<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/28/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Tabella per il Tempo Atmosferico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tabella-per-il-tempo-atmosferico-r2090/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.c17999753a9912cbbe6d6b600df29abf-700.jpg.8861e97b2b07da1fc4118a08b3e5e826.jpg.f2416a33d5254c62073c906157205da2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 28 novembre 2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempo Mondano (95% delle volte)</strong><br />
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				 
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Sereno</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Piovoso</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				1 - 3
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Aria immobile
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nuvoloso
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				4 - 6
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Leggera brezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggerella
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					7
				</p>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Venticello
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia pesante
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				8
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Vento forte
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Temporale
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Se il tempo di ieri era sereno, c'è l'80% di possibilità che lo sia anche oggi.<br />
	Se il tempo di ieri era piovoso, c'è il 50% di possibilità che oggi sia sereno. <br />
	Se il tempo è freddo, la pioggia diventa neve.<br />
	Se il tempo è secco, non c'è pioggia e considerate la Pioggia pesante e il Temporale come Tempesta di sabbia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempo Bizzarro (5% delle volte)</strong><br />
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>1</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia Acida
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>16</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pietre
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>2</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pittura
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>17</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pietre Invertita
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>3</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia Miasmatica
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>18</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia degli Orrori
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>4</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia Invertita
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>19</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Vermi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>5</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Cielo Allucinante
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>20</strong>
			</td>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					Pioggia di Gelatine
				</p>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>6</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Oscurità
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>21</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Carne
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>7</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Sole della Follia
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>22</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pugnali
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>8</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Invasione dei Soli
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>23</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Parassiti
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>9</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Spazio Distante
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>24</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Benzina
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>10</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Aria Spessa
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>25</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Fuliggine
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>11</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Antigravità
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>26</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Rumore
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>12</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Bassa Gravità
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>27</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Rabbia
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>13</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Vento Vuoto
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>28</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nuvole Blasfeme
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>14</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nebbia Affamata
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>29</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nuvole Incendiarie
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>15</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nebbia Ubriaca
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>30</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Tira due volte su questa tabella
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Il tempo pazzo viene preceduto sempre da qualcosa di significativo. Nuvole bizzarre, strani suoni nel cielo (o dietro ad esso), un ronzio caotico, etc. Il tempo pazzo non coglie nessuno di sorpresa, e di solito si hanno 1d4 ore di preavviso. Dura per 1d6 ore, a meno che non sia indicato diversamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia Acida</strong> corride il metallo e consuma la pietra, rovina i vestiti, uccide i pesci e infligge 1d6 danni al minuto a chi vi si trova sotto. E anche altri danni dopo, se non vi togliete in fretta i vestiti e vi lavate la pelle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia di Pittura</strong> è in tanti colori diversi. D6: rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola. Per lo più è inoffensiva, ma quella verde causa avvelenamento da mercurio e quella blu allucinazioni. Le superfici (e la gente) restano colorate finché non vengono pulite con acqua normale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia Miasmatica </strong>causa vomito e mutazioni se si viene colpiti anche da poche gocce. Un tiro salvezza nega questo effetto. Sembra un liquido bruno-dorato sottile, che odora come una pila di capre morte di dissenteria da una settimana. Usate la vostra tabella delle mutazioni preferita. Dopo la pioggia alcuni strani funghi marroni spuntano su qualsiasi superficie non sia metallica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia Invertita </strong>estrae l'acqua dalle superfici e la tira su sulle nuvole. Se una creatura non è al chiuso o sott'acqua prende 1 danno per minuto mentre viene disseccata dolorosamente. Sopra le persone si formano nuvole rosse di sangue. Sopra le foreste, nuvole verdi. La maggior parte delle nubi creare in questo modo sono però brune o giallastre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<strong> Cielo Allucinante </strong>è completamente inoffensivo, ma spaventoso. D6: 1 - occhi e facce osservano dall'alto; 2 - la visione è distorta, è possibile vedere oltre l'orizzonte come se ci si trovasse sul fondo di una scodella; 3 - sembra che il pianeta giri su se stesso mille volte più velocemente del solito, nauseando chi guarda in alto; 4 - strane distese simili a membrane grigie svolazzano in giro, coperte da vene pulsanti di giallo; 5 - luci brillanti e rumori di orchestra, la temperatura si alza di 5 gradi; 6 - le nuvole sembrano branchi di animali che combattono, si accoppiano, corrono...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oscurità</strong>. Niente sole. Niente luna. Niente stelle. Buio come dentro una caverna. In alto si possono sentire strani suoni striscianti, come se qualcuno stesse cartavetrando un miglio quadrato di pelle d'elefante. E ci sono cose che cercano di raggiungere chi si trova in basso, spengono i fuochi e le luci. Queste cose sono così pressate tra loro nel cielo che nulla vi passa attraverso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sole della Follia</strong>. Il sole si restringe fino ad una piccola punta di luce blu-bianca, anche se è molto più luminoso della luna piena. Chiunque guardi <u>qualsiasi cosa illuminata da questa luce acquosa e bianca</u> resta come sotto shock e fissa davanti a sè mormorando qualcosa sulla "gente che vive dietro al sole". A meno che non superi un tiro salvezza. La città si riempie in fretta di gente con bende sugli occhi, e di gente che prova a derubarla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Invasione dei Soli! </strong>Non c'è un solo sole. Ce ne sono centinaia. Di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Alcuni crescono, altri si riproducono o si divorano a vicenda. A volte le cose lasciate all'aperto prendono fuoco improvvisamente. La temperatura si alza di almeno 20 gradi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spazio Distante</strong>. Oh, wow. Per 1d6 ore, sembra che la Terra sia stata teletrasportata in un luogo distante dell'universo. C'è il 5% di possibilità che venga scaldata da un secondo sole, il 95% di possibilità che la temperatura invece cali di 5 gradi per ora. C'è un 10% (indipendente) di probabilità di una pioggia di meteore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aria Spessa. </strong>L'aria ha la consistenza dell'acqua. Respirare è faticoso. La gente anziana muore. Pistole e motori non funzionano. I pesci nuotano fuori dall'oceano e nell'aria. Quando questa stranezza termina, tutti i pesci che stavano nuotando sopra la terra cadono e muoiono, le loro bocche gridano mute "<em>Perché???</em>". I pesci muoiono con l'aria di essere stati traditi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pilastri di <strong>Antigravità</strong> vagano per la terra come se fossero fari proiettati dallo spazio (e potrebbero anche esserlo). Le cose che vengono colte nel raggio cadono verso l'alto per 3d20 secondi prima di cadere di nuovo verso il basso. Le macchine vengono lasciate cadere sugli edifici. I bambini vengono sparpagliati per il parco giochi come uova cadute dall'alto. Le persone furbe restano nelle cantine e si legano al pavimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bassa Gravità! </strong>Tipo, 1/10 del normale! Come essere sulla luna! Puoi saltare davvero distante, e le onde sono davvero fiche! Però lanciare le cose diventa molto più difficile, perché non seguono la traiettoria che ci si aspetta. Anche correre è difficile. Dura 1d20x10 minuti, poi torna tutto normale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Vento Vuoto!</strong> Se questo vento soffia su una creatura vivente la teletrasporta nel futuro! D6: 1-2 è per 1d6 round; 2-4 è per 1d6 ore; 5 per 1d20 giorni; 6 per 1d6 mesi. C'è un 10% di possibilità che il vento sia etereo, e attraversi muri e soffitti colpendo quindi chiunque sia in casa. Le persone teletrasportate arrivano nude, coperte di scottature e odorano di falò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nebbia Affamata! </strong>La nebbia si avvicina a passi felpati su zampe simili a quelle di un gatto con uno grande stomaco e lunghi tentacoli simili a proboscidi di elefanti. Bisogna nascondersi mentre la nebbia abbatte porte e finestre e cerca di risucchiarti nel suo stomaco centrale, dove verrai tenuto sollevato da terra, paralizzato, ruotato lentamente mentre vieni digerito strato per strato. Dura 1d6 ore e di solito lascia pile di ossa, scarpe e portachiavi nella piazza centrale della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nebbia Ubriaca! </strong>Questa nebbia è molto più divertente di quella affamata! Chiunque la tocchi diventa subito brillo. La probabilità di subire un avvelenamento da alcool è bassa, ma meglio non guidare la macchina. La polizia cerca di fermare la gente, ma a sua volta è piuttosto ubriaca. A volte creature malvagie attaccano in coordinazione con questa nebbia, perché sanno che le vittime hanno scarse possibilità di difendersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Pietre! </strong>State in casa. La maggior parte delle rocce sono ciottoli, ma alcuni sono grossi come pugni e ci sono 1d4 massi giganti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Pietre Invertita! </strong>Pezzi di roccia si staccano da ogni superficie e volano in cielo. Sembra che qualcuno abbia dato dei morsi agli edifici. Anche la pelle esposta si spezza in piccole ferite sottili come unghie, con pezzettini di pelle che volano via. 1d6 danni per turno una volta che i vestiti sono stati distrutti (non ci vogliono più che un paio di turni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia degli Orrori! </strong>Tira un D6: teschi, scheletri, teste, corpi senza testa, spazzatura, spettri di ectoplasma che strisciano lamentandosi prima di morire. C'è il 20% di possibilità che tutta questa roba prenda vita e attacchi la gente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Vermi! </strong>La maggior parte dei vermi è lunga 7-8cm e carnivora, ma tirate 1d4x1d4 (x 30 cm) per vedere quanto sono lunghi i più grandi. Questi vermi più grandi sono vermi delle tempeste, con le bocche simili a rasoi elettrici rotanti e la pelle coperta di membrane simili a cuoio. Prendono danno minimo dalla caduta. Per lo più passano il tempo a divorarsi a vicenda, e poi la gente stermina gli altri. Come per un sacco di simili eventi atmosferici, seguono rapine e saccheggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Gelatine! </strong>Cadono dal cielo globi di gelatine carnivore. Difficili da uccidere, ma la luce del sole, il fuoco, il freddo e il sale le distruggono. Normalmente sono immobili, ma se mangiano abbastanza carne (se cadono su una sfortunata mandria di bestiame) diventano giganteschi blob che si aggirano per la città divorando le persone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Carne! </strong>La maggior parte viene in piccoli morsetti, ma tirate 1d20 e moltiplicate per 50 per vedere quanto pesa (in kg) il più grosso pezzo di carne. Circa il 20% della carne è riconoscibile, il 20% è velenoso e il 20% sembra già essere stato masticato. Un sacco di animali carnivori arrivano dalla campagna. Dopo la pioggia tutti preparano falò di ossa. Se ciò non accade, la settimana successiva ci saranno nugoli di mosche tali da far impallidire le piaghe d'Egitto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Pugnali! </strong>In realtà sono "solo" pezzi di ghiaccio estremamente affilato. D4: 1 - stalattiti; 2 - fiocchi di neve shuriken; 3 - nessun pugnale fisico, ma le cose cominciano a mostrare tagli e ferite comunque; 4 - veri e propri pugnali di ferro, ho mentito quando parlavo di ghiaccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Parassiti! </strong>D6: rane, locuste, pidocchi, serpenti, pesciolini, ratti. C'è il 50% di possibilità che gli animali siano di specie nuove. C'è anche il 50% di possibilità che abbiano tutti la medesima deformità (niente occhi, niente bocca, niente testa, due teste, senza arti, con zampe da ragno, etc.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Benzina! </strong>Un pessimo momento per aver voglia di fumare! Ecco perché non abbiamo più edifici di legno. Inevitabilmente alla fine di questa pioggia scoppia qualche incendio. La qualità dell'aria è pessima. Fogne, vie fluviali, fiumi, laghi e oceani tutto quanto va in fiamme. Dopo restano macchie oleose e grumi di genere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Fuliggine! </strong>Dal cielo cadono cenere e fuliggine bollenti. 1d6 spanne! 1 danno per round finché siete sotto questa pioggia. Dopo è necessario un sacco di lavoro di spartineve e c'è il rischio di soffocare
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Rumore! </strong>Dal cielo cadono sbarre di metallo, ma spariscono appena toccano il suolo. Ciascuna sembra un gong, una lavatrice rotta, un rinoceronte in un negozio di cristallo o due scheletri che si accoppiano su un soffitto in lamiera. Impossibile parlare. Copritevi le orecchie o superate un tiro salvezza... per non diventare permanentemente sordi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Rabbia! </strong>Dal cielo piove sangue! Chiunque si becchi del sangue sugli occhi o in bocca entra in una furia omicida. Per primi uccidono i propri cari! Tutta la musica registrata viene temporaneamente sostituita dai Cannibal Corpse! Anche gli U2! Quando la pioggia termina ogni vittima deve superare un tiro salvezza o restare per sempre affetta da questa folle ira.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nuvole Blasfeme!</strong> Volti deformi e disumani appaiono sulle nuvole e fanno piovere dall'alto blasfemie, eresie e profanità varie. C'è il 20% di possibilità che divulghino qualche imbarazzante od orripilante segreto dal passato di uno dei personaggi. C'è anche il 20% di possibilità che diffondano orribili bugie in merito ad uno dei personaggi. Se qualcuno risponde alle nuvole, dal cielo scendono vespe agguerrite. Le nuvole parlano nel modo più disturbante possibile: scherzi su bambini morti, insulti agli dei, poesia omoerotica... qualsiasi cosa faccia piangere il maggior numero di bambini!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nuvole Incendiarie! </strong>Le nuvole diventano rutilanti masse di rossi tizzoni incandescenti. C'è il 20% di possibilità che piova fuoco. C'è anche il 20% di possibilità che diventi una specie di orribile nebbia ustionante.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html" rel="external nofollow"> http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2090</guid><pubDate>Tue, 22 Jun 2021 04:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIX</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.2c2e2b57d50e711889852b8d556b8e2d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		candelaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		erborista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		lavoratori di pelle*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		legale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		mercante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		stalliere
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		religioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		marinaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		sarti*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		taverna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		taverna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		taverna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		armaiolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tessitori*
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.<br />
	<br />
	Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Mikva (castello, città) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine uso <a href="http://www.nbos.com/products/inspiration-pad-pro" rel="external nofollow">Inpiration Pad Pro 3</a> della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lista Revisionata
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		candelaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		erborista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		lavoratori di pelli*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sceriffo del Re
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Camera di Commercio di Mikva
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		stalliere
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempio di Veritas
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		marinaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		sarti*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Donzella Rossa (taverna)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Casa del Pesce (taverna)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Casa di Quercia (locanda)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		armaiolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tessitori*
