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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/26/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Revolver Elfici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/revolver-elfici-r2034/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.gunslinger1.jpg.540139ea083b794ad16c4c111a404b02.jpg.1d8e8aba054d3c29837c23b11fd2d6ea.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 08 giugno 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La polvere da sparo è stata scoperta molto tempo fa a Centerra. Ma non funziona più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si cominciò a conquistare la regione, a porre strade dritte e sicure, si combattè una guerra contro i culti del fuoco. I conquistatori vinsero, come fanno sempre, e gli dei del fuoco furono dispersi. Alcuni furono indeboliti e rinchiusi. Altri spinti nel mare e spenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni possono essere ancora visti lungo la Costa Vittoriosa. Il tempo e le onde ne hanno consumato i dettagli, ma solo i blasfemi sostengono che siano solo scogli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più o meno nel periodo della guerra contro il fuoco, la polvere da sparo smise di funzionare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota: </strong>l'unica sopravvissuta della guerra contro il fuoco fu Lady Hellfire, l'unico vulcano di Centerra. Dove fuoco e pietra hanno fallito, la carta ha avuto la meglio e il vulcano sopravvive grazie ad un trattato di pace. Se mai il trattato dovesse essere ritenuto nullo, l'ultimo vulcano di Centerra probabilmente si spegnerebbe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Revolver Elfici</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elfi detestano rinunciare a qualcosa che hanno conquistato. Lo stesso vale per le armi da fuoco. E così mentre le altre razze imprecavano e fondevano i cannoni ormai inutilizzabili, gli elfi cercavano un modo per far funzionare le proprie pistole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pistole elfiche sono barocche e altamente personalizzate. Ciascuna è un pezzo d'arte unico, e vale una fortuna per uno storico. Sono anche molto funzionali, dato che gli oggetti elfici si rompono di rado. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.22-1246.jpg.6d01671a85701237aa7979dc3089f980.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9367-22-1246jpg/" style="width:320px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.22-1246.jpg.6d01671a85701237aa7979dc3089f980.jpg" loading="lazy" height="144"><br>
	<em>Un design fin troppo semplice</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La pistola nota come <em>Carica, mia Coraggioso Destriero</em> ha solo una vaga rassomiglianza con un cavallo. È stato usato del mithril per rafforzarao, ma la maggior parte dell'arma è di vetro alchemico, tinto di un pallido blu. Concede +4 al tiro per colpire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un DM ad un altro: penso che le pistole siano molto più divertenti delle bacchette magiche. E tutti possono usarle. Penso che sostituirò le bacchette con le pistole ogni volta che mi sarà possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Munizioni Elfiche</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In assenza della polvere da sparo, gli elfi hanno dovuto trovare dei propellenti diversi per le loro armi. Una distrazione bene accetta, dopo la guerra. Come per le armi, ogni cartuccia è fatta a mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora non è certo che cosa usino gli elfi al posto della polvere nera, ma è altamente magico. Le munizioni sono divise in varie categorie basate sulla forma del bossolo e il tipo di nota prodotta durante lo sparo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota: </strong>ci sono diverse varianti del proiettile "Circolo dei Danzatori", ma quella qui presentata è la più comune.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bossolo: </strong>un circolo di danzatori intenti a lanciare petali di rosa, dipinto a mano.<br>
	<strong>Sonorità: </strong>accordo di corno in ottone, Sol maggiore.<br>
	<strong>Effetto: </strong>una ferita profonda che emana fumo bianco.<br>
	<strong>Meccaniche: </strong>3d6 danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Bossolo: </b>elefante scorticato, inciso.<br>
	<strong>Sonorità: </strong>strimpellio di chitarra secco, ascendente, Do maggiore.<br>
	<strong>Effetto: </strong>il proiettile incandescente brucia un percorso nella retina del bersaglio, creando scie incandescenti per qualche minuto.<br>
	<strong>Meccaniche: </strong>2d6 danni corporei, 2d6 danni incorporei (in realtà spara due proiettili, uno etereo e uno materiale; nemici che possono essere colpiti da entrambi subiscono entrambi gli effetti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bossolo: </strong>uccello canterino che emerge da una bocca, scolpito. <br>
	<strong>Sonorità: </strong>cembali colpiti con forza. <br>
	<strong>Effetto: </strong>chi spara il colpo sembra trasformarsi in fumo di polvere da sparo, e poi dissolversi. <br>
	<strong>Meccaniche: </strong>2d6 danni e ti teletrasporta adiacente al bersaglio (un personaggio che impugna anche uno stocco ed è addestrato nella teledanza elfica può compiere un attacco gratuito).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le munizioni elfiche si trovano solo nei dungeon, oppure possono essere prese dai signori degli elfi, e anche così solo in piccole quantità (1d6, magari 2d6). La loro creazione è ancora un enigma. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2034</guid><pubDate>Tue, 11 May 2021 04:30:58 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.aedfcf6ae80fc102b1f6d65ae40b0524.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a <em>Ultima</em> o a <em>Oblivion</em> sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. <br />
	<br />
	 Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto.<br />
	<br />
	In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2033</guid><pubDate>Mon, 10 May 2021 04:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-3-organizzazione-r2023/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.841d1f28bbc6d4093022672476188aa2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi:</strong> così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: </strong>in passato <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1136/roleplaying-games/the-masks-of-nyarlathotep" rel="external nofollow">ho parlato</a> di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node5.jpg.02b03249ea0786d83e5cb25ab30d6763.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9334-advanced-node5jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="469" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node5.jpg.02b03249ea0786d83e5cb25ab30d6763.jpg" loading="lazy" height="379.89">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/40978/roleplaying-games/random-gm-tip-using-revelation-lists" rel="external nofollow">in questo articolo</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Conoscere la Gerarchia dei Nodi:</strong> dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel=""> si colleghino tra di loro</a>. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per <a href="https://thealexandrian.net/in-the-shadow-of-the-spire" rel="external nofollow">la mia campagna di Ptolus</a> ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco ad esempio l'Atto I:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	1. Il Risveglio<br>
	2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Seguire il Registro<br>
	b. La Casata Demassac<br>
	c. Jirraith e i Segugi Pallidi
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies<br>
	b. Il Laboratorio della Bestia<br>
	c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Il Rifugio degli Schiavisti
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Le Spade di Ptolus<br>
	b. Il Teatro delle Nuvole
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2023</guid><pubDate>Fri, 07 May 2021 04:09:31 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-aggiungere-nuovi-personaggi-al-gruppo-r2022/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.pathfinder_rpg_party_commission_by_skiorh.jpg.2db0ad3350ae3783545d5e3410a8cf83.jpg.7547947144a0b7087e04c613a727e10e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state usando le mie regole per <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Creare il Gruppo </a>nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Nuovo Giocatore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1) Ruolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	2) Relazioni tra i PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3) Conflitti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	4) Creare il Personaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.party-roles.jpg.0e481b94f672275c66b65964330ae7bb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9337-party-rolesjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.party-roles.jpg.0e481b94f672275c66b65964330ae7bb.jpg" loading="lazy" height="258.3">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Sostitutivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nota Finale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fare riferimento a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Creare il Gruppo</a> per esempi di <strong>Ruoli dei Personaggi</strong>, <strong>Relazioni tra i Personaggi</strong> e <strong>Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/" rel="external nofollow">https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2022</guid><pubDate>Thu, 06 May 2021 04:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Altri d20 Artefatti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/altri-d20-artefatti-magici-r2021/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.DA20150707_Header.jpg.20633a780c080e3ebc0676fdc444e573.jpg.804323d362abb91f201fd270e1092b76.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scritto altri 20 artefatti (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/1d20-artefatti-magici-r2014/" rel="">qui</a> trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.8d855b61609771.5a73a7b4bebb4.jpg.77036331f0c947662e508abd326c064d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9335-8d855b616097715a73a7b4bebb4jpg/" style="height:auto;" width="227" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.8d855b61609771.5a73a7b4bebb4.jpg.77036331f0c947662e508abd326c064d.jpg" loading="lazy" height="317.8">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. </strong>È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Una mano di scimmia mummificata. </b>Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. </strong>Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il <em>vero</em> danno da caduta è quadruplicato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Diadema del Diplomatico. </strong>Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Daga Tellurica</strong>. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cono di Alterare Sé Stessi. </strong>Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Anello dello Sciocco. </strong>Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE.
