e altri 19 non riportati in 5e).<br>
	Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Otiluke.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23022" data-unique="p2tyafa8k" style="height: auto;" width="134" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Otiluke.jpg.0488daab19fd734e571627b784e3247a.jpg" loading="lazy" height="326.96"><br>
	<em>Otiluke</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Otto
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Otto’s Irresistible Dance</em> (e altri 12 non riportati in 5e).<br>
	Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto.
</p>

<p>
	<strong>Origine:</strong> Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Otto02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23024" data-unique="upujoanmi" style="width: 220px; height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Otto02.jpg.ae5e5e8aad725ced17b5e8cc60531f69.jpg" loading="lazy" height="307.5"><br>
	<em>Otto</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Rary
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Rary’s Telepathic Bond </em>(e altri 14 non riportati in 5e).<br>
	Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore.<br>
	Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Rary era un PG di basso livello di Brian Blume.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Rary.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23025" data-unique="zg5i30owz" style="width: 200px; height: auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Rary.jpg.44613fc53156370e01dea4e89e563255.jpg" loading="lazy" height="470"><br>
	<em>Rary</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Snilloc
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Snilloc’s Snowball Swarm </em>(e altri 2 non riportati in 5e).<br>
	Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tasha
</h1>

<p>
	Conosciuta per l’incantesimo <em>Tasha Hideous Laughter </em>(e altri 2 non riportati in 5e).<br>
	Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt.
</p>

<p>
	<strong>Origine: </strong>Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&amp;D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Controversia: </strong>per molti fan di Greyhawk <strong>l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera.</strong><br>
	Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza<strong> Tasha = Iggwilv.</strong>
</div>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Iggwilv.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23018" data-unique="q1tjzlawa" style="height: auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Iggwilv.jpg.f8704ac561f736b1da67bceb479d73cc.jpg" loading="lazy" height="240"><br>
	<em>Iggwilv</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tenser
</h1>

<p>
	Conosciuto per l’incantesimo <em>Tenser’s Floating Disk</em> e <em>Transformation </em>(e altri 15 non riportati in 5e).<br>
	Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto.
</p>

<p>
	<strong>Origini: </strong>Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest.
</p>