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei <a href="http://www.rpgnow.com/product/17004/Dungeon-Masters-Guide-1e?it=1" rel="external nofollow">tratti caratteriali ADnD dei PNG</a> e la tabella con le motivazioni e il carattere della <a href="https://paizo.com/products/btpy8ffn?Pathfinder-Roleplaying-Game-GameMastery-Guide" rel="external nofollow">Guida del Game Master della Pazio</a>. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete <a href="http://www.batintheattic.com/downloads/NPCs_Personality.zip" rel="external nofollow">scaricarle qui</a>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Candelaio</strong><br />
	Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale <br />
	Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;<br />
	Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maniscalco di precisione</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;<br />
	Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maniscalco di precisione</strong><br />
	Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media<br />
	Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Erborista</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; <br />
	Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gioielliere</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;<br />
	Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Battiloro</b><br />
	Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media<br />
	Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;<br />
	Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Lavoratore di pelli</b><br />
	Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sceriffo del Re</strong><br />
	Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;<br />
	Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Camera di Commercio di Mikva</strong><br />
	Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stalliere</strong><br />
	Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;<br />
	Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tempio di Veritas</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media<br />
	Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale<br />
	Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;<br />
	Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marinaio</strong><br />
	Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studioso</strong><br />
	Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale<br />
	Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;<br />
	Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studioso</strong><br />
	Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti <br />
	Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; <br />
	Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sarto*</strong><br />
	Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;<br />
	Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Donzella Rossa</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;<br />
	Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Casa del Pesce</strong><br />
	Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Casa di Quercia</strong><br />
	Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; <br />
	Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Armaiolo</b><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;<br />
	Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tessitori*</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;<br />
	Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2089</guid><pubDate>Mon, 21 Jun 2021 04:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.bd049c45749f558f3403375abfd2be36.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">scorso articolo</a> ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La linea ferroviaria</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovvero <em><strong>railroad</strong></em>, come si dice in gergo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… <em>Tomb Raider</em>? Non sono un esperto di videogiochi).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La scatola di sabbia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovvero <strong><em>sandbox</em></strong>, come si dice in gergo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… <em>World of Warcraft</em>? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La storia di due rivali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un consiglio: non cercate su internet la discussione <em>railroad vs sandbox</em>. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&amp;D, perché D&amp;D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più <strong>sword &amp; sorcery, alla Howard,</strong> in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più <strong>“epico”, alla Tolkien,</strong> in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Più uguali che diversi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un <strong>obiettivo</strong> che i protagonisti sono <strong>motivati </strong>a raggiungere, e un <strong>problema/ostacolo</strong> che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso <strong>il Diemme sceglie l’obiettivo</strong> e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso <strong>il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per approfondire mi permetto di linkare <a href="https://theangrygm.com/ask-angry-playing-in-the-sandbox/" rel="external nofollow">questo articolo</a> e soprattutto <a href="https://theangrygm.com/whos-driving-this-adventure-anyway/" rel="external nofollow">quest’altro articolo</a> di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ma uguali del tutto?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Senza storia non c’è storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/06/qa-la-mia-accademia-e-in-stallo-domanda-di-rania/" rel="external nofollow">questa Q&amp;A</a>), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi </span><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/15/terminologie-ferrovie-e-sabbia-una-precisazione/" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">qui</span></a><span style="color:#c0392b;"> per la risposta in materia.</span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2084</guid><pubDate>Fri, 18 Jun 2021 09:06:16 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.59ce151622d3fcfbe7775412d441ff5e.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:#ffffff;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</a></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-11-riempire-ancora-gli-esagoni-r2193/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-12-al-tavolo-r2199/" rel="">Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo</a></span></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-13-schede-riassuntive-r2213/" rel="">Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive</a></span></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-addendum-hexcrawl-abbozzati-r2217/" rel="">Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati</a></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120601.jpg.d84cc74e50b12ddadffb92b4b048366c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9528-20120601jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120601.jpg.d84cc74e50b12ddadffb92b4b048366c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parte del mio saggio <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">sulle strutture dei giochi</a> nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">la struttura di base degli hexcrawl</a>:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le <a href="https://www.acaeum.com/jg/OtherCompanies/NecromancerGamesWilderlandsHighFantasy.html" rel="external nofollow">Wilderlands of High Fantasy</a> e quando la campagna <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">West Marches</a> di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (<em>nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Obiettivi di Progettazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">struttura sconosciuta ai giocatori</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'<em>esplorazione</em>. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto <strong>luogo</strong>, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0092.html" rel="external nofollow">Wilderlands of Magic Realm</a>) <span>:</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Un musicista carismatico siede su una roccia intrattenendo un gruppo di bambini Halfling. Canta canzoni di avventure epiche e combattimenti contro gli Orchi.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">tavolo da gioco aperto</a>.) In altre parole, <u>il fulcro è la geografia</u>, non l'effimero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2083</guid><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-marvel-annuncia-ufficialmente-il-gdr-legato-al-suo-universo-r2082/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.AfcPlDKj.jpg.1ad0ed651aa05990dbdcb806ec0f391e.jpg.46415ce1177941e86289ea9dadcd6f91.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il 04 Giugno è apparso un annuncio abbastanza particolare sul sito ufficiale <a href="https://www.marvel.com/" rel="external nofollow">Marvel</a>: la "Casa delle Idee" ha infatti deciso di creare il proprio primo GdR in collaborazione con Matt Forbeck, game designer e scrittore, che ha già avuto di lavorare su prodotti come <strong>Shotguns and Sorcery </strong>o collaborare allo sviluppo di <strong>Deadlands</strong>. Il manuale verrà pubblicato nel 2023 e sarà basato sul d616 (in onore di Terra-616, il nome utilizzato per indicare la continuity principale dell'universo Marvel), un sistema creato appositamente per questo gioco. Nell'attesa del prodotto finito verrà rilasciato un manuale di playtest, che potrà essere acquistato a partire da Marzo 2022, per contribuire allo sviluppo del sistema. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.marvel-multiverse-rpg_playtest-rulebook-cover_opt.jpg.7266af336fdd274c24b01381f3726a36.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9531-marvel-multiverse-rpg_playtest-rulebook-cover_optjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="993" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.marvel-multiverse-rpg_playtest-rulebook-cover_opt.jpg.7266af336fdd274c24b01381f3726a36.jpg" loading="lazy" height="1519.29">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Il MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK sarà disponibile a partire dalla primavera del 2022, in tutti i negozi dove sono in vendita libri e graphic novel.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		SIATE PARTE DEL MARVEL MULTIVERSE! A partire dal prossimo anno, la Marvel renderà disponile un nuovo MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME, iniziando da un Playtest Rulebook introduttivo che metterà l'Universo della Marvel nelle mani dei fan della Marvel e dei giochi di ruolo di tutto il mondo!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Costruito sulla base di decenni di emozionanti personaggi e storie dei fumetti Marvel, il MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK fornirà uno scorcio intrigante sulla vastità del Multiverso Marvel. I giocatori saranno finalmente in grado di assumere il ruolo di alcuni dei più famosi super-eroi della Marvel - oppure crearne di completamente nuovi - per combattere contro alcuni dei più pericolosi super-criminali dell'Universo Marvel!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Il PLAYTEST RULEBOOK sarà pieno di illustrazioni degli eccezionali artisti dei fumetti della Marvel e includerà dei profili completi di modo che i fan possano interpretare i loro Avengers, mutanti ed altri eroi preferiti, ad esempio:
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Spider-Man
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Black Panther
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Capitan America
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Thor
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Capitan Marvel
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Ms. Marvel
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Wolverine
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tempesta
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		E molti altri ancora!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Scritto e co-sviluppato dal celebre autore, nonché vincitore del premio per best-seller del New York Times, Matt Forbeck (The Marvel Encyclopedia, Dungeons &amp; Dragons: Endless Quest), il MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK introdurrà i giocatori al nuovo sistema D616, un sistema facile da imparare ed accessibile per i neofiti dei GdR da tavolo e che risulta essere una evoluzione naturale per coloro già familiari con i giochi di ruolo più popolari sul mercato. Usate Potenza, Agilità, Resilienza, Vigilanza, Ego e Logica per ottenere la vittoria e scoprite le vostre abilità nascoste superando sfide impossibili!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		"Visto che sono da moltissimi anni fan della Marvel e appassionato giocatore di ruolo, per me questo progetto è stato un sogno che si realizzava," ha detto Forbeck. "Fortunatamente, dopo aver scritto un paio di edizione della Marvel Encyclopedia e aver creato giochi di ruolo da tavolo in maniera professionale per oltre 30 anni, mi sono sentito pronto ad aiutare a creare la migliore esperienza di giochi di ruolo da tavolo della Marvel di sempre. Non vedo l'ora che tutti possano giocarci!"
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		I fan della Marvel e dei giochi di ruolo da tavolo che compreranno e giocheranno con il PLAYTEST RULEBOOK avranno la possibilità d aiutare a dare forma e vita al gioco, offrendo il proprio feedback sulle regole prima dell'uscita effettiva del gioco nel 2023! Ulteriori dettagli verranno presto comunicati.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Rimanete sintonizzati per avere più informazioni sul MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK questo autunno.
	</p>
</blockquote>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'annuncio: </strong><a href="https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true" rel="external nofollow">https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2082</guid><pubDate>Wed, 16 Jun 2021 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-cinque-tipi-di-dilemmi-morali-parte-2-r2081/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1181263781_1y-pxWV7vKM9rSjUvgMN6rA.jpeg.5163a7e3a0d48f26879ff99317748b3b.jpeg.ac963b86f47287d0e4ae26cce36545cb.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015</strong>
</p>

<p>
	Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-cinque-tipi-di-dilemmi-morali-parte-1-r2069/" rel="">qui la prima parte</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma chiede ai giocatori di scegliere tra un bonus meccanico (munchkinismo) e un bonus narrativo dalle conseguenze meccaniche neutre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo dilemma accade spessissimo. Ogni volta che un giocatore decide di uccidere e derubare oppure di <em>non</em> uccidere e derubare un PNG a caso, sta ponendosi questo dilemma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso non c'è uno svantaggio meccanico nell'assassinare un menestrello ambulante e prendergli le sue 3 monete d'argento. Per il puro munchkin, questo non è un dilemma. Semplicemente uccidere tutti quanti e derubarli della loro roba è normale. Ma nessun giocatore (almeno tra quelli incontrati da me) è un munchkin al 100%. Molti giocatori decidono di non uccidere tutti gli orfani. Almeno, non per meno di 100 monete d'oro. Dovete quindi trovare solo il punto di rottura di questi giocatori, e giocarci un po'. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è ok se i giocatori non scelgono sempre l'opzione che volevate voi. Questo significa che stanno esprimendo la propria libertà di scelta, decidendo che tipo di eroe vogliono essere. Se non avete inteso questo concetto, tornate a rileggere il paragrafo "Cos'è un Dilemma?".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ovviamente c'è anche la gloria. La Gloria a lettere maiuscole, con il pubblico che acclama e orde di fan adoranti. Il vostro personaggio sceglierà 1000mo oppure un (meccanicamente inutile) titolo onorifico? Sceglieranno la popolarità tra le masse, o un altro +1 al tiro per colpire?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Orgoglio e grandiosità sono ovviamente una Cosa Positiva, ma la vergogna? Lecchereste il fango dallo zoccolo di un balor per salvare la principessa? (Il balor non è qui per raccogliere anime, ma solo per umiliare e degradare i fedeli e i puri). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un certo tipo di giocatori (e di DM) odia l'idea di umiliare i personaggi nel corso di un dilemma morale. Giocare ad un GDR non è, dopo tutto, una forma di escapismo? Non è un modo per dare potere ai giocatori? Non è incentrato sull'interpretare un eroe tostissimo che salva la giornata?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, è così per certe persone in certi giochi. Ma quanto vale per voi avere come avatar di gioco il Tipo Fico? Per alcuni giocatori è una domanda interessante e una vera sfida di interpretazione. Altri giocatori si troveranno a disagio nel dover scegliere tra due cose che credevano fossero garantite: essere un onorato spaccac*li e salvare la vita della gente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate solo che se volete inserire l'umiliazione (come contropartita della gloria) nei vostri dilemmi morali, per favore, vi supplico in ginocchio, fate sì che sia un'opzione che i giocatori possano scegliere senza essere costretti. Non siate quel DM che dice "Dato che hai fallito il tiro su Forza, ora sei il nuovo giocattolino sessuale del Fustigatore. Fai un tiro salvezza contro danni penetranti".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un vostro giocatore è disposto a sacrificare l'onore pubblico del proprio personaggio per poter salvare la vita di un personaggio fittizio... credo che ciò sia un grande atto di onore privato. Un impressionante atto di eroismo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle mie scene preferite in Trigun è quando Vash si umilia davanti ai cattivi per salvare alcuni ostaggi senza spargimento di sangue. Cammina a quattro zampe, abbaia come un cane mentre i cattivi lo insultano e lo dileggiano, eppure non è mai apparso più eroico. (Non tutti saranno d'accordo con me, ma non è questo il punto dei dilemmi?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro esempio: cos'è meglio, segreti di cui vergognarsi e acclamazioni pubbliche, o segreti onorevoli e dileggio pubblico?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, e un gran applauso a Courtney Campbell, che ha masterato il primo (e unico) gioco che abbia mai visto dove è stato necessario leccare il fango dallo zoccolo di un demone. Mi ha aperto gli occhi, giuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>5 - IL DEMONE IN GABBIA: UN PROBLEMA APERTO</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ultimo tipo di dilemma è il più grande e vasto, e anche il più vago. Vi viene dato un problema con un'opzione ovvia e vi viene chiesto di risolverlo. Una caratteristica importante è che, invece dei dilemmi precedenti, c'è un grosso beneficio se si è svegli: non è più necessario scegliere tra due sole opzioni già descritte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon esempio (preso in parte da una delle avventure di Gus L) è quello di una bara con dentro un demone orribile. Non avete le risorse per distruggere il demone o la bara, ma vi viene chiesto di occuparvene. Non potete gettarlo nell'oceano, perché il demone evocherebbe dei terribili sahuagin tramite i sogni e verrebbe liberato. Non potete seppellirlo, perché farebbe la stessa cosa con i nani. Poiché nelle vicinanze non c'è un vulcano, cosa fate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta al dilemma è... non lo so. Non c'è una risposta predeterminata per questo dilemma. Ma è ovvio che conviene essere intelligenti in questo caso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete un mucchio di piccoli orchi appena diventati orfani. Cosa ne fate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete ricevuto 1.000.000 mo e il vostro master non vi permette di acquistare oggetti magici. Cosa fate con questa vasta somma di denaro? (Ammetto che quest'ultimo dilemma possa essere riformulato con la domanda "cos'è più fico?", almeno per alcuni gruppi di gioco. Ma per la maggior parte della gente, che vuole rendere il mondo di gioco un posto migliore, la vera domanda è "come posso migliorare questo posto con un milione di monete d'oro?" ed è molto più interessante). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FALSI DILEMMI?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se ho presentato tutti questi dilemmi come binari o scelte con un numero limitato di opzioni, la verità è che i giocatori sono liberi di provare ogni genere di cosa assurda. Non c'è limite a cosa possono provare a fare i giocatori (anche se ovviamente c'è il limite imposto dalle ragionevoli probabilità di successo). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho anche evitato di elencare quelle opzioni da "pensa fuori dalla scatola", per semplicità. Non perché non esistano, ma perché di solito sono più rischiosi e/o più circostanziali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>UN DILEMMA È DESIDERABILE?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete letto un milione di parole sui dilemmi, e siete tutti eccitati dall'idea di inserirli nella vostra prossima sessione, voglio parlarvi dei motivi per i quali...non dovreste farlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che, di solito, i DM amino i dilemmi più degli altri giocatori. Vogliamo creare momenti di svolta grandiosi e teatrali, e i dilemmi sono ottimi per quel ruolo. Ma spesso i giocatori vogliono le interazioni più piccole e discrete, organiche, quelle che emergono attraverso il gioco. Come i funghi che crescono su una distesa di cadaveri di goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, molti giocatori proprio non amano i dilemmi. Forse sono qui solo per birra, pretzel e porte da buttare giù a calci. Magari sono completisti e non amano l'idea di non poter risolvere tutti i problemi di tutti i personaggi non giocanti. O forse sono puri escapisti e non vogliono fallimenti nel percorso dei loro personaggi (nemmeno se si dovesse trattare di piccoli fallimenti accompagnati da grandi trionfi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, una volta che avete risposto a qualcuna di queste domande ("si, è meglio che uno muoia per salvare tre persone"), esse sono molto meno divertenti se vengono riproposte. Di solito i giocatori usano personaggi con una bussola morale praticamente identica alla propria, anche se altri aspetti del personaggio possono differire parecchio. In effetti è più facile giocare un personaggio che si trova dall'altro lato dello spettro "alla moda - sciatto" rispetto a come si è nella vita reale. Invece è difficile (o non divertente?) giocare un personaggio che sta facendo qualcosa che si ritiene moralmente sbagliato. Questo perché non si può fare a meno di empatizzare con il proprio personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto (e ultimo) molti di questi dilemmi interferiscono con quel tipo di eroismo che prevede il trionfo del bene su ogni male, senza concessioni. Questa tipologia di eroismo totale stabilisce che il personaggio può aprire la bara e sconfiggere il demone all'interno. Non deve leccare alcuno stivale, perché può prendere a calci il balor. Non deve scegliere tra A e B perché può avere entrambi, e pure C se vuole. Ho incontrato molti giocatori che partecipavano al gioco con questo assunto. [EDIT: in precedenza ho usato il termine "rule of cool" per intendere l'eroismo totale, e sono stato criticato per questo. A ragione, perché era un'interpretazione errata della rule of cool.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dilemmi includono sacrifici, a volte triviali e a volte dolorosi, e non sono quindi necessariamente divertenti per tutti. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2081</guid><pubDate>Tue, 15 Jun 2021 09:07:36 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVIII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.6cf3c4fd239cff7c9caf0af161448ed5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Parte XVIII</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 03 Ottobre 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il diciottesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	25. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più in lingua originale, ma possiamo consultarne l'ottima traduzione a cura di Tiziano Furlano, l'utente <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/?do=hovercard" data-mentionid="643" href="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/" rel="">@Subumloc</a>, Demografia Medievale Facile <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-prima-parte-r66/" rel="">parte I</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/" rel="">parte II</a>, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dai passaggi precedenti sappiamo che Mikva ha una popolazione di 800 abitanti. Dando un'occhiata a Demografia Medievale Facile vediamo che i sarti hanno un valore di 250. Dividendo 800 per 250 otteniamo 3 e spiccioli. Quindi sappiamo che ci sono almeno tre Sarti che vivono a Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene <em>Demografia Medievale</em> di S. John Ross sia una articolo fantastico, la lista di professioni è incompleta. Possiedo una copia di <em>Life in the Medieval City </em>(Vita nella Città Medievale, NdT) di Joseph e Francis Geis a ho trovato la lista che S. John Ross ha usato come base di partenza. In questo volume, gli autori ammettono che, anche se tratta dalla <em>Paris Tax Roll </em>(Registro delle tasse di Parigi, NdT) del 1292, la lista è stata abbreviata e parafrasata. Quindi ho provato a fare una ricerca, e ovviamente la Paris Tax Roll del 1292 si può trovare in <a href="http://heraldry.sca.org/laurel/names/parisbynames.html" rel="external nofollow">originale</a> su internet. Grazie alla SCA (Society for Creative Anachronism, Società dell'anacronismo creativo, un'associazione che si occupa di rievocazione medievale e studio della vita nel medioevo, NdT) e Colm Dubh.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono consapevole che consultare una lista reale dei mestieri medievali sarebbe una cosa da pazzi. Una combinazione di scarsità di registri, la tendenza a proteggere le professioni anche strettamente legate dalla concorrenza, e il fatto che nella vita reale è tutto molto più complesso, significa che avremmo una sconcertante varietà di professioni distinte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno di quei casi in cui un arbitro di gioco deve applicare un pò di discernimento editoriale per tirare fuori dal mondo reale qualcosa di giocabile. Sono un grande fan di Harn e della sua <a href="http://batintheattic.blogspot.com/2010/01/majestic-wilderlands-price-list.html" rel="external nofollow">lista di prezzi</a>. Credo che il modo in cui sono organizzate le gilde di quell'ambientazione sia al giusto livello di dettaglio per un realismo giocabile. Così, ispirato da Harn, mi sono creato una lista simile di gilde e professioni. Poi ho esaminato il Registro delle Tasse di Parigi e ho organizzato tutti i mestieri dividendoli tra le varie gilde/professioni che ho creato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare il risultato qui sotto forma di <a href="http://www.batintheattic.com/downloads/Tax%20roll%20Paris%201292%20Rev%202.xls" rel="external nofollow">foglio excel</a>. Ho aggiunto anche un piccolo generatore. È sufficiente cambiare la cella vicino a Popolazione e il numero calcolato cambierà per ogni gilda. Ho anche scritto un articolo descrivendo per sommi capi la mia ricerca con i numeri ricalcolati. Potete <a href="http://www.batintheattic.com/downloads/Fantasy%20Demographics%20Version%201.pdf" rel="external nofollow">scaricarlo qui</a>. <br />
	<br />
	Tenete conto che questa è una prima bozza, quindi è un pò striminzita quanto a spiegazioni. Ho intenzione di raccogliere tutti questi articoli "Come Creare una Sandbox Fantasy" in un libro che pubblicherò. Questa è una parte di uno dei capitoli che ho intenzione di includere. Il concetto di base è che si divide il valore di ciascuna professione sul totale della popolazione. Se si ottiene un 1 o un numero maggiore, questo è il numero di professionisti presenti. Se si ottiene un numero minore di 1, questo rappresenta la percentuale di probabilità che quella professione esista nell'insediamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, ho inserito la popolazione di Mikva, 800 persone. Ecco quello che ho ottenuto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">1 artista<br />
	3 panettieri<br />
	4 carpentieri<br />
	1 candelaio <br />
	3 maniscalco di precisione<br />
	1 pescatore<br />
	1 erborista<br />
	2 battiloro<br />
	5 braccianti<br />
	10 lavoratori di pelle<br />
	1 legale<br />
	3 muratori<br />
	3 mercanti<br />
	1 fabbro ferraio<br />
	2 mugnaio<br />
	2 stallieri<br />
	2 cerusici<br />
	1 religioso<br />
	1 marinaio<br />
	2 studiosi<br />
	5 servitori<br />
	8 sarti<br />
	6 taverne<br />
	1 armaiolo<br />
	6 tessitori</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono circa 75 negozi nella città castello di Mikva. Ora, la chiave per creare un'Ambientazione Sandbox è il livello di dettaglio. Che è il motivo per cui nel prossimo passo andremo a scegliere da 6 a 12 tra i negozi più interessanti e lasceremo gli altri come voci brevi da essere usate in campagne successive. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XVIII. A presto per la Parte XIX dove scenderemo nel dettaglio dei negozi di Mikva. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-xviii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2010/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-xviii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2080</guid><pubDate>Mon, 14 Jun 2021 04:44:22 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Arcanisti di Strixhaven</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-arcanisti-di-strixhaven-r2077/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.dnd-sword-coast-hq.jpg.97dd45b1b8c8a5f4af44a728f6236c95.jpg.04fd1ab71c5c25535e5ddfe405d63305.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Diventate degli studiosi della magia in questo nuovo <em>Arcani Rivelati</em>! Questo documento di playtest presenta cinque sottoclassi per Dungeons &amp; Dragons. Ciascuna di queste sottoclassi vi permetterà di giocare un arcanista associato ad uno dei cinque collegi di Strixhaven, una università della magia. Questo sottoclassi sono speciali, dato che ciascuna di esse risulta accessibile a più di una singola classe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&amp;D!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/strixhaven" rel="external nofollow">Arcani Rivelati: Maghi di Strixhaven</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2077</guid><pubDate>Fri, 11 Jun 2021 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.7691232c908a17303c75259b5e62621e.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">precedente articolo</a> di questa serie ho parlato di come una <strong>campagna</strong>, un’<strong>avventura</strong> e una singola <strong>sfida</strong> siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pronti a passare dalle parole ai fatti?
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 1: obiettivo
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: <strong>da dove comincio</strong>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: <strong>comincia dall’obiettivo</strong>.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Cos’è un obiettivo
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di <strong>concreto</strong> con una chiara condizione di raggiungimento (<strong><em>win condition</em></strong>, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è <em>quello</em> l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Fare bottino è un obiettivo?
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro <em>specifico</em>, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di <em>quel</em> tesoro.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Vale davvero per ogni avventura?
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 2: motivazione
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la <strong>motivazione</strong> che li spingerà a intraprendere l’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il <em>perché</em> lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla <em>quest</em> e la ignorano del tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere una <strong>visione chiara</strong> di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su questo forse varrà la pena scrivere <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/03/qa-collegare-i-pg-alla-campagna-domanda-di-rob/" rel="external nofollow">un articolo intero</a>, in futuro (ehi, ne ho scritti <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/06/qa-la-mia-accademia-e-in-stallo-domanda-di-rania/" rel="external nofollow">addirittura due</a>!).
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 3: conflitto
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il <strong>conflitto</strong>. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una <strong>controparte attiva</strong> del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 4: dettagli
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Aggancio
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama <em>adventure hook</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Incontri
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Primo, la conclusione deve <strong>dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura</strong>, quindi non può essere determinata a priori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Secondo, questo <strong>non esime il Diemme dal progettare questa parte</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	E le sfide? E le campagne?
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche una singola <strong>sfida</strong> ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Analogamente, una <strong>campagna</strong> sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	“Ma a me piace il <em>sandbox</em>…”
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/" rel="external nofollow">prossimo articolo</a> prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro<em>.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<h1 class="h2_dl">
	<em>Per approfondire…</em>
</h1>

<p>
	Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): <a href="https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/</a> e tutti gli altri della stessa serie.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2072</guid><pubDate>Fri, 11 Jun 2021 04:05:39 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg.cc4b05a9e32bb5763c80a643d4da9d8a.jpg" /></p>
<p>
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br>
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3142d2ef3f6724ff35833084e61598f4.jpg.51e2ffb4f10e5cb2b3a7978e46ddd40b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9497-3142d2ef3f6724ff35833084e61598f4jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.3142d2ef3f6724ff35833084e61598f4.jpg.51e2ffb4f10e5cb2b3a7978e46ddd40b.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6927b4779a12da087a90deb72d6fbc61.jpg.28a9c1534117da0975493a969277ad81.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9498-6927b4779a12da087a90deb72d6fbc61jpg/" style="height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.6927b4779a12da087a90deb72d6fbc61.jpg.28a9c1534117da0975493a969277ad81.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="">nella parte 3</a> il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle volte non ci tornarono <u>mai</u>. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Post Scriptum
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non <em>"videro"</em> la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miei più sinceri complimenti a <em>Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G.</em> Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori?
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/" rel="external nofollow">http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2071</guid><pubDate>Thu, 10 Jun 2021 04:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un Need June! pieno di notizie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-need-june-pieno-di-notizie-r2070/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.needgameslogo-header-h250px.png.f4e3a5f11bf6f95992f6c7a64f6d9395.png.1ba5c520f340f52af3baec7923ad5935.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Need Games </strong>ha deciso di dedicare il mese di Giugno al mondo dei giochi di ruolo con la sua iniziativa <strong>Need June! </strong>Il catalogo della casa editrice italiana si riempirà di novità, sia in termini di traduzioni che di nuovi prodotti sviluppati dal team di designer della casa. Andiamo quindi a scoprire assieme questa lista di annunci e novità, leggendo le informazioni rilasciate da Need Games.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.443959763_NeedJuneLogo.png.de5a1f5b9c11c7ac8da6d173a3a2a957.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9512-need-june-logopng/" style="width:600px;height:auto;" width="686" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.443959763_NeedJuneLogo.png.de5a1f5b9c11c7ac8da6d173a3a2a957.png" loading="lazy" height="686">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fallout GdR
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.png.d059c2b8a008a4895f8e2c805a6aba3c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9511-3png/" style="width:400px;height:auto;" width="462" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.3.png.d059c2b8a008a4895f8e2c805a6aba3c.png" loading="lazy" height="337.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima novità riguarda il GdR ispirato a <strong>Fallout</strong>, la famosa saga videoludica post apocalittica. Il gioco, edito dalla <strong>Modiphius </strong>e basato sul loro sistema, il 2d20 system, verrà tradotto da Need Games e rilasciato, indicativamente, per il primo trimestre del 2022. Leggiamo quindi la presentazione rilasciata dalla casa editrice:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Nel 2077, la tempesta della guerra nucleare ha ridotto la maggior parte del pianeta in cenere.<br>
		Dalle ceneri della devastazione nucleare, una nuova civiltà lotta per sorgere.<br>
		Una civiltà a cui tu darai forma.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Come riuscirai a rimodellare il mondo? Ti unirai ad un coraggioso gruppo di sopravvissuti per combattere i molti avversari e costruire il tuo insediamento? Farai squadra con fazioni preesistenti come la Confraternita d'Acciaio o i Supermutanti per imporre i tuoi ideali nella terra desolata? Ghoul o robot, paladino o razziatore, la scelta - e le conseguenze - sono tue.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Benvenuto nella Terra Desolata. Benvenuti nel mondo di Fallout.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Crea il tuo sopravvissuto, supermutante, ghoul o persino robot Mr. Handy, e immergiti nell’iconico mondo apocalittico post-nucleare, mentre il gamemaster guiderà il tuo gruppo attraverso storie uniche di Fallout. Questa edizione di FALLOUT - IL GIOCO DI RUOLO ripropone al tavolo di gioco l’esperienza videoludica di Fallout, con i suoi tappi di bottiglia Nuka-Cola, il suo vagare per le terre desolate e la sua lotta contro la Confraternita.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Crea il tuo gruppo di personaggi originali, tra cui abitanti dei Vault, demoni, supermutanti e persino robot. Racconta le tue storie di sopravvivenza nel Commonwealth post-nucleare interpretando una pletora di  PNG e orribili creature mutate. Usa armi iconiche, armature e oggetti riportati fedelmente dai videogiochi. Cerca tra le rovine del vecchio mondo e lascia il tuo segno nelle terre desolate.
