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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/28/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-i-la-questione-dei-danni-statici-dei-mostri-r1938/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/dungeons-dragons-melee-combat-min.jpg.6061d1ac5fc91f44c4e0ff05ff4bdade.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Settembre 2019<br>
	Questo articolo è un aggiornamento di quello originale scritto nel Novembre 2015.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Manuale dei Mostri della 5a edizione di Dungeons &amp; Dragons include di base il danno statico nel blocco statistiche di ogni mostro eppure il 90% di noi tira ancora per i danni. La tradizione quarantennale di tirare per i danni dei mostri è un'abitudine dura da abbandonare e molti non hanno alcuna intenzione di farlo. Questo, naturalmente, va benissimo. In questo articolo, tuttavia, voglio perorare la causa di usare i valori di danno statici per gli attacchi dei mostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-Emergency-Campaign-Discord-DD-and-Distance-Learning.jpg.47bb94a6e8900643795c52595d18eb0f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8977-the-emergency-campaign-discord-dd-and-distance-learningjpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.The-Emergency-Campaign-Discord-DD-and-Distance-Learning.jpg.47bb94a6e8900643795c52595d18eb0f.jpg" loading="lazy" height="339.2">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il Danno Statico Velocizza i Combattimenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La velocità dei combattimenti non è un punto critico per la quinta edizione di D&amp;D come lo era per la quarta edizione, ma possiamo sempre limare via quelle parti del gioco che non sono vitali per la storia che si sta svolgendo al nostro tavolo. Tirare per i danni dei mostri può essere una di queste parti. Tirare solo per gli attacchi, anche paragonato al tirare contemporaneamente per attacchi e danni, è molto più veloce che tirare per entrambi. Non è solo una questione di tiri, riguarda anche la matematica. Alcuni di noi sono davvero in gamba a fare rapidi calcoli a mente, ma non è comunque veloce quanto recitare un numero che abbiamo già di fronte a noi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri GdR indipendenti come The 13th Age e Numenera hanno reso il danno statico per i mostri non solo come metodo base, ma anche come l'<em>unico </em>metodo per stabilire i danni dei mostri. Quelli di noi che hanno giocato a questi giochi hanno visto che funziona bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche il vantaggio di aver bisogno di meno dadi. È già da un pezzo che mi porto dietro un piccolo set di dadi di metallo della Easy Roller nella mia borsa da DM itinerante, ma non ho mai avuto bisogno di più dadi di quanti ce ne fossero dentro a quella piccola scatola (ho sostituito il dado percentuale con un altro d20 per il Vantaggio e lo Svantaggio). Un set piccolo significa anche che posso spendere più di tempo a concentrarmi sul mondo e meno a rovistare in una gigantesca borsa di dadi. Blasfemia per qualcuno, ne sono certo, ma qualche volta è bene lasciare che i vecchi dei muoiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la durata dei combattimenti non è più il problema che era un tempo, usare i danni statici per i mostri è un modo rapido e semplice per velocizzare le nostre sessioni e porre l'enfasi dove è richiesta:  nella storia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-big-battle.jpg.438703bc4d0f6c355acd36f84d0bcde3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8979-dnd-big-battlejpg/" style="width:690px;height:auto;" width="792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.dnd-big-battle.jpg.438703bc4d0f6c355acd36f84d0bcde3.jpg" loading="lazy" height="451.44">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fa parte delle regole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se date un'occhiata al blocco statistiche del Manuale dei Mostri, vi accorgerete che il danno statico è <em>fuori </em>dalle parentesi mentre l'equazione con i dadi si trova all'interno. Questo implica che il numero del danno statico è la regola <em>di base</em>, ma, certo, potete tirare i dadi dell'equazione, se volete. Lo fanno quasi tutti. Vi accorgerete che i punti ferita funzionano allo stesso  modo. Quante persone tirano per i punti ferita dei mostri? Scommetto praticamente nessuno. Quante tirano per i danni? Nove su dieci. Perché? Perché siamo abituati così. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se pensate che usare il danno medio per i mostri sia contro le regole, non lo è. Sta proprio lì sulla pagina. Se pensate che sia contro lo spirito del gioco, potreste considerare che questo spirito è cambiato attraverso le edizioni. Tirare per il danno dei mostri non è così importante quanto in passato.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Non Importa a Nessuno</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'argomento più facile da portare a favore dell'uso dei danni statici è che, generalmente, non importa davvero a nessuno. I giocatori amano vedere le variazioni nei propri danni, ma tendono a non prestare la stessa attenzione riguardo a quanto bene sono andati i tiri per i danni di un mostro. Se le cose si mettono davvero male potrebbero fare attenzione a quanti punti ferita gli restino, ma a meno che non siano veramente al limite, non è comunque importante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	''I miei giocatori farebbero metagame'' è un argomento comune che sento spesso quando provo a promuovere l'uso del danno statico per i mostri, ma non credo che questo accada così di frequente e, se accade, non credo sia così importante. Se <em>vedete </em>che i vostri giocatori fanno continuamente metagame sul danno dei mostri, chiedetevi se sia davvero così rilevante. Potrebbero comunque indovinare l'ammontare di danno medio prestando attenzione. Se il metagame porta problemi, potreste avere un problema più grosso tra le mani. Perché i giocatori non sono interessati alla storia? E comunque potete sempre tornare al danno con i dadi, se lo volete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirare le prove di Attacco è molto importante. Ci sono un sacco di variabili possibili in quel tiro di 1d20. C'è molta meno variabile in quei 6d6+7 che un gigante del fuoco tira per i danni. Semplificatevi la vita e optate per quel 28. Focalizzate la vostra attenzione più sulla storia che avviene in gioco e sulle descrizioni del mondo via via che si sviluppa, e meno sulla matematica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sacred_flame-5e.jpg.196b353e54f00dbfa893e1276f137536.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8982-sacred_flame-5ejpg/" style="width:300px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Sacred_flame-5e.jpg.196b353e54f00dbfa893e1276f137536.jpg" loading="lazy" height="750.12">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Gestire i Critici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come fate a gestire i colpi critici usando il danno statico? Data la scarsa frequenza con cui avviene, non è un brutto momento per tirare fuori il dado. Se un mostro ha un valore di danno statico pari a "9 (1d8+4)" e ottiene un critico, tirate soltanto quel 1d8 extra che avreste tirato per un colpo andato a segno. In caso di critico, tirate tutti i dadi riportati nell'equazione. Se vi capita di conoscere il risultato medio di un dado (arrotondato per difetto), potete usare quello invece, ma solo nel caso in cui sia più rapido rispetto al tirare. Probabilmente è più semplice tirare quel dado. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>-3+1d6 </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete aggiungere <em>un pochino </em>di variabile al vostro tiro per i danni, potete usare il trucchetto di Chris Perkins e sottrarre 3 all'ammontare di danno statico e aggiungere il risultato del tiro di 1d6. L'attacco di un gigante del fuoco infliggerebbe così  25+1d6 danni invece che i 28 statici. Onestamente, non sono sicuro che sia rilevante e a questo punto stiamo di nuovo tirando dadi, il che annulla molti dei vantaggi che avremmo usando soltanto il danno statico. In ogni caso si tratta di una opzione, nel caso vi preoccupiate di avere troppa poca variabile. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Regolare il Danno dei Mostri al Volo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei grandissimi vantaggi del danno statico è che possiamo regolare il danno dei mostri al volo in base alla storia e al ritmo. Possiamo usare la media elencata, ma non siamo <em>costretti</em>. Quando ho parlato con Jeremy Crawford su DM Deep Dive, ha accennato che siamo liberi di regolare il danno dei mostri entro i parametri dei dadi elencati, incluso massimizzarli se lo desideriamo. Questo ci permette di regolare i mostri alla bisogna per raggiungere il giusto grado di pericolosità, mentre stiamo conducendo la sessione. Quel gigante del fuoco con 28 punti di danno sembra spaventoso? Sapete che cosa è più spaventoso? Un gigante del fuoco che infligge 43 danni a ogni colpo. Questo è spaventoso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia esperienza, i mostri con grado sfida più alto non colpiscono abbastanza duro da essere una minaccia per i personaggi di alto livello. Massimizzarne i danni è un trucco semplice per rappresentare una minaccia come si deve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, potete aggiungere altri dadi al tiro per i danni per ottenere lo stesso effetto, ma i giocatori se ne accorgeranno e l'oscillazione del risultato cambierà parecchio. Aggiungere altri 6d6 all'attacco di un gigante del fuoco vi da lo stesso danno medio in generale, ma ora il gigante di fuoco infligge 12d6+7 danni e questo potrebbe rappresentare una soglia troppo alta. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1.jpg.b3a36db2ff130d7e71ff274d3ae58f37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8981-medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1jpg/" style="height:auto;" width="688" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1.jpg.b3a36db2ff130d7e71ff274d3ae58f37.jpg" loading="lazy" height="467.84">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Provatelo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche dopo aver letto questo articolo potreste sentirvi a disagio ad utilizzare il danno statico per i mostri. Potrebbe non sembrarvi giusto dopo tutti questi anni passati a tirare i danni dei mostri. Se davvero non volete usarlo, non siete certo costretti. Potreste provare. Magari usarlo in una battaglia con un sacco di nemici la cui variabile di danno sia piuttosto insignificante. Vedete cosa si prova. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come me, e come molti altri che sono già passati al danno statico per i mostri, potreste iniziare ad apprezzarlo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong>  <a href="https://slyflourish.com/static_monster_damage.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/static_monster_damage.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1938</guid><pubDate>Fri, 26 Feb 2021 10:07:22 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-consigli-di-dungeon-design-lequilibrio-tra-stile-e-funzionalit%C3%A0-r1936/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.674ebcc9f52dca08823b5c9ac6c70eb3.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (<em>nel suo blog originale, NDT</em>) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? <strong>No, certamente no.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="A black and white top-down dungeon map" style="height:auto;" width="999" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/dungeon_folly.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Cos'è un Dungeon?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons &amp; Dragons o i romanzi Sword &amp; Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		il tempio sotterraneo di un culto malvagio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		la villa maledetta di un nobile impazzito
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un'oscura torre di negromanti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		le rovine di un'antica città nanica
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		eccetera.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Perché costruiamo?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Capriccio in Architettura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche una parola per questo: <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Capriccio_(architettura)" rel="external nofollow">capriccio</a>. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Castello_di_Drottningholm#Il_padiglione_cinese" rel="external nofollow">un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese</a>. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un Dungeon che ha senso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Progettare il proprio Dungeon
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		non tutto deve essere pratico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		non tutto deve "avere un senso"
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1936</guid><pubDate>Thu, 25 Feb 2021 10:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Come creare una Sandbox Fantasy
</h1>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxi-r2109/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxii-r2119" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009</strong>
</p>