<div>
	 
</div>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Tenser.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23026" data-unique="xr0r6awq2" style="height: auto;" width="198" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/Tenser.jpg.3fbed96927de4acba3e97ebc8101f2ec.jpg" loading="lazy" height="338.58"><br>
	<em>Tenser</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1777</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2020 05:08:05 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 7: Giocare gli hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.f09826e2a1dc557ba9224fc548b9a584.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120416c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8298-20120416cjpg/" style="height:auto;" width="232" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.20120416c.jpg.5dbe0b90a79e9d5df313c8d4a7b52abe.jpg" loading="lazy" height="299.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se prendiamo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">la struttura base di un hexcrawl</a>, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri casuali</strong>: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli esagoni sono grandi</strong>: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0935696237/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Greyhawk</a></em>) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="world-greyhawk-folio-edition-1st_1_85a292605cd3a68115ec371a81de884d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8299-world-greyhawk-folio-edition-1st_1_85a292605cd3a68115ec371a81de884djpg/" style="width:300px;height:auto;" width="307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.world-greyhawk-folio-edition-1st_1_85a292605cd3a68115ec371a81de884d.jpg.b46e88eba40bee34c14eba59de5dc0dc.jpg" loading="lazy" height="399.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Farsi strada nella natura selvaggia</strong>: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modalità di viaggio</strong>: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51RrTqyAs6L._SX373_BO1,204,203,200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8297-51rrtqyas6l_sx373_bo1204203200_jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="375" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.452144525_51RrTqyAs6L._SX373_BO1204203200_.jpg.7d6348bf8e094c9c63c2c557f2ba63da.jpg" loading="lazy" height="498.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altre strutture di gioco</strong>: In<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000NY2OPW/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Tulan of the Isles</a></em>, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000PE37QA/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Ready Ref Sheets</a> </em>della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1771</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2020 04:33:39 +0000</pubDate></item><item><title>Il Costo della Corruzione: la magia in Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-costo-della-corruzione-la-magia-in-swords-of-the-serpentine-r1764/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.42f45c9d1fe42970d0aa54c7d79d66fa.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Disclaimer: </b><em>Swords of the Serpentine</em> è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner, e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema <em>GUMSHOE,</em> un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">La Regola dei Tre Indizi</a> e l'annuncio dell'arrivo in Italia de <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/news-il-re-in-giallo-arriva-in-italia-r1720/" rel="">Il Re in Giallo</a>), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword &amp; sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite, o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto dell'umanità. Il sistema <em>GUMSHOE </em>viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><em>Swords of the Serpentine </em>non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Kevin Kulp del 04 Luglio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Oltre alle manipolazioni politiche e alle abilità sociali (di cui parleremo in un articolo di prossima traduzione, NdT) <em>Swords of the Serpentine</em> presenta quattro carriere principali per gli Eroi: Guerriero, Guardiano (pensate ad una guardia cittadina o ad un inquisitore), Ladro e <strong>Stregone</strong>. Oggi parleremo proprio dell'ultimo. <strong>Se vi state chiedendo come fare a spezzare una torre di pietra in due con un semplice gesto delle mani </strong>o come rivoltare come calzini i nemici che avete appena sconfitto per spaventare i loro alleati, questo articolo darà risposta ai vostri dubbi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stregoneria non è mai "Piacevole"</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"<em>La stregoneria è rara, pericolosa e raramente degna di fiducia. La magia corrompe e ha un costo. Le sue regole e origini sono sostanzialmente sconosciute</em>" - Una delle parti chiave del design di Swords of the Serpentine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A meno che il DM non decida diversamente, la Stregoneria in questo gioco (come in molte storie sword &amp; sorcery) è oscura e pericolosa. Volevamo qualcosa che avesse un costo, che fosse straordinariamente flessibile (come nel fantasy tradizionale), che mantenesse un senso di mistero e che fosse principalmente basata sulla creatività e sull'immaginazione dei giocatori. Detto questo non volevo nemmeno delle regole che richiedessero un loro sotto-sistema di meccaniche. Quindi com'è possibile creare una magia potente e bilanciata usando le regole di <em>GUMSHOE</em>?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La risposta si trova nelle meccaniche e nella narrazione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Swords_350.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8240-swords_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Swords_350.png.685fed85a45317ac3e59ad9b8ffc0439.png" loading="lazy" height="451.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le meccaniche</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per rappresentare tutto ciò meccanicamente abbiamo creato un'abilità Generale (Stregoneria) e un'abilità Investigativa (Corruzione). Stregoneria si usa come una qualunque abilità Generale: ad esempio, quando attaccate, se avete 8 o più ranghi potete provare a colpire più di un nemico. Durante il combattimento dovrete spendere punti Stregoneria per fare danni ai vostri nemici e descriverete ciò che accade prendendo ispirazione dalle vostre Sfere (vedi sotto).</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<span style="color:#000000;"><em>Il vostro Stregone possiede la Sfera delle Piante. Decidete di attaccare un mercenario usando l'abilità Generale Stregoneria, colpite e infliggete 5 danni (che potreste aumentare spendendo delle risorse, a vostra scelta). Decidete di dire che le verdure che l'uomo ha mangiato per pranzo germogliano nel suo stomaco e inizino a crescere nella gola per strangolarlo. Avete fatto abbastanza danni da ucciderlo, quindi potrete descrivere il corpo cadere a terra e venir rapidamente avvolto da rampicanti. Lo lasciate dov'è e continuate a camminare nella dimora del vostro nemico.</em></span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il potere del vostro potenziale stregonesco viene misurato dal vostro rango in Corruzione. Corruzione è un'abilità Investigativa e <strong>vi permette di modificare il mondo attorno a voi in base al numero di ranghi che avete</strong>. Potete spendere Corruzione per infliggere danni extra o per creare effetti non spiegabili diversamente. Fermare il tempo, sciogliere i muri, volare: se l'effetto è attribuibile alla vostra Sfera potete spendere Corruzione (con i rischi annessi) e descrivere cosa succede. Nessuna preparazione degli incantesimi. Ovviamente le riserve di punti Investigativi come la Corruzione non si ricaricano fino alla fine dell'avventura, quindi potrete lanciare solamente pochi incantesimi potenti.</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<span style="color:#000000;"><em>Ti trovi in un piccolo parco cittadino e decidi di usare i tuoi punti Corruzione. Sei uno Stregone delle piante, quindi decidi di dire al GM che stai animando ogni albero nel parco per inviarlo a distruggere il covo della gilda degli assassini pietra su pietra. Spendi 2 punti Corruzione (un numero appropriato per un incantesimo del genere, che vuole portare allo scoperto i vostri nemici in una maniera spettacolare), corrompendo psichicamente il mondo attorno a voi, e iniziate a seguire gli alberi pronti a finire i nemici in fuga.</em></span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un Eroe con un singolo punto Corruzione ma un alto rango di Stregoneria ha un'eccellente comprensione dei duelli magici, ma non molto potere grezzo. Uno Stregone con un alto rango di Corruzione ma che ha speso pochi punti in Stregoneria può creare degli incantesimi incredibili, ma non è molto addestrato nel combattimento. Uno Stregone capace in entrambe le abilità è quasi certamente guardato con terrore dagli altri.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Narrazione</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le vostre abilità da Stregone arrivano quasi certamente da una o due fonti. Avete trovato gli antichi scritti del popolo dei Serpenti, uomini-serpente morti da tempo che abitavano queste terre millenni prima dell'arrivo dell'umanità?<strong> In quel caso le scritte</strong> <strong>potrebbero aver strisciato dalla tavoletta fino alla vostra mente, dove si stringono e si dimenano <em>chiedendo di essere usate</em></strong>. Se siete dei fan del <em>Mondo Disco </em>di Terry Pratchett, questa storia potrebbe essere paragonata al modo in cui Scuotivento impara il suo incantesimo incredibilmente potente che non è in grado di lanciare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O <b>forse avete stretto un patto con un dio minore o avete omaggiato un altare nei meandri delle paludi, dedicato ad un demone bandito da tempo. </b>Ora questa entità unica abita letteralmente nella vostra anima e, in cambio di timore, preghiere o rispetto, vi permette di evocare incantesimi apparentemente impossibili. In un certo senso, Tempestosa, la spada nera divora anime di Elric di Melnibonè, potrebbe essere paragonata a questo demone, dato che dona a Elric forza e potere in cambio di vittime.</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Come ho detto recentemente sui social, l'unica ragione per cui ho incluso delle divinità e dei demoni era aggiungere una presenza irriverente che tormentasse il giocatore.</span>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Giocatore dello Stregone al PNG: </strong>"Ti ringrazio, è stato..."</font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Kevin,</strong> con una voce roca, interpretando il demone dello stregone: "Uccidilo! Scuoialo e dedicami la sua morte, ti prometto dei piaceri inimmaginabili!"</font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Giocatore:</strong> "...veramente piacevole incontrarti. Zitto, zitto, zitto!"</font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>PNG: </strong>"Scusa, cos'hai detto?"</font>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In ogni caso, ora avete accesso alla Stregoneria. La vostra Stregoneria influenza la Salute (ferisce fisicamente) e il Morale (spaventa o fiacca mentalmente le persone) delle vostre vittime, sulla base delle vostre scelte in fase di creazione. Avrete una o più <strong>Sfere </strong>di Stregoneria: temi a vostra scelta, che determinano l'aspetto della vostra Magia e cosa sia capace di fare. <strong>Ogni cosa che fate usando la Magia deve essere descritta sfruttando queste Sfere.</strong></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendiamo come esempio "<em>Brutto Incontro a Lankhmar</em>", la classica storia breve del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Lieber. Volete giocare uno Stregone simile a Hristimilo, alleato con la gilda dei ladri, e decidete che la vostra Stregoneria influenza la Salute. Grazie ai vostri due ranghi di Corruzione (vedi sotto) potete scegliere le Sfere dei Ratti e del Fumo. Ogni magia che lanciate deve riguardare i ratti o la spessa e scura foschia cittadina; potreste ad esempio descrivere i vostri attacchi come uno sciame di animali infestati che morde i vostri nemici o del fumo nero che si stringe attorno al collo di uno di loro. Infliggerete sempre lo stesso numero di danni, ma lo stile è nettamente diverso.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="EXgeGoIXQAE5wsX.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8239-exgegoixqae5wsxjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="633" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.EXgeGoIXQAE5wsX.jpg.3b2043cef4e8a162de8faafe008afa63.jpg" loading="lazy" height="354.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, francamente, questo è l'importante. Le regole di <em>Swords of the Serpentine</em> spiegano quanti danni vengano fatti dai vostri attacchi, <strong>dopodiché</strong> <strong>sta a voi descrivere questi ultimi nel modo che ritenete più opportuno</strong>. Vogliamo che gli Stregoni sembrino unici e misteriosi e che ogni personaggio sia diverso. Permette ai giocatori di descrivere la natura della propria Magia ci aiuta a raggiungere questo obiettivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potete usare la Stregoneria (senza bisogno di tirare nulla!) per descrivere tutto ciò che siete in grado di fare normalmente - lo stregone dell'esempio potrebbe usare i ratti o il fumo per chiudere una porta, dato che può farlo facilmente nella maniera tradizionale - e potete usarla senza pericolo per attaccare. Se state cercando un indizio o una prova relativa alla Stregoneria non avete bisogno di tirare nessuna prova<b>. Metterete voi o gli altri in pericolo solo quando proverete a creare effetti fuori scala che non possono essere replicati in altri modi. </b>Dovrete spendere i punti Investigativi della riserva della Corruzione (di nuovo, guardate sotto) e il risultato sarà decisamente scenografico. Se avete la sfera della Pietra, per esempio, potreste spendere 3 punti Corruzione per spezzare un edificio di pietra a metà...molto utile quando non sapete come scassinare una serratura. Ma non potrete creare del fuoco, dato che non ha nessun collegamento alla pietra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Le magie più potenti hanno un costo</strong>. Come abbiamo già detto, la Stregoneria non è mai piacevole. Il potere che viene usato arriva da una realtà corrotta e innaturale che distorce e fa decadere l'area accanto ad essa. Quando lanciate un incantesimo potente e create Corruzione dovete scegliere se corrompere l'area attorno a voi (danneggiando il Morale degli alleati e creando della corruzione spirituale) o incanalarla nel vostro corpo (cambiando dei piccoli dettagli del vostro aspetto). Se vi siete mai chiesti per quale ragione i maghi delle storie sword &amp; sorcery indossino dei mantelli e spesso abbiano un aspetto inquietante, come quello di Ningauble dei Sette Occhi che vive fuori da Lankhmar, questa è la ragione. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se vi piace l'idea della Stregoneria, ma odiate quella della Corruzione, date un'occhiata alla sua variante, la Fattura. Essa vi permette di accedere alle Sfere dell'Alchimia, del Veleno, della Malattia, del Mesmerismo e via dicendo senza nessun rischio di corruzione. Esistono anche altre regole se volete divertirvi: <b>veri nomi </b>da usare per contrattare con entità sovrannaturali, <strong>maledizioni di morte </strong>e <strong>oggetti magici. </strong>La Stregoneria vi permette di creare effetti unici che non potete ottenere in altri modi. Ma ricordatevi che dovrete pagarne il prezzo in termini di Corruzione.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-cost-of-corruption-sorcery-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-cost-of-corruption-sorcery-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1764</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2020 04:19:51 +0000</pubDate></item><item><title>Come il cammello ha perso la gobba</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-il-cammello-ha-perso-la-gobba-r1766/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/camel_hero.jpg.151d657f0d2427c6bd90583aed6183cc.jpg" /></p>
<p>
	Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons &amp; Dragons, era una cavalcatura “<strong>premium</strong>” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo <strong>in ambienti desertici</strong>. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante.
</p>