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Achtung! Cthulhu
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4.png.a4fa4e65a89ad7965db370ecbbe3dd46.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9510-4png/" style="width:500px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.4.png.a4fa4e65a89ad7965db370ecbbe3dd46.png" loading="lazy" height="309.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Achtung! Cthulhu</strong> è la seconda traduzione annunciata come parte dell'evento di Need Games: si tratta di un altro GdR creato da <strong>Modiphius </strong>con il loro 2d20 system, dove i personaggi si troveranno ad affrontare le forze dell'Asse potenziate da oscuri poteri e antichi rituali, in una battaglia da cui dipenderà l'esistenza stessa dell'umanità. I personaggi potrebbero essere combattenti della Resistenza, membri dei servizi segreti americani e inglesi o altro ancora: ciò che è certo è che dovranno prepararsi a combattere nella Guerra Segreta, che l'umanità sta affrontando dall'alba dei tempi per impedire la venuta e l'inesorabile conquista dei Grandi Antichi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' già stato tradotto il Quickstart del sistema, disponibile gratuitamente dal <a href="https://www.needgames.it/prodotto/un-viaggetto-in-francia-quickstarter/" rel="external nofollow">sito di Need Games</a>. I manuali verranno rilasciati entro la fine di quest'anno e comprenderanno le Guide del Giocatore e del Gamemaster, gli Strumenti per il Gamemaster, i set di dadi Guerra Segreta e Blauer Kristall e l'edizione speciale "Esarca del Sole Nero".
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Terror Target Gemini
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_LOGO.png.8a819cdc050cb919f67ee5ff5d33eed7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9509-logopng/" style="width:600px;height:auto;" width="642" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large_LOGO.png.8a819cdc050cb919f67ee5ff5d33eed7.png" loading="lazy" height="642">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora alle novità "made in <strong>Need Games</strong>", iniziando con <strong>Terror Target Gemini</strong>, il secondo gioco di ruolo pubblicato dalla casa editrice. Il gioco è una creatura di Luca Negri, autore proveniente dal mondo dei fumetti e delle graphic novel e che si è occupato di sviluppare ogni aspetto del progetto. Il gioco di ruolo avrà un'atmosfera a metà tra il pulp più eccessivo ed il nonsense e vedrà i giocatori interpretare dei corrieri, uomini pronti a lanciarsi tra le misteriose terre dei Maju in cerca di ciò che bramano maggiormente, che siano l'oro e la fama o un vinile praticamente introvabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito potete trovare un'illustrazione e la scheda del personaggio, anteprime che ci faranno comprendere lo stile del gioco meglio di qualunque descrizione:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.578089246_SchedaPG.png.58cc6fd8947a58d136700d1329bca0f9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9507-scheda-pgpng/" style="width:400px;height:auto;" width="476" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.578089246_SchedaPG.png.58cc6fd8947a58d136700d1329bca0f9.png" loading="lazy" height="575.96"><br>
	<br>
	<img alt="large.1453948679_LeviedidellaCittaOscura.png.15dc751000136b5b87822c226d3bd085.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9506-le-vie-di-della-citta-oscurapng/" style="width:600px;height:auto;" width="828" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1453948679_LeviedidellaCittaOscura.png.15dc751000136b5b87822c226d3bd085.png" loading="lazy" height="471.96">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Copertina di Fabula Ultima
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.117882460_IllustrazioneCoverpulita.jpg.e1016e6dd7ff4dbe3d1ae8401f510a24.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9508-illustrazione-cover-pulitajpg/" style="width:500px;height:auto;" width="542" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.117882460_IllustrazioneCoverpulita.jpg.e1016e6dd7ff4dbe3d1ae8401f510a24.jpg" loading="lazy" height="715.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda novità riguarda <strong>Fabula Ultima,</strong> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-di-need-games-r1822/" rel="">il primo GdR edito da Need Games</a>. La casa editrice ha infatti reso disponibile la copertina del manuale, illustrata da Moryo Sensei. Ma non è l'unica novità in cantiere per questo mese: da Lunedì 07 Giugno è infatti disponibile <strong><a href="https://www.needgames.it/prodotto/premi-start-fabula-ultima-quickstart-pdf/" rel="external nofollow">Premi Start</a></strong>, il quickstart gratuito di 52 pagine che vi permetterà di avere un primo assaggio di questo "Tabletop JRPG", per usare le parole di Need Games.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' stata inoltre annunciata la collaborazione con <strong>Son of a Die</strong>, creatore di colonne sonore dedicate al mondo dei GdR, che creerà un album di 12 tracce dedicato al gioco di ruolo, per portare al tavolo l'atmosfera tipica dei JRPG. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2070</guid><pubDate>Wed, 09 Jun 2021 04:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-cinque-tipi-di-dilemmi-morali-parte-1-r2069/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1181263781_1y-pxWV7vKM9rSjUvgMN6rA.jpeg.5163a7e3a0d48f26879ff99317748b3b.jpeg.b4d2380d1b546b4b0e8fac2e5d4b73d6.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cos'è un Dilemma?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel <u>decidere quale ha davvero valore</u>. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è <u>scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. </u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia <em>non è </em>un crimine senza vittime).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		compiere una singola scelta, una sola volta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo!
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p>
	Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2069</guid><pubDate>Tue, 08 Jun 2021 04:04:45 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.4346942efa40a0de19ac823ee50e9583.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Robert Conley del 25 Settembre 2010</strong></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è il diciassettesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: </span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">25. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. </span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Estratto dal Passo VIII</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>0403 Mikva (castello, città) Umani</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo articolo esporrò passo per passo la procedura che seguo per creare le mappe delle città. Grossomodo questi sono gli stessi passi che seguo per disegnare le mappe a mano. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per cominciare parto da una mappa a esagoni vuota. Utilizzo esagoni da 7 millimetri secondo una scala di 12 metri per esagono.Questa scala garantisce abbastanza spazio per disegnare cittadine e villaggi. Per città più grandi, scegliete una pagina di dimensioni maggiori.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2105411393_Mikva01.jpg.579f0f2a959adff9997c17208f8a420e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9491-mikva-01jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.2105411393_Mikva01.jpg.579f0f2a959adff9997c17208f8a420e.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come prima cosa imposto il livello <em>Coste </em>e disegno il litorale. In questo livello anche i fiumi vengono considerati coste. I ruscelli, se presente, saranno raffigurati come linee su un livello differente. Cerco di rendere la linea costiera una forma completa che possa essere riempita di bianco. Il livello <em>Coste</em> si sovrappone al livello <em>Esagoni</em>.<br>
	<br>
	Dopodiché passo al livello <em>Acque </em>e inserisco un rettangolo al 20% grigio della dimensione della pagina. Copio le coste che ho disegnato su un livello base sotto al livello <em>Esagoni</em>. Lo riempio di bianco. Potete dare un'occhiata a </span><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/04/river-secrets-for-mapping.html" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Segreti dei Fiumi</span></a><span style="color:#000000;"> e </span><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/more-mapping-secrets.html" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">aggiungere un effetto luccicante</span></a><span style="color:#000000;"> per le acque profonde. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1854572733_Mikva02.jpg.5f06eaa94f27d8f3afa53ef53cd298e9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9492-mikva-02jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1854572733_Mikva02.jpg.5f06eaa94f27d8f3afa53ef53cd298e9.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Poi aggiungo la vegetazione disegnando delle aree che riempio con vari riempitivi per rappresentare i diversi tipi di terreno. Aggiungo anche i contorni di alcuni rilievi e scogliere. Infine inserisco i terreni agricoli. Fin da ora potete farvi un'idea di come verrà fuori la struttura geografica della vostra mappa. Tutto questo nel livello <em>Vegetazione </em>e sotto al livello <em>Esagoni</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2094705759_Mikva03.jpg.06afa2c3d7bd5045e4dce2bea60f86ff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9493-mikva-03jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.2094705759_Mikva03.jpg.06afa2c3d7bd5045e4dce2bea60f86ff.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Poi aggiungo le mura, che sono un limite importante al modo in cui si sviluppa una città. Per Mikva ho deciso di ispirarmi alla più </span><a href="http://www.greydragon.org/trips/Wales2005/Wales-5/chepstow091.jpg" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">antica versione</span></a><span style="color:#000000;"> del </span><a href="http://www.greydragon.org/trips/Wales2005/Wales-5/index3.html" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Castello di Chepstow</span></a><span style="color:#000000;">. Ho aggiunto qualche palizzata di legno. Il motivo è che Mikva non è abbastanza ricca da potersi permettere una cinta muraria, ma vuole controllare l'accesso al mercato. Perciò una palizzata di legno. Tutto questo va nel livello <em>Mura</em> che sta sopra al livello <em>Esagoni</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1699284220_Mikva04.jpg.8aaea770ec784a8af2d6f178f0522c51.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9494-mikva-04jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1699284220_Mikva04.jpg.8aaea770ec784a8af2d6f178f0522c51.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ora tutto quello che abbiamo disegnato inizia ad essere sufficiente per suggerire la creazione di un reticolo di strade. Lo creo in due passaggi. Prima mi concentro sulle strade principali. Poi, dopo che avrò collocato gli edifici, lavorerò sulle strade secondarie. Tutte le strade sono linee o forme riempite di grigio al 40%. Il livello <em>Strade</em> si trova sopra al livello <em>Esagoni</em>. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1846423655_Mikva05.jpg.eb6f0641c7de5631f63b25f874af779c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9495-mikva-05jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1846423655_Mikva05.jpg.eb6f0641c7de5631f63b25f874af779c.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Poi prendo il numero di abitanti e lo divido per cinque per avere una vaga idea di quanti edifici mi serviranno. Questa pratica deriva dall'assunto che ci siano in media cinque abitanti per caseggiato. Questo mi porta ad avere circa 160 edifici. Dato che Mikva è una città ancora in sviluppo, decido che circa metà di questi siano edifici singoli. Principalmente capanne di paglia e fango. Non ne tengo il conto in maniera precisa fintanto che ci vado vicino. Quello che mi interessa è che sembri sufficientemente grande e affollata per il numero di abitanti. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1138965146_Mikva06.jpg.e1626094f134b754093eede87aa5f097.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9496-mikva-06jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1138965146_Mikva06.jpg.e1626094f134b754093eede87aa5f097.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutto questo va nel livello <em>Edifici</em> che sta sopra al livello <em>Esagoni</em>. Poi ho completato le vie minori basandomi sulla posizione degli edifici. Rimando la creazione della legenda dopo che avrò completato i passaggi successivi nel dettagliare la città. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che usiate il computer o che disegniate a mano, avrete una mappa che raffigura la base dei giocatori. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è quanto per la parte XVII, a seguire la Parte XVIII, dove andremo a rifinire i dettagli della città di Mikva. </span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="color:#ffffff;"><strong>Link all'articolo originale</strong>: </span><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html" rel="external nofollow"><span style="color:#ffffff;">https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2068</guid><pubDate>Mon, 07 Jun 2021 04:41:40 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto &#xE8; Storia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.9b143d05f6732f8074ea4e848d19fdda.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-progetta-le-tue-avventure/" rel="external nofollow">serie</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Terminologia
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sfida =</strong> un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Avventura =</strong> una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Campagna =</strong> un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ambientazione =</strong> il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-crea-la-tua-ambientazione/" rel="external nofollow">un’altra serie</a>).
	</li>
</ul>

<h2 style="text-align:justify;">
	Sono tutte storie
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Sfida, avventura e campagna sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: <strong>un problema da risolvere</strong>. I protagonisti hanno un <strong>obiettivo</strong>, qualcosa a cui <strong>tengono</strong>, ma c’è un <strong>ostacolo</strong>, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In genere la sequenza narrativa è:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		si manifesta il problema;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine).
