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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/24/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Sage Advice: Aggiornamenti ai Manuali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-aggiornamenti-ai-manuali-r2259/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Sage_Advice.jpg.58674f0ec2a536f2070617f75a2fd28d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jeremy Crawford del 13 Dicembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I manuali di D&amp;D ricevono occasionalmente delle correzioni e altri aggiornamenti alle regole e alla storia. Questa uscita di Sage Advice serve a presentare una serie di aggiornamenti a vari manuali. Risponderò poi ad alcune domande regolistiche, concentrandomi in particolare su quelle relative a <em>Fizban’s Treasury of Dragons</em> e <em>Strixhaven: A Curriculum of Chaos</em>.
</p>

<hr />
<h3>
	PDF DI ERRATA
</h3>

<p>
	Nel corso di questo ultimo anno, vari manuali di D&amp;D sono stati modificati. La lista seguente di PDF di errata presenta le modifiche a tali manuali:
</p>

<ul>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/CoS-Errata.pdf" rel="external nofollow">Curse of Strahd</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/DMG-Errata.pdf" rel="external nofollow">Dungeon Master’s Guide</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/PH-Errata.pdf" rel="external nofollow">Player’s Handbook</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/SKT-Errata.pdf" rel="external nofollow">Storm King’s Thunder</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/SCAG-Errata.pdf" rel="external nofollow">Sword Coast Adventurer’s Guide</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/TftYP-Errata.pdf" rel="external nofollow">Tales from the Yawning Portal</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/TCE-Errata.pdf" rel="external nofollow">Tasha’s Cauldron of Everything</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/ToA-Errata.pdf" rel="external nofollow">Tomb of Annihilation</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/VGtM-Errata.pdf" rel="external nofollow">Volo’s Guide to Monsters</a>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le modifiche elencate in questi PDF sono già apparse nelle ristampe più recenti dei manuali in questione, e le modifiche appariranno anche su D&amp;D Beyond e in ogni altro contesto in cui questi manuali sono disponibili digitalmente.
</p>

<hr />
<h3>
	DROW
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei cambi più degni di nota presente nell'elenco di errata di cui sopra è il testo revisionato per i drow presente nel <em>Manuale del Giocatore</em>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		In quanto drow, sei infuso della magia del Sottosuolo, un reame sotterraneo di meraviglie e orrori che raramente si vedono nel mondo di superficie. Ti trovi a tuo agio nelle ombre e, grazie alla tua magia innata, sei in grado di evocare sia luce che oscurità. La tua genia tende ad avere capelli bianco brillante e pelli grigie di varie sfumature.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Il culto della dea Lolth, Regina dei Ragni, ha corrotto alcune delle città drow più antiche, in particolare nei mondi di Oerth e Toril. Eberron, Krynn e altri mondi sono riusciti a sfuggire all'influenza del culto...per ora. Ovunque il culto si annidi, degli eroi drow sono presenti per battersi in prima linea contro di esso, cercando di spezzare la ragnatela di Lolth.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo nuovo testo rimpiazza una descrizione che confonde la cultura di Menzoberranzan - una città dei Forgotten Realms nelle grinfie del culto di Lolth - con i drow in generale. Il nuovo testo descrive con maggiore accuratezza il posto dei drow nel multiverso di D&amp;D e li posiziona correttamente tra i vari rami della famiglia degli elfi, ciascuno dei quali è stato influenzato dall'ambiente circostante nei primi periodi del multiverso: foreste (elfi delle foreste), luoghi di magia antica sul Piano Materiale (elfi alti), oceani (elfi marini), la Selva Fatata (eladrin), la Coltre Oscura (shadar-kai) e il Sottosuolo (drow). I drow sono uniti da una connessione ancestrale al Sottosuolo, non dall'adorazione di Lolth, una divinità di cui alcuni di loro non hanno mai sentito parlare.
</p>

<hr />
<h3>
	Domande sulle Regole
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I manuali recenti includono dei blocchi delle statistiche - come quello del dragon blessed nella <em>Fizban’s Treasury of Dragons</em> e quello dell'apprendista di Pennargento di <em>Strixhaven: A Curriculum of Chaos</em> - che includono azioni definite come attacchi con incantesimo invece che attacchi con armi. Qual'è stata la motivazione nell'aggiungere questa tipologia di azione al gioco?</strong> Questa tipologia di azione non è qualcosa di nuovo. I mostri hanno avuto degli attacchi con incantesimo sin dal<em> Manuale dei Mostri</em> (2014). Potete vedere il Tocco Paralizzante del lich e il Raggio di Fuoco del cambion come esempi di azioni che sono attacchi con incantesimo. Come discusso nell'introduzione del <em>Manuale dei Mostri</em> (pagina 10), un'azione di attacco di un mostro è designata o come attacco con arma o come attacco con incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Un attacco con incantesimo è un incantesimo?</strong> No. Il gioco ha due tipologie di attacchi - attacchi con le armi e attacchi con incantesimo - quindi un attacco con incantesimo è una tipologia di attacco, non una tipologia di incantesimo. A volte un attacco con incantesimo è parte di un incantesimo, ad esempio nel trucchetto dardo infuocato, ma altre volte un attacco con incantesimo avviene al di fuori di un lancio di incantesimo, come nel caso dell'attacco Risucchio di Vita dello spettro nel <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quando un mostro lancio un incantesimo senza usare slot incantesimo, come posso conoscere il livello dell'incantesimo? </strong>Il livello di incantesimo viene specificato nella descrizione dell'incantesimo. Per esempio la descrizione di <em>palla di fuoco</em> specifica che è un incantesimo di 3° livello. Se si lancia un incantesimo usando gli slot incantesimo si ottiene l'opzione addizionale di poter incrementare temporaneamente il livello di un incantesimo spendendo uno slot incantesimo di un livello più alto per lanciarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'incantesimo <em>silvery barbs</em> presente i <em>Strixhaven</em> può influenzare la Resistenza Leggendaria?</strong> No. Quando una creatura usa Resistenza Leggendaria, essa trasforma un tiro salvezza fallito in un successo, a prescindere dal numero uscito sul d20. Costringere la creatura a ritirare il d20 non cambia il fatto che quel tiro salvezza sia riuscito grazie a Resistenza Leggendaria. Non importa quante volte lo si faccia ritirare, quel tiro salvezza rimarrà un successo.
</p>