<p>
	L'<strong>edizione originale</strong> di D&amp;D non includeva i cammelli nelle regole. <strong>Nemmeno l'edizione Basic </strong>(Holmes).
</p>

<p>
	La prima apparizione del cammello si ha con<strong> Advance Dungeons &amp; Dragons 1a edizione</strong>, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di <strong><em>viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua</em></strong> (p.13 MM).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileext="jpg" data-fileid="13789" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" rel=""><img alt="AD&amp;D PHB 1e" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="13789" style="width:300px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.thumb.jpg.cf8b288ba3c518e3907015b03ba59f24.jpg" loading="lazy" height="750.12"></a>
</p>

<p>
	Poco dopo, nelle <strong>regole Expert </strong>di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la <strong>capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere</strong>, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “<em><strong>ben dissetato</strong></em>”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23147" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/expert.jpg.5b914bd046b1a18355b8a3c154f5ed1b.jpg" rel=""><img alt="expert.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23147" style="width:300px;height:auto;" width="603" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/expert.thumb.jpg.e7cf252660a17cfa16ce29a01eb66e57.jpg" loading="lazy" height="747.72"></a>
</p>

<p>
	Le regole <strong>BECMI </strong>hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “<em>ben dissetato</em>” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert).
</p>

<p>
	Ma fu la <strong>Wilderness Survival Guide</strong> per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono <strong>resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba</strong>. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "<strong><em>deteriorava rapidamente</em></strong>", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23148" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/wilderness.jpg.fbe47422b55e9c01f00f30b70c3279e9.jpg" rel=""><img alt="wilderness.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23148" style="width:300px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/wilderness.thumb.jpg.3788289eaeaef34db060f505bf6c8709.jpg" loading="lazy" height="746.2"></a>
</p>

<p>
	AD&amp;D 2a edizione <strong>restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli </strong>come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna<strong> la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello</strong> (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per<strong> Al-Qadim </strong>forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23150" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/add-2e-core-mc13.jpg.9e72d3d5340fee443faa3adc538d45d8.jpg" rel=""><img alt="add-2e-core-mc13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23150" style="width:300px;height:auto;" width="593" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/add-2e-core-mc13.thumb.jpg.00e049f90fcda8e11402c92fc1c13695.jpg" loading="lazy" height="747.18"></a>
</p>

<p>
	Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "<strong><em>percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua</em></strong>" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB).
</p>

<p>
	Tuttavia, il supplemento <strong>Sandstorm</strong> elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "<strong><em>percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua</em></strong>" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "<em>richiedono cibo come cavalcature normali</em>" (p.103 Sandstorm).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23151" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/sandstorm.jpg.6525ad94709924141fe417213915ffe5.jpg" rel=""><img alt="sandstorm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23151" style="width:300px;height:auto;" width="577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/sandstorm.thumb.jpg.332500cbf95f15dc8371aaa8d4ff0c09.jpg" loading="lazy" height="750.1"></a>
</p>

<p>
	La 4a edizione <strong>è la più crudele nei confronti del cammello</strong>. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento<span> <span style="background-color:#fefefe;color:#141414;font-size:11.5pt;"><em>Adventurer’s Vault</em><span> ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva <strong>nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua </strong>(p.11 Adventure's Vault). </span></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="23152" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/adventurers.vault.png.d684de905964f8fc92d9346e2b80a333.png" rel=""><img alt="adventurers.vault.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23152" style="width:300px;height:auto;" width="572" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/adventurers.vault.thumb.png.90bb4ead177718c02bba30f0dfeab844.png" loading="lazy" height="749.32"></a>
</p>

<p>
	<strong>La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione.</strong> La voce del cammello nel Manuale dei Mostri <strong>non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua </strong>(p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, <strong>ma perché mai un personaggio dovrebbe  acquistare un cammello?</strong>
</p>

<p>
	Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico.
</p>

<p>
	<span> Vediamo le statistiche [il<span> <span style="color:#41a85f;"><strong>verde </strong></span>è un vantaggio<span style="color:#538135;"><span>]:</span></span></span></span>
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th scope="col">
				 
			</th>
			<th scope="col">
				Cammello
			</th>
			<th scope="col">
				Cavallo da galoppo
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="row">
				Costo
			</th>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>50 mo</strong> </span>
			</td>
			<td>
				75 mo
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Tipo
			</th>
			<td>
				Bestia Grande, senza allineamento
			</td>
			<td>
				Bestia Grande, senza allineamento
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				CA
			</th>
			<td>
				9
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>10</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				PF
			</th>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>15 (2d10 + 4)</strong> </span>
			</td>
			<td>
				13 (2d10 + 2)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Velocità
			</th>
			<td>
				15 m
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>18 m</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				FOR
			</th>
			<td>
				16 (+3)
			</td>
			<td>
				16 (+3)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				DES
			</th>
			<td>
				8 (-1)
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>10 (+0)</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				COS
			</th>
			<td>
				<strong><span style="color:#41a85f;">14 (+2)</span></strong>
			</td>
			<td>
				12 (+1)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				INT
			</th>
			<td>
				2 (-4)
			</td>
			<td>
				2 (-4)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				SAG
			</th>
			<td>
				8 (-1 )
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>11 (+0)</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				CAR
			</th>
			<td>
				5 (-3)
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>7 (-2)</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Sensi percezione passiva
			</th>
			<td>
				9
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>10</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Sfida
			</th>
			<td>
				1/8 (25 PE)
			</td>
			<td>
				1/4 (50 PE)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Attacco
			</th>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio</strong> </span>
			</td>
			<td>
				Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Danni
			</th>
			<td>
				Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Capacità di trasporto
			</th>
			<td>
				240 kg
			</td>
			<td>
				240 kg
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Passo: veloce
			</th>
			<td>
				72 km al giorno
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>84 km al giorno</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Passo: normale
			</th>
			<td>
				60 km al giorno
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#41a85f;">72 km al giorno</span></strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Passo: lento
			</th>
			<td>
				48 km al giorno
			</td>
			<td>
				<span style="color:#41a85f;"><strong>60 km al giorno</strong> </span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				Necessità cibo
			</th>
			<td>
				2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno
			</td>
			<td>
				2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	La “<strong><em>leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua</em></strong>”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Quindi, come ridare al cammello la sua gobba?
</h1>

<p>
	Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla <strong>Wilderness Survival Guide </strong>della prima edizione, semplificate come segue:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("<em>cammelli usati</em>"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero.
</p>

<p>
	In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Esistono due tipi di ambienti desertici: <em>terreno duro </em>e <em>sabbia soffice.</em><br>
	I deserti con<em> terreno duro</em> sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate.<br>
	I deserti di <em>sabbia soffice</em> sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno).<br>
	Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate <em>strade</em> nel migliore dei casi o deserti di <em>terreni duri </em>nel peggiore dei casi.
</p>

<p>
	<strong>Risultato finale. </strong><br>
	I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure.<br>
	I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Dalla discussione: <a href="https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1766</guid><pubDate>Wed, 14 Oct 2020 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ghast</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghast-r1770/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.jakub-bazyluk-ghast-jb.jpg.31619f65292ca5408f6b54e5411139dc.jpg.eec3b56be72f27c4c70d5a5ce699f387.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">Articolo 4: Ghoul</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo che porta alla trasformazione di una persona in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/" rel="">ghoul </a>è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. <br>
	<br>
	Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.
</p>

