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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/26/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>1d20 Artefatti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/1d20-artefatti-magici-r2014/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/DA20150707_Header.jpg.a62a88cea3fff9a8774c31b19f0f332e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>d20 Artefatti Magici</strong><br />
	 
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'icore di Ectalion. </strong>Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uno specchio che vi fa ringiovanire. </strong>Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un molle umanoide blu</strong>. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. </strong>Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Banane danzanti. </strong>Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Olio della Trappola Temporale. </strong>Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sfera di Vanderost. </strong>Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Carrillon della Ballerina. </strong>Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Teschio di Angorogon. </strong>Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Una piccola punta di metallo. </strong>Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un buco affamato</strong>. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un chiodo nero. </strong>Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Porta per Yawaroo. </strong>Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Spine di ferro. </strong>Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vasca sporca. </strong>Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. (<em>"</em><em>Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"</em>). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Collare della Maledizione Vorpal. </strong>Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Bicchiere di Catrame. </strong>Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Diamante della Morte. </strong>Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Falsa Ghigliottina. </strong>Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa.  Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Apparato di Balanax. </strong>Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto <em>significativo</em> che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2014</guid><pubDate>Tue, 27 Apr 2021 04:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VIII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.b4d0833490b19a35c53b8a5d67610f7d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata.<br />
	19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche).<br />
	20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizioni delle Località</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0102 Calamari Giganti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0105 Hawth (villaggio) Nanico </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0201 Spie</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0203 Tumuli</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint (villaggio) Halfling </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>0302 Fortezza d'Ossa</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0303 Fortezza del Sire Lich</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0305 Rovine</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0401 Aventis, villaggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0402 Rovine di Porto Scuro</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli.<br />
	<br />
	<strong>0403 Mikva (castello, città) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Datha (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0404 Carra (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0503 Cinghiali Mannari</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. <br />
	<br />
	<strong>0504 Kathi (villaggio) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0505 Avamposto Sahuagin </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali.<br />
	_________________________________________________________________________________________________________________________________
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare <a href="http://batintheattic.blogspot.com/2009/07/my-secret-to-writing-wild-north.html" rel="external nofollow">qui</a>.<br />
	<br />
	Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli.<br />
	<br />
	Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (<em>NdT, Poo </em>in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. <br />
	<br />
	I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien.  I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. <br />
	<br />
	Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re.<br />
	<br />
	La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro.<br />
	<br />
	La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello.<br />
	<br />
	La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole.<br />
	<br />
	Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem.<br />
	<br />
	Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna.<br />
	<br />
	Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. <br />
	<br />
	Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. <br />
	<br />
	I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. <br />
	<br />
	Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone.<br />
	<br />
	Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2011</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2021 04:24:57 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.1448deb26a149549c6131914f0963167.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node1.jpg.b8034f7adfc60cbed0d42a43e661efa2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9282-advanced-node1jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node1.jpg.b8034f7adfc60cbed0d42a43e661efa2.jpg" loading="lazy" height="216">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">progettazione di scenari basati sui nodi</a> abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una <em>situazione</em> anziché una <em>trama</em>, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node2.jpg.e827b40d599f284d283587a2835662e4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9283-advanced-node2jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node2.jpg.e827b40d599f284d283587a2835662e4.jpg" loading="lazy" height="216">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è l’unico modo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SPINTA CONTRO ATTRAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo con un principio generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutendo la <a href="http://roguelikedeveloper.blogspot.com/2009/10/quest-for-quests-puzzle-part-two.html" rel="external nofollow">velocità narrativa</a> nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori <em>vogliono</em> esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono <em>costretti</em> a fare queste cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di <em>D&amp;D</em>, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere <em>fatti compiuti</em>. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del <em>giocatore</em>. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2008</guid><pubDate>Fri, 23 Apr 2021 04:28:24 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-3-come-utilizzare-un-diagramma-di-melan-r2007/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.1651d11703f52f954ab7064272b4dc84.jpg.4f36a6f908ebd8608c24e13fdb8c205c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-ii-jaquayare-in-scala-ridotta-r1895/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105m.png.5083f316d677220efe1518e7a37a0a81.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9281-20210105mpng/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105m.png.5083f316d677220efe1518e7a37a0a81.png" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dieci anni fa scrissi <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon</a></em>, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per <a href="https://web.archive.org/web/20150926064945/http:/www.enworld.org/forum/showthread.php?168563-Dungeon-layout-map-flow-and-old-school-game-design" rel="external nofollow">un thread su ENWorld</a> in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de <em><a href="http://www.enciclopediagdr.com/la-cittadella-senza-sole/" rel="external nofollow">La Cittadella Senza Sole</a></em>, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da <em><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal" rel="external nofollow">Tales From the Yawning Portal</a></em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale:
</p>

<blockquote class="cita1">
	[Sono] un metodo grafico che "distilla" il dungeon in una sorta di albero decisionale o diagramma di flusso eliminando il "rumore di sottofondo". Nell'immagine risultante, corridoi tortuosi e complessi di stanze ancora più piccoli vengono trasformati in linee rette. Sebbene l'immagine non crei una rappresentazione "accurata" della mappa del dungeon e non sia affatto una rappresentazione "scientifica", mostra che tipo di decisioni [di navigazione] i giocatori possono prendere mentre si muovono attraverso il dungeon.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	RADDRIZZARE LA LINEA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105.png.d5fab541526146aac295cc28980ee311.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9269-20210105png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105.png.d5fab541526146aac295cc28980ee311.png" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	BIFORCARE IL PERCORSO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! "
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105b.png.7b28ffdcd5b537fbe9110a2d7115179c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9270-20210105bpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105b.png.7b28ffdcd5b537fbe9110a2d7115179c.png" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105c.png.69ef1721c94b620d78ee264807a7f199.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9271-20210105cpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105c.png.69ef1721c94b620d78ee264807a7f199.png" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ELIMINARE LE STANZE LATERALI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105d.png.f239d2cc2f1f38e03e8ebd2f5d2e7260.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9272-20210105dpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105d.png.f239d2cc2f1f38e03e8ebd2f5d2e7260.png" loading="lazy" height="919.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E disegnare un diagramma come questo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105e.png.d5e95f0f98683c0c9a84b0d7122e2b78.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9273-20210105epng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105e.png.d5e95f0f98683c0c9a84b0d7122e2b78.png" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CURVE DIAGRAMMATICHE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! "
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ELIMINARE I FINTI LOOP
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105f.png.392b5d2979c046bbff5135f0eb7ebd74.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9274-20210105fpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105f.png.392b5d2979c046bbff5135f0eb7ebd74.png" loading="lazy" height="799.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sul diagramma di Melan, apparirebbe così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105g.png.010c2022873ffbe9267f16e459e1b708.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9275-20210105gpng/" style="width:600px;height:auto;" width="807" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105g.png.010c2022873ffbe9267f16e459e1b708.png" loading="lazy" height="290.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per quanto riguarda questo loop?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105h.png.6a140c5f8fd0f6c24843d312acd0ef50.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9276-20210105hpng/" style="width:600px;height:auto;" width="878" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105h.png.6a140c5f8fd0f6c24843d312acd0ef50.png" loading="lazy" height="614.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105i.png.3a1f9ebf075754165ebda34570272c17.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9277-20210105ipng/" style="width:600px;height:auto;" width="878" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105i.png.3a1f9ebf075754165ebda34570272c17.png" loading="lazy" height="614.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PASSAGGI SEGRETI
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105j.png.5f61afe9889c6e078c0a2a0ef7c645ee.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9278-20210105jpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105j.png.5f61afe9889c6e078c0a2a0ef7c645ee.png" loading="lazy" height="380">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105k.png.77dc4e1e37a0695d475a1460400075d4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9279-20210105kpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105k.png.77dc4e1e37a0695d475a1460400075d4.png" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONNESSIONI TRA LIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20210105l.png.25e8d630aa8d297d667ba0b875e4cdaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9280-20210105lpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.20210105l.png.25e8d630aa8d297d667ba0b875e4cdaa.png" loading="lazy" height="180">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ALTRI ELEMENTI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONCLUSIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a>, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2007</guid><pubDate>Thu, 22 Apr 2021 04:24:46 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.THEMES-7d092e2c0c65aa8e8a33267c7a15cb73.jpg.aa1138914524a271781e5ebd8e145e53.jpg.e25c86b72880f94c01496dda0e6b2c9c.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a <a href="https://dysonlogos.blog/" rel="external nofollow">Dyson Logos</a>, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: <em>Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave</em>.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.STRUCTURE-coolant-processing-facility-fills-1024x395.jpg.7b8a576044de8dc6a76edef00ae5d45c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9250-structure-coolant-processing-facility-fills-1024x395jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.STRUCTURE-coolant-processing-facility-fills-1024x395.jpg.7b8a576044de8dc6a76edef00ae5d45c.jpg" loading="lazy" height="390">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/?do=hovercard" data-mentionid="27611" href="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/" rel="">@Grimorio</a> per la creazione di tale file.</span></strong></em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeon col d100: Strutture</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di <em>geomorphs. </em>(NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio <a href="https://dysonlogos.blog/maps/geomorph-mapping-project/" rel="external nofollow">questo link</a> a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Geomorphs" rel="external nofollow">questi prodotti </a>creati da Gary Gygax.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10])
</p>

<p style="text-align:justify;">
	024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.STRUCTURE-dwarven-mines-production-1024x320.jpg.509ff31598425b975fab352b3b0fdef4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9251-structure-dwarven-mines-production-1024x320jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.STRUCTURE-dwarven-mines-production-1024x320.jpg.509ff31598425b975fab352b3b0fdef4.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	051. L'entrata non può essere usata come uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.STRUCTURE-kins-river-cave-production-1024x353.jpg.fb9d562fe770a70c3468079f6a4cfb7c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9252-structure-kins-river-cave-production-1024x353jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.STRUCTURE-kins-river-cave-production-1024x353.jpg.fb9d562fe770a70c3468079f6a4cfb7c.jpg" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti,  elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/</a>
</div>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24223" data-fileext="pdf" data-fileid="24223">Dungeon_col_D100_Strutture.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2006</guid><pubDate>Wed, 21 Apr 2021 04:05:39 +0000</pubDate></item><item><title>Le volpi non esistono</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-volpi-non-esistono-r2005/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.oliver-hotzel-fox-2.jpg.0a25728db8823f24c3f6ef3294df7490.jpg.0dea60ac0138f9ca6c1d38f5ecdd777a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Le volpi non esistono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono bestie mitiche, che si trovano solo nell'araldica, nelle storielle e nelle truffe (ci sono molti modi per dipingere un coyote).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che portino fortuna, sicurezza di sé, capacità di ingannare il prossimo e poi sfortuna (in quest'ordine). Pare che esistano pozioni fatte con la lingua di volpe, ma non ci sono certezze su quali possano essere i loro effetti, se pure ne avessero uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La saggezza popolare comunque conferma che le volpi non sono mai esistite. Sono solo qualcosa che è emerso da qualche mito, una sorta di inversione del lupo: dove l'animale reale è grosso e feroce, la brillante volpe è piccola e astuta. Anche il colore è invertito: se il lupo è marrone smorto o grigio, la volpe è rappresentata con arancioni brillanti, rossi carichi e a volte con disegni esotici (a volte con un motivo <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Paisley_(design)" rel="external nofollow">paisley</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque mentre la maggior parte delle persone crede che le volpi non siano mai esistite, ce ne sono alcune che ritengono che un tempo questi animali fossero reali, e ora sono riusciti a rendersi immaginari. Secondo queste persone le volpi esistono ancora attorno a noi, rubando il nostro cibo e scaldandosi nei nostri letti. Ma la loro magia le rende impossibili da notare, ricordare o registrare. Tutti gli indizi che potrebbero condurre ad una casuale scoperta delle volpi sono cancellati da un colpetto di coda dell'animale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.31b7e8cad99eef96ae6d2a20b0aba3d7--london-illustration-medieval-art.jpg.a4775dc1c860fdc59bb30968aca9ed7e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9267-31b7e8cad99eef96ae6d2a20b0aba3d7-london-illustration-medieval-artjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.31b7e8cad99eef96ae6d2a20b0aba3d7--london-illustration-medieval-art.jpg.a4775dc1c860fdc59bb30968aca9ed7e.jpg" loading="lazy" height="252.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Rocciavolpe</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sostiene dunque che un tempo le volpi hanno usato un qualche tipo di potente magia per sparire e rendersi impervie all'osservazione, alla memoria e al pensiero. Al centro di questo prodigioso potere si trova una pietra chiamata Rocciavolpe, un monolito che torreggia sopra gli alberi e dotato di una superficie incisa con spirali di volpi che corrono verso la sua cima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che la pietra fosse fatta d'oro, d'ambra o forse di un sale rossastro velenoso per i gatti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E mentre si discutono molti dettagli sulla Rocciavolpe, la sua posizione è abbastanza certa: si troverebbe nel Fortevolpe, sopra Portovolpe, a Cittàvolpe, sulle banchine occidentali dell'Oceano Barbuto, non troppo distante da Trystero, dove gli uomini hanno imparato a diventare giganti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un problema, ovviamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un visitatore che dovesse trovarsi a Fortevolpe non sarebbe assolutamente in grado di vedere la Roccavolpe, che secondo la maggior parte dei racconti è alta 12m e si trova al centro del cortile del forte. I locali fanno l'occhiolino e sostengono che <em>"</em><em>si, c'è, ma è ben nascosta. Vedi delle volpi? Ovviamente no. Se ne vedessi una, significherebbe che le volpi non hanno fatto un gran bel lavoro, non credi?