<hr />
<h3>
	SAGE ADVICE COMPENDIUM
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Siete curiosi di sapere come alcune regole siano pensate per funzionare in D&amp;D? Potete leggere le FAQ del gioco, il Sage Advice Compendium, Questo compendio include inoltre link ai PDF di errata per alcuni dei manuali del gioco
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">Sage advice compendium</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2259</guid><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 16:18:16 +0000</pubDate></item><item><title>Mothership RPG: un'intervista con Alan Gerding della Tuesday Knight Games</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mothership-rpg-unintervista-con-alan-gerding-della-tuesday-knight-games-r2255/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mothership.jpg.7f65c8b21dc3ab37b479dfd2373ed519.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Egg Embry del 29 Novembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al momento, il <strong>Boxed Set </strong>della 1° edizione<strong> </strong>di<strong> Mothership Sci-Fi Horror RPG</strong> è l'ultima aggiunta al "club" dei Kickstarter da un milione di dollari. Alan Gerding, il co-possessore della <strong>Tuesday Knight Games</strong>, ha risposto alle mie domande sul Kickstarter, le meccaniche e le novità aggiunte al gioco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1353398945_Mothership02.jpg.b2186964def038a9167b0b33a3381e54.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10150-mothership-02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1353398945_Mothership02.jpg.b2186964def038a9167b0b33a3381e54.jpg" loading="lazy" height="979.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG EMBRY (EGG): Come descriveresti il </strong><strong><em>Boxed Set</em> della 1° edizione di<em> Mothership Sci-Fi Horror RPG </em>in breve?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN GERDING (ALAN): </strong><em><strong>Mothership </strong></em>è un gioco di ruolo horror fantascientifico che ha ricevuto diversi premi. La principale ragione della fama di <strong><em>Mothership </em></strong>è la sua eleganza e la semplicità delle sue regole. Al posto di pagine e pagine di istruzioni e regole, chiunque è in grado di imparare a giocare facilmente. Se quindi state cercando delle avventure spaziali piene di paura, con la morte dietro ad ogni angolo, penso che non ci sia un sistema migliore di <strong><em>Mothership.</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: <i>Call of Cthulhu, Delta Green, RuneQuest </i>e molti altri GdR usano un sistema basato sul d100, come fate voi. Potreste parlare della vostra versione del sistema?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Il d100 system è sempre stato il mio preferito e penso che sia perfetto per <strong><em>Mothership</em></strong>. <strong><em>Mothership </em></strong>è incentrato sulla semplicità delle meccaniche, incarnata alla perfezione dal d100. Se qualcuno dovesse chiedersi "Qual è la probabilità di avere successo con quella prova?", non dovrebbe fare nessuno strano calcolo per trovare il risultato. Se avete un 45 in Forza, per esempio, avete un 45% di successo. Certi giocatori sono pronti a dichiare il d20 system il migliore. Il dado a venti facce è iconico. E' il simbolo geometrico automaticamente associato ai giochi di ruolo. La buona notizia è che anche <em><strong>Mothership </strong></em>usa i d20. Sì, <em><strong>Mothership </strong></em>è un d100 system, ma usa anche il nostro Sistema del Panico. I personaggi sotto stress potrebbero doversi trovare a tirare una "prova di panico". Quando tira una prova di panico, il giocatore deve tirare un d20. E se il risultato è sotto al suo livello di stress cede al panico!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Avete preso ispirazione dalle migliori opere di fantascienza "dell'orrore"?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Certo! Sulla pagina del Kickstarter potete trovare una carta del BINGO piena di ispirazioni per <em><strong>Mothership</strong></em>. Potete trovare l'immagine qui sotto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.513299137_MothershipBINGOCard.jpg.49ced8f6d4aa7f6118a8bd4818f6ff92.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10152-mothership-bingo-cardjpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.513299137_MothershipBINGOCard.jpg.49ced8f6d4aa7f6118a8bd4818f6ff92.jpg" loading="lazy" height="748">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Questa campagna ristampa molto materiale e offre nuove opzioni. Cosa potrebbe aspettarsi un giocatore dalla <em>Player's Survival Guide</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Questa è una bella domanda. La versione originale della <strong><em>Player Survival Guide </em></strong>di <strong><em>Mothership </em></strong>era solo un esperimento per l'accesso anticipato. Ma, in tutta onestà, è andata esaurita appena abbiamo stampato le prime copie. Non c'è stato praticamente nessun playtest prima dell'immissione sul mercato. Questa è stata la ragione per cui eravamo incerti se <strong><em>Mothership </em></strong>avrebbe avuto veramente successo. Ma, invece, lo ha avuto! Appena abbiamo saputo che esistevano dei fan di <strong><em>Mothership</em></strong>, abbiamo iniziato a lavorare sulla ristampa. Questa è la ragione per cui l'edizione originale viene chiamata "edizione zero" e l'edizione di cui stiamo parlando è la "prima". L'edizione corrente è il culmine di diverse ore di playtest e dell'aiuto dei giocatori da tutto il mondo. La prima edizione è ciò che renderà felici i fan e che ci aiuterà a catturare i cuori di nuovi persone. Ci sono delle differenze tra l'edizione zero e la prima? Certamente. Quali sono? Per rispondere in maniera approfondita a questa domanda, io e Sean McCoy (il creatore) abbiamo postato dei video sul canale <a href="https://www.youtube.com/user/tuesdayknightgames" rel="external nofollow"><strong>YouTube</strong> della <strong>Tuesday Knight Games</strong></a> che vanno molto nel dettaglio. Una risposta più rapida, invece, è che abbiamo smussato alcuni degli aspetti più grezzi del sistema di gioco. L'edizione zero aveva diversi casi limite, dove alcune regole erano un po' incerte. Ora il gioco è più semplice, rendendolo veramente più elegante e accessibile rispetto a prima. Abbiamo preso ciò che le persone amavano di <strong><em>Mothership </em></strong>e abbiamo potenziato quegli aspetti, tagliando le parti non necessarie. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1612631766_MothershipDeadPlanet.jpg.1a4df472dcf1883af7a608faeb0871b4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10153-mothership-dead-planetjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1612631766_MothershipDeadPlanet.jpg.1a4df472dcf1883af7a608faeb0871b4.jpg" loading="lazy" height="448.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Avete creato due pledge molto popolari su Kickstarter, il Set Base e il Set Deluxe. Qual è la differenza tra i due?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Sia il Set Base che quello Deluxe hanno tutto ciò che serve a voi e ai vostri amici per godersi le meccaniche di <strong><em>Mothership. </em></strong>La differenza tra i due è che il Set Deluxe contiene molti contenuti bonus: ha una scatola ed uno Schermo del Custode (lo schermo del DM, per nascondere i manuali del master e tutte le note) più grandi e decorati. Ma, per me, la principale caratteristica del Set Deluxe è la presenza di tre kit d'avventura: <strong><em>Dead Planet, A Pound of Flesh </em></strong>e <strong><em>Gradient Descent. </em></strong>Questi tre kit danno ai giocatori e ai custodi delle avventure già pronte, ma anche delle tabelle e degli strumenti per creare le vostre future avventure. Inoltre, questi tre kit d'avventura sono stati aggiornati alle regole della prima edizione. La domanda che sento molto spesso è: "Il Set Deluxe può essere utile se ho già <strong><em>Dead Planet, A Pound of Flesh </em></strong>e <strong><em>Gradient Descent</em></strong>?" Onestamente, la risposta è no. Daremo sempre dei "kit di conversione" digitali gratuiti a tutti i fan di <strong><em>Mothership</em></strong>. Questi kit di conversione vi spiegano nel dettaglio i cambiamenti tra l'avventura originale, per l'edizione zero, e quella della prima edizione. In questo modo, se avete già le avventure originali non dovrete acquistare la nuova versione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: In questa campagna avete offerto diversi stretch goals. Quale sei più eccitato di creare?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Questa è una domanda complessa, soprattutto perché ogni stretch goal è stato compreso in qualunque pledge dal Set Base in poi. Quindi sono tutti importanti. Ma una delle cose più belle di questa campagna Kickstarter è stato leggere i commenti dei finanziatori e sullo stretch goal che preferivano. La risposta più ovvia è, probabilmente, quello delle figurine bidimensionali dei personaggi. Trasmettono quel feeling retro indie, rimanendo però molto belle. Ma penso che l'avventura introduttiva "<em>Another Bug Hunt</em>" sarà lo stretch goal più memorabile. Tutte le altre avventure possono essere giocate senza bisogno di aggiustamenti, ma questa è stata pensata per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di <strong><em>Mothership</em>.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1073972701_MothershipPlayersSurvivalGuide.jpg.6e900e7b69930d0bc1a84571951ff196.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10154-mothership-players-survival-guidejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1073972701_MothershipPlayersSurvivalGuide.jpg.6e900e7b69930d0bc1a84571951ff196.jpg" loading="lazy" height="387.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Dammi un po' di tempo per fare un riassunto dello sviluppo di <em>Mothership</em></strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Mothership: Player's Survival Guide </em></strong><strong>viene rilasciato come PDF "paga quanto vuoi" su DriveThruRPG nel 2018.</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Durante l'annuale ZineQuest di Kickstarter nel Febbraio 2019 avete lanciato il Kickstarter di <em>A Pound of Flesh: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG</em>, ottenendo 43 209 $ da 1286 finanziatori. </strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nell'Agosto 2019 la Tuesday Knight Games ha vinto due ENnie Awards:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'ENnie d'Oro per il Miglior Gioco - <em>Mothership: Player's Survival Guide</em></strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Argento per la Miglior Avventura - <em>Dead Planet</em></b>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nel Novembre 2019 avete lanciato il Kickstarter di <em>Gradient Descent: un modulo per </em></b><strong><em>Mothership Sci-Fi Horror RPG</em>, ottenendo 63 801 $ da 2169 finanziatori. Nell'Agosto 2020 sono arrivati altri premi:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Oro per la Miglior Avventura - <em>A Pound of Flesh</em></b>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Argento per il Miglior Layout e Design - <em>A Pound of Flesh</em></b>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ora siamo nel Novembre 2021 e avete appena raggiunto un milione di dollari con il vostro ultimo Kickstarter. Da un PDF gratuito nel 2018 ad un crowdfunding milionario nel 2021: è un percorso impressionante. Avevate immaginato che <em>Mothership </em>avrebbe avuto questa popolarità?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>ALAN: </b>Come ho detto in precedenza, questo gioco è stato un vero e proprio salto di fede. Non avevamo idea che sarebbe stato così popolare. L'edizione zero era stata originariamente venduta alla <strong>Origins Game Fair </strong>a Columbus (Ohio) nel 2018. Ne abbiamo stampato un centinaio di copie e le abbiamo vendute assieme ai nostri altri giochi (non-GdR). <strong>Two Rooms and a Boom, That's Not Lemonade </strong>e <strong>World Championship </strong>hanno tutti venduto bene alle convention. Ma siamo stati veramente sopresi di vendere tutte le copie di <strong><em>Mothership</em></strong>. La principale domanda che ci facevano quei primi fedelissimi era "<em>Avete delle avventure prefatte da usare con questo gioco?</em>" Sinceramente, non ci avevamo pensato prima di quel momento. Quindi, in poco più di due mesi, con l'aiuto di alcune persone molto talentuose, abbiamo stampato <strong><em>Dead Planet </em></strong>e altre copie di <strong><em>Mothership </em></strong>da vendere al <strong>Gen Con </strong>di Indianapolis. E prima che potessimo rendercene conto, abbiamo vinto un ENnie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Come vi siete sentiti quando avete vinto i primi due ENnie per <em>Mothership</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Non credo di essere in grado di descrivere quel momento. Senza troppa esagerazione, è uno dei più bei ricordi della mia vita. Dire che sono scoppiato in lacrime sarebbe un eufemismo. Ero praticamente un misto di lacrime e gioia. Ho provato a filmare l'istante con il cellulare, ma ero talmente scosso che il video è sostanzialmente inguardabile. Mi sentireste solamente urlare e piangere e vedreste solamente un idiota (io) correre come se fosse in una versione romantica di serie b di <strong><em>Cloverfield. </em></strong>Sean ha lavorato duramente per far diventare <strong><em>Mothership </em></strong>qualcosa di reale: vincere un ENnie è stato premio per tutto il suo duro lavoro ed il suo sforzo creativo. E sebbene il suo nome sia nel mezzo della <strong><em>Mothership Player Survivor Guide</em></strong>, continuo a ricordare a tutti che non ci saremmo riuscito senza il supporto di tutti. Fiona Geist, Jeratt Crader e Donn Stroud, per nominarne alcuni, ci hanno insegnato che serve un gruppo veramente eterogeneo per fare sì che qualcosa come <strong><em>Mothership </em></strong>abbia successo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1405797877_Mothership03.jpg.27ec2f1e42c0c910d9b268f14e7ce66f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10151-mothership-03jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1405797877_Mothership03.jpg.27ec2f1e42c0c910d9b268f14e7ce66f.jpg" loading="lazy" height="666.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Oltre a questa campagna, su cosa state lavorando?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Beh, è molto difficile pensare al "dopo" rispetto a questa campagna. Vorremmo solamente riversare tutto l'amore e le lacrime che abbiamo a disposizione per migliorare continuamente <strong><em>Mothership</em></strong>. Speriamo che duri più di chiunque di noi, divertendo generazioni su generazioni di giocatori con delle morti fantascientifiche/horror. Ovviamente, potrete aspettarvi sempre più supporto e contenuti per <strong><em>Mothership</em></strong>. Abbiamo un fantastico programma di licenza per le terze parti, che molti hanno già sfruttato. Quindi, se state leggendo questo articolo e avete una grande idea per un'avventura di <strong><em>Mothership</em></strong>, un tool kit o un qualunque altro supplemento legato ad un GdR fantascientifico horror, fatecelo sapere. Potreste essere il prossimo grosso progetto legato a <strong><em>Mothership</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso. Dove possiamo trovarvi online?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>ALAN: </b>Potete trovare i nostri <strong>Kickstarter </strong>con survivesolvesave.com. Date un'occhiata ai nostri canali social e a Kickstarter. E potete sempre comprare i nostri prodotti sul nostro <a href="https://shop.tuesdayknightgames.com/" rel="external nofollow">sito</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2255</guid><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 05:44:22 +0000</pubDate></item><item><title>Hexroll, un Generatore Casuale di Hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexroll-un-generatore-casuale-di-hexcrawl-r2252/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/HEXROLL.jpg.60776aff6f44eb19f3ded2189f2c9a59.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Creare un Hexcrawl comporta molto impegno e preparazione, cosa che l'autore del sito <strong><a href="https://pendicepaper.com" rel="external nofollow">Pen, Dice &amp; Paper</a> </strong>ha voluto risparmiare a chi di noi potrebbe non averne il tempo o la voglia realizzando <strong>Hexroll</strong>, un generatore casuale di Hexcrawl Sandbox che riesce a creare un'intera regione di esagoni numerati e mappati. L'obiettivo dell'autore è, nelle sue stesse parole, di avere:
</p>

<ul>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>un'ambientazione concisa e che non abbia bisogno di preparazione, che durante una partita sorprenderà tanto me quanto i miei giocatori</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>qualcosa a cui non sono emotivamente legato, dove quindi posso essere il più obiettivo possibile</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>un sandbox ben strutturato, in cui le parti del mondo sono collegate tra loro per formare storie o avventure più grandi</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>abbastanza contenuto pre-generato per durare il maggior numero possibile di sessioni di gioco</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>qualcosa di leggibile e utilizzabile da un tablet o anche da telefono</em>
	</li>
</ul>

<p class="cita1" style="text-align:justify;">
	Per avere un intera regione già mappata basta cliccare il pulsante <u><strong>now</strong></u><strong> </strong>sulla pagina del sito (trovate il link al sito nel box grigio a fine articolo), oppure cliccando <a href="https://pendicepaper.com/hexroll/" rel="external nofollow">qui</a>, ecco quella che ho appena generato: Il Regno di Nesafiana.
</p>

<p class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.REGIONE.jpg.9707cbc9d762579481c2ccb72d791999.jpg.0940c76b95cc197a370ffeb0d91a5067.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10147-regionejpg9707cbc9d762579481c2ccb72d791999jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.REGIONE.jpg.9707cbc9d762579481c2ccb72d791999.jpg.0940c76b95cc197a370ffeb0d91a5067.jpg" loading="lazy" height="654">
</p>

<p class="cita1" style="text-align:justify;">
	Come potete vedere dalla mappa, oltre che essere numerata possiede anche i nomi delle varie località, che siano montagne, foreste, deserti, pianure o città, ma non finisce qui. Ogni località infatti contiene la descrizione dei vari esagoni con i propri punti di interesse unite alle statistiche di mostri e png che le popolano. Le statistiche sono realizzate per <strong><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/57087-scopriamo-gli-old-school-essentials-e-dolmenwood/" rel="">Old-School Essentials</a></strong>, retroclone di <em>Dungeons &amp; Dragons B/X</em> e quindi oltre che con OSE possono essere usate con qualsiasi altro retroclone di quel sistema come <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/68889/Labyrinth-Lord-Italian-Version-no-art?src=newest&amp;filters=0_0_31807_0_40041" rel="external nofollow">Labyrinth Lord</a> o <a href="https://www.basicfantasy.org" rel="external nofollow">Basic Fantasy</a>, o anche con le Scatole Rossa e Blu del <strong>D&amp;D BECMI</strong>. Ovviamente il DM che non usi questo sistema di regole è libero di rimpiazzare le statistiche con quelle di un'edizione di D&amp;D più recente, o anche con le regole di un gioco di ruolo a suo piacimento.
</p>