<p>
	L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.
</p>

<p>
	Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="richard-wright-cthulhu-ghoul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8303-richard-wright-cthulhu-ghouljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.richard-wright-cthulhu-ghoul.jpg.23d49c8cdbf37ab3f8795a3fb99c8032.jpg" loading="lazy" height="499.5"><br>
	<em>genere sbagliato, ghast giusto<br>
	di Richard Wright</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Ghast
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). <br>
	<br>
	E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo <em>Parlare con i Morti</em>, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. <br>
	<br>
	C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. <br>
	<br>
	Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata <em>ghrism</em>. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fcp_preview_event_concept_scarecrows_image.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8301-fcp_preview_event_concept_scarecrows_imagejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="749" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.fcp_preview_event_concept_scarecrows_image.jpg.57874493ad43603939c5e9d6cb692b94.jpg" loading="lazy" height="561.75"><br>
	<em>da Far Cry Primal</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usare i Ghast nel vostro gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>ghrism</em> è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di <em>Parlare con Morti</em> decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.<br>
	<br>
	Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 
</p>

<p>
	Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!<br>
	<br>
	<strong>Ghast</strong><br>
	<strong>DV</strong> 4+ <strong>CA</strong> cuoio <strong>Artiglio</strong> 1d10 + Dolore Straziante<br>
	<strong>Movimento:</strong> umano <strong>Scalare:</strong> ragno <strong>Intelligenza: </strong>10
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><em>Dolore Straziante</em></u><br>
	Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. <br>
	<br>
	<u><em>Conversione</em></u><br>
	Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono <em style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:15px;text-align:left;">permesso di convertire questa versione del Ghast a D&amp;D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.</em></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Dolore Straziante</strong>. </em>Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1770</guid><pubDate>Tue, 13 Oct 2020 04:26:03 +0000</pubDate></item><item><title>Un D6 di Cose da Fare con i GDR a Parte Giocarci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-d6-di-cose-da-fare-con-i-gdr-a-parte-giocarci-r1769/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large_dice.jpg.943183760a01378286be018a7aa671c7.jpg.0833844afb7efbc8494d2890b5b1dd4a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20181001_165853.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8295-20181001_165853jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.20181001_165853.jpg.25c8de5c75f98a9da634090648186f24.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1. Leggere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. <em><strong><a href="https://ospreypublishing.com/paleomythic" rel="external nofollow">Paleomithic</a></strong></em> è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	2. Collezionare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Manuali d'ambientazione come <em><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e?it=1" rel="external nofollow">Dark Sun</a></strong></em> non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. <em><strong><a href="https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/" rel="external nofollow">Alien</a></strong></em> è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3. Fare ricerche sulla storia del GDR
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come <a href="https://www.enworld.org/threads/jim-ward-interplanetary-war-tsr.672276/" rel="external nofollow">racconti interessanti della storia dei GDR</a> possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	4. Modellismo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo <em><strong>Clue</strong></em> come PG per <em><strong>Call of Chtulhu</strong></em>, per esempio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5. Giocare alle convention
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di <em><strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/110274/DD-Basic-Set-Rulebook-B-X-ed-Basic?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Basic Dungeons &amp; Dragons</a></strong></em> alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il <strong><a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf" rel="external nofollow">PDF delle Regole Base di <em>D&amp;D</em></a></strong>. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	6. Scrivere recensioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi piace davvero un gioco di ruolo, <a href="https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-old-school-essentials-using-d-d-%E2%80%98s-the-lost-city.670219/" rel="external nofollow">recensitelo</a> e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1769</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2020 05:04:59 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 6: Gli hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.459108710026d8312a4e091f38755bd4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 13 aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Progettare un hexcrawl, fondamentalmente e tradizionalmente, prevede i seguenti passaggi:
</p>

<ol>
	<li>
		Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa.
	</li>
	<li>
		Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa)
	</li>
	<li>
		Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti.
	</li>
	<li>
		Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, nella struttura tradizionale, i personaggi dovrebbero mappare gli esagoni durante l'esplorazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E più o meno è tutto qui.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120413.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8247-20120413jpg/" style="height:auto;" width="377" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.20120413.jpg.574b7089955a2d6d300edf3792296f07.jpg" loading="lazy" height="309.14">
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	ANALIZZARE IL “CRAWL”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Osservando questa struttura base dell'hexcrawl, possiamo cominciare a vedere alcune caratteristiche comuni della struttura del “crawl” in generale [abbiamo già approfondito il significato di <em>crawl</em>, <em>dungeoncrawl </em>ed <em>hexcrawl </em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/https://www.dragonslair.it/forums/topic/60662-le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-parte-2-le-strutture-di-base-dei-giochi-11-settembre/" rel="">qui</a>, NdT].
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Obiettivo predefinito</strong>: L'obiettivo predefinito di un hexcrawl è l'esplorazione. Evidentemente manca qualcosa di specifico e forte che motivi i giocatori. In un dungeoncrawl, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">come abbiamo detto</a>, l'obiettivo principale è “trovare l'intero tesoro”, “uccidere tutti i mostri” o altre varianti di “ripulire il dungeon”. Esplorare e mappare il dungeon di solito è una parte di questa esperienza, ma l'esplorazione è principalmente un mezzo per raggiungere un fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, col passare degli anni, per dare una motivazione forte all'esplorazione, sulla struttura dell'hexcrawl sono stati impiantati diversi obiettivi. (Per esempio, la campagna di hexcrawl che sto progettando al momento ha luogo ai margini della civiltà, e ci sono ricompense per chi fa per primo scoperte interessanti nella natura selvaggia). Ma ho il sospetto che uno dei motivi per cui l'hexcrawl scomparve agli albori di questo hobby è perché, a differenza del dungeoncrawl, ad esso mancava un obiettivo principale e definito che desse una forte motivazione e avesse un sistema di ricompense.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Azione predefinita</strong>: Proprio come un dungeoncrawl, l'azione predefinita di un hexcrawl è “scegli una direzione e vai”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Facile da preparare</strong>: In termini di solidità di progettazione, gli hexcrawl sono molto facili da preparare. Se è difficile che il master di un dungeoncrawl si dimentichi di mettere una porta, è ancora più difficile che un master prepari un hexcrawl in cui i giocatori non riescono a scegliere una direzione in cui andare. (Se il master non mappa ogni esagono, c'è il lieve pericolo che la densità dei contenuti non sia tale da rendere interessante il gioco. È un rischio minimo, ma pensate ad una cosa tipo <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Isle_of_Dread" rel="external nofollow">X1 Isle of Dread</a></em>: presentato come lo scenario introduttivo di un hexcrawl nella natura selvaggia per il BECMI, il contenuto del modulo in realtà è troppo dispersivo per poter essere giocato in quel modo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, dal punto di vista del carico nella preparazione, gli hexcrawl possono essere un po' più difficili. In parte questo è dovuto al fatto che non c'è un “punto finale” logico nella preparazione di un hexcrawl: cercare di mappare un intero mondo (o anche solo un foglio di esagoni) può scoraggiare abbastanza, e i primi manuali di gioco non erano molto istruttivi nello spiegare come gestire il carico di preparazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma l'hexcrawl può anche rappresentare un carico di preparazione massiccio perché ogni esagono può <em>letteralmente </em>richiedere tanta preparazione quanta ne richiede un intero dungeon (se, ad esempio, al suo interno c'è un dungeon).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Facile da gestire</strong>: Una volta data loro una struttura di gioco adatta, trovo che gli hexcrawl siano molto semplici da gestire. Ancor più di quanto non accada nei dungeoncrawl, il contenuto dell'hexcrawl è naturalmente diviso da barriere in sezioni separate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, una cosa che rende gli hexcrawl più difficili da gestire è la transizione tra “livelli” di materiale. In un dungeoncrawl, grosso modo si organizza tutto allo stesso livello di astrazione: che vi stiate muovendo tra aree mappate o stiate interagendo col contenuto di un'area mappata, le azioni sono descritte in modo coerente (e molto specifico). Però, in un hexcrawl, il master deve trovare il punto di transizione efficace tra “passate buona parte del pomeriggio viaggiando tra i dolci pendii ad est di Maernath” e “combattete contro degli orchi; dove vi sposterete nei prossimi dieci secondi?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa, ovviamente, non è una difficoltà insormontabile, ma richiede al DM di sviluppare delle altre abilità aggiuntive. Perciò non è difficile capire perché per un DM l'hexcrawl possa essere il naturale passo successivo dopo il dungeoncrawl: una struttura solida che utilizza molte delle stesse abilità, ma che richiede anche di svilupparne di nuove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Struttura, non Camicia di Forza</strong>: Come nel caso del dungeoncrawl, ai giocatori viene data un'azione principale (“scegliete una direzione e andate”), ma nella struttura dello scenario dell'hexcrawl sono sempre liberi di fare più o meno qualsiasi cosa la loro immaginazione possa partorire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Flessibilità nella Forma</strong>: Ancor di più rispetto al dungeoncrawl, nella struttura dello scenario di un hexcrawl un DM può mettere praticamente qualsiasi cosa voglia. (Dopotutto, è un modo per mappare un mondo intero).
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	RIASSUMERE IL “CRAWL”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mettendo a confronto dungeoncrawl e hexcrawl, penso che potremmo cominciare a trarre delle conclusioni generale sulla struttura del “crawl” in generale:
</p>

