<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/24/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XXI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxi-r2109/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.bf71a958b15ef898a919244574427fd5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 6 Settembre 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il ventunesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per la creazione di una Campagna Fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà la rifinitura del passo 27. Prima di tutto ho dimenticato di inserire il link ai file che ho usato per generare i nomi che ho creato per la descrizione. Il post è stato aggiornato e potete scaricarli <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bx9oLF40m-b8S3FDcXJiUWhZRzQ/view?usp=sharing" rel="external nofollow">da qui</a>. Ricordo che sono file per <a href="http://www.nbos.com/products/inspiration-pad-pro" rel="external nofollow">Inspiration Pad Pro 3 della NBos</a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	27. Scegliete o create da 6 a 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo passaggio una volta che avrete descritto tutto quanto è collocare le attività all'interno della città. Come prima cosa creiamo un elenco numerato:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1) Candelaio<br>
	2) Maniscalco di Precisione<br>
	3) Maniscalco di Precisione<br>
	4) Erborista<br>
	5) Gioielliere<br>
	6) Gioielliere<br>
	7) I Conciatori di Piall*<br>
	8 )Lo Sceriffo del Re<br>
	9) Camera di Commercio di Mikva<br>
	10) Stalliere<br>
	11) Tempio di Veritas<br>
	12) Sala della Compagnia del Mare<br>
	13) Mago Specialista<br>
	14) Negozio di Pozioni<br>
	15) Gilda dei Sarti*<br>
	16) La Donzella Rossa (taverna)<br>
	17) La Casa del Pesce (taverna)<br>
	18) La Casa di Quercia (locanda)<br>
	19) Armaiolo<br>
	20) I Tessitori*<br>
	* Queste tre attività hanno più di una collocazione a Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1) Candelaio</strong><br>
	Dato che il candelaio funge più o meno da negozio generale, lo colloco nel mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>2) Maniscalco di Precisione</strong><br>
	Ecgric sarà probabilmente nella parte migliore della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3) Maniscalco di Precisione</strong><br>
	Leudast sarà vicino alle banchine del porto per via dei suoi affari e della sua connessione con la Gilda dei Ladri di Piall.<br>
	<br style="background-color:#fff9ee;color:#000000;font-size:15.4px;">
	<strong>4) Erborista</strong><br>
	Morath e Bernira saranno in una sezione popolare della città, ma in un bell'edificio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>5) Gioielliere<br>
	6) Gioielliere</b><br>
	Entrambi i gioiellieri saranno nel cuore di Mikva, sulla piazza del mercato principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>7) I Conciatori di Piall*</strong><br>
	Tutti i conciatori, tranne due, si trovano nella zona meridionale di Mikva, vicino alle paludi, per tenere l'odore della conciatura lontano dalla città. I due che fanno eccezione si trovano vicino alla piazza del mercato poiché sono specializzati solamente in prodotti finiti in cuoio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>8 ) Sceriffo del Re</strong><br>
	Lo sceriffo ha il suo quartier generale in un edificio sul retro della Camera di Commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>9) Camera di Commercio di Mikva</strong><br>
	Uno degli edifici più importanti di Mikva, si trova sulla Piazza del Mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>10) Stalliere</strong><br>
	L'ho posizionato vicino a uno dei più grosso edifici che abbia accesso a un vasto spazio aperto dove i cavalli possono pascolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>11) Tempio di Veritas</strong><br>
	L'edificio più grande di Mikva ad eccezione del Castello del Barone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>12) Sala della Compagnia del Mare</strong><br>
	Vicino alle Banchine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>13) Mago Specialista</strong><br>
	Occupa uno degli edifici più eleganti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>14) Negozio di Pozioni</strong><br>
	Occupa uno degli edifici nei quartieri popolari di Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>15) Gilda dei Sarti*</strong><br>
	I sarti si raggruppano nell'angolo nord ovest di Mikva, a parte uno che fa la maggior parte dei suoi commerci con i marinai e i proprietari di barche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>16) La Donzella Rossa (taverna)</strong><br>
	Al centro di un quartiere popolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>17) La Casa del Pesce (taverna)</strong><br>
	Nella zona sud delle Banchine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>18) La Casa di Quercia (locanda)</strong><br>
	Nei quartieri alti di Mikva, vicino alla Piazza del Mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>19) Armaiolo</strong><br>
	Dato che è una professione di alto livello, Fikki ha la sua bottega vicino alla Piazza del Mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>20) Tessitori*</strong><br>
	Quattro dei tessitori vivono nell'angolo sud ovest di Mikva. Due sono vicini alle banchine e producono principalmente tele per il commercio marittimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco la mappa completa di Mikva
