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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/26/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Arcani Rivelati: Viaggiatori del Multiverso</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-viaggiatori-del-multiverso-r2184/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.dnd-sword-coast-hq.jpg.97dd45b1b8c8a5f4af44a728f6236c95.jpg.7ce67f8dab133e147bf1bd4562204c9f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Con l'Arcani Rivelati di oggi potrete viaggiare fin negli angoli più remoti del multiverso come una delle nuove razze giocabil! Questo documento di playtest presenta sei razze per D&amp;D: l'elfo astrale, l'autognomo, il giff, l'hadozee, il plasmoide a il thri-kreen.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&amp;D!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/UA2021_TravelersoftheMultiverse.pdf" rel="external nofollow">Viaggiatori del Multiverso</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2184</guid><pubDate>Sat, 09 Oct 2021 09:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.dac404369704de8e0be67e353c74056a.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle <strong>avventure investigative</strong>, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su<a href="https://forum.locandagdr.it" rel="external nofollow"> la Locanda dei GdR</a>) e la <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">serie</a> di cui fa parte colmerò la mancanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Di Cosa Parliamo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che <strong>cos’è un’investigazione</strong>? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a> fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&amp;D cambi una regola o un approccio non è più D&amp;D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&amp;D <em>non esiste</em>, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/altri-siti-consigliati/" rel="external nofollow">Letture consigliate</a>). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/storia/" rel="external nofollow">storia</a>, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/sfida/" rel="external nofollow">sfida </a>e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna fare attenzione a distinguere il <strong>concetto </strong>di investigazione dalla sua <strong>implementazione </strong>nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Un’investigazione è una situazione in cui i PG (e i giocatori) devono/vogliono trovare una <strong>Risposta </strong>(= un’informazione fondamentale, <strong>oggettiva e fattuale</strong>, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo <strong>progressivo</strong>.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio <em>ad hoc</em> al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con <strong>buonsenso </strong>dovrebbe funzionare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Collocarla Nel Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&amp;D, o meglio, <strong>nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">mio D&amp;D</a></strong>, assumendo che essa sia l’oggetto di un’<strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/avventura/" rel="external nofollow">avventura</a></strong>, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’<strong>obiettivo principale</strong> dei PG nell’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo <em><strong>non </strong></em>vuol dire che la definizione vada bene <em>solo </em>per D&amp;D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se si vuole un gioco più <strong>incentrato sulle relazioni umane</strong> e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta <strong>crearne una più semplice</strong> e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	E i Giochi Investigativi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il <strong>motore </strong>di gioco (le regole, le meccaniche) e il <strong>tema </strong>(lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&amp;D siano l’avventura, l’azione e il <em>fantasy</em>. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un <em>motore </em>investigativo, e questo è interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno di questi è il <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/GUMSHOE_System" rel="external nofollow">GUMSHOE</a>. <em><span style="color:#ff1100;">Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. </span></em>Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che <strong>non si tirano dadi per ottenere gli indizi</strong>, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’<strong>ottima idea</strong>: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">ricordate</a>? Il punto è che appena ci si accorge che si può <strong>facilmente esportare</strong> quell’idea in <em>qualunque </em>motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato <strong>sempre e solo su quello</strong> vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&amp;D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come <strong>uno dei tanti aspetti</strong> del vostro gioco di D&amp;D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il <em>fantasy</em>), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fondamenti di un'Investigazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le <strong>informazioni</strong>. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>ragionamenti</strong>. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Trovare le informazioni</strong>. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ragionare</strong>. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, l’<strong>importanza relativa</strong> di queste due cose può variare molto da caso a caso. In <em>teoria </em>potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Armchair_detective" rel="external nofollow">armchair detective</a></em>, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo <strong>pratici </strong>e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che <strong>entrambi gli aspetti</strong> saranno presenti, anche se potremo <strong>dosarli </strong>in vari modi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Niente Dadi per gli Indizi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è <strong>trovare le informazioni necessarie</strong> a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni <strong>non è legata al caso (dadi) ma alle scelte</strong>. L’<em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/arbitrio-agency/" rel="external nofollow">agency</a></em> dei partecipanti sta appunto in quelle scelte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state pensando “ma in D&amp;D <em>bisogna </em>tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che <em>non è necessariamente così</em>, come <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/18/ruling-di-tamburi-povera-vecchia-scuola-episodio-4/" rel="external nofollow">ci insegna la Vecchia Scuola</a> in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&amp;D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia <em>obbligatorio </em>per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/29/si-ma-il-simma-il-grande-equivoco-del-fallimento-in-avanti-episodio-2/" rel="external nofollow">arbitrare le azioni</a>? Il Diemme ha <em>sempre </em>la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non <em>per colpa loro</em> (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ragionare Tocca ai Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (<strong>ragionare</strong>) avverrà <strong>nella testa dei giocatori</strong>. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e <strong><em>comunque </em>fallire </strong>l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo <em>deus ex machina</em>. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: <strong>è così che funziona un’indagine</strong>; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">prossimo episodio</a> andremo più nel pratico.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<h1 class="h3_dl">
	<strong><em><span style="color:#0000ff;">Per approfondire:</span></em></strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000ff;">Nell’articolo <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">Q&amp;A: elementale, Watson</a></strong> abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000ff;">Invece, in </span><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/27/prevedo-belle-indagini/" rel="external nofollow"><strong>Prevedo belle indagini</strong></a><span style="color:#0000ff;"> ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000ff;">Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, <a href="https://forum.locandagdr.it/t/risolvere-misteri/886" rel="external nofollow">eccolo qui</a>. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. <em>Edit:</em> dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: <a href="https://forum.locandagdr.it/t/avventure-investigative-con-giochi-simili-a-d-d-e-pathfinder/1126/" rel="external nofollow">eccola qua</a>.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2182</guid><pubDate>Fri, 08 Oct 2021 05:10:38 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.8971619b24ed545865c041731eb773e8.png" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del: 25 Agosto 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già detto che la mia campagna hexcrawl ambientata in Tracia consiste in una mappa 16 x 16 in cui ogni esagono possiede una propria voce sulla legenda ed una propria geografia: sono 256 voci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diverse persone mi hanno chiesto come abbia fatto. Ecco il primo segreto: quando preparate il materiale per voi stessi, i ritocchi sono sopravvalutati. (Anche i dettagli sono sopravvalutati, con la precisazione che i dettagli <em>essenziali</em> e i dettagli <em>spettacolari</em> debbano sempre essere annotati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, considerate il mini dungeon della Roccia del Teschio che ho pubblicato nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">Parte 8</a>. Se dovessi scrivere questo dungeon per farlo usare a qualcun altro, probabilmente mi prenderei il tempo di menzionare quanto siano bagnate e scivolose le scale che conducono all'area 1 (a causa del fiume); l'umidità nell'aria della prima stanza (la quale fornisce una leggera foschia che può essere dissipata drammaticamente dalle fiamme della testa del drago); e il modo in cui l'umidità lascia il posto a una condensa gelata che pende in gocce luccicanti dalle ruvide pareti sbozzate mentre si scende nel dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma dal momento che sto solo preparando il materiale per me stesso, non ho bisogno di scriverlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come GM, fidatevi della vostra voce. Durante la partita, in base alla vostra intrinseca comprensione dello scenario e dell'ambiente, essa fornirà i dettagli logici ed evocativi necessari per approfondire il tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E riponendo questa fiducia in voi stessi, potete risparmiare un sacco di tempo di preparazione. (Ci metterei sette o otto volte di più per scrivere qualcosa come la Roccia del Teschio se mi prendessi il tempo per includere tutti i dettagli e poi ritoccarli.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#0 Munitevi di una Mappa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi parlerò solo di riempire gli esagoni. Prima di poterlo fare, però, avete bisogno della mappa di cui dovrete creare la legenda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo: cercate di capire quanto volete che sia grande la vostra mappa. Avendo lavorato con una mappa 16 x 16 con 256 esagoni, ho concluso che (a) è più grande di quanto dovrebbe essere e (b) richiede una quantità assurda di lavoro di preparazione. Quindi consiglio di iniziare con una mappa 10 x 10 o 12 x 12: 100 o 144 esagoni sono sostanzialmente più gestibili e la mappa sarà più che sufficientemente grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo: posizionate la base dei PG al centro della mappa. (In questo modo possono andare in qualsiasi direzione senza allontanarsi subito dal limite di ciò che avete preparato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo: prendete una copia di <a href="https://www.hexographer.com" rel="external nofollow">Hexographer</a> e create i vostro terreni. Raccomando grandi blocchi di terreno simile, che possono quindi immediatamente essere usati come le vostre regioni. (Ricordate che ogni singolo esagono è enorme. Solo perché avete scelto foresta come tipo di terreno predominante non significa che non ci possano essere altre variazioni locali al suo interno).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120601.jpg.7218c4ff58a8aea8fc5860b81ad74a9e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9892-20120601jpg/" style="height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120601.jpg.7218c4ff58a8aea8fc5860b81ad74a9e.jpg" loading="lazy" height="294.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiglio anche di avere due o tre diversi tipi di terreno immediatamente adiacenti alla base: se i PG vanno a nord, ci sono le montagne. Se vanno a ovest, c'è la foresta. Se si dirigono a sud o a est attraverseranno le pianure. (Tutto ciò dà una distinzione chiara e immediata la quale fornisce un criterio minimo indispensabile che i PG possono utilizzare per "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">scegliere una direzione e andare</a>".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, buttare giù qualche strada e qualche fiume. Finito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#1 Siate Creativi, Siate Fantastici, Siate Sinceri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di addentrarci in suggerimenti, trucchi e scorciatoie, per prima cosa: fate un onesto brainstorming e versate un po' di creatività grezza sulla pagina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelle fantastiche idee che vi hanno ballonzolato in testa negli ultimi giorni? Tutto ciò che i vostri giocatori pensano sarebbe figo? Tutto ciò che voi pensate sarebbe figo? Tutto ciò che avreste voluto fosse stato incluso nelle partite dall'ultimo GM con cui avete giocato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inserite tutto ciò dentro gli esagoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi pensate all'ambientazione in modo logico: cosa deve esserci affinché l'ambientazione funzioni? Cosa <i>volete</i> che l'ambientazione debba avere?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Preparate tutto ciò dentro gli esagoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Portate la vostra creatività al tavolo. E assicuratevi che tutto ciò che includete sia fantastico perché la vita è troppo breve per perdere tempo con il mediocre o con il "non malaccio".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, durante l'intero processo siate sinceri. Penso che sia davvero importante rimanere fedeli a se stessi quando si fa un lavoro di progettazione: avete un punto di vista unico e un'estetica unica. Anche quando state prendendo ispirazione o materiale da altre fonti, applicatela attraverso la vostra prospettiva e i vostri valori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#2 Saltellate Qua e Là
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Può essere utile iniziare dall'esagono A1, andare all'esagono A2, e poi procedere sistematicamente attraverso le A prima di iniziare le B.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se state lavorando su A3 e vi viene in mente una bella idea per un esagono dall'altra parte della mappa, non esitate: saltate là e inserite la voce nell'esagono F7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò non è solo utile da un punto di vista pratico: è anche fantastico quando si arriva alla colonna F e si scopre che tre quarti degli esagoni sono già stati riempiti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#3 Rubate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, avete riempito un paio di dozzine di esagoni, ma ora state iniziando a esaurire le idee. E adesso?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rubate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state leggendo questo blog, immagino abbiate una pila di moduli che avete raccolto nel corso degli anni. Andate a prendere i vostri preferiti dallo scaffale e iniziate a metterli dentro i vostri esagoni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.forgiafuria2-min.jpg.de3aa6bec0a88ee76c650383fa709126.jpg.c04f9dd8f13827677ed517a7c126a4ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9894-forgiafuria2-minjpgde3aa6bec0a88ee76c650383fa709126jpg/" style="height:auto;" width="260" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.forgiafuria2-min.jpg.de3aa6bec0a88ee76c650383fa709126.jpg.c04f9dd8f13827677ed517a7c126a4ed.jpg" loading="lazy" height="366.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Espandendo semplicemente le distanze tra i luoghi in <em><a href="https://www.anobii.com/books/dungeons-dragons-la-rocca-sulle-terre-di-confine/01fd09d03dfd6c26c6" rel="external nofollow">B2 La Rocca sulle Terre di Confine</a></em>, ad esempio, sono stato in grado di riempire sei esagoni: la Rocca, le Caverne del Caos, il Tumulo degli Uomini Lucertola, la Tana dei Ragni, il Campo dei Razziatori e l'Eremita Pazzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri luoghi all'interno della mia campagna hexcrawl includono: <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">The Caverns of Thracia</a>, <a href="http://www.enciclopediagdr.com/la-cittadella-senza-sole/" rel="external nofollow">La Cittadella Senza Sole</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Barrier_Peaks" rel="external nofollow">Expedition to the Barrier Peaks</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Against_the_Giants" rel="external nofollow">Steading of the Hill Giant Chief</a>, <a href="https://www.anobii.com/books/Il_palazzo_della_Principessa_d%27argento/012d429c14e5ec8962" rel="external nofollow">Il Palazzo della Principessa d'Argento</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Temple_of_Elemental_Evil" rel="external nofollow">Il Tempio del Male Elementale</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Gates_of_Firestorm_Peak" rel="external nofollow">The Gates of Firestorm Peak</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Dwarven_Delve" rel="external nofollow">Deep Dwarven Delve</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_White_Plume_Mountain" rel="external nofollow">Return to White Plume Mountain</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dragonlance_modules_and_sourcebooks#DLE1:_In_Search_of_Dragons" rel="external nofollow">In Search of Dragons</a>, <a href="https://www.anobii.com/books/la-forgia-della-furia/9788882880408/012575a853a81e7574" rel="external nofollow">La Forgia della Furia</a>. </em>(Molti di queste avventure hanno riempito molteplici esagoni). Più altra roba da: <em>The Book of Treasure Maps <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">1</a> e <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0320.html" rel="external nofollow">2</a>, <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0460.html" rel="external nofollow">Book of Ruins</a>, <a href="https://www.bookfinder.com/book/Touched_by_the_Gods_Penumbra-D20_/1887801995/" rel="external nofollow">Touched by the Gods</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(supplement)" rel="external nofollow">Supplement II: Blackmoor</a>, <a href="https://www.rpg.net/reviews/archive/9/9388.phtml" rel="external nofollow">The Book of Taverns</a>, </em>un bel po' di prodotti <em><a href="https://www.0onegames.com/catalog/" rel="external nofollow">0onegames</a>, </em>e <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Secrets_of_Xen%27drik" rel="external nofollow">Secrets of Xen'drik</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È bello avere più di 20 anni di materiale collezionato su cui fare affidamento, ovviamente. Ma anche se non avete una collezione del genere, potete trovare gratuitamente un sacco di materiale online. Ed è quello che ho fatto: il concorso <em><a href="https://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest" rel="external nofollow">One Page Dungeon</a></em> è fondamentalmente un buffet all-you-can-eat per questo genere di cose. <em><a href="https://dysonlogos.blog/maps/" rel="external nofollow">Dyson Logos</a></em> ha una gran quantità di mappe meravigliose. Ho anche tirato fuori un sacco di cose fantastiche da <em><a href="http://www.rustmonsteratemysword.com" rel="external nofollow">Rust Monster Ate My Sword</a></em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#4 Rubate Ancora
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	No, seriamente, andate a rubare di tutto. Saccheggiate e depredate con selvaggio abbandono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, possiedo una collezione quasi completa delle riviste <em>Dungeon</em>. Non tutte le avventure su <em>Dungeon</em> vanno bene come voce per un esagono, ma molte di esse sono basate su un luogo (o contengono luoghi che possono essere estrapolati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, sfogliamo <em>Dungeon n° 65</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120825.jpg.1679e6703fbb337f89df5a19ccef25e5.jpg.8947772819968ccf38219383b0bf3149.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9893-20120825jpg1679e6703fbb337f89df5a19ccef25e5jpg/" style="height:auto;" width="220" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120825.jpg.1679e6703fbb337f89df5a19ccef25e5.jpg.8947772819968ccf38219383b0bf3149.jpg" loading="lazy" height="299.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		 <strong>“Knight of the Scarlet Sword"</strong>. Questa avventura descrive in dettaglio il villaggio di Bechlaughter e la magica cupola d'argento al centro del villaggio che ospita un lich. Usate l'intero villaggio o semplicemente la cupola.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		 <strong>"Knight of the Scarlet Sword"</strong> contiene anche le Grotte di Cuwain, la tomba di una banshee. Un'altro luogo che può essere inserito nella legenda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Flotsam"</strong> è un percorso secondario con protagonisti una coppia di pirati che fingono di essere legittimi mercanti; attirano le persone sulla loro nave offrendo loro un passaggio per poi derubarle in alto mare. Non va bene come voce per un esagono, ma cosa accadrebbe se i PG trovassero questa nave, e il suo strano equipaggio apparentemente pazzo, che giace nel mezzo della foresta? La cosa potrebbe essere fattibile: rendetela la maledizione di una strega o uno strana nave fantasma. O semplicemente un branco pazzi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"The Ice Tyrant"</strong>. Avventura con una trama estesa, ma potete iniziare estrapolando la Loggia, una locanda completamente mappata, e posizionandola lungo qualsiasi strada che abbia bisogno di una locanda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"The Ice Tyrant"</strong>. Contiene anche una mappa per una Torre di Guardia occupata da nani malvagi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"The Ice Tyrant"</strong>. Infine, la Fortezza di Anghanor, custodita da un drago bianco e contenente un gruppo di cattivi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Reflections".</strong> Un percorso secondario che mostra una caverna dove un fuoco fatuo ha imprigionato una fauce gorgogliante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>“Unkindness of Raven”.</strong> Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella magione Crawford mentre si sta vagando  per le terre selvagge. Infilatela dentro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>“The Beast Within”.</strong> Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella casetta di un lupo mannaro nelle terre selvagge.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco fatto. Un numero a caso di Dungeon e avete 9 esagoni con voci. Raccogliete una dozzina di numeri e probabilmente potreste creare la legenda di una mappa esagonale completa 10 x 10 usando solo le riviste.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2181</guid><pubDate>Thu, 07 Oct 2021 04:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7-2d20-r2180/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.dune-roleplaying-game-artwork-1200x640.jpg.3a491de407df59639fbab2f98f74c0cc.jpg.fc30ed9cd679c34440b95fb584020b28.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-pendragon-r1623/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #2: Alien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Corone del 12 Agosto</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho lavorato per la Modiphius su <strong><em>Dune: Adventures in the Imperium</em> </strong>e<em> <strong>Star Trek Adventures</strong></em>, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con <strong><em>Dune</em></strong>, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le basi del 2d20