<ol>
	<li>
		Fa uso di una mappa in cui sono segnati dei luoghi. (Che rende lineare la struttura di preparazione)
	</li>
	<li>
		I personaggi transitano tra i luoghi segnati sulla mappa attraverso un semplice movimento geografico. (Che fornisce un'azione principale e facilita la preparazione di scenari solidi)
	</li>
	<li>
		La struttura comprende un obiettivo principale che si basa sull'esplorazione. (Che motiva il giocatore a relazionarsi col materiale e oltretutto si sincronizza con la navigazione attraverso la struttura dello scenario)
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, ho anche scoperto che grazie a queste strutture di “crawl” per i gruppi è molto più semplice affrontare uno scenario, tirarsene fuori e poi riaffrontarlo. (Potete entrare in un dungeon, combattere cose per un po', andarvene e, quando tornate, il dungeon sarà ancora lì). Questo, a quanto pare, le rende strutture ideali per giocare in modo non impegnativo (perché i giocatori possono sentire di aver concluso qualcosa anche se hanno esplorato il dungeon solo a metà) e per gli <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">open table</a></em> (perché il fatto di potersi tirare indietro e il riaffrontare una situazione di gioco permette a gruppi totalmente differenti di interagire con lo stesso materiale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che queste ultime proprietà derivano dal fatto che:
</p>