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1765739138_TownMikvaRev02.png.bbc93c99450018fac1ebd9703d087215.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9620-town-mikva-rev-02png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1765739138_TownMikvaRev02.png.bbc93c99450018fac1ebd9703d087215.png" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XXI, a seguire la Parte XXII dove iniziamo a dettagliare i PNG e i mostri.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxi.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxi.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2109</guid><pubDate>Mon, 05 Jul 2021 04:02:05 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.b3dfaba445830c43d90d826d869aec29.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">scorso episodio</a> come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una <strong>campagna con più sotto-trame</strong> all’interno. Come gestirla senza impazzirci?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Definiamo le trame
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna sarà una <strong>storia</strong>, quindi avrà il suo <strong>obiettivo</strong> con <strong>motivazione</strong> e il suo <strong>problema</strong> / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">episodio 1</a> e l’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">episodio 2</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una di queste sarà la <strong>trama principale</strong>, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio: “<strong>anomalia temporale</strong>”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altro esempio: “<strong>il destino del regno</strong>”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storie dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro <em>background</em> e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/" rel="external nofollow">sconsiglio</a> di creare lunghe e dettagliate storie di <em>background</em> per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Però <strong>sconsiglio</strong> di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio: “<strong>spionaggio</strong>”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Filoni tematici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente un filone tematico <em><strong>non</strong></em> va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio: “<strong>la scoperta della magia</strong>”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Quante sotto-trame?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una<strong> campagna davvero lunga </strong>(dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo<strong> 4 o 5 sotto-trame</strong>, compreso un filone tematico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda <strong>almeno un paio di avventure dedicate</strong> (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Abbiamo le sotto-trame: e adesso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordiamoci quanto detto nell’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">episodio 4</a> di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.)
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2104</guid><pubDate>Fri, 02 Jul 2021 04:06:54 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.0a85bd2d05a63900ced7b06a9f610709.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl: Parte 1 </a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei <em>punti di riferimento</em> o potete orientarvi in base alla <em>direzione della bussola</em>.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Orientarsi Usando i Punti di Riferimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Identificare i Punti di Riferimento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume".</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Orientarsi Usando la Direzione della Bussola
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120606c.jpg.c5a89eb57445a0b9064a5e112601c56d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9562-20120606cjpg/" style="height:auto;" width="198" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120606c.jpg.c5a89eb57445a0b9064a5e112601c56d.jpg" loading="lazy" height="298.98">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Smarrirsi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione.</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120606.jpg.e12c1fb569c72596ca1c620edfc82e0f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9560-20120606jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120606.jpg.e12c1fb569c72596ca1c620edfc82e0f.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione.</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Deviazioni Alternative</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Grado Assoluto:</em> tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Direzione della Bussola:</em> tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120606b.jpg.7b7833a737a4d8be3962f5eb9bbce626.