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come <em><strong>Conan</strong></em>, <em><strong>Star Trek</strong></em>, <em><strong>Infinity</strong></em>, <em><strong>Dune</strong></em> e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (<em><strong>Smallville</strong></em>,<em><strong> Leverage</strong></em>,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.star-trek-adventures-1278475-1280x0-780x470.jpeg.77fac5f646ae91e7f48111cbe0ec2853.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9895-star-trek-adventures-1278475-1280x0-780x470jpeg/" style="height:auto;" width="780" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.star-trek-adventures-1278475-1280x0-780x470.jpeg.77fac5f646ae91e7f48111cbe0ec2853.jpeg" loading="lazy" height="468">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. <strong><em>Dune</em> </strong>ha Abilità e Impulsi, <strong><em>Star Trek</em> </strong>ha gli Attributi e le Discipline e <strong><em>Conan</em> </strong>Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guadagnare Momento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I tiri a Difficoltà nulla
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Architetti e Agenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con <em><strong>Dune</strong></em>, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-%E2%80%93-2d20.681868/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2180</guid><pubDate>Wed, 06 Oct 2021 04:07:46 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.maxresdefault.jpg.e749eae249fe11dfa73b7cac8a36b051.jpg.e312116edb1898638d500f080342737d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tulips.jpg.cc8be21426b617cc6ef37425f5163b2b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9889-tulipsjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.tulips.jpg.cc8be21426b617cc6ef37425f5163b2b.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace <em>preoccuparmi</em> di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.grey2.jpg.70101b9ed8cc12dc104696db4c63632b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9887-grey2jpg/" style="height:auto;" width="264" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.grey2.jpg.70101b9ed8cc12dc104696db4c63632b.jpg" loading="lazy" height="319.44">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Terra dei Fiori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.butterflies.jpg.35ef4218e9129f6b2977cb681043860b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9882-butterfliesjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.butterflies.jpg.35ef4218e9129f6b2977cb681043860b.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tulips2.jpg.0ad28c7cb981bccf7d6c9b577755ba26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9890-tulips2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.tulips2.jpg.0ad28c7cb981bccf7d6c9b577755ba26.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tulipani
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti tale fenomeno non era stato osservato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E di che tipo, chiesero gli esploratori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Elefanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1318017004_babysbreath.jpg.4b0d85c45fdbe54a20df0fc36cebb8e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9880-babys-breathjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1318017004_babysbreath.jpg.4b0d85c45fdbe54a20df0fc36cebb8e0.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velo da Sposa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.buttercup.jpg.2f5da1a79109e899689102739a4e0447.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9881-buttercupjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.buttercup.jpg.2f5da1a79109e899689102739a4e0447.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ranuncoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.938891571_lilyofthevalley.jpg.60fcd736459301ac20dbcf090a111248.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9888-lily-of-the-valleyjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.938891571_lilyofthevalley.jpg.60fcd736459301ac20dbcf090a111248.jpg" loading="lazy" height="220.8">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mughetto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. <br>
	<br>
	Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.daffodil.jpg.70b802a562868a65ca7d4b9581718b37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9884-daffodiljpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.daffodil.jpg.70b802a562868a65ca7d4b9581718b37.jpg" loading="lazy" height="168">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Narcisi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "<em>Ci siamo sbagliati sui fantasmi </em>[sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gloriosa.jpg.da93f5975a8e855f30545f87f511cf63.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9886-gloriosajpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.gloriosa.jpg.da93f5975a8e855f30545f87f511cf63.jpg" loading="lazy" height="281.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gloriosa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.flowers3.jpg.90d929c0dfb61187c49166427818c441.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9885-flowers3jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.flowers3.jpg.90d929c0dfb61187c49166427818c441.jpg" loading="lazy" height="198.4">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Fatti sono Questi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.butterflies2.jpg.1b60dc3ec779c18b5ee159befe1d2c37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9883-butterflies2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.butterflies2.jpg.1b60dc3ec779c18b5ee159befe1d2c37.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "<a href="http://dreamsinthelichhouse.blogspot.com/" rel="external nofollow">Dreams in the Lich House</a>", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2179</guid><pubDate>Tue, 05 Oct 2021 04:08:04 +0000</pubDate></item><item><title>E Cos&#xEC; Vorresti Creare un Dungeon?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-cos%C3%AC-vorresti-creare-un-dungeon-r2178/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1866421050_RuinsOranf.jpg.81ae0dd64f6d2342a30cba0c28f75a8d.jpg.c9b87561f301b801edd8c22c0645734f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gus L del 29 Marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorresti scrivere un'avventura ambientata in un dungeon per un gioco di ruolo di stampo classico e magari vorresti anche che fosse buona. Come si fa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che cosa implica esattamente un "dungeon" e a che cosa serve come strumento di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un dungeon è una tipologia di avventura specifica, una che possiede una sua struttura e che richiede determinati elementi per avere successo. Inoltre, un dungeon è "un'avventura basata su un luogo", cioè un'avventura che implica l'esplorazione stanza per stanza di uno spazio fittizio. Non è certamente l'unica tipologia di avventura per giochi di ruolo, ma è quella più comune grazie allo stile di gioco basato su esplorazione, navigazione e risoluzione dei problemi che non solo è lo stile di gioco più antico, ma tuttora ancora uno stile molto coinvolgente. Un dungeon deve essere un luogo che stimola la fantasia, ma non è necessario che sia un labirinto sotterraneo o un complesso di grotte: edifici, relitti, stazioni spaziali, castelli, giardini o il cadavere di una bestia enorme, sono tutti ottimi dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1perorange.jpg.f710c46e410c23c90b7ed2fade9d067b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9875-1perorangejpg/" style="height:auto;" width="209" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1perorange.jpg.f710c46e410c23c90b7ed2fade9d067b.jpg" loading="lazy" height="319.77">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un'avventura basata su un dungeon è necessario creare degli spazi immaginari circoscritti: delle "Stanze", collegate tra loro in un certo ordine e che i giocatori siano liberi di percorrere a proprio piacimento: tornare indietro sui propri passi, svoltare, e stabilire i propri percorsi. Dentro a queste Stanze lo sviluppatore colloca ostacoli e ricompense. Tradizionalmente questo significa una serie di corridoi e camere di pietra piene di mostri, tesori e trappole. Tuttavia, né l'estetica degli spazi, né la natura degli abitanti, dei tesori e delle sfide sono elementi prestabiliti, e reinterpretare lo spazio del dungeon può portare alla creazione di un'avventura nuova ed eccitante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando hai deciso di scrivere un'avventura probabilmente avevi già una storia in mente, e questo va bene, ma dato che un'avventura basata su un luogo è incentrata sulle decisioni dei giocatori, quella storia finirà sullo sfondo. Se lasciati liberi di tramare ed esplorare, i giocatori sanno essere fantasiosi e truculenti come un proverbiale branco di gatti (NdT: l'espressione "herding cats" = "radunare un branco di gatti", indica un compito tanto impossibile quanto inutile), e provare a costringerli o a indurli a raccontare una storia specifica è utile quanto cercare di domare un intero circo di gatti. Piuttosto che pensare alle tue idee come a una storia, cerca di considerarle come un "Tema" che caratterizzi la "Ecologia" e la "Struttura" o mappa che definiscono l'avventura ambientata nel dungeon. Inserire una trama è altrettanto inefficace perché i giocatori, che non sono a conoscenza della trama, seguono i propri interessi. Questo è il bello e il brutto del dungeon crawling classico basato su un luogo: la storia evolve a partire dalle scelte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte più pericolosa per la storia per chi la crea è il climax o il finale perché è molto difficile inserirne uno senza fare dei pericolosi compromessi con lo stile dell'avventura ambientata in un dungeon. Un arco narrativo si basa su delle supposizioni relative a come i personaggi si comporteranno nel corso della storia, ma questo diventa molto difficile da portare avanti quando le decisioni di questi personaggi vengono prese da qualcuno che non sia l'autore. Le decisioni dei giocatori difficilmente si legano anche alla più semplice delle strutture narrative: rottura dell'equilibrio, azione crescente, climax, azione calante, risoluzione. I giocatori possono scegliere di voler evitare il climax alleandosi con l'antagonista, o potrebbero semplicemente ritirarsi dall'azione crescente perché si distraggono o perché i rischi sembrano troppo elevati e la ricompensa poco allettante. Chi crea un dungeon, invece, dovrebbe limitarsi a costruire uno spazio in cui la storia possa svolgersi, e fare affidamento sui giocatori per determinare la narrazione di quella storia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LO SPAZIO È IL FULCRO DI TUTTO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima questione che sorge nel progettare un dungeon è lo spazio. Ancora prima di dedicarsi ai temi e alla storia di un luogo fantastico, un designer dovrebbe prendere in considerazione le meccaniche di gioco del luogo stesso, pensandolo come fosse un tabellone o un'arena per il gioco. Lo spazio richiede tempo per essere attraversato, e in un gioco di ruolo classico il tempo rappresenta un rischio: incontri casuali, torce che si esauriscono, stanchezza e una crescente distanza dalla sicurezza dell'entrata. Perciò un dungeon richiede una Struttura, cioè un certo modo di disporre le Stanze del dungeon che offra ai giocatori scelte da compiere circa il modo in cui le esploreranno, ma che sia di portata e complessità tali da rendere queste scelte significative. Generalmente, e in maniera molto efficace, la Struttura è organizzata ed esposta con una mappa. Disegnare una mappa è abbastanza facile, ma rimane comunque la domanda: che tipo di mappa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare a una mappa significa pensare allo spazio e al tempo, e non solo al tempo immaginario. Tieni a mente il tempo che tu e i tuoi giocatori potete dedicare al gioco. Un gruppo di esploratori in un gioco di ruolo che usi un regolamento ragionevolmente leggero si sposta tra le tre e le cinque stanze per ogni ora di gioco, dando per scontati 1-2 incontri ed altri ostacoli, e un sufficiente livello di dettaglio con cui interagire. Per una sessione da 2/4 ore di gioco, un dungeon di 8/12 stanze dovrebbe bastare. Anche se partite che durano più di una sessione possono usare dungeon più grandi, questi limiti di tempo sono comunque importanti, perché aiutano a determinare i limiti dell'esplorazione che è possibile effettuare in una sessione, aiutando nella collocazione delle entrate e delle uscite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'estensione di un dungeon è altrettanto importante perché fornisce a chi lo crea delle aspettative e delle linee guida per stabilirne la dimensione e la complessità. Troppa complessità o troppe stanze rischiano di fare sì che i giocatori non siano più in grado di fare progressi significativi nell'avventura o di comprenderne la struttura. Troppe poche stanze e poca complessità, e l'avventura rischia di non offrire molte scelte, riducendo il gioco a una serie prevedibile di scene e di incontri. Dopo aver stabilito l'estensione della Struttura ci sono centinaia di dettagli da esaminare e la cartografia dei GDR comprende una vasta pletora di discussioni, massime e opinioni forti. In ogni caso, ecco alcuni consigli fondamentali per progettare mappe di dungeon che siano utilizzabili: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONSIGLI PER LA MAPPA E LA STRUTTURA<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Evita le mappe lineari. Diramazioni, circuiti, verticalità, porte segrete, stanze con entrate e uscite multiple: tutte queste cose rendono la mappa del tuo dungeon un rompicapo che i giocatori possono risolvere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tieni a mente la dimensione e l'estensione. Se necessario, aggiungi Stanze vuote per creare spazio e piuttosto che un singolo vasto luogo valuta di inserire sotto livelli e "snodi" di 10-30 Stanze ciascuno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piazza entrate e uscite multiple, specialmente se il dungeon è grande. Utilizza varchi chiusi a chiave, botole, scivoli e porte segrete per fare sì che scoprire queste uscite e il modo in cui sono connesse con la struttura del dungeon sia di per sé una ricompensa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La verticalità è il modo più tradizionale di separare le aree o "Livelli", ma è difficile usarla all'interno di Stanze singole, dato che il DM potrebbe avere difficoltà a descrivere spazi complessi: stanze su più livelli e dalle forme stravaganti andrebbero usate con parsimonia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La simmetria è un rischio: se da un lato può essere uno strumento utile per suggerire uno spazio segreto ed facilitare ai giocatori la comprensione della mappa, può anche condurre facilmente a mappe lineari e noiose. Prima di affidarti alla simmetria, prendi in considerazione sia il motivo fittizio per essa, sia il modo in cui influenzerà il gioco, e che nell'architettura reale la maggior parte delle simmetrie sono solo parziali. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ma la cosa più importante è che la mappa del tuo dungeon abbia una logica interna: il posizionamento delle Stanze dovrebbe avere un senso sia nella narrazione, sia nello spazio. Una sala del trono dovrebbe essere ampia e l'accesso ad essa dovrebbe passare per una sfarzosa anticamera e un corpo di guardia, non per una cucina o una discarica.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NIENTE STORIA, SOLO UN TEMA! ...NIENTE STORIA, SUL SERIO?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	No, non proprio. Qualsiasi luogo ha una storia, una storia che informa circa la situazione che i giocatori trovano quando iniziano ad esplorare. Semplicemente non c'è una storia che riguarda il modo in cui l'avventura si svolgerà all'interno del luogo. Alcuni eventi o finali sono più probabili di altri, ma il Game Master, e soprattutto il creatore del dungeon, non possono basarsi su queste conclusioni plausibili per l'avventura, poiché l'avventura è dei giocatori, e i giocatori sono imprevedibili. Quello che il creatore dovrebbe fare è impostare una situazione, definire gli obiettivi e la personalità degli altri attori (PNG o mostri, non fa differenza in questo contesto) e descrivere un contesto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4PirO.jpg.1cb191278917ef7aa203d29194fcc621.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9878-4pirojpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.4PirO.jpg.1cb191278917ef7aa203d29194fcc621.jpg" loading="lazy" height="352">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SITUAZIONE E STORIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Costruire una situazione iniziale intrigante è una parte cruciale della scrittura di un'avventura, tanto quanto disegnare una buona mappa, ma senza conoscenze di base, senza un pò di energia narrativa in sospeso, latente in attesa che l'interazione dei giocatori la liberi, sarà difficile visualizzare e includere quella situazione. Una buona avventura basata su un luogo dovrebbe iniziare in equilibrio, con una situazione più o meno statica, ma pronta a piombare nel disastro e nell'azione con l'intervento dei giocatori. È anche possibile creare situazioni in costante sviluppo, ma è più complicato perché hanno bisogno di essere pensate per integrarsi nella campagna, generalmente con un conto alla rovescia o un sistema a orologeria o un indice, qualcosa che va ben al di là della creazione di un singolo ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia del luogo e le storie dei suoi abitanti stabiliscono la situazione iniziale, definiscono la struttura dello spazio e influenzano gli sviluppi dell'avventura. Ciononostante, queste informazioni di per sé non sono particolarmente utili né ai giocatori né al Game Master. Il modo in cui il passato ha impatto sul presente che i personaggi si trovano ad esplorare è sicuramente importante, ma i dettagliati intrecci della storia del luogo sono ampiamente superflui per condurre l'avventura. Una storia di fondo è in qualche modo inevitabile quando costruisci un luogo nella tua mente, ma non è qualcosa di indispensabile da trasmettere al lettore. La storia di fondo spesso rappresenta un intralcio all'usabilità dell'avventura, sia occupando spazio che sarebbe utile usare per dettagli più accessibili, complicando la struttura, sia aggiungendo informazioni che rendono la vita difficile al Game Master che voglia incorporare l'avventura nella sua campagna. Tuttavia, il minimalismo e la rimozione di tutta la storia di fondo è una scelta di design scadente tanto quanto l'eccesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di fondo aiuta il creatore a costruire il luogo definendo la funzione degli spazi, il modo in cui vengono utilizzati nel presente e il motivo per cui sono stati costruiti. Informa circa l'atteggiamento, le relazioni e la natura degli abitanti del luogo (la cosiddetta "Ecologia") e può dare degli indizi ai giocatori circa rompicapi e ostacoli che si trovano all'interno del luogo. Ancora più importante, definisce la descrizione e l'estetica del luogo, il suo tema. Il tema si evolve naturalmente dagli sforzi che un creatore compie per concettualizzare un luogo, la sua storia e la situazione presente, e per dettagliare il tutto, ma non dovresti sprecarlo in un'introduzione che i giocatori non leggeranno e che il Game Master probabilmente leggerà di sfuggita e dimenticherà durante il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo piuttosto che il Tema della storia di fondo e dell'estetica offre qualcosa che il creatore può inserire nelle descrizioni e usare per caratterizzare la propria avventura come diversa dalle altre. Le mappe, i mostri statici e altri aspetti meccanici del luogo non saranno molto diverse tra avventure simili, ma il Tema potrebbe esserlo. Un Tema ricorrente e riempire un luogo di un'estetica coerente sono accorgimenti che migliorano l'avventura rendendola più semplice da visualizzare, fissandosi nella mente e dando forma ai dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Tema rende più facile per il Game Master espandere le descrizioni, forzatamente limitiate, delle Stanze, imbastendo nella propria mente un'estetica generale e una situazione passata e presente a cui può attingere per rispondere a domande impreviste. Ai giocatori il Tema offre coerenza, consentendo una migliore visualizzazione degli spazi e una capacità molto maggiore di investigare e pensare a soluzioni inaspettate. Un Game Master che opera con un Tema ben definito troverà semplice descrivere dettagli ed espandere le descrizioni, dando ai giocatori più conoscenze e strumenti per agire all'interno della fiction. I giocatori svilupperanno aspettative e conoscenze riguardo il Tema, rendendoli più capaci di riconoscere qualcosa che sia fuori posto e di individuare gli indizi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	USARE LA STORIA<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le dicerie e gli agganci incorporano quasi sempre la storia e la situazione di fondo. Rappresentano indizi circa la posizione dei tesori, la natura degli ostacoli e gli obiettivi degli avversari all'interno del luogo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Inserisci indizi palesi e vicende di background nella descrizione del luogo piuttosto che riferirle al Game Master: sono cose utili sono nella misura in cui i giocatori possono scoprirle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La storia definisce l'aspetto di un luogo: la struttura, i materiali di costruzione, lo stato di manutenzione, l'esistenza e la tipologia di trappole e di porte segrete, e inoltre offre ai giocatori degli indizi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Murali, incisioni, graffiti e detriti sono tutti elementi della storia e delle vicende di fondo, e incoraggiano i giocatori a investigare creando l'idea di un luogo vivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La storia e le vicende di background aiutano a creare per gli abitanti del luogo degli obiettivi e dei comportamenti più plausibili e chiari.