	</li>
</ol>

<h2 style="text-align:justify;">
	Gli ingredienti fondamentali
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un <strong>obiettivo</strong>: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei <strong>protagonisti</strong>, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere <strong>motivati</strong> a raggiungere l’obiettivo: quello che il Diemme deve costruire, quindi, è questa motivazione. <em>Perché</em> ci tengono a raggiungerlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un <strong>problema</strong>, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un <strong>conflitto</strong>, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un <em>obiettivo contrastante</em> con quello dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’<strong>introduzione</strong>, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la <strong>conclusione</strong>, o meglio <em>le</em> conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/" rel="external nofollow">prossimi episodi</a> cercherò di parlare di come si applica questo schema a sfide, avventure e campagne.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2066</guid><pubDate>Fri, 04 Jun 2021 04:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg.ee3c5c67b43eede5e23a23cfecba1808.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br>
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6de533ae3371aa5616a4c644f17eae17.jpg.4a1b53bf6e19a42241a3b114382fb238.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9473-6de533ae3371aa5616a4c644f17eae17jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.6de533ae3371aa5616a4c644f17eae17.jpg.4a1b53bf6e19a42241a3b114382fb238.jpg" loading="lazy" height="1198.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pericoli Riciclati: Mostri Erranti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Warhammer_Gnoblar_Wallpaper-min.png.4a51602faec718f7b98dc0bd626cb730.png.2442e8d652913b98ac40f2950dcee6eb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9546-warhammer_gnoblar_wallpaper-minpng4a51602faec718f7b98dc0bd626cb730png/" style="width:400px;height:auto;" width="934" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.Warhammer_Gnoblar_Wallpaper-min.png.4a51602faec718f7b98dc0bd626cb730.png.2442e8d652913b98ac40f2950dcee6eb.png" loading="lazy" height="644.46">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso  per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling/" rel="external nofollow">http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2065</guid><pubDate>Thu, 03 Jun 2021 04:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Calendario di Cthulhu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-calendario-di-cthulhu-r2064/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.bgtrail.jpg.fb30007be8266e9867edf0ed2b407678.jpg.9f9f7e2fb6338d9f83dc8c80ab148a12.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il 30 Aprile è arrivato un'altra volta, annunciando la stagione dei portali e delle manifestazioni sovrannaturali. Probabilmente lo conoscerete come Walpurgisnacht, il Sabba delle Streghe - almeno stando al povero Walter Gilman, protagonista de "<em>I sogni nella casa stregata</em>".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Walpurgisnacht-214x300.jpg.9ef7e9b81ef95406409fa42576691d11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9477-walpurgisnacht-214x300jpg/" style="height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Walpurgisnacht-214x300.jpg.9ef7e9b81ef95406409fa42576691d11.jpg" loading="lazy" height="299.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Stava pregando proprio per via dell'avvicinarsi del Sabba delle Streghe. La vigilia di Maggio è la Notte di Walpurgis, quando le anime più nere dell'inferno vagano per la terra e tutti gli schiavi di Satana si radunano per compiere riti e azioni innominabili. E' sempre stato un brutto momento per Arkham, anche se la gente raffinata di Miskatonic Avenue, della città alta e di Saltonstall Streets dice di non saperne nulla. Accadono dei fatti strani, tra cui la probabile scomparsa di un bambino o due. Joe conosceva queste cose, dato che sua nonna ha sentito delle storie dalla sua nonna nel vecchio mondo. Mettersi a pregare e contare i grani del rosario era l'azione più saggia.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta certamente di una data potente per quanto riguarda i Miti, un periodo in cui i Grandi Antichi sono fin troppo vicini, una notte per rituali e falò. In Germania, ad esempio, viene chiamata Hexennacht e la tradizione prevede che ci si debba vestire da streghe e fare rumore, così da tenere lontane le vere streghe e gli spiriti malvagi. Il vecchio Keziah Mason non era l'unico in giro quella notte, Wilbur Whateley e suo fratello sono nati durante la notte del 30 Aprile ed è anche una delle due notti durante cui si svolgono i sacrifici della gente di Innsmouth a Quelli-degli-Abissi loro "alleati", o almeno così ci dice Zadok Allen. Forse le altre entità possono usare i portali del Walpurgisnacht per muoversi tra le sfere. Il Professor Peaslee viene preso dalla Grande Razza di Yith e inizia a sognare l'evento in maniera sempre più insistente qualche anno più tardi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi qualche altra ricorrenza Lovecraftiana:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2 Febbraio: la Festa della Presentazione, nota anche come Candelora (Candlemas nei paesi di lingua anglosassone), "che la gente di Dunwich chiama con un altro nome". E' la data di nascita di Wilbur Whateley, oltre che la festa romana dei Lupercalia, associata alle bestie e alla fertilità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		28 Febbraio: l'anniversario dell'ascesa di R'lyeh nel 1925. Presumibilmente, la chiamata del Grande Cthulhu potrebbe venire sentita più chiaramente, dato che l'orbita della Terra attorno al sole ci porta ad una situazione astronomica simile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 Agosto: la festa di Lammas, una festività che celebra il raccolto. E' anche la notte in cui è morto il vecchio Mago Whateley. Il suo spirito è riuscito a restare a sufficienza da trovare una porta per le sfere esterne, dove i succiacapre non possono prenderlo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		31 Ottobre: la notte di Ognissanti, ovviamente associata a molte cose spaventose. In particolare, per quanto riguarda i Miti, è la seconda data per i sacrifici di Innsmouth. Inoltre, Wilbur Whateley ha condotto la sua spedizione segreta sulle colline in questo giorno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		21 Dicembre: Yule, "Yule, che gli uomini chiamano Natale pur sapendo nei loro cuori che è più antica di Betlemme e Babilonia, più antica di Menfi e dell'umanità", come viene detto in <em>La Ricorrenza</em>.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le festività nelle vostre sessioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Collegare degli eventi ad un particolare anniversario può essere un trucco molto comodo in uno scenario di <strong>Sulle Tracce di Cthulhu</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un classico esempio è "Il rituale di convocazione del culto può essere fatto solamente durante la notte di Lammas" o qualunque altra data preferiate, dando così agli investigatori un ultimatum: se non fermano il culto prima di quel giorno, il mondo è spacciato. Un'altra opzione è quella di usare un festival come l'evento che dà il via ad uno scenario: un omicidio condotto il 2 di Maggio potrebbe aver permesso a qualche essere oscuro di superare il velo durante la Walpurgisnacht e ora il compito degli investigatori è quello di stanarlo. Potreste anche usare una finestra temporale stagionale per uno scenario horror di sopravvivenza, dove la sfida è quella di sfuggire al mostro fino alla successiva alba, quando le stelle non sono più allineate. Un gruppo di investigatori potrebbe aver trovato Ithaqua in mezzo alle campagne nel giorno di Yule e deve ora sopravvivere fino all'alba del 22 Dicembre. Astronomia o Studi Occulti possono dare degli indizi agli investigatori sull'importanza celeste di una data. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, non trascurate dei festival o delle ricorrenze meno note come ispirazione. La pagina di Wikipedia per un particolare giorno è ottima per trovare questi collegamenti: per esempio, scrollando rapidamente la pagina del <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/30_aprile" rel="external nofollow">30 Aprile</a> ci fornisce sia l'<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Operazione_Mincemeat" rel="external nofollow">Operazione MINCEMEAT</a> che Sant'Adiutore di Vernon, patrono dei barcaioli e degli affogati. Cos'altro potrebbe aver buttato in mare Seraph durante Walpurgisnacht? A chi ha dedicato le sue offerte?
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2064</guid><pubDate>Wed, 02 Jun 2021 05:06:45 +0000</pubDate></item><item><title>Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sorellanze-stregonesche-e-maghi-monastici-parte-2-r2063/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.26993041._SX540_.jpg.158747bf785e3fe5e86ededfca0644d9.jpg.e183244ae6bf39e8b083404745f93b44.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sorellanze-stregonesche-e-maghi-monastici-parte-1-r2055/" rel="">Link alla Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Demografica</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantatori maschi superano come numeri le loro controparti femminili, e sono molto più visibili. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		70% maghi monastici (imparano in un monastero).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		20% maghi irregolari (imparano come apprendisti di un solo maestro, o da soli)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		10% magi meltheriani (imparano a Meltheria o presso altre scuole di magia)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Incantatrici donne
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		70% streghe irregolari (imparano come apprendiste di una sola maestra, o da sole)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		20% streghe di congrega (appartengono ad una congrega segreta con legami familiari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		10% streghe dei culti misterici (fanno parte di misteri occulti femminili in Abasinia o Basharna)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jfdhjh.jpg.89ee93ab7c661d03cdcbcf1a6059996f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9429-jfdhjhjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="437" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.jfdhjh.jpg.89ee93ab7c661d03cdcbcf1a6059996f.jpg" loading="lazy" height="340.86"><br>
	<em>Non ho idea di da dove venga questa immagine, ma tant'è</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Osservanze dei maghi e Scuole</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi ogni mago fa parte di una scuola. Non si attengono solamente al tema della magia. È una filosofia, uno stile di vita e una serie di bizzarre regole e osservanze che devono mantenere per avere i propri poteri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di gioco, questo ha tre effetti:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lista degli incantesimi.</strong> Gli incantesimi da mago che non compaiono sulla sua lista gli costano 2 slot o 2 Punti Magia in più. I grimori dei maghi di lv1 contengono 1d3 incantesimi dalla loro lista, scelti a caso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Osservanze.</strong> Sono taboo e pratiche che un mago deve tenere in considerazione. Fallire una di queste osservanze comporta una perdita di potere di qualche giorno (infrazione minore) o mese (infrazione maggiore). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Potere unico.</strong> Ogni scuola ne ha almeno uno. Sono poteri magici, ma non incantesimi. Ogni scuola li tiene sotto stretto controllo, gelosamente. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.thrasfyr.png.5824a2e65ed8a3ade65c5397a43ef0e7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9432-thrasfyrpng/" style="width:400px;height:auto;" width="449" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.thrasfyr.png.5824a2e65ed8a3ade65c5397a43ef0e7.png" loading="lazy" height="475.94"><br>
	<em>Tesi specialistica di un mago: ecco cosa sono in grado di fare</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito ci sono due ordini di maghi monastici, per farvi capire di cosa sto parlando. Un tempo erano un unico ordine, noto come Ordine della Mano Rossa, ma poi è successo un qualche casino e si sono divisi in due gruppi: le Mani Bianche e le Mani Nere. Ora sono, naturalmente, rivali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tanto in tanto qualche vecchio rimbambito cerca di riportare la Mano Rossa all'antica gloria, ma i due monasteri si alleano ogni volta per fermare questi tentativi. Un po' come quelle coppie di poliziotti che si scontrano sempre ma alla fine catturano il cattivo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti la Mano Rossa non era malvagia, ma per via del gingoismo i tizi che vogliono riportarla in auge sono sempre cattivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso la Mano Bianca e la Mano nera hanno le proprie enclave monastiche e comunità con ricche tradizioni, solo non ho voglia di riscrivere tutto ora. Passiamo alla parte interessante. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_mtiv8ciesA1r8250jo2_1280.jpg.8b564ab0365315e7fc4b088b0c67c7c4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9433-tumblr_mtiv8ciesa1r8250jo2_1280jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.tumblr_mtiv8ciesA1r8250jo2_1280.jpg.8b564ab0365315e7fc4b088b0c67c7c4.jpg" loading="lazy" height="975"><br>
	<em>Gli elfi sono intenzionalmente OP a Centerra</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maghi della Mano Bianca</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi della Mano Bianca hanno la capacità di curare le ferite, far avvizzire gli arti e dare forza alla carne. Il loro potere più famoso è la capacità di toccare una persona e poi lanciarle un incantesimo più tardi, anche a grande distanza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non indossano alcuna divisa, ma tradizionalmente hanno tutti un cerchio bianco, sia esso disegnato sulla tunica, un orecchino, una cintura o qualcos'altro. Girano a torso nudo ad ogni occasione. <br>
	Bevono alcol con moderazione e prendono moglie, ma non mangiano carne. Liberano schiavi, animali domestici e cavalcature ogni volta che possono, e non ne usano a loro volta. Rubano, guadagnano e trovano denaro e ricchezze, ma non fanno o accettano regali. Cercare di far loro un favore o donare loro qualcosa è ritenuto molto offensivo. Niente è gratuito, e non cercano o concedono ospitalità senza un pagamento. Hanno la reputazione di essere freddi e poco empatici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Devono indossare un cerchio bianco di qualche tipo, a meno che non sia per una questione di vita e di morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non possono mangiare carne.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non possono avere schiavi, animali domestici o cavalcature (a meno che l'animale possa parlare e accettare un pagamento). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non possono fare o accettare regale. L'ospitalità deve essere ripagata. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono toccare una creatura e stringere un legame con essa. Se la creatura è l'unico bersaglio di un incantesimo, il mago può scegliere di spezzare il legame e ignorare qualsiasi limite di gittata dell'incantesimo, fino a 16km per livello da mago. Possono avere un solo legame per volta, ma possono cancellare un vecchio legame con un pensiero.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La Mano Bianca usa queste capacità per curare gli alleati a distanza, assicurarsi la fedeltà dei seguaci e mandare messaggi. <br>
	<br>
	<u>Incantesimi di Lv1 per la Mano Bianca</u><br>
	Cura Ferite Leggere<br>
	Individuazione del Magico<br>
	Resistere agli Elementi<br>
	Luce<br>
	Missile Magico<br>
	Muscoli Possenti*<br>
	Rivelazione Olfattiva*<br>
	Dolore*<br>
	Necroscrittura*<br>
	Vigore*<br>
	Vivoscrittura*<br>
	Mano Bianca*<br>
	<br>
	<u>Muscoli Possenti</u><br>
	Il bersaglio toccato considera la sua forza come 1 punto più alto quando calcola il danno delle armi. Dura 1 ora/livello. <br>
	<br>
	<u>Rivelazione Olfattiva</u><br>
	L'incantatore riceve un incredibile senso dell'olfatto. Non permette di identificare cose che non sono già state odorate in precedenza. Dura 1 minuto/livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Dolore</u><br>
	Il bersaglio toccato deve compiere un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni psichici. Funziona solo su bersagli che avvertono il dolore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Necroscrittura</u><br>
	Il cadavere toccato è costretto a rispondere ad una domanda (come <em>Parlare con i Morti</em>). A rispondere è la carne del morto, non la mente. Il corpo risponde onestamente, ma mentre tecnicamente ha esperienza di tutto ciò che la persona percepisce, ricorda solo situazioni che riguardano cibo, sesso, dolore, adrenalina e cose del genere. Di solito il cadavere risponde con la propria bocca, ma potrebbe farlo anche in altri modi. Si può sempre comprendere ciò che dice, anche se a volte può essere involontariamente criptico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Vigore</u><br>
	La creatura toccata ha i propri punti ferita massimi aumentati di 1/livello. Dura 6 ore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Vivoscrittura</u><br>
	Come Necroscrittura, ma funziona su corpi viventi. Piuttosto divertente, perché poni una domanda al corpo di una persona e la vedi stringere i denti per non rispondere... e la risposta compare sotto forma di nuove lentiggini sulla fronte. Oppure, la scorreggiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Mano Bianca</u><br>
	Una delle mani dell'incantatore diventa dura come l'acciaio. Non diventa più pesante, quindi non infligge danno extra se la usi per pugni o colpi di karate. Non puoi muoverla o piegarla ed è bloccata nella forma che aveva al momento del lancio dell'incantesimo. Ma puoi infilarla nel fuoco senza sentire dolore. Puoi anche usarla per parare i colpi di una spada (come uno scudo, ma solo +1 alla CA). Dura 1 minuto/livello. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Woad_Warrior_by_Becka_Van_Filth.jpg.24219b7622f6581149077d402a7a57e8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9434-woad_warrior_by_becka_van_filthjpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Woad_Warrior_by_Becka_Van_Filth.jpg.24219b7622f6581149077d402a7a57e8.jpg" loading="lazy" height="480"><br>