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9561-20120606bjpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120606b.jpg.7b7833a737a4d8be3962f5eb9bbce626.jpg" loading="lazy" height="217">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Usare una Bussola</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Che Si Sono Smarriti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Capire di Essersi Smarriti:</strong> una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Riorientarsi:</strong> un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Seguire le proprie tracce:</em> un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Direzione della bussola:</em> è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Stabilire una nuova rotta:</em> un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Direzioni Conflittuali:</strong> se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Trovare Luoghi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Luoghi Visibili</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come descritto in <em>Incontri di Esplorazione</em> (<em>il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT</em>), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sulla Strada</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Luoghi Conosciuti</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Luoghi Sconosciuti</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area.</em></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2103</guid><pubDate>Thu, 01 Jul 2021 04:29:30 +0000</pubDate></item><item><title>Kit generali per Il Giorno Dopo e Tutto Questo &#xE8; Normale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/kit-generali-per-il-giorno-dopo-e-tutto-questo-%C3%A8-normale-r2102/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.large.Four-books-in-slipcase_650.png.7c14d158f732bf03c1c55cb4b8ef9fe7.png.e9ca17c7fa07b5498f3ffde0124b0709.png.0925e5bb5e0819429f5af25a7f8bdb49.png.48c2bf13a0b64674a9fb3e3b9fa75d7b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia <strong>Parigi </strong>che <strong>Le Guerre </strong>presentano dei Kit Generali, ossia dei set prefatti di Abilità Generali, così che i giocatori possano sceglierne uno, accoppiarlo con un Kit Investigativo e ottenere le abilità del proprio personaggio. Le altre due ambientazioni, <strong>Il Giorno Dopo </strong>e <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, non hanno questo strumento, dato che assumono che i giocatori abbiano ormai familiarizzato a sufficienza con le regole una volta raggiunta la terza/quarta sequenza di una campagna de <strong>Il Re in Giallo</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma potreste averne bisogno per varie ragioni: se state giocando una one-shot con una delle due ambientazioni, ad esempio, o se avete bisogno di un personaggio extra e non avete tempo o, più semplicemente, se i vostri giocatori sono molto pigri (e parlo per esperienza personale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, sono stati creati per le Avventure Horror, non per quelle Occulte. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Giorno Dopo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Cover_AFTERMATH_videoasset-200x300.png.3de8e0d5ad1d2c8a52bc113a8b4ed326.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9563-cover_aftermath_videoasset-200x300png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.Cover_AFTERMATH_videoasset-200x300.png.3de8e0d5ad1d2c8a52bc113a8b4ed326.png" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state giocando un Avventura Occulta aggiungete 2 punti di Autocontrollo, Combattere e Rivolte ad ogni kit.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Agitatore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai ispirato le persone a ribellarsi contro il regime dei Castaigne con discorsi, saggi e atti di sfida pubblici.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Colosso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai combattuto in prima linea i Castaigne, i loro mostri e i loro servitori, battendoti strada per strada.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 6
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Leader della Cellula
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Eri uno degli organizzatori e strateghi durante le rivolte: il tuo compito era quella di pianificare attacchi che destabilizzassero il regime.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 2
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Faccendiere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sapevi come risolvere ogni situazione, come trovare gli oggetti necessari sul mercato nero, come vivere nascosto e sopravvivere abbastanza a lungo da vedere il regime cadere.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fantasma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non ti hanno mai catturato. Non hanno mai neanche sospettato di te, tranne quando era troppo tardi. Colpivi dalle ombre, terrorizzando i mostri come essi terrorizzavano la gente comune. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 6
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Agente sotto copertura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nascondevi le tue vere intenzioni sotto una maschera di carne e hai celato il tuo supporto alla rivolta ai tuoi superiori. Avevi una posizione di rilievo nell'apparato dei Castaigne - finché non hai rivelato le tue idee. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sabotatore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpivi il regime sabotando e distruggendo obiettivi ben precisi. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Contrabbandiere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gestivi le vie di comunicazione ed il commercio sotterraneo, portando armi, informazioni di vitale importanza e persino delle persone oltre le linee nemiche.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pilota