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ECOLOGIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo esserci occupati della Struttura e del Tema, non ci resta che focalizzarci un pò di più sugli abitanti del dungeon e sui modi in cui interagisco con il gruppo, tra di loro e con il luogo stesso. L'Ecologia di un dungeon è, come si dice nella <em>Dungeon Masters Guide</em> del 1979, un'ecologia fantastica che deve essere comprensibile, non scientificamente accurata. La catena alimentare e la territorialità delle creature sono cose utili, ma il punto non è simulare un mondo fittizio con rigorosa fedeltà, ma piuttosto l'obiettivo è creare una ragnatela di connessioni plausibili e riconoscibili tra le creature e lo spazio del tuo dungeon, qualcosa che i giocatori possano osservare, capire e sfruttare. Il modo più ovvio e utile è sfruttare le relazioni tra i vari abitanti del luogo, cioè le "Fazioni".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FAZIONI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a proseguire la coerenza estetica introdotta da un tema valido, l'Ecologia comprende le relazioni predatore-preda o tiranno-sudditi tra gli abitanti del dungeon. Perché queste storie e relazioni siano significative, occorre che siano qualcosa che i giocatori possano vedere e sfruttare. All'interno delle relazioni tra fazioni ci sono sia lo spazio che la necessità di una storia, ma i dettagli del passato sono meno importanti di un presente con cui gli avventurieri possono interagire. I dettagli come le motivazioni per le rivalità tra fazioni sono utili a volte, specialmente se offrono informazioni che possano giovare ai giocatori nel momento in cui si troveranno inevitabilmente invischiati nelle lotte e nella politica delle fazioni, ma le cose più importanti sono i rapporti di potere e gli atteggiamenti tra fazioni di un luogo, la natura dei loro leader e ciò che potrebbero chiedere per accettare di lavorare al fianco degli avventurieri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3PirO.jpg.30831321b23fb60e3304b1ccaf94a2ef.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9877-3pirojpg/" style="height:auto;" width="638" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.3PirO.jpg.30831321b23fb60e3304b1ccaf94a2ef.jpg" loading="lazy" height="267.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se spesso si pensa alle fazioni come a gruppi di creature intelligenti e organizzate all'interno di una struttura, potrebbe non essere così. Una fazione potrebbe essere una singola creatura, che sia un potente predatore, o anche una creatura più debole che risulta un alleato naturale per gli avventurieri proprio a causa della sua mancanza di potere. Allo stesso modo, le fazioni non devono necessariamente essere intelligenti: branchi di animali o pericolose bestie solitarie possono definire le relazioni tra gli abitanti di un luogo, ed è utile tenere presenti le loro motivazioni e le possibili reazioni agli avventurieri. Può anche essere che le fazioni non siano originarie del luogo. Gruppi di avventurieri rivali o altri intrusi possono contrapporsi agli obiettivi dei giocatori e rappresentare nemici, amici o semplicemente complicazioni. Per poter stabilire l'Ecologia di un luogo occorre considerare tutti gli abitanti o i possibili intrusi la cui esistenza e i cui piani possano stravolgere la situazione attuale del luogo e fornire suggerimenti su come potrebbero interagire con i personaggi dei giocatori, anche se è lineare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	RESKINNING
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle parti difficili nel creare l'Ecologia di un dungeon che sia efficace e allo stesso tempo segua un Tema specifico è la natura dei suoi abitanti. Pur esistendo centinaia di manuali dei mostri e di bestiari, a volte è difficile trovare una creatura pre-generata che: sia adatta al livello dell'avventura; si senta a casa in uno specifico ambiente; abbia abilità e obiettivi che coincidano con la sua funzione strutturale ed estetica. Anche se inventare nuove creature è una delle grandi gioie del creare avventure, il processo può essere scoraggiante, specialmente in un sistema complesso. Viceversa è spesso più semplice usare le statistiche di una ben nota creatura esistente e descriverla diversamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un goblin potrebbe avere le stesse statistiche di un villico arrabbiato o di uno spiritello dispettoso e scaltro. Quando questo tipo di reskinning non sembra adatto, aggiustamenti minori e lo scambio di abilità speciali possono servire a colmare le discrepanze. Una bestia suina potrebbe avere le stesse statistiche di un leone di montagna con più PF (il balzo felino sostituito dalla carica del cinghiale) oppure avere le statistiche di un orso senza gli attacchi con gli artigli e con le meccaniche relative alla lotta rimpiazzate da meccaniche per la carica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il reskinning non deve necessariamente limitarsi alle creature. Può essere applicato ad altri ostacoli e alle trappole, così come ai tesori, agli effetti magici e agli oggetti magici. Più in generale, qualsiasi cosa che abbia delle statitiche può essere descritto in modo da integrarsi meglio con il Tema e con l'Ecologia della vostra avventura. Non soltanto questo vi aiuterà a definire meglio la vostra avventura, ma  aiuta a incoraggiare un maggior coinvolgimento da parte dei giocatori e favorisce l'interazione dei giocatori col mondo in quanto le minacce non possono essere facilmente riconosciute grazie alla conoscenza del sistema, ma è necessario che i giocatori osservino attentamente per valutarle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COSTRUIRE L'ECOLOGIA E LE FAZIONI <br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Tenete a mente la collocazione delle fonti di cibo e acqua delle fazioni, così come delle discariche per i rifiuti, non solo per una questione di coerenza, ma anche perché questi elementi definiscono i territori di una fazione e offrono modi di minacciare la fazione o distruggerla. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non tutto deve essere strettamente aderente all'ecologia nel suo senso letterale di avere una fonte di cibo e una tana, ma tutti dovrebbero trovare il proprio posto nella più ampia 'ecologia' del luogo, dando un senso alle relazioni tra gli abitanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Definite i rapporti di potere, gli obiettivi e le preoccupazioni di ciascuna fazione, anche se si tratta semplicemente di procacciarsi prede. Conoscere le paure e il prezzo di una creatura rende più facile il lavoro di determinare come i personaggi possano farla arrabbiare, ingannarla, distrarla o farsela amica.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non c'è bisogno di troppi dettagli per dare vita al leader di una fazione e agli altri PNG: di solito sono sufficienti un aspetto fisico peculiare, un paio di aggettivi e una frase che descriva il loro ''prezzo'' e le loro ''paure''.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per le fazioni più grandi e importanti create un ''piano di battaglia'' che elenchi il numero dei suoi membri, le sue risorse e un paio di tattiche che potrebbe usare in risposta alle minacce o alle strategie più probabili.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non sentitevi vincolati dalla descrizione di mostri, incantesimi e oggetti esistenti poiché la coerenza interna della vostra avventura è più importante della fedeltà al manuale. Le statistiche esistenti possono fornire linee guida e modelli, ma anche nei sistemi più complessi possono essere ''reskinnati'' e usati in altri modi piuttosto facilmente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli incontri casuali e le relative tabelle sono la chiave della creazione di un dungeon. Non soltanto hanno lo scopo di introdurre la rilevanza del tempo come elemento di pressione, ma introducono anche le fazioni e offrono opportunità di incontrare i loro rappresentanti al di fuori delle loro tane.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COERENZA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Coerenza è lo scopo ultimo di Ecologia, Tema e Struttura. Sia per il DM che la prepara, sia per i Giocatori che la sperimentano, l'avventura deve apparire collegata perché abbia un senso. Creare un'aventura coerente è una riprova di quanto bene la Struttura, il Tema e l'Ecologia si fondano tra loro e si supportino l'un l'altra, perché contrariamente al modo in cui ho strutturato questo articolo, si sovrappongono e mescolano in modo naturale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2pirG.jpg.cb7f2eed73b28d734f3f0cf5b85306b2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9876-2pirgjpg/" style="height:auto;" width="395" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.2pirG.jpg.cb7f2eed73b28d734f3f0cf5b85306b2.jpg" loading="lazy" height="398.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Coerenza è importante soprattutto perché lo spazio è fittizio e immaginario, il che vuol dire che visualizzarlo e comprenderlo richiede più sforzo di immaginazione rispetto a visualizzare uno spazio fittizio del mondo reale. La creazione e la descrizione devono lavorare assieme per produrre un senso di ordine verosimile, un ordine dotato di elementi immaginari che si discostano dalla realtà, ma che conservi una propria logica interna. È difficile quantificare la Coerenza, dato che si compone di tutti gli altri elementi di creazione e sviluppo, ma il suo scopo è quello di creare un'avventura che sia riconoscibile come una "tana del drago" piuttosto che come "una tana con un drago dentro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La coerenza e la logica consentono al DM di aggiungere dettagli più facilmente, e forniscono un insieme comprensibile, una narrazione del luogo stesso che è più semplice da ricordare rispetto a elementi separati. Ai Giocatori la Coerenza consente una migliore interazione con l'ambiente poiché esiste un ordine interno al luogo che loro possono decifrare.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	LA LEGENDA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine ci siamo: i preparativi necassari sono completi, la mise en place dell'avventura è pronta;  la mappa è disegnata, le fazioni preparate, le dicerie scritte, approntati il tema e la situazione iniziale. Come creatori, siete pronti a servire il piatto forte dell'avventura: la legenda che ne descrive lo spazio fittizio e a cui il DM farà riferimento nell'arbitrarla. Ci vuole una discreta arte per creare la legenda. Si tratta di una strana combinazione di scrittura poetica e tecnica. Una buona legenda per un dungeon deve essere capace sia di fornire informazioni in maniera chiara ed efficente, sia essere di ispirazione con un linguaggio evocativo e poetico. Non è sufficiente che sia chiara per il lettore, deve anche offrire un linguaggio abbastanza sintetico e che sia d'ispirazione a quel lettore, così che possa fornire la descrizione ai Giocatori, i quali a loro volta faranno domande circa la descrizione.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		State attenti al formalismo. Anche se una struttura che si ripete in ogni Legenda può facilitare al Game Master la gestione dell'avventura, una struttura che contiene troppi elementi o elementi poco utilizzati diventa più che altro una distrazione. Una Legenda deve rimanere un testo creativo, evocativo, non un'equazione matematica.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non usate i riquadri di testi da 'leggere ad alta voce': distraggono dai contenuti della stanza e interrompono il flusso naturale della narrazione del Game Master.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate partire la descrizione con le cose più importanti che si trovano in uno spazio: i pericoli per i PG, seguiti dagli aspetti che si notano subito nella Stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siate il più possibile concisi: le digressioni e i dettagli esterni rendono la descrizione difficile da usare efficacemente. Avete a disposizione solo un paio di frasi per ciascuna idea prima che diventi confusionaria e solo un paio di paragrafi per ogni stanza prima che i paragrafi precedenti siano dimenticati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se esiste la necessità condivisa di essere concise, la legenda di una Stanza non è scrittura tecnica nel senso di un codice di programmazione, o di specifiche architettoniche o di una formula matematica. Non riuscirete mai ad includere tutti i dettagli, quindi i dettagli che potrete includere dovranno essere evocativi e ispirare il Game Master a riempire i tasselli mancanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Descrivete ciò che c'è nella Stanza, non quel che la Stanza è stata in passato. Segni evidenti del passato possono essere parte della descrizione, ma dovrebbero essere ridotti al minimo a meno che non siano rilevanti per gli ostacoli attuali presenti nel luogo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Descrivete uno spazio, non i personaggi che lo esplorano. A meno che non sia all'opera una qualche potente compulsione innaturale, saranno i giocatori a decidere come i personaggi si sentano a proposito di quanto stanno vedendo, perciò evitate di assegnare ai personaggi emozioni e specialmente azioni. Non iniziate mai con "Mentre varcate la porta".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Descrivete uno spazio, non una scena. Anche se gli abitanti potrebbero essere intenti in varie attività, queste sono parte della descrizione delle creature, non del luogo. Un luogo non dovrebbe essere statico, dato che il creatore non può conoscere le circostanze in cui i personaggi arriveranno nella stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando fornite una descrizione, prendete in considerazione gli altri sensi oltre alla vista: illuminazione, temperatura, suoni e odori sono potenti mezzi descrittivi e forniscono indizi utili e facilmente comprensibili.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rendete interattive le vostre Stanze: più i giocatori interagiscono con l'avventura, più sono in grado di pensarla e visualizzarla. Persino degli "Abbellimenti da Dungeon" che non siano tesori o ostacoli forniscono un contesto in linea con il tema, rendono più efficaci i tesori e le minacce nascoste future e incoraggiano i giocatori a spendere del tempo a esplorare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate attenzione al minimalismo: la concisione è essenziale, ma la legenda della Stanza è la migliore chance che il designer ha per condividere lo spazio che ha immaginato con il Game Master, il quale lo tradurrà ai giocatori. Offrire dettagli concreti, poetici e specifiche parole che lasciano il segno è il modo migliore per farlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usate un tono e uno stile lessicale coerenti. Sia la magniloquenza "alla Gygax", sia un tono umoristico familiare possono funzionare, ma passare spesso da uno all'altro cambia il tono dell'avventura e confonde il lettore.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<a href="https://alldeadgenerations.blogspot.com/2021/03/so-you-want-to-build-dungeon.html" rel="external nofollow"> https://alldeadgenerations.blogspot.com/2021/03/so-you-want-to-build-dungeon.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2178</guid><pubDate>Mon, 04 Oct 2021 04:19:09 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-11-tanti-se-e-tanti-ma-r2171/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.2a545ac0a5f65c34fd2cde93d9d23162.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-10-un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-r2160/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quante volte avete sentito l’espressione “senza se e senza ma”? È tipica di chi, oggigiorno, nell’ambito di un <strong>conflitto</strong> di qualche tipo (morale, civile, politico…), vuole dire che c’è <strong>un Giusto e uno Sbagliato</strong> con una chiara linea di demarcazione, senza sfumature, senza grigi. Il che è anche condivisibile, in certi casi; meno in certi altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando ci sediamo alla scrivania con indosso il sacro abito talare da Diemme abbiamo un compito: che è quello di permettere che avvenga un <strong>bel gioco</strong> con una <strong>bella storia</strong>. Per questo scopo <strong>le sfumature e i grigi sono una miniera d’oro</strong>, sono il santo Graal. In tutti i media narrativi (libri e film compresi). Ma <em>soprattutto</em> per un GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo deve molto a un vecchio post di <strong>The Angry GM</strong> che a suo tempo mi ha colpito. <a href="https://theangrygm.com/ideological-wars/" rel="external nofollow">Lo trovate qui,</a> in lingua inglese (vedasi anche le <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/altri-siti-consigliati/" rel="external nofollow">letture consigliate</a> per qualche nota riguardante l’autore). È sua l’<strong>idea centrale</strong> su <strong>come creare</strong> un eccellente conflitto. Di mio ci aggiungo qualche riflessione <strong>personale</strong> sulle migliori <strong>soluzioni</strong>, e su… beh, su un certo tipo di <em>cattivo </em>conflitto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conflitti chiusi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un conflitto chiuso è uno elementare, liscio, in cui ci sono solo la Parte Giusta e la Parte Sbagliata. Senza se e senza ma, appunto. Questo dal punto di vista di chi sta intorno al tavolo, <strong>giocatori e Diemme: è la <em>loro</em> prospettiva che conta</strong>, non importa cosa pensano i personaggi <em>dentro </em>il gioco. (Ricordiamo, comunque, che stiamo parlando di D&amp;D, o meglio del <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">mio D&amp;D</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista delle <strong>scelte</strong>, dei <strong>princìpi</strong>, un conflitto di questo genere è <strong>già risolto</strong>: non ci interessa scoprire “chi ha ragione” perché lo sappiamo già, lo diamo per scontato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ne <em>Il Signore degli Anelli</em> è chiaro che <a href="https://lotr.fandom.com/it/wiki/Sauron" rel="external nofollow">Sauron</a> è il Cattivone ed è giusto opporsi a lui. Lo stesso vale per <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Voldemort" rel="external nofollow">Voldemort</a> della saga di <em>Harry Potter</em>, o per <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Thanos#Cinema" rel="external nofollow">Thanos</a> del ciclo cinematografico degli <em>Avengers</em>. Ne <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/I_predatori_dell%27arca_perduta" rel="external nofollow">I predatori dell’Arca perduta</a></em> (e in molte altre storie ambientate nella stessa epoca) questo ruolo lo hanno i nazisti, in <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Guerre_stellari_(film)" rel="external nofollow">Guerre Stellari</a></em> l’Impero e il Lato Oscuro. Se vi associate alla recente corrente (<a href="https://dismastersden.blogspot.com/2021/07/no-fascists-allowed-i-fascisti-non-sono.html" rel="external nofollow">vedi qui</a>) che usa i GdR come terreno di rivendicazione sui diritti delle minoranze, magari darete quel ruolo agli oppressori bigotti, razzisti, omofobi o roba del genere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, il fatto che un conflitto sia chiuso <strong>non </strong>vuol dire che non ci si possa basare una campagna: ho appena citato svariate opere di successo in cui ce n’è uno, prova evidente che funziona. Infatti può essere <strong>irrisolto sotto altri profili</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il caso più tipico è quello in cui il conflitto chiuso fornisce l’<strong>obiettivo finale</strong> alla storia: ci interessa scoprire se, e come, i protagonisti riusciranno a <em>sconfiggere </em>Sauron / Voldemort / Thanos / l’Impero / i nazisti / gli oppressori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un caso alternativo è quello in cui il conflitto chiuso costituisce semplicemente lo <strong>sfondo </strong>della vicenda: non ci interessa in alcun modo agire su di esso, o rispetto ad esso, la storia riguarda altro. I protagonisti vivranno la <em>propria </em>storia (magari con un’evoluzione interiore, o con un obiettivo di altra natura) mentre il conflitto chiuso si sviluppa intorno a loro e indipendentemente da loro, come una cornice. In una storia lovecraftiana nessuno può sconfiggere <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" rel="external nofollow">Cthulhu</a>: quello che ci interessa è scoprire se i personaggi riusciranno a sopravvivere all’orrore o usciranno di testa. In una storia realistica ambientata negli anni Trenta nessuno si aspetterà davvero di debellare il nazismo: quello che ci interessa è scoprire come i personaggi riusciranno a cavarsela con i loro scopi (quali che siano) mentre <em>intorno </em>imperversa questo male.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conflitti aperti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siete un po’ stufi dei conflitti chiusi? Volete aggiungere più “pepe” o più “impegno” tematico alla vostra campagna? Può essere il momento di sperimentare un <strong>conflitto aperto</strong>. Esso si basa su una <strong>domanda di principio di cui non si sa a priori la risposta</strong>. Non c’è, dal <strong>punto di vista di chi gioca</strong>, una Parte Giusta e una Parte Sbagliata in maniera netta e assoluta. Non si tratta di schierarsi in modo ovvio e poi lottare per la giusta soluzione, si tratta invece di <em>trovare </em>la soluzione, il che è molto più difficile e può produrre un <em>role play</em> molto più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’esempio principale che fa Angry nel suo articolo è sempre tratto da <em>Il Signore degli Anelli</em>. Non dovrebbe sorprendervi: può esserci più di un conflitto in una storia. Si tratta del conflitto tra il <strong>fato </strong>(la predestinazione, la Provvidenza) e il <strong>libero arbitrio</strong> (le azioni dei singoli e la loro facoltà di scelta). È una questione che il libro (e in parte il film) affrontano in modo bellissimo e poetico, eppure pochi se ne accorgono, convinti (erroneamente) che l’unico conflitto degno di nota sia quello dei Buoni contro i Cattivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri esempi di Angry includono: <strong>natura/ambiente vs. tecnica/industrializzazione</strong>, e poi <strong>sicurezza vs. libertà individuale</strong>. Entrambi grandi classici, da cui si potrebbero trarre infinite storie. Si nota subito la loro caratteristica chiave: entrambi i fronti hanno i loro <strong>lati positivi</strong>, anzi, entrambi sono essenziali in una certa misura, non se ne può davvero fare a meno; eppure, entrambi i fronti se portati all’<strong>eccesso</strong> sono devastanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete un esempio del tutto diverso, dal mondo delle favole? <strong>La cicala e la formica</strong>. Vale a dire: dilettevole vs. utile, arte vs. duro lavoro, espressione di sé vs. bisogni materiali. Ne verrebbe fuori una campagna niente male! Quasi quasi un giorno ci provo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Progettare un conflitto aperto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In prima approssimazione, un conflitto aperto si può schematizzare come un duopolio (i due “fronti” contrapposti) in cui <strong>ognuno dei due poli ha pregi e difetti</strong>, lati positivi e lati negativi, per cui alla fine si ha un quadripolio.