<p class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.SCHERMATA.jpg.2738344112bc8562c741397e3ae98060.jpg.e2c56bec26168c4fa3d5044edce7fa1b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10146-schermatajpg2738344112bc8562c741397e3ae98060jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.SCHERMATA.jpg.2738344112bc8562c741397e3ae98060.jpg.e2c56bec26168c4fa3d5044edce7fa1b.jpg" loading="lazy" height="336">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a descrizioni brevi ma accurate di ogni esagono è possibile sapere anche quali servizi offrono le varie città ed avere una descrizione delle principali taverne e dei loro avventori. Possiamo trovare anche le descrizioni delle varie fazioni della regione e le voci e i segreti sui dungeon della zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DUNGEON.jpg.e6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59.jpg.d42ad7307aba4c53ce9a8a2a96592b03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10145-dungeonjpge6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.DUNGEON.jpg.e6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59.jpg.d42ad7307aba4c53ce9a8a2a96592b03.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dungeon meritano un discorso a parte, sono sparsi per tutta la regione, nella mia ce ne sono ben <strong>13</strong>, e tutti dispongono di mappe (potete vederne una in alto) e di descrizioni stanza per stanza, con tanto di segmenti da leggere ai giocatori. E ovviamente sono pieni di mostri e tesori, come già detto, ognuno con le proprie stats.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa incredibile è che per generare tutto questo ben di dio la pagina web ci mette <strong>solo 1 minuto</strong>. In 1 minuto avete un'intera regione già pronta da far esplorare ai vostri giocatori. C'è da dire però che <strong>Hexroll</strong> è ancora in sviluppo, per esempio al momento la pagina con la regione casuale può essere salvata solo come file HTML e non PDF, ma l'autore sta lavorando ad una serie di novità tra cui la possibilità di scaricare le regioni in PDF, delle descrizioni migliore dei PNG e delle trappole nei dungeon. Nuove features vengono aggiunte costantemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Userete questo generatore per risparmiarvi un bel po' di lavoro? O preferite creare qualcosa di completamente personalizzato e realizzato su misura? Ad ogni modo: nel caso vi servano regole per gestire un hexcrawl o preferiate crearne uno da voi senza l'uso di un generatore causale vi consigliamo la nostra serie completa sugli <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link a Hexroll:</strong> <a href="https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/" rel="external nofollow">https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2252</guid><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 05:05:12 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #11: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte I"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mondi_del_Design.jpg.c704105f67cc4929fb96343b5de4eedc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>"In generale sembra che, quando si trova ad affrontare tutti i problemi della vita, il neonato vuole piangere per ogni cosa, il bambino vuole chiedere su ogni cosa, l'adolescente vuole ribellarsi contro ogni cosa, il giovane adulto vuole risolvere ogni cosa, l'adulto di mezza età vuole proteggere ogni cosa e l'anziano vuole accettare ogni cosa."</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<i>- </i>Criss Jami<i>, Healology</i>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&amp;D/AD&amp;D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Infanzia. </strong>L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Adolescenza. </strong>Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa potrebbe essere un'era in cui  vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maturità. </strong>Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2251</guid><pubDate>Mon, 13 Dec 2021 08:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-1-r2247/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/West_Marches.jpg.5a78b46cb39fb5e932952e630e2890dc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(<em>NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo <a href="https://www.lamemage.com/microscope/" rel="external nofollow">qui</a></em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Manuale del Giocatore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DD-manuale-del-giocatore-733x1024.jpg.905df2d444da34d4dccbef46b588e5a7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10113-dd-manuale-del-giocatore-733x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="732" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.DD-manuale-del-giocatore-733x1024.jpg.905df2d444da34d4dccbef46b588e5a7.jpg" loading="lazy" height="1017.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&amp;D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il <em>Manuale del Giocatore</em> originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel <em>Manuale del Giocatore</em> era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel <em>Manuale del Giocatore</em>, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare solo il <em>Manuale del Giocatore</em> rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il<em> Manuale del Giocatore</em>, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ogni Quadretto è 1,5 m
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1430356097_Flanking3x2.jpg.3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0.jpg.e0d31e3351d9477b718ac16d7b9d81e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10115-1430356097_flanking3x2jpg3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="565" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1430356097_Flanking3x2.jpg.3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0.jpg.e0d31e3351d9477b718ac16d7b9d81e3.jpg" loading="lazy" height="350.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di ogni versione precedente di D&amp;D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&amp;D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fare il Tifo per i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dUNGEONmASTER.jpg.cfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4.jpg.c2fe67ca37d2c46a55ff256317353916.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10114-dungeonmasterjpgcfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4jpg/" style="height:auto;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.dUNGEONmASTER.jpg.cfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4.jpg.c2fe67ca37d2c46a55ff256317353916.jpg" loading="lazy" height="348.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&amp;D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&amp;D che lo resero possibile.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2247</guid><pubDate>Thu, 09 Dec 2021 05:34:34 +0000</pubDate></item><item><title>7 modi per comunicare nell'Impero del Drago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/7-modi-per-comunicare-nellimpero-del-drago-r2248/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/13th_age.jpg.cf898e75968da37a14388b59b6f9f4d7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di <strong>13th Age</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Gli Usignoli: </b>i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Vento Rapido: </strong>emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Canzone delle Rocce: </strong>quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gli Spiriti Sussurranti: </strong>i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Specchi Magici: </strong>una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nonsense: </strong>i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Canzoni da lavoro:</strong> i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come: 
	</li>
</ul>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		Non so nulla, ma mi è stato raccontato
	</p>

	<p>
		Che il Raggio di Gelo ti ha congelato
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2248</guid><pubDate>Wed, 08 Dec 2021 05:10:39 +0000</pubDate></item><item><title>Le Montagne Combattenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-montagne-combattenti-r2246/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Montagne_Combattenti.jpg.42359143e06bc7fc0474fc3be651fc7f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Le ombre degli uccelli antichi<br>
	strisciano sulle pietre giovani<br>
	mentre i pini si abbracciano a vicenda<br>
	e intrecciano corone sotto la terra</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.7815-7817.jpg.e5cd5fe7c5e47ed98bb28df551ecfc9f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10117-7815-7817jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.7815-7817.jpg.e5cd5fe7c5e47ed98bb28df551ecfc9f.jpg" loading="lazy" height="105.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna.<br>
	<br>
	E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Ammasso Combattente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aspetto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). <br>
	<br>
	Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. <br>
	<br>
	Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I monaci del Giovane Monte Torgedda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Giovane Monte Torgedda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli alchimisti transmetallici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Minatori della Bordovia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Giovane Monte Gundregor</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Spiegazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2246</guid><pubDate>Tue, 07 Dec 2021 05:50:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #10: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 2 e Parte 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mondi_del_Design.jpg.ad7c1044a75a1c0cf41cc8b4cf067228.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I giochi Old School presentano molti fallimenti, una moltitudine di risultati mediocri... e il colpo di genio che all'improvviso sembra strabiliante perché fa contrasto con il resto. I Giochi della Nuova Scuola sono una melma grigia."<br />
	<br />
	-Jeffro</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">L'ultima volta</a> ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Regole</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&amp;D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ruolo del GM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pacing </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. <br />
	<br />
	La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è  noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	 <strong>Non GdR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>"Come GdR di azione, la cosa migliore di Torchlight II è il modo in cui  il bottini, la scelta delle abilità e le possibilità scoppiano come bolle in una fontana di luce e di tesori al tocco di un tasto destro, ogni singola volta, per tutto il tempo che riuscite a reggerlo." </em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>-PC Gamer Magazine, 2012</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strategia contro Tattica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&amp;D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Portare per Mano</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è Importante nel Gioco?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sport o Guerra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (<a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-combat-sport-or-war.664797/" rel="external nofollow">Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?</a>). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfumature</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere  completamente, o quasi, spazzato via</strong>, ma qualcuno ha conservato un <em>desiderio</em> con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente?</strong> In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire</strong>, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&amp;D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono</strong>, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento</strong>, eppure mantenere letale quel combattimento. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Cold-school%E2%80%9D-in-rpgs-and-other-games-%E2%80%93-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2245</guid><pubDate>Mon, 06 Dec 2021 05:25:32 +0000</pubDate></item><item><title>Con Me nella Tomba: Il Gioco di Taffo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/con-me-nella-tomba-il-gioco-di-taffo-r2243/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Con_Me_Nella_Tomba.jpg.d21011364f1c8f0747cdf7a8de33f172.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La<strong> Taffo Funeral Services</strong> è una delle Agenzie di Pompe Funebri più conosciute in Italia. La sua notorietà è stata anche merito della grande attività nel campo social, dove si è sempre "presa in giro" con il suo <strong>black humor</strong>, scherzando su giochi di parole e lanciando (o rilanciando) meme di ogni tipo. La sua nuova idea prende vita grazie a <a href="https://www.msedizioni.it/" rel="external nofollow">MS Edizioni</a>: <strong>Con Me nella Tomba</strong>, il primo gioco da tavolo marchiato Taffo!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.taffo-componenti-gioco-in-scatola.jpg.86184c18300b3dac0e823e84972876fe.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10105-taffo-componenti-gioco-in-scatolajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.taffo-componenti-gioco-in-scatola.jpg.86184c18300b3dac0e823e84972876fe.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adatto per un gruppo da 2 a 4 Giocatori, da 14 anni in su, viene stimata la durata di 20 minuti per una partita! Una busta nasconde <em>il segreto di uno di voi</em>...se vuoi leggerlo, devi assolutamente <em>vincere</em>! Il bello del gioco è che questo non dovrà essere mai e poi mai rivelato a nessuno: <em>dopo averlo letto, dovrà essere mangiato</em>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non temete, i ragazzi di Taffo hanno pensato a tutto: il segreto verrà scritto con un pennarello per alimenti, su carta commestibile (il gioco ne contiene 25...se li avete terminati a seguito di un forte attacco di fame alle due di notte mentre vi siete dimenticati di fare la spesa, possono essere facilmente reperiti sul Web!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per vincere si deve barare</strong>: nascosto sotto la propria bara si dovrà scegliere un numero sul dado. Il giocatore che ha scelto il numero più alto pesca una carta, quello che ha scelto il numero più basso sposta il proprio segnalino sulle carte Cimitero...ma non è così banale: <em>i numeri doppi vengono eliminati</em>! Ponderate bene le vostre scelte!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per vincere e poter leggere il segreto si possono intraprendere due strade: ottenere le carte "<strong>CON</strong>-<strong>ME</strong>-<strong>NELLA</strong>-<strong>TOMBA</strong>" è una soluzione, ma anche raggiungere la <strong>Busta dei Segreti</strong> con il proprio segnalino porterà allo stesso risultato!
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:center;">
		<em>Questo gioco è diverso.<br>
		Oggi giocherai per ottenere qualcosa di molto prezioso: la possibilità di scrutare nel profondo dell’anima e nel cuore dei tuoi avversari.<br>
		Se vinci scoprirai un segreto. Un vero segreto.<br>
		Qualcosa che non è mai stato rivelato prima.</em>
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<em>Se accetti di giocare, però, devi giurare che rispetterai per sempre la regola fondamentale del gioco:</em>
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<em>Non dovrai mai rivelare il segreto.<br>
		A nessuno. Mai. MAI.<br>
		Morirà con te.</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Conoscevate Taffo prima d'ora? Le meccaniche di gioco potrebbero sembrare banali in un primo momento, ma credo che al tavolo possano girar veramente bene, trasmettendo una notevole tensione non conoscendo fino all'ultimo il dado degli altri giocatori, ma soprattutto le loro strategie. Voi cosa ne pensate?</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link alla pagina MS Edizioni</strong>: <a href="https://www.msedizioni.it/prodotto/taffo-con-me-nella-tomba/" rel="external nofollow">https://www.msedizioni.it/prodotto/taffo-con-me-nella-tomba/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2243</guid><pubDate>Sun, 05 Dec 2021 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #8: Un Tocco di Spoiler</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-8-un-tocco-di-spoiler-r2239/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Avventure_Investigative.png.d56d3ea7026844aecc695cb171d3ff40.png.ed95d415e180f7cc05d1502f4fc4c7bb.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/" rel="">Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-5-indagini-per-tutti-i-gusti-r2210/" rel="">Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-6-investigation-crawl-r2218/" rel="">Avventure Investigative #6: Investigation Crawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-7-come-ti-costruisco-unindagine-r2226/" rel="">Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi avevo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/14/un-cambio-di-passo/" rel="external nofollow">promesso</a> che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le <strong>avventure investigative in D&amp;D</strong>, presentato appunto in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa serie</a>, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/omicidio-alla-fiera-di-san-tocco-2/" rel="external nofollow">modulo di avventura</a></strong> che ho creato per il <em>playtest</em>, e l’ho <strong>pubblicato gratis</strong> perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo un’occhiata insieme?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “<em><a href="https://zeruhur.space/syrinx/avventure/2021/04/16/omicidio-festival-clovenwich/" rel="external nofollow">Omicidio al festival di Clovenwich</a></em>” di <strong>Roberto Bisceglie</strong>, pubblicata sul <strong>Tempio di Syrinx</strong>, un ottimo blog della <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/vecchia-scuola-osr/" rel="external nofollow">Vecchia Scuola</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> in eccezione al normale <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/infocontatti/copyright/" rel="external nofollow">copyright </a></em>applicato su questo blog, questo articolo è concesso in <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="external nofollow">licenza “<em>Creative Commons</em>” <strong>CC BY-SA-4.0 2021</strong></a> dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	CC BY-SA-4.0 2021 <em>Dietro lo Schermo</em> by Lorenzo “Bille Boo” Bertini<br>
	Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del <em>copyright</em> e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h2>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo multicolore di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada, che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		D’un tratto un grido agghiacciante sovrasta il frastuono festoso dello spettacolo. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato antistante. Lo spettacolo viene interrotto immediatamente e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow"><strong>metodo</strong></a> per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così è nato <em><strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/omicidio-alla-fiera-di-san-tocco-2/" rel="external nofollow">Omicidio alla Fiera di San Tocco</a></strong></em>, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come <strong>pdf scaricabile</strong> nella nuova sezione <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/" rel="external nofollow">Downloads</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto l’ho <strong>abbreviata</strong> e <strong>semplificata</strong>, perché ne volevo fare una <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/one-shot/" rel="external nofollow">one-shot</a></em> o <em>two-shot</em> al massimo. Ho mantenuto il <em>focus</em> <strong>solo sull’indagine</strong> vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di <em>dungeon crawl</em> nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad <strong>applicare il mio metodo</strong>. Esso infatti mi ha spinto ad <strong>aggiungere degli indizi</strong>, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Presto farò anche un <strong>resoconto </strong>dei quattro bellissimi <em><strong>playtest</strong></em>.
</p>