<ol>
	<li>
		Il materiale all'interno della struttura di scenario è diviso da barriere. (Di solito, l'area 20 di un dungeon non dipende dall'area 5)<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'obiettivo principale è qualcosa di concreto. (Potete esplorare per un po' le lande selvagge od ottenere un po' del tesoro e comunque sentire di aver concluso qualcosa. Non potete risolvere un mistero a metà o mettere a segno metà di un colpo in banca e provare la stessa cosa)<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'obiettivo principale non è specifico. (Potete ottenere un po' di tesori dal Dungeon A; poi ottenerne un altro po' dal Dungeon B e aver comunque raggiunto l'obiettivo di Ottenere Tanti Tesori)<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'obiettivo principale non è interdipendente. (Potete ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà. Di solito, non potete risolvere la seconda parte di un mistero a meno di non aver ottenuto gli indizi nella prima parte)
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Vedremo in seguito cosa possiamo fare con questi principi generali della struttura del “crawl”, ma prima vorrei tornare alla struttura di scenario dell'hexcrawl e vedere cosa possiamo costruire a partire da questa struttura di base.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1763</guid><pubDate>Fri, 09 Oct 2020 09:03:56 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Giocare a D&D può salvarvi la Vita]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-a-dd-pu%C3%B2-salvarvi-la-vita-r1762/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.05-PLAY-EVENTS_DnD-Adventurers-League_Subsection_Hero_140619.png.jpg.9f71f241b51075683c81227de4a4bea1.jpg.70f29f00b82ba2e0741ea1839664d042.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di <a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> del 16 dicembre 2019</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<i><span style="color:#555555;font-size:13pt;">“Le buone relazioni ci mantengono più felici e più sani. La solitudine uccide.”</span></i>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grant_Study" rel="external nofollow">Harvard Study of Adult Development</a>, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&amp;D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&amp;D coi miei amici e la mia famiglia.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	La difficoltà nel trovare amici adulti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se solo ci fosse un modo…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd_open_2018.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8246-dnd_open_2018jpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.dnd_open_2018.jpeg.680be9717bfad97bff67ac926d5f5c9b.jpeg" loading="lazy" height="550">
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Giocare a D&amp;D può salvarvi la vita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Giocare a Dungeons &amp; Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che<strong> io sono al massimo della felicità quando gioco a D&amp;D con gli amici e la mia famiglia</strong>. Avere una sessione di D&amp;D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&amp;D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&amp;D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&amp;D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&amp;D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&amp;D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Ama le persone con cui ti trovi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il <em>nostro</em> gruppo non fosse tanto bello quanto un <em>altro</em> gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/FOMO" rel="external nofollow">paura di perdersi qualcosa</a>, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&amp;D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&amp;D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&amp;D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma lo sono anche le nostre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&amp;D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&amp;D sono piuttosto fighe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Trovare il tempo e rendere D&amp;D una priorità
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<i><span style="color:#555555;font-size:13pt;">“Cosa credevi? Che ce ne saremmo rimasti nel mio seminterrato per tutto il giorno a giocare per il resto delle nostre vite?”</span></i>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di <em>Stranger Things</em>, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovare il tempo di giocare a D&amp;D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sentirsi in colpa per giocare a D&amp;D è come sentirsi in colpa per andare in palestra</strong>. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&amp;D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&amp;D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre scrivevo questo articolo <a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/1185256832819957763" rel="external nofollow">ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare</a>. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&amp;D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare due volte al mese</strong>. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&amp;D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare con la famiglia.</strong> Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&amp;D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&amp;D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di <a href="https://dndduet.com" rel="external nofollow">D&amp;D Duet</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare online.</strong> Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&amp;D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&amp;D online.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Essere flessibili riguardo al numero di giocatori.</strong>  Nell’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trovare-e-gestire-un-gruppo-di-dd-r1701/" rel="">Trovare e Gestire un Gruppo di D&amp;D</a>”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il "<a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/essentials-kit" rel="external nofollow">D&amp;D Essentials Kit</a>” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “<a href="https://www.dndbeyond.com/essentials/continue-the-adventure" rel="external nofollow">follow-on</a>” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rendere D&amp;D una priorità.</strong> Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&amp;D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&amp;D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&amp;D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&amp;D con gli amici e la famiglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&amp;D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1762</guid><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 09:06:10 +0000</pubDate></item><item><title>Schermaglie sociali in Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/schermaglie-sociali-in-swords-of-the-serpentine-r1761/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.4d3587743071ad0f2708b019fcf37c78.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Disclaimer: </b><em>Swords of the Serpentine</em> è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema <em>GUMSHOE,</em> un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">La Regola dei Tre Indizi</a> e l'annuncio dell'arrivo in Italia de <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/news-il-re-in-giallo-arriva-in-italia-r1720/" rel="">Il Re in Giallo</a>), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword &amp; sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto degli uomini. Il sistema <em>GUMSHOE </em>viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><em>Swords of the Serpentine </em>non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Cat Tobin del 02 Aprile 2020</strong></span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em><span style="color:#000000;">Ogni qual volta l'occhio rovente di Smaug, cercandolo nell'ombra, dardeggiava su di lui, egli tremava e veniva preso da un desiderio inesplicabile di precipitarsi fuori, palesarsi e raccontare a Smaug tutta la verità. Effettivamente stava correndo l'atroce rischio di cadere sotto l'influsso magico del drago...</span></em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><i>...Questo è l'effetto che le parole dei draghi hanno sugli inesperti. Naturalmente Bilbo sarebbe dovuto stare in guardia: ma Smaug aveva una personalità a dir poco fortissima.</i></font>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">J.R.R. Tolkien, <em>Lo Hobbit</em></span>
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Non avete bisogno di un pugnale quando le vostre parole sono altrettanto letali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sapete cosa non si vede spesso? Dei sistemi di "combattimento sociale" funzionali e divertenti, che vi permettano di sconfiggere i vostri nemici senza sfiorarli con un dito. E sapete cosa volevamo inserire nel nostro gioco?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esattamente quello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fantasy classico è pieno di esempi di combattimenti sociali basati sul morale dei contendenti. Il solo Tolkien ci descrive Smaug mentre prova ad intimidire un invisibile Bilbo (vedi sopra), la sfida di indovinelli tra Frodo e Gollum, l'Unico Anello che prova a corrompere i cuori dei mortali e le loro menti, orchi terrorizzati che rompono i ranghi di fronte alla carica dei Rohirrim o la paralizzante paura causata dai Nazgûl. Altre opere fantasy o sword &amp; sorcery portano avanti questa tradizione; Tempestosa usava il "combattimento sociale" per provare a manipolare Elric. La maggior parte dei personaggi di Terry Pratchett usa le minacce, il servilismo o l'astuzia per ottenere ciò che vuole senza alzare un'arma. Cugel l'Astuto, uno dei personaggi della Terra Morente di Jack Vance, vive solamente grazie al suo cervello, sicuro di poter risolvere ogni situazione usando solamente le parole. Il <em>Dying Earth Roleplaying Game </em>di Robin D. Laws, sempre pubblicato dalla Pelgrane, è uno dei pochi GdR che rende divertente il combattimento verbale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il nostro obiettivo è stato quindi quello di permettervi di creare un Eroe efficiente senza che questo debba necessariamente usare delle armi. E come farlo in un sistema che considera combattimenti epici e </span><font color="#000000">cinematografici una parte fondamentale dell'esperienza? La risposta è un "puzzle" di cinque pezzi: <b>Morale, Influenza, abilità investigative Sociali, Manovre </b>e <strong>Collaborazione</strong>. Diamo un'occhiata.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Morale</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Nella maggior parte dei giochi basati su <em>GUMSHOE </em>avete una riserva difensiva (solitamente Stabilità) che vi dice quanto siate in grado di reggere mentre tutto sembra andare in malore. <strong><em>Swords of the Serpentine </em>ha il Morale</strong>; un alto Morale indica un personaggio testardo, sicuro di sé e, in un certo senso, arrogante. Soverchiare il Morale di qualcuno è difficile, ma lo sconfigge senza lasciar nessun corpo: non potrete essere accusati di omicidio se vi scontrate "socialmente" con una persona altolocata.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Finché il vostro Morale è maggiore di 0, la vostra forza di volontà e il vostro coraggio non verranno meno. Quando scende sotto 0 e continua a procedere verso -12 diventerete Instabili, poi In Panico e infine Spezzati. I vostri nemici potrebbero provare a sconfiggervi usando la loro Influenza per ridurre il vostro Morale, ma esistono altre cause per questi danni: terrore, maledizioni, la Corruzione Magica, possessioni spiritiche, veleni...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="social-combat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8244-social-combatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="672" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.social-combat.jpg.3d2f3edbd5cad8067737ccddf690c26c.jpg" loading="lazy" height="369.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Influenza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Influenza è l'abilità Generale che viene usata per gli attacchi sociali contro il Morale di qualcuno, così come Combattimento è quella per gli attacchi fisici che influenzano la Salute. Un Eroe con un'alta Influenza è incredibilmente abile nel manipolare le persone attorno a sé. E' in grado di farle arrendere o fuggire senza fare loro un graffio, usando il proprio fascino, terrorizzandole o schernendole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potete <strong>descrivere e interpretare la vostra Influenza come preferite</strong><span>: </span>delle frecciatine sagaci, una terrificante intimidazione, una paura più subdola, delle minacce velate, dei ricatti sociali o qualunque altra cosa vi sembri divertente. Se riuscite a superare la Soglia del Morale dell'avversario infliggerete dei danni che verranno sottratti dalla sua riserva. Potreste anche ottenere un colpo critico, infliggendo così un dado di danno extra, e avrete a disposizione delle regole per colpire più nemici con la vostra Influenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Riducendo il Morale dei vostri nemici a 0 (o -12, in base alla loro importanza) li sconfiggerete. Inoltre potrete descrivere le conseguenze: potrebbero arrendersi, svenire, fuggire o semplicemente consegnarvi ciò che desiderate. Ma fate attenzione, un nemico sconfitto e umiliato si ricorderà questo momento e, probabilmente, potrebbe decidere di vendicarsi. D'altro canto, il ritorno di nemici e rivali è sempre divertente da giocare.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Abilità Inves<span style="color:#000000;">tigative Sociali</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete infliggere danni extra con i vostri attacchi d'Influenza? Quando colpite <strong>potrete spendere un punto da una abilità Investigativa per infliggere un dado extra di danno</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per esempio, se insultate qualcuno, facendo un attacco d'Influenza, potreste spendere due punti dall'abilità Investigativa Deridere per tirare due dadi di danno extra contro il Morale di qualcuno, facendolo infuriare contro di voi. E' vostro compito descrivere o interpretare i danni extra. Recupererete questi punti solo all'inizio della prossima avventura, ma avete modo di decidere quando ottenere un successo straordinario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come in altri giochi legati a GUMSHOE potete <strong>spendere un punto di una abilità Investigativa Sociale per manipolare i personaggi di supporto attorno a voi</strong>. Volete che le persone si fidino di voi, così da poterli truffare? Spendete un punto di Affidabilità. Volete che le persone vi ignorino, così da poter entrare nella loro villa? Spendete un punto di Ossequiosità. Credo che abbiate afferrato l'idea.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A volte, però, volete manipolare le persone senza spendere punti: è qui che entrano in gioco le Manovre. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Manovre</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella citazione de <em>Lo Hobbit</em> che apre questo articolo, <strong>Smaug sta usando una Manovra basata sul Morale per convincere Bilbo a mostrarsi.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le Manovre basate sul Morale sono lo strumento che usate <strong>quando volete manipolare le persone e spendere dei punti da una abilità Investigativa sarebbe eccessivo</strong>. Potreste voler evitare un burocrate del governo, convincere un passante a prestarvi la sua barca o semplicemente mentire su qualcosa di secondario. Tirate un attacco di Influenza e, al posto di subire dei danni, il bersaglio deve tirare un d6 e raggiungere il vostro risultato o accettare quello che dite. Più alto tirate e più è probabile che funzioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I vostri nemici possono spendere dei punti dal Morale per aggiungere un dado prima di tirare, infliggendosi dei danni per evitare il vostro tentativo di influenzarli. Certo, è possibile che la vostra Manovra fallisca, ma il vostro nemico avrà comunque pagato un prezzo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Rules-Lawyer-Featured.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8243-rules-lawyer-featuredjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Rules-Lawyer-Featured.jpg.448f56cf3b5dc8c1346e20a890585174.jpg" loading="lazy" height="543.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Collaborazione</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tutto quello che abbiamo detto fino ad ora sembra funzionare alla perfezione, ma non abbiamo tenuto conto di una cosa: e se i vostri compagni <strong>volessero attaccare brutalmente i vostri nemici</strong>? Cosa otterreste abbassando il Morale dei nemici quando probabilmente la loro Salute scenderà più rapidamente?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In queste situazioni potete<strong> usare la Collaborazione per offrire i vostri danni a qualunque altro Eroe</strong>, a patto che il suo attacco vada a segno. In caso abbiate speso un punto da una abilità Investigativa per infliggere dei danni extra al Morale, anche questi vengono passati al vostro alleato. In sostanza state distraendo il vostro nemico a sufficienza da permettere ai vostri alleati di colpire con maggiore efficacia. Gli attacchi di Collaborazione funzionano in entrambi i modi, quindi un eroe specializzato in Combattimento potrà usare la Collaborazione (minacciando violentemente il bersaglio) per potenziare i vostri attacchi di Influenza.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I playtester hanno adorato questa regola: permette agli altri giocatori di beneficiare dei vostri successi e evita che qualcuno sia inutile durante un conflitto.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tirare le Fila
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Avete deciso che il vostro Eroe <strong>sarà un ladro e truffatore molto popolare</strong> (o meglio, popolare tra la gente dei quartieri peggiori della città) <strong>che odia la violenza con tutto sé stesso</strong>. Non avete nessuna arma e le vostre abilità di combattimento sono interamente focalizzate su Influenza. Focalizzandovi sulle abilità Investigative Sociali sarete in grado di usare le Manovre o l'Influenza per convincere chiunque a pendere dalle vostre labbra. E se doveste trovarvi davanti un nemico sovrannaturale (o peggio ancora, uno che non può sentirvi) potrete usare Collaborazione per aggiungere i danni inflitti dalla vostra Influenza a quelli del vostro compagno Mercenario. E' tempo di lanciarsi all'avventura!</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sappiate che sto segretamente progettando di condurre una partita a questo gioco dove la violenza fisica sia o impossibile o altamente scoraggiata, così che tutti i conflitti debbano essere risolti con il sotterfugio o attraverso il combattimento sociale basato sul Morale. Non credo che lo farei sempre, ma sono ansiosa di vedere come andrà.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/social-combat-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/social-combat-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1761</guid><pubDate>Wed, 07 Oct 2020 09:07:17 +0000</pubDate></item><item><title>Ghoul</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ghoul-r1757/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Skinsaw_Murders_cover_detail.jpg.6b9ec362e351906702ee00a54bdd0b15.jpg.75a1d0bc1776beb61a6ba5b2b219d4d8.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/" rel="">Articolo 3: Fantasmi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_mom60fzPJM1r8imomo1_500.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8237-tumblr_mom60fzpjm1r8imomo1_500png/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.tumblr_mom60fzPJM1r8imomo1_500.png.50300cc548df9fe3814dc8ebd82b7291.png" loading="lazy" height="740">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota del Master</strong>:<strong> </strong>normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fat zombie.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8236-fat-zombiepng/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1927748183_fatzombie.png.6d48d9b55fe1b2f4e4d3ed87d48f8b13.png" loading="lazy" height="299.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tocco di Agonia:</strong> Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1757</guid><pubDate>Tue, 06 Oct 2020 09:03:06 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 5: Gli investigativi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.92b569d1df76dab4b469b1530548df35.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1568821816/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Il richiamo di Cthulhu</a> </em>nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="$_57.JPG_5b7c4de2933e63.68970449.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8185-_57jpg_5b7c4de2933e6368970449jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.220785532__57.JPG_5b7c4de2933e63.68970449.jpg.f8c148e911915d340f166e49b791cca7.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto <em>Il richiamo di Cthulhu</em> sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&amp;D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Obiettivo predefinito?</strong> Risolvere il mistero.<br>
	<br>
	<strong>Azione predefinita?</strong> Cercare indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta <em>completa</em>. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Facile da preparare?</strong> A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Facile da gestire?</strong> Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="haunted_by_jermilex-d8ou5xg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8187-haunted_by_jermilex-d8ou5xgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.haunted_by_jermilex-d8ou5xg.jpg.313f64fcdfbf036d5a1e17b3947d19fe.jpg" loading="lazy" height="441">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&amp;D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/tag/gumshoe" rel="external nofollow">GUMSHOE system</a> utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SCENARI FRAGILI</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60645-la-regola-dei-tre-indizi-nicorobs-28-agosto/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a> è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1748</guid><pubDate>Fri, 02 Oct 2020 09:06:48 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.48266322_2523637567653166_4539598552891916288_o.jpg.f4a929183010072aae3707a09536f7dd.jpg.281b3bba7077fdf83254a65496d113ff.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&amp;D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete saperne di più <strong>sui motivi</strong> per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&amp;D 5e.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Linee Guida Immagine.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8198-linee-guida-immaginejpg/" style="height:auto;" width="825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.1696880904_LineeGuidaImmagine.jpg.fd4d06f52811255fe145c81daecd2400.jpg" loading="lazy" height="742.5"><br>
	<em>Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle <a rel="">Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente</a> tratta dal <a href="https://slyflourish.com/lazydmsworkbook/" rel="external nofollow">Lazy DM's Workbook</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Come Usare il Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro che sono abituati a giocare a D&amp;D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&amp;D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&amp;D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8178-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.bffd330e7c164b657ef6029ae2582c81.jpg" loading="lazy" height="348">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?".
</h1>