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Il tuo compito era quello di occuparti delle fughe, scappando dai Castaigne su ogni autostrada d'America. </i>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tutto questo è Normale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TINN-Surveillance-blogsize-200x300.png.5c0499aa22c018225948ecdd99a4f220.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9565-tinn-surveillance-blogsize-200x300png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.TINN-Surveillance-blogsize-200x300.png.5c0499aa22c018225948ecdd99a4f220.png" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state giocando un Avventura Occulta aggiungete 2 punti di Combattere e Salute ad ogni kit.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Appassionato di palestra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sei un grandissimo fan del Crossfit.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 6
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Frequentatore delle Caffetterie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>O dei bar. Ti piace parlare e creare connessioni. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Appassionato di bricolage
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai una scatola degli attrezzi piena fino all'orlo e un tavolo da lavoro pieno di progetti mai terminati.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 9
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cercaguai
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Forse non stavi cercando di litigare. O forse stavi cercando una rissa. In ogni caso, hai avuto modo di sperimentare la tua dose di problemi. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 5
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fissato con le auto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai una macchina e ne sei decisamente contento. Probabilmente arrotondi il salario con una app di rideshare.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fin troppo Online
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Notifica di sicurezza: il tuo tempo online ha superato le 24 ore ogni giorno per la maggior parte della scorsa settimana. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uomo di Fiducia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando qualcuno ha un esaurimento nervoso o una crisi sentimentale, sei sempre il primo che chiamano. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 9
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Jolly
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sei bravo a fare quasi ogni cosa, ma non spicchi in nessun campo. Abbastanza capace: è questo il tuo motto. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4<br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/general-kits-for-aftermath-this-is-normal-now/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/general-kits-for-aftermath-this-is-normal-now/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2102</guid><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 04:23:36 +0000</pubDate></item><item><title>Architettura Non-Euclidea  - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-1-r2101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.37d42320e55d08f624fed6dd2ef7b456.jpg.55a0db94e5e8d734c42ade142f84dc95.jpg.b8be116f36d7f186d1b2c4d75476d0c1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Introduzione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.geometry1.jpg.60378796c0db40faa2a4a0b5dc5fa5e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9559-geometry1jpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.geometry1.jpg.60378796c0db40faa2a4a0b5dc5fa5e0.jpg" loading="lazy" height="220">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi <em>non sono</em> cubi). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Stanza del Pilastro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per <em>più</em> di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete notare come ciò sia molto simile all'<strong>iperspazio</strong>, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa è roba semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se mettete <em>due</em> pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Suggerimento divertente</em>: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora è il momento di pensare in grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2101</guid><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 04:33:41 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XX</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.671fc5b1679cc3cef7fddb3b11a44e7f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 01 Settembre 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il ventesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà la restante parte del passo 27.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'ultimo posto, ho svolto un pò di lavoro preparatorio e ho usato le tabelle casuali in vari modi per generare idee. Ora voglio prendere queste informazioni casuali e scegliere quegli elementi che mi sembrano più interessanti. Poi voglio scrivere un paio di frasi riguardo ai vari luoghi. Userò una vecchia tabella di nomi tratta da Dragon Magazine come base di partenza per i nomi. Ci sono solo 20 voci maschili e femminili per ciascun tipo, così le ho divise in prefissi e suffissi, il che mi fornisce circa 400 combinazioni. <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bx9oLF40m-b8S3FDcXJiUWhZRzQ/view?usp=sharing" rel="external nofollow">Potete scaricare da qui quella tabella.