</p>

<table>
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				 
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Polo A
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Polo B
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Pro (+)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>A+</strong>: lati / aspetti positivi del polo A
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>B+</strong>: lati / aspetti positivi del polo B
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				Contro (-)
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>A-</strong>: lati / aspetti negativi del polo A
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>B-</strong>: lati / aspetti negativi del polo B
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Badate: come sempre, dall’inizio dell’articolo, con “positivi” e “negativi” intendo positivi <strong>per chi gioca</strong> e negativi <strong>per chi gioca</strong>. Questo è molto importante. Se tutti al tavolo siete arciconvinti che gli aspetti positivi di un certo polo siano delle sciocchezze di poca importanza, o non siano <em>davvero così </em>positivi, potete fare tutte le tabelle che volete ma <em>di fatto</em> state giocando un conflitto chiuso: credete di starvi ponendo una domanda, ma sapete già dall’inizio la risposta. Stesso discorso per quelli negativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da Diemme, quindi, per progettare un buon conflitto aperto, scegliete <strong>due cose </strong>(idee, valori, concetti…)<strong> antitetiche o in conflitto tra loro</strong> ed elencate, per ciascuna, aspetti positivi e aspetti negativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Importante:</strong> durante il gioco non dovrete mostrare ai giocatori le due cose, bensì gli aspetti elencati. A questo scopo può essere utile associare ciascun aspetto (positivo o negativo) a specifici PNG, specifici fatti o specifiche entità concrete del mondo di gioco, con cui i PG potranno interagire: questo vi permetterà di dare agli aspetti un senso di realtà e concretezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopodiché, dovete solo lasciare che i giocatori interagiscano con il conflitto e scelgano, di volta in volta, da che parte stare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un mio esempio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vi descriverò rapidamente un conflitto che avrei tanto voluto mettere in scena al mio tavolo. Ci avevo basato una campagna, ma putroppo essa è naufragata prima ancora di cominciare a scalfire la superficie. Un giorno forse ci riproverò. Riguardava la <strong>condivisione della conoscenza</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>polo A</strong> era l’idea per cui la conoscenza dovrebbe essere libera, diffusa, condivisa: <em><strong>se sai una cosa, dovresti dirla a tutti; tutti hanno il diritto di sapere la verità</strong></em>. I pregi di questa idea sono chiari: niente menzogne, coperture, tentativi di nascondere le cose; persone più informate e consapevoli. I suoi difetti sono meno intuitivi, ma in un mondo <em>fantasy </em>è facile farli emergere: ci sono cose che, se sapute, potrebbero portare al caos, all’isteria di massa; o conoscenze che, nelle mani sbagliate, possono fare gravissimi danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>polo B</strong> era l’idea per cui la conoscenza doveva essere protetta, custodita, tenuta al sicuro: <em><strong>solo chi è pronto a sapere dovrebbe sapere; ci sono cose che sarebbe meglio fossero dimenticate</strong></em>. I pregi di questa idea sono: sicurezza, tranquillità, guida illuminata da parte di pochi. I suoi difetti sono, ovviamente, l’elitarismo, il rischio di oscurantismo, l’uso della menzogna come copertura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un <strong>monastero</strong> pieno di libri e di <strong>sacerdoti-studiosi</strong>, sempre in prima linea nell’erudizione del popolo e nella ricerca di nuovi, strani fenomeni per studiarli, incarnava <strong>A+</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre un eccentrico e potente <strong>mago solitario</strong>, assetato di nuove conoscenze e disposto a qualsiasi cosa pur di svelare certi arcani misteri, incarnava <strong>A-</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>chiesa </strong>della <strong>dea del sole e della guarigione</strong>, che metteva al primo posto la salute e la protezione del popolo, e perciò aveva messo al sicuro certi pericolosi segreti affinché fossero dimenticati, incarnava <strong>B+</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, una potente squadra di <strong>inquisitori fanatici</strong>, devoti al dio della giustizia e votati a reprimere, anche con la forza, qualunque cosa sembrasse anche solo vagamente “strana” o minacciosa, incarnavano <strong>B-</strong>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Risoluzione del conflitto aperto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa a cui Angry non dedica spazio, ma che a me preme molto, è questa: come si <strong>risolve</strong> un conflitto aperto? In teoria ha <strong>quattro </strong>possibili soluzioni.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vince A,</strong> o <strong>Vince B:</strong> le due soluzioni più ovvie; uno dei due poli del conflitto prevale sull’altro e si afferma. Questo si traduce nell’affermazione, più o meno completa e più o meno marcata, dei suoi aspetti positivi e dei suoi aspetti negativi, e nella negazione invece di quelli dell’altro polo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pessimismo Cosmico:</strong> è quella preferita dall’autrice emergente <a href="https://ladysneedronningen.wordpress.com/" rel="external nofollow">Snee Dronningen</a> (è <em>bravissima</em> – nonostante sia mia sorella – leggetela!) e da molti altri autori contemporanei dei vari media; in pratica, il conflitto finisce per logorare e dilaniare tutti gli schieramenti. Alla fine si affermano, in modo più o meno completo e marcato, gli aspetti <em>negativi </em>di <em>entrambi </em>i poli, mentre i positivi, schiacciati, finiscono per soccombere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sintesi Costruttiva:</strong> è quella che vorremmo tutti, o almeno tutti noi ingenui positivisti <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Trekkie" rel="external nofollow">trekker</a></em> che ancora ci ostiniamo a sperare che le cose possano migliorare; in pratica, consiste nel combinare i poli in un compromesso, o a volte in un qualcosa di completamente nuovo, che risolva il conflitto in maniera non distruttiva. Di conseguenza si affermano, in modo più o meno marcato, gli aspetti <em>positivi </em>di <em>entrambi </em>i poli (o, almeno, un ragionevole compromesso tra essi), mentre i negativi vengono molto attenuati o neutralizzati.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, nel gioco di ruolo dovrebbero essere i <strong>giocatori </strong>a portare il conflitto verso uno di questi esiti, a seconda di quello che vorranno fare e riusciranno a fare. Ma conoscere a livello teorico le possibili soluzioni può aiutare noi Diemme a capire dove si potrebbe andare a parare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è importante soprattutto perché a volte facciamo l’errore di mettere troppi ostacoli preventivi contro una delle possibili modalità di soluzione (generalmente, contro l’ultima dell’elenco). In certi casi lo facciamo senza volerlo… ma diciamocelo: a volte siamo così innamorati del nostro bel conflitto aperto che ce la mettiamo proprio tutta per <em>impedire </em>che si possa arrivare a una sintesi; ci sembra troppo facile, troppo comodo. Beh, in generale questo atteggiamento non è carino, lasciatemelo dire: i giocatori <strong>si meritano di avere tutte le possibilità</strong>; poi magari falliranno, ma è un altro discorso.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Aperti ma chiusi: propaganda
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un aspetto che Angry accenna appena nel suo articolo, ma che io voglio espandere un po’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto i conflitti <strong>chiusi</strong>, dove si assume che tutti diano per scontato qual è la Parte Giusta e chi sono i Cattivoni. Sono comuni e non c’è niente di male: producono buone storie da millenni. Poi abbiamo visto quelli <strong>aperti</strong>, con tanti “se” e tanti “ma” che servono a mettere in discussione, in dubbio una questione. Sono caratteristici delle storie eccellenti, a cui danno una marcia in più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un terzo tipo di conflitto nella <em>fiction</em>: quello in cui <em>non </em>si assume che chi guarda / legge sappia qual è la Parte Giusta, ma glielo si vuole <em>insegnare</em>. In pratica, per l’autore dell’opera il conflitto è <em>chiuso</em>, ma anziché presentarlo come tale lo presenta <em>come se fosse aperto</em>, e <em>finge </em>di metterlo in discussione mentre in realtà ogni scena serve a dar ragione sempre alla stessa parte e a puntare sempre verso la stessa conclusione. Questo si chiama <strong>propaganda</strong>, ed è una cosa che vi <strong>sconsiglio caldamente</strong> di fare nel vostro gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La propaganda tende a produrre pessime storie: in effetti, tra i tre tipi di conflitto, è quello che generalmente produce <em>di gran lunga</em> le storie peggiori. Ma in un GdR è ancora peggio: è la <strong>morte del gioco</strong>, perché ne fa un uso <strong>strumentale</strong>. Questo a prescindere da <em>cosa </em>si vuole propagandare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una caratteristica essenziale che deve avere un’attività per essere <strong>gioco</strong> è il fatto di essere <strong>fine a se stessa</strong>: se non lo è più, diventa altro. Pensate a chi usa il <em>role play</em> per fini terapeutici o didattici: si fa da decenni, a volte con ottimi risultati. Non metto in dubbio la validità di questi usi, sono cose bellissime, ma (per me) non sono più giocare; tant’è vero che sconsiglio fermamente di praticarle senza uno specialista (psicoterapeuta per il <em>role play</em> terapeutico, insegnante per quello didattico).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c’è un <strong>tema </strong>più o meno impegnato che vi sta a cuore e su cui siete nettamente <strong>schierati</strong>, secondo me avete, come Diemme, <strong>tre opzioni</strong>.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Escludere quel tema dal gioco: metterlo da parte, parlare d’altro. Va benissimo: non siete tenuti a combattere in prima linea per ogni ora di ogni giornata. A quel punto, tra l’altro, potete giocare anche con chi la pensa in modo diverso da voi (ma anche no, eh: non siete obbligati).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giocare solo con chi la pensa come voi in materia, e mettere in scena il tema come un conflitto <strong>chiuso</strong>: da una parte (dalla “vostra” parte) ci sono i protagonisti, le brave persone, le cose buone e giuste, dalla parte opposta i Cattivoni. È lecito, e può essere catartico. Per inciso, è quello che farei io se volessi trattare il tema della schiavitù, dell’omotransfobia o del genocidio (qualche volta l’ho fatto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giocare anche con chi non la pensa come voi, e mettere in scena il tema come conflitto <strong>aperto</strong>. È un’arte difficile, perché dovete dare spazio anche agli aspetti negativi della “vostra parte” e a quelli positivi della parte opposta (se non riuscite a vederne non potete farlo); ci vuole molta empatia e immedesimazione. Ma soprattutto è una mossa rischiosa, perché comunque la pensiate dovete, <em><strong>dovete</strong></em>, accettare il rischio che i giocatori portino la storia da un’altra parte, verso una conclusione diversa. Dovete lasciarli <strong>liberi</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che (per l’amor di <a href="https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Pelor_(Greyhawk)" rel="external nofollow">Pelor</a>!) vi <strong>scongiuro</strong> di evitare è architettare una giocata strutturata per <em>dimostrare </em>a chi non la pensa come voi quanto ha torto, e farlo sentire un escremento se non cambia idea. Quando un gioco funziona così non è più un gioco. Nessuno si diverte a sentirsi un escremento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Appendici
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Ma Allora Gli Allineamenti?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho ripetuto tante volte gli allineamenti sono una cosa <strong>opzionale</strong>, che nelle edizioni più recenti (D&amp;D 5e) si può eliminare in modo indolore. Detto questo io li trovo <strong>molto utili</strong> e li uso sempre, come ho illustrato in una <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-fai-funzionare-gli-allineamenti/" rel="external nofollow">serie apposita</a> di articoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il discorso che ho fatto in favore dei conflitti aperti <strong>non la contraddice</strong>: indica semplicemente che il contrasto Bene vs. Male (o, in misura minore, Legge vs. Caos) non è il miglior conflitto centrale per una campagna “impegnata” perché <strong>generalmente</strong> <strong><em>non </em>è aperto</strong>. Non significa che Bene, Male, Legge e Caos non possano esistere: nelle mie campagne esistono, con le loro belle definizioni. In effetti mi aiutano a rendere le cose <strong>più complesse</strong>, perché non è affatto detto che personaggi con lo stesso allineamento abbiano la stessa posizione rispetto al conflitto centrale. E trovarsi avversari, rispetto a quel conflitto, di qualcuno con cui però si condivide una serie di <em>altri </em>valori vincolanti (quelli del Bene o della Legge) porta a chiedersi quanto quel conflitto <em>conta davvero</em> per noi, e a pensare a dei modi per <em>convincere </em>l’altro anziché limitarsi a sconfiggerlo.
</p>

<div style="text-align:justify;">
	Naturalmente esistono anche le campagne basate, ad esempio, sulla <strong>classica lotta tra il Bene e il Male</strong>: in tal caso siamo di fronte a un <strong>conflitto chiuso</strong>, come ho spiegato sopra. Non è sbagliato: io le adoro. Volendo, in quelle <strong>stesse </strong>campagne può esserci (in effetti, raccomando che ci sia) <strong>anche un <em>altro </em>conflitto,</strong> <strong>aperto</strong>, per renderle più animate e coinvolgenti. Proprio come ne <em>Il Signore degli Anelli</em>.
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Due ultime, "malefiche" note
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che un conflitto sia chiuso <em>non </em>significa che il Cattivone non possa essere delineato in modo complesso, carismatico e non superficiale. Per Sauron e Voldemort questo non avviene, ma per Thanos sì. Il Cattivone può “avere le sue ragioni” ed essere sfaccettato e credibile, ma se nessuno (autore o spettatore, giocatore o Diemme) dubita del fatto che sia il Cattivone, che sia dalla Parte Sbagliata, il conflitto è comunque chiuso. Cosa che, come ho detto, può andare benissimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Similmente, il fatto che un antagonista (Cattivone di un conflitto chiuso, o polo di un conflitto aperto: non importa) sia complesso, sfaccettato e in sfumature di grigio (vere o presunte) <em>non </em>garantisce una bella storia, né l’antagonista più bidimensionale e meno sfumato del mondo ne garantisce una brutta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendete Malefica, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Malefica" rel="external nofollow">quella vera</a>: è chiaramente un Cattivone, bidimensionale (in pratica è cattiva perché sì), eppure è uno dei <em>villain </em>più affascinanti del mondo Disney, in un film che forse non è il top (specie per i nostri tempi) ma si difende egregiamente. Prendete la sua <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Maleficent" rel="external nofollow">brutta copia <em>live action</em></a>: si intuisce che <em>vorrebbe </em>essere un personaggio complesso e profondo, con sentimenti e motivazioni credibili, eppure ne viene fuori una storia orrenda. Ok, il fatto che tutti gli <em>altri </em>personaggi del suo film siano piattissimi non aiuta. Ma il problema è soprattutto che il conflitto tra il mondo magico e quello degli uomini, che avrebbe tutto il potenziale per essere un <em>bel</em> conflitto aperto, viene gestito coi piedi, riducendolo a questioni <em>personali </em>tra gli individui, e non viene mai messo <em>davvero </em>in discussione. (Naturalmente c’è chi apprezza quel film; ed è curioso vedere che in tal caso, in genere, lo interpreta come un <em>manifesto</em>, che non lascia dubbi, che ha anzi precisamente lo scopo di <em>dimostrare </em>come le ragioni stiano da una sola parte. Sapete come si chiama questo, vero? Bravi: propaganda. Legittima, ma… non fatelo a casa! Non nel vostro gioco di D&amp;D.)