	<em>Costui è troppo strano per essere un guerriero. Forse è un mago, oppure un bardo, chissà...</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maghi della Mano Nera</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Mano Nera si occupa di illusioni, magie che influenzano la mente, ed ha potere sul legno. La loro capacità più nota è quella di vedere tramite un oggetto di legno scolpito a loro immagine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indossano un'uniforme (una tunica nera con guardaspalle triangolari) e si lavano ogni giorno. Portano sempre del sapone, e se l'acqua non è disponibile si coprono di olio d'oliva e grattano via la sporcizia con gusci di conchiglia. Mangiano carne a patto che sia di una creatura uccisa umanamente, ma non bevono alcol e non prendono moglie. Tollerano schiavi, animali da compagnia e cavalcature, ma non <em>usano</em> schiavi e animali da compagnia. Se hanno un cavallo sono sempre molto gentili con esso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i Maghi della Mano Nera si considerano nobili e questo orgoglio è la fonte del loro potere. Devono essere interpellati con rispetto ("sir", "lord" e "maestro" sono titoli appropriati). Se non rispetti questa piccola forma di cortesia, loro si sentono obbligati a distruggerti. Non è necessariamente una questione di arroganza, ma una semplice regola che devono rispettare per poter usare la magia. Molti sospirano rassegnati e cercano di convincerti a ritirare l'insulto e chiedere scusa, informandoti delle conseguenze. La loro umiltà è (a volte) sincera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Devono indossare tuniche nere con guardaspalle triangolari a meno che non sia questione di vita o di morte. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Devono lavarsi ogni giorno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non possono bere alcol o avere una moglie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Devono vendicarsi di qualsiasi insulto, se l'avversario rifiuta di chiedere perdono. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono scolpire la propria immagine nel legno. Deve essere identica. Dopo di che possono chiudere i propri sensi e vedere/sentire/odorare/gustare/udire attraverso il viso di legno, ad una distanza pari a 16km per livello da mago. Questo effetto non può essere dispellato, e il vecchio viso deve essere distrutto per poterne creare un altro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I Maghi della Mano Nera la usano come "telecamera di sicurezza" per la propria casa. A volte mettono il volto in cima al bastone, e lo usando per vedere oltre gli angoli. A volte creano un intero corpo, mentre sono in prigione, e lo usano per andare in un bordello o per mandare denaro. A volte può capitare che il viso cada in una palude, e allora restano tristi e cupi per il resto della vita perché possono avvertire solo oscurità, freddo e buio e non possono creare una seconda faccia di legno magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Incantesimi di Lv1 per la Mano Nera</u><br>
	Illusione Uditiva*<br>
	Mano Nera*<br>
	Charme su Persone<br>
	Individuazione del Magico<br>
	Individuazione delle Illusioni*<br>
	Dendroscrittura*<br>
	Nebbia*<br>
	Missile Magico<br>
	Protezione dal Male<br>
	Leggere il Magico<br>
	Sonno<br>
	Piegalegno*<br>
	<br>
	<u>Illusione Uditiva</u><br>
	Crea qualsiasi suono desiderato. Può essere rumoroso come 4 nani chiassosi, o una coppia di leoni. Ha portata 30m, e la durata è su Concentrazione o 1 minuto/livello, la più corta delle due. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Mano Nera</u><br>
	Una delle tue braccia diventa invisibile. Ricevi un braccio illusorio, nello stesso lato, e puoi controllarlo liberamente. Non può fare nulla che il tuo vero braccio non possa normalmente fare (non può, per esempio, diventare un cannone). Oggetti piccoli che reggi nel braccio invisibili, come una daga, sono invisibili a loro volta. Se lanci questo incantesimo due volte avrai due braccia invisibili. Dura 1 minuto/livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Individuazione delle Illusioni</u><br>
	Ti permette di capire se qualcosa è illusorio. Funziona su tutti i sensi. Se c'è qualcosa di invisibile puoi vedere dove si trova, ma è comunque sfocato e probabilmente non potrai identificarlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Dendrografia</u><br>
	Ti permette di chiedere una singola domanda ad un albero che stai toccando. La risposta compare in lettere sul tronco ed è permanente (almeno finché non cresce nuova corteccia). Gli alberi conoscono un bel po' di cose sul tempo atmosferico e hanno un forte senso della cronologia, ma non fanno troppe distinzioni tra animali (a parte per la taglia). Chiacchierano molto tra di loro, spettegolando, e potrebbero avere notizie da luoghi lontani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Nebbia</u><br>
	Esali un soffio di nebbia. La zona entro 9m da te è densa come zuppa di piselli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Piegalegno</u><br>
	Come <em>Deformare il Legno</em>, ma devi toccare l'oggetto su cui lo lanci. Un po' di legno si piega o si alliscia, come per <em>Deformare il Legno</em>. Le porte possono essere piegate e bloccate. Le porte piegate possono essere raddrizzate. Le armi con asta di legno ricevono un -2 al txc per via della forma ritorta. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.F2Yrh.jpg.42bd202f4e5dee6b523e03a9f70ac54b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9428-f2yrhjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="920" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.F2Yrh.jpg.42bd202f4e5dee6b523e03a9f70ac54b.jpg" loading="lazy" height="1205.2"><br>
	<em>Scommetto che pensate che anche questo è un mago</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2063</guid><pubDate>Tue, 01 Jun 2021 04:49:24 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.3318bfac0a55f45b39d5297ed670a6cf.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Estratto dal Passo VIII
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0504 Kathi (villaggio) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Kathi.png.2638e48dd48ff8ad1f5a170217c43cf7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9472-kathipng/" style="width:400px;height:auto;" width="978" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Kathi.png.2638e48dd48ff8ad1f5a170217c43cf7.png" loading="lazy" height="899.76">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiglio <em><a href="http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=4751" rel="external nofollow">Harnmanor</a></em> come la migliore versione giocabile del Feudalesimo.<span> </span><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/6909/fief" rel="external nofollow"><em>Fief</em> </a>(Feudo, Ndt) e <em><a href="https://boardgamegeek.com/image/3162160/western-europe-third-edition" rel="external nofollow">A Magical Medieval Society </a></em>(Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. <em><a href="https://www.amazon.com/World-Without-End-Ken-Follett/dp/0525950079/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1281834355&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">World without End</a></em> (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di <em><a href="https://www.amazon.com/Pillars-Earth-Ken-Follett/dp/045123281X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1281834381&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Pillars of the Earth</a></em> (I <span>Pilastri della Terra, Ndt)</span> contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su<a href="https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/" rel="external nofollow"> Lythia.com</a> è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2062</guid><pubDate>Mon, 31 May 2021 04:56:59 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-6-dungeon-basati-sui-nodi-r2058/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.39fbfdd12119e1f17efc1a8369eabea5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-3-organizzazione-r2023/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-4-la-seconda-traccia-r2037/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-5-i-due-rebbi-del-mistero-r2047/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon.
</p>

<p>
	(Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.)
</p>

<p>
	Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">ho detto in precedenza</a>, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9439-advanced-node3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Strutture Robuste:</strong> ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">La Regola dei Tre Indizi</a> per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon.
</p>

<p>
	<strong>Barriere Effimere:  </strong>consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9439-advanced-node3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente <em>scrutare</em>, <em>volare</em>, <em>scolpire la pietra</em> e/o <em>teletrasportarsi</em> oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">attrazione gravitazionale</a>, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: </strong>considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2058</guid><pubDate>Fri, 28 May 2021 04:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg.175c85a7f940539442aed58bf8806308.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 22 Ottobre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori che condividevano informazioni tra loro erano una parte fondamentale del design delle West Marches. Poiché c'era un ampio pool di giocatori, la persona media era in circa un terzo delle partite o, per guardarla dall'altro lato, ogni giocatore perdeva due terzi delle partite. Aggiungete che ogni giocatore era in una combinazione casuale di sessioni (e neppure giocava con un sottoinsieme coerente di giocatori) e in breve ogni giocatore vedeva solo ed esclusivamente una frazione della campagna. Nessuno stava vivendo la stessa esperienza di gioco, il che sembra filosoficamente interessante, ma è una cattiva notizia se volete che tutti si sentano come se fossero nello stessa campagna. La condivisione delle informazioni era essenziale per mantenere tutti sulla stessa pagina e dentro la stessa campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano due modalità principali per condividere informazioni: i riepiloghi delle partite e la mappa condivisa.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Esperienza Condivisa: Riepiloghi delle Partite
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tavern_Hrumsyr.jpg.95e8cc6dfa65593eab77a950c14bd4d7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9436-tavern_hrumsyrjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.tavern_Hrumsyr.jpg.95e8cc6dfa65593eab77a950c14bd4d7.jpg" loading="lazy" height="580">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori furono fortemente incoraggiati a parlare delle loro avventure tra una partita e l'altra. Le e-mail (in particolare una mailing list dedicata al gioco) rese la comunicazione tra le partite molto semplice, cosa che sarebbe stato quasi impossibile anni prima. Queste discussioni teoricamente riflettevano le chiacchierate tra i personaggi che erano riusciti a tornare sani e salvi in città. Ti sei imbattuto nei tumuli nel Bosco di Wil e sei riuscito a malapena a uscirne vivo? Avvisa gli altri avventurieri in modo che possano starci alla larga. Hai ucciso dei lupi nelle brughiere finché la neve non è diventata rossa di sangue? Vantatene in modo che tutti gli altri sappiano quanto sei tosto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelli che erano iniziati come umili aneddoti si sono evoluti in elaborati riassunti di gioco, storie dettagliate scritte dai giocatori che raccontavano ogni avventura (o disavventura). Invece di condividere semplicemente le informazioni e documentare le scoperte (<em>"abbiamo trovato delle antiche pietre erette a nord delle Colline Dorate"</em>), i riepiloghi delle partite si trasformarono in tributi a sessioni di gioco davvero fantastiche (e alcune davvero tragiche), e alla fine diventarono uno sbocco creativo a pieno titolo. Ai giocatori piaceva scriverli e ai giocatori piaceva leggerli, il che fece sì che i giocatori continuassero a pensare alla campagna anche quando non giocavano.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Mondo Condiviso: la Mappa sul Tavolo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.660f0b34112e5c30d8a6e7a4d57ebced.jpg.4715d75f87c4923cce0f90453f1c0163.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9435-660f0b34112e5c30d8a6e7a4d57ebcedjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.660f0b34112e5c30d8a6e7a4d57ebced.jpg.4715d75f87c4923cce0f90453f1c0163.jpg" loading="lazy" height="315">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro modo principale in cui le informazioni furono condivise fu la mappa sul tavolo. La prima volta che si cominciò a giocare, i PG sentirono delle voci secondo cui anni fa, quando altri avventurieri tentarono la fortuna esplorando le Marche Occidentali, si erano seduti nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo per confrontare le informazioni. Mentre cercavano di descrivere un'area selvaggia, alcuni assetati avventori incisero una mappa semplificata sulla superficie di legno del tavolo (una X qui, una linea là). Nel corso del tempo altra gente iniziò ad aggiungerci dei pezzi, a rifinirla e in breve tempo da una semplice serie di incisioni diventò una mappa dettagliata scolpita sulla maggior parte della superficie del tavolo, che mostrava foreste, insenature, grotte, avvertimenti di pericoli, ecc. Che fine aveva fatto quel tavolo? Sparito, ma nessuno era sicuro dove: forse portato via come souvenir, spaccato in una rissa e usato come legna da ardere, o forse semplicemente buttato via dopo che era stato inciso così tanto da non poterci neppure più appoggiare un boccale in modo da farlo stare dritto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sentendo questa storia i PG decisero immediatamente di far rivivere la tradizione (proprio come speravo facessero) e iniziarono a incidere la loro rozza mappa su un grande tavolo nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo. Man mano che la campagna andava avanti, tutti i PG si sarebbero riuniti intorno ad esso, avrebbero bevuto una birra e pianificato le avventure. Nel mondo reale era un unico foglio di carta millimetrata con la città e le aree vicine disegnate abbastanza bene, e poi circa altri quattro o cinque fogli di carta millimetrata attaccati a casaccio ogni volta che qualcuno oltrepassava i confini conosciuti o esplorava un po' più lontano. Poiché la mappa era in un luogo pubblico e qualsiasi PG poteva accedervi, la portai ad ogni sessione di gioco affinché i PG potessero aggiungere elementi o modificarli e mantenni una copia digitalizzata ragionevolmente aggiornata sul web per farvi riferimento tra le partite. Alla fine ci avevano messo mano forse una mezza dozzina di giocatori diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mappa del tavolo era accurata? Non proprio, ma avere un punto di riferimento comune, un senso condiviso di come pensavano che fosse la regione fece sentire tutti come se stessero giocando nello stesso mondo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Un effetto collaterale intenzionale sia dei riepiloghi delle partite sia della mappa condivisa era che stuzzicavano l'appetito di gioco delle persone. Quando la gente sentiva parlare di altri giocatori che avevano trovato lo studio del'Abate in una stanza nascosta del monastero in rovina, o vedeva sulla mappa che qualcun altro aveva esplorato oltre il Boschetto del Centauro, che veniva anche a loro voglia di giocare. Ben presto stavano programmando le proprie sessioni di gioco. Come altri aspetti delle West Marches, fu un'attenta dose di competitività e persino gelosia a incoraggiare l'aumento delle partite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Era anche importante per me come GM che i giocatori condividessero le conoscenze perché altrimenti sapevo che nessuno avrebbe messo insieme i pezzi. Ricordate come ho detto che non ci fosse una trama? Non c'era. Ma c'erano storie e dettagli interconnessi. Gli indizi scoperti in un luogo potevano far luce su un altro luogo. Invece di essere solo dettagli interessanti, questi indizi portavano a scoperte concrete se si prestava attenzione. Se decifrate le rune nelle profondità delle miniere naniche, potreste scoprire che gli esuli hanno stabilito un'altra fortezza nascosta nelle valli a nord. Adesso andate a cercarla. O forse imparerete come superare la Porta Nera o scoprirete cos'è in realtà un "tesoro intollerabile". Mettete insieme i piccoli indizi nascosti in tutta la mappa e potrete scoprire i grandi premi, i livelli bonus segreti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/" rel="external nofollow">http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2057</guid><pubDate>Thu, 27 May 2021 04:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.THEMES-7d092e2c0c65aa8e8a33267c7a15cb73.jpg.aa1138914524a271781e5ebd8e145e53.jpg.daf06f26ffa95738ee55aadb788264d4.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi <a href="https://www.paperspencils.com/d100-objects-of-moderate-value/" rel="external nofollow">d100 Oggetti di Discreto Valore</a>, o il <a href="https://www.paperspencils.com/index/#magic-items" rel="external nofollow">sottotitolo Oggetti Magici</a> nell'Indice del mio blog). <strong>Tuttavia</strong>, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici <em>se</em> il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>NdT: potete trovare questo elenco di  Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/?do=hovercard" data-mentionid="27611" href="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/" rel="">@Grimorio</a> per la creazione di tale file.</span></strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeon col d100 - Ricompense</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	001. Una macchina tipografica.<br>
	002. Una flotta di carri di pregiata fattura.<br>
	003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. <br>
	004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio.<br>
	005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro.<br>
	006. Una nave in buone condizioni.<br>
	007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico.<br>
	008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica.<br>
	009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo.<br>
	010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno.<br>
	011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio.<br>
	012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc.<br>
	013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata.<br>
	014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera.<br>
	015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser.<br>
	016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili.<br>
	017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete.<br>
	018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. <br>
	019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. <br>
	020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita.<br>
	021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. <br>
	022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo.<br>
	023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario.<br>
	024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso.<br>
	025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc.<br>
	026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani.<br>
	027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica.<br>
	028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago.<br>
	029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste.<br>
	030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa.<br>
	031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana.<br>
	032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità.