<p>
	<em>Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/04/how-to-make-traveller-sandbox.html?m=1" rel="external nofollow">una Sandbox di Traveller</a> (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo un nome alle regioni importanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo le montagne.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo i fiumi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-prima-parte-r66/" rel="">parte I</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/" rel="">parte II</a> tradotta da Tiziano Furlano, l'utente <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/?do=hovercard" data-mentionid="643" href="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/" rel="" style="font-size:11.7px;padding:.1em .8em;">@Subumloc</a>, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di <em>world building</em> (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: <a href="https://www.drivethrurpg.com/m/product/55266" rel="external nofollow">A Magical Society: Guide to Mapping</a> della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Circolazione dell'Aria
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Prevail_wind.jpg.137fd2e999cbe32bbaf85af69d6cf83d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8965-prevail_windjpg/" style="width:800px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Prevail_wind.jpg.137fd2e999cbe32bbaf85af69d6cf83d.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Perfect_storm" rel="external nofollow">La Tempesta Perfetta</a>.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Monsoni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Correnti Oceaniche
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.current_map.jpg.14357a92014192b11c8e46f55d757f0c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8966-current_mapjpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.current_map.jpg.14357a92014192b11c8e46f55d757f0c.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La regola di base è la seguente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un continente settentrionale:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.basemap2.jpg.51ab16caa1a456ff7300775aa547dbf4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8967-basemap2jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.basemap2.jpg.51ab16caa1a456ff7300775aa547dbf4.jpg" loading="lazy" height="759.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LisalBase.jpg.83dc4fb87afc217f1513b16c787471de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8963-lisalbasejpg/" style="width:500px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.LisalBase.jpg.83dc4fb87afc217f1513b16c787471de.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LisalBase2.jpg.dcf2057d9f959ed62caf16f6a4f85984.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8964-lisalbase2jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.LisalBase2.jpg.dcf2057d9f959ed62caf16f6a4f85984.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p>
	Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali:</strong><br>
	<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1</a><br>
	<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1935</guid><pubDate>Wed, 24 Feb 2021 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il nano platonico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-nano-platonico-r1934/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/tony-sart-04-4-min.jpg.e728602bd5577117a83a116f04259d5d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "<em>Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?</em>". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi<em> </em>di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (<em>Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!</em>), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla <em>follia delle uova</em> e dovrebbe essere salvata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (<em>Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs"</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ad5c69ba2a1b2df1892c5f977aa9fbcb.jpg.dd971fabc86e49ccba3e3d49e5d4866e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8958-ad5c69ba2a1b2df1892c5f977aa9fbcbjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.ad5c69ba2a1b2df1892c5f977aa9fbcb.jpg.dd971fabc86e49ccba3e3d49e5d4866e.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi<em> </em>(i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!!</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.oFLh56G.jpg.f0a260780093f041a0891af8daffa043.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8957-oflh56gjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="663" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.oFLh56G.jpg.f0a260780093f041a0891af8daffa043.jpg" loading="lazy" height="497.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>I miei elfi sono differenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>nani</strong> sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>orchi</strong> sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono <em>persone</em>. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diego-dominguez-18-3-min.jpg.6e7ed1891e929e6740b60c5806b0fe8c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8960-diego-dominguez-18-3-minjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.diego-dominguez-18-3-min.jpg.6e7ed1891e929e6740b60c5806b0fe8c.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>halfling</strong> sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>elfi</strong> sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0def81f85aa976c4be13eda3c4478e62.jpg.862e5eb69abac0df9c4bb5ac5656f85e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8959-0def81f85aa976c4be13eda3c4478e62jpg/" style="width:265px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.0def81f85aa976c4be13eda3c4478e62.jpg.862e5eb69abac0df9c4bb5ac5656f85e.jpg" loading="lazy" height="902.4">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Conclusioni </b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. <br>
	Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, ovviamente gli elfi sono delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue" rel="external nofollow">Mary Sue</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1934</guid><pubDate>Tue, 23 Feb 2021 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>L'arte del pacing &#x2013; Parte 2: Inquadrare le scene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-2-inquadrare-le-scene-r1933/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.large.dnd-boulder-horz.jpg.959335a149faadf1059e0c12b73ed1df.jpg.b6fa292dd0adf58a95e5474b33e35d4f.jpg.06a455fae2ed880cea84adc923b60bf5.jpg.5a0ba4be51060f20aa74804107e3f93e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'arte del Pacing Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0857441035/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">HeroQuest</a>, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei giochi di ruolo: il <em>tempo astratto</em> [<em>abstract time</em>, NdT], il <em>tempo presente</em> [<em>now time</em>, NdT] e il <em>tempo lento</em> [<em>slow time</em>, NdT]. Possono ritornarvi utili per pensare al <em>pacing </em>della vostra sessione, e a questi ci aggiungo anche il concetto di <em>taglio netto</em> [<em>sharp cut</em>, NdT].
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pic531266.jpg.20ebec6bfec4c30cef4010844f75c37d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8954-pic531266jpg/" style="width:286px;height:auto;" width="486" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.pic531266.jpg.20ebec6bfec4c30cef4010844f75c37d.jpg" loading="lazy" height="626.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPO LENTO</strong>: Secondo Laws, è qui che avvengono gli eventi decisivi e le competizioni che occupano un certo lasso di tempo. È il luogo in cui le persone vogliono mettere a punto le loro intenzioni ed azioni, e di conseguenza è un luogo in cui vengono applicate più regole oppure viene posta più attenzione (o entrambe le cose). La narrazione degli eventi nel tempo lento di solito richiede più tempo per essere risolta in tempo reale di quanto ne sia necessario ai personaggi per vivere quegli stessi eventi. (Il sistema di combattimento di D&amp;D è un esempio di <em>tempo lento</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPO PRESENTE</strong>: Possiamo anche definirlo come andare “in scena”. Di solito è qui che passiamo la maggior parte del tempo di gioco: I giocatori prendono tutte le decisioni per conto dei loro personaggi e non ci sono tempi vuoti da saltare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPO ASTRATTO</strong>: Il tempo astratto è un modo “soft” di passare oltre ai tempi vuoti. Generalmente prende la forma di quella che mi immagino come una “ellissi temporale”: “Attraversate la Grande Pianura per molti giorni...” o “Lasciate i Moli e attraversate la città...” (Questo è il metodo che uso più spesso per muovermi tra le scene, principalmente perché non stacca completamente i giocatori dalla scena che stanno vivendo: con un po' di pratica diventa semplice leggere le reazioni dei giocatori al tavolo alle ellissi temporali [ovvero il salto temporale nella narrazione della scena, NdT], e “sapere” quando bisogna interrompere il salto e tornare alla scena. Lo trovo anche un ottimo conduttore per il tipo di <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach" rel="external nofollow">struttura di scenario non lineare che utilizzo</a>, [forse questo articolo è già stato tradotto, Node-based scenario design Part 1] perché permette ai giocatori di continuare a darmi degli input anche mentre ci muoviamo rapidamente seguendo l'orologio del mondo di gioco.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TAGLIO NETTO</strong>: Infine abbiamo il taglio netto. Qui saltiamo direttamente dalla fine di un'azione all'inizio di un'azione diversa senza spiegare la transizione o la relazione tra le due. Per esempio:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Ok. Vado a letto.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ti addormenti non appena tocchi il cuscino. E andiamo a: il dolore acuto della spada del goblin che ti trapassa la cotta e si fa strada nel tuo braccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente un sacco di transizioni tra scene prenderanno o la forma di tagli netti o di ellissi temporali o di tempo astratto. Ma anche se tra le sequenze si trova, con una certa consistenza, del “tempo presente”, per voi potrebbe comunque essere utile lo spezzare l'azione in scene e usare tecniche di inquadramento delle scene per strutturarle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, comunque, vi servirà capire sia come <em>aprire </em>una scena che come <em>chiuderla</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	IL PROGRAMMA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sfogliare le pagine di un diario. Mandare avanti un video. Fare un taglio netto verso un momento nuovo. Come decidiamo quando smettere di sfogliare le pagine? O premere “play”? O cosa mettere dopo il taglio? Come decidiamo come inizia una nuova scena?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può pensare a diversi modi di “aprire” una scena, ma di solito io la penso come stabilire velocemente in momento (il chi, il cosa, il dove e il quando) e poi dare una forte spinta che crea l'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Dico “velocemente” perché se l'idea di fondo è quella di saltare il tempo vuoto tra le decisioni significative, allora dovreste cercare di eliminare più tempo vuoto possibile; l'obiettivo è saltare il più vicino possibile alla decisione significativa successiva. Inoltre, in generale, non rischiate poi tanto di sbagliare se vi concentrate sui vostri giocatori, coinvolgendoli di continuo nel processo volto a prendere decisioni significative.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa, identificate il <em>programma </em>della scena. Perché siamo qui? Perché questo momento è importante? I programmi non devono avere chissà quale portata, ma se tagliate verso una scena ci deve essere un <em>motivo </em>per cui lo state facendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Fermiamoci un attimo ad immaginarci una scena senza un programma. Ricordate quella sequenza da <em>Vampiri: La Masquerade</em> dove un personaggio decide di andare in città? Ok. Il master taglia dalla casa e decide di aprire la scena successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Sei ad un semaforo rosso all'angolo tra la Chicago e la Franklin. Cosa fai?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Aspetto il verde.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Scatta il verde. Continui verso il centro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fine della scena. Senza un programma (senza un <em>motivo </em>per concentrarsi sugli eventi sulla Chicago e sulla Franklin) una cosa così è evidentemente una perdita di tempo senza senso. Per fortuna, questo master ha almeno avuto il buonsenso di tagliare la scena e andare avanti. A volte si vedono master alle prime armi continuare a soffermarsi su questi scambi inutili per davvero troppo tempo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tipi di programmi a cui si dà la precedenza, i metodi utilizzati per selezionarli, e il modo in cui vengono presentati rappresentano un'altra area in cui vengono espresse appieno le tecniche e le motivazioni di un singolo master. Ma, in generale, trovo che sia utile pensare al programma dal punto di vista delle <em>domande </em>a cui si trova risposta nel corso della scena. Un altro punto di vista è quello della <em>posta in gioco</em> della scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se abbiamo a che fare con un dungeoncrawl standard potremmo pensare ad ogni stanza come ad una scena separata. Mettiamo che in una di queste stanze ci sia un orco. Potremmo dire che il programma di questa scena è rispondere alla domanda: “I personaggi possono uccidere l'orco” (In gioco ci sono le vite dei personaggi e quella dell'orco.) Ma potreste anche cambiare radicalmente la natura della scena facendovi una domanda diversa: “Come faranno i personaggi a superare l'orco?” rende la scena più aperta. “L'orco può riuscire a convincere i personaggi a combattere i goblin?”, d'altra parte, cambierebbe completamente la scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempi che non riguardano i dungeon comprendono cose come: Billy prenderà l'eroina? Riuscirà Sherlock a trovare l'impronta della mano insanguinata? Gunther tradirà la famiglia ebrea che vive nella sua soffitta segreta? E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Se state pilotando la narrazione, allora potreste aver già determinato le risposte a queste domande, ma le domande vanno fatte comunque. Se non state pilotando la narrazione, allora molto probabilmente troverete che il programma di una scena cambia dopo che questa è iniziata. Ma ci sarà comunque stato un programma iniziale o che era stato previsto quando avete inquadrato la scena, ed è quello che ci interessa al momento.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1stealth.jpg.12684bdc52f3522b2dc28dd386abddc8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8955-1stealthjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="748" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1stealth.jpg.12684bdc52f3522b2dc28dd386abddc8.jpg" loading="lazy" height="463.76">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	IL BOTTO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete inquadrato il programma, dovete concretamente iniziare la scena zoomando o mettendo a fuoco o rappresentando una scenetta parlata (o qualunque altro procedimento descrittivo vi sembri più appropriato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui avete bisogno qui è il <em>botto</em> (bang, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il botto è quella cosa che costringe i personaggi a prendere una o più decisioni significative (o almeno li stimola a farlo dandone loro l'opportunità). È la forza esplosiva che lancia la scena e le dà la spinta propulsiva per andare avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il momento rimaniamo sul facile e riprendiamo la nostra scena del dungeon con l'orco. Presupponiamo che i personaggi abbiano fallito il tiro di Stealth (Furtività, NdT). La scena inizia quando l'orco salta fuori e sbraita loro in faccia? O comincia quando si stanno ancora avvicinando alla sua stanza e riescono a sentirlo che sgranocchia ossa? O quando vedono un goblin che penzola da una rastrelliera con le interiora che gli cadono giù fino alle caviglie... e il rumore basso e sordo di passi pesanti riempie il corridoio alle loro spalle nel momento in cui l'orco ritorna dal suo pasto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno di questi è un botto diverso, e potete vedere come cambiare il botto può far virare drasticamente la natura della scena seguente (anche se tutti gli altri elementi della scena rimangono uguali). Scegliere il botto “giusto” solitamente è più un'arte che una scienza esatta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fuori dal dungeon, i botti possono apparire così:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Taglio a giovedì pomeriggio. Stai pulendo la stanza di tuo figlio. Stai spostando un paio dei suoi fumetti letti e riletti quando trovi una siringa. Usata.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Sei appena a metà strada mentre torni in città quando la luna piena emerge nella sua interezza alle spalle delle Blue Hills. I tuoi arti sono attraversati da stilettate di dolore che danzano e si inarcano lungo la tua schiena mentre dalla tua pelle inizia a spuntare del pelo.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Il poliziotto si trascina pesantemente fuori dall'auto di pattuglia. Indossa un'uniforme da sceriffo macchiata di cibo. Porta un anello infilato in una catenina attorno al collo. Riconosci la fede nuziale di tua moglie.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso vi renderete conto che i botti devono essere contestualizzati. (In altre parole, potrebbe essere necessario cominciare una scena un po' prima del botto per preparare per bene le informazioni necessarie a comprenderlo.) Potreste anche trovare utile il moltiplicare o l'aumentare la posta in gioco di una scena utilizzando una sequenza di più botti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	 <img alt="20130717b.jpg" data-ratio="50.40" style="height:auto;" src="https://www.thealexandrian.net/images/20130717b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, prendiamo in considerazione la scena col botto della “fede nuziale”. Potreste aprire quella scena dicendo qualcosa come:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Sei sulla strada per San Antonio da quasi quattro ore, o almeno da buona parte di esse. La canicola balugina sull'infinita distesa di catrame che si trova davanti a te e l'aria condizionata le sta dietro a fatica. La lancetta del serbatoio è ormai scesa sotto il quarto e stai aguzzando la vista per scorgere una qualsiasi stazione di servizio per fare il pieno.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è tutto contesto. O esposizione. Si tratta di stabilire alcuni fatti chiave che riguardano la scena che sta per svolgersi: Il personaggio è in mezzo al nulla. Ha il serbatoio quasi vuoto. Eccetera.)
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>“Stai superando un cartellone pubblicitario di un negozio di esche sbiadito dal passare del tempo, quando dietro di te vedi il rosso ed il bianco di un qualche poliziotto locale sbocciare come un ciliegio.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è il primo botto della scena: Bam! C'è un poliziotto. Accosti? O acceleri per cercare di tenerlo a distanza? Se il personaggio non ha nulla da nascondere dalla polizia questo probabilmente è un botto abbastanza debole. Ma se ci fosse un corpo nascosto nel baule, per esempio, ci sarebbe del potenziale.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso supponiamo che il personaggio decida di accostare. Ed è qui che presentiamo il secondo botto (quello della fede nuziale) che aumenta la tensione della scena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei concludere con un giudizio di valore personale: in generale, un ottimo botto richiede una contestualizzazione il più breve possibile e deve poter scatenare il più alto numero possibile di scelte interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente non sarà sempre necessario che creiate delle scene ricche e complesse. A volte <em>vorrete </em>avere la semplicità, la brevità e la brutalità di qualcuno che agita un'ascia verso la testa di James Bond. (Questo tipo di cambio di marcia con una scelta ben definita può rivelarsi vitale per portare una ventata d'aria fresca in una campagna impantanata in dilemmi complessi.) Ma nove volte su dieci riuscirete a rendere la vostra campagna più ricca e gratificante se rendete i vostri botti più evocativi.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Una nota finale: Il termine “botto” [<em>bang</em>, NdT] è stato coniato da Ron Edwards con una definizione molto ristretta che si applica solo allo stile di “narrativismo” [<em>narrativism</em>, NdT] preferito dallo stesso Edwards. Sto volontariamente e assolutamente generalizzando il termine perché si applichi ad ogni stile.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31520/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-2-scene-framing" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/31520/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-2-scene-framing</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1933</guid><pubDate>Mon, 22 Feb 2021 10:04:55 +0000</pubDate></item><item><title>Ripensando ai Fronti di Dungeon World</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ripensando-ai-fronti-di-dungeon-world-r1929/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/strahd-goes-batty.jpg.0ad4c54bbeae488a38edb9bf522ae37d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro <a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">The Lazy Dungeon Master</a>, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare i propri mostri 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.red_wizards.jpg.aeaad8c971c6901a9e59af00e5355fab.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8949-red_wizardsjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.red_wizards.jpg.aeaad8c971c6901a9e59af00e5355fab.jpg" loading="lazy" height="540">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo <a href="https://www.amazon.it/dp/0988639408/ref=as_li_ss_tl?keywords=dungeon+world&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=48d7774e331818251d5765c51579d94b&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Dungeon World</a>, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&amp;D, Mike Mearls, <a href="https://twitter.com/mikemearls/status/684468883865104384" rel="external nofollow">che ha detto</a>: 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p style="text-align:justify;">
			Anche se non siete alla ricerca di un nuovo GdR, Dungeon World ha alcuni eleganti elementi, come i Fronti, che sono utili in D&amp;D.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Potete approfondire i <a href="https://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering#TOC-Fronts" rel="external nofollow">fronti di Dungeon World</a> (in <a href="https://www.dungeonworld.it/fronti" rel="external nofollow">questa pagina</a> potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui <a href="https://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html" rel="external nofollow">fronti di Dungeon World in D&amp;D</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Semplificare i fronti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi è il PNG più rilevante?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual è il suo scopo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi è il suo luogotenente? 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.91YJ9ZYjCgL-min-min.jpg.7af51714d92c9f9dad8c0b71b07cba0c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8952-91yj9zyjcgl-min-minjpg/" style="width:355px;height:auto;" width="699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.91YJ9ZYjCgL-min-min.jpg.7af51714d92c9f9dad8c0b71b07cba0c.jpg" loading="lazy" height="1048.5">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong><em>Tetri Presagi</em>, il <em>Fato Incombente </em>e il metodo 5x5</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come <em>Orologio dell'Armageddon.</em> Dungeon World lo ha rinominato <em>Fato Incombente</em>. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al <a href="https://critical-hits.com/blog/2009/06/02/the-5x5-method/" rel="external nofollow">metodo 5x5</a> di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre non richiede molto tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se prendiamo l'avventura di D&amp;D <a href="https://www.amazon.it/dp/0786964642/ref=as_li_ss_tl?keywords=legacy+of+the+crystal+shard&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=01687a5e289ebf5b593437216a28e96e&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Legacy of the Crystal Shard</a>, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendendo l'avventura di 13th Age <em>Occhi del Ladro di Pietra</em> (in orignale <em>Eyes of the Stone Thief</em>; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fronte: il Sire Orco</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fronte: il Crociato</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La Signora Rossa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Fronte: il Principe d'Ombra</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Luogotenente: Sussurro l'Assassino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PEL13A01DE-min.jpg.60dc03c44be50ea3dbfc3f5fb6125955.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8951-pel13a01de-minjpg/" style="width:357px;height:auto;" width="699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.PEL13A01DE-min.jpg.60dc03c44be50ea3dbfc3f5fb6125955.jpg" loading="lazy" height="901.71">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Esporre i fronti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: <a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">i segreti</a>! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>I fronti e i tiri Icona di 13th Age</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il GdR fantasy <a href="https://www.amazon.it/Wyrd-Edizioni-13th-Age/dp/8895322355/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=13th+age&amp;qid=1613073937&amp;sr=8-2" rel="external nofollow">13th Age</a> ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1929</guid><pubDate>Fri, 19 Feb 2021 10:03:49 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Il Monastero Infestato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-il-monastero-infestato-r1927/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.8743db5821ecc0752c67f4300a473d14.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cloister_title_web-865x1024.png" class="ipsImage" data-ratio="86.81" height="750" style="height:auto;" width="633" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/03/cloister_title_web-865x1024.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Cos'è accaduto al Monastero?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/03/The-Haunted-Cloister.pdf" rel="external nofollow">Il Monastero Infestato</a>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/</a>
</div>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23920" data-fileext="pdf" data-fileid="23920">Il Monastero Infestato.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1927</guid><pubDate>Thu, 18 Feb 2021 10:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>I vostri famigli sono SBAGLIATI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-vostri-famigli-sono-sbagliati-r1924/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/519514804_foj034jg0jg9jgjg9gj49jgjgrnmdsvpr0394g3v.jpg.b88d5f031abf9b8fd26a18a60f8c1a7b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Famigli</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come <em>Chiamare Spirito del Famiglio</em>. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4510e8fddca960780126af6d5b65d4d2.jpg.1abf540afdd1562f6793225da9ee3020.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8939-4510e8fddca960780126af6d5b65d4d2jpg/" style="width:313px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.4510e8fddca960780126af6d5b65d4d2.jpg.1abf540afdd1562f6793225da9ee3020.jpg" loading="lazy" height="647.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in <em>questo posto</em>. Sei stato marcato come <em>persona non grata</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I famigli possono usare <em>Individuazione del Magico</em> a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Rottura del Contratto</u> (d6)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1-2 Maledizione Casuale<br>
	3-4 Mutazione Casuale<br>
	5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.324a1fe50fdca290ae4aeca904fbf759.jpg.c45011c947e208f1b4fb44eee36f807b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8938-324a1fe50fdca290ae4aeca904fbf759jpg/" style="height:auto;width:310px;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.324a1fe50fdca290ae4aeca904fbf759.jpg.c45011c947e208f1b4fb44eee36f807b.jpg" loading="lazy" height="823.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Aspetto Suggerito</u> (d8)</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Un corvo nero come la notte, vola al contrario.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Vero Aspetto</u> (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica.</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Una tua piccola e deforme versione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una nauseante nube di colori impossibili.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un buco nell'universo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un bambino umano deforme. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una pulsante massa di carne rotolante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Poteri Unici</u> (d8)</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può creare un banchetto degno di un re.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può far innamorare di te una vergine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Obbiettivo</u> (d8)</strong>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La morte dei deboli e degli sciocchi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1924</guid><pubDate>Tue, 16 Feb 2021 10:00:02 +0000</pubDate></item><item><title>L'arte del pacing</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.dnd-boulder-horz.jpg.959335a149faadf1059e0c12b73ed1df.jpg.b6fa292dd0adf58a95e5474b33e35d4f.jpg.347a45107000ddcbf619175e9b932cb8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-2-inquadrare-le-scene-r1933/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-3-riempire-la-cornice-r1941/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-4-chiudere-la-cornice-r1959/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-5-tecniche-avanzate-r1965/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-6-tecniche-avanzate-r1982/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vengono presi in prestito da altri media già esistenti. Significa anche che la maggior parte di questi consigli sono <em>sbagliati </em>perché le similitudini tra i vecchi e i nuovi media sono di solito molto più superficiali di quel che sembra. (Per esempio, ci sono voluti decenni prima che le sceneggiature cinematografiche smettessero di imitare i testi teatrali.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo momento, il tema del <em>pacing </em>nei GDR (ovvero il ritmo della campagna, il modo in cui essa procede e si sviluppa durante le vostre partite, NdTraduttore) è un buon esempio di questo fenomeno. Molti dei consigli dati ai master sul <em>pacing </em>al momento ruotano attorno al prendere in prestito termini e concetti direttamente dai film o dalla televisione. Come una sceneggiatura scritta utilizzando le tecniche del teatro dal vivo, alcune di queste cose funzionano, ma molte no perché il ritmo dei film si fonda innanzitutto sul controllare la presentazione di azioni predeterminate, mentre al contrario i GDR non hanno (o almeno, non dovrebbero avere) delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/" rel="">azioni predeterminate</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per farvi un esempio eclatante, pensate a <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B004FHCH96/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Memento</a></em> di Christopher Nolan: Il ritmo di quel film è interamente basato sull'accurata presentazione delle informazioni note allo scrittore/regista. Posso immaginare senza problemi l'imitazione di un'esperienza come quella di <em>Memento </em>in un GDR, ma le tecniche che verrebbero utilizzate per raggiungere lo stesso effetto sarebbero <em>estremamente </em>diverse da quelle utilizzate da Nolan quando ha creato, girato e montato <em>Memento</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire il <em>pacing </em>nei film (in opposizione a quello del teatro) bisogna capire uno dei principi fondamentali del film come medium: L'abilità di tagliare la pellicola e reincollarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo lo stesso principio, per capire il <em>pacing </em>di un GDR bisogna capire il principio fondamentale del GDR come medium: La conversazione di scelte significative.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>LA CONVERSAZIONE DI SCELTE SIGNIFICATIVE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games" rel="external nofollow">Come ho già detto in passato</a>, giocare di ruolo significa ovviamente <em>interpretare un ruolo</em>. Interpretare un ruolo significa <em>fare delle scelte</em> come se fossi il personaggio. E queste scelte vengono fatte come parte di una conversazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dice D. Vincent Baker in <em>Apocalypse World</em><span> </span>(Il Mondo dell'Apocalisse):
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e i vostri giocatori andate avanti ed indietro, parlando di questi personaggi di fantasia nelle loro situazioni di fantasia che fanno qualsiasi cosa sia quella che fanno. Come in ogni conversazione ci sono dei turni, ma non è come <em>fare a turno</em>, no? A volte vi parlate gli uni sopra agli altri, vi interrompete, prendete spunto gli uni dalle idee degli altri, monopolizzate la conversazione. Tutto giustissimo.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	O, per metterla in un altro modo, l'interazione fondamentale di un GDR si può ridurre a:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Voglio fare X.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Quando ci provi, succede questo. Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.184895270_Apocalypse_World_role-playing_game.jpg.9894106e804e508080579959c6c3f6b0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8936-apocalypse_world_role-playing_gamejpg/" style="height:auto;" width="255" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.184895270_Apocalypse_World_role-playing_game.jpg.9894106e804e508080579959c6c3f6b0.jpg" loading="lazy" height="390.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella realtà dei fatti, ovviamente, la domanda del master è spesso sottintesa, la conversazione non è ordinata, ci sono più giocatori coinvolti, le regole possono ridisegnare la struttura della conversazione, eccetera. Ma è questo il cuore ed il nucleo di tutto quello che succede in un gioco di ruolo: Il master presenta una situazione; i giocatori rispondono a quella situazione facendo una scelta: il master pronuncia il risultato di quella scelta (e in questo modo presenta una nuova situazione alla quale i giocatori rispondono).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente da come cercate di immaginare quell'interazione, fondamentalmente è un loop. E l'abilità da parte del master di controllare il <em>pacing </em>risiede esattamente nel momento in cui risponde (“quando cerchi di fare quello, succede questo”).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>TEMPI VUOTI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante l'arte del <em>pacing </em>nel gioco di ruolo sia unica, se messa a confronto con altri media, nella pratica può rivelarsi estremamente semplice. Il master deve identificare e poi eliminare, fondere o (nelle tecniche più avanzate) manipolare quelli che chiamerò<em> tempi vuoti</em>: Lo spazio vuoto tra un gruppo di decisioni significative e le successive decisioni significative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per metterla in un altro modo, vorrete andare oltre le “parti noiose” in cui non sta succedendo nulla. E il trucco per farlo è far muovere in modo efficiente i giocatori al momento successivo in cui possono prendere una decisione interessante e significativa senza passare oltre e, quindi, togliere loro la possibilità di prenderle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo estremamente utile il pensare al trattamento del tempo vuoto come ad un continuum. Ad un polo di questo continuum, per esempio, si trova un gameplay come quello di un tipico dungeoncrawl vecchio stile: Essenzialmente non ci sono salti temporali e ogni azione viene catalogata per via dell'alta densità di decisioni significative. (Nella versione di OD&amp;D più ligia alle regole, per esempio, si fa un tiro mostro vagante ogni singolo turno. Per questo motivo, anche se ignorate l'alta densità delle decisioni sugli spostamenti che dipendono in modo stretto dalla geografia, la decisione di fare o meno una singola azione <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4136/roleplaying-games/reactions-to-odd-encounter-probability" rel="external nofollow">rimane estremamente significativa</a>.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	 <img alt="large.17661647.jpg.e153698ca840673ebb87ca70a23df3a5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8934-17661647jpg/" style="width:251px;height:auto;" width="301" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.17661647.jpg.e153698ca840673ebb87ca70a23df3a5.jpg" loading="lazy" height="472.57">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per inciso, questa è un'altra delle ragioni per cui <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">i dungeoncrawl sono una struttura di scenario così efficace per i nuovi master</a>:  praticamente risparmiano al master di dover pensare al <em>pacing</em>. È un'intera raccolta di tecniche che i master possono tranquillamente ignorare quando masterano un dungeoncrawl con sicurezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, quando un master lascia il dungeon, si renderà presto conto che questa tecnica non funziona. Per esempio, immaginate se stessimo facendo un'avventura di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1565042492/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Vampiri: La Masquerade</a></em> e io decidessi di gestire nel modo seguente il procedimento di uscire di casa ed andare in città in macchina:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Voglio andare in città.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Come ci vai?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Con la mia macchina.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, togli la macchina dal garage e cominci a guidare lungo il vicolo. Alla fine del vicolo vuoi girare a destra o a sinistra?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: A sinistra.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, vai avanti per metà isolato verso la Decima. Che strada vuoi prendere?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Vado dritto.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Elliot. Che strada vuoi prendere?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Vado dritto.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Chicago Avenue. C'è un semaforo. È rosso. Cosa vuoi fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Aspetto che scatti il verde e poi giro a destra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È evidente che sia stupida come cosa. Nessuna di queste decisioni è significativa. Non si sta divertendo nessuno. Ed è così che si finisce ad avere delle interazioni che suonano così:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Siete alle porte della città. Dove volete andare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Alla Taverna della Donzella Solitaria.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok. Passando dalla porta d'ingresso della Donzella Solitaria...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wow. Che è successo? Siamo passati sopra ad un sacco di cose e -BAM!- ora abbiamo inquadrato una nuova scena nella taverna.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>INTENZIONI vs. INTERRUZIONI / OSTACOLI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi daremo uno sguardo più da vicino a quello che significa inquadrare una scena, ma prima mi voglio concentrare su com'è stata selezionata la nuova scena. Ci siamo mossi abbastanza in su nel continuum dell'inquadrare le scene <em>saltando direttamente all'intenzione</em>: I giocatori hanno detto di voler raggiungere un obiettivo e il master è saltato direttamente al momento in cui lo raggiungono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se quel master foste voi, questo in pratica richiederebbe di rispondere a due domande: Quali sono le intenzioni dei personaggi in questo momento? C'è qualcosa che possa ostacolare quelle intenzioni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo esempio, identificare le intenzioni è molto semplice: Il giocatore vi ha detto in modo secco cosa vuole ottenere. Le interruzioni (che potete anche pensare come ostacoli che si frappongono tra i personaggi e il risultato desiderato) possono essere di qualsiasi forma: Sono vittime di un'imboscata da parte di assassini? O si imbattono in un vecchio amico? O hanno l'opportunità di frugare nelle tasche di un ricco nobiluomo? O adocchiano un raro tomo in sconto nella sezione “occasioni” che raccoglie informazioni sul mondo di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Determinando queste interruzioni ed ostacoli, cominciamo a vedere entrare in gioco le motivazioni e le tecniche dei master: L'interruzione ha luogo perché state usando una tabella casuale di eventi simulati? Perché dovete adattare la storia al prossimo arco narrativo? Perché a breve è previsto l'evento successivo della linea temporale che avete preparato? Per l'estro creativo del momento? Perché volete attivare un tag (un segnalino, un'etichetta, un elemento identificativo, NdTRaduttore) su uno dei vostri personaggi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, riassumendo:
</p>