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Portovolpe è possibile comprare un frammento della Rocciavolpe da portare a casa. Ad un occhio non allenato, assomiglia stranamente ad un sacchetto vuoto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le 6119 volpi incise sulla Rocciavolpe sono descritte nel dettaglio, e il loro possesso è regolato da un mercato molto preciso. Sono scambiate tra i nobili come forma di valuta, e siccome queste transazioni sono accuratamente riportare nella Banca di Cittàvolpe, non ci sono mai discrepanze. Si può comprare una delle volpi incise vicino alla base per 500 mo, mentre quelle più vicine alla cima costano molto di più. Le volpi incise su una pietra immaginaria non sono accettare da nessun'altra parte del mondo, ma a Cittàvolpe sono valide quanto l'oro. Anche di più, in realtà, visto che c'è una certa propensione cittadina nel partecipare all'economia immaginaria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, coloro che dubitano dell'esistenza della Rocciavolpe dovrebbero porre attenzione ad un singolo fatto estremamente convincente: Cittàvolpe non può essere trovata salvo che da persone che ci sono già state. Va tenuto in considerazione il fatto che Cittàvolpe è un porto commerciale pieno di mercanti che parlano una mezza dozzina di lingue straniere, e che qui si scambiano merci con un centinaio di città diverse. Per questo motivo non è difficile arrivare a Cittàvolpe. Dovete solo avventurarvi in qualche bisca malfamata di qualche città portuale e chiedere se qualcuno è interessato a <em>"dare la caccia alle piccole volpi" </em>e probabilmente un qualche baleniere congestionato prenderà la parola. C'è stato una dozzina di volte, e ama la vista del sole mattutino che si riflette sulla bellissima Rocciavolpe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi porterà lì per una piccolissima cifra (se non muore prima di febbri), e sarete invariabilmente delusi. In barba alle leggende, Cittàvolpe è solo una delle tante città costiere dei mari caldi, malmessa e piena di zanzare, prostitute e ladri. Ci sono in effetti racconti di altre Cittàvolpe, e di altre Rocciavolpe, che nessuno può trovare perché nessuno è mai tornato indietro. Forse avrete più fortuna a chiedere di vedere una vera volpe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, è uno scherzo. Le volpi non esistono. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.181a3a92714cef098fa13425e686d898.jpg.0a4d352ff124ddac8760bc744796c794.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9284-181a3a92714cef098fa13425e686d898jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="417" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.181a3a92714cef098fa13425e686d898.jpg.0a4d352ff124ddac8760bc744796c794.jpg" loading="lazy" height="304.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Dio delle Non-Volpi</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che il costo di rendere irreale una cosa reale sia che una cosa irreale diventi reale. Questa cosa dell'irreale-che-diventa-reale è il Dio delle Non-Volpi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri nomi: il Falso Dio, Assolutamente Non un Dio, Nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi seguaci sono clown, sciocchi, babarukh (una razza di ingannatori) e soprattutto i pazzi, che si dice siano gli unici capaci di comprendere il Falso Dio. È un dio senza alcuno scopo (apparente) a parte starsene a guardare il mondo che cade a pezzi. Si delizia negli inganni senza alcuna considerazione per le conseguenze. I suoi seguaci a volte compiono buone azioni, ma sono più che altro noti per quelle nefaste. Opere di inganno, distruzione e furto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è una virtù che viene tenuta in gran considerazione tra i membri del culto, è l'imprevedibilità. I suoi seguaci sono soliti dire che il più grande giocatore di scacchi può anche essere il più grande giocatore di scacchi, ma se gioca sempre nella stessa maniera e qualcuno lo ha studiato può sconfiggerlo. Quindi è meglio essere meno abili in qualcosa, che esserne maestri. E quindi, l'unico vero metodo per essere un genio in qualcosa è di inserirci un guizzo di follia. Un certo numero di seguaci finisce per lavorare nel campo della finanza, dato che sono piuttosto a loro agio con il concetto di valore immaginario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Svolgono le loro attività religiose all'aperto, adottando una serie di parole in codice come <em>"Una bella giornata, nevvero?" </em>e <em>"Si, abbastanza", </em>che potrebbero significare <em>"Lode al Falso Dio, che è il Vero Dio!"</em> o forse <em>"Che possa regnare per sempre, oggi!</em><em>" </em>o forse <em>"Possa il grano crescere dritto e i bambini grassi nelle culle</em>". Ecco perché dovete essere molto cauti quando un'estraneo vi si rivolge con un banale <em>"Una bella giornata, nevvero?"</em>. Potreste finire con il lodare il Dio delle Non-Volpi per errore (ed ecco perché, di solito, i chierici sono maleducati). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_279f6ec58c71ac96e504c7683f403fd6_d465428a_1280.jpg.afd50f5c25e6aa44fd2f5506235bf04b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9285-tumblr_279f6ec58c71ac96e504c7683f403fd6_d465428a_1280jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.tumblr_279f6ec58c71ac96e504c7683f403fd6_d465428a_1280.jpg.afd50f5c25e6aa44fd2f5506235bf04b.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che la maggior parte dei seguaci del Falso Dio non sappia di adorarlo, e che lo facciano in realtà confondendosi e facendo degli errori, oppure sprecando tempo (per esempio leggendo un articolo su un blog, quando avrebbero cose più importanti da fare). O meglio, questo è ciò che dicono i seguaci del dio. Potrebbe essere vero o falso (qualsiasi cosa significhi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Falso Dio vive in Mautertium, il Non-Castello, che infatti è una caverna, e che comunque molto probabilmente non esiste.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al suo centro c'è il Luogo delle Parate dove folleggiano i seguaci, uomini e donne mascherati e dipinti e senza altri vestiti. Bisogna essere cauti al Non-Castello, perché a volte il corpo è la maschera e la maschera è il vero corpo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che Nessuno una volta abbia catturato un gran numero di bestie pericolose: troll, manticore, meduse, e pure un verme purpureo e un drago. Questi mostri sono stati trasformati in umani e sono state date loro maschere che rappresentano la loro vera natura. Viene permesso loro di gironzolare per Mautertium e di celebrare il Falso Dio [Nota per il Master: l'aspetto è quello di un umano nudo con una maschera, le statistiche sono quelle del mostro originale. Altri celebranti però indossano maschere identiche a quelle dei mostri.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui vedrete anche un sacco di cose come questa
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" width="200" src="https://www.youtube.com/embed/gjNT3y2E1Hw?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ma da nessuna parte a Mautertium vedrete una volpe. Comunque troverete un sacco di gente con maschere da volpe (forse è qui che sono andate tutte le volpi?). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche sentire i celebranti ripetere la Preghiera dal Falso Dio:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Nessuno mi ama<br>
	A Nessuno importa<br>
	E quando sono tutto solo<br>
	Nessuno è con me</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non lo ripetono spesso. Sarebbe prevedibile, no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Falso Dio appare come quattro persone dentro un costume mostruoso (un po' come un Drago Cinese negli spettacoli da strada). Potete vedere i peli delle gambe che sporgono da sotto il costume. Si può sentire puzza di birra. Si possono anche sentire i sussurri che i quattro uomini si dicono l'un l'altro. Parlano di voi, e ridono. Stanno per far cominciare la parata, sono tutti ai loro posti, tranne voi. Tutti sono a loro agio, tranne voi. Tutto qui ha senso, tranne voi, voi siete cose-senza-senso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un angolo del costume si solleva un poco e vi sembra di vedere una mano che si pulisce rudemente un po' di vino dall'angolo della bocca. Stanno parlando di voi e ridono, perché chi vorrebbe mai immaginarvi?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2005</guid><pubDate>Tue, 20 Apr 2021 04:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.0c48d7021a814605e2f65c2c76d7b7a7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Names02.jpg.db65b4ddc831de384d505f165945e992.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9253-names02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Names02.jpg.db65b4ddc831de384d505f165945e992.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br>
	<strong>Foresta di Amur</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Baia dei Morti</strong> 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Orientale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Monte Devon</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Settentrionali</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Meridionale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Meridionali</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Punta Sud</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Mare Interno</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Le Dune</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Palude Occidentale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne <em>I Pirati dei Caraibi</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da <em>Spartacus</em> e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Dune derivano da uno show chiamato <em>The Most Dangerous Seas in History</em> (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come <em>Walking with Dinosaurs</em> (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) <em>10.000 AC</em> in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2004</guid><pubDate>Mon, 19 Apr 2021 04:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9: Tipi di Nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.b3cd3defe65feb8ee482de80bcbb40fb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LUOGHI</strong>: Un posto dove i PG possono <em>andare</em> fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>PERSONE</strong>: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ORGANIZZAZIONI</strong>: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere <em>Nodi all’interno dei Nodi</em>, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EVENTI</strong>: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ATTIVITÀ</strong>: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono <em>compiere</em> un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NODI ALL’INTERNO DI NODI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero <em>Tempio del Male Elementale</em> (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><strong>NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.</strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1999</guid><pubDate>Fri, 16 Apr 2021 04:24:59 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-per-favore-arthur-cobblesworth-vai-a-dormire-r1998/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.c16b6588634e37a516013cc171a59b3f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth-title-image-for-website-1200x557.png" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/04/Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth-title-image-for-website-1200x557.png" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <span><a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire</strong> è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del <em>più famoso gioco di ruolo del mondo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Versione One Page Dungeon <em>(in inglese)</em><strong>:</strong> </strong><a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/04/Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth_v.1.pdf" rel="external nofollow">DOWNLOAD</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Versione Due Pagine</strong> <strong><em>(in inglese)</em>:</strong> <a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/04/Please-go-to-sleep-Arthur-Cobblesworth_v1.1.pdf" rel="external nofollow">DOWNLOAD</a><br>
	Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&amp;D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&amp;D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo.</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="24192" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24192" rel="">Arthur_Cobblesworth_BX.pdf</a>
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24195" data-fileext="pdf" data-fileid="24195">Arthur_Cobblesworth_5E.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1998</guid><pubDate>Thu, 15 Apr 2021 04:26:28 +0000</pubDate></item><item><title>Quando un lupo non &#xE8; un lupo? - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quando-un-lupo-non-%C3%A8-un-lupo-parte-2-r1996/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dVvTCjQ.png.99a32251745ccbcb1e4d51dde930f627.png.26abd90a5227b80ab87bf1a02363d0a5.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quando-un-lupo-non-%C3%A8-un-lupo-parte-1-r1989/" rel="">Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Vampiri del Fango</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata...
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.370898846_slimegirl.jpg.0282131df38d11e30b232566065d6cf8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9235-slime-girljpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.370898846_slimegirl.jpg.0282131df38d11e30b232566065d6cf8.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&amp;D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La creatura è una Melma, e non un Umanoide.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>"Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. </i>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Tocco Paralizzante" come per un ghoul. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. </em><em>In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". </em>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1996</guid><pubDate>Tue, 13 Apr 2021 04:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.013bb7a81ef415930ea1e7bb0f627a52.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Livelli più Vasti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Vicoli Ciechi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design16.jpg.7eff7aa8a0ba34d3a3a426200180133b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9221-node-design16jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.node-design16.jpg.7eff7aa8a0ba34d3a3a426200180133b.jpg" loading="lazy" height="324">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cicli Continui
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design17.jpg.b5c475555c6819adf09e66a6b6bb874d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9222-node-design17jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.node-design17.jpg.b5c475555c6819adf09e66a6b6bb874d.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl" rel="external nofollow">hexcrawl</a>: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design18.jpg.2e474227ac8c0b24fa8c1a035a15f683.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9223-node-design18jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.node-design18.jpg.2e474227ac8c0b24fa8c1a035a15f683.jpg" loading="lazy" height="210">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente <em>centinaia</em> di risultati possibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/" rel="">Non Preparare Trame</a>". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1992</guid><pubDate>Fri, 09 Apr 2021 04:13:52 +0000</pubDate></item><item><title>Paths Peculiar - La Cripta della Famiglia Scarbrough</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-la-cripta-della-famiglia-scarbrough-r1991/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.1966769478_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.aee70ea90eab7f541e015e05ca889a9e.jpg.2badf45a9ea3a4c84c4c4e0a97e3cec9.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.family_crypt_final.png.37cf6efc0b09a9ff85a10edfad819f8d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9220-family_crypt_finalpng/" style="width:500px;height:auto;" width="816" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.family_crypt_final.png.37cf6efc0b09a9ff85a10edfad819f8d.png" loading="lazy" height="1101.6"><br>
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/?hl=it" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em><strong>Legenda</strong><br>
	1. Tomba di Lord Edgar e il libro delle menzogne<br>
	2. La pozza di bile<br>
	3. La piccola Pamela e la sua rivoltante collezione<br>
	4. Lady Elsebeth preferì farsi seppellire in piedi<br>
	5. Silas, Otto, Amelia e Adelinde<br>
	6. La spada Rovina, e altre curiosità</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il <em>"Bagno di Sangue degli Scarbrough"</em>, dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata <em>"la fatina dei denti"</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Per una versione più grande della mappa cliccate <a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2019/10/family_crypt_final.png" rel="external nofollow">qui</a>.
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Per la versione senza legenda invece cliccate <a href="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2019/10/family_crypt_no_legend_final.png" rel="external nofollow">qui</a>.
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1991</guid><pubDate>Thu, 08 Apr 2021 04:31:33 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove Regole per i GM: Tiri Salvezza per le Risorse</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-regole-per-i-gm-tiri-salvezza-per-le-risorse-r1990/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.13thagebanner.jpg.bcb598bf2de5af070ceca071573e795a.jpg.efec098b06c40da35e3376838f0f21c4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Ottobre 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Dadi Utilizzo (NdT: Usage Dice) sono una novità introdotta dagli F20 (Nota per il lettore: con questo termine l'autore indica i GdR fantasy basati sul d20 system) per tenere traccia degli oggetti consumabili. Per riassumere: una data risorsa, come le frecce in una faretra o una torcia accesa, viene associata ad un dado. Quando usate quella risorsa tirate quel dado: se ottenete 1 o 2, la taglia del dado diminuisce di 1 (da 1d20 a 1d12, ad esempio). E quando tirate un 1-2 su un d4, la vostra risorsa è terminata. E' una meccanica semplice, che riduce i manuali da sfogliare e aggiunge un po' di novità alle vostre giocate. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>13th Age</strong> </em>non si interessa delle risorse minori. Non mi sono mai preoccupato di quante frecce avesse il mio arciere o quante razioni avessi nello zaino oltre al 1°/2° livello. Ci sono dei giochi dove tenere conto della logistica e bilanciare il peso e il costo dei vari oggetti con la loro utilità è parte del divertimento, ma <strong><em>13th Age </em></strong>non è solitamente tra questi. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infatti <strong><em>13th Age </em></strong>si spinge oltre, rendendo l'oro e i tesori non magici praticamente ininfluenti. Prendiamo quindi l'intera questione delle risorse e rendiamola ancora più astratta!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Screenshot-2015-05-17-at-12_23.00-PM-233x300.png.320d8f92bea9b68997de769e3bc9b0ab.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9219-screenshot-2015-05-17-at-122300-pm-233x300png/" style="width:200px;height:auto;" width="233" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Screenshot-2015-05-17-at-12_23.00-PM-233x300.png.320d8f92bea9b68997de769e3bc9b0ab.png" loading="lazy" height="300.57">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tiri Salvezza Risorsa</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un tiro salvezza Risorsa è uguale ad ogni altro tiro salvezza e ottiene un successo in caso si ottenga un 11+. In caso di successo avete l'oggetto con voi, in caso contrario non lo avete. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esistono due possibili situazioni che potrebbero richiederne uno:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il DM può chiedere di tirare un tiro salvezza risorsa quando gli avventurieri rischiano di terminare un determinato oggetto (delle frecce dopo una lunga battaglia in cui si è usato frequentemente un arco o acqua e cibo quando ci si è persi in un dungeon). Se il tiro salvezza fallisce, gli avventurieri non hanno quell'oggetto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I giocatori, invece, possono chiedere di tirarne uno per capire se abbiano un oggetto inusuale. Abbiamo una pozione di cura? Tiro salvezza Risorsa! Un olio o una runa per armi? Tiro salvezza Risorsa!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta sulla vostra scheda. Otterrete un -2 ai successi tiri salvezza per ogni spunta segnata. Per eliminare questa penalità fate riferimento ai Recuperi, di cui parlaremo a breve. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tiri Salvezza Ricchezza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I tiri salvezza Ricchezza funzionano nello stesso modo e tengono conto delle monete che possiede un certo personaggio. Potete permettervi una notte in questa costosa taverna? Tirate un tiro salvezza Ricchezza! Potete corrompere quella guardia? Tirate un tiro salvezza! E, in caso ne falliate uno, siete a corto di soldi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fallire questo tiro salvezza non è necessariamente un sinonimo di non avere abbastanza soldi con sé. Magari siete stati truffati da un avido mercante o il vostro borsellino è stato rubato, avete un problema con il gioco d'azzardo o avete donato parte dei vostri soldi al tempio. O, più semplicemente, avete deciso di seguire la tradizione degli avventurieri e di spenderli tutti in birra e feste o strane componenti arcane. In fondo una persona prudente e attenta ai propri guadagni non sarebbe partita all'avventura. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ancora una volta, ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta nella scheda, indipendentemente dal risultato del tiro. Avete una penalità di -2 ad ogni tiro salvezza Ricchezza per ogni spunta.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Recuperi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potete recuperare le vostre Risorse visitando un mercato, una città o qualche altro luogo dove si possa commerciare liberamente e superando un tiro salvezza Ricchezza per comprare tutto ciò di cui avete bisogno. Inoltre potete recuperarle se trovate un'armeria o dei tesori in un dungeon. Quando completate un recupero cancellate tutte le spunte relative ai tiri salvezza Risorsa. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Ricchezza, invece, viene recuperata razziando tesori. Semplicemente. (O trovando altre fonti di denaro: tornando a casa dalla vostra ricca famiglia, raccogliendo le tasse dai vostri domini, raccogliendo una taglia su un bandito ogre, del lavoro onesto, rubando dalla gilda di Glitterhaegen...)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ranghi dei personaggi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ovviamente una cifra normale per un avventuriero alle prime armi è ben diversa da quella di un potente eroe dell'Impero o uno stregone dall'incredibile potere. Se tirate un tiro salvezza Difficile potete ottenere i benefici del rango successivo. Analogamente, potete scegliere di tirare un tiro salvezza Facile per ottenere i benefici del rango precedente. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi, se siete dei Campioni potete tirare un tiro salvezza Risorse con un successo su 11+ per ottenere una pozione del vostro rango, uno con difficoltà 16+ per ottenere una pozione Epica o uno con difficoltà 6+ per ottenere una pozione da Avventuriero.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nuovi Talenti: Ben Equipaggiato e Ricco</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Ben Equipaggiato: </strong>Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Risorsa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Ricco: </strong>Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Ricchezza.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-resource-saves/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-resource-saves/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1990</guid><pubDate>Wed, 07 Apr 2021 04:19:24 +0000</pubDate></item><item><title>Quando un lupo non &#xE8; un lupo? - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quando-un-lupo-non-%C3%A8-un-lupo-parte-1-r1989/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.wolf-with-otter-5-23-16.jpg.a68a8e82c91e3e5463af370aac20e151.jpg.97ea6a4e3f469cd7bcbc42b2a0e8a8b0.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.946007686_evilotter.jpg.cd10196a8fb93bed7128e4d9f5484f29.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9224-evil-otterjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="227" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.946007686_evilotter.jpg.cd10196a8fb93bed7128e4d9f5484f29.jpg" loading="lazy" height="320.07">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come <em>Gamma World</em>, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di <em>Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria</em>), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfrenati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro <em>tchuk tchuk tchuk, </em>suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Nota del Traduttore</strong><br>
	Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Scimmieratto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1989</guid><pubDate>Tue, 06 Apr 2021 04:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte V e Parte VI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.a7d5e99c2acd37e8b716e6ebca504e9f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una <span>c</span><span>campagna fantasy in stile sandbox</span>. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).<br>
	15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non farò niente di simile in questa mappa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Names01.jpg.6273a9818bdad423e92ef115fa8e739a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9217-names01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Names01.jpg.6273a9818bdad423e92ef115fa8e739a.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Names02.jpg.d5f283238a1fddd40dfc47893c5e6f31.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9218-names02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Names02.jpg.d5f283238a1fddd40dfc47893c5e6f31.jpg" loading="lazy" height="864">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Foresta di Amur (Amur Forest)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Baia dei Morti (Bay of the Dead)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Baia Est (East Bay)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Monte Devon (Mount Devon)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Colli Settentrionali (North Downs)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Baia Sud (South Bay)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Colli Meridionali (South Downs)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Southpoint (Punta Sud)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Mare Interno (The Midland Sea)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Dune (The Sands)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Palude Orientale (West Fen)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Località </strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		0102 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0105 Hawth (villaggio) Nanico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0201 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0203 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0204 Sandpoint (villaggio) Halfling
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0302 Rovine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0303 Rovine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0305 Rovine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0401 Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0402 Rovune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0403 Mikva (castello, città) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0403 Datha (piccolo paese) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0404 Carra (piccolo paese) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0503 Kathi (villaggio) Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		0505 Tana
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1</a>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Un migliaio di anni fa quest'isola emerse dal Cataclisma come una spoglia distesa di roccia e terra. Qualsiasi cosa esistesse qui prima fu annientata dal Caos. Ci vollero centinaia di anni per trasformare questa distesa brulla in un paesaggio dove potesse crescere l'erba e infine toranre di nuovo alla sua condizione ammantata di boschi. A quel tempo i sopravvissuti, sia umani che animali, si ritrovarono trascinati su queste rive. Gli umani erano originari di Nemedia, uno dei Cinque Regni Eaniani. Fondarono diversi borghi di pescatori dentro e attorno alla Baia Est. Nel caos di quel periodo riuscirono a ritagliarsi un'oasi di tranquillità grazie alla natura isolata, appunto, dell'isola e all'abbondanza del Mare Interno. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tutto questo andò in frantumi quando gli esploratori del Lich Tavaras scoprirono l'Isola di Piall. Tavaras era stato incaricato dal Signore Oscuro di esplorare le isole del mare appena creato. Tavaras decise di reclamare Piall come propria. Nel 110 DC (Dopo il Cataclisma) sbarcò sulla costa della Baia dei Morti con la sua armata di non morti. Soggiogò in fretta i borghi di pescatori e ridusse in schiavitù la popolazione. Uso gli schiavi per costruire Porto Scuro (Sable Port).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Da qui esplorò l'isola interessandosi in maniera particolare a Monte Devon. Originariamente era soltanto una roccia affiorante, ma il Cataclisma rimosse tutta la terra circostante, lasciando un massiccio roccioso. Dentro la montagna c'era una estesa rete di caverne, ormai asciutte per via dell'abbassamento del livello freatico. Tavaras decise di stabilire qui la sua roccaforte. Altri schiavi e materiali furono inviati da Porto Scuro su per la montagna. Sui Colli Settentrionali fu fondata la Fortezza d'Ossa (Bone Keep, NdT) al centro di numerosi latifondi destinati a sfamare la popolazione di schiavi in continua crescita.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tavaras governò Piall come suo dominio personale per quasi 200 anni. Sopravvisse alla caduta del Signore Oscuro e al crollo dell'Impero Oscuro. Divenne uno dei signorotti minori in competizione per il dominio nei resti infranti dei Cinque Regni. La sua caduta venne con l'arrivo dei crociati della Chiesa Unita. Portarono forze soverchianti e assediarono Tavaras nella sua roccaforte per nove mesi. Alla fine riuscirono a penetrare nella montagna e a deporre il Sire Lich. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Dopo la caduta di Tavaras, Piall fu incorporata nella Contea delle Isole. Le Isole erano parte del Gran Ducato di Nemedia, una provincia dell'Impero Eaniano. In seguito alle Guerre Civili fu annessa al Regno delle Isole e assegnata alla famiglia Gevon. Markon Gevon fu nominato primo Barone di Piall nel 553 DC.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Fu il Barone Markon Gevon ad invitare gli halfling, la famiglia Altatorre, a insediarsi nelle fertili valli a ovest delle Dune. Un centinaio di anni dopo, l'amicizia del Barone William Gevon con i nani di Kharan portò il clan Ferroscuro a fondare la Rocca di Hawth per estrarre minerali dalla Punta Sud. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Durante i secoli la Fortezza d'Ossa e Porto Scuro rimasero abbandonati. Le guerre che portarono alla fondazione dell'Impero Eaniano non lasciarono molto tempo ai crociati per ripulire l'isola dal male di Tavaras. Ne è rimasto a sufficienza da rendere la metà settentrionale dell'Isola di Piall pericolosa per i viaggiatori incauti. I Baroni di Piall hanno mantenuto delle pattuglie. Ma fin dalla scomparsa del Barone Andrew Gevon, avvenuta 150 anni or sono nel Monte Devon, nessuno è più tornato ad esplorare le antiche rovine. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Oggigiorno (1000 DC) l'Isola di Piall inizia a riemergere dall'ombra. Il vicino Impero di Po ha mire espansionistiche e Piall si trova al confine tra il Regno delle Isole e Po. Il Re ha nominato uno Sceriffo per ispezionare l'isola e rafforzarne le difese. I Gevon sono ben contenti dell'oro addizionale, ma di sicuro non apprezzano avere un ufficiale del Re come ospite permanente. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		La maggior parte dei contadini non sono liberi, essendo stati ridotti alla servitù in seguito alla loro liberazione da Tavaras. Ci sono state diverse rivolte contadine sull'isola. Circa il 20% della popolazione umana è libera: un misto di latifondisti, artigiani e mercanti.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Gli umani che abitano Piall venerano Veritas. C'è un tempio a Mikva e altari negli altri villaggi e paesini. I nani di Hawth sono ferventi adoratori di Veritas nel suo aspetto di Forgiatore di Anime. Gli Halfling di Southpoint venerano Dannu, la dea della Terra e della Guarigione. Le rivolgono preghiere affinché benedica i raccolti e le loro case.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono un appassionato di storia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.History_books.jpg.5c56481fe07689a1fa2c281ad9b0484e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9216-history_booksjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.History_books.jpg.5c56481fe07689a1fa2c281ad9b0484e.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Cataclisma
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La caduta dell'Impero Oscuro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Impero Eaniano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Guerre Civili
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Regno delle Isole
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1988</guid><pubDate>Mon, 05 Apr 2021 05:27:39 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri e Incontri V: Scegliere i Mostri in Base alla Storia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-v-scegliere-i-mostri-in-base-alla-storia-r1986/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.Frost-Giant.jpg.cb14157bfd1df2907c1b8d589dcb6957.jpg.ae76475511a906ab340ad110ba3f5ebc.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-i-la-questione-dei-danni-statici-dei-mostri-r1938/" rel="">Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-ii-reskinning-dei-mostri-r1962/" rel="">Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-iii-allestire-battaglie-scenografiche-r1969/" rel="">Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-iv-migliorare-i-combattimenti-con-i-boss-r1977/" rel="">Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione</strong><br>
	 
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre <a href="https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html" rel="external nofollow">linee guida per la costruzione di un incontro</a>. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''<em>sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità</em>''.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Mi copio qualche blocco statistiche e prendo appunti su cosa rende una certa area interessante. Non uso regole per la costruzione degli incontri. I combattimenti sono tanto difficili quanto appropriato a quell'area e a quella situazione''<br>
	<br>
	-<em><u>Mike Mearls, Sviluppatore Capo di D&amp;D 5E </u></em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/Encounter_Building.pdf" rel="external nofollow">Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri</a>. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche altre opzioni. Nel <a href="https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html" rel="external nofollow">sondaggio D&amp;D Dungeon Masters del 2016</a>, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato <a href="https://kobold.club/fight/#/encounter-builder" rel="external nofollow">Kobold Fight Club</a> come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&amp;D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le <a href="https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html" rel="external nofollow">nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.shit-ton_of_skeletons.jpg.3af5cede0146390531b98e9c108e1ddf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9172-shit-ton_of_skeletonsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.shit-ton_of_skeletons.jpg.3af5cede0146390531b98e9c108e1ddf.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons &amp; Dragons. Eccolo qua: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Scegliete i mostri in base a cosa abbia senso per la scena e per la storia.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché <em>devono</em> esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe <em>verosimile </em>per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/" rel="">un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>E Riguardo alle Orde di Mostri?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo creato anche un <a href="https://slyflourish.com/mob_calculator.html" rel="external nofollow">generatore di danni delle orde</a> per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>''Quali Mostri hanno Senso?''</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del <a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">dungeon master pigro</a>. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida <strong>''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto''</strong> è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1986</guid><pubDate>Fri, 02 Apr 2021 04:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.43ad0839c5dd0f4eceaf0ae522b6e086.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design12.jpg.84e73b989f0797e27f2eb73fda7bf0fd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9171-node-design12jpg/" style="height:auto;" width="464" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design12.jpg.84e73b989f0797e27f2eb73fda7bf0fd.jpg" loading="lazy" height="171.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/580/roleplaying-games/tales-from-the-table-in-the-depths-of-khunbaral" rel="external nofollow">scioccato e sorpreso</a> di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O lo è?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8008/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-5-plot-vs-node" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8008/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-5-plot-vs-node</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONCLUSIONI
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design13.jpg.9aef7f479c42b6a78bcfeb42b186a410.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9168-node-design13jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design13.jpg.9aef7f479c42b6a78bcfeb42b186a410.jpg" loading="lazy" height="324">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>COLLI DI BOTTIGLIA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design14.jpg.64e1bf793561bdf11c17c6d2781c590e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9169-node-design14jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design14.jpg.64e1bf793561bdf11c17c6d2781c590e.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&amp;D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TORTE A STRATI
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design15.jpg.75482c63874e519fe258475521cdaf86.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9170-node-design15jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design15.jpg.75482c63874e519fe258475521cdaf86.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1985</guid><pubDate>Thu, 01 Apr 2021 04:02:28 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: La Guerra della Rosa Nera</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/recensione-la-guerra-della-rosa-nera-r1984/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.IMG-20210114-WA0002.jpg.153b1dcbd65d5674d38075c80f4ca970.jpg.72272e7243773166a0b8e1a5727cea6c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come vi avevamo accennato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/la-guerra-della-rosa-nera-r1898/" rel="">un paio di mesi fa</a>, <em><strong>La Guerra della Rosa Nera </strong></em>è un romanzo di 193 pagine scritto da Marco Olivieri (conosciuto su questo sito come <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/978-codan-il-bardo/?do=hovercard" data-mentionid="978" href="https://www.dragonslair.it/profile/978-codan-il-bardo/" rel="">@Codan il bardo</a>), prima parte di una duologia di romanzi dark fantasy.</span><span> Questi romanzi si pongono come accompagnamento ed introduzione ai giochi da tavolo <strong>Black Rose Wars</strong> e <strong>Nova Aetas</strong>, entrambi prodotti dalla Ludus Magnus Studio. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><strong><em>La Guerra della Rosa Nera</em></strong> è pubblicato dalla Myth Press ed è disponibile in formato ebook oppure, proprio a partire da oggi, in versione cartacea, che potrete ordinare <a href="https://shop.mythpress.eu/home/28-la-guerra-della-rosa-nera-volume-primo-9788885465107.html" rel="external nofollow">qui</a>.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	La Guerra della Rosa Nera
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo libro ci presenta la storia di Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, quattro studiosi di magia che sono poi anche i maghi che è possibile scegliere nel corso del gioco <em><strong>Black Rose Wars</strong></em> come candidati al titolo di Grande Maestro. La storia funge quindi essenzialmente da prologo ed introduzione sia per l'ambientazione che per i personaggi del gioco da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho trovato il libro decisamente ben scritto e scorrevole e l'ho letto con gusto e piacere. Lo sfondo di una Torino medievale immersa nel misticismo e sconvolta dalla peste e dall'Inquisizione è al contempo un interessante scorcio storico e un'innovativo approccio al dark fantasy. Una grande attenzione ai dettagli traspare chiaramente dalle accattivanti descrizioni e dall'atmosfera cupa e inquietante uscite dalla penna di Marco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista della piccola Irene, che funge da cornice alla storia, andremo a scoprire le storie e vicissitudini di Jafar, Nero, Rebecca e Tessa e del loro rapporto con la misteriosa Loggia della Rosa Nera. A ciascuno di loro verranno dedicati vari capitoli, nei quali viene approfondito il loro passato e il loro rapporto variamente travagliato con la magia e con le lotte di potere ad essa connesse. Il rapporto di ciascuno dei quattro maghi con le arti arcane viene, infatti, anche influenzato dagli eventi e dalla società di quel periodo, che sovente emergono dallo sfondo per avere un impatto diretto, anche se non scontato, sulla vita dei protagonisti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG-20201116-WA0001.jpg.99927f6d98d2c7c3a7694044f993b9c1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9187-img-20201116-wa0001jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.IMG-20201116-WA0001.jpg.99927f6d98d2c7c3a7694044f993b9c1.jpg" loading="lazy" height="1438.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei capitoli dedicati a Jafar avremo modo di vedere, in mezzo ad una storia di intrighi e pericolosi esseri. uno scorcio del mondo islamico al contempo così lontano e così connesso a quello occidentale. Quasi a controaltare abbiamo le sezioni dedicate a Nero che ci mostrano come la presenza pervasiva dell'Inquisizione nel mondo cristiano e tutto il bagaglio di discriminazione che si porta con sé possano portare alla disperazione un giovane talentuoso.