</p>

<div style="background-color:#ffffff;color:#222222;font-size:16px;">
	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.REWARD-abf141c7-1f32-4974-9429-d7b3db7d6f53.jpg.9e4db6a0e8395215d9e97759e5d39292.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9416-reward-abf141c7-1f32-4974-9429-d7b3db7d6f53jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.REWARD-abf141c7-1f32-4974-9429-d7b3db7d6f53.jpg.9e4db6a0e8395215d9e97759e5d39292.jpg" loading="lazy" height="506.88">
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	033. Un servitore etereo che si vincola a voi.<br>
	034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene.<br>
	035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico.<br>
	036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.<br>
	037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.<br>
	038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore.<br>
	039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto.<br>
	040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. <br>
	041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro.<br>
	042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori.<br>
	043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale.<br>
	044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio.<br>
	045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento.<br>
	046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida.<br>
	047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo).<br>
	048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà.<br>
	049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc.<br>
	050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. <br>
	051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata.<br>
	052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata.<br>
	053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio.<br>
	054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. <br>
	055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti.<br>
	056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare.<br>
	057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa.<br>
	058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. <br>
	059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla.<br>
	060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta.<br>
	061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. <br>
	062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca.<br>
	063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc.<br>
	064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile.<br>
	065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel.<br>
	066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.REWARD-painting-of-a-viking-longship-1.jpg.ff929bf2dae9f7dba7374722e81e2a60.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9417-reward-painting-of-a-viking-longship-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.REWARD-painting-of-a-viking-longship-1.jpg.ff929bf2dae9f7dba7374722e81e2a60.jpg" loading="lazy" height="462">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. <br>
	068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito.<br>
	069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto.<br>
	070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale.<br>
	071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga).<br>
	072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere.<br>
	073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili.<br>
	074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta.<br>
	075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi.<br>
	076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio.<br>
	077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese.<br>
	078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto.<br>
	079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia.<br>
	080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male.<br>
	081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc.<br>
	082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc.<br>
	083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale.<br>
	084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano.<br>
	085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale.<br>
	086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale.<br>
	087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc.<br>
	088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc.<br>
	089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. <br>
	090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta.<br>
	091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio.<br>
	092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc.<br>
	093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili.<br>
	094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove.<br>
	095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon.<br>
	096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo.<br>
	097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno.<br>
	098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose.<br>
	099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica.<br>
	100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;"><strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/</a></span>
</div>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24473" data-fileext="pdf" data-fileid="24473">Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2056</guid><pubDate>Wed, 26 May 2021 04:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sorellanze-stregonesche-e-maghi-monastici-parte-1-r2055/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.wyrdsisters.png.98e410b1be9b96a84ba8c64afed4785b.png.f3837f79dcbe69a27606b0006a792fd6.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maghi e Streghe</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Centerra sia le donne che gli uomini sono egualmente capaci di usare la magia. Comunque l'atteggiamento verso le donne e la magia cambia a seconda della zona del continente (che è per lo più in mano alla Chiesa). Questo atteggiamento prende una o più delle seguenti forme:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pericolo. </strong>La magia è pericolosa e le donne, decisamente incompetenti, si metteranno nei guai o metteranno in pericolo gli altri. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Immoralità. </strong>La magia corrompe, e le donne diventerebbero tutte malvage servitrici dei demoni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Brucia la strega!</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la magia è sì pericolosa e corrompe chi la mette in pratica; i maghi si fanno esplodere la testa, liberano orribili epidemie psicoplasmiche e finiscono per diventare abiti di pelle per demoni...tutto ciò con allarmante frequenza. Eppure i pregiudizi sono schierati solo contro le donne e ciò comporta che esse vengano scacciate (nell'est) o giustiziate dallo stato (in parte dell'ovest).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cal1984fantasywhelan10.JPG.e6d4c5077b8732bed99e6f99e14f1dda.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9426-cal1984fantasywhelan10jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.cal1984fantasywhelan10.JPG.e6d4c5077b8732bed99e6f99e14f1dda.JPG" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo un piccolo numero di maghi comprende che le donne sono tanto competenti quanto gli uomini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, gli uomini sono chiamati maghi e questo è un termine di rispetto, prestigio e potere. Le donne sono chiamate streghe, ed è un termine che evoca paura e avversione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune donne hanno provato a farsi chiamare maghe, con diversi gradi di successo. Di solito questo implica che debbano mentire sul proprio addestramento. Solo in pochi casi infatti le donne sono riuscite ad avere un'educazione regolare in un collegio o un monastero di maghi, sempre camuffando il proprio genere. Ma i maghi detestano essere ingannati e di solito investono un sacco di risorse per essere sicuri che la strega ingannatrice venga screditata, esiliata, imprigionata o giustiziata per il suo crimine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>: un sacco di gente soffre la tirannia dei maghi e delle loro istituzioni, non è una prerogativa delle donne che osano pagare per avere un'educazione (i collegi di maghi chiedono un sacco di denaro per la retta, mentre i monasteri richiedono anni di servizio o legami familiari). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi hanno una ricca tradizione di ricchezza, e le scuole di magia sono vecchie istituzioni privilegiate. Potete vedere di solito i ritratti degli ultimi cinquanta presidi, appesi nelle grandi sale. Varia roba sciccosa. Hanno biblioteche magiche con migliaia di incantesimi (spesso solo piccole varianti di altre formule più comuni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le enclave monastiche funzionano praticamente nello stesso modo, a parte il fatto che si escludono dal mondo piuttosto che invischiarsi nelle mondanità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le streghe invece lottano costantemente per cercare di mantere una tradizione. Non hanno biblioteche, ma piccoli repertori di incantesimi tramandati oralmente. Lo stesso vale per le loro storie e lezioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure ci sono un sacco di indizi che mostrano come gli incantatori più potenti della storia siano stati...donne. Zandara la Magnifica fece scomparire la città di Bastoc, un'opera che nessuno è mai riuscito a replicare o anche solo a emulare parzialmente (anche se alcuni detrattori sostengono che abbia potuto avvantaggiarsi dei suoi studi al Collegio della Stella Augusta nel corso della sua illustre carriera). Ozur Senzasfregi ha duellato contro ogni mago che ha incontrato e non ha mai perso un combattimento (ma era un individuo piuttosto amorale, alla base di numerosi stereotipi delle streghe). Yalys la Plasmatrice creò più di una dozzina di nuove forme di vita durante la propria carriera, in un'epoca durante la quale si riteneva fosse impossibile. Ancora oggi servono anni e intere squadre di maghi per ottenere una singola forma di vita decente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché la magia viene sempre cercata e riconosciuta tra i bambini, è assai probabile che le bambine crescano come stregone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>. Quando una persona è piena di talento magico, ma non le viene data la possibilità di esercitarlo, la magia trabocca e brucia la capacità di controllare il tipo di incantesimo da lanciare. Ecco cos'è uno stregone. I veri stregoni possono lanciare una sola magia (scelta a caso), ma possono farlo molte, moltissime volte al giorno. Possono con il tempo imparare diverse varianti della magia, ma non potranno mai eguagliare la versatilità dei maghi. Un incantesimo, per loro, non è un evento cerebrale ma un'orgasmo di sensazioni viscerali e organiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione della digressione</u>. I maghi non amano gli stregoni perché i secondi sono molto più potenti dei primi. (Gli stregoni di Centerra ricevono un bonus sostanzioso al livello di incantatore). Gli unici umanoidi con più capacità magiche sono gli elfi (e non fatemi parlare di loro!). Per il modo in cui emerge il potere degli stregoni, quasi tutti sono giovani e con qualche piccolo danno mentale, di solito manifestato sotto forma di una scarsa capacità di controllare gli impulsi. Tendono a diventare matti. Alcuni finiscono per uccidere un sacco di gente. Pochi vivono a lungo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Lordofchange.jpg.a5397644e10f3300f9182dd51a2d12c0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9430-lordofchangejpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Lordofchange.jpg.a5397644e10f3300f9182dd51a2d12c0.jpg" loading="lazy" height="316.8"><br>
	<em>Forse è un mago</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Congreghe e altre associazioni</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le congreghe sono in parte elementi sociali. Sono comunità segrete e se una congrega riesce a sopravvivere a lungo di solito finisce per essere basata su 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		una o più famiglie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un gruppo di donne che appartengono ad una singola professione. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	A parte il fatto che si tratta di un gruppo di nonnine che insegnano alle nipoti come trasformare un serpente in un coniglio (o come maledire le persone), una congrega è anche un gruppo di nonnine che si incontrano per mangiare assieme, spettegolare e divertirsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>. Per fare un paragone, la maggior parte dei collegi di maghi sono composti da giovani maghi che sperimentano droghe e sessualità alternativa. Mentre la maggior parte dei monasteri magici sono caratterizzati da un sacco di pavimenti da spazzare e faccende da compiere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In campagna le comunità che scoprono di avere una congrega tra le proprie fila cercano di scioglierla usando la pressione sociale. Sorveglianza dei vicini, interventi amichevoli, la scomparsa dei luoghi di incontro, mariti che si rivolgono alle mogli dicendo cose tipo <em>"Dovresti smettere di frequentare quelle... streghe. Che succede se i paladini lo vengono sapere? Non voglio che ti succeda niente di male, ti amo"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le città più piccole potrebbero però essere più comprensive. Certo sei sorpreso quando tua figlia di diciassette anni spara un missile magico, ma se lo fa per fermare il ladruncolo che stava rubando in negozio... buon per lei! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la gente di rado è davvero abbastanza stupida o crudele da tirar su tutto il teatrino delle torce e dei forcini. Se la situazione si aggrava probabilmente le persone si limiteranno ad andare nella città più vicina per parlare con dei maghi o la Chiesa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le città più grandi hanno collegi, e quando scoprono la presenza di una congrega di streghe, ecco quello che succede: un gruppo di maghi e guardie si presenta al luogo di ritrovo all'ora di cena. Le catturano, controllano che le streghe non abbiano sviluppato degli incantesimi che i maghi non hanno ancora imparato (e di solito è così), gettano il capo della congrega in cella e multano le altre streghe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I collegi più oscuri hanno uno o due eremanti nelle loro fila, e questi simpatici incantatori potrebbero praticare una barancazione (una serie di buchi trapanati nel cranio della strega, riempiti di roba magica, più qualche incantesimo). Questo processo "brucia" la capacità della strega di lanciare incantesimi. Poi la gettano comunque in prigione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le enclave di maghi monastici fanno praticamente la stessa cosa, di solito senza la presenza delle guardie e con qualche accolito dalla testa rapata in più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Cacciatori di Streghe (la cosiddetta Terza Lanterna della Chiesa di Hesaya, per lo più paladini e specialisti) amano cogliere le streghe con le mani nel sacco. Buttano giù la porta. Le streghe che protestano vengono uccise. Le altre catturate e messe a processo. Le peggiori vengono bruciate. Le altre subiscono la stessa sorte, ma le famiglie possono pagare una multa/tassa (che va alla Chiesa) per salvarle. Le streghe che si salvano in questo modo vengono mandate a Angelmar dove possono pentirsi dei propri peccati davanti al Sommo in persona. Trascorrono il resto della vita in libertà vigilata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A pochi piacciono i Cacciatori di Streghe, perché hanno ammazzato nonne, madri e sorelle di un sacco di persone. E la nomea si estende spesso ai paladini, che per questo vengono a volte accolti con diffidenza. A nessuno piace vedere un poliziotto quando la nonna sta fumando mariuana senza licenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>. Se questi paladini vi sembrano dei bastardi, pensate che la loro morale inflessibile è anche la loro più grande virtù. Questi sono gli stessi tizi che caricano i demoni quando le persone normali se la fanno sotto e impazziscono. Sono i paladini che si lanciano tra le fauci della morte per proteggere il mondo. Non mettetevi contro di loro. Sono probabilmente troppo rigidi per poter essere buoni personaggi giocabili, almeno nella maggior parte delle avventure. Potrebbero esserci ordini di paladini più ragionevoli, se un giocatore vuole comunque giocarne uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre non dimenticate che il mondo è pieno di streghe cattive, congreghe delle piaghe e torri di maghi diabolici. Tutti hanno il diritto di essere malvagi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DemonOfScuttery.jpg.4fe02e76597508abacd59b2b5f7d062a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9427-demonofscutteryjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="761" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.DemonOfScuttery.jpg.4fe02e76597508abacd59b2b5f7d062a.jpg" loading="lazy" height="1149.11"><br>
	<em>Anche questo serpente è un mago</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Genere e Interpretazione in Centerra</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è molto divertimento a giocare una donna se il Master usa i pregiudizi del mondo fantasy per renderti la vita impossibile. Fa schifo. Ma credo anche che i problemi di genere non debbano essere esclusi da un setting, per tre motivazioni diverse:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di gioco può comunque, di comune accordo, ignorarli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il sessismo è interessante, e il sessismo fantasy lo è di più
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mette in gioco la questione della morale, la quale può poi condurre a discussioni interessanti (anche se il vostro gruppo potrebbe volersi limitare a <em>"tutti gli orchi sono cattivi"</em>, elemento comunque ottimo perché permette al gruppo di andare diretto verso l'eroismo meno abiguo e più divertente).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi se un giocatore vuole giocare una strega, non dovrebbe essere un grosso problema. Gli avventurieri sono già persone che puzzano di sangue e portano fin troppe armi su di sé. Nessuno si fida di loro. Solo dopo che salvano la città la gente passerà dal considerarli dei "<em>ladri, assassini e streghe che vogliono infastidire i nostri cavalli e rubare il nostro oro</em>" a ritenerli dei <em>"ladri, assassini e streghe che probabilmente sono quasi a posto</em>". 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.27539897.jpg.5bdb76d6a1a77b6035a499bdf51d1502.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9425-27539897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="605" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.27539897.jpg.5bdb76d6a1a77b6035a499bdf51d1502.jpg" loading="lazy" height="859.1"><br>