<ol>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Identificate l'intenzione
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Scegliete degli ostacoli
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Saltate alla successiva decisione significativa.
		</p>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	In <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4238/roleplaying-games/the-art-of-rulings" rel="external nofollow">The Art of Rulings</a></em> ho scritto: “Quando siete in dubbio, cercate la scelta significativa.” E qui si applica lo stesso principio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre proseguiamo lungo il continuum dell'inquadramento di scene, quello che succede fondamentalmente è che la soglia di interesse necessario per inquadrare il ritmo successivo è aumentata. Per esempio, se diamo giusto una spintarella:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Siete alle porte della città. Cosa volete fare?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Cerchiamo una taverna.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Ok, siete nella Taverna della Donzella Solitaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete la differenza? Il master ha deciso che la scelta della taverna da parte dei giocatori non fosse rilevante, così l'ha saltata, ha scelto la taverna al posto loro e ha cominciato la nuova scena. Se avesse deciso di non inquadrare la scena in modo così netto, avrebbe potuto chiedere: “Volete un locale elegante o uno economico?” o offrire loro una scelta di diverse taverne tra cui poter scegliere. (O entrambe le cose.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(E, al contrario, facendo queste domande, il master in pratica sta dicendo: “Il fatto che il locale sia elegante o economico interessa o a me, o a voi, o ad entrambi.” O perché quella scelta ci dice qualcosa di interessante sui personaggi; o perché cambia la quantità di denaro che spenderanno; o perché determina gli incontri possibili che faranno; o perché rende più semplice notare le spie che li pedinano; o un'infinità di altre possibilità.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più la scena è inquadrata in modo netto, più alto deve essere il livello di interesse prima che smettiamo di andare avanti veloce (e più sono le decisioni su cui si sorvola). Per esempio, magari il master decide che la taverna è assolutamente noiosa e così abbiamo invece:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Siete alle porte della città.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Cerchiamo una taverna.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Passate tutta la notte a festeggiare alla grande, quindi la mattina seguente avete ancora i postumi della sbronza quando comprate provviste al negozio di Dink e notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E aumentiamo ancora il ritmo:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatore</strong>: Ok, abbiamo finito col dungeon. Torniamo in città.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Master</strong>: Sono passate due settimane e state comprando delle provviste al negozio di Dink. Notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. Urlate “FERMO, AL LADRO!” e quello si mette a correre verso la porta. Cosa fate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più aumentate il ritmo (quindi più inquadrate nettamente la scena) più spazio avrà il master per esprimere il proprio progetto creativo e più grande si fa la sua influenza sullo svolgimento del gioco. Questo accade perché la decisione di saltare il “tempo vuoto” nasconde un Railroad (una trama pilotata, NdTraduttore)... solo che state “pilotando” oltre a delle decisioni che tutti al tavolo trovano irrilevanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente c'è il rischio che saltiate una decisione che è importante per qualcuno al tavolo. Il GDR di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1931567891/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Smalville</a></em>, che esorta ad inquadrare la scena in modo forte ed aggressivo, dà questo consiglio:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Se, nonostante tutti i vostri sforzi, saltate un po' troppo avanti e un giocatore dice: “<em>Ma io volevo...</em>” dategli un Punto Trama. Ditegli di spenderlo per rivelare ciò che ha progettato di fare nel bel mezzo di una scena. Con un po' di fortuna, sorprenderà il resto del tavolo con un colpo di scena imprevisto.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.482485879_51ykV4HgtvL._SX384_BO1204203200_.jpg.86e4bdbed581e0783d912b13617ef373.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8933-51ykv4hgtvl_sx384_bo1204203200_jpg/" style="width:256px;height:auto;" width="386" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.482485879_51ykV4HgtvL._SX384_BO1204203200_.jpg.86e4bdbed581e0783d912b13617ef373.jpg" loading="lazy" height="497.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di soluzione non è rara. Difatti, più aumentate il ritmo, più diventa normale per il gioco o per il master cominciare ad introdurre più tecniche e meccanismi narrativi e/o tipici dell'STG (Storytelling Game, NdTraduttore): Il master priva i giocatori di controllo in una misura tale che diventa necessario compensare ridando loro quel controllo in altri modi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente nella pratica i master variano in modo considerevole il ritmo con cui le scene vengono inquadrate a seconda del contesto e delle circostante. Ma fondamentalmente “saltate le parti noiose e andate alla successiva scelta significativa” è tutto ciò che vi serve davvero sapere sul pacing in un GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il difficile, ovviamente, è mettere questa semplice massima effettivamente in pratica.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1923</guid><pubDate>Mon, 15 Feb 2021 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Situazioni, non Incontri - Due teppisti nel bosco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/situazioni-non-incontri-due-teppisti-nel-bosco-r1916/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/maxresdefault.jpg.50e92823bf5d34a0d6928e1994ceaad1.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui a Sly Flourish ci piace molto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/" rel="">impostare delle situazioni</a> nelle nostre partite di Dungeons &amp; Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fatto che sentano o meno i personaggi, potrebbero essere in posti diversi; potrebbero stare mangiando, dando un'occhiata alla loro bella roba rubata, oppure guardando il mare rapiti. Quali specifici banditi, esploratori, hobgoblin, o maghi i personaggi incontreranno, dipende in primo luogo da come si approcciano alla situazione. Se sono furtivi forse possono coglierne un paio di sorpresa mentre giocano a dadi o si stanno dividendo una bottiglia. Se fanno rumore, l'intero rifugio potrebbe prepararsi per l'attacco imminente, decidendo quali corridoi difendere e quali stanze barricare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prepariamo situazioni di modo che i nostri giocatori possano interagirci come gli pare. Possono aggirarsi furtivamente, cavarsela con le chiacchiere, possono irrompere e attaccare; qualunque cosa scelgano, la situazione si adatterà. Non siamo costretti a creare scene attorno ad uno dei tre stili di gioco: gioco di ruolo, esplorazione e combattimento. Invece possiamo costruire una situazione e lasciare che i giocatori scelgano come affrontarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le situazioni devono essere così complicate. A volte situazioni semplici offrono molte possibili opzioni mentre ci insegnano anche qualcosa sui nostri giocatori e portano un sacco di divertimento al tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.the_weight_of_blood_by_peter_ortiz_d2iu6hu-fullview.jpg.6d064c175c934a94d922f7e2b8492b85.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8917-the_weight_of_blood_by_peter_ortiz_d2iu6hu-fullviewjpg/" style="width:337px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.the_weight_of_blood_by_peter_ortiz_d2iu6hu-fullview.jpg.6d064c175c934a94d922f7e2b8492b85.jpg" loading="lazy" height="918">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Due teppisti nel bosco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poniamo che i personaggi siano su un'isola alla ricerca del sito di un oscuro rituale che si sta consumando nel bosco. Mentre avanzano furtivamente nel bosco i personaggi incappano in due teppisti che si aggirano battendo la fiacca e cercando eventuali intrusi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci serve preparare una grandiosa scena di battaglia per una situazione come questa. Non dobbiamo tirar fuori Kobold Fight Club (uno strumento per calcolare il bilanciamento degli incontri, NdTraduttore) e vedere quanto sarà difficile il combattimento. Non dobbiamo preoccuparci di inserire ogni tipo di terreno speciale per tenere la gente occupata o scrivere due paginate di storia su questi due teppisti e sui problemi della loro infanzia difficile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono due teppisti nel bosco. Ecco la situazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure ci sono molti modi di affrontare la situazione. I personaggi cercheranno di nascondersi e origliare la loro conversazione? Proveranno a ingannare i teppisti per far credere loro di essere con i cultisti che fanno il rituale? Proveranno ad aggirarli furtivamente? Salteranno loro addosso buttandoli al tappeto? Una situazione che è "due teppisti nel bosco" ha un sacco di potenziale per i più diversi stili di gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due teppisti nel bosco è anche un modo eccellente per valutare gli interessi dei vostri giocatori. Ascoltate la loro conversazione mentre preparano il piano d'azione. Osservate il loro linguaggio del corpo. Chi vorrebbe parlamentare? Chi vorrebbe origliare? Chi prenderli a calci nel sedere? Imparerete molto sui vostri giocatori quando decidono come approcciare i due teppisti nel bosco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una situazione tanto semplice non può essere il quadro completo. A volte vogliamo <a href="https://slyflourish.com/improving_boss_fights.html" rel="external nofollow">un bello scontro con il boss</a>. A volte vogliamo che i personaggi si imbattano in un'intera armata di banditi o in una nave carica di pirati invece che nei due teppisti nel bosco. Qualche volta dobbiamo considerare in che modo un'intera brigata da guerra di hobgoblin occupa quel castello abbandonato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, però, due teppisti nel bosco sono tutto ciò che ci serve per costruire un incontro interessante, dare ai nostri giocatori la libertà di scegliere il proprio approccio, e aiutarci a imparare qualcosa di più sui desideri dei giocatori. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/two_thugs_in_the_woods.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/two_thugs_in_the_woods.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1916</guid><pubDate>Fri, 12 Feb 2021 10:08:20 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Benvenuti a Fourtower Bridge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-benvenuti-a-fourtower-bridge-r1915/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.020626a6a5219ef0f644dad5bb42f6bf.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="fourtower_website_header-1024x445.png" class="ipsImage" data-ratio="44.50" height="434" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/fourtower_website_header-1024x445.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-come-creare-un-mondo-per-la-vostra-campagna-di-dd-r1907/" rel="">Paths Peculiars 1 - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&amp;D</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 30 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il quartier generale (città, villaggio, borgo) è un elemento importante di molte avventure fantasy. Fornisce opportunità per il gioco di ruolo e l'impostazione del tono per la campagna. Il quartier generale di partenza consente, inoltre, al game master di regolare la difficoltà dell'avventura decidendo quali risorse sono disponibili per l'acquisto, se si trovano seguaci che possano essere assunti e se le dicerie possono dare suggerimenti sui pericoli in arrivo. Il quartier generale funge da centro nevralgico e consente al game master di arricchire il mondo della campagna aggiungendo folklore e missioni secondarie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante ciò, in molte avventure manca una città e si lasca che sia il game master a crearla. Ecco perché ho creato Fourtower Bridge. È un piccolo quartier generale che può essere inserito praticamente in qualsiasi campagna o avventura fantasy, con uno sforzo minimo richiesto (se proprio necessario).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ecco Fourtower Bridge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fourtower si trova nelle brughiere alla periferia del regno. Il nome si riferisce al ponte stesso e al piccolo insediamento che lo circonda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il ponte fortificato offre un passaggio sicuro attraverso il fiume per coloro che percorrono la vecchia Strada del Re. Sebbene originariamente costruita per scopi militari, la fortificazione non svolge più questo ruolo e ai civili è stato permesso di costruirci delle case intorno, formando un piccolo borgo. Sebbene ci siano alcune fattorie sparse nei dintorni, questa è certamente considerata la zona rurale più sperduta del regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura del ponte è composta da quattro torri e spesse porte che bloccano il passaggio attraverso una robusta passerella in pietra. La fortificazione è stata data dal reggente locale come ricompensa a un gruppo di quattro avventurieri che resero un grande servigio al regno molti anni fa. I quattro avventurieri sono ora in pensione e vivono nelle torri. “I Quattro” riscuotono i pedaggi da coloro che desiderano attraversare il ponte, ma non dalla gente del posto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fourtower_sample_spread-1024x723.png" class="ipsImage" data-ratio="72.30" height="706" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/fourtower_sample_spread-1024x723.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/Fourtower_bridge_v1.pdf" rel="external nofollow">Benvenuti a Fourtower Bridge</a>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione di tutte le note di Niklas Wistedt: lo trovate più sotto, ma per avere la mappa dovete scaricare il pdf originale al link soprastante.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="23853" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23853" rel="">Benvenuti a Fourtower Bridge.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1915</guid><pubDate>Thu, 11 Feb 2021 10:08:59 +0000</pubDate></item><item><title>Un'ambientazione provinciale per Sword of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/unambientazione-provinciale-per-sword-of-the-serpentine-r1914/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.a48b3140892a8909cee83c54adc62580.png.7c18032b6258afca91e6d251d10bbbd6.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021</strong>
</p>