	</li>
	<li>
		<strong>Specchietto delle Bugie. </strong>Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Suono-In-Caccia. </strong>C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ambrosia. </strong>Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Uovo d'Angelo, Fossilizzato. </b>Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Enigma. </strong>Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ossuglop. </strong>Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Spada della Guerra. </strong>Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Spada della Pace. </strong>Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un set di tre coltelli quasi traslucidi. </strong>Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Occhio del Sole. </strong>Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). <em>Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Granata Spaziale. </strong>Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Anello dell'Allucinazione. </strong>Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uovo del Mago. </strong>Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene.
	</li>
</ol>

<p style="margin-left:80px;">
	1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso.<br>
	2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso.<br>
	3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso.<br>
	4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso.<br>
	5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. <br>
	6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. <br>
	7 - Una pepita d'oro con la forma del mago.<br>
	8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago.<br>
	9 - Tutti perdono 1000PE.<br>
	10 - Tutti guadagnano 1000PE.<br>
	11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago.<br>
	12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. 
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:center;">
	<img alt="large.836a7c61609771.5a73a7b4beec9.jpg.21979af90f825f6ee30c8c785d01c317.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9336-836a7c616097715a73a7b4beec9jpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.836a7c61609771.5a73a7b4beec9.jpg.21979af90f825f6ee30c8c785d01c317.jpg" loading="lazy" height="319.5">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2021</guid><pubDate>Tue, 04 May 2021 04:16:17 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte IX e X</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.1a6044f68bdec17f56f18b36842a68ec.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX
</h1>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 
</p>

<div>
	Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''<em>c</em><em>osa succederebbe se...</em>'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. 
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fortezza del Sire Lich</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. <br />
	<br />
	I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich.<br />
	<br />
	Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Minaccia degli Sahuagin</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Impero di Po</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Barone e lo Sceriffo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Nani di Southpoint</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altr</strong><strong>o</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

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	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html</a>
</div>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0105 Hawth (villaggio) Nani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint (villaggio) Halfling</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali.  Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0401 Aventis (villaggio) Marinidi</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Mikva (castello, città) Umani </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Datha (piccolo paese) Umani </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0404 Carra (piccolo paese) Umano </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0405 Kathi (villaggio) Umano</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usare<em><a href="https://web.archive.org/web/20110902100434/http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm" rel="external nofollow">The Big List of RPG Plots</a></em> (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo <a href="https://www.rpglibrary.org/articles/storytelling/36plots.php" rel="external nofollow">articolo riguardo 36 Trame</a> è altrettanto utile. Potete usare <a href="https://nbos.com/products/inspiration-pad-pro" rel="external nofollow">Inspiration Pad Pro</a> di Nbos.
</p>

<div>
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	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2020</guid><pubDate>Mon, 03 May 2021 04:46:42 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento tra i Nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi-r2015/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.54002ec1dd999f6f79c2ea86f363cb47.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZI</strong>: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a> e la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Regola dei Tre Indizi Invertita</a> potete renderli più robusti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>GEOGRAFIA</strong>: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node3.jpg.55ce1d545ad7d20b00a649f52a2ecf7e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9313-advanced-node3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node3.jpg.55ce1d545ad7d20b00a649f52a2ecf7e.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node4.jpg.12af7adaaad161bf298099b7ce18da23.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9314-advanced-node4jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node4.jpg.12af7adaaad161bf298099b7ce18da23.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di <em><a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/093569630X/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">X1 Isle of Dread</a></em> e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a>: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPORALMENTE</strong>: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CASUALMENTE</strong>: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0880388595/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">moduli di <em>Dragonlance</em></a>, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di <em>Jeff Rients</em> per i <a href="http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html" rel="external nofollow">contrattempi da baldoria</a> offre una serie diversa di possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la <em>generazione</em> casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>NODI PROATTIVI</strong>: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7496/roleplaying-games/skill-use-counter-intelligence" rel="external nofollow">controlli di controspionaggio</a> per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>SEGUIRE UNA PISTA</strong>: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INIZIATO DAI GIOCATORI</strong>: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/599/roleplaying-games/tales-from-the-table-bumbling-in-freeport" rel="external nofollow">inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni</a> per trovare una persona scomparsa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello stesso spirito della <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule" rel="external nofollow">ricerca permissiva di indizi</a>, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2015</guid><pubDate>Fri, 30 Apr 2021 04:41:33 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/pathfinder_rpg_party_commission_by_skiorh.jpg.2b731028e7da3d6f07cf30b1d65f9c8a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-aggiungere-nuovi-personaggi-al-gruppo-r2022/" rel="">Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-la-chiave-di-alabastro-del-portale-r2036/" rel="">Dungeon Master Assistance #3: La Chiave di Alabastro del Portale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	In che modo i PG si uniscono e stanno insieme?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver visto questo video <em><a href="https://youtu.be/wES5ufXETdE" rel="external nofollow">“The coming revolution in role-play games?" </a></em>(L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di <strong>Dungeon and Dragons</strong>, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da <em>"Hillfolk"</em> (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea alla base del <strong>DramaSystem</strong> è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DramaSystem è un vero <em>"gioco di ruolo"</em>. D&amp;D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla <em>"combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo"</em>. Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla <em>"esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori"</em>. Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.creating-the-party.jpg.ae996d7467d22602d999780a8f430ae4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9311-creating-the-partyjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.creating-the-party.jpg.ae996d7467d22602d999780a8f430ae4.jpg" loading="lazy" height="296.1">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Cos'è una Sessione Zero?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quale sistema utilizzare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambientazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creazione del personaggio
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Party-648x364.png.24b318dd84b74a8eb008848f4b815312.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9308-party-648x364png/" style="width:600px;height:auto;" width="648" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Party-648x364.png.24b318dd84b74a8eb008848f4b815312.png" loading="lazy" height="362.88">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Condurre la Sessione Zero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 1) Ruoli dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Non state creando solo il vostro personaggio individuale, ma anche le relazioni che ci sono con gli altri personaggi al fine di creare un gruppo che possa funzionare al meglio come una squadra. Man mano che sviluppate il vostro PG, ogni altro giocatore si baserà su quello per sviluppare il proprio PG.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>In ordine di iniziativa, descrivete il vostro personaggio includendo nome, razza, sesso, classe e quale ruolo avrà il vostro personaggio nel gruppo. Sentitevi liberi di chiedere ad altri giocatori idee o suggerimenti. Dovreste fermarvi a questo e non descrivere ulteriormente il vostro personaggio in questo momento. In particolare, non dovreste fornire al vostro personaggio alcuna informazione di base. Ciò avverrà dopo.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	[Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usate una Battlemat;
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Scrivete il nome del vostro personaggio davanti a voi sul tappetino, a grandi lettere in modo che tutti possano vederlo.</em>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 2) Relazioni tra i PG
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<em>Sempre in ordine di iniziativa, spiegate la relazione del vostro personaggio con uno degli altri personaggi a vostra scelta. Se possibile, dovreste selezionare un personaggio che non è stato ancora selezionato e che non ha selezionato voi. Come conoscete quel personaggio? Come vi siete incontrati? Da quanto vi conoscete? Raccontateci di qualche evento interessante nel vostro passato che voi due avete condiviso.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	[Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.]