<hr>
<h3 style="text-align:justify;">
	Attenzione!
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Inutile dire che tutto quello che segue <strong>CONTIENE SPOILER</strong> molto importanti sul modulo <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza.
</p>

<hr>
<h2 style="text-align:justify;">
	Anatomia di un omicidio
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è <strong>partire dal fondo</strong>, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a <strong>ritroso</strong> con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. <strong>Sono colpevole</strong> di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parziale scusante, posso dire che in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">quegli articoli</a> avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">in un’altra occasione</a> di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ho rimediato nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/" rel="external nofollow">episodio 7</a>, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di <em>spoiler</em>) di come ho progettato <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’<strong>investigazione affumicata</strong>, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/" rel="external nofollow">episodio 5</a>. Dal punto di vista della struttura (<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio 2</a>), invece, il mio intento era renderla piuttosto <strong>reticolare</strong>, e prevalentemente “<strong>di gambe</strong>” ma con una parte “<strong>di testa</strong>” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Cos’è successo
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già messo lo <em>spoiler alert</em> prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>colpevole </strong>è <strong>il cancelliere di corte</strong>, messer <strong>Armandi</strong>. Ha <strong>assassinato il conestabile</strong>, messer <strong>Aguineschi</strong>, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi <strong>traffici di contrabbando</strong>. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del <strong>capitano Raghianti</strong>, suo <strong>complice</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Le Risposte
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo almeno <strong>due Risposte principali</strong>, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Armandi ha ucciso Aguineschi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Armandi è a capo di un contrabbando di armi e rifornimenti.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	perché di fatto costituisce il movente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Il contrabbando
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Per scoprire la seconda Risposta servono <strong>almeno due informazioni</strong>: l’<strong>esistenza stessa</strong> del contrabbando, e <strong>il coinvolgimento di Armandi</strong> in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Esistenza del contrabbando
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello <strong>studio di Aguineschi</strong>, interrogando il <strong>gabelliere Moretti</strong>, o interrogando l’<strong>armaiolo Puntalancia</strong>: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il <strong>magazzino abbandonato</strong> prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso <em>lo studio</em>, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che <strong>Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio</strong>, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui:
		<ul>
			<li>
				la <strong>rivalità tra lui e Aguineschi</strong>, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio);
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				il fatto che fosse <strong>uscito di fretta dal Tempio quella notte</strong>, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				il <strong>biglietto con la sua firma</strong>, presente nello studio di Aguineschi.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il <strong>marchio della sua bottega</strong>, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la <strong>vedova</strong>, la <strong>cameriera</strong>, la <strong>sacerdotessa</strong>, il <strong>tetto del Tempio</strong>. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una <strong>scia di gocce di sangue</strong>, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma prima di proseguire c’è un’altra <strong>considerazione molto importante</strong> che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, <strong>sono sfide</strong>, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto <strong>più avventurosa</strong>; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche <strong>più incerta</strong>, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_01.png.a457846c20274f16e59b1083e7a494b9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10093-diag_san_tocco_01png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_01.png.a457846c20274f16e59b1083e7a494b9.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">qui</a>, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/24/fondamenti-di-diagrammologia-parte-1-teoria/" rel="external nofollow">qui</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/" rel="external nofollow">qui</a>. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare <em>veramente</em> dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile <em>pensava</em> che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia <em>davvero</em> andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può <strong>dedurre</strong> solo <strong>dopo</strong> che si è compresa l’<strong>esistenza</strong> del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima via è accertarsi che i <strong>documenti</strong> del castello (note contabili, inventario…) sono stati <strong>falsificati</strong>, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va <strong>per esclusione</strong>. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la <strong>confessione del capitano Raghianti</strong>, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è <strong>decisamente avventurosa</strong>, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_02.png.0deb156b9ef18b2d217fcf3a55d9836f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10092-diag_san_tocco_02png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_02.png.0deb156b9ef18b2d217fcf3a55d9836f.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_03.png.bb1da44325dd4e617c31497bff4afb05.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10091-diag_san_tocco_03png/" style="width:920px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_03.png.bb1da44325dd4e617c31497bff4afb05.png" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo!
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	L’omicidio
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al <strong>movente</strong>, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi <strong>fosse a conoscenza dell’appuntamento</strong> di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia <strong>assentato dalla festa</strong> di piazza e si sia <strong>intrufolato</strong> di nascosto nel Tempio <strong>scassinando</strong> la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la prima, bisogna far <strong>confessare</strong> al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che <strong>la porta sul retro è stata scassinata</strong>, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli <strong>arnesi da scasso di Armandi</strong>, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, è utile scoprire che <strong>Armandi si è assentato </strong>dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, <strong>proprio al momento dell’omicidio</strong>, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_04.png.3ac6778cb313637fb71dc81f170e2e22.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10090-diag_san_tocco_04png/" style="width:700px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_04.png.3ac6778cb313637fb71dc81f170e2e22.png" loading="lazy" height="1058.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che <em>ogni</em> Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	E ora… il fumo!
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho detto finora è <strong>solo la parte “alla vaniglia”</strong> dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la <strong>parte “affumicata”</strong> dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le <strong>false piste</strong>. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adele.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gabelliere Moretti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La vedova Aguineschi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ognuno di loro mi sono chiesto: <strong>perché</strong> dovrebbe essere sospetto? E ho <strong>inserito delle informazioni</strong> (assolutamente <strong>veritiere</strong>, attenzione!) a <strong>supporto</strong> di tale sospetto. Ad esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adele:
		<ul>
			<li>
				era sul luogo del delitto;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				è una criminale;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Moretti:
		<ul>
			<li>
				litigava spesso con Aguineschi;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La vedova:
		<ul>
			<li>
				ha una tresca segreta con Moretti.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile <strong>scagionare</strong> ogni falso sospetto. La deduzione “<strong>X è innocente</strong>”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una <strong>sotto-Risposta</strong>, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono <strong>davvero “mini”</strong>: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la <strong>scarsella piena di soldi</strong> alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la <strong>porta sul retro scassinata</strong>: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che Moretti è innocente basta <strong>ricostruire i suoi movimenti</strong> (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che <strong>soffre terribilmente di vertigini</strong> e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Concludendo
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a <strong>cosa intendo per avventura investigativa in D&amp;D</strong>, e a <strong>come funziona il mio metodo</strong> per progettarne una. Nei resoconti dei <em>playtest</em>, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio che sia chiaro: <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em> <strong>non</strong> è la migliore avventura investigativa del mondo. È <strong>decisamente perfettibile</strong>. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai <em>playtest</em>, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2239</guid><pubDate>Fri, 03 Dec 2021 05:22:44 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Creare la Vostra Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.West_Marches(1).jpg.3814434aab00e4cfa79dd16ff64a4f55.jpg.62aca89207ca195f18f66520c0a5244d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">West Marches</a>. Spaventoso, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Crearle
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90.jpg.3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6.jpg.56499df2ca9d2191437a6c67b668b16e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10088-rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90jpg3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="325" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90.jpg.3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6.jpg.56499df2ca9d2191437a6c67b668b16e.jpg" loading="lazy" height="406.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire</a>. In quelle rare occasioni in cui un gruppo <em>riesce</em> a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gestirle
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Apparire Passivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.71jC4dTp2QS._AC_SX466_.jpg.1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7.jpg.88b1c98751b33d2c80511d6bcde8c568.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10087-71jc4dtp2qs_ac_sx466_jpg1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="466" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.71jC4dTp2QS._AC_SX466_.jpg.1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7.jpg.88b1c98751b33d2c80511d6bcde8c568.jpg" loading="lazy" height="340.18">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio <em>andate a cercare il tesoro in questo</em> <em>punto</em> porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lasciate che ci Pensino i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Fulcro è la Competizione 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è <em>nulla</em> in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che <em>loro</em> potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad <a href="https://www.evilhat.com/home/agon/" rel="external nofollow">Agon</a>? È vero, sono un GM crudele).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rsz_1rsz_success-failure-sign.jpg.36d085e4cda3a411639663ea14820388.jpg.aa93c11857e7e6cfbd86b4b5b91d1bb4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10086-rsz_1rsz_success-failure-signjpg36d085e4cda3a411639663ea14820388jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.rsz_1rsz_success-failure-sign.jpg.36d085e4cda3a411639663ea14820388.jpg.aa93c11857e7e6cfbd86b4b5b91d1bb4.jpg" loading="lazy" height="285.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Temete il Mostro Sociale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2238</guid><pubDate>Thu, 02 Dec 2021 05:02:06 +0000</pubDate></item><item><title>Operazione YANKEE IREM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/operazione-yankee-irem-r2240/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/GUMSHOE.jpg.142cad0c38672e485fff704a1d2388d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non esiste nessuna strada con questo nome. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.D1-WPRRWkAAS6zP.jpg.ef9cfc1a2dbd596dbe3dbb3e53003f20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10095-d1-wprrwkaas6zpjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.D1-WPRRWkAAS6zP.jpg.ef9cfc1a2dbd596dbe3dbb3e53003f20.jpg" loading="lazy" height="859.14">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Casa su Castle Hill
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In questa campagna crossover tra <strong>Fall of Delta Green </strong>e <strong>Cthulhu City</strong> i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del <strong>Colonnello Michael Kerovouri</strong> (<strong>Fall of Delta Green</strong>, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in <strong>Cthulhu City. </strong>Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.ee6c8d054db166f7b81d27d0aa1e5c48.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10094-4_the-skyscraper-copy-scaled-510x1020jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.ee6c8d054db166f7b81d27d0aa1e5c48.jpg" loading="lazy" height="1020">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alcune Rivelazioni Orribili<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isaac Vorsht </strong>(<strong>Cthulhu City </strong>p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Torri della Pietra Nera (<strong>Cthulhu City </strong>p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle? 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, <strong>Cthulhu City </strong>p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. <br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2240</guid><pubDate>Wed, 01 Dec 2021 05:39:58 +0000</pubDate></item><item><title>Le terre selvagge di Dembraava - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-2-r2237/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.dembraava.jpg.db05755067c2f30d0133b590ed70b985.jpg.c33c1f8a3f0ce6f30c4d5d3fa150296b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-1-r2230/" rel="">Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Paladros</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ooam-forest-ruins.jpg.19467bfab5a4cbda997412a6885c6382.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10081-ooam-forest-ruinsjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.ooam-forest-ruins.jpg.19467bfab5a4cbda997412a6885c6382.jpg" loading="lazy" height="169.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.wallpaper-2096831.jpg.3abf83dc361761acd1aa49ddac230513.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10084-wallpaper-2096831jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.wallpaper-2096831.jpg.3abf83dc361761acd1aa49ddac230513.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Ranger di Dembraava</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Fiato delle Mosche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2.jpg.af61bda279d5614d5b4345308454161b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10080-cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2.jpg.af61bda279d5614d5b4345308454161b.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. <br>
	<br>
	Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. <br>
	<br>
	Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tetanus.jpg.4c19ed96b9b53fdf801242c71e011406.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10082-tetanusjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tetanus.jpg.4c19ed96b9b53fdf801242c71e011406.jpg" loading="lazy" height="160">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. <br>
	<br>
	La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Zhilov</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_inline_nsj72k2ePa1se1irp_1280.jpg.ec88f8ba8ad8402eff88141fae32dd25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10083-tumblr_inline_nsj72k2epa1se1irp_1280jpg/" style="height:auto;" width="174" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tumblr_inline_nsj72k2ePa1se1irp_1280.jpg.ec88f8ba8ad8402eff88141fae32dd25.jpg" loading="lazy" height="318.42">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2237</guid><pubDate>Tue, 30 Nov 2021 05:37:16 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f(2).png.ddf998e195d4a50cb530306b04f50ea8.png.570f299d85e3c8ea67cd616e49e831f6.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me la differenza tra <em>Old School </em>e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?<br />
	<br />
	Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>"...i giochi di ruolo non hanno una trama. Presentano delle situazioni a livello di campagna, avventura e incontro con cui i giocatori sono liberi di interagire nel modo che preferiscono, a patto che accettino le conseguenze!"</em><br />
	<br />
	– <em>Jeffro Johnson (autore del libro </em>Appendix N<em>)</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'Arte del Pacing</a> da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò <strong>descrittivo e non prescrittivo</strong>, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, <strong>di fallire</strong>. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non <strong>richiede</strong> cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 5e di D&amp;D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico <em>rinascita</em> per chierici di appena 5* livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Cold-school%E2%80%9D-in-rpgs-and-other-games-%E2%80%93-part-1-failure-and-story.666023/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2236</guid><pubDate>Mon, 29 Nov 2021 05:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Breve Storia dei Blocchi delle Statistiche dei Mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-dei-blocchi-delle-statistiche-dei-mostri-r2233/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.549800348_CrocZombie.jpg.ad6a81d1815a20755560884ca935a515.jpg.ad3abb767705a556a043eb1f3df0698a.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&amp;D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&amp;D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto2.png.c2c55c2a56d88d675ecfe32cb6d8a01a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10057-100515_0321_ashorthisto2png/" style="height:auto;" width="422" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto2.png.c2c55c2a56d88d675ecfe32cb6d8a01a.png" loading="lazy" height="113.94"><br>
	<em>Statistiche dei Giganti delle Colline da </em>G1: Steading of the Hill Giant Chief<em>,<br>
	il primo modulo di avventura (ufficiale) di </em>AD&amp;D 1E<em>, pubblicato nel 1979.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&amp;D nel corso dei secoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante l'epoca di <strong>AD&amp;D</strong> e <strong>Basic D&amp;D</strong>, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto3.png.cfd41e1769864a7c948d5a3867cdaeaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10058-100515_0321_ashorthisto3png/" style="height:auto;" width="561" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto3.png.cfd41e1769864a7c948d5a3867cdaeaa.png" loading="lazy" height="134.64"><br>
	<em>Statistiche di una Vipera della Fossa da </em>B4: La Città Perduta<em>, pubblicata nel 1982.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto4.png.747e769bd3182c0d21fb4259072d1a97.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10059-100515_0321_ashorthisto4png/" style="height:auto;" width="562" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto4.png.747e769bd3182c0d21fb4259072d1a97.png" loading="lazy" height="202.32"><br>
	<em>Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura </em>Die Vecna, Die!<em> pubblicata nel 2000.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco <strong>2E</strong> è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma <strong>tardo-2E </strong>del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di <strong>3E</strong>. Tuttavia, quelli di <strong>3E </strong>avevano più informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto5.png.7d1ebd3e46bb4c52830d536410ad9eba.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10061-100515_0321_ashorthisto5png/" style="height:auto;" width="396" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto5.png.7d1ebd3e46bb4c52830d536410ad9eba.png" loading="lazy" height="435.6"><br>