<p>
	<strong>Disclaimer:</strong> <em>Swords of the Serpentine</em> non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete ambientare una partita di <em>Sword of the Serpentine</em> fuori da Eversink? <em>See Page XX</em> (<em>l</em>a webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui <em>Legami</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mese daremo uno sguardo a <strong>Joining</strong>, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Sezione per il giocatore: la Città di Joining</b>
</h1>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p style="text-align:justify;">
			<em>Enormi, antichi alberi si innalzano dritti fino al cielo. La luce del sole chiazzata di verde. Gorgoglianti ruscelli gelati. Pacifice valli di rocce muschiose dove il silenzio siede e attende comodamente di essere rotto. Una sorprendente quantità di rovine. Tracce di antiche metropoli. Stranieri inesplicabili. Voci di mondi fantasma tra gli alberi. </em>
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Benvenuti a Joining.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.14fa6193b0ea43c8e5f0fa7e38c27ff2.jpg.73e3e8611286ab3da2d672a095b2654b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8915-14fa6193b0ea43c8e5f0fa7e38c27ff2jpg/" style="width:728px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.14fa6193b0ea43c8e5f0fa7e38c27ff2.jpg.73e3e8611286ab3da2d672a095b2654b.jpg" loading="lazy" height="629.37">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Caratteristiche  Interessanti </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Legami disponibili</strong>
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Governo cittadino: </strong>nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cittadinanza:</strong> avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sceriffo locale e vice: </strong>spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guardiani </strong>(e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forestieri</strong> (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chiesa dei nuovi dei</strong>, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Famiglia Tavish </strong>(ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Famiglia Daunton </strong>(fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che ho incluso solo otto <em>legami</em> invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Sezione per il DM: la Città di Joining </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! </strong>Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-art-forest-nature-ruins-wallpaper-preview.jpg.b69de50e2303e827364733c8b6aa4b98.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8913-fantasy-art-forest-nature-ruins-wallpaper-previewjpg/" style="height:auto;" width="728" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.fantasy-art-forest-nature-ruins-wallpaper-preview.jpg.b69de50e2303e827364733c8b6aa4b98.jpg" loading="lazy" height="407.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli <em>Eroi </em>dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Strutturare una campagna intorno a Joining </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le campagne di <em>Sword of the Serpentine </em>sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori <em>Le</em><em>gami </em>diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1914</guid><pubDate>Wed, 10 Feb 2021 10:09:21 +0000</pubDate></item><item><title>Librigatto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/librigatto-r1913/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/wp7398701-min.jpg.2180c88af9d60bb2b097ca2951fb174f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 5 Luglio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un fatto molto noto che ai maghi piacciano i gatti. Anche ai maghi malvagi. E tutti i maghi hanno bisogno di un grimorio. Così quando un'incantatrice di nome Rigalene trovò un modo per combinare le due cose, non ebbe esitazioni. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Rigalene, la Signora dei Gatti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Era d'animo casalingo. Di rado si allontanava dalla quiete della sua isolata torre di pietra. I suoi unici compagni erano i suoi gatti e ne aveva molti. Erano la sua gioia e i suoi aiutanti. Erano ciò che la faceva sorridere. Avevano nomi e personalità, e potevano parlarle. Beh, non potevano <em>davvero</em> parlare con lei. Ma lei sapeva sempre cosa volevano dire quando miagolavano. Le dicevano che amavano la loro mammina. E lei rispondeva che anche lei li amava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rigalene odiava lanciare incantesimi. Era la sua professione, ma ciò che in gioventù sembrava potere senza limiti ben presto si trasformò in noiosi rituali: memorizzare, ricordare di nuovo, concentrarsi. Non sarebbe mai stata una grande maga. Tutto ciò che desiderava era giocare con i suoi gatti e accudire il suo piccolo giardino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Però la magia era necessaria per mantenere la sua torre e nutrire i gatti. La magia divenne una faccenda domestica. Lavare i piatti, fare il bucato, memorizzare gli incantesimi. Dove altri umani avevano una lavanderia, lei aveva una biblioteca. E che biblioteca!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto potreste aver indovinato che la Rigalene di cui stiamo parlando non è altri che Rigalene Taslurdoe, l'ultima discendente del magnifico clan magico dei Taslurdoe. E sebbene lei non avesse né il potere né le ambizioni imperialistiche del suo bis-bis-bisnonno, aveva ereditato qualcosa: l'Ateneo dell'Annichiliatore. Questa grande biblioteca occupava un livello sotterraneo sotto la torre, dove centinaia di libri erano protetti da magie viventi, signori dei golem e djinn incatenati da giuramenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, forse più importante di tutto, l'intera biblioteca era pesantemente protetta contro ogni forma di divinazione. La grande eredità di Rigalene era ritenuta perduta, scomparsa. E la stessa Rigalene veniva considerata un'eccentrica maga di modesto talento. E in effetti lo era, ma non era <i>solo</i> questo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rigalene fu trovata solo quattro settimane dopo la sua morte. Dato che non aveva amici o parenti i suoi averi furono requisiti dalla città di Clansbrad, che li mise all'asta per una piccola somma di denaro. Delle sue centinaia di gatti, alcuni furono lasciati a vagare randagi, e di questi molti finirono per raggiungere la città portuale di Shorterport. Almeno uno vagabondò a sud-ovest, nelle terre selvagge del Dembraava. Circa una dozzina, infine, venne accolta da un carrettiere di nome Simeon Duchess, per consegnarli ai bambini nelle varie città che avrebbe incontrato allontanandosi da Clansbrad. Anche dopo ripetute interrogazioni, egli non è mai riuscito a ricordare molto dei bambini. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.67aec87545af2dcb6d3d4805e92fd1ee.jpg.c9dc6a80cfdc8628402c7815438b524d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8911-67aec87545af2dcb6d3d4805e92fd1eejpg/" style="width:464px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.67aec87545af2dcb6d3d4805e92fd1ee.jpg.c9dc6a80cfdc8628402c7815438b524d.jpg" loading="lazy" height="564">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>L'incantesimo Librogatto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se Rigalene ha mai scelto un nome per la sua magia, non ci è mai giunto (o forse non abbiamo ancora trovato il gatto giusto). Comunque a dispetto dei tentativi di coniare un nome più ortodosso per la magia, essa è conosciuta universalmente come la Magia Librogatto. Non sappiamo come un'incantatrice mediocre come Rigalene sia riuscita ad inventare un incantesimo così interessante. Anche solo la seconda parte dell'incantesimo, quella sulla manutenzione del mana, richiederebbe ad un genio anni interi per essere perfezionata. C'è da dire che Rigalene ha avuto decenni di ozio, durante i quali probabilmente ha avuto tempo per meditare sui gatti e ciò che li riguarda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo viene lanciato in questo modo: <br>
	In una mano, un gatto. Nell'altro, un tomo (o una pergamena). La magia, anche se contiene qualche fricativo labiodentale, non è effettivamente difficile da lanciare. Il libro viene spinto dentro il gatto. Sono necessario guanti spessi per proteggersi dalle unghie, dato che i gatti vengono colti di sorpresa dal processo, anche se non fa loro del male. <br>
	Da quel momento in poi, se il gatto viene coccolato con uno specifico pattern di dita e carezze, entra in catalessi, diventa molle e il dorso si apre per rivelare il grimorio all'interno. Il gatto di solito viene ripiegato sul ginocchio, in modo che il libro possa essere consultato con facilità. Il gatto è in stasi, e il sangue e i tessuti sono congelati in pagine sottili come carta con all'interno scritte le parole del libro. Quando il Librogatto viene chiuso, il gatto ritorna perfettamente normale (anche se non riesce a sincronizzare lo sbattere delle palpebre per qualche minuto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i gatti divengono un po' freddi (dato che mentre sono in forma di libro non avviene alcun processo metabolico) e quindi richiedono un po' di coccole per tornare vigorosi come prima. Sono richiesti almeno cinque minuti di carezze affettuose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Libri più grandi richiedono gatti più grandi, mentre i romanzetti possono tranquillamente essere conservati nei micetti. Tentare di sovraccaricare un gatto, o di sovrascrivere un libro già esistente dentro un gatto, risulta in un mix incomprensibile di pagine. Strappare una pagina comporta un alto rischio di paralizzare l'animale, e strapparne diverse ha quasi sempre il risultato di ucciderlo. In aggiunta la stasi non è permanente. È possibile scrivere sulle pagine e l'inchiostro persisterà nel tempo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.882a0ddc1c678463de2785e149750354.jpg.fada5ec4e05892c380bd04499de3370e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8910-882a0ddc1c678463de2785e149750354jpg/" style="width:464px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.882a0ddc1c678463de2785e149750354.jpg.fada5ec4e05892c380bd04499de3370e.jpg" loading="lazy" height="564">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Spedizione per il Recupero della Scuola Rigalenciana </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Noi della Scuola Rigalenciana (parte dell'Accademia del Pilastri) ci siamo fatti punto d'onore di recuperare tutti i Librigatto mancanti.<br>
	L'Ateneo dell'Annichiliatore conteneva molte, moltissime magie pericolose e proibite. Dalla diaspora, molte non sono ancora stare recuperate. Per ovvie ragioni abbiamo ricevuto un esteso supporto economico per portare a compimento questo progetto di recupero dei gatti di Rigalene. Ma c'è un numero finito di gatti nelle quarantotto città a sud di Clansbrad. E c'è un numero finito di "password-coccole" che può essere utilizzato su un gatto. I nostri agenti possono provare tutte le possibili password su un gatto in appena venti minuti, allo scopo di scoprire se si tratta di un gatto normale o di un potente tomo della distruzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo anche registrato gatti fino alla terza generazione, i quali contengono versioni frammentarie e sbiadite dei libri dei loro genitori. Anche se qualcuno ha suggerito altrimenti, non intendiamo abbattere i gatti recuperati. Sharland ha da lungo tempo sostenuto il diritto universale alla vita. I gatti recuperati sono tenuti nella Torre dei Gatti Proibiti e vi posso assicurare che sono tenuti con ogni riguardo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2465be4b9c0113ce5643707070cdfc7b.jpg.b0c6ca80f344680fe3d361e47e76499b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8909-2465be4b9c0113ce5643707070cdfc7bjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.2465be4b9c0113ce5643707070cdfc7b.jpg.b0c6ca80f344680fe3d361e47e76499b.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Altri Animali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se i gatti sono ideali per l'incantesimo, tecnicamente esso funziona anche con altri animali. Forse l'esempio più sfortunato è quello avvenuto a Basharna, con il contrabbandiere noto come Mendereen la Mappa del Tesoro. Lasciamo che la sua fine sfortunata e bizzarra sia da monito per tutti noi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Agganci</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ruba un gatto. Recupera un gatto. Accarezza alcuni gatti. Insegui un gatto. Trova tutti i mici per mettere assieme il grimorio. Distruggi un gatto che contiene la magia dell'Armageddon. Scopri come mai un mago è morto tentando di salvare questo gatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Impara nel modo più duro che alcuni di questi gatti sono ancora protetti dagli djinn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Recupera i piani da una spia che ha 200 pagine di segreti militari fusi dentro la sua schiena. (Immagino che dovrai accarezzarlo...). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sii quella spia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cerca di capire chi è che sta lasciando quei messaggi criptici nel tuo Librogatto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trova la nuova versione della Magia Librogatto e il felino associato. Questo particolare animale registra tutto ciò che sente su delle pagine bianche al proprio interno, anche se è solo un normale gatto nell'aspetto e nella mente. (Il Librogatto Pro?).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/07/catbooks.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/07/catbooks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1913</guid><pubDate>Tue, 09 Feb 2021 10:00:36 +0000</pubDate></item><item><title>Strumenti per i nuovi DM V - I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-v-i-migliori-consigli-dati-da-un-campione-di-4000-dungeon-master-r1912/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg.cb49bb05062f2b255b5e33641874ae75.jpg.0866fc4336f6599f4a10cdf82abc6039.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iii-improvvisazione-per-i-nuovi-dungeon-master-di-dd-r1893/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&amp;D</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iv-una-guida-alla-costruzione-di-incontri-per-i-nuovi-dungeon-master-r1902/" rel="">Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre <a href="https://www.amazon.it/dp/0786965606/ref=as_sl_pc_ss_til?linkCode=gs2&amp;linkId=BRA3KRG36IN5H3YC&amp;creativeASIN=0786965606&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">avventure di D&amp;D</a>. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'<a href="https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html" rel="external nofollow">Indagine del 2016 sui Dungeon Master</a>, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Siate preparati ad improvvisare.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tenete d'occhio l'andamento (<em>pacing</em>, NdT) del vostro gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 <img alt="ua_cover.jpg" data-ratio="75.08" style="height:auto;" src="https://slyflourish.com/images/ua_cover.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di <em>machine learning</em> o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho fatto quest'analisi per vedere <em>nel loro insieme</em> cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna.
</p>