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Stiamo solo inventando delle storie in questo momento. La storia che state raccontando sul passato del vostro personaggio aiuta anche a definire le origini degli altri personaggi del gruppo. Se un altro giocatore si oppone a ciò che dite sulle origini del suo personaggio, spiegherà perché si oppone e suggerirà una storia alternativa. Il gruppo deciderà quale storia preferisce. Io (il DM) sarò l'arbitro finale e posso porre il veto a qualsiasi storia che ritengo non si adatti alla campagna che ho in mente.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete seduti attorno a una Battlemat;<em> </em>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Disegnate una linea che collega il nome del vostro personaggio al nome del personaggio con cui avete una relazione. Scrivete una o due parole lungo la linea per ricordare a tutti su cosa si basa quella relazione.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2.<br>
	Aggiungete solo;
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Questa volta potete selezionare qualsiasi altro personaggio che desiderate. Va bene se alcuni personaggi vengono scelti più di altri.</em>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale]
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate di nuovo l'iniziativa.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Al vostro turno nel nuovo ordine di iniziativa, selezionate il personaggio di qualcun altro. Non deve essere un personaggio con cui avete già un rapporto. Inventate una cosa che al vostro personaggio non piace di quel personaggio, o che lo mette a disagio. Può essere qualcosa che ha fatto in passato, o qualche manierismo o tratto della personalità.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	[Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 4) Creare i Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 5) Giocare a D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico <em>“Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.classic-DD-party.jpg.e128f1fedd17886ff2f0f74b003c0aa0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9309-classic-dd-partyjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.classic-DD-party.jpg.e128f1fedd17886ff2f0f74b003c0aa0.jpg" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempi di ruoli dei personaggi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Blaster
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Mente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Comico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Oratore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Distruttore di Non Morti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Guida
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Guaritore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Cacciatore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Leader
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Blaster Magico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Buffer Magico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Coscienza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Protettore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Support Tiratore a distanza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Scout
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Furtivo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Incantatore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Tattico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Tank
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Ladro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Scopri Trappole
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempi di relazioni tra i personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. "</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici."</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi piace:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come ride.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che russi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come mi guarda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che pensi di essere più intelligente degli altri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come mangia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come puzza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come tratta (uno dei PG).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che beva troppo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che mangi troppo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che stia sempre ad agghindarsi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che sogni sempre ad occhi aperti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che non riesca mai a stare fermo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che stia sempre ad affilare la sua arma.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché parla troppo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi rubò qualcosa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi batté in una gara.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salvò la mia vita.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi portò via l'amore della mia vita.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi fece uno scherzo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stette a guardare mentre stavo quasi per morire.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi spezzò il cuore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quasi mi uccise .
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salvò qualcuno a cui tengo molto.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/" rel="external nofollow">https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2013</guid><pubDate>Thu, 29 Apr 2021 04:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sono un Mostro?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sono-un-mostro-r2012/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.1732664778_gumshoenuovacopertina.png.2d2ad3a2469848d9605b7133769f790e.png.ab016f97d4c662f4468239f20572fb99.png" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fear-Itself-2nd-Ed-front-cover_350.png.daefe9ebbc563bc882db67c5028dcc32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9307-fear-itself-2nd-ed-front-cover_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Fear-Itself-2nd-Ed-front-cover_350.png.daefe9ebbc563bc882db67c5028dcc32.png" loading="lazy" height="455">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Regole dei mostri</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Dono Oscuro: </strong>Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle!</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Più che umano: </strong>Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Sapienza Oscura:</strong> Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Degenerazione: </strong>Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Nessuna Redenzione: </strong>Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore. </span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un Mostro fin dall'Inizio</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Blood-Corpse-Profile.png.de592c6e136c069ca6b5278f6734bce5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9306-blood-corpse-profilepng/" style="width:200px;height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Blood-Corpse-Profile.png.de592c6e136c069ca6b5278f6734bce5.png" loading="lazy" height="1060.5">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nuovi Mostri</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Paterni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">(Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità: </strong>Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Soglia di Salute: </strong>5</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+2</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>+2</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore al Danno: </strong>In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Telecinesi: </strong>Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Manifestazione: </strong>Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Forza Mostruosa: </strong>Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Ostili</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità: </strong>Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Soglia di Salute: </strong>4</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Nessuna</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+0</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>+1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore al Danno: </strong>Per l'arma o Morso +1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Oltrepassare: </strong>Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Spia: </strong>Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/im-the-monster-monstrous-characters-for-fear-itself/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/im-the-monster-monstrous-characters-for-fear-itself/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2012</guid><pubDate>Wed, 28 Apr 2021 04:41:58 +0000</pubDate></item><item><title>1d20 Artefatti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/1d20-artefatti-magici-r2014/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/DA20150707_Header.jpg.a62a88cea3fff9a8774c31b19f0f332e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>d20 Artefatti Magici</strong><br />
	 
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'icore di Ectalion. </strong>Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uno specchio che vi fa ringiovanire. </strong>Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un molle umanoide blu</strong>. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. </strong>Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Banane danzanti. </strong>Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Olio della Trappola Temporale. </strong>Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sfera di Vanderost. </strong>Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Carrillon della Ballerina. </strong>Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Teschio di Angorogon. </strong>Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Una piccola punta di metallo. </strong>Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un buco affamato</strong>. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un chiodo nero. </strong>Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Porta per Yawaroo. </strong>Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Spine di ferro. </strong>Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vasca sporca. </strong>Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. (<em>"</em><em>Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"</em>). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Collare della Maledizione Vorpal. </strong>Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Bicchiere di Catrame. </strong>Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Diamante della Morte. </strong>Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Falsa Ghigliottina. </strong>Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa.  Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Apparato di Balanax. </strong>Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto <em>significativo</em> che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2014</guid><pubDate>Tue, 27 Apr 2021 04:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VIII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.b4d0833490b19a35c53b8a5d67610f7d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata.<br />