</p>

<p>
	Nelle parti dedicate a Rebecca abbiamo, invece, modo di vedere una ragazza dal passato (e presente travagliato) che trova nel dolore e nel rancore la fonte del suo potere. Ma sarà questa la strada giusta? Infine abbiamo Tessa, una giovane molto vicino alle forze della natura, che sta cercando di salvare questo mondo e il suo clan assurgendo alla carica di Gran Maestro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono entrato troppo nel dettaglio della trama per non rovinarvi la lettura, ma ci tengo a precisare come questo libro sia stato in grado di stupirmi piacevolmente in un paio di occasioni con dei colpi di scena inattesi. Ho trovato la caratterizzazione dei personaggi approfondita e mai banale, le loro scelte ed azioni credibili ed interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se proprio devo trovare un difetto a questo libro è il fatto che sia essenzialmente forzato nella direzione per cui i quattro protagonisti dovranno necessariamente scontrarsi per ottenere il titolo di Alto Magister della Loggia della Rosa Nera, dato che questo è il concetto cardine del gioco da tavolo correlato. Sarebbe stato interessante vedere in che direzione l'autore avrebbe portato i protagonisti e la storia, se non fosse stato vincolato da questi limiti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1404103315_guerrarosaneraretrocopertina.jpg.55ce3f2aa7cb413fbefbde360bb6931f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9190-guerra-rosa-nera-retro-copertinajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.1404103315_guerrarosaneraretrocopertina.jpg.55ce3f2aa7cb413fbefbde360bb6931f.jpg" loading="lazy" height="624">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In conclusione trovo che <em>La Guerra della Rosa Nera</em> sia una lettura piacevole e consigliabile a tutti, a prescindere dal fatto che si possieda il gioco da tavolo o meno. Questo libro ci dimostra come anche in Italia, nonostante si pensi spesso il contrario, si possano trovare autori capaci, in grado di creare romanzi fantasy appassionanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora non ci resta altro che attendere il secondo volume, che mi è stato assicurato essere già terminato ed in lavorazione per la pubblicazione, per scoprire la conclusione della storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Buona lettura a tutti!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1984</guid><pubDate>Wed, 31 Mar 2021 04:26:52 +0000</pubDate></item><item><title>Imp in bottiglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/imp-in-bottiglia-r1983/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.William_Hatherell_-_Robert_Louis_Stephenson_-_The_Bottle_Imp_4_-_original_scan_(cropped).jpg.388dcf8ebd5cf5682d0b87d36ea6fc19.jpg.59b77a6f22613a1862085cde5d9b185f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.bfbd709d0a8e69b3cc6ab6dfcba43427_full.jpg.c13ac97167a102ce58e6814918b4c597.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9163-bfbd709d0a8e69b3cc6ab6dfcba43427_fulljpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.bfbd709d0a8e69b3cc6ab6dfcba43427_full.jpg.c13ac97167a102ce58e6814918b4c597.jpg" loading="lazy" height="256">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Personaggio</strong>: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp?<br>
	<strong>Imp in bottiglia</strong>: lo hai appena fatto! Ahahaha! <em>scompare nuovamente all'inferno. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "<em>non lo so"</em> e se ne andranno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.bottle_imp_by_fobiapharmer.jpg.91212e63dd0b4149e7eb8b1c59834bde.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9164-bottle_imp_by_fobiapharmerjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="216" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.bottle_imp_by_fobiapharmer.jpg.91212e63dd0b4149e7eb8b1c59834bde.jpg" loading="lazy" height="319.68">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8)</strong>
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp Sagace</strong>. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. <br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp dello Scandalo. </strong>Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario!<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp Ricercatore<em>. </em></strong>Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "<em>Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale</em>". <br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp Divinatore<em>. </em></strong>Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp Pettegolo. </strong>Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp Esploratore. </strong>Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "<i>ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino</i>". <br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp Cerca-Magie. </strong>Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso <strong>"</strong><em>hai sentito di qualche magia interessante, di recente</em>". <br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Imp Spione Mentale. </strong>Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "<em>cosa stai pensando?</em>" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1089344107_bottle-imp-3-7596-p.jpg.2e8781b00179b0b6b2cb7ee3e8c64563.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9165-bottle-imp-3-7596-pjpg/" style="height:auto;" width="190" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.1089344107_bottle-imp-3-7596-p.jpg.2e8781b00179b0b6b2cb7ee3e8c64563.jpg" loading="lazy" height="304">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_inline_mko7e4CaEN1qz4rgp.jpg.a72aa5c9dbfb8720b05e22cc00a28041.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9166-tumblr_inline_mko7e4caen1qz4rgpjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.tumblr_inline_mko7e4CaEN1qz4rgp.jpg.a72aa5c9dbfb8720b05e22cc00a28041.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1983</guid><pubDate>Tue, 30 Mar 2021 04:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte del Pacing &#x2013; Parte 6: Tecniche Avanzate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-6-tecniche-avanzate-r1982/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.dnd-boulder-run.jpg.c82085dfbad9df0e3af5abfa156592ed.jpg.2f205b37e93315ba382446413c52dc7c.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-2-inquadrare-le-scene-r1933/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-3-riempire-la-cornice-r1941/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-4-chiudere-la-cornice-r1959/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-5-tecniche-avanzate-r1965/" rel="">L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	IN MEDIAS RES
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Incorniciare una scena <em>in medias res</em> significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit <em>in medias res</em> diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di <em>in medias res</em> più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20130825.jpg.43038f2a72f6f500269026fd94a5c8fa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9161-20130825jpg/" style="height:auto;" width="203" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.20130825.jpg.43038f2a72f6f500269026fd94a5c8fa.jpg" loading="lazy" height="298.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	ALTRO SULL'IN MEDIAS RES
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Altri esempi più teatrali dell'<em>in medias res</em> sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena <em>in medias res</em> soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro trucchetto consiste nell'usare l'<em>in medias res</em> assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	SCENE FINALI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una scena <em>finale </em>o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il <em>pacing </em>del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	PACING DESTABILIZZANTE
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20130825b.jpg.c0cde9e433a8324001ed0d2e753d302a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9162-20130825bjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.20130825b.jpg.c0cde9e433a8324001ed0d2e753d302a.jpg" loading="lazy" height="290">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B0046XG48O/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Buffy l'Ammazzavampiri</a></em>, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma <em>Buffy</em> è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di <em>pacing destabilizzante</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa interessante del <em>pacing</em> destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di <em>pacing </em>destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del <em>pacing</em> che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	CONCLUSIONI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il <em>pacing </em>nei GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del <em>pacing </em>tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il <em>pacing </em>delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1982</guid><pubDate>Mon, 29 Mar 2021 04:54:20 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-iv-migliorare-i-combattimenti-con-i-boss-r1977/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.dragon_fight_by_broken_orange-d4s0k0c.png.a7f9b191a291d57ae0ebfa76233c99da.png.5fe4a4099e050ee2b9cd0ec122b50e4c.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-i-la-questione-dei-danni-statici-dei-mostri-r1938/" rel="">Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-ii-reskinning-dei-mostri-r1962/" rel="">Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-iii-allestire-battaglie-scenografiche-r1969/" rel="">Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 6 Novembre 2017</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esperienze Raccolte Riguardo alla Gestione dei Combattimenti con i Boss in D&amp;D 5E</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I combattimenti con i boss non sono mai stati facili da gestire in qualsiasi edizione di <em>Dungeons &amp; Dragons.</em> È stato solo a partire dalla 4a Edizione di D&amp;D che i boss hanno cominciato ad essere progettati in maniera differente rispetto agli altri mostri, riferendosi ad essi come ''solitari'' in quell'edizione del gioco. Nella 5a Edizione ora abbiamo i mostri ''leggendari'' ideati per porre una sfida maggiore se affrontati da molteplici avversari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche con queste migliorie, gestire un singolo mostro come boss contro un gruppo esperto di giocatori con personaggi capaci e potenti, non lascia al boss molte possibilità di rappresentare una sfida appropriata per i personaggi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.zalto.jpg.b5d6ebdc207b0dc08cc2dabbfb04e4f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9116-zaltojpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.zalto.jpg.b5d6ebdc207b0dc08cc2dabbfb04e4f9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Piuttosto che condividere le opinioni di una sola persona riguardo al miglioramento degli scontri con i boss, ho raccolto i metodi per farlo più comunemente menzionati da un certo numero di discussioni a questo proposito su Twitter, Facebook e Reddit (sistema che viene a volte definito meta-analisi). Queste discussioni includono le seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/900718221652885504" rel="external nofollow">Twitter: problemi nel bilanciamento degli scontri con i boss in D&amp;D.</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://twitter.com/SlyFlourish/status/900802845108301825" rel="external nofollow">Twitter: soluzioni per i combattimenti con i boss in D&amp;D.</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://www.facebook.com/groups/DnD5th/permalink/856207517890090/" rel="external nofollow">Facebook: discussione sulle sfide di combattimento.</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://www.facebook.com/groups/DnD5th/permalink/859996834177825/" rel="external nofollow">Facebook: discussione sulle sfide di combattimento 2.</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://www.reddit.com/r/DnD/comments/4mg5s6/5th_level_party_destroying_cr_13_monsters_help_5e/" rel="external nofollow">Reddit: distruzione di mostri di GS 13 da parte di un gruppo di 5e.</a>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Da queste discussioni ho identificato sette approcci menzionati spesso per migliorare gli scontri con i boss in D&amp;D. Ecco un sommario delle tendenze comuni e il numero di volte in cui vengono menzionate.
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong>Metodi per migliorare gli scontri con i Boss in D&amp;D 5E</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>Menzioni</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Aggiungere mostri allo scontro
			</td>
			<td>
				32
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Consumare le risorse dei personaggi prima dello scontro
			</td>
			<td>
				19
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Usare l'ambiente
			</td>
			<td>
				16
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Concentrarsi su sfide basate sulla storia
			</td>
			<td>
				13
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Migliorare le tattiche dei boss
			</td>
			<td>
				13
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Conoscere le capacità dei personaggi
			</td>
			<td>
				7
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Aumentare i punti ferita dei boss
			</td>
			<td>
				7
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono di sicuro altri metodi per migliorare gli scontri con i boss, ma quelli qui sopra si presentano con maggior frequenza in queste discussioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Daremo un'occhiata a ciascuno di questi, approfondendone alcuni e appena toccandone altri. Ogni metodo è degno di considerazione se cerchiamo come poter gestire al meglio gli incontri con i boss nelle nostre partite di D&amp;D. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aggiungere mostri allo scontro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamoci un momento per parlare di <strong>economia delle azioni</strong>. Non è descritta in nessuna parte del regolamento, ma per i personaggi e i mostri è potente tanto quanto gli incantesimi, i punti ferita, i punteggi di attacco e i valori dei danni. I DM esperti sono consapevoli dell'importanza dell'economia delle azioni, ma DM più novizi potrebbero non esserlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuno schieramento in un combattimento di D&amp;D ha un numero complessivo di azioni che può intraprendere. Se abbiamo cinque personaggi in combattimento, quel gruppo può intraprendere cinque intere azioni. Se dall'altro schieramento abbiamo dieci orchi, questi orchi hanno dieci azioni contro le cinque dei personaggi. Questo pone l'economia delle azioni decisamente a favore degli orchi. Anche se gli orchi sono più deboli, hanno più azioni, il che significa che possono fare più cose. Questa è l'economia delle azioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se pensiamo ad un incontro con un boss, spesso ci concentriamo su un singolo mostro, come un drago. In 5E i mostri potenti sono identificati come mostri <em>leggendari </em>e hanno le <em>azioni leggendarie </em>che aumentano la loro economia delle azioni, spesso dando loro l'equivalente di due o tre azioni per turno. Eppure a volte diamo per scontato che i mostri leggendari possano giocarsela alla pari con un gruppo di quattro o più giocatori. In tal caso, anche con le <em>azioni leggendarie, </em>questi mostri perderanno l'economia delle azioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il miglior modo con cui noi dungeon master pigri possiamo incrementare l'economia delle azioni per i nostri boss è di <strong>gettare altri mostri nella mischia. </strong>Questa è la tattica menzionata più di frequente a proposito del miglioramento degli scontri con i boss in D&amp;D 5e. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I boss non combattono da soli. </strong>Hanno delle guardie del corpo che compensano i loro difetti. I beholder hanno schiavi muscolosi. I lich hanno golem di ferro. Persino la Tarrasque ha qualche culto apocalittico che la segue assicurandosi che nessun mago possa svolazzarle attorno e ucciderla. Quando pensiamo ai nostri boss, possiamo pensare a <strong><u>quali guardie del corpo siano appropriate per quel boss e per quella situazione</u></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando prepariamo il nostro scontro con il boss possiamo assicurarci che l'economia delle azioni sia adatta, o allineata ai giocatori, schierando altri mostri a fianco al boss. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Consumare le risorse dei personaggi prima dello scontro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei personaggi che arrivino a uno scontro con il boss con tutte le loro risorse a disposizione hanno delle buone probabilità di annientare quel boss prima che possa fare alcunchè di interessante. Siamo tutti a favore di dare potere d'azione ai personaggi e a non forzare la storia, ma nessuno vuole vedere un beholder fatto a pezzi al secondo <em>turno</em> di combattimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Consumare le risorse dei personaggi </strong>aiuta ad accertarsi che i personaggi non affrontino il boss belli freschi e riposati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo farlo in un paio di modi. Primo, possiamo far incappare i personaggi in ogni genere di battaglia, facile o difficile, mentre raggiungono il boss. Secondo, possiamo lanciare diverse ondate di mostri nello scontro col boss prima ancora che il boss si faccia vivo. Il primo metodo consuma incantesimi, Dadi Vita ed effetti basati sui riposi lunghi. Il secondo consuma effetti "a battaglia", come le azioni impetuose del guerriero. Quando arriverà il boss, i personaggi non potranno gettarlo nell'oblio prima che abbia avuto l'occasione di fare qualcosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori astuti sanno quando preservare le risorse durante questi incontri iniziali, il che è una strategia accettabile. Indipendentemente da cosa scelgano di preservare, dovranno comunque sacrificare <em>qualcosa</em>. Se non uccidono in fretta quei mostri, subiranno più danni e avranno bisogno di maggiori cure. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare ondate di mostri prima che arrivi il boss costringe i giocatori a restare in movimento e probabilmente a usare abilità limitate prima che il boss si manifesti. È improbabile che i personaggi siano in una posizione ottimale se hanno combattuto per tre round prima che arrivi il boss. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Usare l'ambiente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi non affrontano il boss dentro stanze vuote. Possono affrontarlo sulle pendici di un vulcano o in una stanza piena di antiche statue animate dietro cui il boss possa balzare. I boss possono preparare accuratamente l'ambiente per favorire le proprie tattiche e per ridurre l'efficacia dei personaggi. Dobbiamo stare attenti, però, a non togliere troppo potere d'azione ai personaggi, o nessuno si divertirà. Anche nei più letali scontri con il boss, il nostro mestiere è gestire il gioco in maniera divertente. Non dobbiamo mai dimenticarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ambienti interessanti che apportano una sfida unica allo scontro con il boss rendono l'intera scena più interessante. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Concentrarsi su sfide basate sulla storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte volte gli aspetti interessanti di un incontro col boss non hanno nulla a che fare con le statistiche del boss o con le meccaniche di combattimento. Gli aspetti più interessanti di uno scontro con il boss possono essere legati alla storia che lo circonda. Che cosa ha condotto i personaggi dal boss? Quali sono le circostanze? Forse non hanno nulla a che fare con il combattere il boss e tutto a che vedere con le scelte difficili che i personaggi devono compiere. Ecco alcuni esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il boss rivela che esiste un male maggiore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il boss propone un accordo che i personaggi potranno difficilmente rifiutare. Vedi <a href="https://slyflourish.com/strahds_negotiation.html" rel="external nofollow">Stradh's Negotiation</a>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi  devono compiere un sacrificio immane per fermare il boss. Vedi <a href="https://m.youtube.com/watch?v=Nz8EoyXTHV8&amp;t=1880s" rel="external nofollow">The Climax of Critical Role by Matt Colville</a>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il boss affronta i personaggi in una situazione dove il combattimento non è l'opzione ideale, come nel mezzo di una piazza pubblica o al matrimonio del principe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Arrivare al boss si rivela più difficile di combattere il boss stesso. Al momento di affrontare il boss, un singolo colpo mortale è perfettamente ragionevole. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il recente focus della 5E sul <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/" rel="">preparare situazioni piuttosto che incontri definiti</a> ci porta all'idea che la storia dello scontro col boss sia più importante delle meccaniche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Migliorare le tattiche del Boss</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se le cose vanno <em>davvero </em>male, possiamo rendere i nostri scontri con il boss più impegnativi migliorando le tattiche del nostro boss. Questa tecnica non è molto pigra. Comprendere le esatte capacità del boss e trasformarle in tattiche che possano usare sui personaggi richiede del lavoro. Come minimo dobbiamo <strong>dare al blocco statistiche una bella ripassata </strong>per essere certi di capire come applicarle al meglio nella prossima battaglia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comprendere le capacità dei personaggi </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D ogni gruppo e ogni personaggio di quel gruppo rappresentano una sfida eccezionale ai livelli più alti. Questa è una delle ragioni per cui <u>le regole tradizionali per il bilanciamento degli incontri non funzionano</u> agli ultimi livelli. Le variabili sono semplicemente troppo grandi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unico modo per saper bilanciare un incontro con il boss è di conoscere le capacità uniche che i personaggi portano in quel combattimento. Ci vanno giù pesante con gli incantatori e un gran numero di modi per limitare il campo di battaglia come <em>muro di forza</em>? Sono un gruppo da mischia in grado di infliggere 300 danni in un round di combattimento tramite ira, attacco poderoso, velocità e azioni impetuose? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In che modo il <em>vostro </em>specifico gruppo affronta le battaglie con i boss tosti? Un elevato ammontare di danni? Controllo del campo di battaglia? Effetti save-or-suck? (NdT: per chi non lo sapesse i save-or-suck sono effetti che richiedono un tiro salvezza che, se viene fallito, rende impotente in qualche modo il bersaglio, spesso ponendo fine a uno scontro.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo individuare queste capacità <strong>effettuando battaglie di prova</strong>. I boss astuti come <a href="https://slyflourish.com/iymrith.html" rel="external nofollow">Iymrith</a> o <a href="https://slyflourish.com/running_strahd.html" rel="external nofollow">Stradh</a> sanno come testare i personaggi, che sia mandando dei vice-boss uguali a loro o andando di persona con un piano per sopravvivere anche se sconfitti. Stradh può tornare alla sua bara se sconfitto, Iymrith può inviare un simulacro che agisce esattamente come lei. I boss possono apprendere le capacità dei personaggi esattamente come facciamo noi e prepararsi per loro quando inevitabilmente li affronteranno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aumentare i punti ferita del Boss</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo facile e pigro di migliorare gli scontri col boss è semplicemente <strong>aumentare i punti ferita del boss</strong>. Se volete restare nei paramentri delle regole, potete aumentare i punti ferita fino al massimo consentito per il mostro. Stradh per esempio può passare dalla sua media di 144 al suo massimo di 204. Iymrith può andare da 481 a un enorme 728. Dovremmo sentirci liberi di aggiustare i punti ferita dei nostri boss a seconda della capacità dei personaggi. Mi spingerei fino a dire che possiamo modificarli a nostro piacere per costruire un incontro impegnativo per i personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche altri sporchi trucchetti per migliorare le possibilità di sopravvivenza dei nostri boss. Il nostro <a href="https://slyflourish.com/deadly_lich.html" rel="external nofollow">letale lich</a> può avere un paio di golem di ferro vincolati a sé allo stesso modo in cui può esserlo uno scudo guardiano, dividendo i danni subiti tra sé stesso e i guardiani. Potrebbe persino bere una <em>pozione di invulnerabilità </em>prima di uno scontro che sa di dover affrontare, ottenendo una resistenza a tutti i danni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate Iymrith legata ad un paio di golem di pietra dall'aspetto di mostruosi gargoyle, dopo aver bevuto una <em>pozione di invulnerabilità</em> e con i punti ferita massimizzati. Questo è l'equivalente di <i>milleottocento</i> punti ferita. Chiaramente scorretto e con buone probabilità tremendamente poco divertente, ma ci da un'idea degli alti limiti della capacità di un boss di resistere ai danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro espediente simile per migliorare i combattimenti con i boss è  <b>aumentare i danni che infliggono. </b> Questo è stato suggerito da <a href="https://www.sageadvice.eu/2016/02/01/scaling-up-monster-stats-for-higher-level-characters-in-a-published-adventure/" rel="external nofollow">Chris Perkins quando gli è stato chiesto come migliorare i combattimenti con i boss</a>. Se usate il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-e-incontri-i-la-questione-dei-danni-statici-dei-mostri-r1938/" rel="">danno statico per i mostri</a>, potete scegliere il danno massimo invece di quello medio. Se tirate per i danni, aggiungete un 50% di dadi in più, o giù di lì. Sembra di barare, ma il nostro scopo non è essere corretti, è fornire una buona sfida. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Concentrarsi sul Divertimento </b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo parlare di migliorare i boss può in realtà andar <em>contro </em>al divertimento nel gioco. Potremmo perderci la prospettiva. Potremmo dimenticarci che siamo <strong>fan dei personaggi </strong>non dei nostri boss. I nostri boss esistono non per prendere a calci nel sedere i personaggi, ma per farli sembrare grandiosi. A volte questo significa fare a fette un genio con un colpo solo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se applichiamo un approccio pigro, non sprechiamo tanto tempo a cercare di bilanciare un incontro con il boss e semplicemente buttiamo un boss sul tavolo e<strong> vediamo cosa succede</strong>. Possiamo anche usare una o due delle idee qui sopra, in particolare aggiustando i punti ferita e mettendo in campo qualche mostro extra, per alzare un po' la posta in gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In qualunque modo ci avviciniamo agli incontri con i boss, dovremmo sempre ricordarci che il nostro obiettivo è il divertimento. Ogni volta che apportiamo una modifica dovremmo chiederci se quella modifica porta del divertimento nel gioco. Il divertimento è tutto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/improving_boss_fights.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/improving_boss_fights.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1977</guid><pubDate>Fri, 26 Mar 2021 05:31:48 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.be0a5a68ce95d0680611a4c0add1975a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 31 Maggio 2010</strong>
</p>

<p>
	La <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a> afferma:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Per ogni conclusione che volete che i PG raggiungano, includete almeno tre indizi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La teoria alla base della regola è che avere tre distinte opzioni fornisca ridondanza sufficiente a creare una trama robusta: anche se i PG mancano il primo indizio e mal interpretano il secondo, il terzo fornisce un’ancora di salvezza finale per mantenere la trama sui binari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa logica, tuttavia, ci porta all’inversione della Regola dei Tre Indizi:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Se i PG hanno accesso a qualsiasi dei tre indizi, raggiungeranno almeno una conclusione.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, se avete bisogno che i PG raggiungano tre conclusioni (A, B e C) e hanno accesso a tre indizi (ognuno dei quali in teoria gli permetterebbe di raggiungere una di quelle conclusioni) allora è molto probabile che, difatti, raggiungeranno almeno una di quelle conclusioni.
</p>

<p>
	Capire quest’inversione della Regola dei Tre Indizi ci permette di abbracciare la piena flessibilità della progettazione basata sui nodi. Ecco un esempio:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design5.jpg.8212f97755fa894e9267f17e449049f4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9138-node-design5jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design5.jpg.8212f97755fa894e9267f17e449049f4.jpg" loading="lazy" height="210">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trama inizia nel nodo blu, che contiene tre indizi – uno che punta verso il nodo A, uno al nodo B, e uno al nodo C. Seguendo l’inverso della Regola dei Tre Indizi, sappiamo quindi che i PG saranno capaci di concludere che hanno bisogno di andare almeno a uno di questi nodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assumiamo che vadano al nodo A. Il nodo A contiene due indizi aggiuntivi – uno in direzione del nodo B e l’altro che punta al nodo C.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto i PG hanno avuto accesso a 5 indizi diversi. Uno di questi li ha portati con successo al nodo A e ora può essere scartato. Ma ciò li lascia con quattro indizi (due verso il nodo B e due che puntano al nodo C), e l’inverso della Regola dei Tre Indizi ci mostra ancora una volta che hanno informazioni più che sufficienti per procedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Supponiamo che ora vadano al nodo C. Qui trovano indizi per i nodi A e B. Ora hanno accesso ad un totale di sette indizi. Quattro di questi indizi ora puntano a nodi che hanno già visitato, ma questo li lascia ancora con tre indizi che puntano al nodo B. La stessa Regola dei Tre Indizi mostra che ora hanno accesso ad abbastanza informazioni per finire la trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Notate che qui stiamo solo parlando dell’accesso all’indizio. Ciò non significa che ci sia una garanzia che i PG trovino o interpretino correttamente ogni singolo indizio. Infatti, stiamo supponendo che non lo siano.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, confrontate questa progettazione basata sui nodi con un approccio programmato comparabile:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design6.jpg.a47ae4e9a2d1dc1655104d419c528c7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9139-node-design6jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="464" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design6.jpg.a47ae4e9a2d1dc1655104d419c528c7f.jpg" loading="lazy" height="171.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate che l’approccio programmato può essere scomposto in nodi distinti. In termini di preparazione, l’approccio programmato richiede le stesse identiche risorse: quattro nodi e nove indizi. Ma la progettazione non programmata è più ricca, più flessibile, e lascia i PG nel sedile del guidatore. In altre parole, anche nell’esempio più semplice, la progettazione basata sui nodi vi permette di avere più vantaggio dalla stessa quantità di lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, questa intera discussione è stata finora piuttosto arida e tecnica. Dunque mettiamo un po’ di carne su queste ossa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 02 Giugno 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design5.jpg.8212f97755fa894e9267f17e449049f4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9138-node-design5jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design5.jpg.8212f97755fa894e9267f17e449049f4.jpg" loading="lazy" height="210">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG stanno interpretando degli agenti nel ramo del CTU di Las Vegas. Questo mini scenario comincia quando ricevono un rapporto di intelligence tra agenzie secondo cui un programma di monitoraggio stabilito sulle informazioni del conto bancario di un'operazione terroristica nota ha registrato pagamenti effettuati su un'unità di stoccaggio a Las Vegas. I PG sono stati autorizzati a mettere in atto un mandato di perquisizione sull’unità di stoccaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo scenario comincia al Self-Storage a Nord di Las Vegas sul Lago Mead Boulevard (il NODO BLU).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design7.jpg.a597bd66b7654cdd9714cf6794b1fe26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9140-node-design7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design7.jpg.a597bd66b7654cdd9714cf6794b1fe26.jpg" loading="lazy" height="375">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo spazio di stoccaggio stesso è pieno di scatole di cartone vuote. Chiunque che passi di fronte a quell'ambiente quando la porta fosse stata aperta avrebbe visto un mucchio di scatole etichettate “SALOTTO”, “PIATTI”, e simili – ma è solo per apparenza. Tuttavia, c’è un ampio spazio verso la parte posteriore dove molte scatole sono state rimosse di recente: qualcosa era stato stoccato lì e ora non c’era più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 1</strong>: Il controllo dei registri di noleggio rivela che Yassif Mansoor ha firmato il contratto di locazione sullo spazio di stoccaggio. L’indirizzo messo sul contratto è falso, ma una ricerca di routine nel database rivela un Yassif Mansoor che vive nel complesso di appartamenti Broadstone Indigo in Azure Avenue (NODO A).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 2</strong>: Lo spazio di stoccaggio contiene un uniforme da fattorino appartenente all’hotel e casinò Bellagio (NODO B).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 3</strong>: C’è anche un cellulare usa e getta nella stanza. Il controllo della lista delle chiamate rivela che sono state effettuate diverse chiamate ad un numero che può essere ricondotto all’agente Frank Nasser (NODO C).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO ACCESSORIO</strong>: Due pezzi di un sistema di detonazione possono essere trovati dietro il binario metallico della porta del magazzino. (Sono rotolati e sono stati persi.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	NODO A: APPARTAMENTO DI YASSIF MANSOOR
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design8.jpg.34fe10daf4c86c6bf24d60ad7cfe5749.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9141-node-design8jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="498" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design8.jpg.34fe10daf4c86c6bf24d60ad7cfe5749.jpg" loading="lazy" height="363.54">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Yassif Mansoor non è al suo appartamento, ma ci sono otto terroristi in giro. Quattro di loro giocano a carte in salotto; due stanno guardando la TV in una delle camere; e altri due stanno fumando in balcone.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design9.jpg.2e30fdbe2594195f0c001b10052da04f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9142-node-design9jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design9.jpg.2e30fdbe2594195f0c001b10052da04f.jpg" loading="lazy" height="413">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 1</strong>: Un grosso bidone in metallo della spazzatura nel ripostiglio fuori in balcone contiene i resti carbonizzati di una grande quantità di prove documentali (Mansoor stava coprendo le sue tracce). Setacciare tra le ceneri rivela alcuni frammenti di carta parzialmente intatti, incluso parte di un manifesto di spedizione di Radio Shack con un numero d’ordine. Il tracciamento dell’ordine rivela diversi pezzi di equipaggiamento elettronico che potrebbe essere utile per costruire bombe. Ancora più importante, fornisce un numero di carta di credito e uno dei nomi falsi che Mansoor stava usando. Se tracciano i movimenti recenti della carta di credito, i PG scopriranno che è stata usata per affittare una stanza al Bellagio (NODO B).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 2</strong>: Se i PG riescono a far cedere uno dei terroristi sotto interrogatorio, questi può dire loro che Yassif Mansoor ieri era all’appartamento con un poliziotto chiamato Nasser (NODO C).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO ACCESSORIO</strong>: Ci sono sei vesti kamikaze nella cabina armadio. Dopo che la Grande Bomba fosse esplosa al Bellagio, questi attentatori suicidi progettavano di andare a distribuire una seconda ondata di terrore in tutta Vegas. (Questi attentatori, tuttavia, non conoscono il bersaglio attuale della Grande Bomba. Quell’informazione è stata tenuta segreta.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	NODO B: IL BELLAGIO
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design10.jpg.0a9d0bfa2c632cfcf5730e05d5e60883.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9143-node-design10jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design10.jpg.0a9d0bfa2c632cfcf5730e05d5e60883.jpg" loading="lazy" height="370">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i PG hanno rintracciato i movimenti della carta di credito di Mansoor, allora sanno esattamente quale suite ha noleggiato al Bellagio. Se sanno solo che qualcosa potrebbe succedere al Bellagio allora la stanza può essere rintracciata in vari modi: cani fiuta bombe; interrogare lo staff; sorveglianza; esaminare a fondo ogni stanza; riguardare i nastri della sicurezza; e così via.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.node-design11.jpg.2b1d39f06cbee6133becff96e298e270.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9144-node-design11jpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.node-design11.jpg.2b1d39f06cbee6133becff96e298e270.jpg" loading="lazy" height="192">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mansoor e sei terroristi nervosi e pesantemente armati stanno aspettando nella suite con la Grande Bomba (che hanno fatto entrare di nascosto in carrelli portabagagli usando uniformi da fattorino).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 1</strong>: Yassif Mansoor probabilmente non cederà sotto interrogatorio, ma semplicemente identificandolo dovrebbe permettere ai PG di rintracciare il suo indirizzo di casa (NODO A).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 2</strong>: Cucito nella fodera della giacca di Mansoor c’è un piccolo pacchetto di microfilm. Questi contengono registrazioni che indicano che Frank Nasser del dipartimento di polizia di Las Vegas è colpevole di appropriazione indebita di un fondo usato per acquisti di droga sotto copertura. Mansoor stava usando queste registrazioni per ricattare Nasser. (NODO C)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	NODO C - FRANK NASSER