<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
	<caption>
		Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM
	</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th data-label="I migliori consigli in sintesi " scope="col">
				I migliori consigli in sintesi
			</th>
			<th data-label="Risposte" scope="col">
				Risposte
			</th>
			<th data-label="% stimata" scope="col">
				% stimata
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Siate preparati ad improvvisare
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				62
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				16%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				43
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				11%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Concentrate il gioco sui personaggi
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				35
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				9%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Fate attenzione al pacing del gioco
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				26
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				7%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Dite di sì
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				21
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Cercate di capire cosa desiderano i giocatori
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				15
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Preparate il gioco
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				14
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Sviluppate PNG interessanti
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				14
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Create mondi ricchi
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				14
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Date ai giocatori una narrazione evocativa
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				11
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				3%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Non esagerate con la preparazione del gioco
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				10
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				3%
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	Noterete che questi risultati sono simili alle <a href="https://slyflourish.com/dm_traits_analysis.html" rel="external nofollow">migliori caratteristiche che può avere un DM di D&amp;D</a>. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra <a href="https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html" rel="external nofollow">analisi per gruppi</a> dell'intera gamma di consigli:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui giocatori.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Fate succedere delle cose.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Lasciate che succedano delle cose.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Improvvisate.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dite di sì.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Divertitevi.
		</p>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo <em><a href="https://slyflourish.com/dm_deep_dive_on_improv.html" rel="external nofollow">DM Deep Dive with Tom Lommel</a></em>. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di<strong> tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG</strong>. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di <a href="https://slyflourish.com/random_name_generator.html" rel="external nofollow">nomi per i PNG</a> viene fuori spesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che <strong>migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul <strong>concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi</strong>. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7-6eb086798901cc6da739f6.jpg.0df9e9afb43dbe9335253d023b7aa91e.jpg.886c9a61f7752b179a5770a5c46155a3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8836-57e0eef94c5d8_article_publicdmjpg4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82fjpgeb1fcbab80e7179314ddd7ffd299f2c7jpga2f2ff46a06eb086798901cc6da739f6jpg0df9e9afb43dbe9335253d023b7aa91ejpg/" style="height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7-6eb086798901cc6da739f6.jpg.0df9e9afb43dbe9335253d023b7aa91e.jpg.886c9a61f7752b179a5770a5c46155a3.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>PACING</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>pacing </em>(l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del <em>pacing </em>nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/148098/Weird-Discoveries-Ten-Instant-Adventures-for-Numenera?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Strane Scoperte</a></em> per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/83450/Hamlets-Hit-Points?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Hamlet's Hit Points</a></em>. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, <strong>leggete <em>Hamlet's Hit Points</em></strong>. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di <em><a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">The Lazy Dungeon Master</a></em> (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Saremo però tutti d'accordo sul fatto che <em>un po'</em> di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/step_zero_reviewing_pcs.html" rel="external nofollow">Ripassare i personaggi</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/starting_strong.html" rel="external nofollow">Preparare un ottimo inizio</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html" rel="external nofollow">Preparare segreti ed indizi</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/fantasticlocations/" rel="external nofollow">Preparare luoghi fantastici</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html" rel="external nofollow">Esaminare mostri che si adattino alla situazione</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/awarding_magic_items.html" rel="external nofollow">Preparare oggetti magici come premio</a>.
		</p>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>WORLDBUILDING</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal momento che non si addice granché al concetto di “<em>lazy dungeon master</em>” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo <a href="https://worldbuilderblog.me/" rel="external nofollow">agli esperti</a>, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna <strong>evocare immagini fantastiche</strong>. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. <em><a href="https://slyflourish.com/fantasticlocations/" rel="external nofollow">Sly Flourish's Fantastic Locations</a></em> (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.bwvyj0ga6kl31-min.jpg.2d284a8420ed2236421ee5ed5ceed901.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8906-bwvyj0ga6kl31-minjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.bwvyj0ga6kl31-min.jpg.2d284a8420ed2236421ee5ed5ceed901.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Siate preparati ad improvvisare.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tenete d'occhio il <em>pacing </em>del vostro gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici.
		</p>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo:</strong> <a href="https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1912</guid><pubDate>Mon, 08 Feb 2021 10:08:04 +0000</pubDate></item><item><title>Guida alle mappe dei Forgotten Realms</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-mappe-dei-forgotten-realms-r1917/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/faerun_maps_article.jpg.9f89bc588a033e9889f79fc1f9d703a8.jpg" /></p>
<p>
	Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista <strong>geografico </strong>le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del <strong>Faerûn</strong>. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro.
</p>

<p>
	Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine.
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h1_dl">
	Ed Greenwood
</h1>

<div>
	 
</div>

<p>
	Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&amp;D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms <strong>su 24 fogli letter </strong>(<span style="background-color:#ffffff;color:#202122;font-size:14px;">215,9 x 279,4 mm</span>). Ne abbiamo parlato in <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/la-mappa-originale-dei-forgotten-realms-di-ed-greenwood-r1402/" rel="">questo nostro articolo</a></strong>, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood.
</p>

<p>
	Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_greenwood.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8861-faer%C3%BBn-originale/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_greenwood.jpg.8cbbf32d20778ecd3b7f8131de13c3e0.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8861-faer%C3%BBn-originale/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	La mappa riportata sopra è <strong>importantissima </strong>perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	EDIZIONI TSR
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 1a Edizione
</h1>

<p>
	La TSR nel 1987 pubblica il <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Set</a></strong> chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben <strong>4 mappe in formato poster</strong>. Due di queste ci mostrano<strong> l'intero continente del Faerûn</strong>, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna).
</p>