<p>
	C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente:
</p>

<p>
	<strong>Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo.</strong>
</p>

<p>
	Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&amp;D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore:
</p>

<ul>
	<li>
		Il DM descrive l'ambiente.
	</li>
	<li>
		I giocatori descrivono quello che vogliono fare.
	</li>
	<li>
		Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.
	</li>
</ul>

<p>
	Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole:
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Focalizzarsi Sugli Intenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Affinché tutto questo funzioni, <strong>il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera</strong>. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una <em>palla di fuoco</em> eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni.
</p>

<p>
	Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli:
</p>

<ol>
	<li>
		Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere.
	</li>
	<li>
		Si tira l'Iniziativa come al solito.
	</li>
	<li>
		I giocatori descrivono il loro intento. <em>"Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra."</em>
	</li>
	<li>
		A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. <em>"C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi."</em> Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!"
	</li>
	<li>
		Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. <em>"Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!"</em>
	</li>
	<li>
		Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo <em>"Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? "</em>
	</li>
	<li>
		Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come.<em> "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!"</em>
	</li>
	<li>
		La battaglia va avanti.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e1962e90f6814bda054e8c0888aee6e7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8182-e1962e90f6814bda054e8c0888aee6e7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="734" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.e1962e90f6814bda054e8c0888aee6e7.jpg.5f47e2a20f46baf212bb281c655c0cc7.jpg" loading="lazy" height="734">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Movimento nel Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&amp;D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="093dce8fb0af63bcd0506f131881a78f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8181-093dce8fb0af63bcd0506f131881a78fjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.093dce8fb0af63bcd0506f131881a78f.jpg.9abf9f102ef50066ec9fc32961a23f7f.jpg" loading="lazy" height="897.75">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A pag 249-250 della <em>Guida del Dungeon Master</em> possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Area Minuscola  </strong>1 creatura    <em>(Nube di Pugnali)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Area Piccola:       </strong>2 creature    <em>(Onda Tonante, Mani Brucianti)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Area Grande:      </strong>4 creature    <em>(Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Area Enorme:      </strong>tutti quanti   <em>(Terremoto, Cerchio di Morte)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Linea Corta:         </strong>2 creature    <em>(Muro di Fuoco)</em>
	</li>
	<li>
		<strong>Linea Lunga:        </strong>3 creature    <em>(Fulmine, Barriera di Lame)</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una <em>palla di fuoco</em> per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="-1x-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8180-1x-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="902" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.-1x-1.jpg.ed278f005598453af1478df7c3914ed8.jpg" loading="lazy" height="1199.66">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Copertura e Linea di Visuale
</h1>