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo stato ricattato da Mansoor, Nasser ha aiutato i terroristi in molti modi diversi. (Il C4 per gli attentatori suicidi, per esempio, è stato prelevato da una cassaforte della polizia di cui Nasser era responsabile. E Nasser ha intimidito un poliziotto nel lasciar cadere una multa rilasciata ad uno degli uomini di Mansoor.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 1</strong>: Nasser è più propenso a cedere sotto interrogatorio che Mansoor (specialmente se i PG rivelano che hanno prove concrete di qualsiasi sua malefatta). Ma è anche consapevole delle conseguenze: se può, proverà a stringere un accordo prima di rispondere alle loro domande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZIO 2</strong>: Nasser può, inoltre, esser messo sotto sorveglianza. Farà il check-in sia al Bellagio che all’appartamento di Mansoor prima che avvengano gli attentati.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7999/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-4-sample-scenario" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/7999/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-4-sample-scenario</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1976</guid><pubDate>Thu, 25 Mar 2021 05:36:24 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.THEMES-7d092e2c0c65aa8e8a33267c7a15cb73.jpg.aa1138914524a271781e5ebd8e145e53.jpg.ffaa94df134e1d1bfc5d110cb4c7a54a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 14 dicembre 2020</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeon col d100: Tematiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeon col d100 è una serie di sei tabelle che pubblicherò man mano. Ciascuna fornirà 100 spunti per creare un dungeon interessante. Le tabelle non sono da usare necessariamente in tandem. Un dungeon che includa forzatamente un risultato da ciascuna di esse sarebbe probabilmente un pasticcio sovraccarico e ingiocabile. Meglio scegliere una o due tabelle, o persino tirare un d6 per stabilire su quale tabella tirare, e poi usare la vostra creatività per costruire sulla base del risultato ottenuto. Se un risultato non stuzzica la vostra immaginazione, ripetete il tiro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa prima tabella è la più generica. È stata definita in momenti diversi d100 Origini del Dungeon, d100 Peculiarità del Dungeon e a un certo punto semplicemente d100 Dungeon. Almeno due delle tabelle in questa serie sono germogliate da questa, quando ho realizzato che fin troppe voci ruotavano intorno allo stesso argomento. In certi momenti sono stato tentato di creare persino una terza tabella partendo da questa, ma 600 spunti si sono rivelati l'estremo limite della mia creatività. Un ringraziamento è dovuto a mia sorella Veronica Whelan per aver revisionato questo colosso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I buoni dungeon sono luoghi in declino. Conoscere il loro scopo originale è un utile spunto creativo sia prima che durante la sessione, ma per come la vedo io è essenziale che l'intero dungeon non sia unitario nel suo scopo. I dungeon sono luoghi selvaggi. Luoghi in cui i giocatori possono fare delle bravate, dove possono usare violenza, e non essere immediatamente respinti da ogni lato da un fronte unito di difensori. Se un luogo è attivo, controllato nella sua interezza da una singola fazione, allora lo stile di gioco è profondamente differente. I giocatori stanno assaltando una fortezza, non esplorando un dungeon. Entrambe le attività hanno il potenziale di creare situazioni di gioco divertenti, ma sono così diverse l'una dall'altra che non credo possano essere discusse in maniera proficua allo stesso tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>d100 Tematiche per un Dungeon</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001. Un palazzo fatto interamente di spuma di mare che esiste a intermittenza secondo le maree. Abitato da gente in grado di sopravvivere alle transizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	002. Il capriccio di un'antica civiltà dimenticata, invidiosa che nessuna delle proprie opere sia stata elencata tra le meraviglie del mondo. Costruirono questo labirinto nella speranza che la loro ambizione architettonica sarebbe stata riconosciuta, ma non lo fu mai. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	003. Un gioco da tavolo magico dentro cui i personaggi sono stati risucchiati. Il gioco potrebbe avere regole o eventi casuali che non corrispondono alle leggi della realtà.  Il gioco potrebbe rivelarsi tanto semplice quanto raggiungere l'uscita, oppure richiedere il completamento di ardue condizioni di vittoria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	004. Una versione alternativa di qualche luogo familiare nel gioco. Forse si tratta della torre di un mago amico, della città di provenienza del gruppo, o della fortezza dei personaggi. Il luogo potrebbe essere sprofondato nel caos durante la loro assenza, oppure essere rispecchiato in uno spazio extra dimensionale o essere stato ricostruito da qualche altra parte per scopi sconosciuti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	005. Vivo, nello stesso senso in cui è vivo un oggetto magico intelligente. Il dungeon ha una coscienza e una volontà. Qualche volta, quando si fortifica, appaiono nuovi corridoi e stanze, e cerca di migliorarsi ulteriormente accumulando mucchi di tesori sempre più grandi al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	006. Una versione nel gioco di un luogo reale che sia familiare a uno o più giocatori. Un negozio di alimentari, una chiesa, una scuola, la casa attuale o quella precedente di qualcuno. Potrebbe richiedere alcune modifiche per essere usato come dungeon efficace, ma i giocatori dovrebbero rendersi conto della sua origine così che possano sfruttare le loro conoscenze reali in gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	007. Un luogo sacro costruito in tempi antichi da una religione che esiste ancora oggi. Fu sigillato con un cerimoniale per segnare la fine di qualche scisma religioso dimenticato. I pochi pellegrini che ancora lo visitano devono accontentarsi di pregare sulla soglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	008. Si muove, i personaggi devono rincorrerlo, o anticipare il suo percorso, se desiderano entrarci. Potrebbe essere costruito sopra (o dentro) una creatura gigantesca, potrebbe muoversi meccanicamente grazie a un sistema di ingranaggi comprensibile, o grazie a una magia imperscrutabile. Potrebbe camminare sulle proprie gambe, rotolare su ruote o pneumatici, librarsi, nuotare o scavare. Il suo movimento potrebbe essere distruttivo oppure no, intenzionalmente o senza volerlo. Potrebbe avere un conducente, o seguire un programma predefinito o semplicemente essersi inselvatichito. Potrebbe essere nuovo o antico, una vista familiare o qualcosa di inaspettato e terrificante. Quando i personaggi ne escono, potrebbero essere molto distanti da qualsiasi posto in cui siano mai stati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	009. Vola alto nel cielo, richiede qualche sforzo da parte dei personaggi per raggiungerlo. Il suo volo potrebbe essere lento e fluttuante, o rapido. Potrebbe essere stabile in aria, o sul punto di precipitare, o potrebbe esserci qualcosa nel dungeon che i personaggi possono fare per provocarne la caduta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	010. L'enorme imbarcazione ricreativa di qualche antico sovrano. Le dimensioni di questa opera andarono oltre le capacità degli antichi carpentieri navali, così affondò. Potrebbe essere ancora sott'acqua, oppure riposare sul fondo di un lago prosciugato, o ancora trovarsi in uno stadio intermedio tra i due estremi. Essendo stato qui così a lungo potrebbe essere stato collegato a dei tunnel o a qualche dungeon più esteso sotto di esso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	011. Il punto focale di una frattura temporale. Al suo interno, i personaggi possono viaggiare in diverse epoche dell'esistenza dungeon. Probabilmente un numero preciso. Si può viaggiare nel tempo solo in certi luoghi stabiliti, e i personaggi possono uscire dal dungeon solo nella loro epoca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	012. L'acconciatura elaborata di una gran dama, che ha commissionato a un mago il compito di riempirla di tesori e mostri in miniatura, e di rimpicciolire qualsiasi avventuriero che abbia il coraggio di affrontarne il pericolo, così che lei possa farne sfoggio durante la più grande festa della stagione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	013. Il palazzo funebre di una grande regina conquistatrice che chiese ad ognuno dei popoli a lei sottoposti di costruirle una grande dimora. Questa in particolare fu riempita di corridoi contorti e di trappole, nella speranza che un giorno l'avrebbe visitata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	014. Permeato da una temperatura estrema: forse è molto caldo, nel qual caso è pericoloso indossare un'armatura, gli oggetti di metallo sono pericolosi da toccare, e sono necessarie ingenti scorte d'acqua. In alternativa potrebbe essere molto freddo, nel qual caso è necessario vestirsi a strati, i pavimenti saranno spesso scivolosi, e dettagli importanti potrebbero essere celati dal ghiaccio o dalla neve. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	015. Una difesa costruita da una civiltà sotterranea. Scavarono sempre verso l'alto, senza realizzare, se non troppo tardi, che la solida terra avrebbe infine lasciato spazio a un cielo terrificante. Credendo di aver trovato l'inferno, costruirono questo posto per impedire alle orribili creature di superficie di raggiungere le terre indifese sottostanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	016. Il terreno di addestramento di creature che cacciano gli umani. I loro piccoli devono imparare a cacciare alla perfezione in condizioni controllate, affinché non facciano errori che possano rivelare l'esistenza delle creature all'umanità. La gente viene attratta in questo luogo con voci di ricchezze nascose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	017. Una struttura per la creazione di nuove forme di vita. Potrebbe essere un luogo formatosi naturalmente in cui l'evoluzione è selvaggia e rapida, potrebbe essere il laboratorio di Dio in persona, o potrebbe essere il laboratorio magico o scientifico di un mortale ambizioso. Nell'ultimo caso ci dev'essere un qualche fine: sostituire le persone con dei cloni, creare un esercito, soddisfare una mania di onnipotenza, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	018. Un aldilà, che un tempo era il paradiso per i fedeli di una fede da lungo tempo dimenticata. Gli dei che l'hanno creato sono morti, addormentati o così indeboliti che non riescono a giustificare gli sforzi necessari a mantenere questo posto. Molti dei suoi piaceri si sono trasformati in orrori, e gran parte dei suoi spazi sconfinati è collassata nell'etere tra le realtà.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	019. Quello che un tempo era il formicaio di una colonia estinta di formiche giganti architetti. Gli spazi sono più complessi e intricati di quanto ci si aspetterebbe da una normale formica, ma conservano una connotazione naturalistica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	020. Un piccolo ingranaggio nel meccanismo della realtà. Se la nascita e la morte di un intero universo è un ciclo che dura dieci miliardi di miliardi di anni, è solo perché il ciclo è alimentato da altri cicli che si svolgono più rapidamente. Questo luogo nasce, muore e rinasce nel giro di poche centinaia di anni e al momento si trova al momento del collasso. Anche se i personaggi lo saccheggiano, parti di esso cesseranno di esistere attorno a loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	021. Il rifugio extra-dimensionale di un mago morto da tempo. È situato in un altro mondo e gode di magnifiche vedute su bei panorami. Tuttavia le uscite conducono tutte al nostro mondo e questo pianeta è completamente inospitale per ogni forma di vita conosciuta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	022. Un habitat di una specie di creature singolari che non vivono da nessun'altra parte. Non sono ostili e potrebbero non sapere nemmeno come rispondere alla violenza. La loro presenza modifica in maniera consistente la tipica esperienza di esplorazione di un dungeon: magari urlano quando vedono la luce, o emettono un campo anti-magia permanente, potrebbero secernere una sostanza scivolosa o appiccicosa su tutte le superfici, o essere inclini per natura a servire come cavalcature. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	023. Una struttura misteriosa apparsa nella notte e che occupa un luogo molto utilizzato. Potrebbe trovarsi nel campo di un contadino, in una piazza cittadina, o forse la sua comparsa ha rimpiazzato altre strutture i cui abitanti sono scomparsi. (Sono finiti ovunque sia finita la loro casa, oppure si trovano nel dungeon?) In alternativa il dungeon potrebbe essersi formato intorno a strutture esistenti, così che gli abitanti sono ora intrappolati nelle proprie case. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	024. Un faro torreggiante, abbandonato dopo che un'antica catastrofe divise la terra provocando lo spostamento della costa a centinaia di chilometri di distanza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	025. Lo studio di un artista eccentrico a cui è capitato di essere considerato un ''genio'' dall'élite benestante. Questo individuo si è cimentato con qualsiasi mezzo espressivo, concedendosi qualsiasi istinto depravato e nocivo alla ricerca di nuove modalità espressive. Quando morì, i suoi testamenti multipli crearono un tale groviglio di confusione (un altro tentativo di espressione artistica insolita) che i discendenti dei beneficiari originali stanno ancora litigando nei tribunali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	026. Un innevato resort di montagna per ospiti facoltosi. Potrebbe essere stato un hotel per sciare o per la caccia passato di moda ed è ora rimasto molti anni senza un'adeguata manutenzione per proteggerlo dal freddo intenso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	027. Un'isola solitaria o un tratto di spiaggia privato che un tempo era una popolare destinazione di villeggiatura per gente ricca. Vicino c'è un villaggio di servizio gravemente spopolato, dove i domestici sono stati lasciati a badare a sé stessi. Non sopportano di vivere nelle topaie e nelle privazioni quando tutto quel benessere è rimasto abbandonato per decenni. Se ne andrebbero se potessero, ma i proprietari hanno lasciato molti pericoli dietro di sé per ''proteggere la loro proprietà''. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	028. Una grande stalla a più piani. La follia di un aristocratico oscenamente ricco che amava i cavalli più di quanto amasse le persone. Molto di più.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	029. La mente di qualcuno privo di conoscenza che si è temporaneamente manifestata sotto forma di stanze e corridoi. Potrebbe essere la psiche di un re, di un semidio, o un giocatore che è capitato fosse assente per questa sessione. All'interno ci sono creature che rappresentano i complessi del personaggio, le sue insicurezze e i meccanismi di difesa. I tesori potrebbero essere i suoi segreti, gli incantesimi o l'accesso a leve che controllano in qualche modo i suoi sentimenti. I giocatori potrebbero voler aiutare questa persona a guarire da un trauma, recuperare informazioni vitali, oppure semplicemente approffittare di una persona che è caduta in questa situazione peculiare e vulnerabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	030. Un macello o uno stabilimento per l'eviscerazione del pesce. Una costruzione industriale per uccidere e fare a pezzi creature fatte di carne. Forse è stato costruito in modo bizzarro da un industriale eccentrico, oppure è distorto da una magia furiosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	031. Un'isola che è emersa di recente dal mare. I suoi spazi sono fatti di corallo, canali di lava, carcasse di mostri marini e fitti raggruppamenti di strane piante che sopravvivono soltanto sott'acqua. Se è emersa soltanto ieri, sarà brulicante di forme di vita marine morenti che si attaccano a qualunque cosa si avvicini. Se è spuntata qualche anno fa, una nuova ecologia sta emergendo e i suoi abitanti sono migranti alla ricerca di una nuova vita da poter costuire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	032. La villa estiva di un borghese o di un aristocratico oscenamente ricco. Non è in casa, quindi è protetta da trappole e creature di guardia. Più a fondo ci si addentra nella villa, più si scoprono terribili depravazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	033. In paradiso c'è una casa che attende ognuno di noi. Gli angeli lavorano duro per rendere queste case degne della nostra bontà. Recentemente un santo che si è guadagnato una magione estesa e decadente ha commesso un orribile peccato appena prima di morire. È stato spedito all'Inferno e Dio, nel Suo terribile sdegno, ha scagliato via la sua magione, senza accorgersi che è caduta sulla terra. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.THEMES-30592375148-272x1024.jpg.2dfa461bea9b15c6ae6ffcf53c1282e7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9136-themes-30592375148-272x1024jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="272" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.THEMES-30592375148-272x1024.jpg.2dfa461bea9b15c6ae6ffcf53c1282e7.jpg" loading="lazy" height="1020">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	034. Posto qui dagli dei in persona come cimento per coloro che desiderano considerarsi eroi. Coloro che dovessero superare le sue numerose sfide, si guadagneranno l'attenzione divina. Questa è, nella migliore delle ipotesi, un'arma a doppio taglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	035. Una grande discarica dove vengono gettati i rifiuti delle civiltà.  Una serie di camere e passaggi è stata scavata nei grossi cumuli di rifiuti, forse collegandosi a tunnel sotterranei o alle fognature. Gli abitanti probabilmente includono un gruppo misterico di ragazzi ricchi che si godono un pò di turismo della povertà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	036. Un enorme masso che rotola in maniera impossibile avanti e indietro tra due picchi montani, senza mai perdere impeto. Forse lo spirito di Sisifo arranca al suo interno. Il dungeon al suo interno potrebbe essere molto disorientante, o avere un qualche tipo di gravità artificiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	037. Irradia potenti energie curative. Qualsiasi creatura dentro al dungeon guadagna Guarigione Rapida 20, anche se questo si applica solo alle ferite subite dentro al dungeon. Questo rende sia i personaggi giocanti, sia gli abitanti che potrebbero entrare in conflitto con loro, praticamente invulnerabili. Qui la violenza non risolverà i problemi in maniera efficace. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	038. Una fabbrica attiva il cui interno è un mistero. Il prodotto del dungeon spunta semplicemente, ed è dato per scontato da coloro che lo raccolgono e usano. In alternativa il dungeon fabbrica potrebbe richiedere che qualcosa venga inserito, ma non produce nulla. La gente continua a caricare carbone su un nastro trasportatore semplicemente perché è un rituale tradizionale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	039. Dotato di una tecnologia così sofisticata che per i personaggi è impossibile comprenderlo. Potrebbe essere un vascello alieno o una stazione spaziale, o un punto di osservazione antropologico. È distrutto, abbandonato, o come minimo parzialmente reclamato dalla natura. Potrebbero esserci come no dei sopravvissuti lasciati indietro, alcuni frammenti di tecnologia potrebbero essere ancora funzionanti, una persona sveglia potrebbe apprendere molto studiando questo posto, e potenzialmente far progredire le capacità tecnologiche del suo popolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	040. Il laboratorio di Babbo Natale, o la tana di qualche altro personaggio folkloristico. La tana del Coniglio Pasquale o il castello volante dei dodici allegri goblin di [inserire una festività specifica dell'ambientazione]. È meglio che sia il più fuori stagione possibile quando questo dungeon viene penetrato. Potrebbe essere effettivamente abbandonato, oppure le potenti creature del folklore si sono ibernate fino alla stagione appropriata. Forse si svegliano ogni anno e trascorrono una settimana a cacciare tutti gli inquilini abusivi che si sono insediati nella loro dimora mentre dormivano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	041. I Coleotteri Costruttori (Builder Beetles) sono nati da un desiderio malamente espresso (in inglese <em>beetle</em> significa sia 'coleottero' che 'mazzuolo di legno', NdT) da parte di un architetto col rimpianto di non aver progettato alcuna struttura davvero degna di nota. Da dove vengano prima di fare ciò che fanno, e dove vadano dopo che hanno finito di farlo, resta un mistero. Fanno la loro comparsa in piccoli insediamenti umani, portano tutti fuori, e costruiscono. Grandi mura e soffitti sull'intera città, collegando gli edifici esistenti con tunnel elaborati e ponti sospesi finché l'intero villaggio diventa un dungeon. Raramente gli umani desiderano vivere nei posti che i Coleotteri Costruttori si lasciano alle spalle, ma per altre creature si tratta di dimore molto adatte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	042. L'Arca di Noè (o forse l'arca di Ziusudra, Atra-Hasis, Utnapishtim, ecc.). Un'imbarcazione grande abbastanza da offrire riparo a esemplari da riproduzione di ogni specie terrestre esistente in caso di una grande alluvione, che si è ritrovata adagiata sulla cima di un monte quando le acque si sono ritirate. Si trova ancora là, magari con i discendenti di quelle creature dimenticate che hanno scelto di non sbarcare con gli altri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	043. Una biblioteca legale, poiché La Legge è sacra, e la sua santità dipende dai suoi segreti. Solo i giudici possono conoscere La Legge, solo loro possono studiarla e interpretarne i precetti. Per preservare la purezza della Legge si è dovuto custodirla in un labirinto sotto la città, le cui entrate sono note solo ai giudici, così che possano sparire per consultare la legge e ricomparire per riportare un verdetto ovunque sia necessaria la loro intercessione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	044. Un bosco dove gli alberi e i rovi crescono così fitti che potrebbero benissimo essere muri che circondano 'stanze' e 'corridoi' costruiti da un'antica religione segreta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	045. Una prova per diventare adulti, costruita pezzo per pezzo dalle ragazze del Popolo ai Piedi delle Montagne diventate donne. Prima che una qualsiasi ragazza possa cercarsi un compagno e una propria casa, deve presentare un progetto per un nuovo corridoio o una nuova stanza, poi deve costruirli con le sue stessa mani. Può essere istruita, ma mai aiutata. Molte iniziano il lavoro piuttosto giovani perché ci possono volere anni a completare un'aggiunta ambiziosa. Il tempio è ormai così esteso che non ne esiste una mappa completa e vari tipi di creature si sono insediate nelle sezioni da lungo tempo dimenticate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	046. Una rimessa di treni abbandonati. Non ci sono nemmeno più binari attivi che raggiungono questo posto e i colossi arrugginiti sono sparpagliati alla rinfusa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	047. Il lavoro di veri artigiani. Gente che crede nella maestria fine a sé stessa. Non importa se nessuno vedrà mai una cosa, si deve comunque lavorare per renderla più bella e solida possibile. Il risultato del tuo lavoro deve distinguersi da ogni altro esempio del suo tipo, perché anche se le altre persone non lo vedono, sarà apprezzato dal dio che tutto vede. Persino questo sistema di fognature. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	048. Una trappola per l'umanità, creata tramite erosione da parte di maligni spiriti acquatici che non apprezzano il modo casuale con cui la loro essenza viene portata in superfice tramite gli odiati pozzi umani. Gli spiriti hanno qui deposto molti funghi nocivi, carnivori anfibi e tesori sotterranei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	049. Un tempio per il dio della morte avventata. Provare a saccheggiare il tempio è un atto di devozione. I preti dicono che anche se non muori, prendersi un tale rischio è un atto di preghiera che sarà certamente notato dal loro dio. Altri ribattono che non esiste nessun dio della morte avventata. Sostengono invece che il sacerdozio sia una copertura per un culto demoniaco, e che il dungeon sia una forma elaborata di sacrificio umano. Di certo, poche persone riescono a uscirne con ricchezze favolose, ma molte di più moriranno nel tentativo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	050. Una fabbrica abbandonata che potrebbe essere stata costruita per produrre statue, materiale bellico, carta stampata, metalli lavorati, caramelle, ecc. Molte cose sono state lasciate indietro, ma solo perché tirarle fuori sarebbe stato più costoso di quanto valessero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	051. Una stazione di ricerca artica composta da edifici multipli e alcune cave di ghiaccio, tutte dotate di sistemi di segnalazioni tra di loro per aiutare gli spostamenti nel caso in cui la spessa nebbia o le tempeste di neve rendessero la visuale poco affidabile. A meno che la vostra ambientazione sia  più moderna, questo posto è probabilmente il capriccio di un mago che credeva ci fosse qualche antica conoscenza nascosta nei paraggi, o la precedente dimora di un eroe che fu maledetto ad essere incapace di sopportare climi più caldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	052. Un mistero. Qualche anno fa gli abitanti di un vicino villaggio ebbero un'amnesia collettiva. Quando si ripresero, c'era il dungeon. I calli sulle loro mani dimostravano che avevano fatto il lavoro da soli. Chiaramente erano passati degli anni, e quelli che erano troppo giovani o troppo vecchi per lavorare furono trovati morti da tempo per la fame. Senza un altro posto dove andare, la gente riprese la propria vita, ma è un trauma che nessuno di loro potrà mai superare, e si sforzano fortemente di non guardare mai la struttura che non ricordano di aver costruito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	053. Una struttura da esposizione ormai dimenticata, costruita con la collaborazione tra diverse gilde di artigiani per dimostrare le loro abilità, e per fungere da sede unificata per le gilde e come catalogo per i potenziali datori di lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	054. Una vendetta a freddo, molto a freddo, dei dinosauri. I loro saggi avevano previsto il meteorite che avrebbe annunciato la loro distruzione, e non poterono trovare alcun modo per evitare la morte. Avevano previsto anche che il pianeta sarebbe stato dominato da disgustose creature scimmiesche. Gli ultimi anni della loro razza furono spesi per costruire questo posto, e per nascondere i loro più grandi tesori al suo interno, di modo da attrarre quante più creature scimmiesche possibile verso la propria morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	055. Uno scavo archeologico di enorme portata, abbandonato per la mancanza di fondi, o perché ha liberato qualcosa che non avrebbe dovuto. Le stanze sono strutture abitative semi permanenti, e edifici parzialmente dissotterrati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	056. Una sorta di labirinto per topi costruito da un'entità cosmica che vuole osservare e classificare le qualità umane. Non è un segreto. Tutti sanno che quando entri nel dungeon sarai osservato e messo alla prova. Le prove sono molteplici e raramente sono eque. La gente ci prova lo stesso perché il ''formaggio''alla fine del labirinto è un tesoro giustamente generoso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	057. Un'antica base militare. Forse una grande sede con piazzali per le parate, mura spesse e uffici per i generali. In alternativa può essere stata una struttura di frontiera, costruita in fretta per resistere ad un brutale assalto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	058. Il rifugio di un uomo anziano, ricco e potente, che è stato al centro di uno scandalo pubblico così grave che ha deciso di costruirsi una città in miniatura, popolata dai suoi servitori, dove poter trascorrere i suoi ultimi giorni. È stata abitata per pochi anni prima che lui morisse. Nessun altro ci ha mai preso residenza, poiché si trovava in un luogo terribilmente scomodo, e gestire le sue grandi dimensioni sarebbe stata una spesa assurda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	059. Una prigione politica in disuso. Un posto dove l'élite regnante potesse far scomparire i nemici dello stato, ''convincerli'' a tradire i propri compagni, e porre fine definitivamente alla loro slealtà in un modo efficente e soddisfacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	060. Un giardino artificiale su più livelli nel bel mezzo di un deserto. A meno che non ci sia un sistema di irrigazione magica all'opera, le piante saranno morte da tempo per la mancanza di acqua. Solo le piante autoctone del deserto crescono qui ora, anche se alcune piante infestanti potrebbero essere sopravvissute grazie a mutazioni inquietanti. Tra i vari livelli del giardino ci sono una serie di stanze originariamente create per lo staff di manutenzione e per gli ospiti in visita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	061. Un tempio decorato in maniera elaborata, costruito da una religione di breve corso che venerava un certo specifico animale. Potrebbe essere qualsiasi animale relativamente semplice: iguana, pinguini, corvi, fenicotteri, ecc. L'intera struttura trasuda una forte atmosfera da Horse Girl (un film del 2020 che tratta tematiche paranormali, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	062. Una capsula del tempo costruita sotto le fondamenta della città e progettata per essere aperta al 1000° anniversario dalla sua fondazione. Fu progettata come esposizione della cultura originiaria della città e per giocare qualche burla ai cattivi futuri abitanti della città. Senza dubbio, il millennio trascorso ha visto altre creature intrufolarsi al suo interno in modi inaspettati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	063. Un antica pista per le corse o lo stadio per altri sport. Il campo da gioco avrà probabilmemte altre strutture costruite al suo interno dagli abitanti attuali del dungeon, e probabilmente conterrà anche stanze che erano progettate per i venditori di cibo, per fungere da spogliatoi, per i cronisti sportivi, per i VIP, magari anche un palazzo adiacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	064. Progettato per intrappolare un dio terrestre, costruito da una setta degli adoratori di quel dio. Arrivarono a credere che il loro dio avesse una spina infernale nella zampa, e desideravano rimuoverla. Come tale, il dungeon è progettato in tutti i modi per mostrare rispetto a coloro che intrappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	065. Un'antica scuola di qualche tipo. Potrebbe essere stata una scuola primaria (elementari, superiori), un'università (filosofia, scienze), una scuola tecnica (cucina, carpenteria, cosmologia, medicina, legge, accademia per ufficiali militari), scuola spirituale (seminario, dojo per arti marziali), o qualcosa di fantasioso (necromanzia, spionaggio, assassinio). Potrebbe essere stata abbandonata per la mancanza di fondi, come conseguenza di un orribile scandalo, o semplicemente perché la civiltà che l'ha costruita è estinta da tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	066. La prima bozza dell'inferno. Alla fine si rese necessaria una maggiore capienza, così come un miglioramento nella sicurezza, dato che qualche anima era riuscita a scappare. Tutte le anime dannate e i tormentatori diabolici si sono da tempo spostati in strutture migliori. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.THEMES-65e83e8021420f1b408bf5226902d3ad.jpg.69109088a59de64c892142bbfe129e64.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9137-themes-65e83e8021420f1b408bf5226902d3adjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.THEMES-65e83e8021420f1b408bf5226902d3ad.jpg.69109088a59de64c892142bbfe129e64.jpg" loading="lazy" height="473.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067. Il dungeon è uno spazio metaforico. Stanze e creature differenti sono rappresentazioni di posti e persone. Ci sono indizi di cosa rappresentino i vari elementi del dungeon, ma le connessioni non sono sempre ovvie. Ciononostante, le azioni compiute nel dungeon si riflettono all'esterno. Se il gruppo incontrasse un goblin che rappresenta la loro casa, per esempio, e uccidessero quel goblin, potrebbero trovare la loro dimora divorata dalle fiamme una volta tornati a casa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	068. Uno zoo, un acquario o un serraglio. Presumibilmente gli animali sono scappati, morti, o sono mutati in qualche maniera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	069. Un palazzo di piacere incantato, portato alla realtà dal desiderio di qualcuno morto da tempo. I servitori creati magicamente al suo interno si sono divisi in fazioni tra coloro che vogliono uccidere chiunque visiti il palazzo così che non siano più costretti a servire, e coloro  a cui manca avere qualcuno da servire, e desiderano intrappolare i visitatori così che le loro vite abbiano di nuovo uno scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	070. Una suburra intatta del mondo antico. Queste erano una sorta di antiche palazzine di appartamenti. I piani più bassi erano fondi commerciali o abitazioni della classe medio alta. I piani più alti erano affittati da gente sempre più povera man mano che si sale. Dato che queste costruzioni erano facili agli incendi e ai crolli, questa è  probabilmente sopravvissuta venendo sotterrata o per mezzo di qualche magia protettiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	071. Un terreno di prova costruito per ordine di un principe capriccioso che dichiarò che avrebbe sposato la persona che fosse riuscita a recuperare il tesoro al centro del dungeon. La leggenda narra che non si sposò mai, quindi il tesoro dovrebbe presumibilmente trovarsi ancora là, giusto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	072. Un'antica biblioteca messa insieme da un re filosofo, che si diede come obiettivo di raccogliere e catalogare tutta la conoscenza del mondo. I suoi tesori includono molte versioni alternative di testi che sono ancora ben conosciuti nel mondo moderno, così come testi di letteratura, storia e scienza, che potrebbero, oppure no, essere riscoperti dato che erano andati perduti. Sfortunatamente per i saccheggiatori, molti degli scritti sono su grosse tavole di pietra molto difficili da muovere, e molti dei restanti sono su pergamene che si sbriciolano al minimo tocco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	073. Disposto in una forma ben precisa. La sua struttura forma un sigillo magico che fu usato in tempi antichi e oscuri in un grande rituale di evocazione che ha creato il sole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	074. Ci fu un membro della famiglia reale che era così abietto, ambizioso e stupido, che alla fine fu esiliato in una piccola isola. Ci si diede grande premura per assicurarsi che tutti i privilegi del rango reale rimanessero invariati, eccetto la libertà di movimento e di associazione. Questa persona non poteva lasciare l'isola e nemmeno avere contatti con chiunque non fosse approvato personalmente dal re, ma per il resto poteva godersi una vita di eccessi a proprio piacimento. Questa è storia antica, e oggi questa isola prigione / palazzo di piacere è un dungeon colmo di creature di ogni sorta. In alternativa, potrebbe essere che il re sia morto di recente, e il suo testamento stabilisce che questo  problematico membro della famiglia reale debba essere assassinato per prevenire ulteriori guai. I personaggi giocanti potrebbero essere assoldati per compiere questa impresa, o per far uscire clandestinamente il prigioniero dall'isola, portandolo in salvo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	075. Un luogo che è antecedente al mondo. Ha fluttuato nello spazio per eoni, accumulando gradualmente pezzetti di detriti spaziali finché la sua massa gravitazionale è stata grande abbastanza da formare un rozzo pianeta, e infine è entrato in un'orbita stabile attorno alla nostra stella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	076. L'interno di un attrezzo imperscrutabile che è stato abbandonato da una creatura al di là della nostra comprensione. Potrebbe essere l'incudine di Dio, o il telaio di Yog-Sthoth. Comunque sia, ovviamente, i nomi degli attrezzi umani possono solo indicare con vaga approssimazione lo scopo delle funzioni di questi attrezzi. Potrebbero essere stati abbandonati intenzionalmente, o potrebbro essere caduti e poi dimenticati. Alcune sue funzioni potrebbero essere potenzialmente manipolate dai personaggi giocanti per produrre strani effetti, oppure le cose che fa potrebbero essere completamente al di là della capacità e della comprensione umane.