	<em>Soldati della Misericordia da </em>Il Signore della Fortezza di Ferro<em>, pubblicata nel 2001.<br>
	Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&amp;D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della <strong>3.5E</strong>, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale <strong>Kyuss </strong>nella campagna <strong>Age of Worms</strong> ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche <strong>tardo-3.5E</strong> di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto6.png.7352be6b0b261484e6a45f4b140f5d40.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10060-100515_0321_ashorthisto6png/" style="height:auto;" width="378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto6.png.7352be6b0b261484e6a45f4b140f5d40.png" loading="lazy" height="468.72"><br>
	<em>Guardie di Kundarak, da </em>Eyes of the Lich Queen<em>, pubblicato nel 2007.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il blocco statistiche <strong>4E </strong>ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto7.png.31b8b0b9b6af36cba02a59fd3cce717c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10062-100515_0321_ashorthisto7png/" style="height:auto;" width="378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto7.png.31b8b0b9b6af36cba02a59fd3cce717c.png" loading="lazy" height="498.96"><br>
	<em>Wraith Divoranime Draconico da </em>P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno<em>, pubblicata nel 2009.<br>
	Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in <strong>5E</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto8.png.9cb303fc6a73e6bcdc4d4ac5d6e00aa6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10063-100515_0321_ashorthisto8png/" style="height:auto;" width="349" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto8.png.9cb303fc6a73e6bcdc4d4ac5d6e00aa6.png" loading="lazy" height="376.92"><br>
	<em>Il blocco statistiche di un Marinide dal </em>D&amp;D Basic Rules<em> per D&amp;D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. <strong>Necromancer Games</strong> ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure <strong>Quests of Doom</strong> - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro <strong>Quests of Doom 2</strong> usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&amp;D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.necromancer.jpg.011a845a5f15326e70095f622a39c4e2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10065-necromancerjpg/" style="height:auto;" width="427" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.necromancer.jpg.011a845a5f15326e70095f622a39c4e2.jpg" loading="lazy" height="76.86"><br>
	<em>Il formato di Necromancer Games.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&amp;D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Golem Grottesco</strong>: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Macchina Orribile</strong>: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel frattempo, nell'area <strong>Pathfinder,</strong> usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Link all'articolo originale: </strong><a href="https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2233</guid><pubDate>Fri, 26 Nov 2021 05:36:36 +0000</pubDate></item><item><title>Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ragionando-sui-viaggi-nelle-terre-selvagge-parte-2-r2232/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/terre_selvagge.jpg.d35f5b936fee0be345e0f7d0ab448cc6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ragionando-sui-viaggi-nelle-terre-selvagge-parte-1-r2225/" rel="">Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1 </a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Appena ci saremo sbarazzati dagli inseguitori ci dirigeremo verso Colle Vento. Si tratta di una collina a nord della Via, circa a metà strada tra qui e Gran Burrone. Domina tutta la zona circostnte e potremo godere di una veduta ampia e spaziosa. Anche Gandaf, nel caso ci stesse seguendo, vi si recherà Dopo Colle Vento il nostro viaggio si farà più arduo e ci toccherà scegliere tra vari pericoli." – Aragorn, Il Signore degli Anelli (J.R.R. Tolkien)
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Itinerari non Tracciati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Caratteristiche Nascoste degli Itinerari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il ponte <em>gansōm</em> è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere <em>tutto</em>. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Itinerari con Biforcazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere <strong>deviazioni</strong>, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte <em>gansōm</em> è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Generatori di Contenuti Procedurali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20191128b.jpg.d6e551ab421789d942cb0d6ef8595135.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10054-20191128bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20191128b.jpg.d6e551ab421789d942cb0d6ef8595135.jpg" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un <strong>tipo di itinerario</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Strada
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fiume
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Catena di punti di riferimento
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Magico
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10,  1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un <strong>generatore di punti di riferimento</strong>. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rovina
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Punto di riferimento naturale
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la <strong>connessione del punto di riferimento</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sull'itinerario
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un <strong>generatore di percorso</strong> per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove  potrebbero portare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un <strong>generatore di caratteristiche del terreno</strong> potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gestire gli Itinerari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative.
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Il_segreto_dei_costruttori_di_Ringworld" rel="external nofollow">Il Segreto dei Costruttori di Ringworld</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.original.thumb.jpg.44f727ced41b936910544f0bed03fe97.jpg.38875b65887519a37e6535d4393e32ae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10055-originalthumbjpg44f727ced41b936910544f0bed03fe97jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.original.thumb.jpg.44f727ced41b936910544f0bed03fe97.jpg.38875b65887519a37e6535d4393e32ae.jpg" loading="lazy" height="460">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente da ciò, pensate alla <strong>motivazione</strong> delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la <b>spinta</b> che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'arte del Pacing</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Problema con gli Itinerari Multipli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">struttura alla scegli la tua avventura</a> in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su <strong>elementi proattivi</strong> che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia <a href="https://www.atlas-games.com/product_tables/AG2152" rel="external nofollow">Welcome to the Island</a> per <em>Over the Edge</em>, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di <strong>voci e incontri di strada</strong> che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tornando agli Hexcrawl
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da <strong>apripista</strong> in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Mappa dell'Itinerario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa <strong>dell'itinerario</strong> si evolverà in un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/44868/roleplaying-games/remixing-avernus-part-5c-a-pointcrawl-in-elturel" rel="external nofollow">pointcrawl</a> (<em>NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus</em>). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.UXvsDesign.jpg.7717147c71a0fac7b071666492435483.jpg.8c6ef6ce2cbe1d97dedda068ad19a245.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10056-uxvsdesignjpg7717147c71a0fac7b071666492435483jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="678" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.UXvsDesign.jpg.7717147c71a0fac7b071666492435483.jpg.8c6ef6ce2cbe1d97dedda068ad19a245.jpg" loading="lazy" height="386.46">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato <strong>percorso desiderato (o scorciatoia)</strong>: questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone <em>vogliono</em> percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Letture Ulteriori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://detectmagic.blogspot.com/2014/04/pathcrawl.html" rel="external nofollow">Pathcrawls</a> di Detect Magic.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://hillcantons.blogspot.com/2012/01/crawling-without-hexes-pointcrawl.html" rel="external nofollow">Pointcrawls</a> di Chris Kutalik.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://9and30kingdoms.blogspot.com/2015/02/random-subhex-wilderness-generation-pdf.html" rel="external nofollow">Subhex Wilderness Generation</a> di 9 and 30 Kingdoms.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2232</guid><pubDate>Thu, 25 Nov 2021 05:13:09 +0000</pubDate></item><item><title>La casa degli orrori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-casa-degli-orrori-r2231/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/fear.jpg.ba9c97981bdd27a48a91d9d1e313d8fe.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Ottobre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono dei luoghi dove la Membrana tra la nostra realtà e il Buio oltre le Stelle si assottiglia, dove delle cose riescono a passare tra i mondi con fin troppa facilità. Alcuni chiamano questi spazi di confine "Periferie"; l'Ordo Veritas, con i suoi modi clinici, li chiama sempre LSRM (Luoghi a Scarsa Resistenza Membranica). Questi luoghi si trovano spesso ai confini delle città, in vecchie aree industriali o in fabbriche in disuso, magazzini vuoti da tempo o spiazzi di cemento pieni di acqua stagnante. La Membrana continua a "pulsare" in queste Periferie: durante il giorno, magari, si trovano nella nostra realtà, mentre durante la notte attraversano l'altro lato. E, a volte, le cose vengono lasciate indietro, come dei granchi lasciati indietro dalla marea mentre si ritira. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno di questi posto è il vecchio magazzino su Paper Street. E' stato cadente per decenni, ma quest'anno è rinato grazie alla Casa degli Orrori, uno spaventoso spettacolo di Halloween con attori in costume ed effetti scenici macabri. Dato che la Membrana continua a pulsare avanti e indietro, gli attori e i clienti della Casa degli Orrori rischiano di venire toccati o, nel peggiore dei casi, trascinati nel Buio oltre le Stelle. Di giorno, il magazzino è un edificio comune: le decorazioni di Halloween e gli effetti sembrano un po' kitsch e patetiche alla luce del sole e l'architettura del palazzo è perfettamente euclidea e sana. Di notte, invece, le orde di clienti urlanti e divertiti e le spettrali nubi di ghiaccio secco nascondono delle Creature dell'Orrore Incessante e intrusioni di incubi che arrivano direttamente dalle realtà aliene dietro alla Membrana...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei possibili abitanti della Casa degli Orrori sono gli Ovvashi, i Cani Torturatori, gli Scuoiatori (<em>Fear Itself</em>), i Tritaorgani, i Golem di Morte, i Corpi Sanguinanti o i Sanguinatori, così come le entità seguenti...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Underground-Theater-510x510.jpg.a70cc8da55b4fc0570fa53974f4077e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10052-underground-theater-510x510jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Underground-Theater-510x510.jpg.a70cc8da55b4fc0570fa53974f4077e3.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Bambina dalle Mani Morbide
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa Creatura dell'Orrore Incessante si mescola in mezzo alla folla di clienti interessati alle attrazioni spaventose della Casa degli Orrori. Si manifesta come una bambina umana pallida e nervosa, avvolta in un impermeabile di qualche taglia più grande e con buona parte del suo volto coperto da una sciarpa. Fa finta di essere spaventata e tesa e prova a prendere le mani degli altri clienti quando si spaventa. Le sue mani sono soffici e sgradevolmente appiccicose e non molla facilmente la presa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesce a mantenere il contatto abbastanza a lungo, riesce a secernere una melma che copre la mano della vittima. Nei giorni successivi, questa infezione di melma continua a crescere, salendo lungo il braccio della vittima e spalmandosi sul suo corpo, fino a che non è coperta completamente da uno strato sottile della pelle delle Mani Morbide. Questa copertura penetra nei muscoli della vittima, permettendo alla Bambina dalle Mani Morbide di controllarla come una marionetta a distanza. Di solito preferisce attendere fino a che la vittima non si addormenta, facendola camminare come un sonnambulo fino alla Casa degli Orrori, per poi guidarla in un angolo dove una Creatura più pericolosa possa divorarle...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Aberrazione 6, Atletica 4, Salute 8, Mischia 6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soglia di Salute: </strong>3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armatura: </strong>Pelle soffice ma resistente -2 punti
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+0
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Furtività: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore ai danni: </strong>-2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Afferrare la tua Mano: </strong>Il bersaglio di questo attacco deve tirare una prova di Percepire Pericolo (Difficoltà 5) per evitare che la Bambina dalle Mani Morbide lo tocchi  quando prova a prendere la sua mano, come se stia cercando conforto. Se la prova fallisce, la Bambina dalle Mani Morbide afferra la mano della vittima e la tiene stretta. Se riesce a tenerla per almeno un round di combattimento può usare il Tocco Melmoso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tocco Melmoso: </b>Spendendo un punto Aberrazione, la Bambina dalle Mani Morbide può secernere la sua melma sopra alla mano della vittima. Potrebbe essere possibile trovare un modo per dissolverla spendendo punti da Scienza o Medicina se l'infezione viene individuata in tempo. In caso contrario, la melma ricopre completamente la pelle della vittima nel giro di 24 ore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Spasmo Muscolare: </b>La Bambina dalle Mani Morbide può far subire uno spasmo ai muscoli di qualunque vittima coperta di melma; la sensazione è quella di mani appiccicaticce e morbide che ti accarezzano. Se la vittima sta dormendo, la Bambina dalle Mani Morbide può farla camminare nel sonno; in caso sia sveglia, può spendere un punto Aberrazione per far considerare come un 1 il risultato di qualunque prova di Atletica, Fuggire, Guidare, Meccanica, Mischia, Rubare o Sparare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Blood-Elevator-510x510.jpg.7c9481f75c1d152be4d71f79d031b85b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10051-blood-elevator-510x510jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Blood-Elevator-510x510.jpg.7c9481f75c1d152be4d71f79d031b85b.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Signor Urlo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Signor Urlo non è una Creatura dell'Orrore Incessante; non ancora, per lo meno. Il suo vero nome è Graeme Billes ed è uno degli attori che lavora alla Casa degli Orrori. Il suo personaggio è il Signor Urlo, il classico "clown con motosega" dei film slasher. Ma le strane energie che circolano attorno al magazzino lo hanno corrotto. Di giorno è perfettamente umano, ma dopo che la Casa degli Orrori si chiude per la notte, il Signor Urlo esce per "giocare". Ha il potere di teletrasportarsi nel luogo di ogni urlo che ha già sentito quindi, se avete urlato o gridato in sua presenza, potrebbe saltare fuori nuovamente dietro di voi quando urlate di nuovo...e questa volta ha portato la sua motosega. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Aberrazione 8, Atletica 12, Salute 12, Mischia 12
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soglia di Salute: </strong>4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armatura: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+0
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Furtività: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore ai danni: </strong>+2 (Motosega)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Urla per me: </strong>Chiunque fallisca una prova di Stabilità davanti al Signor Urlo deve urlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spostamento Omicida: </strong>Se il Signor Urlo ha sentito un personaggio urlare in precedenza può sentire tutti i suoi urli seguenti, indipendentemente dalla distanza, e può trasportarsi vicino a quel personaggio quando lo sente urlare nuovamente. Questa capacità costa un punto Aberrazione. Può sferrare un attacco gratuito sulla vittima. Può spendere un secondo punto Aberrazione per svanire nuovamente quando non viene osservato. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/10/30/the-house-of-horror/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/10/30/the-house-of-horror/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2231</guid><pubDate>Wed, 24 Nov 2021 05:32:53 +0000</pubDate></item><item><title>Le terre selvagge di Dembraava - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-1-r2230/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/dembraava.jpg.542726b7a650e7f9488a42fc9c880880.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le terre selvagge di Dembraava</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.original.jpg.be4aa8726d53050b1aa9e6290529be9a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10049-originaljpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.original.jpg.be4aa8726d53050b1aa9e6290529be9a.jpg" loading="lazy" height="176">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I clan selvaggi e i loro druidi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente non è vero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo forse è vero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Nota del DM</u>: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.bigsnarlingwolf.jpg.160d6e675dd48a711311db0d33a4073d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10046-bigsnarlingwolfjpg/" style="height:auto;" width="273" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.bigsnarlingwolf.jpg.160d6e675dd48a711311db0d33a4073d.jpg" loading="lazy" height="319.41">
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Dendrognath</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono più simili a trappole che a creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img-mk_pegasus.jpg.4d4d9c2e0eecfdd59b04580cecf0ffce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10047-img-mk_pegasusjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.img-mk_pegasus.jpg.4d4d9c2e0eecfdd59b04580cecf0ffce.jpg" loading="lazy" height="217.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Mordanfey</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. <br>
	<br>
	Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_static_ice_forest_2.jpg.eb3b1791f86dbd73d486dcc76b2e597f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10048-tumblr_static_ice_forest_2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tumblr_static_ice_forest_2.jpg.eb3b1791f86dbd73d486dcc76b2e597f.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2230</guid><pubDate>Tue, 23 Nov 2021 05:33:09 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #8: "Troppi Oggetti Magici: Che Fare?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/WorldBuildingTips.jpg.34ad6d62305676b58b4f6d4c76dc51e7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Limitarne la Disponibilità </strong>(ad esempio, limitarne il possesso) 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Limitarne l'Utilizzo</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sintonia con solo tre oggetti (D&amp;D 5e)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Risonanza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		È facile inventarsi altri metodi
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione beta di <em>Pathfinder 2</em> usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Distruggerli</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vecchio metodo di D&amp;D erano <em>palla di fuoco</em> o <em>fulmine </em>e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bruciarli</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le mie Zattere del Cielo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Timoni Fornace di Spelljammer
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rituali?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Timone Fornace di <em>Spelljammer</em> ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Autorità di Controllo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2229</guid><pubDate>Mon, 22 Nov 2021 05:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-7-come-ti-costruisco-unindagine-r2226/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.c6dbabf17f8a84dfce079bac1d9bf655.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/" rel="">Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-5-indagini-per-tutti-i-gusti-r2210/" rel="">Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-6-investigation-crawl-r2218/" rel="">Avventure Investigative #6: Investigation Crawl</a>
</p>