	19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche).<br />
	20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizioni delle Località</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0102 Calamari Giganti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0105 Hawth (villaggio) Nanico </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0201 Spie</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0203 Tumuli</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint (villaggio) Halfling </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>0302 Fortezza d'Ossa</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0303 Fortezza del Sire Lich</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0305 Rovine</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0401 Aventis, villaggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0402 Rovine di Porto Scuro</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli.<br />
	<br />
	<strong>0403 Mikva (castello, città) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Datha (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0404 Carra (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0503 Cinghiali Mannari</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. <br />
	<br />
	<strong>0504 Kathi (villaggio) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0505 Avamposto Sahuagin </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali.<br />
	_________________________________________________________________________________________________________________________________
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare <a href="http://batintheattic.blogspot.com/2009/07/my-secret-to-writing-wild-north.html" rel="external nofollow">qui</a>.<br />
	<br />
	Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli.<br />
	<br />
	Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (<em>NdT, Poo </em>in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. <br />
	<br />
	I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien.  I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. <br />
	<br />
	Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re.<br />
	<br />
	La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro.<br />
	<br />
	La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello.<br />
	<br />
	La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole.<br />
	<br />
	Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem.<br />
	<br />
	Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna.<br />
	<br />
	Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. <br />
	<br />
	Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. <br />
	<br />
	I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. <br />
	<br />
	Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone.<br />
	<br />
	Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2011</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2021 04:24:57 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.1448deb26a149549c6131914f0963167.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node1.jpg.b8034f7adfc60cbed0d42a43e661efa2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9282-advanced-node1jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node1.jpg.b8034f7adfc60cbed0d42a43e661efa2.jpg" loading="lazy" height="216">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">progettazione di scenari basati sui nodi</a> abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una <em>situazione</em> anziché una <em>trama</em>, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node2.jpg.e827b40d599f284d283587a2835662e4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9283-advanced-node2jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node2.jpg.e827b40d599f284d283587a2835662e4.jpg" loading="lazy" height="216">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è l’unico modo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SPINTA CONTRO ATTRAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo con un principio generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutendo la <a href="http://roguelikedeveloper.blogspot.com/2009/10/quest-for-quests-puzzle-part-two.html" rel="external nofollow">velocità narrativa</a> nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori <em>vogliono</em> esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono <em>costretti</em> a fare queste cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di <em>D&amp;D</em>, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere <em>fatti compiuti</em>. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del <em>giocatore</em>. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2008</guid><pubDate>Fri, 23 Apr 2021 04:28:24 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-3-come-utilizzare-un-diagramma-di-melan-r2007/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.1651d11703f52f954ab7064272b4dc84.jpg.4f36a6f908ebd8608c24e13fdb8c205c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-ii-jaquayare-in-scala-ridotta-r1895/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105m.png.5083f316d677220efe1518e7a37a0a81.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9281-20210105mpng/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105m.png.5083f316d677220efe1518e7a37a0a81.png" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dieci anni fa scrissi <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon</a></em>, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per <a href="https://web.archive.org/web/20150926064945/http:/www.enworld.org/forum/showthread.php?168563-Dungeon-layout-map-flow-and-old-school-game-design" rel="external nofollow">un thread su ENWorld</a> in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de <em><a href="http://www.enciclopediagdr.com/la-cittadella-senza-sole/" rel="external nofollow">La Cittadella Senza Sole</a></em>, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da <em><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal" rel="external nofollow">Tales From the Yawning Portal</a></em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale:
</p>

<blockquote class="cita1">
	[Sono] un metodo grafico che "distilla" il dungeon in una sorta di albero decisionale o diagramma di flusso eliminando il "rumore di sottofondo". Nell'immagine risultante, corridoi tortuosi e complessi di stanze ancora più piccoli vengono trasformati in linee rette. Sebbene l'immagine non crei una rappresentazione "accurata" della mappa del dungeon e non sia affatto una rappresentazione "scientifica", mostra che tipo di decisioni [di navigazione] i giocatori possono prendere mentre si muovono attraverso il dungeon.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	RADDRIZZARE LA LINEA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105.png.d5fab541526146aac295cc28980ee311.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9269-20210105png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105.png.d5fab541526146aac295cc28980ee311.png" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	BIFORCARE IL PERCORSO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! "
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105b.png.7b28ffdcd5b537fbe9110a2d7115179c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9270-20210105bpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105b.png.7b28ffdcd5b537fbe9110a2d7115179c.png" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105c.png.69ef1721c94b620d78ee264807a7f199.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9271-20210105cpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105c.png.69ef1721c94b620d78ee264807a7f199.png" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ELIMINARE LE STANZE LATERALI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105d.png.f239d2cc2f1f38e03e8ebd2f5d2e7260.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9272-20210105dpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105d.png.f239d2cc2f1f38e03e8ebd2f5d2e7260.png" loading="lazy" height="919.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E disegnare un diagramma come questo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105e.png.d5e95f0f98683c0c9a84b0d7122e2b78.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9273-20210105epng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105e.png.d5e95f0f98683c0c9a84b0d7122e2b78.png" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CURVE DIAGRAMMATICHE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! "
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ELIMINARE I FINTI LOOP
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105f.png.392b5d2979c046bbff5135f0eb7ebd74.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9274-20210105fpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105f.png.392b5d2979c046bbff5135f0eb7ebd74.png" loading="lazy" height="799.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sul diagramma di Melan, apparirebbe così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105g.png.010c2022873ffbe9267f16e459e1b708.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9275-20210105gpng/" style="width:600px;height:auto;" width="807" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105g.png.010c2022873ffbe9267f16e459e1b708.png" loading="lazy" height="290.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per quanto riguarda questo loop?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105h.png.6a140c5f8fd0f6c24843d312acd0ef50.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9276-20210105hpng/" style="width:600px;height:auto;" width="878" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105h.png.6a140c5f8fd0f6c24843d312acd0ef50.png" loading="lazy" height="614.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105i.png.3a1f9ebf075754165ebda34570272c17.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9277-20210105ipng/" style="width:600px;height:auto;" width="878" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105i.png.3a1f9ebf075754165ebda34570272c17.png" loading="lazy" height="614.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PASSAGGI SEGRETI