<p>
	La mappa del Faerûn al suo interno è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8862-faer%C3%BBn-1a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_1e.jpg.c7a4b297610bb479bed3850c41883da9.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8862-faer%C3%BBn-1a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, <strong>sono 2 mappe unite assieme</strong> e ci mostra il Faerûn dalla <em>Spina Dorsale del Mondo </em>a nord fino alle <em>Giungle di Chult</em> a sud, e dalle <em>Isole Moonshae </em>a ovest, fino alle terre del <em>Thay </em>a est.<br>
	La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood.
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/48835-retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition/" rel="">Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set</a>.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	The Forgotten Realms Atlas 
</h1>

<p>
	Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&amp;D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo <strong><em><a href="https://www.dmsguild.com/product/120837/The-Forgotten-Realms-Atlas-2e" rel="external nofollow">The Forgotten Realms Atlas</a></em></strong>. 
</p>

<p>
	Questo meraviglioso supplemento geografico contiene <strong>dozzine di mappe disegnate a mano </strong>in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal <em>Mare senza Tracce</em> a ovest fino al <em>Mare Celeste</em> ad est. Comprende quindi sia il <em>Faerûn </em>che le terre di <em>Kara-Tur.</em>
</p>

<p>
	La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_fr_atlas.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8863-faer%C3%BBn-2a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_fr_atlas.jpg.47265c757b1f42f4bfe91c90379b6c1e.jpg" loading="lazy" height="629.37"><br>
	<em>Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8863-faer%C3%BBn-2a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta,<strong> l'intero continente</strong>. Si vede chiaramente la parte centrale (il <em>Deserto di Raurin</em>, il <em>Semphar</em>), la parte meridionale (<em>Halruaa, Dambrath, Luiren</em>, <em>Var il d'orato</em>) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di <em>Evermeet </em>e la sua distanza dalla <em>Costa della Spad</em>a.
</p>

<p>
	Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono <strong>sorprendetemene dettagliate</strong>. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2a Edizione
</h1>

<p>
	Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: <em><strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/283992/Forgotten-Realms-Campaign-Setting--Revised-2E" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition</a></strong></em>.
</p>

<p>
	Ancora una volta nella scatola troviamo ben <strong>4 mappe</strong>. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione).<br>
	Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio.
</p>

<p>
	Lo stile della mappa è il seguente:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8864-faer%C3%BBn-2a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_2e.jpg.0a85b13ddb3332cfe8730a60d818c97a.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8864-faer%C3%BBn-2a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms Interactive Atlas
</h1>

<p>
	<span>Questo supplemento</span> elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la <strong><a href="https://www.profantasy.com/" rel="external nofollow">Pro Fantasy Software</a></strong> (quelli del <a href="https://www.profantasy.com/products/cc3.asp" rel="external nofollow">Campaign Cartographer</a>). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. <strong>Hanno la stessa scala</strong> e<strong> riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo.</strong>
</p>

<p>
	Descrivere in poche righe il <strong><a href="https://www.profantasy.com/fratlas/FRAtlashome.htm" rel="external nofollow">FR Interactive Atlas</a></strong> non è facile. Esso ci mostra per la prima volta<strong> l'intero globo di Toril </strong>e al suo interno ci sono <strong>oltre 800 mappe vettoriali</strong> (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: <strong>le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali</strong>.<br>
	Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento,<strong> comprese le terre di <em>Kara-tur, Maztica </em>e<em> Zakhara</em></strong>.
</p>

<p>
	Riportiamo la mappa dell'<em>Alta Brughiera</em>, la zona che va tra <em>Waterdeep</em> e il deserto di <em>Anauroch</em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.High-Moor_cc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8868-faer%C3%BBn-mappa-alta-brughiera-2e/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.High-Moor_cc.jpg.295578b8cc575d01b3ac10a54ea74c2b.jpg" loading="lazy" height="519.48"><br>
	<em>Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8868-faer%C3%BBn-mappa-alta-brughiera-2e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse.<br>
	Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23803" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/736691512_forgotten-realms-large-map-political(1).jpg.3567d093f5e4a6cd8e17343f4d277d89.jpg" rel=""><img alt="forgotten-realms-large-map-political (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23803" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/1700492614_forgotten-realms-large-map-political(1).thumb.jpg.5d91dcef5b30d1cc7da070d8cea4d571.jpg" loading="lazy" height="500"></a><br>
	<em>La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="globe-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23804" style="width:550px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/globe-1.png.c745ec6f70c2144418fb1eb393a3b417.png" loading="lazy" height="376.32"><br>
	<em>Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Comparativa fino a questo punto...
</h1>

<p>
	Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. <strong>Geograficamente </strong>sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste.
</p>

<p>
	Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.comparativa_tsr_editions.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8869-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e-2e/" style="width:850px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.comparativa_tsr_editions.jpg.4f804878400250ef5b1460875fb3d6c7.jpg" loading="lazy" height="290"><br>
	Comparativa mappe 1e - 2e (<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8869-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e-2e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	Edizioni Wotc
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione
</h1>

<p>
	Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/28729/Forgotten-Realms-Campaign-Setting-3e" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Setting</a></strong> per la 3a Edizione... ed è qui che <strong>iniziano i problemi!</strong>
</p>

<p>
	Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma <strong>semplici esigenze editoriali</strong>.
</p>

<p>
	La WotC avrebbe incluso nel manuale una <strong>singola mappa</strong> (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente<strong> al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord.</strong>
</p>

<p>
	Il risultato è questo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8865-faer%C3%BBn-3a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_3e.jpg.cb143fd7e5db9fd6de35534f29df47db.jpg" loading="lazy" height="659.34"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8865-faer%C3%BBn-3a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: <strong>la scala. </strong>Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, <strong>ha cambiato la scala dei reami</strong>. 
</p>

<p>
	Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e)
</h1>

<p>
	Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&amp;D 2e. Nella comparativa <strong>le scale sono state rese identiche.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.comparativa_3e_2e_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8870-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e/" style="width:850px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.comparativa_3e_2e_1e.jpg.81338a85e249527ddc43fcbea8104f1d.jpg" loading="lazy" height="439.56"><br>
	Comparativa mappe 1e/2e - 3e (<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8870-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo <strong>alcune evidenti differenze</strong>:
</p>

<ul>
	<li>
		La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord);
	</li>
	<li>
		Il Deserto di Anauroch si è ridotto;
	</li>
	<li>
		Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu);
	</li>
	<li>
		Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa);
	</li>
	<li>
		La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe;
	</li>
	<li>
		Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione);
	</li>
	<li>
		La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est.
	</li>
</ul>

<p>
	Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale.<br>
	Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni:
</p>

<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-bordered dcf-table-striped dcf-w-100%">
	<caption>
		Distanze in miglia
	</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th data-label="
				DA
			" scope="col">
				DA
			</th>
			<th data-label="
				A
			" scope="col">
				A
			</th>
			<th data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			" scope="col">
				Mappe Originali (1e, 2e)
			</th>
			<th data-label="
				Mappa 3e
			" scope="col">
				Mappa 3e
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Luskan (1)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Porto Nyanzaru (4)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				2.400
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				1.750
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Waterdeep (2)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Eltabbar (6)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				2.600
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				2.550
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Waterdeep (2)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Baldur's Gate (3)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				575
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				460
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Waterdeep (2)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Suzail (5)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				1.100
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				1.000
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Baldur's Gate (3)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Suzail (4)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				710
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				690
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Baldur's Gate (3)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Porto Nyanzaru (4)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				1.480
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				1.050
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 4a Edizione
</h1>

<p>
	Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/57376/Forgotten-Realms-Campaign-Guide-4e" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Guide</a></strong>. Il mondo è stato sconvolto dalla <em>Spellplague </em>e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico.
</p>

<p>
	La mappa riprende in modo <strong>fedele </strong>quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla <em>Spellplague.</em><br>
	Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che <strong>è la meno "amata"</strong> dai fan e il secondo è dovuto al fatto che <strong>con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi </strong>e cancellare, tramite gli eventi descritti in<em>The Sundering</em>, tutti i cambiamenti fatti con la 4e.
</p>

<p>
	La mappa in questione è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8866-faer%C3%BBn-4a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_4e.jpg.738b13a7ddf02de00682079ad87c1e1a.jpg" loading="lazy" height="719.28"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8866-faer%C3%BBn-4a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5a Edizione
</h1>

<p>
	La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. <strong>Non centra il regolamento della 4e con questo</strong>, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione.
</p>

<p>
	Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di<strong> invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague.</strong>
</p>

<p>
	Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla<strong> Costa della Spada</strong> e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&amp;D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn.
</p>

<p>
	La mappa è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8867-faer%C3%BBn-5a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_5e.jpg.63c5abb503fd5db952c733f7a3927b5d.jpg" loading="lazy" height="639.36"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8867-faer%C3%BBn-5a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	La mappa sopra riportata, la trovate al <strong><a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/map-faer%C3%BCn" rel="external nofollow">sito della WotC</a></strong> in altissima risoluzione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e)
</h1>

<p>
	Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.comparativa-mappe_5e_3e_2e_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8872-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e-5e/" style="width:850px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.comparativa-mappe_5e_3e_2e_1e.jpg.393e9dc48f83f4c9c711aa1fb51f4373.jpg" loading="lazy" height="310"><br>
	Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8872-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e-5e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, <strong>è evidente come l'autore</strong> Mike Schley, abbia <strong>ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR</strong> (1e/2e) e <strong>NON la mappa della 3a edizione</strong>.
</p>

<ul>
	<li>
		La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni;
	</li>
	<li>
		Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa).
	</li>
</ul>

<p>
	Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma <strong>la nuova mappa dei reami</strong> riprende sì le edizioni originali, ma<strong> la scala è leggermente diversa </strong>e onestamente non comprendiamo tale scelta.
</p>

<p>
	In sostanza la mappa è <strong>geograficamente identica</strong>, ma con una <strong>scala ridotta </strong>di circa il 7%.<br>
	<strong>Se volete avere la stessa scala della mappa originale</strong>, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) <strong>sostituiate le 500 miglia con 535 miglia</strong>. 
</p>

<h1 class="h1_dl">
	conclusioni
</h1>

<p>
	Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, <strong>geograficamente parland</strong>o le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie:
</p>

<ol>
	<li>
		le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&amp;D 5e. Queste hanno le <strong>stesse caratteristiche geografiche</strong> anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso <strong>facilmente aggiustabile</strong>;
	</li>
	<li>
		le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa.
	</li>
</ol>

<p>
	Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla <strong>posizione della penisola di Chult</strong> e dalle <strong>dimensioni del deserto di Anauroch</strong>.
</p>

<p>
	<strong>Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi.</strong> Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero <strong>Toril </strong>mappato o prodotti simili al <strong>Forgotten Realms Interactive Atlas</strong>, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili.<br>
	L'editore attuale di D&amp;D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno.
</p>

<p>
	Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi.
</p>

<p>
	Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di <strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/" rel="external nofollow">Adam Whitehead</a></strong>. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms.
</p>

<p>
	Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento.<br>
	Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	<strong>Altri articoli sulle mappe:</strong><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quanto-%C3%A8-grande-waterdeep-r1683/" rel="">Quanto è grande Waterdeep</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-via-del-commercio-nei-forgotten-realms-r1599/" rel="">La Via del Commercio nei Forgotten Realms</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">Mappa del Faerûn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-kara-tur-r1725/" rel="">Mappa di Kara-Tur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/" rel="">Mappa di Maztica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-zakhara-r1715/" rel="">Mappa di Zakhara</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1917</guid><pubDate>Fri, 05 Feb 2021 08:18:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Paths Peculiar - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-come-creare-un-mondo-per-la-vostra-campagna-di-dd-r1907/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/447619336_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.f06639d8a0cc14eccb86950dbd6cf860.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="How to create a D&amp;D campaign world header image" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/12/campaign_world_guide_header.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido <em>"come poco burro spalmato su troppo pane ”</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&amp;D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui <em>potreste aver bisogno in futuro</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco un elenco di cose che probabilmente <strong>non avete bisogno</strong> di sapere fin da subito:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il nome del re di un regno confinante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 1: La Mappa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fourhex_map-1024x303.png" class="ipsImage" data-ratio="30.30" height="295" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/fourhex_map-1024x303.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 2: La Città di Partenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-benvenuti-a-fourtower-bridge-r1915/" rel="">Fourtower Bridge</a></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bulettes-barrel-768x960.png" class="ipsImage" data-ratio="97.66" height="750" style="height:auto;" width="600" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/12/bulettes-barrel-768x960.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>"Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 3: Luoghi per le Avventure
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com" rel="external nofollow">DriveThruRPG.com</a></strong>. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-il-monastero-infestato-r1927/" rel="">Il Monastero Infestato</a></strong>, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Top-down dungeon map of a druid's cave" style="height:auto;" width="819" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/12/druids-cave-web-819x1024.png" loading="lazy" height="745.29">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tabelle degli Incontri Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Tirate 2d6</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9322-953397492_tabellaincontrijpg386df596ba9b814c0235bc744622f1c6jpg/" width="396" alt="large.953397492_TabellaIncontri.jpg.386df596ba9b814c0235bc744622f1c6.jpg.56fe790f053e4f3be1cf3c8b23c05fef.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.953397492_TabellaIncontri.jpg.386df596ba9b814c0235bc744622f1c6.jpg.56fe790f053e4f3be1cf3c8b23c05fef.jpg" loading="lazy" height="182.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Dicerie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. <em>Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti.</em> Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1907</guid><pubDate>Thu, 04 Feb 2021 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Grandiosa Macchina degli Intrecci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-grandiosa-macchina-degli-intrecci-r1903/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/CPdHdQvWoAAFz6h-min.jpg.c431d656b90f92c189f4e3e874cfade0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 5 Dicembre 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dicono che l'imitazione sia la più semplice forma di creatività. A me sta bene. Copio questa idea da un gruppo di blog che seguo. <br>
	È un generatore casuale di trame.
</p>

<p>
	<a href="http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html" rel="external nofollow">http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html</a><br>
	<a href="http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html" rel="external nofollow">http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html</a><br>
	<a href="http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html" rel="external nofollow">http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo di aver avuto successo nel creare il più stupido. I miei intrecci sono i più corposi! Non avrete mai più bisogno di pensare ad una trama. Questo generatore funziona anche per dare nomi ai PNG, finché si tratta di nomi da Nativi Americani che suonano come un mucchio di nomi e aggettivi mescolati assieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il template:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un _________  ___________ che _____________ e ha IL POTERE DI _______________ sta _____________________ in/nel ___________________ .<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	NOME
</h1>