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/12/tanti-se-e-tanti-ma-progetta-le-tue-avventure-episodio-11/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/12/tanti-se-e-tanti-ma-progetta-le-tue-avventure-episodio-11/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2171</guid><pubDate>Fri, 01 Oct 2021 04:10:14 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.e4f8efc411247a5be058bfdbf8698895.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br />
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 25 Luglio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'organizzazione del materiale di campagna è per me sempre un argomento interessante e non credo si parli abbastanza dei metodi pratici che si usano nella realtà. (Al contrario della roba teorica e idealizzata che di solito si trova nei libri di consigli per i DM.) Anche se imparo costantemente nuovi trucchi e tecniche, ho anche scoperto che nessuna campagna utilizza gli stessi metodi di documentazione: anche scenari simili spesso hanno caratteristiche uniche che beneficiano di un approccio diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso del mio Hexcrawl ambientato in Tracia, conservo quattro "documenti":
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1) La Mappa degli Esagoni</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È grande 16 esagoni per 16 esagoni, per un totale di 256 esagoni. (Se dovessi farla di nuovo, sceglierei una mappa 10 x 10 o 12 x 12: ottenere 256 voci uniche sulla legenda mi è costato un sacco di lavoro. Ma ero legato ad alcune problematiche peculiari determinate dalla campagna pre-hexcrawl, le quali mi hanno costretto a realizzare una mappa più grande).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>2) Il Faldone</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Contiene la legenda della campagna. Include 2 pagine di informazioni di base (civiltà attuali, fazioni del caos ed epoche storiche), 8 pagine di tabelle di incontri casuali (una per ciascuna delle sei diverse regioni sulla mappa) e una legenda degli esagoni di 100 pagine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3) La Cartella</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni documento in questa cartella descrive un singolo luogo. Si tratta di luoghi con legende che occupano più di una singola pagina e/o qualsiasi luogo che richieda un aggiornamento di stato (perché i PG l'hanno visitato e ne hanno cambiato lo status quo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>4) La Scheda sull'Andamento della Campagna</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo documento viene aggiornato e ristampato per ogni sessione. Serve a mantenere la campagna in movimento. Al momento, la scheda sull'andamento della campagna Hexcrawl in Tracia include:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		un elenco di eventi in corso a Caerdheim e Maernath (le due città che fungono da base per i PG)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un elenco di complessi di dungeon vuoti (a cui faccio riferimento quando effettuo un tiro una volta per sessione per vedere se sono di nuovo abitati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		una tabella delle dicerie attuali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		dettagli sulle varie attività commerciali gestite dai PG
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		la tabella principale di fedeltà/morale per i gregari dei PG
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di questi documenti, il più difficile da preparare è, ovviamente, la legenda degli hexcrawl (insieme alla cartella dei luoghi dettagliati). Ho passato due settimane di duro lavoro a sfornare tutti quei luoghi. Ma il lato positivo del preparare tutto in anticipo è che, una volta finito, una campagna hexcrawl basata sull'esplorazione delle terre selvagge diventa incredibilmente leggera da preparare: per ogni sessione non spendo più di 10-15 minuti di preparazione perché in realtà tutto ciò che devo fare è scrivere delle note per mantenere aggiornata la mia documentazione con quello che è successo durante l'ultima sessione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Progettare dallo Status Quo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio metodo generale di preparazione, in particolare per un hexcrawl, è di creare tutto in uno stato di "status quo" finché i PG non lo toccano. Una volta che i PG iniziano a toccare le cose, ovviamente, le increspature nell'acqua possono iniziare a diffondersi molto velocemente e molto lontano. Tuttavia, in assenza di un'interazione continua con i PG, le cose nel mondo della campagna generalmente torneranno a uno status quo. (È qualcosa di cui ho discusso anche in <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines" rel="external nofollow">Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo metodo dello status quo in genere funziona solo se si dispone di robuste strutture predefinite per fornire agganci di scenario. Nel caso dell'hexcrawl è qualcosa che, ovviamente, posseggo: sia le tabelle delle dicerie sia la struttura stessa dell'hexcrawl guideranno i PG verso gli scenari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio del metodo dello status quo è che riduce al minimo la quantità di lavoro che dovete fare come GM. (Stare dietro a 256 esagoni e tenerli sempre attivi richiederebbe una mole di lavoro assurda). Inoltre riduce al minimo la quantità di lavoro di preparazione sprecato. (Se generate costantemente eventi in background di cui i PG non sono a conoscenza e con cui non interagiscono, è tutto lavoro sprecato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire, tuttavia, che "status quo" non significa "noioso". Inoltre, non significa che non stia letteralmente accadendo nulla in un determinato luogo. Ad esempio, lo status quo per un campo di schiavisti goblin non è "i goblin se ne stanno in panciolle". Lo status quo è che c'è un flusso costante di schiavi che passano attraverso il campo e vengono venduti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2170</guid><pubDate>Thu, 30 Sep 2021 04:25:01 +0000</pubDate></item><item><title>Pendragon Design Journal: Dove tutto &#xE8; iniziato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pendragon-design-journal-dove-tutto-%C3%A8-iniziato-r2172/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.pendragon.jpg.96ebeeba0ce5764ba24a2308f896eb1e.jpg.92189322cefeddff8eecaece373fae1e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di David Larkins del 28 Agosto</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pendragon-design-journal.png.a6487b7b3ecba31b0e3ce5228bb02517.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9862-pendragon-design-journalpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.pendragon-design-journal.png.a6487b7b3ecba31b0e3ce5228bb02517.png" loading="lazy" height="1168.83">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il cammino verso la<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/annunciata-la-6a-edizione-di-king-arthur-pendragon-rpg-r1792/" rel=""> 6° Edizione di Pendragon</a><strong> </strong>è iniziato formalmente il 05 Aprile 2010, quando Greg Stafford ha inviato un'email al suo team di collaboratori (che chiamava la sua "Corte") per delineare la sua visione della nuova edizione - l'Edizione Definitiva!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Greg è purtroppo venuto a mancare prematuramente nel 2018, ci ha lasciato materiale, sia cartaceo che digitale, sufficiente a lavorare per decine di anni e che analizzava lo sviluppo del gioco. La maggior parte di questi archivi sono attualmente sotto la mia cura (da dove sono seduto posso vedere scaffali pieni di cartellette contenenti dozzine di mappe degli "hundred" [NdT: si tratta di un'unità amministrativa inglese, a metà tra un villaggio e una contea] di ogni contea di Logres...), ma un "reperto" è restato a casa di Greg in California: l'originale set in due volumi de <strong>La Morte d'Arthur </strong>da cui Greg ha iniziato a formulare le meccaniche di <em>Pendragon</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.malory-greg-s-copies.png.22a81011c6af54d88704dbdf2d5b7a2a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9861-malory-greg-s-copiespng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.malory-greg-s-copies.png.22a81011c6af54d88704dbdf2d5b7a2a.png" loading="lazy" height="679.32"> 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie all'aiuto di David Zeeman, amico di Greg e collaboratore di lunga data di <em>Pendragon</em>, ho ricevuto di recente delle foto delle note a margine che Greg aveva scritto su quei libri, alcune delle quali (ce ne sono moltissime) vengono condivise qui per la prima volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo vedere come Greg ha sottolineato le basi del gioco nella Prefazione di Caxton ("Da qui potrete vedere la nobiltà cavalleresca, la cortesia, l'umanità, la cordialità, la caparbietà, l'amore, l'amicizia, la codardia, l'omicidio, l'odio, la virtù e il peccato. Seguite il bene e abbandonate il male e raggiungerete la giusta fama e notorietà.").
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-caxton.png.8aac74110452f0efbf17c8861136e264.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9856-greg-caxtonpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-caxton.png.8aac74110452f0efbf17c8861136e264.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E mentre la storia si sviluppa possiamo vedere Greg segnare gli incidenti sul libro mentre perfezione la sua idea per i Tratti e le Passioni e come queste meccaniche verranno implementate: "Mark ottiene una passione"; "Gelosia"; "Lancillotto ottiene un fallimento critico su Energico"; "La Pazzia colpisce Lancillotto".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-mark.png.8de6194974ce8672ce618c18a77a4a7d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9860-greg-markpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-mark.png.8de6194974ce8672ce618c18a77a4a7d.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<br>
	<img alt="large.greg-lance.png.81dbd3d4e6dbec8c582bb58340887da4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9859-greg-lancepng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-lance.png.81dbd3d4e6dbec8c582bb58340887da4.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo vedere come certi termini (Araldica, Consapevolezza) fossero già pronti; altri erano ancora in sviluppo (Ingiustizia, Coraggio). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-justice.png.0b0a30bbb67417a1aa2a080eb9df48b5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9858-greg-justicepng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-justice.png.0b0a30bbb67417a1aa2a080eb9df48b5.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.greg-heraldry.png.71b3684c6e37a981641a6b6eb05af7db.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9857-greg-heraldrypng/" style="width:600px;height:auto;" width="997" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.greg-heraldry.png.71b3684c6e37a981641a6b6eb05af7db.png" loading="lazy" height="498.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nota che mi ha fatto sorridere di più era quella sui pensieri di Greg a proposito della Regina Ginevra: "Gwen è onorabile &amp; ucciderò chiunque sostenga il contrario".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gwen-greg.png.7b422185bfab59584aaaabc40a36dd79.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9863-gwen-gregpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.gwen-greg.png.7b422185bfab59584aaaabc40a36dd79.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima o poi parlerò del progetto su cui stiamo lavorando, una versione rivista della "<em><strong>Great Pendragon Campaign</strong></em>", che include un trattamento più dettagliato e con più sfumature della regina nel corso della trama. Sono tentato di includere questa nota come citazione da qualche parte nel testo...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora, però, tenete le orecchie aperte per ulteriori dettagli nei prossimi articoli sul ciclo di sviluppo della 6° Edizione, inclusa l'evoluzione da quel primo annuncio da parte di Greg nel 2010 fino a come stiamo portando avanti la sua visione e la sua eredità oggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino ad allora, "Otteniamo gloria per il nostro re, che ci premierà con onori e terre; e il diavolo prenda il perdente!"
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/chaosium-pendragon-where-it-all-began-design-journal-by-david-larkins.682344/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/chaosium-pendragon-where-it-all-began-design-journal-by-david-larkins.682344/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2172</guid><pubDate>Wed, 29 Sep 2021 04:28:37 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Ordini Ignobili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-ordini-ignobili-r2169/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.63p5ah8vmf751.jpg.cb8acea59380f59b604d80b5342cb6a6.jpg.61f20a5422dfc1354538bdd06eef7716.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Ordini Ignobili
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte alcuni, che non lo sono affatto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>I Condannati - l'Ordine della Testuggine</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno potrebbe confessare: <em>"H</em><em>o ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro: <em>"Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1270363357_baldwiniv.jpg.9975f2ce6d08cfffae85286cc50b8e8c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9851-baldwin-ivjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1270363357_baldwiniv.jpg.9975f2ce6d08cfffae85286cc50b8e8c.jpg" loading="lazy" height="169.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. <br>
	<br>
	<em>[Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.</em>]<br>
	<br>
	Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il <em>bibliotecario</em> tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. <br>
	<br>
	Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un <em>io</em> identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. <br>
	<br>
	La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. <br>
	<br>
	L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. </i><br>
	<br>
	Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2169</guid><pubDate>Tue, 28 Sep 2021 04:20:08 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-4-la-lista-degli-avversari-r2168/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.1571c87ccf803d0a8f1931334b2cafda.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-3-la-gerarchia-dei-riferimenti-r2156/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">"protetta da firewall" rispetto alle altre aree</a>: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">la legenda è organizzata bene</a>, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il <em>firewall</em> funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4136/roleplaying-games/reactions-to-odd-encounter-probability" rel="external nofollow">specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo</a>. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160511.jpg.e4b09ee4100768103239d8473b1b7ace.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9847-20160511jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="810" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160511.jpg.e4b09ee4100768103239d8473b1b7ace.jpg" loading="lazy" height="801.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'area da <em><a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0880380187/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Il Tempio del Male Elementale</a></em>, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra <em>un sacco </em>di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, ecco la mappa da <em><a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786964626/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Secrets of the Slavers Stockade</a></em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160511b.jpg.1365d284cac6cf6cf8bd4ad48eb76eb9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9848-20160511bjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="915" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160511b.jpg.1365d284cac6cf6cf8bd4ad48eb76eb9.jpg" loading="lazy" height="1390.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente  le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Liste Degli Avversari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di <a href="https://rpgcharacters.wordpress.com/2016/04/08/the-caravanserai/" rel="external nofollow">Dyson Logos</a> come riferimento):
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:639px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				2 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 1
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(camuffati da umani)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Orchi Comuni
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 2
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(giocano a dadi al pozzo)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 3
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				6 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 4*
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				2 Goblin Stallieri
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 8
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 9
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(ubriachi)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Capitano Gnarltooth
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 9 o Area 16
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Luogotenente Uggtusk
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 11 (giorno) o Area 15 (notte)
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 14
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Strappaocchi (Orco Mago)
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 18 (80%) o Area 6 (20%)
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				(con Strappaocchi)
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Agitadita (Orco Mago) 
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 20*
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Guardie del Caravanserraglio
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 21
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Lady Starhuo
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 23
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				Fratello Jameston
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 25
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:261px;text-align:justify;">
				4 Guardie del Caravanserraglio
			</td>
			<td style="width:214px;text-align:justify;">
				Area 25
			</td>
			<td style="width:161px;text-align:justify;">
				(ferite)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160511c.jpg.05d77e76f31b8bc3509693549633c7ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9849-20160511cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160511c.jpg.05d77e76f31b8bc3509693549633c7ed.jpg" loading="lazy" height="1198.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di <em>Slavers Stockade</em>. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il <strong>GRUPPO D'AZIONE</strong>. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche <strong>ETICHETTARE </strong>e/o <strong>NUMERARE </strong>ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della <em>Squadra della Morte </em>e una della <em>Ronda Perimetrale</em>: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: </span>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione.</span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">(Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzioni Delle Liste Degli Avversari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;"><strong>AREE VARIABILI. </strong>I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Area 21 o Area 40</em>: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Area 21 (40%) o Area 40 (60%)</em>: si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): </em>la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;"><strong>TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE</strong>: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Pattuglie</em>: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Mobili: </em>il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono<em> </em>disposti e in grado di reagire alle attività dei PG. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Prevalentemente Stazionari</em>: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Stazionari</em>: questi avversari non lasceranno <em>mai</em> il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare <em>soltanto</em> nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista).</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;"><strong>NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA</strong>: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Se un avversario è stato classificato come <em>Prevalentemente Stazionario</em>, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;">Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Liste Multiple
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiornare La Lista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:14px;">Questo può essere enormemente utile in una campagna <em>open table </em>(o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/5/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon" rel="external nofollow">(Re-)Running the Megadungeon</a>, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox" rel="external nofollow">Juggling Scenario Hooks in a Sandbox</a>, e <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines" rel="external nofollow">Prepping Scenario Timelines</a>. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista Semplice
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Adattare I Moduli Pubblicati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nebbia di Guerra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Limiti Della Lista
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(0,0,0);padding:0px;text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;"><strong>Link all'articolo originale</strong>: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters</a></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2168</guid><pubDate>Mon, 27 Sep 2021 04:36:09 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-10-un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-r2160/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.24d5f157997c0a3d6600b1b9022387ee.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a <strong>programmarla</strong> insieme con la tecnica che abbiamo visto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">nello scorso episodio</a> di questa serie. Sarà divertente, vedrete!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elementi chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ormai saprete a memoria, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">un’avventura è una storia</a>, quindi richiede innanzitutto un <strong>obiettivo</strong>, che i PG sono <strong>motivati</strong> a conseguire, e un <strong>conflitto</strong> (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il succo di questa avventura era questo:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’obiettivo è <strong>impadronirsi della fonte dell’olio minerale</strong>. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe <strong>comunicarlo apertamente</strong> ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare <strong>PG adeguatamente motivati</strong> a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’<strong>ambiente proibitivo</strong>, ma anche <strong>mostri </strong>adatti, e <strong>vari PNG</strong> i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista disordinata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri / animali
		<ul>
			<li>
				Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG
			</li>
			<li>
				Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica
			</li>
			<li>
				Qualche zombie
			</li>
			<li>
				Qualche diavolo, che i PG possano però evitare
			</li>
			<li>
				Lupi affamati
			</li>
			<li>
				Un puma affamato
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		PNG
		<ul>
			<li>
				Orchi barbari / predoni, ostili
			</li>
			<li>
				Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori
			</li>
			<li>
				Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto
			</li>
			<li>
				Una maga misteriosa che può offrire consiglio
			</li>
			<li>
				Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti
			</li>
			<li>
				Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale
			</li>
			<li>
				Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ostacoli ambientali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempesta di sabbia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trappole (nel dungeon)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In questa fase si tratta perlopiù di <strong>seguire l’impulso</strong> e i propri <strong>gusti</strong>, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre conviene <strong>abbondare</strong>: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Programmare all’indietro e per tappe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_01.png.d8eea80fb3d5f2e676e94dd146073020.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9813-es_prog_01png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_01.png.d8eea80fb3d5f2e676e94dd146073020.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, esistono <strong>due tipiche tecniche</strong> (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Andare all’indietro</strong>. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e <strong>chiedersi che cosa occorre</strong> per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dividere in sotto-parti.</strong> L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle <strong>tappe intermedie</strong>, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM <a href="https://theangrygm.com/the-road-trip-to-adventure/" rel="external nofollow">in un suo recente articolo</a>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si <strong>trova in un dungeon</strong>, e i PG sono originariamente <strong>ignari</strong> di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima <strong>raggiungere il dungeon</strong>, e per raggiungere in dungeon occorre prima <strong>sapere</strong> della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_02.png.9388c1ef4ae517faa152d781c3591b9c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9814-es_prog_02png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_02.png.9388c1ef4ae517faa152d781c3591b9c.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È<strong> molto importante</strong> notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è <strong>oggettivamente necessario</strong> raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un <strong>occhio critico</strong> a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alla scoperta di una scoperta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, <strong>concentriamoci sul primo troncone</strong>, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’<strong>idea di retroscena</strong>, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&amp;A). Ci inventiamo questo:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una <strong>mappa</strong> con tutte le indicazioni, cucita nel <strong>mantello</strong> di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni <strong>ladruncoli goblin</strong> hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un <strong>incontro obbligato </strong>della nostra programmazione (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/" rel="">episodio precedente</a><span class="ipsEmoji">😞</span> non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il <strong>modo</strong> di risolverlo non ha <strong>nulla</strong> di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_03.png.07dcd74f293ddaadce5b189a7baa867c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9815-es_prog_03png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_03.png.07dcd74f293ddaadce5b189a7baa867c.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia <strong>indagare sui resti della carovana</strong>. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_04.png.2dcb6fbe0bb3abacc24fb91f3d3ee36f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9816-es_prog_04png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_04.png.2dcb6fbe0bb3abacc24fb91f3d3ee36f.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va da sé che in questo caso <strong>non dovremo chiedere nessuna prova</strong> (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">qui</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">qui</a>) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che <strong>indagare sulla carovana non sia necessario</strong> per incontrare i goblin. I goblin saranno<strong> in bella vista sul percors</strong>o principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro <strong>opzionale</strong>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_05.png.314a01871ade065d2febf65c0e1791ce.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9817-es_prog_05png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_05.png.314a01871ade065d2febf65c0e1791ce.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’<strong>informazione</strong>, cioè le orme dei goblin. Non è <em>necessaria</em> per risolvere l’avventura, ma è <strong>utile</strong>. È un obiettivo <strong>opzionale</strong>. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che invece è davvero <strong>necessario</strong> è un <strong>rifornimento d’acqua</strong> a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (<em>Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!</em>)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_06.png.a09a566d220da7af1c5edec0e3157a39.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9818-es_prog_06png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_06.png.a09a566d220da7af1c5edec0e3157a39.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siccome il <strong>drago blu</strong> ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà <strong>indispensabile</strong> per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_07.png.f9b45febeff4d3e9b47da5bbd2249f4c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9819-es_prog_07png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_07.png.f9b45febeff4d3e9b47da5bbd2249f4c.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago?