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105j.png.5f61afe9889c6e078c0a2a0ef7c645ee.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9278-20210105jpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105j.png.5f61afe9889c6e078c0a2a0ef7c645ee.png" loading="lazy" height="380">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105k.png.77dc4e1e37a0695d475a1460400075d4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9279-20210105kpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105k.png.77dc4e1e37a0695d475a1460400075d4.png" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONNESSIONI TRA LIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105l.png.25e8d630aa8d297d667ba0b875e4cdaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9280-20210105lpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105l.png.25e8d630aa8d297d667ba0b875e4cdaa.png" loading="lazy" height="180">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ALTRI ELEMENTI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONCLUSIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a>, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2007</guid><pubDate>Thu, 22 Apr 2021 04:24:46 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.THEMES-7d092e2c0c65aa8e8a33267c7a15cb73.jpg.aa1138914524a271781e5ebd8e145e53.jpg.e25c86b72880f94c01496dda0e6b2c9c.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a <a href="https://dysonlogos.blog/" rel="external nofollow">Dyson Logos</a>, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: <em>Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave</em>.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.STRUCTURE-coolant-processing-facility-fills-1024x395.jpg.7b8a576044de8dc6a76edef00ae5d45c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9250-structure-coolant-processing-facility-fills-1024x395jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.STRUCTURE-coolant-processing-facility-fills-1024x395.jpg.7b8a576044de8dc6a76edef00ae5d45c.jpg" loading="lazy" height="390">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/?do=hovercard" data-mentionid="27611" href="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/" rel="">@Grimorio</a> per la creazione di tale file.</span></strong></em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeon col d100: Strutture</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di <em>geomorphs. </em>(NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio <a href="https://dysonlogos.blog/maps/geomorph-mapping-project/" rel="external nofollow">questo link</a> a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Geomorphs" rel="external nofollow">questi prodotti </a>creati da Gary Gygax.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10])
</p>

<p style="text-align:justify;">
	024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.STRUCTURE-dwarven-mines-production-1024x320.jpg.509ff31598425b975fab352b3b0fdef4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9251-structure-dwarven-mines-production-1024x320jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.STRUCTURE-dwarven-mines-production-1024x320.jpg.509ff31598425b975fab352b3b0fdef4.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	051. L'entrata non può essere usata come uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.STRUCTURE-kins-river-cave-production-1024x353.jpg.fb9d562fe770a70c3468079f6a4cfb7c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9252-structure-kins-river-cave-production-1024x353jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.STRUCTURE-kins-river-cave-production-1024x353.jpg.fb9d562fe770a70c3468079f6a4cfb7c.jpg" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti,  elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/</a>
</div>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24223" data-fileext="pdf" data-fileid="24223">Dungeon_col_D100_Strutture.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2006</guid><pubDate>Wed, 21 Apr 2021 04:05:39 +0000</pubDate></item><item><title>Le volpi non esistono</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-volpi-non-esistono-r2005/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.oliver-hotzel-fox-2.jpg.0a25728db8823f24c3f6ef3294df7490.jpg.0dea60ac0138f9ca6c1d38f5ecdd777a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Le volpi non esistono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono bestie mitiche, che si trovano solo nell'araldica, nelle storielle e nelle truffe (ci sono molti modi per dipingere un coyote).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che portino fortuna, sicurezza di sé, capacità di ingannare il prossimo e poi sfortuna (in quest'ordine). Pare che esistano pozioni fatte con la lingua di volpe, ma non ci sono certezze su quali possano essere i loro effetti, se pure ne avessero uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La saggezza popolare comunque conferma che le volpi non sono mai esistite. Sono solo qualcosa che è emerso da qualche mito, una sorta di inversione del lupo: dove l'animale reale è grosso e feroce, la brillante volpe è piccola e astuta. Anche il colore è invertito: se il lupo è marrone smorto o grigio, la volpe è rappresentata con arancioni brillanti, rossi carichi e a volte con disegni esotici (a volte con un motivo <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Paisley_(design)" rel="external nofollow">paisley</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque mentre la maggior parte delle persone crede che le volpi non siano mai esistite, ce ne sono alcune che ritengono che un tempo questi animali fossero reali, e ora sono riusciti a rendersi immaginari. Secondo queste persone le volpi esistono ancora attorno a noi, rubando il nostro cibo e scaldandosi nei nostri letti. Ma la loro magia le rende impossibili da notare, ricordare o registrare. Tutti gli indizi che potrebbero condurre ad una casuale scoperta delle volpi sono cancellati da un colpetto di coda dell'animale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.31b7e8cad99eef96ae6d2a20b0aba3d7--london-illustration-medieval-art.jpg.a4775dc1c860fdc59bb30968aca9ed7e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9267-31b7e8cad99eef96ae6d2a20b0aba3d7-london-illustration-medieval-artjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.31b7e8cad99eef96ae6d2a20b0aba3d7--london-illustration-medieval-art.jpg.a4775dc1c860fdc59bb30968aca9ed7e.jpg" loading="lazy" height="252.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Rocciavolpe</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sostiene dunque che un tempo le volpi hanno usato un qualche tipo di potente magia per sparire e rendersi impervie all'osservazione, alla memoria e al pensiero. Al centro di questo prodigioso potere si trova una pietra chiamata Rocciavolpe, un monolito che torreggia sopra gli alberi e dotato di una superficie incisa con spirali di volpi che corrono verso la sua cima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che la pietra fosse fatta d'oro, d'ambra o forse di un sale rossastro velenoso per i gatti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E mentre si discutono molti dettagli sulla Rocciavolpe, la sua posizione è abbastanza certa: si troverebbe nel Fortevolpe, sopra Portovolpe, a Cittàvolpe, sulle banchine occidentali dell'Oceano Barbuto, non troppo distante da Trystero, dove gli uomini hanno imparato a diventare giganti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un problema, ovviamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un visitatore che dovesse trovarsi a Fortevolpe non sarebbe assolutamente in grado di vedere la Roccavolpe, che secondo la maggior parte dei racconti è alta 12m e si trova al centro del cortile del forte. I locali fanno l'occhiolino e sostengono che <em>"</em><em>si, c'è, ma è ben nascosta. Vedi delle volpi? Ovviamente no. Se ne vedessi una, significherebbe che le volpi non hanno fatto un gran bel lavoro, non credi?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Portovolpe è possibile comprare un frammento della Rocciavolpe da portare a casa. Ad un occhio non allenato, assomiglia stranamente ad un sacchetto vuoto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le 6119 volpi incise sulla Rocciavolpe sono descritte nel dettaglio, e il loro possesso è regolato da un mercato molto preciso. Sono scambiate tra i nobili come forma di valuta, e siccome queste transazioni sono accuratamente riportare nella Banca di Cittàvolpe, non ci sono mai discrepanze. Si può comprare una delle volpi incise vicino alla base per 500 mo, mentre quelle più vicine alla cima costano molto di più. Le volpi incise su una pietra immaginaria non sono accettare da nessun'altra parte del mondo, ma a Cittàvolpe sono valide quanto l'oro. Anche di più, in realtà, visto che c'è una certa propensione cittadina nel partecipare all'economia immaginaria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, coloro che dubitano dell'esistenza della Rocciavolpe dovrebbero porre attenzione ad un singolo fatto estremamente convincente: Cittàvolpe non può essere trovata salvo che da persone che ci sono già state. Va tenuto in considerazione il fatto che Cittàvolpe è un porto commerciale pieno di mercanti che parlano una mezza dozzina di lingue straniere, e che qui si scambiano merci con un centinaio di città diverse. Per questo motivo non è difficile arrivare a Cittàvolpe. Dovete solo avventurarvi in qualche bisca malfamata di qualche città portuale e chiedere se qualcuno è interessato a <em>"dare la caccia alle piccole volpi" </em>e probabilmente un qualche baleniere congestionato prenderà la parola. C'è stato una dozzina di volte, e ama la vista del sole mattutino che si riflette sulla bellissima Rocciavolpe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi porterà lì per una piccolissima cifra (se non muore prima di febbri), e sarete invariabilmente delusi. In barba alle leggende, Cittàvolpe è solo una delle tante città costiere dei mari caldi, malmessa e piena di zanzare, prostitute e ladri. Ci sono in effetti racconti di altre Cittàvolpe, e di altre Rocciavolpe, che nessuno può trovare perché nessuno è mai tornato indietro. Forse avrete più fortuna a chiedere di vedere una vera volpe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, è uno scherzo. Le volpi non esistono. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.181a3a92714cef098fa13425e686d898.jpg.0a4d352ff124ddac8760bc744796c794.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9284-181a3a92714cef098fa13425e686d898jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="417" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.181a3a92714cef098fa13425e686d898.jpg.0a4d352ff124ddac8760bc744796c794.jpg" loading="lazy" height="304.