<p>
	Come parte di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa serie</a> volevo raccontarvi come ho progettato <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>, il mio <strong>primo modulo di avventura</strong>, che mi è servito per i diversi <em>playtest</em> del mio <strong>metodo sulle avventure investigative</strong>. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare <em>spoiler</em> finché quei <em>playtest</em> erano ancora in corso.
</p>

<p>
	Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo <strong>comunque senza <em>spoiler</em></strong>. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è.
</p>

<p>
	Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene.
</p>

<h2>
	Introduzione
</h2>

<p>
	<em>(Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari <strong>generatori casuali</strong>, che vi linkerò in fondo se vi interessano.)</em>
</p>

<p>
	Abbiamo un mistero, il più classico: <strong>Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa</strong>.
</p>

<p>
	Serve un minimo di <strong>contesto</strong>: il <strong>come</strong> e il <strong>perché</strong>. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato.
</p>

<p>
	Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>, applicando il mio metodo.
</p>

<p>
	Permettetemi di richiamare <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">i suoi princìpi basilari</a>.
</p>

<ul>
	<li>
		Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo.
	</li>
	<li>
		La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori.
	</li>
	<li>
		Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso.
	</li>
</ul>

<h2>
	Procedimento
</h2>

<p>
	Procederò in questo modo:
</p>

<ol type="1">
	<li>
		Stabilirò la <strong>soluzione</strong> del mistero.
	</li>
	<li>
		La <strong>scomporrò</strong> in informazioni via via più elementari.
	</li>
	<li>
		Penserò a <strong>come</strong> ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG.
	</li>
	<li>
		Penserò a quali <strong>altre informazioni</strong> possono mettere i PG <strong>a conoscenza delle fonti</strong> delle informazioni precedenti.
	</li>
	<li>
		<strong>Ripeterò</strong> dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo.
	</li>
</ol>

<h4>
	Due note rapide
</h4>

<p>
	Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale <strong>distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione</strong>, e <strong>ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere <em>trovato</em></strong>, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse.
</p>

<p>
	Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è <strong>solo uno dei possibili approcci</strong> per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">episodi 3</a> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/" rel="external nofollow">e 4 </a>di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio 2</a>: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente.
</p>

<h3>
	Soluzione del mistero (Risposta)
</h3>

<p>
	In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine.
</p>

<p>
	Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo <strong>due Risposte</strong> distinte, anche se collegate:
</p>

<ul>
	<li>
		1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
	</li>
	<li>
		2. Prospero ha assassinato Bilba.
	</li>
</ul>

<p>
	Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che <strong>entrambe</strong> queste cose necessitano di <strong>indizi</strong> che possano portare a scoprirle.
</p>

<h3>
	Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera)
</h3>

<p>
	Ora prenderò ogni Risposta e la <strong>dividerò in sotto-parti più semplici</strong>, che una volta <strong>combinate</strong> tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via.
</p>

<p>
	Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo:
</p>

<ul>
	<li>
		1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
		<ul>
			<li>
				1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
			</li>
			<li>
				1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	Ma sarebbe <strong>sbagliato</strong>. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto <em>cosa</em>? Ci servono <strong>informazioni autonome e oggettive</strong>, dei <em>fatti</em>.
</p>

<p>
	La divido così:
</p>

<ul>
	<li>
		Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
		<ul>
			<li>
				1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
			</li>
			<li>
				1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio.
</p>

<ul>
	<li>
		1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
		<ul>
			<li>
				1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
				<ul>
					<li>
						1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito.
					</li>
					<li>
						1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato.
					</li>
					<li>
						1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere.
					</li>
				</ul>
			</li>
			<li>
				1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata.
				<ul>
					<li>
						1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi.
					</li>
					<li>
						1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica.
					</li>
				</ul>
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	E così via.
</p>

<p>
	Attenzione: <strong>non è detto che <em>tutte</em> le sotto-parti siano necessarie</strong> per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola.
</p>

<h3>
	Come ottenere gli indizi (Fonti)
</h3>

<p>
	Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di <strong>come è possibile reperirle</strong>. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie.
</p>

<p>
	In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano <strong>vari modi</strong> per reperire ogni informazione.
</p>

<p>
	Esempio.
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th style="width:292px;">
				Informazione
			</th>
			<th style="width:143px;">
				Fonte
			</th>
			<th>
				Come ricavarla da quella Fonte
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito.
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Camera di Prospero.
			</td>
			<td>
				Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Lalia, sorella di Bilba.
			</td>
			<td>
				Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Carambo, maggiordomo di Lalia.
			</td>
			<td>
				Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato.
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Rovine della fabbrica di marmellata.
			</td>
			<td>
				Ispezionare i resti dell’impianto antincendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Guardiano notturno Hamfast.
			</td>
			<td>
				Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Detective Fulk.
			</td>
			<td>
				Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere.
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Ufficio di Prospero.
			</td>
			<td>
				Trovare la copia della ricevuta di acconto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Emporio “Bottega di Yolanda”.
			</td>
			<td>
				Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Emporio “Bottega di Yolanda”.
			</td>
			<td>
				Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	E via discorrendo.
</p>

<h3>
	Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia)
</h3>

<p>
	Tutto questo ancora non basta: infatti, <strong>come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione</strong>? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano <strong>altri indizi</strong> che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono <strong>indirizzare</strong> verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia.
</p>