</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cerco anche di includere l'età dei PNG, il che aiuta parecchio con l'interpretazione. Un'altra cosa che faccio è provare a interconnettere i personaggi tra di loro e con i vari luoghi che ho già descritto. In generale è sufficiente partire con un uno o due collegamenti e limitarsi a questo. Tenete anche a mente che la quantità di collegamenti su scala locale saranno molto più numerosi dei collegamenti al di fuori della regione, specialmente in un'ambientazione fantasy medievale come l'Isola di Piall. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungo anche delle note circa la qualità e i prezzi. <em>Harn</em>, della Columbia Games, lo fa nella descrizione dei negozi, e trovo che siano linee guida generali molto utili quando si tratta di prezzi e servizi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dettagli degli edifici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>01) Candelaio, Qualità: nella media, Prezzi: nella media</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Età 49. Alfred è stato un soldato al servizio del Re delle Isole. È noto per il suo atteggiamento concreto e l'integrità morale. È molto rispettato e viene spesso chiamato in causa come membro della giuria o come garante per contratti importanti. Ogni tanto è noto per aver accettato una cassa di vino pregiato al posto dell'argento in cambio dei suoi servigi. Alfred ha imparato il mestiere servendo come furiere per la sua compagnia. Quando si è congedato ha deciso di usare la sua parte di paga per acquistare una bottega da Candelaio a Mikva. Possiede anche diversi ettari di terreno a circa mezz'ora a cavallo da Mikva. Qui ha messo in piedi una distilleria che produce pece.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>02) Maniscalco di precisione, Qualità: scarsa, Prezzi: nella media</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecgric, 26 anni, è il fratello bastardo del Barone di Piall. Suo padre, ovvero il padre del barone in carica, gli ha assicurato un apprendistato da fabbro di precisione e in seguito un'attività a Mikva. Questo ha infastidito parecchio Leudast. Ecgric va d'accordo con il suo fratellastro, il Barone, ma il favoritismo mostrato da suo padre gli ha creato un'opinione di sé piuttosto esagerata. Dice la sua opinione ogni volta che se ne presenta l'occasione, e prova ad imbucarsi a tutti gli eventi importanti. Il Barone Argus lo tollera, ma non gli assegnerà mai alcun compito e nessuna posizione di comando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>03) Maniscalco di precisione, Qualità: buona, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leudast, 64 anni, in passato è stato un pirata sulla Bloody Mary, capitanata da Edward il Nero. I suoi doveri come carpentiere navale includevano essere in grado di riparare tutte le componenti metalliche. Quarant'anni fa ha segretamente tradito Edward il Nero in favore del Regno delle Isole, in cambio del perdono e di una licenza da mastro artigiano nella gilda dei maniscalchi. Leudast ha finito per stabilirsi a Mikva. Lavora sodo per offrire una facciata da uomo rispettabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha continuato a mantenere contatti nella comunità pirata. Al momento agisce come  ricettatore e come fonte di informazioni per Moran Lodar di Carra, il capo della piccola Gilda dei Ladri di Piall. Leudast sta attento a mantenere separati i due aspetti della sua attività e ha assassinato una dozzina di persone nel corso degli anni, pur di mantenere le cose come stanno. Ha una mezza dozzina di associati che usa per le sue attività criminali. Lui ed Ecgric non vanno molto d'accordo e Leudest sta cercando un modo per portarlo sotto il suo controllo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La principale caratteristica fisica di Leudast è che ha un sacco di capelli. Nonostante l'età ha ancora i capelli quasi completamente neri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>04) Erborista, Qualità: buona, Prezzi: nella media</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa bottega è gestita da marito e moglie: Morath, 36 anni, e Bernira, 32 anni. Morath è il padrone della bottega, ma sono le abilità di Bernira e il suo acume per gli affari che la rendono una bottega di successo. Morath è follemente innamorato di Bernira, nonostante le estese cicatrici causate da un attacco di sifilide. Il padre di Morath è stato un mercante di rilievo a Mikva, finché non fu colto in flagrante mentre usava pesi contraffatti. Questo evento e altre mancanze di discrezione hanno portato la famiglia di Morath alla povertà. Bernira è stata l'unica ragazza a dargli una possibilità e i due si sono costruiti una vita agiata grazie alle doti da erborista di Bernira. A causa della nomea della sua famiglia, Morath ha una scarsa influenza in città, nonostante lui e Bernira abbiano discretamente supportato diverse associazioni benefiche e aiutino chiunque sia in difficoltà. Bernira è ossessionata dalla pulizia della casa e della bottega, e non esiterà a esortare perfino i clienti a pulirsi dal fango e dalla polvere prima di entrare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>05) Gioielliere, Qualità: scarsa, Prezzi: alti</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo stabilimento è gestito da Halgric, 41 anni, dalla sua famiglie e da due apprendisti, Raeberth, 18 anni, e Frigu, 17 anni. Halgric è molto ambizioso e gli piace immaginarsi come un uomo in carriera. Pur di creare un certo volume di affari ha sparso la voce che è disposto a trattare qualsiasi tipo di gioiello e altri beni di valore senza fare troppe domande. Si è aggiudicato così il grosso degli affari portati dagli avventurieri che giungono sull'Isola. Ha svariati contatti con il Circolo del Re del Mare, la gilda dei ladri del Regno delle Isole. Moran Lodar è all'oscuro di questo fatto (vedi Carra 0404).