	<em>Questa probabilmente è Tokyo. Non c'entra con i maghi</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Prospettiva</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I termini "collegio" e "università" sono sinonimi di scuola di magia (infatti un'università nel mondo anglosassone è un gruppo di collegi), ma queste grandi istituzioni spesso hanno i propri tentacoli infilati in ogni genere di affare, dalla politica alla finanza passando per la guerra. Perciò un "collegio militare" può diventare un "collegio di magia militare". L'idea di andare al collegio per imparare cose non-magiche è assurda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi di Shar stanno sperimentando un po' e permettono ad una manciata di donne di iscriversi al loro collegio (dove, tra l'altro, si insegnano anche materie non magiche come la matematica. Che follia!). Ma tutti sanno che a Shar sono matti come cavalli, e se continua così la nazione verrà invasa da orchi o deviati sessuali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai margini della mappa, nell'altro continente, le donne di Basharna e Abasinia non soffrono questi pregiudizi e imparano la magia al pari degli uomini. Ma i maghi sono davvero diversi laggiù, dato che hanno un forte legame con la religione e i maghi sono per lo più visto come solo una frazione del potere dei templi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1924700349_RebeccaYanovskaya-AscentofManandtheDestructionofMagic.jpg.ccab72b30bc97aed4be865e19adae3dc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9431-rebecca-yanovskaya-ascent-of-man-and-the-destruction-of-magicjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="473" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.1924700349_RebeccaYanovskaya-AscentofManandtheDestructionofMagic.jpg.ccab72b30bc97aed4be865e19adae3dc.jpg" loading="lazy" height="813.56"><br>
	<em>Anche tu sei un mago</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2055</guid><pubDate>Tue, 25 May 2021 04:16:34 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIV e Parte XV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.95378e2d56c729cc133ba5ab9a7dbeb8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e XIII</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettagio: Parte XIV</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Robert Conley del 26 Maggio 2010</strong></span>
</p>

<p>
	Questo è il quattordicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
</p>

<p>
	Estratto dal Passo VIII
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Datha (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hobrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è a capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.datha.png.860010533ae18ac8723352d1f7d090b2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9423-dathapng/" style="width:400px;height:auto;" width="490" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.datha.png.860010533ae18ac8723352d1f7d090b2.png" loading="lazy" height="450.8">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Questa è la dimora di Danis Hobrun, il capo del villaggio. Supervisiona la semina dei circa 600 ettari di pertinenza del villaggio. È anche il balivo del Barone e ha il potere di giudicare i reati minori. Ha il timore che suo fratello, Helmar, trascini il villaggio in una faida con il paese di Carra. Desidera esplorare alcune delle rovine nella parte settentrionale dell'Isola di Piall ed è disposto ad aiutare un gruppo di avventurieri diretti a nord a equipaggiarsi, coprendo metà della spesa o finanziando la spedizione in toto. Possiede 1000 mo, due barche e 10 giavellotti destinati a questo scopo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Taverna "Il Pescespada": questa è la bettola locale. È conosciuta per il grog fatto in casa che ha olio di pesce fermentato come uno dei principali ingredienti. Serve un tiro contro l'avvelenamento per non vomitare il contenuto del proprio stomaco nei 1d6 round successivi alla bevuta. Legato alla trave centrale c'è un pescespada impagliato lungo più di 2 metri. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Antimus Imbarcazioni: questo stabilimento costruisce e ripara imbarcazioni. Antimus Black può costruire piccole navi ad albero singolo lunghe fino a 12 metri. È noto per intagliare decorazioni elaborate sugli scafi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questa è la casa di Helmar Hobrun e il quartier generale dei Guardiacoste del Barone, la guardia costiera locale. Helmar odia Moran Lordar del villaggio di Carra e farà qualsiasi cosa per sconfiggere lui e il suo branco di ladruncoli. Normalmente una singola nave farà una ronda di una settimana dalla Baia Orientale a Southpoint. Alla fine del mese si effettua una ronda che circumnaviga l'isola. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questa è la casa di Vanis Black, il figlio di Antimus Black il costruttore di barche. È amico di Helmar e di molti dei suoi guardiacoste, ed è segretamente al servizio di Moran Lordar. Si reca a Mikva una volta a settimana per comprare legname e provviste per suo padre. Qui incontra uno degli sgherri di Moran. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questo villaggio è emblematico del genere di insediamenti che creo. Lercio, molto medievaleggiante con un sacco di intrighi, anche se non sono di portata sconvolgente. I giocatori che si fanno coinvolgere da questi intrecci finiscono in genere col farsi preziosi amici e alleati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo villaggio mostra anche i simboli che uso per le capanne e le barche. Dato che ho continuato a fare mappe per molto tempo, ho accumulato una varietà di simboli che mi permettono di allestire mappe rapidamente. Sono stati sviluppati originariamente per una mappa del Villaggio di Woe nelle Wilderlands di High Fantasy. Non l'ho mai finito, ma potete vederlo parzialmente completo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.woevillagelg.jpg.c992feb0674da6938e3fe15f1e998768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9424-woevillagelgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.woevillagelg.jpg.c992feb0674da6938e3fe15f1e998768.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è quanto per la Parte XIV.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XV</strong>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Robert Conley del 28 Luglio 2010</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il quindicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Estratto dal Passo VIII
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0404 Carra (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Carra.png.660edee413e3e235350c05528ed6a42d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9422-carrapng/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Carra.png.660edee413e3e235350c05528ed6a42d.png" loading="lazy" height="414">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"> Questa è la dimora di Moran Loder, il capovillaggio di Carra e il leader della piccola Gilda di Ladri dell'Isola di Piall. È un leader spietato e molti suoi nemici sono scomparsi nella Baia Orientale e non sono mai stati ritrovati. Il suo figlio grande, Dodson, vive a Mikva dove cura gli interessi del padre. Moran è noto per le sue orecchie enormi, ma sono pochi quelli che hanno fatto commenti al riguardo e sono sopravvissuti. Appesi alla sua cintura ci sono molti bastoni da conteggio. I forestieri pensano che servano a tenere traccia delle pesche del villaggio, ma in realtà sono un registro del suo impero criminale. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Geran il Marchiato è il carpentiere navale. È cresciuto insolitamente tra i nani di Southpoint, dove ha imparato il mestiere da un carpentiere esperto. Le sue abilità vendono sfruttate a dovere da Moran nella costruzione di imbarcazioni dotate di compartimenti segreti per il contrabbando. Il suo corpo è coperto di vivaci tatuaggi che raffigurano le scene e le figure principali delle leggende naniche.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Kals il Fetente è il conciatore è l'addetto alla salagione del villaggio. Lavora anche come ricettatore per Moran, spesso nascondendo le merci da rivendere in barili puzzolenti di baccalà o aringhe.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"> Orsin è il leader della principale banda di pescatori del villaggio. È anche un devoto uomo di fede che cita spesso i Cantici di Veritas mentre pesca, o mentre agisce come sgherro di Moran.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Pog l'Astuto è il luogotenente di Moran. Spesso è lontano dal villaggio per stringere accordi con le gilde di ladri delle altre isole del Regno, e perfino dell'Impero di Po. Sfrutta questi viaggi per trovare un modo di recuperare i poteri magici che ha perso in gioventù. Non è nato su Piall ed è stato, per un breve periodo, l'apprendista di un mago. Non parla mai di come le sue doti naturali siano andate perdute. Il caso lo ha condotto a Piall, e al servizio di Moran. È stato determinante nell'ascesa di Moran al controllo di Carra e della Gilda dei Ladri di Piall, vent'anni fa. Lui nutre uno scarso interesse nella gilda. </span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per Carra ho deciso di tenere un approccio simile a quello che ho usato per la Confraternita del Leone e focalizzarmi nel creare un cast di personaggi memorabili per animare la glida dei ladri dell'Isola di Piall. Mi sono aiutato con le eccellenti tabelle per i PNG della <em>Guida del Game Master </em>della Paizo. Le ho trascritte su Inspiration Pad Pro (una utility gratuita per la creazione di tabelle, NdT). Ecco cos'ho tirato:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Moran</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Ha inavvertitamente salvato la vita di un futuro antagonista</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Risolvere un omicidio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Orecchie enormi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Crea liste da cui depenna le cose</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Deve parecchi soldi a un prestatore locale</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può pedinare qualcuno per voi</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Geran</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Cresciuto dai membri di una razza diversa</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Continuare a vivere in una tenuta di famiglia a dispetto del pericolo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Coperto di tatuaggi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Facile all'ira</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Conosce la parola di attivazione per un oggetto magico</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Seppellire o nascondere qualcosa di importante</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Kals</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Discende da una lunga tradizione di conciatori</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Ricevere un vero e proprio miracolo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Brutto</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Parla in maniera molto formale; non usa mai abbreviazioni e usa paroloni anche quando non neccessario</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Era una creatura molto diversa prima della reincarnazione</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può comprarvi un piccolo dono</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Orsin</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Andare in pellegrinaggio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Testa rasata</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Un fine intenditore di cibo e di vino a cui piace tediare gli altri a riguardo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Conosce il motivo per cui nessuno nuota più nello stagno</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può comporre un peana per lodare il vostro valore</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pog</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Ha praticato le arti magiche prima di un incidente traumatico</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Dormire un'intera nottata</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Occhio di vetro</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Fa delle proposte sconce a qualsiasi persona vagamente attraente che incontra, ma si inventa scuse in preda al panico se qualcuno accetta le proposte. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Conosce la parola di attivazione di un oggetto magico</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può fornirvi protezione</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Notare che non ho usato tutte le voci. Le ho semplicemente scorse e ho usato quelle che mi hanno ispirato. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando si crea una campagna Sandbox, una serie di tabelle casuali sono inestimabili e la Guida del Game Master della Paizo ne ha diverse che funzionano bene per ispirare idee. <br>
	<br>
	Questo è quanto per la Parte XV. A presto per la Parte XVI, che riguarda l'ultimo villaggio descritto in questa serie.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link agli articoli originali:</strong><br>
		h<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html" rel="external nofollow">ttps://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html</a><br>
		<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2054</guid><pubDate>Mon, 24 May 2021 04:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I due Rebbi del Mistero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-5-i-due-rebbi-del-mistero-r2047/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.cdf049dfd7f400a53f93a08d5839f376.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-3-organizzazione-r2023/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-4-la-seconda-traccia-r2037/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 17 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho spesso trovato utile pensare agli scenari incentrati sui misteri come se avessero due "rebbi". Da un lato abbiamo gli indizi che servono a far capire cosa è successo o sta succedendo (la risoluzione del concetto). Dall'altro gli indizi che portano i PG verso un altro luogo od evento dove potranno trovare altri indizi (la risoluzione dello scenario).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe sembrare simile per certi versi al concetto della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-4-la-seconda-traccia-r2037/" rel="">Seconda Traccia</a>, ma laddove una seconda traccia offre una serie secondaria di nodi, ciò di cui sto parlando è usare una singola struttura di nodi che contiene due gruppi di indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella pratica in realtà si finirà spesso con una certa sovrapposizione tra i due gruppi di indizi: quando i giocatori scoprono che la Altair Eletronics è in qualche modo coinvolta nella recente serie di attacchi cibernetici questo fornisce informazioni ai giocatori su cosa sta succedendo, ma li punta anche verso gli uffici della Altair.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto ci sarà sempre l'eccezione che dimostrerà la Regola dei Tre. In certi strutture incentrate sui mistero potete essere certi che i PG sapranno di alcuni luoghi senza aver bisogno di tre indizi (o anche solo di uno). Per esempio se sono agenti di polizia che stanno rintracciando dei rapinatori e viene rapinata un'altra banca saranno sicuramente chiamati in quel posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi scenari naturalmente potete concentrarvi semplicemente sul fornire gli indizi necessari a risolvere il misterio (con i soliti tre indizi per nodo). Ma quando vi trovate di fronte ad un approccio "a due rebbi" più tradizionale la cosa importante da capire è che si devono sparpagliare il più possibile gli indizi necessari per risolvere il mistero (fintanto che si includono gli indizi necessari per mantenere in movimento i PG da nodo a nodo). Ci potrebbero essere interi nodi che non forniscono alcun indizio per svelare il mistero di fondo, solo indizi per spostarsi verso il nodo successivo (dove, si spera, si troveranno delle risposte).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando potete sparpagliare questi indizi? Dipende molto dall'effetto che state cercando di raggiungere. Se per esempio si parla di un mistero che deve fungere da meta-trama per l'intera campagna allora vorrete fare sì che siano veramente diradati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra opzione ovviamente è variamente la densità degli indizi. I nodi che sono <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design" rel="external nofollow">difficili da trovare</a> o difficili da sfruttare (per via della presenza di una resistenza armata per esempio) potrebbero offrire più ricompense in termini di indizi utili a risolvere il mistero di fondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure tanto più ci si muove addentro ad una cospirazione tanti più indizi si troveranno. Per esempio i primi stadi di una <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs" rel="external nofollow">struttura a torta</a> potrebbero avere solo indizi molto radi ed enigmatici. Tuttavia tanto più ci si addentra nello scenario tanto più fitti ed espliciti saranno gli indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va comunque ricordato che non bisogna confondere gli indizi volti a risolvere il mistero con gli indizi volti a fornire una transizione. Quello che voglio dire è che includere un indizio utili per risolvere il mistero in un nodo non soddisfa in realtà la <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule" rel="external nofollow">Regola Invertita dei Tre Indizi</a>. Se non è utile a far raggiungere un altro nodo non va conteggiato nella "quota" di indizi necessari per mantenere l'avventura in movimento.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8202/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-5-the-two-prongs-of-mystery-design" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8202/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-5-the-two-prongs-of-mystery-design</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2047</guid><pubDate>Fri, 21 May 2021 04:28:04 +0000</pubDate></item></channel></rss>