<p>
	1. Gorilla<br>
	2. Papa<br>
	3. Pinguino<br>
	4. Ippopotamo<br>
	5. Re dei ratti<br>
	6. Tartaruga a reazione<br>
	7. Uomo talpa<br>
	8. Manifestazione di Eccezionalismo Americano<br>
	9. Demone del Sushi<br>
	10. Uomo-Bambino<br>
	11. Murder Hobo<br>
	12. Massa fluttuante di sfere musicali<br>
	13. Sovrano francese del 17° secolo<br>
	14. Direttore delle risorse del personale, ben vestito.<br>
	15. Donna con una spada assurdamente grande.<br>
	16. Istruttore di Yoga <br>
	17. Mago<br>
	18. Vampiro dello spazio<br>
	19. Incarnazione della lussuria<br>
	20. Ultra-bro reso pazzo da un calo di steroidi<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	AGGETTIVO
</h1>

<p>
	1. Disossato<br>
	2. <em>Idiot Savant </em>(ovvero "idiota sapiente", NdTraduttore)<br>
	3. Elettrico/Cyber<br>
	4. Teatrale<br>
	5. Gigante<br>
	6. Sotto copertura<br>
	7. Neo-luddista<br>
	8. Teenager<br>
	9. Fantasma<br>
	10. Immaginario<br>
	11. Affamato<br>
	12. Politico<br>
	13. Amante dei party<br>
	14. Semi-Divino<br>
	15. Str@nzo<br>
	16. Flatulento<br>
	17. Molto dotato<br>
	18. Perverso<br>
	19. Bambino/Cucciolo<br>
	20. Menagramo<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	DESCRIZIONE
</h1>

<p>
	1. è in realtà composto da 6000 topi di campagna in un completo elegante<br>
	2. è innamorato (non corrisposto) di Betty Ford (e non ha idea che sia morta)<br>
	3. è spaventato a morte dall'amore (ma si innamora di continuo)<br>
	4. è un "collezionista di trofei" proveniente dalla dimensione dei cacciatori di taglie<br>
	5. ha appena visto il film su Abramo Lincoln e vuole parlane<br>
	6. sarebbe potenzialmente un bravo ragazzo, se solo avesse degli amici<br>
	7. si trova sempre un metro a sinistra di Bruce Willis<br>
	8. è anche un maestro dell'invenzione<br>
	9. è un collezionista di nani da giardino e babbi natale<br>
	10. è tipico portare armi e vari altri oggetti nascosti tra i vestiti<br>
	11. è infestato da un verme del cervello<br>
	12. è morente per via del cancro e se ne approfitta ad ogni istante<br>
	13. è in realtà un personaggio fuggito da un libro<br>
	14. è il capitano della Trilobite Volante<br>
	15. è segretamente sotto il controllo del Naso Gigante nascosto in solaio<br>
	16. è alla ricerca del proprio corpo originale, rubato da un maledetto scambia-corpi (probabilmente John Travolta)<br>
	17. può essere descritto solo come "ciondolo"<br>
	18. sembra sempre bagnaticcio (Poseidone si è fatto sua madre, ma questo è tutto ciò che ha avuto)<br>
	19. è in realtà la proiezione psichica di una delle memorie represse di un PG<br>
	20. è molto, molto ubriaco<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	HA IL POTERE DI
</h1>

<p>
	1. far sparire le tue braccia, forse per sempre<br>
	2. trasformare le armi in comiche versioni di gomma degli oggetti originali<br>
	3. trasformare il pavimento in lava<br>
	4. teletrasportarsi dentro le persone, rendere la loro pelle trasparente e SPOSTARE CIO' CHE C'È DENTRO<br>
	5. trasformare le ciglia in desideri e i denti in conigli bianchi sotto il suo controllo <br>
	6. mettere incinta chiunque (qualunque cosa?) con il solo uso di un lungo sguardo languido<br>
	7. festeggiare come nessun altro al mondo<br>
	8. lasciare i succhiotti più brutti e vistosi<br>
	9. ignorare i danni inflitti da qualsiasi cosa fatta dall'uomo<br>
	10. sparare serpenti a sonagli dalle dita<br>
	11. viaggiare 6 secondi nel passato ogni volta che subisce danni<br>
	12. usare la fisica dei cartoni animati<br>
	13. essere disgustosamente ricco (lo stesso potere di Batman)<br>
	14. rendere reale qualsiasi disegno, purché sia disegnato sulla sua faccia<br>
	15. appiccicare la gente agli oggetti che sta toccando<br>
	16. evocare un'armata infinita di rozzi scagnozzi vestiti con una maglia rossa<br>
	17. convincere i personaggi a consegnargli i loro oggetti e a fare cose imbarazzanti, usando sofismi, logica e +40 a Diplomazia<br>
	18. evocare le aragoste. Tutte le aragoste<br>
	19. trasformarsi in un cervo con mani umane<br>
	20. guidare molto bene ogni tipo di macchina. E anche i jet<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	VERBO
</h1>

<p>
	1. cercando il Vello d'Oro<br>
	2. cercando la propria sposa<br>
	3. cercando di girare un film<br>
	4. cercando di far resuscitare il Satana-Dinosauro<br>
	5. preparando la strada per il suo Signore degli Squali Lunari, in arrivo dalla luna<br>
	6. semplicemente divorando tutti, generalmente senza condimento, di solito mentre gridano e agitano le braccia<br>
	7. cercando aiuto per essere malvagio, perché fa schifo come cattivo e suo padre Cthulhu divorerà il mondo se quell'idiota di suo figlio non dimostrerà di essere un degno successore<br>
	8. cercando un buon posto per deporre le uova<br>
	9. cercando di sbarazzarsi di quello spiacevole teschio di mucca fluttuante che continua a seguirlo<br>
	10. combattendo il suo gemello malvagio (buono?)<br>
	11. ignorando il fatto di essere decisamente morto<br>
	12. divorando il presidente, molto lentamente<br>
	13. insegnando alle piante di casa l'odio razziale e l'uso di poteri psichici<br>
	14. sfidando la Morte ad una gara di indovinelli<br>
	15. conquistando una nuova terra per la sua patria<br>
	16. scavando un grosso, grossissimo buco<br>
	17. dando a tutti una dipendenza per il succo di mugwump e la musica scadente<br>
	18. entrando in fissa con i gatti<br>
	19. marciando spinto dal desiderio di uccidere tutte le persone brutte<br>
	20. trasformando famosi punti di riferimento in schiavi guerrieri antropomorfi<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	LUOGO
</h1>

<p>
	1. la biblioteca al centro della terra <br>
	2. un ospedale pieno di zombie <br>
	3. una foresta in fiamme piena di treant ostili e in fiamme, e scoiattoli terrorizzati<br>
	4. corpo del presidente<br>
	5. tunnel pieni di treni senzienti e carnivori<br>
	6. dimensione del kung-fu<br>
	7. palazzo arboreo del Re Scimmia <br>
	8. Cicciolandia<br>
	9. Anti-Terra, nascosta dietro al sole<br>
	10. un aeroporto che si sta rapidamente trasformando nel castello di Dracula<br>
	11. trappola dentro un bagno<br>
	12. malfunzionante fabbrica dei laser (piena di elementali del laser)<br>
	13. festival del Burning Man<br>
	14. un albero appeso al contrario, che cresce dalla luna fin nella nostra atmosfera<br>
	15. una gara intergalattica di macchine su Roboworld.<br>
	16. pianeta degli adorabili, stupidi, inoffensivi uomini-conigli, con il loro oscuro segreto.<br>
	17. dentro il Big Ben, ora nella modalità "Difesa Omega"<br>
	18. un ponte ambulante assassino mosso da un'armata di poltergeist<br>
	19. un computer Commodore Home System 1982 <br>
	20. party che Alessandro il Grande diede quando finì di conquistare ogni nazione della quale aveva sentito parlare
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1903</guid><pubDate>Tue, 02 Feb 2021 10:10:22 +0000</pubDate></item><item><title>Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iv-una-guida-alla-costruzione-di-incontri-per-i-nuovi-dungeon-master-r1902/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg.35cb7b2aca9280a0f0538fd02dc5bf74.jpg.1d56eb1ce06b2d458135e6ec9363ef29.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iii-improvvisazione-per-i-nuovi-dungeon-master-di-dd-r1893/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&amp;D</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&amp;D: costruire incontri di combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale <em><a href="https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html" rel="external nofollow">Building Encounters in Fifth Edition Dungeons &amp; Dragons</a></em>. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in <em><a href="https://slyflourish.com/the_lazy_encounter_benchmark.html" rel="external nofollow">The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&amp;D Encounter Deadliness</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di<a href="https://www.amazon.it/dp/0786966114/ref=as_li_ss_tl?keywords=xanathar&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=7525ccc8e64dc479570d55231a645345&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow"> <em>Xanathar's Guide to Everything</em></a> se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&amp;D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece <strong>preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla</strong>. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.unleashed-bar-fight.jpg.1c1535d4b47d331e129cd9e67da03251.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8880-unleashed-bar-fightjpg/" style="width:617px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.unleashed-bar-fight.jpg.1c1535d4b47d331e129cd9e67da03251.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere <em>come </em>ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&amp;D dipende da questo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. <strong>Scegliete dei mostri adatti alla situazione</strong>. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato <em>a prescindere</em> dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. <strong>È la storia a guidare gli incontri.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>DETERMINARE INCONTRI MORTALI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I TPK accidentali <strong>in D&amp;D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello.</strong> Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di ogni altra cosa, <strong>siate gentili coi personaggi di livello 1</strong>. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dedd-1024x848.jpg.72eb68078678e198f6e0cbc6234ccb19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8881-dedd-1024x848jpg/" style="width:557px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.dedd-1024x848.jpg.72eb68078678e198f6e0cbc6234ccb19.jpg" loading="lazy" height="819.18">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <em><a href="https://www.amazon.com/Dungeon-Masters-Guide-Core-Rulebook/dp/0786965622/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=0786965622&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_w=UpJIF&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;psc=1&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=sl1&amp;tag=slyflourish-20&amp;linkId=4fc60256cbc260a63d99b548ac9ae6de" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a></em> si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di <strong>ignorare queste linee guida</strong>. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un <a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/inside-dd-adventurers-league-content" rel="external nofollow">fantastico episodio di Dragon Talk</a>, Jeremy Crawford, Designer capo di D&amp;D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della <em>Guida del Dungeon Master</em> ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della <em>Guida del Dungeon Master</em> ma sono più semplici da usare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, la<em> <a href="https://www.amazon.it/dp/0786966114/ref=as_li_ss_tl?keywords=xanathar&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=7525ccc8e64dc479570d55231a645345&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Xanathar's Guide to Everything</a></em> include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la <em>Guida di Xanathar</em> comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi.
</p>

<p>
	Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&amp;D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il <em>Manuale dei Mostri</em>, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal <em><a href="https://slyflourish.com/lazydmsworkbook/index.html" rel="external nofollow">Lazy DM's Workbook</a></em>, che va a braccetto con <em><a href="https://slyflourish.com/returnofthelazydm/" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="encounter_table.jpg" style="height:auto;width:545px;" width="545" src="https://slyflourish.com/images/encounter_table.jpg" loading="lazy" height="626.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni incontro <em>al di sopra</em> di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, <strong>ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata</strong>. Dovrete invece <strong>valutare da soli</strong> vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&amp;D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.combat1.jpg.808cbc7b41f15ca23e07c8621c175fcd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8882-combat1jpg/" style="width:557px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.combat1.jpg.808cbc7b41f15ca23e07c8621c175fcd.jpg" loading="lazy" height="595.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della <em>Guida del Dungeon Master</em> include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della <em>Guida del Dungeon Master</em> include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1902</guid><pubDate>Mon, 01 Feb 2021 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon - Appendice II: Jaquayare in Scala Ridotta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-ii-jaquayare-in-scala-ridotta-r1895/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.7a020351d7a60548bb6953f7a4233c09.jpg.00edc87f063c78ab4aea4cd2f22f378e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 9 Settembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Roger the GS ha scritto sul suo blog <em><a href="http://rolesrules.blogspot.com/2013/09/considerations-of-one-shot-dungeon.html" rel="external nofollow">Roles, Rules, &amp; Rolls</a></em> alcune considerazioni interessanti riguardo l'uso delle tecniche che ho descritto in <em>"Jaquayare i Dungeon"</em> per piccoli scenari one-shot. Ciò, a sua volta, mi ha spinto a riflettere sull'applicazione delle tecniche di jaquayamento in scala ridotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il jaquayare non è una panacea contro tutti i mali. Ma, nella mia esperienza, si adatta a quasi tutte le dimensioni ed è quasi sempre utile considerare il jaquayamento almeno come un potenziale strumento, anche se alla fine decidete di non usarlo. (Potrei anche arrivare a dire che dovreste settarlo come impostazione predefinita, a meno che voi non abbiate davvero una buona ragione per non farlo. In non piccola parte perché, come ho detto nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">saggio originale</a>, questo è effettivamente il modo in cui funziona il mondo reale 99 volte su 100.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dimostrare cosa intendo per l'uso di tecniche di jaquayamento su qualsiasi scala, lasciate che vi dia un esempio su scala estremamente ridotta per enfatizzare il punto: un "dungeon" di due stanze che ho appena finito di progettare per uno scenario di <em><a href="https://www.eclipsephase.com" rel="external nofollow">Eclipse Phase</a></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="360_F_301478745_nfMKtXdscAKnBfVbLNOkun3x" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="360" style="height:auto;" width="540" src="https://t4.ftcdn.net/jpg/03/01/47/87/360_F_301478745_nfMKtXdscAKnBfVbLNOkun3xvkStf0uI.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il "dungeon" in questo caso è in realtà un magazzino: la prima stanza è un piccolo ufficio per la sicurezza. La seconda enorme stanza è il magazzino stesso. Dal momento che sono solo due stanze, non è davvero possibile applicarvi le tecniche di jaquayamento, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Spoiler: questa è una domanda retorica.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di jaquayamento che possiamo applicare:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, <strong>entrate multiple</strong>: uno o più lucernari sul tetto del magazzino. La banchina di carico. Una porta che conduce all'ufficio della sicurezza. (Da un punto di vista tattico, questo è infinitamente più interessante che avere una sola porta che conduce nell'edificio.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, <strong>percorsi multipli</strong>: invece di avere un solo connettore tra l'ufficio della sicurezza e il magazzino, cosa succederebbe se ne includessimo diversi? Abbiamo la porta. Una scala che conduce a una botola nel tetto che dà accesso ai lucernari. Aggiungiamo una botola che conduce a un seminterrato utilizzato per i cavi elettrici; vi farà apparire proprio nel mezzo del magazzino (o forse in più punti di esso). (Se quel seminterrato è in realtà un tunnel che conduce al generatore esterno, potremmo anche aggiungerlo alle entrate multiple del complesso.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel seminterrato avrebbe anche i requisiti per essere un <strong>percorso segreto o insolito</strong> (un'altra delle nostre tecniche di jaquayamento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ovviamente non è l'unico modo per progettare un magazzino. (Potrebbe anche essere eccessivo.) Ma dimostra come potete usare le tecniche di jaquayamento anche su scala molto ridotta per creare organicamente scelte tattiche e strategiche interessanti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1895</guid><pubDate>Thu, 28 Jan 2021 10:07:55 +0000</pubDate></item><item><title>Wizlocks</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/wizlocks-r1894/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/aajEBuymMCroe98H6J7jruvZZzkMpbSzUbwGKPBX.jpg.9bf1385dda78e2b2ad38cfd328f6ccc0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Sean_Andrew_Murray_10a-min-min.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8846-sean_andrew_murray_10a-min-minjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Sean_Andrew_Murray_10a-min-min.jpg.9a92bc2b6e0dcd70d4a97c57e671f745.jpg" loading="lazy" height="904.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come <em>chi ha defecato nel cestino del pranzo </em>e <em>i metodi forensi per determinare il colpevole</em>) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102ca1f8e007476522fcdd6b8a4fcf7d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8844-102ca1f8e007476522fcdd6b8a4fcf7djpg/" style="width:350px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.102ca1f8e007476522fcdd6b8a4fcf7d.jpg.a5a6021659b8b4d0d9fc885838c5763c.jpg" loading="lazy" height="569.64">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Tesori e Follia
</h1>