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Dio delle Non-Volpi</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che il costo di rendere irreale una cosa reale sia che una cosa irreale diventi reale. Questa cosa dell'irreale-che-diventa-reale è il Dio delle Non-Volpi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri nomi: il Falso Dio, Assolutamente Non un Dio, Nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi seguaci sono clown, sciocchi, babarukh (una razza di ingannatori) e soprattutto i pazzi, che si dice siano gli unici capaci di comprendere il Falso Dio. È un dio senza alcuno scopo (apparente) a parte starsene a guardare il mondo che cade a pezzi. Si delizia negli inganni senza alcuna considerazione per le conseguenze. I suoi seguaci a volte compiono buone azioni, ma sono più che altro noti per quelle nefaste. Opere di inganno, distruzione e furto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è una virtù che viene tenuta in gran considerazione tra i membri del culto, è l'imprevedibilità. I suoi seguaci sono soliti dire che il più grande giocatore di scacchi può anche essere il più grande giocatore di scacchi, ma se gioca sempre nella stessa maniera e qualcuno lo ha studiato può sconfiggerlo. Quindi è meglio essere meno abili in qualcosa, che esserne maestri. E quindi, l'unico vero metodo per essere un genio in qualcosa è di inserirci un guizzo di follia. Un certo numero di seguaci finisce per lavorare nel campo della finanza, dato che sono piuttosto a loro agio con il concetto di valore immaginario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Svolgono le loro attività religiose all'aperto, adottando una serie di parole in codice come <em>"Una bella giornata, nevvero?" </em>e <em>"Si, abbastanza", </em>che potrebbero significare <em>"Lode al Falso Dio, che è il Vero Dio!"</em> o forse <em>"Che possa regnare per sempre, oggi!</em><em>" </em>o forse <em>"Possa il grano crescere dritto e i bambini grassi nelle culle</em>". Ecco perché dovete essere molto cauti quando un'estraneo vi si rivolge con un banale <em>"Una bella giornata, nevvero?"</em>. Potreste finire con il lodare il Dio delle Non-Volpi per errore (ed ecco perché, di solito, i chierici sono maleducati). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_279f6ec58c71ac96e504c7683f403fd6_d465428a_1280.jpg.afd50f5c25e6aa44fd2f5506235bf04b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9285-tumblr_279f6ec58c71ac96e504c7683f403fd6_d465428a_1280jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.tumblr_279f6ec58c71ac96e504c7683f403fd6_d465428a_1280.jpg.afd50f5c25e6aa44fd2f5506235bf04b.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che la maggior parte dei seguaci del Falso Dio non sappia di adorarlo, e che lo facciano in realtà confondendosi e facendo degli errori, oppure sprecando tempo (per esempio leggendo un articolo su un blog, quando avrebbero cose più importanti da fare). O meglio, questo è ciò che dicono i seguaci del dio. Potrebbe essere vero o falso (qualsiasi cosa significhi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Falso Dio vive in Mautertium, il Non-Castello, che infatti è una caverna, e che comunque molto probabilmente non esiste.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al suo centro c'è il Luogo delle Parate dove folleggiano i seguaci, uomini e donne mascherati e dipinti e senza altri vestiti. Bisogna essere cauti al Non-Castello, perché a volte il corpo è la maschera e la maschera è il vero corpo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che Nessuno una volta abbia catturato un gran numero di bestie pericolose: troll, manticore, meduse, e pure un verme purpureo e un drago. Questi mostri sono stati trasformati in umani e sono state date loro maschere che rappresentano la loro vera natura. Viene permesso loro di gironzolare per Mautertium e di celebrare il Falso Dio [Nota per il Master: l'aspetto è quello di un umano nudo con una maschera, le statistiche sono quelle del mostro originale. Altri celebranti però indossano maschere identiche a quelle dei mostri.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui vedrete anche un sacco di cose come questa
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" width="200" src="https://www.youtube.com/embed/gjNT3y2E1Hw?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ma da nessuna parte a Mautertium vedrete una volpe. Comunque troverete un sacco di gente con maschere da volpe (forse è qui che sono andate tutte le volpi?). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche sentire i celebranti ripetere la Preghiera dal Falso Dio:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Nessuno mi ama<br>
	A Nessuno importa<br>
	E quando sono tutto solo<br>
	Nessuno è con me</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non lo ripetono spesso. Sarebbe prevedibile, no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Falso Dio appare come quattro persone dentro un costume mostruoso (un po' come un Drago Cinese negli spettacoli da strada). Potete vedere i peli delle gambe che sporgono da sotto il costume. Si può sentire puzza di birra. Si possono anche sentire i sussurri che i quattro uomini si dicono l'un l'altro. Parlano di voi, e ridono. Stanno per far cominciare la parata, sono tutti ai loro posti, tranne voi. Tutti sono a loro agio, tranne voi. Tutto qui ha senso, tranne voi, voi siete cose-senza-senso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un angolo del costume si solleva un poco e vi sembra di vedere una mano che si pulisce rudemente un po' di vino dall'angolo della bocca. Stanno parlando di voi e ridono, perché chi vorrebbe mai immaginarvi?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2005</guid><pubDate>Tue, 20 Apr 2021 04:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.0c48d7021a814605e2f65c2c76d7b7a7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Names02.jpg.db65b4ddc831de384d505f165945e992.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9253-names02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Names02.jpg.db65b4ddc831de384d505f165945e992.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br>
	<strong>Foresta di Amur</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Baia dei Morti</strong> 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Orientale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Monte Devon</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Settentrionali</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Meridionale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Meridionali</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Punta Sud</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Mare Interno</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Le Dune</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Palude Occidentale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne <em>I Pirati dei Caraibi</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da <em>Spartacus</em> e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Dune derivano da uno show chiamato <em>The Most Dangerous Seas in History</em> (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come <em>Walking with Dinosaurs</em> (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) <em>10.000 AC</em> in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2004</guid><pubDate>Mon, 19 Apr 2021 04:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9: Tipi di Nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.b3cd3defe65feb8ee482de80bcbb40fb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LUOGHI</strong>: Un posto dove i PG possono <em>andare</em> fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>PERSONE</strong>: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ORGANIZZAZIONI</strong>: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere <em>Nodi all’interno dei Nodi</em>, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EVENTI</strong>: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ATTIVITÀ</strong>: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono <em>compiere</em> un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NODI ALL’INTERNO DI NODI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero <em>Tempio del Male Elementale</em> (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><strong>NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.</strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1999</guid><pubDate>Fri, 16 Apr 2021 04:24:59 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-per-favore-arthur-cobblesworth-vai-a-dormire-r1998/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.c16b6588634e37a516013cc171a59b3f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth-title-image-for-website-1200x557.png" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/04/Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth-title-image-for-website-1200x557.png" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <span><a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire</strong> è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del <em>più famoso gioco di ruolo del mondo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Versione One Page Dungeon <em>(in inglese)</em><strong>:</strong> </strong><a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/04/Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth_v.1.pdf" rel="external nofollow">DOWNLOAD</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Versione Due Pagine</strong> <strong><em>(in inglese)</em>:</strong> <a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/04/Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth_v1.1.pdf" rel="external nofollow">DOWNLOAD</a><br>
	Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&amp;D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&amp;D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo.</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="24192" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24192" rel="">Arthur_Cobblesworth_BX.pdf</a>
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24195" data-fileext="pdf" data-fileid="24195">Arthur_Cobblesworth_5E.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1998</guid><pubDate>Thu, 15 Apr 2021 04:26:28 +0000</pubDate></item><item><title>Quando un lupo non &#xE8; un lupo? - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quando-un-lupo-non-%C3%A8-un-lupo-parte-2-r1996/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dVvTCjQ.png.99a32251745ccbcb1e4d51dde930f627.png.26abd90a5227b80ab87bf1a02363d0a5.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quando-un-lupo-non-%C3%A8-un-lupo-parte-1-r1989/" rel="">Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Vampiri del Fango</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata...