<p>
	Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra.
</p>

<ul>
	<li>
		3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica.
	</li>
	<li>
		4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda.
	</li>
	<li>
		5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio.
	</li>
</ul>

<h3>
	E così via…
</h3>

<p>
	<strong>Ognuna</strong> di queste altre informazioni <strong>a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla</strong>, come sopra. Proseguendo l’esempio:
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th>
				Informazione
			</th>
			<th>
				Fonte
			</th>
			<th>
				Come ricavarla da quella Fonte
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica.
			</td>
			<td>
				Rovine della fabbrica di marmellata.
			</td>
			<td>
				Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda.
			</td>
			<td>
				Ufficio di Prospero.
			</td>
			<td>
				Trovare la copia della ricevuta di acconto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Moira, amante di Prospero.
			</td>
			<td>
				Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio.
			</td>
			<td>
				Camera di Bilba.
			</td>
			<td>
				Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Odo, cocchiere di Bilba.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via.
</p>

<p>
	Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio).
</p>

<h3>
	Altri esempi
</h3>

<p>
	Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio.
</p>

<ul>
	<li>
		2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero).
		<ul>
			<li>
				2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno.
				<ul>
					<li>
						2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto.
					</li>
					<li>
						2.1.2. Ci sono impronte sul tetto.
					</li>
				</ul>
			</li>
			<li>
				2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi.
			</li>
			<li>
				2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola.
			</li>
			<li>
				2.4. Prospero aveva comprato una pistola.
				<ul>
					<li>
						2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese.
					</li>
					<li>
						2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato.
					</li>
				</ul>
			</li>
			<li>
				2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava.
				<ul>
					<li>
						2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli.
					</li>
					<li>
						2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba.
					</li>
					<li>
						2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
					</li>
				</ul>
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti.
</p>

<p>
	Che poi è anche il motivo per cui <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/" rel="external nofollow">uno schema grafico</a> è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri.
</p>

<p>
	Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono <em>davvero</em> elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni):
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th>
				Informazione
			</th>
			<th>
				Fonte
			</th>
			<th>
				Come ricavarla da quella Fonte
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto.
			</td>
			<td>
				Luogo del delitto (bagno di Bilba).
			</td>
			<td>
				Ispezionare la stanza.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto.
			</td>
			<td>
				Tetto della casa di Bilba.
			</td>
			<td>
				Ispezionare il tetto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi.
			</td>
			<td>
				Ufficio di Prospero.
			</td>
			<td>
				Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera).
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Moira, amante di Prospero.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola.
			</td>
			<td>
				Cadavere.
			</td>
			<td>
				Ispezionare il corpo.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Malaric, medico del paese.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese.
			</td>
			<td>
				Ebbo, mendicante.
			</td>
			<td>
				Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Dagobert, mercante d’armi.
			</td>
			<td>
				Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato.
			</td>
			<td>
				Ebbo, mendicante.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Detective Fulk.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Dagobert, mercante d’armi.
			</td>
			<td>
				Entrare nel negozio e scoprire cosa vende.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera.
</p>

<h3>
	Quando finisce?
</h3>

<p>
	Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi <strong>completo</strong>? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio.
</p>

<p>
	Sentirò di aver finito quando:
</p>

<ul>
	<li>
		ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte);
	</li>
	<li>
		ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una);
	</li>
	<li>
		il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero.
	</li>
</ul>

<p>
	L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato.
</p>

<h2>
	In conclusione
</h2>

<p>
	Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli <em>spoiler</em> mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti.
</p>

<p>
	Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p>
	<em><strong>Per approfondire…</strong></em>
</p>

<p style="color:#0000aa;">
	Niente di importante, solo i link ai <strong>tre generatori casuali</strong> che ho usato per questo articolo:
</p>