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	077. Un laboratorio in cui un mago o uno scienziato hanno condotto diversi esperimenti legati all'atmosfera e all'ecologia. Una stanza potrebbe emulare le condizioni di una tundra artica, mentre un'altra vuole simulare una foresta pluviale. I rischi potrebbero includere tornado, uragani, alluvioni, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	078. Un'ambasciata costruita in un tempo in cui l'umanità era in pace con una strana razza con strani bisogni. Forse creature marine che avevano bisogno di stare sott'acqua per sopravvivere, creature del cielo che non erano in grado di respirare la nostra aria densa, o creature del sottosuolo che non potevano sopportare la luce. Questo posto fu eretto per soddisfare le loro necessità, e facilitare relazioni migliori tra i due popoli. La pace si è infranta da molto tempo, e le due razze si sono divise. L'ambasciata è tuttavia ancora in piedi. Tanto ostile per la vita umana quanto adatta alla loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	079. Un'antica camera del senato o un edificio parlamentare. Contiene un ampio spazio per legiferare collegialmente, e spazi adiacenti destinati a uffici, cerimonie, riunioni, e altri servizi peculiari della cultura che lo ha costruito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	080. Costruito senza alcuna precisa ragione da un mago che ha creato un bizzarro apparecchio in grado di scandagliare gli incubi, che lo ha reso in grado di costruire versioni reali degli spazi immaginari in cui questi incubi avevano luogo, e di collegarli assieme. Il complesso ha collegato dozzine di luoghi sognati prima che il mago si rendesse conto che non c'era davvero uno scopo a questa attività, e lasciasse perdere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	081. Creato da e per creature molto piccole: un popolo delle dimensioni e sembianze di ratti che riorganizzano le tubature delle fogne, o virus intelligenti che costruiscono una fortezza all'interno di un corpo umano, o fatine che scavano alberi e rocce. I personaggi giocanti dovranno restringersi per entrare nel dungeon. Potrebbero forse semplicemente distruggerlo, se lo volessero, ma farlo distruggerebbe qualsiasi tesoro contenuto all'interno. (In fin dei conti tali tesori sarebbero probabilmente arte, magia o informazioni. Uno non si mette a saccheggiare un dungeon minuscolo per cercare grossi mucchi di oro!) Da notare anche che la gente piccola è ben avvezza alle tattiche e alle difese necessarie per proteggersi contro i giganti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	082. Creato da e per creature molto grandi. Ogni cosa in questo dungeon è di gran lunga troppo grande per i personaggi giocanti. Scale e mobilio richiedono scalate difficili per essere superati. Ricordate che solo perché è stato costruito da gente grande, non significa che siano gli unici abitanti. Potrebbero persino non usarlo più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	083. Una prigione costruita sulla base di nozioni fornite da qualche filosofo troppo slegato dal mondo su come riformare le persone indesiderabili. Forse è piena di sfide, seguendo la convinzione che superarle renda una persona meritevole di essere reintrodotta nella società. Forse è costruita con l'idea che l'isolamento, le torture mediche o l'osservazione costante ''raddrizzerebbero'' al meglio una persona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	084. Una grande e complessa casa su un albero, probabilmente costruita da elfi spariti molto tempo fa, o da architetti morti da tempo nel tentativo di sopravvivere da naufraghi su un'isola inesplorata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	085. Un monastero medievale di stile occidentale, costruito per dare all'esterno un'apparenza di mantenere una vita semplice di preghiera e sacro lavoro, mentre permette ai monaci un pò di privacy per indulgere in un lusso peccaminoso. Forse qui era garantita una privacy maggiore del solito con grandi stanze nascoste sottoterra per ogni tipo di decadenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	086. Uno spazio per esibizioni eretto per il divertimento delle classi agiate, dove l'appartenenza a ceti sociali più elevati permette l'accesso alle stanze più in profondità, dove viene praticata anche l'arte meno socialmente accettabile. Gli stessi artisti raramente escono fuori vivi dai livelli più bassi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	087. Un sito culturale importante per il vostro popolo. I vostri antenati lo costruirono e lo usarono, ma a un certo punto scelsero di abbandonarlo. Fino a poco tempo fa era piuttosto comune visitare il luogo e ammirarne le meraviglie, lasciando offerte per gli antichi defunti laddove appropriato. Di recente una potenza coloniale ha brutalmente sottomesso le vostre terre. Hanno dichiarato questo luogo un sito archeologico, e vietato al vostro popolo di entrarci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	088. Un casinò per la classe agiata dove erano piazzate scommesse dalla posta smisurata. È stato trasformato in un dungeon da una scommesa davvero molto azzardata e finita molto male.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	089. I corridoi di manutenzione di una enorme macchina imperscrutabile: il motore di un processo naturale. Forse questo dungeon è ciò che fa ruotare il sole e la luna nel cielo, ciò che controlla le onde, il passaggio delle stagioni, o la nascita degli eroi. Potrebbe anche essere una macchina di morte. Il pulsante di emergenza di Dio stesso nel caso in cui il creato dovesse sfuggirgli di mano. Potrebbe essere o non essere possibile per i personaggi compiere alterazioni minori senza bloccare completamente la macchina. Forse si è rotta prima che arrivassero e desiderano aggiustarla. Forse possono alterare radicalmente la natura del loro mondo armeggiando in maniera sconclusionata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	090. L'esterno di una creatura titanica. Un'alce gigante, un Ur-mammuth o un colosso di fattezza umanoide. C'è un'intera ecologia attorno e persino all'interno del suo corpo. Tasche e borsette sono come stanze, la pelliccia è una foresta, interi insediamenti possono giacere sulle sue spalle o penzolare dal posteriore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	091. Sapendo che sarebbe stata conquistata nella successiva stagione di guerra, un'intera civiltà si è dedicata alla costruzione di questo dungeon. I membri di questa civiltà vendettero le proprie anime per la magia necessaria, e ammucchiarono tutti i tesori della loro storia in una stanza visibile dall'ingresso, ma protetti da un grande e impenetrabile muro della morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	092. Un uovo pietrificato da cui sarebbe uscito un dio se fosse stato covato per bene. Il tuorlo secco costituisce ancora il centro del dungeon. In alternativa potrebbe esserci una creatura che si sviluppa nei dungeon come se fossero uova. Protetta dal guscio del mitico mondo sotterraneo, nutrita dal tuorlo degli abitanti del dungeon una volta che ha sviluppato il suo apparato digerente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	093. Le sale labirintiche da cui emersero i tutori dell'ordine, che trascinarono i pensatori eretici criminali in stanze buie da cui ben pochi riemersero. Lo spazio si collega qui e là, e contiene molti luoghi sgradevoli ora abitati da creature meno orribili di quanto fossero i tutori dell'ordine, anche se questo non è affatto difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	094. Un rifugio costruito per un cataclisma apocalittico mai avvenuto. O forse è avvenuto, si è sopravvissuti ad esso grazie al rifugio, ed ora è soltanto una storia da lungo tempo dimenticata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	095. Una struttura per contenere creature e oggetti con abilità pericolose e scopi sconosciuti. Ci fu un'evasione tempo addietro, così molte di queste cose fuggirono nel mondo e potrebbero persino essere considerate ampiamente normali oggigiorno. Forse prima dell'evasione nessuno aveva mai avuto il cancro, la gravidanza e il parto erano affari di poco conto e la durata della vita umana era tripla rispetto a quella attuale. Alcuni guardiani e alcune anomalie sono ancora qui e sono ancora pericolose. Il mondo è un posto migliore per il fatto di non essere soggetto all'influenza di coloro che sono ancora legati, contenuti e protetti. Mentre esplorano questo dungeon, i personagggi incontreranno di sicuro indizi di come il mondo fosse migliore prima che certe anomalie fuggissero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	096. Una torre rovesciata, sospesa nel cielo di una grande caverna sotterranea. In alternativa, una torre inclinata proprio fuori da una rupe. All'interno la gravità potrebbe essere invertita, oppure no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	097. Velieri ammassati assieme e lasciati incustoditi. Potrebbero tutti essersi incagliati in un'isola inesplorata, o essere stati scartati e lasciati a marcire in una profonda insenatura, o dimenticati in un segretissimo bacino di carenaggio di una potenza militare decaduta, o abbandonati nel cantiere navale di una compagnia fallita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	098. Costruito come habitat per una creatura a rishio di estinzione e sensibile a qualcosa, per cui è stata protetta con la magia. Forse la luce la uccide, così l'intero dungeon è ammantato di oscurità magica. In alternativa l'intero dungeon potrebbe essere sotto una zona di silenzio, un campo anti-magia, o avere un efficace sitema anti incendio automatico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	099. La nave-mondo su cui gli antichi coloni umani arrivarono su questo mondo. Un malfunzionamento ne provocò il precipitare, e coloro che raggiunsero le capsule di fuga sono i nostri antenati. È una storia così profondamente dimenticata che nessun umano sospetta che non siamo originari di questo mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	100. Il famoso pozzo di denaro. Di recente è diventato di moda tra i ricchi sfoggiare i propri eccessi lanciando somme sempre più grandi in una profonda cavità naturale. Quanto più una persona può permettersi di gettare, tanto più sarà considerata influente da tutti. Ovviamente il pozzo stesso è fortemente presidiato per evitare che i sudici poveracci si approprino indebitamente del denaro gettato là dentro, sbilanciando l'economia. Magari persino qualche creatura è stata liberata laggiù per rendere il recupero del tesoro ancora più rischioso, o creature potrebbero essere salite dal sottosuolo per contendersi questo enorme mucchio di tesori. In ogni caso, dev'esserci qualche altro accesso a queste caverne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riuscite a credere che questa immane tirata è solo un sesto di ciò che ho scritto per questa rubrica? Voglio dire, le voci di questa qui sono particolarmente prolisse, ma comunque, cavolo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100-themes/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100-themes/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="24109" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24109" rel="">Dungeon col d100 -Tematiche.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1975</guid><pubDate>Wed, 24 Mar 2021 05:09:21 +0000</pubDate></item><item><title>Inventare la Tigre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/inventare-la-tigre-r1974/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.maxresdefault.jpg.1a8ae3403ec397ced9024d8b33750a3e.jpg.a23abae0ef737953e163da98e74ad836.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 02 novembre 2013</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ecologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Amo l'ecologia. Tratta degli organismi e dell'ambiente nel quale vivono, su come agiscono l'uno sull'altro, tutto in una sola materia. Sapevate che le creature negli stagni muoiono, affondano, marciscono e rilasciano molta CO<sub>2 </sub>che viene poi intrappolata nel fondo melmoso? Questa CO<sub>2 </sub>è permanentemente sottratta dall'ambiente. A seconda del clima lo stagno potrebbe "rivoltarsi" una o due volte all'anno, rilasciando nell'acqua tutta la CO<sub>2</sub> intrappolata. Questo ha un certo effetto sugli abitanti dello stagno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si, sembra noioso, ma leggete delle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Eruzione_di_tipo_limnico" rel="external nofollow">eruzioni di tipo limnico.</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è che il rivoltarsi dello stagno è un sistema emergente che si origina dalle interazioni tra gli animali e lo stagno stesso. Se non ci sono animali, allora non c'è niente che marcisce. Se non c'è l'acqua, allora non c'è CO<sub>2 </sub>intrappolata e stratificazione del lago. Il sistema pesci-lago è più grande dei pesci o del lago. La somma è più complicata delle parti, quel genere di cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, i dungeon non hanno vere ecologie. Sono troppo organizzati e troppo instabili, allo stesso tempo, quindi non cercate di metterci <strong>troppa</strong> logica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Però gli ecosistemi dei dungeon sono un buon modo per pensare a come le diverse creature interagiscono tra loro, come si muovono, come mangiano, dove defecano, e cosa bevono. Questo aiuta a prevenire l'effetto della "casa degli orrori" (come ha fatto un drago lungo 6 metri ad entrare in una porta larga 1,5m?), ma può anche essere una fonte di ispirazione. Il tuo dungeon non ha creature autotrofe, perciò mettici dei fiori di metallo! Immagina le zone di riproduzione degli uomini-salmone! Se ci sono pulci giganti nel dungeon, non è possibile che prendano tutto il sangue da avventurieri che potrebbero o meno passare di lì: dunque a quali vene si attaccano di solito?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordatemi di scrivere un articolo sulle ecologie dei dungeon, più avanti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jellyfish.jpg.8225cea51b9bcf094560efef216477fb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9133-jellyfishjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="429" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.jellyfish.jpg.8225cea51b9bcf094560efef216477fb.jpg" loading="lazy" height="381.81">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fai pena, come animale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uomini hanno abbandonato il loro ecosistema molto tempo fa. Ora siamo noi a definire i nostri ecosistemi. Li costruiamo, li pavimentiamo, e li ariamo. Ci siamo lasciati alle spalle i predatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Portiamo con noi un bagaglio genetico di miliardi di anni di evoluzione. C'è un sacco di robaccia nel nostro genoma. Proteine difettose, proteine rotte, difese contro cose che sono estinte da millenni. Ci sono anche alcuni retrovirus che strisciano nel nostro genoma per morire, e ce li passiamo l'un l'altro come se fossero eredità di famiglia o roba simile. Ma quando ci infiliamo nelle nostre auto e ci lamentiamo del traffico, stiamo ancora soffrendo per i nostri (sempre meno utili) istinti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate che gli uomini siano nati per essere predatori? Poco meno di 2 milioni di anni fa, gli australopitechi erano alti un metro e venti e probabilmente venivano divorati da qualunque cosa fosse della taglia di un cane o più grande. Non solo leoni e iene. Pensate anche ad aquile, e cani con teste strane. C'erano anche uccelli del terrore e canguri carnivori su altri continenti, e probabilmente attraversavano gli oceani pur di poter divorare i nostri antenati, tanto eravamo facili da mangiare!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voi non vi ricordate di tutto ciò, ma sono cose che vi sono accadute. La parte di voi che si interessa di sopravvivenza e riproduzione sta prendendo appunti da tutto questo tempo, anche se nessuno glielo ha chiesto. È scritto nei 180 miliardi di chilometri del vostro DNA. Perché pensate di essere spaventati dal buio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tigri non sono spaventate dal buio. Le tigri sanno che non c'è niente di più spaventoso di una tigre, nel buio. Le tigri amano il buio. L'oscurità è la panchina dove attendono il loro turno. Se la avvolgono attorno prima di andare a dormire. E dopo che vi hanno spezzato la schiena come se fosse un rametto, l'oscurità è dove si mettono a tavola per mangiarvi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal 1800 le tigri hanno ucciso almeno 373000 persone. La tigre di Champawat uccise almeno 400 persone in Tibet e Kumoan. Nella foresta di Sundarbans, le tigri uccidono dalle 50 alle 250 persone all'anno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bel lavoro, evoluzione. Bel lavoro nel creare un animale che è ottimizzato per uccidere scimmie deboli, lente, con un pessimo udito e un senso dell'olfatto peggiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma io non vivo nella foresta di Sundarbans, quindi non ho l'occasione di sperimentare quella peculiare paura che è mia per diritto di nascita. Una volta sono tornato a casa e ho trovato un gatto randagio in casa mia, ma andò tutto bene. Era un gatto piuttosto tranquillo. Mi ha permesso di coccolarlo e non mi ha spezzato la schiena nemmeno una volta. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gulper.jpg.183729a75bbc239a227c2564d02eb354.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9132-gulperjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_03/large.gulper.jpg.183729a75bbc239a227c2564d02eb354.jpg" loading="lazy" height="192">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Reinventare la Tigre</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure abbiamo ancora la Paura delle Tigri e non sappiamo che farcene. Noisms ha scritto <a href="http://monstersandmanuals.blogspot.com/2013/11/in-defence-of-mimic.html" rel="external nofollow">un post molto stimolante</a> che mi ha fatto pensare ad un predatore che si è evoluto assieme a noi ed è ancora miracolosamente rilevante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto quindi cercando di inventare una "tigre" dal punto di vista dell'ecologia. O più specificamente, dal punto di vista dell'ecologia di un dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella gara per il successo genetico, l'umanità ha praticamente vinto in modo definitivo non appena ha cominciato ad usare strumenti e a sviluppare un'intelligenza simbolica. Qualsiasi cosa che predi l'umanità moderna deve poter negare i nostri FANTASTICI VANTAGGI:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottima vista e eccellente capacità nel riconoscere gli schemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Comunicazione che ci permette di avvertire gli altri della presenza della bestia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cooperazione, la quale ci permette di formare una folla armata di fiaccole
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Strumenti come bacchette magiche, pistole e pistole magiche
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Memoria sociale, tale da non farci dimenticare come abbiamo ucciso quella cosa orribile
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi cosa riesca a predare effettivamente gli umani moderni dovrebbe capitalizzare le nostre ORRIBILI DEBOLEZZE DI SPECIE:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Praticamente siamo privi di senso dell'olfatto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nemmeno l'udito è granché
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci aspettiamo che il mondo e le creature che lo abitano siano comprensibili e logici
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pensiamo che informare il prossimo della presenza di una creatura sia una buona idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pensiamo che la memoria sia una buona rappresentazione del mondo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pensiamo che gli occhi siano affidabili
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pensiamo che la storia scritta sia affidabile
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Infine ci possono essere "predatori" che migliorano le nostre possibilità di successo riproduttivo. Possono farlo in due modi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Evitando di ucciderci immediatamente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aumentando la nostra fecondità
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Va bene, <a href="https://drive.google.com/file/d/0BxVHEMMjLlZ4RVdXeTVsUXUyQzA/view" rel="external nofollow">ecco a voi alcune tigri moderne</a> (NdT il PDF linkato è in inglese).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/inventing-tiger.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/inventing-tiger.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1974</guid><pubDate>Tue, 23 Mar 2021 05:10:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