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche qui ci sono <strong>vari modi</strong> di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un <strong>bell’obiettivo opzionale</strong> in questo semplice modo:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em>Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_08.png.538ef64a9655896ee2a8ae6c14d09d61.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9820-es_prog_08png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_08.png.538ef64a9655896ee2a8ae6c14d09d61.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che <strong>le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo</strong>. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	E così via
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_prog_09.png.74edbd28bfd381d24cde9017c5b63aee.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9821-es_prog_09png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.es_prog_09.png.74edbd28bfd381d24cde9017c5b63aee.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un <strong>pastore di capre</strong> che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’<strong>uomo disarcionat</strong>o, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso <strong>otyugh</strong>. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una <strong>misteriosa maga errante</strong> che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere, la <strong>stragrande maggioranza</strong> del mio programma è composta da parti <strong>opzionali</strong>. In genere lo considero un <strong>segno di qualità</strong> dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2160</guid><pubDate>Fri, 24 Sep 2021 04:20:02 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.f1db44eaa40c390b1920e02635b693b8.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">K16 – Caverne Alveare (</span><a href="https://www.dmsguild.com/product/51648/EBERRON-Secrets-of-XenDrik-35?term=xen%27drik++" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Secrets of Xen'dik</span></a><span style="color:#000000;">)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nessun dettaglio.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">K13 – Tempio in Rovina di Illhan</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Vedi dettaglio dell'esagono</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (<em>The Alexandrian, NDT</em>). Possono essere trovati </span><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/5692/roleplaying-games/the-ruined-temple-of-illhan" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">qui</span></a><span style="color:#000000;">. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">A3 – Totem dell'Orluk</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">N15 – Incendio Forestale Recente</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">C2 – Pozzo della Viverna</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Viverna:</strong> Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Tesoro:</strong> 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)</span>
</h1>

<p style="text-align:center;margin-left:40px;">
	<img alt="large.20120723.jpg.530254f01033d5c20b7cfd561b3183d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9812-20120723jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120723.jpg.530254f01033d5c20b7cfd561b3183d9.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em>Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 1:</strong> Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 2:</strong> 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 3 – Offerte per i Defunti:</strong> 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 4: </strong>Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 5: </strong>Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 6:</strong> Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 7:</strong> Wight distrutti.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 8:</strong> Vampiri impalati.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Area 9: </strong>Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La mappa più in alto è stata presa dal sito di </span><a href="https://dysonlogos.blog/2011/01/14/friday-map-peridanes-tomb/#more-2183" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Dyson Logos</span></a><span style="color:#000000;">. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (</span><em><span style="color:#000000;">un altro esempio sono quelle di </span><a href="https://www.dragonslair.it/search/?&amp;q=paths%20peculiar&amp;type=cms_records1&amp;search_and_or=and&amp;search_in=titles&amp;sortby=relevancy" rel=""><span style="color:#000000;">Paths Peculiar</span></a><span style="color:#000000;">, NDT</span></em><span style="color:#000000;">)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.</span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2159</guid><pubDate>Thu, 23 Sep 2021 04:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zone Jaune</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/zone-jaune-r2158/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.large.rig_cover_player-1280x720.jpg.0a726a81fc27a8ecced10b54f8d2cc38.jpg.1329807e44464c11f20756e87302053a.jpg.34123e428398ad8fb7a7d51620e5fdfc.jpg.c8fad963e25b1971c013a48c54bad111.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "<em>Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere.</em>" viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Terrains_de_zone_rouge_-_Observatoire_42_-_Montfaucon-dArgonne_-_Mediatheque_de_larchitecture_et_du_patrimoine_-_APMH00026069-300x206.jpg.4e3127db23d6ac7ea5c065f6fb029e99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9828-terrains_de_zone_rouge_-_observatoire_42_-_montfaucon-dargonne_-_mediatheque_de_larchitecture_et_du_patrimoine_-_apmh00026069-300x206jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Terrains_de_zone_rouge_-_Observatoire_42_-_Montfaucon-dArgonne_-_Mediatheque_de_larchitecture_et_du_patrimoine_-_APMH00026069-300x206.jpg.4e3127db23d6ac7ea5c065f6fb029e99.jpg" loading="lazy" height="204">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incontri nella Zone Jaune<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Villaggi Sacrificati: </strong>Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Munizioni inesplose: </strong>Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Luoghi danneggiati: </strong>La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cacciatori: </strong>La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pattuglie della CEOM: </strong>Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Raccoglitore di rottami: </b>C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nebbia Mostarda: </strong>Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Macchine attive: </strong>Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nativi della zona: </strong> Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usare la Zone Jaune<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong><em>Le Guerre</em></strong>: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong><em>Il Giorno Dopo</em></strong>: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Il Giorno Dopo alternativo</em></strong>: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Il Bosco tra i Mondi</em></strong>: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di <strong><em>Tutto Questo è Normale </em></strong>che provano a tornare a <strong><em>Parigi</em></strong> - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla...
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2158</guid><pubDate>Wed, 22 Sep 2021 04:18:19 +0000</pubDate></item><item><title>Vermi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vermi-r2157/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.maxresdefault.jpg.edf772ade750c9650f463930ef068f89.jpg.d05503e675edd41ec9bd7d8eec7fffa6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sul sapore dei Vermi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ruthless_Wyrm.png.f8ad489a7e570e83916fe1cfc30335c7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9823-ruthless_wyrmpng/" style="height:auto;" width="285" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Ruthless_Wyrm.png.f8ad489a7e570e83916fe1cfc30335c7.png" loading="lazy" height="319.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sui Draghi e sui Vermi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. <br>
	<br>
	Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>L'eredità dei Vermi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. <br>
	<br>
	E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Cultura</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Biologia</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. <br>
	<br>
	I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. <br>
	<br>
	Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Vermi vivono circa il doppio dei draghi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ville-sinkkonen-wurm2.jpg.19707232adcc8db3d4fa3ad577d1be2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9824-ville-sinkkonen-wurm2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.ville-sinkkonen-wurm2.jpg.19707232adcc8db3d4fa3ad577d1be2e.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Statistiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. <br>
	<br>
	I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. <br>
	<br>
	CA: come armatura completa<br>
	Morso: 3d6 e ingoia la preda<br>
	Velocità di scavo: 4<br>
	Intelligenza: 10, Morale: 10<br>
	<br>
	<u>Attacco con soffio</u>: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. <br>
	<br>
	<u>Vortice</u>: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. <br>
	<br>
	<u>Tatzlwyrm (Verme Verde)</u><br>
	7DV <br>
	Non possono scavare. <br>
	Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno.<br>
	<br>
	<u>Albicante (Verme Bianco)</u><br>
	8DV<br>
	Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. <br>
	<br>
	<u>Rubicante (Verme Rosso)</u><br>
	9DV<br>
	Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione.<br>
	<br>
	<u>Amarantino (Verme Purpureo)</u><br>
	10DV<br>
	Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. <br>
	<br>
	Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Glauroch, il Wyrm Conquistatore</u><br>
	Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2157</guid><pubDate>Tue, 21 Sep 2021 04:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 3 - La Gerarchia dei Riferimenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-3-la-gerarchia-dei-riferimenti-r2156/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.f810d6a4ffaab9f2e984d9041daa0964.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">Parte 1</a> di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1217/roleplaying-games/are-we-really-this-stupid" rel="external nofollow">Are We Really This Stupid</a>?</em>) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il <em>Manuale dei Mostri</em> per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il <em>Manuale del Giocatore</em> per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7401/roleplaying-games/legends-labyrinths-sidebar-reference-system-srs" rel="external nofollow">sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends &amp; Labyrinths</a>, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un <a href="https://thealexandrian.net/rpg-cheat-sheets" rel="external nofollow">sistema di bigliettini</a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi <em>dardo incantato </em>e <em>palla di fuoco</em> in D&amp;D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&amp;D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal <em>Book of Experimental Might</em> di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Eludere Colpi</strong>: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (<em>Book of Experimental Might</em>, pg. 36.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Gerarchia dei Riferimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Inserire il testo completo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Includere solo la pagina di riferimento.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Utilità dei Riferimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene <em>proprio perché </em>uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160502.jpg.e60cbf59d91d4ecb607a5706393a9a1f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9806-20160502jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="508" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160502.jpg.e60cbf59d91d4ecb607a5706393a9a1f.jpg" loading="lazy" height="701.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2156</guid><pubDate>Mon, 20 Sep 2021 04:21:13 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/seven-sinners-i-sette-peccati-capitali-per-dd-5e-e-add-1e-r2155/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mana-project-studio-featured.jpg.8ad5bef9697650212b1e651029b9e690.jpg.e9789768f09b9b5fa70dee257af72ffc.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241641433_4737182242968167_5037414525529705117_n.thumb.jpg.8c0e2c8b8099a6d876f2a4c8ddb35a43.jpg.703a50ff32928c464a4960d93f37fdd7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9808-241641433_4737182242968167_5037414525529705117_nthumbjpg8c0e2c8b8099a6d876f2a4c8ddb35a43jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241641433_4737182242968167_5037414525529705117_n.thumb.jpg.8c0e2c8b8099a6d876f2a4c8ddb35a43.jpg.703a50ff32928c464a4960d93f37fdd7.jpg" loading="lazy" height="700">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Italiana <strong>Mana Project Studios</strong> (già responsabile di successi come <a href="https://www.needgames.it/prodotto/journey-to-ragnarok/" rel="external nofollow">Journey to Ragnarok</a> e <a href="https://www.needgames.it/giochi/historia/" rel="external nofollow">Historia</a>) e <strong>Raven Distribution</strong> presentano <strong><a href="https://www.dragonstore.it/altri-d20-ogl-seven-sinners-edizione-italiana.1.1.188.gp.29399.uw?fbclid=IwAR0nQYluZtrxRZXDxIN0dsmDaJE2OkRFqgEIsOMz5xrGNssJ64XuRJP_QT8" rel="external nofollow">Seven Sinners</a></strong>, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241625241_4737182299634828_2196201444274667006_n.jpg.ea309d9c49d30d3551d3f22507c9ed9a.jpg.b7a2cdd73e72a43f8ae58321659a2c34.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9807-241625241_4737182299634828_2196201444274667006_njpgea309d9c49d30d3551d3f22507c9ed9ajpg/" style="height:auto;" width="371" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241625241_4737182299634828_2196201444274667006_n.jpg.ea309d9c49d30d3551d3f22507c9ed9a.jpg.b7a2cdd73e72a43f8ae58321659a2c34.jpg" loading="lazy" height="497.14">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Sette Sacre Virtù,<br>
	Sette volte sovvertite.<br>
	<br>
	Sette Culti,<br>
	Sette Peccati Capitali.<br>
	<br>
	Sette Regnanti,<br>
	Sette Corone.<br>
	<br>
	Sette volte dannati!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Seven Sinners </em>i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più <em>"rilassato"</em>: <em>Seven Sinners</em> include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come <strong>sesso</strong> e <strong>violenza</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241702484_4737182482968143_2853247932750775516_n.jpg.5e44bf5e785db71d780499cc32c1e9fe.jpg.c1fcd2c5c6f6860e017971168822b429.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9810-241702484_4737182482968143_2853247932750775516_njpg5e44bf5e785db71d780499cc32c1e9fejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="772" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241702484_4737182482968143_2853247932750775516_n.jpg.5e44bf5e785db71d780499cc32c1e9fe.jpg.c1fcd2c5c6f6860e017971168822b429.jpg" loading="lazy" height="494.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>: la più recente <strong>5a Edizione</strong> e <b>AD&amp;D 1a Edizione</b>, attraverso il retroclone <em>OSRIC</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/OSRIC" rel="external nofollow">OSRIC</a> </strong>(acronimo di <em>Old School Reference and Index Compilation</em>) é un retroclone di <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons 1a Edizione </em>realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente <a href="https://osricrpg.com/files/osric_core_rules.pdf" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso le statistiche per <em>AD&amp;D 1E</em> dei vari mostri e cultisti di <em>Seven Sinners</em> possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: <em>AD&amp;D 2E</em>, <em>BECMI</em> (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione <em>B/X</em>  come <em>Old School Essentials</em> e <em>Labyrinth Lord</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241668201_4737182579634800_7112476923793003016_n.jpg.0edd669533f07c3a167eb8418ca4375a.jpg.d93a1c91a4b539c93de531ee5e0aa10a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9809-241668201_4737182579634800_7112476923793003016_njpg0edd669533f07c3a167eb8418ca4375ajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="772" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241668201_4737182579634800_7112476923793003016_n.jpg.0edd669533f07c3a167eb8418ca4375a.jpg.d93a1c91a4b539c93de531ee5e0aa10a.jpg" loading="lazy" height="494.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia lo scopo di <em>Seven Sinners</em> è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di <em>Seven Sinners</em> all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di <strong>19,90€</strong>. In questi giorni lo potete trovare anche su <a href="https://www.dragonstore.it/altri-d20-ogl-seven-sinners-edizione-italiana.1.19.188.gp.29399.uw" rel="external nofollow">Dragonstore</a> con uno sconto del 20%, quindi per <strong>15,92€</strong>.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Fonte:</strong> <a href="https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717" rel="external nofollow">https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2155</guid><pubDate>Sun, 19 Sep 2021 09:08:52 +0000</pubDate></item><item><title>Uno Sguardo a Dungeon Crawl Classics Edizione Italiana</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-a-dungeon-crawl-classics-edizione-italiana-r2152/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.immagine-1-di-4.thumb.jpg.7a8de1eb887dc1d44a5090d204000e3e.jpg.5c79d0b14f4400cbf433be973f6bdf97.jpg.02b4e2e63d976132da65f7f1a04d878f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeon Crawl Classics</strong>, il gdr <em>Old School Reinassance</em> della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra <strong>Kaizoku Press</strong> ed <strong>MP Edizioni</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di molti prodotti OSR, <em>Dungeon Crawl Classics</em> si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons &amp; Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'<strong>Original D&amp;D</strong> scritto da Gygax e Arneson, la <strong>3a Edizione</strong>, un pizzico di<strong> Scatola Rossa </strong>e delle regole completamente inedite<strong> </strong>per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Lo Spirito del Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce <em>Dungeon Crawl Classics</em> e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling <em>Sword &amp; Sorcery</em> delle prime partite all'Original D&amp;D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di <strong>E</strong>ntrare nei dungeon, <strong>U</strong>ccidere i <strong>M</strong>ostri ed <strong>A</strong>rraffare i <strong>TE</strong>sori. Pensate alle prime avventure di <em>Conan il Barbaro</em> scritte da Robert E. Howard o all'<em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Fafhrd_e_il_Gray_Mouser" rel="external nofollow">Epopea di Farfhd e Gray Mouser</a></em> scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Dadi Strambi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando <em>Dungeons &amp; Dragons</em> uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. <em>Dungeon Crawl Classics</em> vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche <strong>d3, d5, d7, d14, d16, d24</strong> e <strong>d30.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FunkyDice-600x450-min.jpeg.f850e9537df5d44a9b530a427773c9d6.jpeg.3943f2d902f370cede2d2739f218ec3c.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9787-funkydice-600x450-minjpegf850e9537df5d44a9b530a427773c9d6jpeg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.FunkyDice-600x450-min.jpeg.f850e9537df5d44a9b530a427773c9d6.jpeg.3943f2d902f370cede2d2739f218ec3c.jpeg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/dcc-dadi-strambi-set-1/" rel="external nofollow">con tutti i dadi necessari</a> ed uno esclusivamente <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/dcc-dadi-strambi-set-2/" rel="external nofollow">con i "dadi strambi"</a> e in più localizzerà in italiano l'app <em><span>Crawler's Companion</span></em> (presente sia per <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=air.crawlers" rel="external nofollow">Android</a> che per <a href="https://apps.apple.com/us/app/the-crawlers-companion/id597725801" rel="external nofollow">IOS</a>), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Caratteristiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> si basa su 6 caratteristiche che, come in D&amp;D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&amp;D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forza:</strong> funziona alla stessa maniera di D&amp;D
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Agilità:</strong> quella che in D&amp;D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fibra:</strong> quella che in D&amp;D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Personalità:</strong> è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Intelligenza:</strong> funziona alla stessa maniera di D&amp;D
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fortuna:</strong> questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Setaccio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete sapere che <em>Dungeon Crawl Classics</em> è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la <em>old school</em>, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal <strong>livello 0</strong>. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche <u>nel preciso ordine</u> con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image2.jpg.ec4c8114f822617be11ca14911cb6d07.jpg.7ec1288380a59ca52937b22dbd9a48ee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9789-image2jpgec4c8114f822617be11ca14911cb6d07jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="493" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.image2.jpg.ec4c8114f822617be11ca14911cb6d07.jpg.7ec1288380a59ca52937b22dbd9a48ee.jpg" loading="lazy" height="330.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il <strong>Setaccio</strong> (uno dei nomi alternativi era: il <em>Carnaio</em>), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Classi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come in OD&amp;D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&amp;D, corrisponde un titolo onorifico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Avventurieri.jpeg-min.thumb.png.1e752b42511e09c705661f8c45e15c6a.png.98ea90ba77b1b0206f8ae0a6806fd39b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9786-avventurierijpeg-minthumbpng1e752b42511e09c705661f8c45e15c6apng/" style="width:400px;height:auto;" width="588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Avventurieri.jpeg-min.thumb.png.1e752b42511e09c705661f8c45e15c6a.png.98ea90ba77b1b0206f8ae0a6806fd39b.png" loading="lazy" height="746.76">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chierico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&amp;D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&amp;D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerriero</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei <strong>Prodi Cimenti d'Arme</strong>, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ladro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di <em>Camuffarsi</em> e <em>Usare Veleni; </em>da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&amp;D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mago