<ul style="color:#0000aa;">
	<li>
		Nomi: <a href="https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php" rel="external nofollow">https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php</a>
	</li>
	<li>
		Crimini e moventi: <a href="https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/" rel="external nofollow">https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/</a>
	</li>
	<li>
		Scena del delitto: <a href="https://perchance.org/znevive9bn" rel="external nofollow">https://perchance.org/znevive9bn</a>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2226</guid><pubDate>Fri, 19 Nov 2021 05:03:44 +0000</pubDate></item><item><title>Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ragionando-sui-viaggi-nelle-terre-selvagge-parte-1-r2225/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.DnD-Travel1.jpg.327dd8f34f6912681febe02f93158da4.jpg.1d08cf04742d78890ecde6ba77158051.jpg.82c88ba66d20d1dea6f8fe3e2f9fa77f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Articoli sugli Hexcrawl</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima opzione è la più semplice: <strong>Saltatelo</strong>. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'arte del Pacing</a>, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'<em>Anabasi</em> si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20191127.png.53846fbc124e7dd3d3b14c5c46554a0f.png.dd5ca984bc4e7497528fb4082a07ec40.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10028-20191127png53846fbc124e7dd3d3b14c5c46554a0fpng/" style="width:600px;height:auto;" width="661" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20191127.png.53846fbc124e7dd3d3b14c5c46554a0f.png.dd5ca984bc4e7497528fb4082a07ec40.png" loading="lazy" height="436.26">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Sulla Lavagna: </strong>Il Gruppo di Avventurieri A lascia il Castello Blu il Giorno 1 e viaggia a piedi via terra verso il Dungeon degli Orrori, che si trova a 17 giorni di distanza. Il Gruppo di Avventurieri B lascia il Castello Verde il Giorno 7 e viaggia verso lo stesso dungeon arrivando 6 giorni dopo. Dato per assodato che le terre tra i castelli e il dungeon non sono state preparate e non vi è coinvolto nessun cattivo legato alla trama, quale Gruppo avrà più incontri casuali?<br>
	<br>
	<strong>Vaarsuvius:</strong> La sai la risposta?<br>
	<br>
	<strong>Bardo:</strong> Ummm...  Gruppo A?<br>
	<br>
	<strong>Vaarsuvius: </strong>Scopriamolo.<br>
	<br>
	<strong>Sulla Lavagna: </strong>SOLUZIONE:<strong> </strong>Nessuno dei due! Entrambi i gruppi di avventurieri hanno esattamente un incontro causale, non importa quanto a lungo viaggino.<br>
	<br>
	<strong>Bardo:</strong> Non capisco.<br>
	<br>
	<strong>Vaarsuvius: </strong>Ogni gruppo ha un incontro (ed uno solo) perché gli incontri casuali sono noiosi e sono uno spreco di tempo prezioso per tutti.<br>
	<br>
	<strong>Vaarsuvius: </strong>Quindi non importa quanto sia lungo il viaggio, avrai un solo incontro casuale prima che tutti comincino ad annoiarsi e passino direttamente alla trama principale.<br>
	<br>
	<strong>Bardo:</strong> Ohhhh. Grazie, Vaarsuvius. Ora so una cosa in più.<br>
	<br>
	<strong>Vaarsuvius: </strong>E sapere significa aver vinto già metà della battaglia.<br>
	<br>
	<strong>Soldato:</strong> G.I. Joe!
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero <abbr title='Grognard è una parola della lingua francese che può essere tradotto in italiano come "brontolone" o "colui che mugugna". Non è necessariamente peggiorativo e a volte è utilizzato come complimento.'><abbr title='Grognard è una parola della lingua francese che può essere tradotto in italiano come "brontolone" o "colui che mugugna". Non è necessariamente peggiorativo e a volte è utilizzato come complimento.'>grognard</abbr></abbr> interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7897/roleplaying-games/breathing-life-into-the-wandering-monster" rel="external nofollow">gestite correttamente gli incontri casuali</a> essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, sembra come se poteste fare di più.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Viaggiare usando un Hexcrawl
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scritto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl</a>, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/238024/Wilderlands-of-High-Fantasy-Revised-Guidebook?affiliate_id=81207" rel="external nofollow">Wilderlands of High Fantasy</a> e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20191127b-min.thumb.png.857b6f7b0e2af836b667197c1ba6b239.png.e1dc6d6d26d50e69aeb1cca9433438cc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10029-20191127b-minthumbpng857b6f7b0e2af836b667197c1ba6b239png/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20191127b-min.thumb.png.857b6f7b0e2af836b667197c1ba6b239.png.e1dc6d6d26d50e69aeb1cca9433438cc.png" loading="lazy" height="610">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(La cosa è facilissima da ottenere con un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto" rel="external nofollow">tavolo aperto</a>, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Itinerari di Viaggio Basilari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scegliere il vostro Itinerario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mappe
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guide locali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aiuto mistico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esperienza personale
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se i PG <em>non sono a conoscenza</em> di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Velocità.</strong> Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Difficoltà.</strong> Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Furtività.</strong> Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Spesa.</strong> Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Punti di Riferimento Vantaggiosi.</strong> Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pericoli.</strong> Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Affinché questa sia una <strong>scelta</strong> piuttosto che un <strong>calcolo</strong>, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20150323.jpg.bc5c53bea4d70f5c3cb5c488e9f0adc9.jpg.ae481ae745a0d625a4df48031d70c1cd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10027-20150323jpgbc5c53bea4d70f5c3cb5c488e9f0adc9jpg/" style="height:auto;" width="546" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20150323.jpg.bc5c53bea4d70f5c3cb5c488e9f0adc9.jpg.ae481ae745a0d625a4df48031d70c1cd.jpg" loading="lazy" height="273">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Qual è la differenza?" chiedono i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un <em>problema relativo a informazioni incomplete</em>. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di <em>creare</em> tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Viaggiare Lungo l'Itinerario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Punti di Riferimento.</strong> Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incontri Casuali.</strong> Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Risorse Utilizzate.</strong> Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'<strong>orario</strong> dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2225</guid><pubDate>Thu, 18 Nov 2021 05:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design #9: Ars Magica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-9-ars-magica-r2224/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.armheader-1.jpg.7c7c4666651aba2101ebd6ab1b81a8f9.jpg.ad9f2da314d8b1afa8120741ef0ef757.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Corone dell'08 Ottobre 2021</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-pendragon-r1623/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #2: Alien</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7-2d20-r2180/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-8-emberwind-r2187/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se esistono molti giochi con delle regole interessanti e intelligenti, pochi hanno introdotto nuovi concetti e modi di giocare. <strong>Ars Magica </strong>spicca in mezzo a tutti perchè offrì ben tre innovazioni per i GdR, che mi erano completamente sconosciute quando ho acquistato per la prima volta la seconda edizione di questo gioco nel 1992. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.arsmagica.jpg.f63106aa1fe382a34d0972ae6297bb19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10024-arsmagicajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="713" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.arsmagica.jpg.f63106aa1fe382a34d0972ae6297bb19.jpg" loading="lazy" height="919.77">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambientazione base di <strong>Ars Magica </strong>è abbastanza lineare. E' una versione dell'Inghilterra medioevale dove la magia è reale e funzionante e chiunque la studi si raduna in delle remote roccaforti note come "Congreghe", per potersi proteggere vicendevolmente sia dai nobili manipolatori che dal popolino spaventato. La magia fa paura alla gente, circondarsi di guardie e alleati non è una cattiva idea se si vuole studiare in pace. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non Inizi al Primo Livello
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci porta al primo aspetto che rende questo gioco unico: non iniziate al "primo livello". Ogni mago della Congrega è un maestro  dell'arte, con molte abilità ed esperienza e poteri che rispettino il suo status. La magia è molto potente e i vostri personaggi sono più simili a Gandalf o Merlino che a Topolino in <strong>Fantasia</strong>. Degli incantesimi vi permettono di controllare armate o evocare uragani: non mi meraviglio che la gente del loro mondo li tema! I giochi in cui interpretate dei personaggi molto abili non sono nuovi (<b>Firefly, Star Trek Adventures, Leverage, Dune,</b>...), ma questo fu il primo a presentare questa idea. E' divertente costruire un personaggio mentre cresce, ma iniziare con dei personaggi non solo con molta esperienza, ma anche decisamente capaci, vi offrirà molte opportunità, come iniziare la campagna al centro dell'azione, con i PG in grado di influenzare pesantemente l'ambientazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Magia è Fluida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La magia non è solo potente, ma è anche molto adattabile. Questo è il secondo elemento che mi ha impressionato, oltre al fatto che abbia posto le basi per il sistema magico di <strong>Mage </strong>della White Wolf. In <strong>Ars Magica </strong>i vostri personaggi maghi lanciano incantesimi di diversi tipi: da un lato la cosiddetta magia formulaica, ovvero rituali arcani provati e testati (e molto accademici), su cui fare affidamenti, dall'altro gli incantesimi spontanei, meno affidabili ma più versatili. La prima forma di magia è più potente: sono gli incantesimi che distruggono castelli o piegano lo spazio. La seconda paga la sua versatilità in termini di potere e affidabilità. Il suo funzionamento è abbastanza immediato da comprendere: decidi cosa vuoi fare e il GM ti fa lanciare l'incantesimo usando due delle quindici abilità magiche. Devi solo sperare che le tue capacità siano all'altezza della sfida. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni tentativo di lanciare un incantesimo viene regolato da queste abilità magiche. Cinque sono "tecniche" - "Io creo", "Io percepisco", "Io trasformo", "Io distruggo" e "Io controllo". Le altre dieci sono "forme" - Animali, Aria, Acqua, il Corpo, Piante, Fuoco, Immagini, la Mente, Terra e "Magia". Quindi se volete che qualcuno danzi come una marionetta userete "Io controllo-Corpo", mentre se volete che qualcuno scelga di danzare userete "Io controllo-Mente". Non ci sono molte cose che potete fare senza usare una combinazione di queste abilità, sebbene sia sostanzialmente impossibile diventare un maestro di tutte queste. La miglior opzione è quella di specializzarsi. Un guaritore potrebbe specializzarsi nella forma del Corpo, mentre un mago da battaglia potrebbe diventare un maestro del Fuoco. Ma potreste anche specializzarvi nelle tecniche, diventando, ad esempio, maestri del Controllo, della Creazione o di molte altre cose. Tutto questo significa che non solo tutti saranno in grado di fare cose speciali e uniche, ma che ogni membro del gruppo avrà una specialità e uno stile per la sua magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo porta all'innovazione più interessante di <strong>Ars Magica</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il "Gioco di Squadra"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il "Gioco di Squadra" prevede che ogni giocatore crei diversi personaggi, usandoli in momenti e missioni differenti. Quindi, mentre tutti possono creare un mago che è un membro di una Congrega, solo uno di loro potrà uscire per partire all'avventura. Dopo tutto, queste spedizioni vengono spesso organizzate per recuperare materiali per i loro studi e pochi maghi hanno abbastanza tempo per una spedizione in giornata che non sia utile ai propri studi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che durante ogni avventura un giocatore interpreterà il proprio mago, mentre tutti gli altri giocheranno personaggi di scorta, che potrebbero essere ladri, nobili, guardie del corpo, trafficanti o qualunque cosa possiate immaginare, tutti legati in qualche modo alla Congrega. Potrebbe sembrare un'imposizione, ma il giocatore del mago ruota durante ogni avventura e i personaggi "di scorta" sono tutti interessanti. I maghi sono potenti, ma sono solamente in grado di usare la magia: hanno bisogno di altre persone con abilità differenti per avere successo nei loro compiti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo rende <strong>Ars Magica </strong>un capolavoro nell'utilizzo di personaggi potenti. Il gioco è totalmente incentrato sul garantire il ruolo da protagonista ad ogni giocatore e questa scelta viene condotta solamente sulla base della sua specialità e non del suo livello di potere. E, ovviamente, potreste giocare dei personaggi lievemente magici anche quando interpretate un personaggio "di scorta". Un gruppo eccezionale con cui, purtroppo, non gioco da quando mi sono trasferito, aveva due guardie che non erano altro che elefanti trasformati in umani, dato che i maghi avevano bisogno di più guardie. Erano degli umani in tutto e per tutto, ma avevano diversi problemi a passare davanti ad un panettiere. Io giocavo un ex-famiglio. Lo stesso gruppo aveva persino espanso le opzioni per i partner e le guardie per includere i servitori della Congrega, che erano talmente divertenti da far durare un'uscita fuori porta un'intera sessione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è ciò in cui <strong>Ars Magica </strong>dà il meglio di sé. Offre un'ampia gamma di personaggi, ognuno con la sua specialità, e si assicura che non sia mai un problema non giocare il proprio "personaggio principale", ma che anzi sia parte del divertimento. Il Gioco di Squadra è ormai stato integrato in diversi sistemi, soprattutto quelli con personaggi principali molto forti (come <strong>Buffy</strong>) o giochi su navi o astronavi con larghe ciurme (come <strong>Star Trek</strong>). Funziona bene in qualunque gioco, ma c'è qualcosa di <strong>Ars Magica</strong> che lo rende particolarmente adatto per questo stile di gioco. Permette di popolare l'intera Congrega rapidamente, arrivando persino a caratterizzare il ragazzo che lava i piatti dietro alla cucina, e spesso fornisce a tutti un background. La vostra intera Congrega diventerà rapidamente viva nelle menti di tutti, dato che ognuno avrà dato il proprio contributo a popolarla. <strong>Ars Magica </strong>non lascia tutto il lavoro ai GM, ma fa in modo che sia l'intero gruppo di gioco a creare l'ambientazione e il background del gioco con i propri personaggi. Rimarebbe un ottimo prodotto anche senza le sue innovazioni, ma queste lo rendono una lettura necessaria. 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2224</guid><pubDate>Wed, 17 Nov 2021 05:13:14 +0000</pubDate></item><item><title>Ventopolvere e Zaris Malgunnum</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ventopolvere-e-zaris-malgunnum-r2223/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.yongsub-noh-yong-35.jpg.abb5d4ba42545d2dce2db54bf62262dc.jpg.ee27ae3fb4c73d0cb02e8c725e39de0e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.696898797_highlightdustwind.png.9c964fe50f4818d8a8ad770be40ca9ce.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10022-highlight-dustwindpng/" style="height:auto;" width="264" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.696898797_highlightdustwind.png.9c964fe50f4818d8a8ad770be40ca9ce.png" loading="lazy" height="319.44"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer.</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ventopolvere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. <br>
	<br>
	Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. <br>
	<br>
	Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Zevernus</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. <br>
	<br>
	I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando. <br>
	<br>
	Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Le Foreste Pietrificate</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. <br>
	<br>
	Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>La Strada Alta</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Macinatori</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul).<br>
	<br>
	La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. <br>
	<br>
	<u>Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi</u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Endosimbiosi" rel="external nofollow">ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte</a>. Ecco la versione veloce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. <br>
	<br>
	Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del <em>nostro</em> genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mani Umane</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa<em>.</em></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Zaris Malgannum</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. <br>
	<br>
	Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. <br>
	<br>
	Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. <br>
	<br>
	Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.567d4e25c36188b02d8b456c.jpg.2ac311bc2abcb42a22f36ec0382299fc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10021-567d4e25c36188b02d8b456cjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.567d4e25c36188b02d8b456c.jpg.2ac311bc2abcb42a22f36ec0382299fc.jpg" loading="lazy" height="294.4"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>E potreste usare indovinelli come questo</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. <br>
	<br>
	Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. <br>
	<br>
	C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). <br>
	<br>
	Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. <br>
	<br>
	<b>Alcune magie tematiche</b>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le varie Mani di Bigby.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllare arto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. 
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2223</guid><pubDate>Tue, 16 Nov 2021 05:19:16 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #7: "Odio i Giochi con i Dadi."</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.98bf98388cb4a38453e155af141eb6a2.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando incontrai D&amp;D per la prima volta ero nella fase in cui giocavo a <em>Diplomacy</em>. Si tratta di un gioco senza dadi, senza alcuna meccanica per la casualità, ma con moltissima incertezza a causa dei 7 giocatori e dei movimenti simultanei (che possono includere il dover prevedere le intenzioni dei nemici). Dissi: "odio i giochi con i dadi" e fu tutto. Ma non molto tempo dopo (a metà del 1975), mi capitò di giocare a D&amp;D ad una convention e ne ho amato il potenziale nonostante i dadi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile adattare al GdR qualcosa di simile all'assenza di meccaniche casuali che è propria di <em>Diplomacy</em>? Per come la vedo io, un GdR è una riproduzione in miniatura della vita, in cui si provano a ridurre al minimo le occasioni in cui tocca sperare di avere fortuna (così come nella vita reale). Inevitabilmente, così come nella vita, nel gioco ci si trova davanti a molti momento in cui si è in balia della fortuna. MA se noi odiamo davvero i giochi con i dadi, come creiamo un GdR senza dadi che sia comunque un gioco e non un racconto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando mi sono posto questa domanda non ero ancora pratico di GdR senza dadi, ma i miei corrispondenti su Twitter ne hanno nominati parecchi. Se questi siano effettivamente giochi (competizioni), o ausili narrativi, è una questione aperta. Ne ho discusso dettagliatamente altrove: i giochi prevedono una contrapposizione che può portare al fallimento, e sono  così da millenni. Gli ausili narrativi no: sono essenzialmente cooperativi e non prevedono il fallimento, sebbene il risultato potrebbe non essere particolarmente soddisfacente per tutti. Ausili narrativi senza dadi e persino senza casualità non sono così difficili da creare quanto lo sono i giochi di questo tipo, perché i partecipanti stanno scrivendo una storia insieme e la faranno come vorranno: la sola incertezza viene dagli stessi partecipanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza dadi può voler dire molte cose: 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Non si usano dadi, ma è previsto un qualche altro sistema casuale (generalmente carte)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non è previsto alcun sistema casuale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non c'è un sistema casuale che coinvolge i giocatori, ma il DM potrbbe usarne uno (dadi o altro) in fase di preparazione (ad esempio, tirare per il numero di mostri che appaiono).
	</li>
</ol>

<p>
	La versione n. 1 è abbastanza facile da sviluppare. Le carte possono sostituire totalmente i dadi (carte con una numerazione da 1 a 6 al posto del d6), o si possono ideare metodi indiretti usando "schede di battaglia" e così via. Il GdR <em>Alas Vegas</em> di James Wallis fa uso dei Tarocchi come sistema casuale, oppure si può creare un proprio mazzo di carte. Io uso un mazzo da battaglia fatto da me in prototipi di giochi da tavolo come <em>Germania</em> o <em>Frankia</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione n. 3 è più semplice per il DM, ma per il resto è uguale alla n. 2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione n.2 è la più complicata da gestire. L'incertezza ha un grande peso nei giochi: molti di quelli che chiamiamo giochi, senza l'incertezza, sono in realtà rompicapi, ad esempio Tic-Tac-Toe, Scacchi, Dama, Go; sebbene tre di questi quattro siano al momento troppo complessi per essere risolti completamente dall'uomo. Fateci caso: i "giochi" che sono più soggetti a essere risolti dai computer ricadono in questa categoria. I computer giocano molto meglio di qualsiasi umano agli ultimi tre giochi elencati. Tic-tac-toe è abbastanza semplice da permettere ad un umano di eguagliare un computer, e le partite si risolvono sempre in un pareggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Amber: Diceless Roleplay</em> (di cui vi abbiamo parlato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/" rel="">qui</a>, NdT) è uno dei principali giochi senza dadi, assieme al suo successore <em>Lords of Grossamer &amp; Shadow</em>, e se conoscete la serie <em>Amber</em> di Roger Zelazny, saprete che ci sono moltissime opzioni per i soli personaggi che contano davvero, cioè la quasi onnipotente famiglia reale, i cui membri possono plasmare la realtà a proprio piacimento. Un sistema privo di dadi si adatta bene all'ambientazione, i dadi sarebbero inadeguati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dovrebbe anche tenere a mente che cosa vogliamo risolvere: combattimenti, "prove di abilità" (che non siano combattimenti, che sono solo una forma di prove di abilità separate dalle altre) - e cos'altro? Contenuto dei tesori? Numero dei mostri?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono dei modi per evitare i dadi: in alcuni regolamenti, il numero dei mostri è grossomodo stabilito dal loro Grado Sfida (o qualcosa di simile). Alcuni giochi non usano prove di abilità, preferendo basarsi sulle azioni dei personaggi giocanti. Ad esempio, al posto di un'abilità per "negoziare", si valuta l'abilità del giocatore nel negoziare in una situazione specifica. Non ho mai visto combattimenti risolti in maniera non casuale, ma di sicuro qualcuno avrà inventato un sistema. Per evitare di usare i dadi si possono usare carte da combattimento di qualche tipo, certo, ma c'è comunque un certo grado di casualità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente alcuni lettori avranno provato GdR senza dadi e potranno raccontarci le loro esperienze.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Ci-hate-dice-games%E2%80%9D.665946/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“i-hate-dice-games”.665946/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2222</guid><pubDate>Mon, 15 Nov 2021 05:28:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