<p>
	Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Guardare Esempi di Combattimento Narrativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su <a href="https://youtu.be/S39NeK3Ho10" rel="external nofollow">Acquisitions Incorporated</a>. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLfS8QgUdeGYo8F3RPUQ2Wsi2mZLPcaU6X" rel="external nofollow">Dice, Camera, Action</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Will Jones di <a href="https://www.youtube.com/channel/UCX8hVbCr29pjxA1Xlhwm5Qg" rel="external nofollow">Encounter Roleplay</a> utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-cXJszfnWyQ&amp;list=PLfS8QgUdeGYrqGfhq79VojkG8iTQ7J6HB" rel="external nofollow">Force Grey</a>, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&amp;D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8179-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="980" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.238120e2bbe445a1b4aa8ffdbfdce502.jpg" loading="lazy" height="558.6">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <a href="https://www.amazon.it/Pathfinder-Flip-Mat-Basic-Terrain-Multi-pack/dp/1601255578/ref=sr_1_3?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=pathfinder+flip+mat&amp;qid=1599291524&amp;quartzVehicle=80-1008&amp;replacementKeywords=flip+mat&amp;sr=8-3" rel="external nofollow">Pathfinder Flip Mat</a> della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&amp;D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&amp;D e un ottimo investimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Utilizzare Numeri Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="copertina_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8183-copertina_jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.copertina_.jpg.3c93dabee716f5586c6faeb58007ae31.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Descrizioni Straordinarie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi:
</p>

<ul>
	<li>
		Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno.
	</li>
	<li>
		Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato.
	</li>
	<li>
		L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno.
	</li>
	<li>
		Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna.
	</li>
	<li>
		I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo.
	</li>
	<li>
		Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano.
	</li>
	<li>
		Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&amp;D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>PDF DA STAMPARE</strong><br>
	<a class="ipsAttachLink" contenteditable="false" data-extension="core_Attachment" data-fileext="pdf" data-fileid="22967" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=22967" rel="">Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&amp;D 5E.pdf</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	 <strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1747</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2020 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Spade, fantascienza e magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/spade-fantascienza-e-magia-r1746/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.13thagebanner.jpg.730568a4ba0aac48a3472567c89c20dc.jpg.8b3b7e25f8ac5287f68b2d56153034b1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>"Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-</em><em>I Maghi </em>di Ralph Bankshi (1977)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>"I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- </em>Guida del Dungeon Master di AD&amp;D 1E (1979)</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><em>"Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-</em>Thundarr il Barbaro (1980)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_della_Terra_Morente" rel="external nofollow">Terra Morente</a> di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come <em>Numenera</em> della Monte Cook Games.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di <em>13th Age</em>: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere <em>13th</em> Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="NU-SotMG-17-GeneralRuinsScene3-HALF-PAGE-MircoPaganessi-color-wm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8176-nu-sotmg-17-generalruinsscene3-half-page-mircopaganessi-color-wmjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.NU-SotMG-17-GeneralRuinsScene3-HALF-PAGE-MircoPaganessi-color-wm.jpg.5d14594672ce29e9c6490d6ecd7059d1.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò <strong>Gamma Draconis</strong>.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:18px;">Il mondo</span></span><br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali.</font>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><font color="#000000">Le Icone</font></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista <em>13th Age Monthly</em>, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Regina Immortale: </strong>un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'Ingegnere: </strong>Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare.<br>
	Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'Invincibile Imperatore: </strong>Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Il Gerofante: </strong>Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>I Tre nelle Ombre: </strong>I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Il Condottiero: </strong>Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di <em>Mad Max: Fury Road</em> o qualcosa di più ambiguo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Regina Selvaggia: </strong>Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="b0f865a29508e17416d3b6dacaf7a982.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8172-b0f865a29508e17416d3b6dacaf7a982jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.b0f865a29508e17416d3b6dacaf7a982.jpg.d12055b5b6ac64bdb77b23e1b25265e9.jpg" loading="lazy" height="594">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;">Razze giocabili</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate:</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Umani: </strong>nessun cambiamento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Arcaniti: </strong>Provengono dal Libro delle Ere (NdT: <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-ages/" rel="external nofollow">Book of Ages</a>). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argen</font><span style="color:#000000;">tea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sanguebestiale: </strong>Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nani: </strong>Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Elfi: </strong>Rendeteli strani e leggermente inquietanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Forgiati: </strong>I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Mezzelfi: </strong>Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><b>Lucertoloidi: </b>Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Esploratori della Flotta Spaziale: </strong>Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;">Classi Disponibili</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dying-Earth_laboratory-200x300.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8173-dying-earth_laboratory-200x300png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Dying-Earth_laboratory-200x300.png.e3d0df5cc0bf058c854044768702d926.png" loading="lazy" height="300">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#000000;">Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Veri Oggetti Magici</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Oggetti consumabili</strong></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-loot/" rel="external nofollow">Book of Loot</a>) e Razziare Duro (NdT: <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/loot-harder-a-book-of-treasures/" rel="external nofollow">Loot Harder</a>) per trovare ispirazione per qu</font><span style="color:#000000;">este reliquie. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Oggetti con uso limitato</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie:</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Cariche: </strong>Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Tiro di escalation: </strong>Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Tiro di durevolezza: </strong>questo metodo è stato adattato da <a href="https://shop.gallantknightgames.com/collections/osr/products/solar-blades-cosmic-spells" rel="external nofollow">Solar Blade&amp;Cosmic Spells</a>, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso.</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Numenera-Ninth-World-Guidebook-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8175-numenera-ninth-world-guidebook-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Numenera-Ninth-World-Guidebook-1.jpg.c3d2df2d514f3f813bc5c18fadc24e67.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><font color="#000000">Incantesimi</font></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy:</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><span style="color:#000000;">Icone: </span></strong><span style="color:#000000;">elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Divinità aliene e demoni: </strong>gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><b>Mutazioni: </b>certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Tecnologia: </strong>gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti.</font><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000"><strong>Servitori Invisibili: </strong>gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film <em>Il Pianeta Probito</em>) o altro ancora, magari persino più sorprendente.</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dying-Earth_Magic-230x300.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8174-dying-earth_magic-230x300png/" style="height:auto;" width="230" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.Dying-Earth_Magic-230x300.png.26d42bbfc586ffa6d9aca2e2899929e2.png" loading="lazy" height="299">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><font color="#000000">Mostri</font></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1746</guid><pubDate>Wed, 30 Sep 2020 09:00:52 +0000</pubDate></item><item><title>Fantasmi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fantasmi-r1745/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_09/large.879472-artwork-fantasy-art-ghost-ghosts-750x430.jpg.9ae80e156dd9b7e441fc91f9c5825e20.jpg.74a10306e26e131bceef10f4dcb54d2d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mummie-r1724/" rel="">Articolo 1: Mummie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/golem-r1739/" rel="">Articolo 2: Golem</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del <em>solito</em> dungeon o del <em>classico</em> drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&amp;D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&amp;D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fantasmi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="luca-nemolato-pa-demonv6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8055-luca-nemolato-pa-demonv6jpg/" style="height:auto;" width="270" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_08/large.luca-nemolato-pa-demonv6.jpg.09400b85e5978c985b653a8a1fa6bbee.jpg" loading="lazy" height="318.6"><br>
	<em>di Luca Nemolato</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come funzionano i fantasmi</strong><br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo <em>Parlare con i Morti</em> di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni esempi di fantasmi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Caduto</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Affamato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>L'Affogato</b><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Incatenato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Tradito</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Traditore</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Distruggere il corpo del Traditore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Sacrificato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Lo scheletro sull'altare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Abbandonato</strong><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (<em>N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg</em>). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Divorato </strong><br>
	(<em>di Dunkey Halton)</em><br>
	<u>Premonizione</u><br>
	Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Manifestazione</u><br>
	Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Cadavere</u><br>
	I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Propiziazione</u><br>
	Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1745</guid><pubDate>Tue, 29 Sep 2020 09:07:29 +0000</pubDate></item></channel></rss>