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mago di <em>Dungeon Crawl Classics</em> è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elfo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Halfling
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono <em>Nascondersi nelle Ombre</em> e <em>Muoversi Silenziosamente </em>e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Abilità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le abilità funzionano come per le regole del <strong>d20 System</strong>, quello di D&amp;D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una <strong>Classe di Difficoltà (CD)</strong>. A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Tiri Salvezza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: <strong>Tempra</strong>, <strong>Riflessi</strong> e <strong>Volontà</strong>, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento in <em>Dungeon Crawl Classics</em> prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento <em>old school</em> da visualizzare nel <em>"teatro della mente"</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attacco e Classe Armatura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&amp;D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr>.</abbr>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Successi e Fallimenti Critici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "<em>Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" </em>mentre per i fallimenti "<em>Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image1.jpg.afb5db3c3fa476e56545871e36e4c35e.jpg.06eaca706b12aa6d5149f1d57fbecb96.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9788-image1jpgafb5db3c3fa476e56545871e36e4c35ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.image1.jpg.afb5db3c3fa476e56545871e36e4c35e.jpg.06eaca706b12aa6d5149f1d57fbecb96.jpg" loading="lazy" height="575">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Duelli di Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una <em>Palla di Fuoco</em> potrebbe venire contrastata da un'altra <em>Palla di Fuoco</em> o da un <em>Resistenza al Fuoco</em>. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di magia è dove <em>Dungeon Crawl Classics</em> si discosta maggiormente da Dungeons &amp; Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&amp;D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un <em>"cheat code"</em> alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello <em>Sword &amp; Sorcery</em> di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Prove d'Incantesimo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" </em>scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&amp;D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita <strong>prova d'incantesimo</strong>, contro una determinata<strong> </strong>CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una <em>Palla di Fuoco </em>mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una <strong>ritorsione </strong>e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corruzione e Disapprovazione della Divinità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di <strong>corruzione</strong>: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_o1ihqlmPR21uorf5vo1_1280-min.thumb.png.ef073fc5daae815821d1aa5b54cc8e41.png.fe570761f827595b1399815afc8afb0a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9791-tumblr_o1ihqlmpr21uorf5vo1_1280-minthumbpngef073fc5daae815821d1aa5b54cc8e41png/" style="width:400px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.tumblr_o1ihqlmPR21uorf5vo1_1280-min.thumb.png.ef073fc5daae815821d1aa5b54cc8e41.png.fe570761f827595b1399815afc8afb0a.png" loading="lazy" height="746.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella <strong>disapprovazione della divinità</strong>: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Patroni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&amp;D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella <em>Saga di Elric di Melniboné </em>scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&amp;D 3a Edizione o in AD&amp;D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale <em>Dungeon Crawl Classics</em> consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Illustrazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della <em>Old School</em> come: <strong>Jeff Easley</strong> (copertine dei manuali base di AD&amp;D 2E), <strong>Jim Holloway</strong>, (copertina del modulo <em>The Lost City</em>), <strong>Erol Otus</strong> (copertina del modulo <em>Il Castello degli Amber</em>) e <strong>Jim Roslof</strong> (copertina originale del modulo <em>La Rocca sulle Terre di Confine</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> riesce perfettamente a catturare lo spirito <em>old school </em>del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo <em>Sword &amp; Sorcery</em> e i <em>Miti di Cthulhu</em> e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&amp;D afferrerà le regole principali in modo immediato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Manuale di <strong>Dungeon Crawl Classics</strong> è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press <strong><a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-il-gioco-di-ruolo/" rel="external nofollow">a questo link</a> </strong>insieme allo <strong><a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/schermo-del-giudice/" rel="external nofollow">Schermo del Giudice</a>  </strong>e all'avventura per personaggi di livello 0<strong> <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/navigatori-del-mare-senza-stelle-avventura-per-dcc/" rel="external nofollow">Navigatori del Mare senza Stelle</a></strong>. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto <em>Kaizoku Press</em> ed <em>MP Edizioni</em> hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile<strong> <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/il-dungeons/" rel="external nofollow">a questo link</a></strong>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2152</guid><pubDate>Sat, 18 Sep 2021 04:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.4267552d96e1fd07c04cdab110ec0d6b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram <a href="https://t.me/s/DungeonsAndDragonsITA" rel="external nofollow">DungeonsAndDragonsITA</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che un’<strong>avventura</strong> è fatta di <strong>incontri</strong>, alcuni dei quali sono <strong>sfide </strong>(ricordatevi che c’è il <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/" rel="external nofollow">Glossario</a> per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">qui</a>) e come si progetta una singola sfida (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">qui</a>). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Programmazione con la condizionale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una <strong>sequenza di istruzioni</strong>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pre_01.png.507948b81691f07ff55656db17e168e7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9785-img_pre_01png/" style="height:auto;" width="296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pre_01.png.507948b81691f07ff55656db17e168e7.png" loading="lazy" height="298.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se però le istruzioni si potessero disporre <em>solo</em> in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una <strong>diramazione condizionale</strong>: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pre_02.png.507f2e3cc01719d03c5935386e6a0fe7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9784-img_pre_02png/" style="height:auto;" width="598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pre_02.png.507f2e3cc01719d03c5935386e6a0fe7.png" loading="lazy" height="346.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basta combinare diversi <em>if</em> e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Strutture di avventura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la <strong>struttura di un’avventura</strong> si può raffigurare con un <strong>diagramma di flusso</strong> vagamente simile a questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E i vari <em>if</em> potrebbero rappresentare una parte dell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/agency-questa-sconosciuta/" rel="external nofollow">agency</a> dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nota doverosa</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Qui si parla di <strong>progettazione</strong> delle avventure, <strong>non</strong> della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in </span><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-guidare-il-gioco/" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">quest’altra serie nuovissima</span></a><span style="color:#c0392b;">).<br>
	Sappiamo dai precedenti episodi che, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel=""><span style="color:#c0392b;">qualunque stile di gioco si scelga</span></a><span style="color:#c0392b;">, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto.<br>
	Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, <strong>non</strong> intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero.<br>
	Quello che intendo è che progetteremo una <strong>situazione</strong>, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è <em>oggettivamente</em> necessario per poter fare B, e così via).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure sequenziali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in <strong>sequenza</strong>, in questo modo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_01.png.72df26f74050e522cd4a2fcad2388fb6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9783-img_pi_01png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_01.png.72df26f74050e522cd4a2fcad2388fb6.png" loading="lazy" height="470">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa struttura indica che gli incontri sono <strong>obbligati</strong>: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è <em>agency</em>” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci <em><strong>dovrebbe</strong></em> essere) l’<em>agency</em> <strong>interna</strong> a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con <strong>quale approccio</strong> affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto <em>charme</em> o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure ramificate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri <strong>non siano obbligati</strong>. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “<em>Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?</em>” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_02.png.176c12965bb8bffdc57cdb774e9d4e8f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9782-img_pi_02png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_02.png.176c12965bb8bffdc57cdb774e9d4e8f.png" loading="lazy" height="499.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un <strong>errore</strong> o del <strong>caso</strong>: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, <strong>non fanno parte</strong> del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire <strong>obiettivi secondari</strong>, cioè qualcosa di <strong>utile</strong>, anziché non portare a niente:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_03.png.ae0d80f5ba8491061469d76e78473106.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9781-img_pi_03png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_03.png.ae0d80f5ba8491061469d76e78473106.png" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempi di obiettivo secondario possono essere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		guadagnare del tesoro aggiuntivo;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere <strong>più percorsi alternativi </strong>per arrivare all’obiettivo principale:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_04.png.d031cc3562cf47f3446d235c05eb55b2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9780-img_pi_04png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_04.png.d031cc3562cf47f3446d235c05eb55b2.png" loading="lazy" height="429.57">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia <strong>consapevole</strong> e non casuale (altrimenti non c’è <em>agency</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_05.png.82cfe44047987f581d5528ce31b0f774.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9779-img_pi_05png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_05.png.82cfe44047987f581d5528ce31b0f774.png" loading="lazy" height="529.47">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Diagrammi e dungeon: un disclaimer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “<strong>dungeon generalizzato</strong>” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto ciò, <strong>è importante non confondere</strong> il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_06.png.073aac48596e281d0cc493fd6d648f5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9778-img_pi_06png/" style="width:600px;height:auto;" width="617" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_06.png.073aac48596e281d0cc493fd6d648f5e.png" loading="lazy" height="431.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Saremmo tentati di schematizzarlo così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_07.png.fdf631862c42ffff78f02b312637df71.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9777-img_pi_07png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_07.png.fdf631862c42ffff78f02b312637df71.png" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_08.png.a4108035042c421bc654902241490fb6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9776-img_pi_08png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_08.png.a4108035042c421bc654902241490fb6.png" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se invece la chiave in E non fosse l’<em>unico</em> modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I diagrammi di questo articolo <strong>non</strong> rappresentano una <strong>sequenza spaziale o temporale</strong> di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe <strong>sempre</strong> un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni <strong>blocco</strong> non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ogni <strong>freccia</strong> rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un <strong>requisito</strong> per poterne affrontare un altro. <em><strong>Non </strong></em>si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio vedremo un utile <strong>esempio</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Per approfondire:
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Su <a href="https://forum.locandagdr.it/" rel="external nofollow">La Locanda del GdR</a> mi hanno consigliato <a href="https://grumpygamer.com/puzzle_dependency_charts" rel="external nofollow">questo post</a> ad opera di<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert" rel="external nofollow"> Ron Gilbert</a>. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo <em>dependecy chart</em> è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2151</guid><pubDate>Fri, 17 Sep 2021 04:05:20 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.2c81ec104f7da286f2d79cce51b2eec3.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.thealexandrian.net/creations/misc/hexcrawl-worksheet.pdf" rel="external nofollow"><img alt="large.20120620.jpg.ec405206270b6d6497845b7337368bb4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9775-20120620jpg/" style="height:auto;" width="232" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120620.jpg.ec405206270b6d6497845b7337368bb4.jpg" loading="lazy" height="299.28"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tracker degli Esagoni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista degli Incontri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ordine di Marcia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (<em>Original Dungeons &amp; Dragons, NDT</em>), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista della Veglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velocità Base di Movimento del Gruppo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2150</guid><pubDate>Thu, 16 Sep 2021 04:38:59 +0000</pubDate></item><item><title>Spunti di trama "Serpentini": Fazioni Ribelli - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/spunti-di-trama-serpentini-fazioni-ribelli-parte-2-r2149/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png.7599e68563017f3e62db3d86a138b0b5.png.6924747569061be44fde7e37f4bf2095.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/63124-spunti-di-trama-serpentini-fazioni-ribelli-parte-1/" rel="">08 Settembre</a> abbiamo iniziato ad esporvi i primi sei personaggi "ribelli" associati alle fazioni di Eversink e gli spunti di trama che potevano offrire ai vostri gruppi. Oggi continueremo la nostra analisi, presentandovi i personaggi di supporto legati alle restanti sei fazioni cittadine.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mercenari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Idea: </b>Una compagnia di Mercenari sleale, fondata da una delle rivali di Eversink, vuole indebolire e destabilizzare la città - e lavora gratuitamente (quasi) per chiunque abbia i medesimi obiettivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La Compagnia del Soldo Dorato è una compagnia mercenaria nota per la sua affidabilità e il suo patriottismo, per il suo leader carismatico e per avere un piano illecito per indebolire e distruggere la chiesa e il governo della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Finanziata da una città mercantile della vicina Capria, la Comandante Lielle si presenta come un leader straordinariamente onesto, competente e affidabile. La sua abilità le ha permesso di evitare di venire perseguita per due omicidi da ubriaca, una rivolta e tre atti di potenziale terrorismo.  Lielle e i suoi soldati si trovano ad Eversink per spiare e sabotare furtivamente le sue difese e la sua stabilità e chiederanno un compenso inferiore per qualunque lavoro che pensano possa aiutarli a raggiungere questo scopo. Lavorano solamente per privati, così, in caso qualcosa vada storto, possono uccidere il loro cliente e dichiarare eroicamente e patriotticamente che era solamente colpa sua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>Gli Eroi incappano nella Compagnia del Soldo Dorato sempre più spesso mentre affrontano nemici stranieri o azioni sovversive e, per qualche motivo, i soldati della compagnia sembrano essere dotati di una protezione legale contro le azioni penali o l'arresto. Delle ricerche gli mostrano che è dovuto ad una legge a favore dei mercenari scritta malamente, che Lielle è riuscita ad influenzare, una legge che dice che il cliente che assume una compagnia mercenaria è da ritenersi l'unico responsabile delle loro azioni. Il problema è che la Compagnia del Soldo Dorato ora considera gli Eroi come una minaccia personale e offrono i loro servizi a qualunque nemico che voglia assumerli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa gli Eroi individuano un pericolo letale per la sicurezza o la stabilità di Eversink e la Compagnia del Soldo Dorato deve assicurarsi che non possano fare nulla per intervenire. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mostruosità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Dei leader di spicco stanno prendendo delle decisioni stranamente altruiste, proclamando delle nuove politiche e leggi fuori dal comune, nonché generose, per diversi giorni prima di sparire dalla vista. La Guardia presume che siano stati assassinati per il loro coraggio. Ed è effettivamente così...ma non come esattamente come credono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Ilgazar è un rubavolti, un doppelganger che ruba letteralmente la faccia e l'identità di una persona quando ne assume la forma. Ha elaborato una teoria ardita: le mostruosità di Eversink tendono a cibarsi dei poveri, spesso anche delle loro emozioni. Al momento molte persone sono tristi, sconsolate e senza speranza. E cosa succederebbe se lui garantisse loro una salute migliore, li rendesse più felici e li facesse sentire accolti nella loro città? I Popolani prospererebbero...e così varrebbe anche per i mostri che si nutrono di loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conseguentemente, Ilgazar sta colpendo gli anziani prelati, i politici, i leader dei comitati e i giudici, chiunque abbia l'autorità necessaria a rendere la vita delle classi più basse meno miserabile. Ruba le loro identità, spende qualche giorno per instaurare nuove politiche più altruiste, uccide le vittime e si sposta sul suo prossimo bersaglio. Ilgazar non è un genio, le sue tattiche diventano presto prevedibili, e gli Eroi riusciranno a prenderlo, prima o poi. La domanda è se vorranno fermarlo o meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>Dopo aver sentito della strana generosità di altri cinque leader religiosi o politici prima della loro scomparsa, l'assistente della Madre dei Cigni Gabriella della Chiesa di Denari teme il peggio dopo averla sentita ordinare di distribuire soldi e cibo alle persone povere del Molo Sprofondato. Non volendo apparire stupida agli occhi delle gerarchie ecclesiastiche in caso d'errore, l'assistente di Gabriella assume gli Eroi per investigare. Perché la sua personalità sembra essere cambiata e cosa sta tramando? Trovare il corpo della Madre dei Cigni in una cripta profanata, morto e senza volto, potrebbe portare gli Eroi a confrontarsi con Ilgazar. Quando questo avviene, Ilgazar prova a confessare piuttosto che fuggire. Può reclutare gli Eroi per aiutarlo a migliorare la vita delle persone al posto di affrontarlo?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stranieri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Una principessa in esilio dai Regni di Confine arriva a Eversink per cercare aiuto per conquistare il suo regno perduto-e un numero sorprendente di persone vuole ucciderla, truffarla o approfittarsi di lei. Gli Eroi devono scegliere dove schierarsi, che questo significhi lasciare Eversink per provare a riconquistare un regno-o semplicemente aiutare la principessa a destreggiarsi tra la politica ed i pericoli di Eversink. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La Principessa Kayleth è stata cresciuta in sella con spada e arco a portata di mano. Quando è stata detronizzata dal suo regno ha giurato di riprenderselo dall'usurpatore che ha sconfitto suo padre e rubato il trono, ma avrà bisogno d'aiuto (e soldi) per farlo. E, al momento, non ha nessuno dei due. Ma le voci viaggiano rapidamente e ci sono molte opportunità per guadagnarsi una fortuna lavorando con lei - o assassinandola in nome del signore della guerra che le ha sottratto il regno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per complicare la faccenda, decidete la sua storia. E' la regnante legittima? E' amata o odiata? Suo padre era un bandito che ha sottratto il regno all'uomo che lo controlla attualmente, dopo averlo riconquistato? I suoi nemici sono completamente umani? Cosa rende il regno tanto importante? Ha dei segreti che sta tenendo nascosti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta all'ultima domanda è "sì". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>Delle voci a favore degli Eroi raggiungono i consiglieri della Principessa Kayleth, descrivendoli come dei contatti a Eversink buoni di cuore e affidabili. I suoi nemici sentono la stessa cosa e provano ad arruolare gli Eroi...e, in caso non riescono, potrebbero provare ad eliminarli. Questo aggancio di trama è ottimo se volete un'avventura più lunga, con gli Eroi continuamente in viaggio, forzati a lavorare ad una compagnia mercenaria appena assunta per sconfiggere i nemici della Principessa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cabale stregonesche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Idea: </b>I carismatici seguaci di un demone straniero sono arrivati ad Eversink. Al posto di rimanere nascosti, hanno deciso di restare all'interno dei confini dettati dalla legge per diventare incredibilmente popolari. Stanno lavorando per colpire l'autorità della chiesa semplicemente mostrandosi come più famosi, interessanti e alla moda dei prelati della Chiesa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>L'Ordine Valoroso si autodescrive come un gruppo di seguaci di un dio straniero, e ciò è dibattibile: ogni singolo membro della loro élite può usare la magia e hanno promesso le loro anime ad un demone in cambio di potere. Il loro "dio" gli fornisce un facile accesso alla magia, che gli permette di manipolare gli altri. Nessuno di loro, però, mostrerebbe apertamente la sua Corruzione nella città di Eversink, dato che c'è fin troppo in ballo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo dell'Ordine Valoroso è quello di trovare gli "illuminati", persone che brillano in mezzo alla folla, naturalmente affascinanti, belle e carismatiche, tra la gente di Eversink- preferibilmente tra i Popolani, ma non sono troppo esigenti. Vogliono poi provare ad iniziare queste persone ai segreti del loro ordine e prepararli a distruggere la Triskadane...mon usando la stregoneria, ma creando dei leader naturali con del potere politico che simpatizzano per la loro causa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>L'Ordine Valoroso lavora strenuamente per far sì che sia chiaro che il loro status li rende politicamente intoccabili, ma gli Inquisitori hanno i loro sospetti...e, come hanno spiegato agli Eroi, se si dovesse trattare di un culto aspettare potrebbe solo rendere le cose più difficili. Ma, le loro mani sono legate, probabilmente per via dei legami del culto con i loro superiori. Chiedono agli Eroi di infiltrarsi in mezzo all'Ordine Valoroso o provare a capire cosa stiano realmente tramando e trovare prove che gli permettano di agire legalmente. Ciò che trovano gli Eroi, però, è molto più spaventoso di quanto potessero pensare e il metodo più semplice per distruggere il culto potrebbe essere realmente quello di uccidere ogni suo membro. Il rischio (e la conseguente lotta per il potere) è un prezzo accettabile?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gilda dei Ladri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>In questo spunto vagamente ispirato a <strong>Gli Inganni di Locke Lamora </strong>di Scott Lynch una nuova gilda dei ladri sponsorizzata da una famiglia Mercanti decide di rubare da tutte le gilde dei ladri-per poi puntare il dito contro una famiglia Mercanti rivale completamente innocente, sperando di schiacciarli con questo exploit. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La Gilda delle Piume (formalmente "Per grazia della Munifica Madre, la Vera e Unica Gilda delle Strappa-piume e Ucceli Acquatici") è una piccola gilda in declino con il quartiere generale vicino alle macellerie del Molo Sprofondato, dato che non sono stati in grado di pagare l'affitto della loro vecchia base, situata nel Mercato dei Templi. Il loro settore di competenza è l'uso e la rivendita delle piume del pollame e degli uccelli marini uccisi in città. In realtà la maggior parte dei loro affari gli è stata apertamente rubata da gilde più ricche e famose, come la Gilda dei Guardiani delle Oche. La Gilda delle Piume non può permettersi le spese legali per combattere i propri rivali in tribunale, quindi è destinata a scomparire nel giro dei prossimi dieci anni, con i loro restanti contratti comprati a prezzi ridicoli dai loro rivali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capo della gilda, Orlando di Penna, ha deciso che preferisce uscire e combattere. Sta usando i fondi che gli restano per finanziaee un gruppo di ladri e truffatori di straordinario talento con poco rispetto per la struttura tradizionale di Eversink. Questi ladri, guidati dalla cognata di Orlando (e, possibilmente, dagli stessi Eroi, se pensate che possa essere divertente) devono sottrarre i guadagni e far infuriare la maggior parte delle gilde dei ladri. Idealmente, questo li porterà in un clima di paranoia e sospetti. Dopodiché, al momento giusto, la loro capo farà in modo che i furti sembrino essere stati commessi dalla Gilda dei Guardiani delle Oche. Orlando si aspetta che i Guardiani delle Oche finiscano soffocati tra le fiamme e il sangue e lui sarà pronto ad entrare in azione e prendere i cocci. La miglior difesa, ha pensato, è totalmente spropositata rispetto all'attacco che l'ha ispirata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli Eroi possono venire coinvolti in questa avventura nel ruolo dei ladri, come agenti della Gilda delle Piume, agenti della Gilda dei Guardiani delle Oche, agenti delle gilde dei ladri che hanno subito i furti o persino come Guardie Cittadine assegnate al caso. Starà a loro decidere cosa fare mentre scopriranno nuovi dettagli; qualunque cosa scelgano è certo che degli altri gruppi avranno qualcosa da ridire e, allora, sarà necessario estrarre le spade. Inoltre, che cosa succederà a tutti quei beni rubati sottratti alle gilde dei ladri? Anche questo può essere uno spunto per una intera avventura!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Triskadane
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>In mezzo ad una estate straordinariamente calda, una cabala di stregoni offre una fortuna per un soldo dei Triskadane - e il caos, i furti, le truffe, le contraffazioni e gli omicidi che ne risultano gettano la città nel caos. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>I Triskadane sono i membri segreti del concilio che governa su Eversink, selezionati dalla dea tramite un soldo d'oro infuso di potere divino. Che sia vero o meno (questo sta a voi), il popolo pensa che rubando il soldo di un membro del concilio si è anche in grado di rubare il loro seggio come governante della città. I Figli di Ytt sono una cabala di stregoni che ama creare caos e decidono di sfruttare questa superstizione durante una brutta ondata di calore, che sta già causando diversi disordini. Annunciano che offriranno 100 Ricchezza (l'equivalente di una vita agiata, soprattutto se le persone provano ad ucciderti per rubartela) in cambio di un vero soldo. Dicono inoltre che i loro nemici sono i membri del culto che faranno lo scambio. Ogni fazioni viene sconvolta dalla rabbia o dall'avidità, cosa che vi permetterà di far nascere una serie di avventure molto rischiose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Qualunque fazione troviate più interessante chiede agli Eroi di aiutarla a prendersi il soldo, cercando chi lo abbia, proteggendo un vero membro della Triskadane o rubandolo da un membro del culto (vero o meno). Nel mentre, è probabile che tutto questo caos sia solo un polverone per nascondere altro. Che cosa stanno realmente pianificando i Figli di Ytt e come può essere peggiore di ciò che sono già riusciti a fare?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2149</guid><pubDate>Wed, 15 Sep 2021 04:39:19 +0000</pubDate></item><item><title>Death Metal</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/death-metal-r2148/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.fantasy-art-rifles-artwork-anvil-forge-1920x1080-abstract-fantasy-hd-art-wallpaper-preview.jpg.278820e44dd49d5a33b7e1f94de9aa4b.jpg.ab3da632fd0d74959bc327e8efa5c224.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>La Caduta del Metallo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. <br>
	<br>
	L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. <br>
	<br>
	Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.stf135_precursor.jpg.333a528916585450513b20ddeb552362.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9774-stf135_precursorjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.stf135_precursor.jpg.333a528916585450513b20ddeb552362.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alchimisti Transmetallici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Adamantio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. <br>
	<br>
	Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. <br>
	<br>
	Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. <br>
	<br>
	E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" width="200" src="https://www.youtube.com/embed/SVYotEl0QNc?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Trono del Paradiso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Dono del Metallo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Il Dono della Morte</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2148</guid><pubDate>Tue, 14 Sep 2021 04:15:06 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 2 - La Legenda Essenziale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.bc86f288ee1414f02f610db968d1b060.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla <em>sequenza</em> delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519c.jpg.cc48fcc6c6e51564498f8ba1a722007c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9771-20140519cjpg/" style="height:auto;" width="215" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519c.jpg.cc48fcc6c6e51564498f8ba1a722007c.jpg" loading="lazy" height="298.85">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Titolo della Stanza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riquadro di Testo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con un <b>riquadro di testo </b>che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come <b>un colpo d'occhio</b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brendan di <a href="http://www.necropraxis.com/2013/12/07/improved-area-keys/" rel="external nofollow">Necropraxis</a> fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da <em>Tomb of Horrors</em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519.jpg.c3caef1141fe501612dfdd288a61b47a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9770-20140519jpg/" style="height:auto;" width="356" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519.jpg.c3caef1141fe501612dfdd288a61b47a.jpg" loading="lazy" height="352.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la <em>Tomb of Horrors </em>che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/237/roleplaying-games/the-tomb-of-horrors" rel="external nofollow">una revisione completa di quell'avventura</a><em> </em>progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Prove di Abilità Reattive
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Subito dopo il riquadro di testo ci sono le </span><strong>prove</strong><strong> di abilità reattive</strong><span> che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elementi Significativi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, ciascun <strong>elemento significativo </strong>della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da <em>Tomb of Horrors</em>. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<b>Old Jars <em>(V</em><em>ecchie Anfore)</em></b>: Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Clay Pots/Urns <i>(Vasi di Terracotta/Urne)</i></strong>: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Vats <em>(Tinozze)</em></strong>: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notiamo come i <strong>titoli in grassetto</strong> rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sviluppare Gli Elementi Significativi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519d.jpg.238e7d4f378ae7f5731bee84ca8a1407.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9772-20140519djpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519d.jpg.238e7d4f378ae7f5731bee84ca8a1407.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Tinozze: </strong>Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al <em>modo in cui</em> i giocatori ottengono le informazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo proposito ci sono alcune letture utili su <em>Hack &amp; Slash </em>di Courtney Campbell: <a href="http://hackslashmaster.blogspot.co.nz/2012/06/on-set-design.html" rel="external nofollow">"On Set Design"</a>. Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui <em>devono</em> esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sezione: Background per il DM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Dispositivi Anti-Paura: </strong>Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Arcana </em>(CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni).
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Background per il DM</em>: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Dispositivi Anti-Paura: </strong>Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Arcana </em>(CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Legenda Completa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E ora possiamo tirare le somme.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Osservare (CD 15)</strong>: Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Background per il DM: </em>La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia. 
	</li>
</ul>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Vecchie Anfore: </strong>Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Vasi di Terracotta/Urne: </strong>Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Tinozze: </strong>Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Tinozza 1: </em>Piena di 10 cm di acqua sporca.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Tinozza 2: </em>Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche.</span>
		<ul>
			<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
				<span style="font-size:12px;"><em>Frammento di Chiave Dorata: </em>Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave.</span>
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Tinozza 3: </em>Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia).
		<ul>
			<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
				<span style="font-size:12px;"><em>Frammento di Chiave Dorata: </em>Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata.</span>
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Frammenti di Chiave Dorata: </strong>Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fatto in Casa vs. Pubblicato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2147</guid><pubDate>Mon, 13 Sep 2021 04:13:02 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprime di The Wild Beyond the Witchlight #1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprime-di-the-wild-beyond-the-witchlight-1-r2153/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.c9yJAEn8GDeHWqD-hero-bg.jpg.c77b28f0732a8ad7dc0bca5c9d5add0d.jpg.7f630574b6524e0e3aaff7786d123cfa.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Con l'uscita di <em>The Wild Beyond The Witchlight</em> ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1070-beware-the-jabberwock-the-burbling-dragon-arrives" rel="external nofollow">Sul sito D&amp;D Beyond è stato mostrato il Jabberwock</a>, una creatura ispirata da <em>Alice nel Paese delle Meraviglie</em> e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&amp;D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jabberwock-artwork.jpg.100285250226ac7e6100fb55b6a77064.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9795-jabberwock-artworkjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.jabberwock-artwork.jpg.100285250226ac7e6100fb55b6a77064.jpg" loading="lazy" height="1048.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jabberwock-statistics.jpg.4d2c837f7151ea2d9d2197dac5b67dae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9796-jabberwock-statisticsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.jabberwock-statistics.jpg.4d2c837f7151ea2d9d2197dac5b67dae.jpg" loading="lazy" height="829.17">
</p>

<p>
	Chris Perkins ha invece <a href="https://www.syfy.com/syfywire/dungeons-dragons-wild-beyond-witchlight-hither-swamp-preview?" rel="external nofollow">un'intervista per il sito di SYFY</a>, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		“Hither è il primo luogo che i personaggi incontrano nella Selva Fata e, si spera, si dimostrerà non essere ciò che i personaggi si aspettano" ci dice Chris Perkins. "Piena di briganti e bullywug (una razza di rane umanoidi), Hither è governata da una delle megere che ha fatto sì che il reame di Prismeer fosse distrutto."
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		“Serve a far capire quanto sia "sprofondato" Prismeer da quando le megere della Congrega della Clessidra (Hourglass Coven, traduzione non ufficiale) vi ci sono trasferite" spiega Perkins. "Hither è anche il luogo dove i personaggi scoprono che non tutti gli abitanti della Selva Fata vogliono ucciderli; ci sono molte brave persone ad Hither, molte delle quali vorrebbero vedere cacciate le megere."
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326315_by_olly-lawson.jpg.e414b7be6e1198278baecdf4423fcff0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9792-326315_by_olly-lawsonjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326315_by_olly-lawson.jpg.e414b7be6e1198278baecdf4423fcff0.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Bavlorna è una megera dall'aspetto da rana, che vomita versioni in miniatura di sé stessa. Questi "orfanelli" seguono gli ordini della megera e occasionalmente fungono da spie," ha detto Perkins. "Bavlorna vive in un capanno decrepito e mostruoso costruito su delle palafitte, dove passa il suo tempo a compiere orribili esperimenti. Tende a stare per conto suo, ma colleziona ogni genere di robaccia. Rappresenta un terzo della Congrega della Clessidra e si occupa principalmente del passato. Crede che conoscere i segreti del passato fornisca il poterer per controllare gli altri nel presente."
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326390_by_dawn-carlos.jpg.fc4e8992e1700e9bb48ffcbe8db24477.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9794-326390_by_dawn-carlosjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326390_by_dawn-carlos.jpg.fc4e8992e1700e9bb48ffcbe8db24477.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		"Bavlorna sicuramente non è un personaggio simpatico, ma Hither non è totalmente ostile. C'è un villaggio, poco più di un gruppetto di baracche, che si chiama Caduta (Downfall, traduzione non ufficiale), al centro della palude. I PG possono riposarsi nell'unica taverna del villaggio, dal nome non troppo appropriato di La Taverna al Termine della Strada. Questo edificio a tre piani vaga per la la palude su gambe carnose, abbassandosi quando necessario per far entrare o uscire gli avventori. C'è anche un negozio che promette merce interessante è che si trova nel cesto legato sotto ad una gigantesca mongolfiera, sostenuta non da aria calda ma da una gigantesca nube tempestosa, in qualche modo magicamente contenuta con corde e reti."
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		“Ari Levitch è stata la creatrice primaria di Hither e ha cercato di rendere la palude sia spaventosa che strana. Fare sì che le acque si alzino ed abbassino dà l'impressione che la palude sia qualcosa di vivo e che respira. L'obbiettivo era di non permettere ai giocatori di sentirsi troppo a loro agio," spiega Perkins, ma poi aggiunge. "Per quanto alcune parti di Hither siano spaventose, c'è un che di affascinante nelle creature che hanno preso dimora nella palude. Volevamo che i giocatori si sentissero un pò in pena per loro, sperando che potessero sentirsi spinti a rimediare alla situazione."
	</p>
</blockquote>

<p>
	Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da <em>The Wild Beyond the Witchlight</em> e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326322_by_sam-keiser.jpg.db0fd869038180d1bb77381772367c84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9793-326322_by_sam-keiserjpg/" style="width:600px;height:595px;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326322_by_sam-keiser.jpg.db0fd869038180d1bb77381772367c84.jpg" loading="lazy" height="989.01">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre Perkins ha rilasciato <a href="https://www.polygon.com/22661035/dungeons-dragons-wild-beyond-the-witchlight-new-races-fairy-harengon" rel="external nofollow">un'altra intervista al sito Polygon</a>, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio).
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		“Il piano stesso ha delle qualità di trasformazione," ha detto Perkins. "Esso risponde alle emozioni. Se siete tristi e vi sedete su una roccia nella Selva Fatata si potrebbe formare un'espressione triste sulla roccia oppure le nuvole sopra di voi potrebbero prendere l'aspetto di una faccia rabbuiata. Ma se vi sentite felici e gioiosi e iniziate a ballare in una radura potreste vedere i fiori nel prato che danzano con voi, che potete esercitare un certa influenza su ciò che vi circonda."
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		"La Selva Fatata è governata da potenti creature note come le Arcifate, entità che usano la malleabilità di questo piano per crearsi i propri domini personagi. La loro personalità e temperamento vi permetterà di dare vita e sfumature alle campagne e fornisce una grande flessiblità per i DM."
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326295_by_Nikki_Dawes_graded.jpg.50f28478deaad0e9ffd250baff9db913.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9797-326295_by_nikki_dawes_gradedjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="662" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326295_by_Nikki_Dawes_graded.jpg.50f28478deaad0e9ffd250baff9db913.jpg" loading="lazy" height="1602.04">
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Non è certo tutto allegria e spensieratezza, ma al contempo non è tutto fosco e oscuro come le fiabe originali dei Fratelli Grimm," ha spiegato Perkins. "I due aspetti si mischiano assieme e permettono al DM di perseguire un approccio piuttosto che l'altro, per creare l'atmosfera che sanno sarà maggiormente apprezzata dai loro giocatori."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi.
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<blockquote class="cita1">
	“Volevamo fornirvi una opzione per giocare i folletti, ma volevamo che fossero più vicini agli gnomi e agli halfling come taglia, per questioni pratiche di gioco," ha detto Perkins. "Sono di taglia Piccola, ma non sono più piccoli di uno gnomo, che si attesta sui 70 - 90 cm. A parte questo e il fatto che potete volare siete liberi di scegliere che tipologia di folletto volete essere. Potete scegliere dei nomi dal folkore o semplicemente essere dei generici folletti."
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Page_12.jpg.5c7a0c742c436bbe40d41cff15b9ff57.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9799-page_12jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Page_12.jpg.5c7a0c742c436bbe40d41cff15b9ff57.jpg" loading="lazy" height="1318.68">
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	Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&amp;D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente.
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<p style="text-align:justify;">
	Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Quelle illustrazioni gli piacquero molto, visto che l'aspetto aggressivo dei briganti e la natura gentile dei conigli non andavano molto d'accordo," ha detto Perkins. "Ci fece vedere queste immaggini e ci parlò di come gli sarebbe piaciuto inserire nell'avventura questo gruppo di briganti che erano essenzialmente dei conigli sfacciati e rompiscatole. E ho pensato: diamine sì, sarebbero proprio dei mostri divertenti."
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326351_by_Shawn_Wood_graded.jpg.6dde3bb632bc292c6949f3dd1440c20c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9798-326351_by_shawn_wood_gradedjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326351_by_Shawn_Wood_graded.jpg.6dde3bb632bc292c6949f3dd1440c20c.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.
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<blockquote class="cita1">
	“Sembra che ogni creatura con una testa da animale sia in realtà facile da far apprezzare ai nostri fan," ha spiegato Perkins. "Ma c'è qualcosa nei conigli che è troppo intrigante da ignorare. Ed è così che sono nati i leproidi."
</blockquote>
]]></description><guid isPermaLink="false">2153</guid><pubDate>Sat, 11 Sep 2021 09:05:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