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.370898846_slimegirl.jpg.0282131df38d11e30b232566065d6cf8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9235-slime-girljpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.370898846_slimegirl.jpg.0282131df38d11e30b232566065d6cf8.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&amp;D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La creatura è una Melma, e non un Umanoide.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>"Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. </i>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Tocco Paralizzante" come per un ghoul. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. </em><em>In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". </em>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1996</guid><pubDate>Tue, 13 Apr 2021 04:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.013bb7a81ef415930ea1e7bb0f627a52.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Livelli più Vasti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Vicoli Ciechi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design16.jpg.7eff7aa8a0ba34d3a3a426200180133b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9221-node-design16jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.node-design16.jpg.7eff7aa8a0ba34d3a3a426200180133b.jpg" loading="lazy" height="324">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cicli Continui
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design17.jpg.b5c475555c6819adf09e66a6b6bb874d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9222-node-design17jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.node-design17.jpg.b5c475555c6819adf09e66a6b6bb874d.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl" rel="external nofollow">hexcrawl</a>: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design18.jpg.2e474227ac8c0b24fa8c1a035a15f683.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9223-node-design18jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.node-design18.jpg.2e474227ac8c0b24fa8c1a035a15f683.jpg" loading="lazy" height="210">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente <em>centinaia</em> di risultati possibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/" rel="">Non Preparare Trame</a>". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1992</guid><pubDate>Fri, 09 Apr 2021 04:13:52 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - La Cripta della Famiglia Scarbrough</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-la-cripta-della-famiglia-scarbrough-r1991/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.2badf45a9ea3a4c84c4c4e0a97e3cec9.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.family_crypt_final.png.37cf6efc0b09a9ff85a10edfad819f8d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9220-family_crypt_finalpng/" style="width:500px;height:auto;" width="816" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.family_crypt_final.png.37cf6efc0b09a9ff85a10edfad819f8d.png" loading="lazy" height="1101.6"><br>
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/?hl=it" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em><strong>Legenda</strong><br>
	1. Tomba di Lord Edgar e il libro delle menzogne<br>
	2. La pozza di bile<br>
	3. La piccola Pamela e la sua rivoltante collezione<br>
	4. Lady Elsebeth preferì farsi seppellire in piedi<br>
	5. Silas, Otto, Amelia e Adelinde<br>
	6. La spada Rovina, e altre curiosità</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il <em>"Bagno di Sangue degli Scarbrough"</em>, dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata <em>"la fatina dei denti"</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Per una versione più grande della mappa cliccate <a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2019/10/family_crypt_final.png" rel="external nofollow">qui</a>.
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Per la versione senza legenda invece cliccate <a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2019/10/family_crypt_no_legend_final.png" rel="external nofollow">qui</a>.
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1991</guid><pubDate>Thu, 08 Apr 2021 04:31:33 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove Regole per i GM: Tiri Salvezza per le Risorse</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-regole-per-i-gm-tiri-salvezza-per-le-risorse-r1990/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.13thagebanner.jpg.bcb598bf2de5af070ceca071573e795a.jpg.efec098b06c40da35e3376838f0f21c4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Ottobre 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Dadi Utilizzo (NdT: Usage Dice) sono una novità introdotta dagli F20 (Nota per il lettore: con questo termine l'autore indica i GdR fantasy basati sul d20 system) per tenere traccia degli oggetti consumabili. Per riassumere: una data risorsa, come le frecce in una faretra o una torcia accesa, viene associata ad un dado. Quando usate quella risorsa tirate quel dado: se ottenete 1 o 2, la taglia del dado diminuisce di 1 (da 1d20 a 1d12, ad esempio). E quando tirate un 1-2 su un d4, la vostra risorsa è terminata. E' una meccanica semplice, che riduce i manuali da sfogliare e aggiunge un po' di novità alle vostre giocate. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>13th Age</strong> </em>non si interessa delle risorse minori. Non mi sono mai preoccupato di quante frecce avesse il mio arciere o quante razioni avessi nello zaino oltre al 1°/2° livello. Ci sono dei giochi dove tenere conto della logistica e bilanciare il peso e il costo dei vari oggetti con la loro utilità è parte del divertimento, ma <strong><em>13th Age </em></strong>non è solitamente tra questi. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infatti <strong><em>13th Age </em></strong>si spinge oltre, rendendo l'oro e i tesori non magici praticamente ininfluenti. Prendiamo quindi l'intera questione delle risorse e rendiamola ancora più astratta!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Screenshot-2015-05-17-at-12_23.00-PM-233x300.png.320d8f92bea9b68997de769e3bc9b0ab.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9219-screenshot-2015-05-17-at-122300-pm-233x300png/" style="width:200px;height:auto;" width="233" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Screenshot-2015-05-17-at-12_23.00-PM-233x300.png.320d8f92bea9b68997de769e3bc9b0ab.png" loading="lazy" height="300.57">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tiri Salvezza Risorsa</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un tiro salvezza Risorsa è uguale ad ogni altro tiro salvezza e ottiene un successo in caso si ottenga un 11+. In caso di successo avete l'oggetto con voi, in caso contrario non lo avete. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono due possibili situazioni che potrebbero richiederne uno:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il DM può chiedere di tirare un tiro salvezza risorsa quando gli avventurieri rischiano di terminare un determinato oggetto (delle frecce dopo una lunga battaglia in cui si è usato frequentemente un arco o acqua e cibo quando ci si è persi in un dungeon). Se il tiro salvezza fallisce, gli avventurieri non hanno quell'oggetto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I giocatori, invece, possono chiedere di tirarne uno per capire se abbiano un oggetto inusuale. Abbiamo una pozione di cura? Tiro salvezza Risorsa! Un olio o una runa per armi? Tiro salvezza Risorsa!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta sulla vostra scheda. Otterrete un -2 ai successi tiri salvezza per ogni spunta segnata. Per eliminare questa penalità fate riferimento ai Recuperi, di cui parlaremo a breve. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tiri Salvezza Ricchezza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I tiri salvezza Ricchezza funzionano nello stesso modo e tengono conto delle monete che possiede un certo personaggio. Potete permettervi una notte in questa costosa taverna? Tirate un tiro salvezza Ricchezza! Potete corrompere quella guardia? Tirate un tiro salvezza! E, in caso ne falliate uno, siete a corto di soldi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fallire questo tiro salvezza non è necessariamente un sinonimo di non avere abbastanza soldi con sé. Magari siete stati truffati da un avido mercante o il vostro borsellino è stato rubato, avete un problema con il gioco d'azzardo o avete donato parte dei vostri soldi al tempio. O, più semplicemente, avete deciso di seguire la tradizione degli avventurieri e di spenderli tutti in birra e feste o strane componenti arcane. In fondo una persona prudente e attenta ai propri guadagni non sarebbe partita all'avventura. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ancora una volta, ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta nella scheda, indipendentemente dal risultato del tiro. Avete una penalità di -2 ad ogni tiro salvezza Ricchezza per ogni spunta.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Recuperi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potete recuperare le vostre Risorse visitando un mercato, una città o qualche altro luogo dove si possa commerciare liberamente e superando un tiro salvezza Ricchezza per comprare tutto ciò di cui avete bisogno. Inoltre potete recuperarle se trovate un'armeria o dei tesori in un dungeon. Quando completate un recupero cancellate tutte le spunte relative ai tiri salvezza Risorsa. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Ricchezza, invece, viene recuperata razziando tesori. Semplicemente. (O trovando altre fonti di denaro: tornando a casa dalla vostra ricca famiglia, raccogliendo le tasse dai vostri domini, raccogliendo una taglia su un bandito ogre, del lavoro onesto, rubando dalla gilda di Glitterhaegen...)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ranghi dei personaggi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ovviamente una cifra normale per un avventuriero alle prime armi è ben diversa da quella di un potente eroe dell'Impero o uno stregone dall'incredibile potere. Se tirate un tiro salvezza Difficile potete ottenere i benefici del rango successivo. Analogamente, potete scegliere di tirare un tiro salvezza Facile per ottenere i benefici del rango precedente. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi, se siete dei Campioni potete tirare un tiro salvezza Risorse con un successo su 11+ per ottenere una pozione del vostro rango, uno con difficoltà 16+ per ottenere una pozione Epica o uno con difficoltà 6+ per ottenere una pozione da Avventuriero.