<ol>
	<li>
		Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano).
	</li>
	<li>
		Bacchette fatte di peli e muco indurito.
	</li>
	<li>
		Burattini che assomigliano a Wizlock.
	</li>
	<li>
		Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli.
	</li>
	<li>
		Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. 
	</li>
	<li>
		Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. 
	</li>
	<li>
		Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. 
	</li>
	<li>
		"Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti...
	</li>
	<li>
		Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. 
	</li>
	<li>
		Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock.
	</li>
	<li>
		Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito".
	</li>
	<li>
		1d3 pergamene e pozioni vere. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl">
	Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock?
</h1>

<ol>
	<li>
		Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. 
	</li>
	<li>
		Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. 
	</li>
	<li>
		<em>Sono</em> solo una testa. Movimento dimezzato. 
	</li>
	<li>
		Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. 
	</li>
	<li>
		Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. 
	</li>
	<li>
		Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità.
	</li>
	<li>
		Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. 
	</li>
	<li>
		Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fc870a6cf7a526aec4dd6bc024ecb427.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8845-fc870a6cf7a526aec4dd6bc024ecb427jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.fc870a6cf7a526aec4dd6bc024ecb427.jpg.3b0b8d51238f90727b4103ac7847eb0a.jpg" loading="lazy" height="535">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Wizlock</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Numero di mostri:</strong> 2d6<br>
	<strong>DV </strong>1 <strong>CA </strong>senza armatura <br>
	<strong>Attacco: </strong>piccole daghe 1d4<br>
	<strong>Velocità: </strong>come gli umani<br>
	<strong>Morale </strong>6
</p>

<p>
	*Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. 
</p>

<ol>
	<li>
		Dardo Incantato
	</li>
	<li>
		Spruzzo Colorato
	</li>
	<li>
		Occhio Laser
	</li>
	<li>
		Respiro di Ghiaccio
	</li>
	<li>
		Stridio
	</li>
	<li>
		Potere speciale:<br>
		- Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi.<br>
		- Velocità di volo pari a 45m.<br>
		- Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV).
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl">
	Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente
</h1>

<p>
	<u>Occhio Laser</u><br>
	Mago Lv1<br>
	Raggio 60m  <br>
	Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile.
</p>

<p>
	<u>Respiro di Ghiaccio</u><br>
	Mago Lv1<br>
	Raggio: cono di 6m<br>
	1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Stridio</u><br>
	Mago Lv1<br>
	Raggio: 6m<br>
	Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d767bb9b669090504505dac3f91b7fa1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8847-d767bb9b669090504505dac3f91b7fa1jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.d767bb9b669090504505dac3f91b7fa1.jpg.ae36d9b497526eec468596585749af3a.jpg" loading="lazy" height="748.79">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Frasi
</h1>

<p>
	<em>"Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!"<br>
	"L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!"<br>
	"Mago mago mago mago MAGIA!"  </em>*lancia un incantesimo*<br>
	<i>"SKREEEEEE!" <br>
	"Sei troppo strano per essere un famiglio!"<br>
	"Ti morderò con la mia magia!"<br>
	"Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!"</i><br>
	<em>"Bimbipergamena! Erghk!"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Nota del traduttore.</strong><br>
	Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. <br>
	La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. <br>
	Sono necessarie alcune piccole modifiche: </em>
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. </em>
	</li>
	<li>
		<em>Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2.</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1).</em>
</p>

<ol>
	<li>
		<em>Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto).</em> 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="285673a40dd7e3acc098584522fc98f0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8849-285673a40dd7e3acc098584522fc98f0jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.285673a40dd7e3acc098584522fc98f0.jpg.93e5152d11ebe55e4c80ae23cff3219d.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p>
	<em>Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive.</em>
</p>

<ol>
	<li>
		<em>Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Velocità di volo pari a 45m. </em>
	</li>
	<li>
		<em>Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. </em>
	</li>
	<li>
		<em>Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. </em>
	</li>
</ol>

<p>
	<em><u>Nuovi Incantesimi</u><br>
	Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. </em>
</p>

<p>
	<em><u>Occhio Laser</u><br>
	Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)<br>
	Tempo di lancio: 1 Azione<br>
	Portata: sé stesso<br>
	Componenti: V<br>
	Durata: Istantanea<br>
	Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°.</em>
</p>

<p>
	<em><u>Respiro di Ghiaccio</u><br>
	Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)<br>
	Tempo di lancio: 1 Azione<br>
	Portata: sé stesso<br>
	Componenti: V<br>
	Durata: Istantanea</em><br>
	<em>Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza.  </em>
</p>

<p>
	<em><u>Stridio</u><br>
	Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)<br>
	Tempo di lancio: 1 Azione<br>
	Portata: sé stesso<br>
	Componenti: V<br>
	Durata: Istantanea</em><br>
	<em>Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1894</guid><pubDate>Tue, 26 Jan 2021 10:09:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Strumenti per i nuovi DM III - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iii-improvvisazione-per-i-nuovi-dungeon-master-di-dd-r1893/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg.35cb7b2aca9280a0f0538fd02dc5bf74.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&amp;D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&amp;D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando cominciate a masterare avventure di D&amp;D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&amp;D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa <em>Onda tonante</em>? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&amp;D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c3wizard1-min.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8843-c3wizard1-minpng/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.c3wizard1-min.png.e29c2589e6f5058793df5c87fe061c07.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni esempi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	“SÌ, E...”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&amp;D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Posso sfondare le sbarre della prigione?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&amp;D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi?
</p>

<h1 class="h3_dl">
	LEGGETE I LIBRI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&amp;D. Gli stessi libri di D&amp;D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il<em> <a href="https://www.amazon.it/dp/0786965614/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965614&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=adad2a495c0f18be06a6f8d1e50d9a2f&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a></em> è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&amp;D da cima a fondo, leggete questo. Anche la<em> <a href="https://www.amazon.it/dp/0786965622/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965622&amp;pd_rd_w=UpJIF&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4fc60256cbc260a63d99b548ac9ae6de&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a></em> è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della<em> Guida del Dungeon Master</em> si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="71OWzN0U6pL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8842-71owzn0u6pljpg/" style="height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.71OWzN0U6pL.jpg.6dc0e6a39f80fbbe2da7de3d0b9a6411.jpg" loading="lazy" height="364">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando masteriamo le nostre avventure di D&amp;D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965606/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965606&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4a553b179e5ce8f9de8697042755e28e&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a></em> di D&amp;D o su D&amp;D Beyond prima di continuare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&amp;D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1893</guid><pubDate>Mon, 25 Jan 2021 10:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Sale del Mago Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-sale-del-mago-folle-r1891/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.907172674_immaginecopertina.jpg.cf3318356f15df7de1263f98973fdbbc.jpg.0199b7bf0f332d1328bf75a338902532.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20090724.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8805-20090724jpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20090724.jpg.51593ac2f134bebac8f5866df7d0a7a4.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche tempo fa, <em>ChattyDM</em> (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il <strong>One Page Dungeon Contest</strong>. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da <em>David Bowman</em> (<a href="http://shamsgrog.blogspot.com" rel="external nofollow">Sham's Grog &amp; Blog</a>) e poi sviluppata da <em>Chgowiz</em> (<a href="https://chgowiz-games.blogspot.com" rel="external nofollow">Old Guy RPG Blog</a>) e <em>Amityville Mike</em> (<a href="http://poleandrope.blogspot.com" rel="external nofollow">Society of Torch, Pole, and Rope</a>). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è <em>funzionale</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: <strong>Le Sale del Mago Folle</strong> (The Halls of the Mad Mage):
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il design delle sale è stato ispirato da <strong><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Maurits_Cornelis_Escher" rel="external nofollow">M.C. Escher</a></strong>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="unnamed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8804-unnamedjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="413" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.unnamed.jpg.941fd84cf89f37192d4640ba4d60e982.jpg" loading="lazy" height="512.12"><img alt="maxresdefault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8802-maxresdefaultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.maxresdefault.jpg.c7cf019b4365fcff9ac97cf9be18f726.jpg" loading="lazy" height="560"><img alt="escher.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8801-escherjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="492" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.escher.jpg.abcbc1dae76ebc10a297b3a953a95dd9.jpg" loading="lazy" height="733.08"><img alt="scale-specchi-illusioni-ottiche-questo-c3a8-cic3b2-che-ci-viene-in-mente-quando-nominiamo-escher-ma-cosa-cc3a8-dietro.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8803-scale-specchi-illusioni-ottiche-questo-c3a8-cic3b2-che-ci-viene-in-mente-quando-nominiamo-escher-ma-cosa-cc3a8-dietrojpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.scale-specchi-illusioni-ottiche-questo-c3a8-cic3b2-che-ci-viene-in-mente-quando-nominiamo-escher-ma-cosa-cc3a8-dietro.jpg.c23ba80d6024a805e1f3e5b79d19dc47.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria <strong>Best Geometry</strong>.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (<em>della versione originale in inglese, NDT)</em>:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.thealexandrian.net/creations/misc/mad-mage.pdf" rel="external nofollow">The Halls of the Mad Mage</a>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mappa realizzata con il software <a href="http://www.dundjinni.com" rel="external nofollow">Dundjinni</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<em>Aggiornamento</em>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ho realizzato una versione One Page del pdf con la traduzione in Italiano, dentro sono inclusi Effetti, Aree e Mappa.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mage" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="zip" data-fileid="23749" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23749" rel="">Le Sale del Mago Folle.zip</a>
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23866" data-fileext="pdf" data-fileid="23866">Le Sale del Mago Folle Versione One Page.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1891</guid><pubDate>Fri, 22 Jan 2021 05:45:29 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.7a020351d7a60548bb6953f7a4233c09.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COMBINAZIONE DI CONNETTORI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un <strong>Condotto</strong>), liberare le ragnatele (come un <strong>Passaggio Crollato</strong>) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8799-ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361.jpg.4e1c3a4c138a04c7d555f27de4f9aa4f.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TRANSIZIONI INVISIBILI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli <strong>Cambi di Elevazione</strong>, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FALSE SCALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella loro sezione su <em>"Trucchetti e Trappole"</em>, <strong>Arneson</strong> e <strong>Gygax</strong> si riferiscono a <em>"false scale" </em>senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="44245963-stock-vector-dungeon-exit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8798-44245963-stock-vector-dungeon-exitjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="447" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.44245963-stock-vector-dungeon-exit.jpg.e4840d10223c4536eb1b1839ba4a987b.jpg" loading="lazy" height="447">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SCALE INGANNEVOLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PERCORSI A SENSO UNICO 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grimtooth_trap_2685.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8800-grimtooth_trap_2685jpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.grimtooth_trap_2685.jpg.ad73c82f0f9e9483c187129e6fba4b39.jpg" loading="lazy" height="136.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ATTIVAZIONE A DISTANZA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una <strong>Disattivazione a Distanza</strong>, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1890</guid><pubDate>Thu, 21 Jan 2021 05:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ninfe dei Cimiteri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ninfe-dei-cimiteri-r1888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1920x1080_px_cemetery_creepy_cross_Dark_digital_art_fantasy_Art_Grave-1187124.jpg!d.jpg.bb8b0847db90cf9271e4b4b367008d3e.jpg.cbe589f84cc0796feaef963116562a39.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015</b><br>
	<br>
	C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8792-skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="277" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01.jpg.d207064c551d15479b5370b32eef5a92.jpg" loading="lazy" height="318.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	'<em>'C'è una bellezza in ciò.</em>'' direbbe una di queste ninfe. ''<em>La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose</em>.''
</p>

<p style="text-align:justify;">
	''<em>Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?</em>'' 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8793-91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrzjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrz.jpg.eabf028f449bfbfb39447cc412a39398.jpg" loading="lazy" height="318.86">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		la ''salute'' del loro cimitero
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ninfa dei Cimiteri</strong><br>
	<strong>DV </strong>5 <strong>CA</strong> cuoio <strong>Artiglio </strong>1d6<br>
	<strong>Movimento </strong>9 <strong>Intelligenza</strong> 12 <strong>Morale </strong>4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Bellezza accecante</u>: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede <em>vedere invisibilità</em>, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Incantesimi</u> (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): <em>inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti</em> (gittata: contatto) (<em>NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà <em>Inumare </em>su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è <em>Inumare</em>. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="calvary-cemetery-1024x681.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8795-calvary-cemetery-1024x681jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.calvary-cemetery-1024x681.jpg.36d3f54836a64eaf28d6fc25e2c5e0e6.jpg" loading="lazy" height="211.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nuovi incantesimi </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Inumare</em> <br>
	Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.<br>
	Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Riesumare</em><br>
	Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.<br>
	Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tesori della Ninfa</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sedlec ossuary 11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8797-sedlec-ossuary-11jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1212211735_sedlecossuary11.jpg.1883cd6aeabff71e245b34f89d21e33c.jpg" loading="lazy" height="236.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Anello della falsa putrefazione</em><br>
	Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pozione dello zombi</em><br>
	Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Polvere di carne</em><br>
	Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di <em>cura ferite</em>. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8796-ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67.jpg.548d76ecb184825fc95e027d010f651d.jpg" loading="lazy" height="227.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione a cura di <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&amp;D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Incantesimi Innati. </em></strong><em>3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti</em> ; <em>Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Inumare</strong><br>
	Druido - Livello 2<br>
	Componenti: S, V<br>
	Gittata: 18m<br>
	Durata: Istantaneo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Riesumare</strong><br>
	Druido - Livello 1<br>
	Componenti: S<br>
	Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m<br>
	Durata: Istantaneo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1888</guid><pubDate>Tue, 19 Jan 2021 05:35:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