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nuovi Talenti: Ben Equipaggiato e Ricco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Ben Equipaggiato: </strong>Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Risorsa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Ricco: </strong>Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Ricchezza.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-resource-saves/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-resource-saves/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1990</guid><pubDate>Wed, 07 Apr 2021 04:19:24 +0000</pubDate></item><item><title>Quando un lupo non &#xE8; un lupo? - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quando-un-lupo-non-%C3%A8-un-lupo-parte-1-r1989/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.wolf-with-otter-5-23-16.jpg.a68a8e82c91e3e5463af370aac20e151.jpg.97ea6a4e3f469cd7bcbc42b2a0e8a8b0.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.946007686_evilotter.jpg.cd10196a8fb93bed7128e4d9f5484f29.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9224-evil-otterjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="227" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.946007686_evilotter.jpg.cd10196a8fb93bed7128e4d9f5484f29.jpg" loading="lazy" height="320.07">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come <em>Gamma World</em>, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di <em>Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria</em>), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfrenati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro <em>tchuk tchuk tchuk, </em>suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Nota del Traduttore</strong><br>
	Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Scimmieratto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1989</guid><pubDate>Tue, 06 Apr 2021 04:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte V e Parte VI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.a7d5e99c2acd37e8b716e6ebca504e9f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una <span>c</span><span>campagna fantasy in stile sandbox</span>. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).<br>
	15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non farò niente di simile in questa mappa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Names01.jpg.6273a9818bdad423e92ef115fa8e739a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9217-names01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Names01.jpg.6273a9818bdad423e92ef115fa8e739a.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Names02.jpg.d5f283238a1fddd40dfc47893c5e6f31.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9218-names02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Names02.jpg.d5f283238a1fddd40dfc47893c5e6f31.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Foresta di Amur (Amur Forest)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Baia dei Morti (Bay of the Dead)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Baia Est (East Bay)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Monte Devon (Mount Devon)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Colli Settentrionali (North Downs)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Baia Sud (South Bay)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Colli Meridionali (South Downs)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Southpoint (Punta Sud)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Mare Interno (The Midland Sea)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Dune (The Sands)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Palude Orientale (West Fen)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Località </strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		0102 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0105 Hawth (villaggio) Nanico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0201 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0203 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0204 Sandpoint (villaggio) Halfling
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0302 Rovine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0303 Rovine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0305 Rovine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0401 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0402 Rovune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0403 Mikva (castello, città) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0403 Datha (piccolo paese) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0404 Carra (piccolo paese) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0503 Kathi (villaggio) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0505 Tana
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1</a>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Un migliaio di anni fa quest'isola emerse dal Cataclisma come una spoglia distesa di roccia e terra. Qualsiasi cosa esistesse qui prima fu annientata dal Caos. Ci vollero centinaia di anni per trasformare questa distesa brulla in un paesaggio dove potesse crescere l'erba e infine toranre di nuovo alla sua condizione ammantata di boschi. A quel tempo i sopravvissuti, sia umani che animali, si ritrovarono trascinati su queste rive. Gli umani erano originari di Nemedia, uno dei Cinque Regni Eaniani. Fondarono diversi borghi di pescatori dentro e attorno alla Baia Est. Nel caos di quel periodo riuscirono a ritagliarsi un'oasi di tranquillità grazie alla natura isolata, appunto, dell'isola e all'abbondanza del Mare Interno. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tutto questo andò in frantumi quando gli esploratori del Lich Tavaras scoprirono l'Isola di Piall. Tavaras era stato incaricato dal Signore Oscuro di esplorare le isole del mare appena creato. Tavaras decise di reclamare Piall come propria. Nel 110 DC (Dopo il Cataclisma) sbarcò sulla costa della Baia dei Morti con la sua armata di non morti. Soggiogò in fretta i borghi di pescatori e ridusse in schiavitù la popolazione. Uso gli schiavi per costruire Porto Scuro (Sable Port).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Da qui esplorò l'isola interessandosi in maniera particolare a Monte Devon. Originariamente era soltanto una roccia affiorante, ma il Cataclisma rimosse tutta la terra circostante, lasciando un massiccio roccioso. Dentro la montagna c'era una estesa rete di caverne, ormai asciutte per via dell'abbassamento del livello freatico. Tavaras decise di stabilire qui la sua roccaforte. Altri schiavi e materiali furono inviati da Porto Scuro su per la montagna. Sui Colli Settentrionali fu fondata la Fortezza d'Ossa (Bone Keep, NdT) al centro di numerosi latifondi destinati a sfamare la popolazione di schiavi in continua crescita.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tavaras governò Piall come suo dominio personale per quasi 200 anni. Sopravvisse alla caduta del Signore Oscuro e al crollo dell'Impero Oscuro. Divenne uno dei signorotti minori in competizione per il dominio nei resti infranti dei Cinque Regni. La sua caduta venne con l'arrivo dei crociati della Chiesa Unita. Portarono forze soverchianti e assediarono Tavaras nella sua roccaforte per nove mesi. Alla fine riuscirono a penetrare nella montagna e a deporre il Sire Lich. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Dopo la caduta di Tavaras, Piall fu incorporata nella Contea delle Isole. Le Isole erano parte del Gran Ducato di Nemedia, una provincia dell'Impero Eaniano. In seguito alle Guerre Civili fu annessa al Regno delle Isole e assegnata alla famiglia Gevon. Markon Gevon fu nominato primo Barone di Piall nel 553 DC.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Fu il Barone Markon Gevon ad invitare gli halfling, la famiglia Altatorre, a insediarsi nelle fertili valli a ovest delle Dune. Un centinaio di anni dopo, l'amicizia del Barone William Gevon con i nani di Kharan portò il clan Ferroscuro a fondare la Rocca di Hawth per estrarre minerali dalla Punta Sud. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Durante i secoli la Fortezza d'Ossa e Porto Scuro rimasero abbandonati. Le guerre che portarono alla fondazione dell'Impero Eaniano non lasciarono molto tempo ai crociati per ripulire l'isola dal male di Tavaras. Ne è rimasto a sufficienza da rendere la metà settentrionale dell'Isola di Piall pericolosa per i viaggiatori incauti. I Baroni di Piall hanno mantenuto delle pattuglie. Ma fin dalla scomparsa del Barone Andrew Gevon, avvenuta 150 anni or sono nel Monte Devon, nessuno è più tornato ad esplorare le antiche rovine. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Oggigiorno (1000 DC) l'Isola di Piall inizia a riemergere dall'ombra. Il vicino Impero di Po ha mire espansionistiche e Piall si trova al confine tra il Regno delle Isole e Po. Il Re ha nominato uno Sceriffo per ispezionare l'isola e rafforzarne le difese. I Gevon sono ben contenti dell'oro addizionale, ma di sicuro non apprezzano avere un ufficiale del Re come ospite permanente. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		La maggior parte dei contadini non sono liberi, essendo stati ridotti alla servitù in seguito alla loro liberazione da Tavaras. Ci sono state diverse rivolte contadine sull'isola. Circa il 20% della popolazione umana è libera: un misto di latifondisti, artigiani e mercanti.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Gli umani che abitano Piall venerano Veritas. C'è un tempio a Mikva e altari negli altri villaggi e paesini. I nani di Hawth sono ferventi adoratori di Veritas nel suo aspetto di Forgiatore di Anime. Gli Halfling di Southpoint venerano Dannu, la dea della Terra e della Guarigione. Le rivolgono preghiere affinché benedica i raccolti e le loro case.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono un appassionato di storia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.History_books.jpg.5c56481fe07689a1fa2c281ad9b0484e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9216-history_booksjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.History_books.jpg.5c56481fe07689a1fa2c281ad9b0484e.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Cataclisma
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La caduta dell'Impero Oscuro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Impero Eaniano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Guerre Civili
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Regno delle Isole
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1988</guid><pubDate>Mon, 05 Apr 2021 05:27:39 +0000</pubDate></item></channel></rss>