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Halgric ha potuto iniziare la sua attività di gioiellere grazie al tradimento della banda con cui lavorava. Lui e i suoi compagni si infiltrarono a bordo di una nave a Roccabianca, la capitale del regno, e Halgric diede fuoco alla nave, uccidendo tutti i presenti e fuggendo con diverse dozzine di corone d'oro e gioielli. Si è poi diretto a Piall, 15 anni fa, e ha avviato una bottega. È stato capace di reggere la concorrenza di Cainberth (il più famoso gioielliere della città) facendo affari con gli avventurieri, comperando i tesori di cui erano disposti a disfarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente negli ultimi anni la sua vita privata si è fatta sempre più complicata. Sua moglie, Aebfe, 35 anni, è una donna molto gelosa, al momento si è fissata nel credere che Halgric abbia una relazione con Firgu. Halgric è colpevole di molte cose, ma non del tradimento di sua moglie. Manderebbe via Firgu se non fosse che ha dovuto prenderla come apprendista come favore al Capogilda dei Re del Mare, a Roccabianca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>06) Gioielliere, Qualità: nella media, Prezzi: nella media</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cainberht, 64 anni, è uno dei cittadini più importanti dell'isola di Piall. La sua famiglia è stata tra quelle sopravvissute al periodo dell'Impero Oscuro, un fatto di cui lui si vanta spesso. A dispetto della sua posizione e dei suoi affari floridi, Cainberht sta lentamente perdendo il suo contatto con la realtà. È convinto che gli avventurieri che esplorano la Fortezza del Sire Lich, la Roccaforte d'Ossa e Porto Scuro siano maledetti, e rifiuta di fare affari con loro. Di recente questa ossessione è cresciuta fino al punto in cui lascia di rado il suo negozio. Al di là di questo aspetto, è conosciuto per la sua saggezza e gli altri abitanti della città tollerano le sue stranezze, ignorando educatamente quanto ha da dire a proposito degli avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>07) I Conciatori di Piall</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'industria delle pecore è la spina dorsale dell'economia di Piall. Assieme al legname, c'è il commercio di pellicce di pecora. Il volume di affari è tale che ci sono ben dieci botteghe e stabilimenti che campano di questo commercio. La concia avviene nella zona nord est di Mikva, nei boschi attraversati dal ruscello che forma il confine settentrionale di Mikva. Qui il vento porta i miasmi fetidi della conciatura verso il mare. La gilda è guidata da Vawold, 53 anni, un uomo con una grinta formidabile e una fine arguzia per i negoziati con i mercanti di Roccabianca o della terraferma. Il resto della gilda rispetta la sua autorità, ad eccezione di Wuffa, 35 anni. Wuffa è uno dei più recenti mastri artigiani, ed è stato sorpreso a imbrogliare sui carichi delle spedizioni di pellicce. Vawold lo ha punito, e Wuffa ha dovuto pagare una pesante sanzione e trascorrere due giorni ai ceppi. Da allora Wuffa è il nemico giurato di Vawold.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>08 ) Lo Sceriffo del Re</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Tomar Revan, 26 anni, è stato nominato Sceriffo di Piall dal Re in persona. Preoccupato per il crescente potere dell'espansionista Impero di Po, il Re ha deciso di andare contro la tradizione e ha nominato uno Sceriffo per ciascuna delle principali isole del Reame. Prima di questo evento erano i Baroni ad essere incaricati della riscossione delle tasse reali e dell'amministrazione della giustizia del Re. Visite periodiche del Re in persona assicuravano che i baroni non abusassero di questo privilegio. Comunque con la minaccia rappresentata dall'Impero di Po, il Re ha sentito il bisogno di un rappresentante diretto per gestire i preparativi per la difesa su ciascuna isola che costituisce il suo regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Tomar è un giovane cavaliere molto ambizioso. Il quarto di cinque figli, aveva ben poche speranze di ereditare qualcosa da suo padre, un barone alla corte reale di Roccabianca. Suo padre ha usato i suoi agganci per assicurare a Tomar un posto da apprendista con i Maghi Reali delle Isole. Purtroppo un brutto incidente magico ha messo fine al suo apprendistato. Durante il breve periodo come apprendista dei maghi ha dimostrato una certa attitudine per la lettura, la scrittura e il fare di conto. Si è guadagnato una posizione da chierico in un ordine legato al re e ha prosperato. In un paio d'anni è diventato assistente del Cancelliere Reale ed è stato in grado di assicurarsi il cavalierato. La carica da Sceriffo di Piall è il suo primo incarico importante e Sir Tomar vuole trarne il più possibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il segreto dell'ascesa di Sir Tomar risiede nella sua natura prettamente amorale. È disposto a fare qualsiasi cosa pur di andare avanti. L'incidente magico è servito a fargli capire che se non si fosse preso carico della sua vita, non avrebbe mai combinato nulla. Si da allora ha osservato e imparato come opera la corte del re e ben presto è diventato un maestro nel manipolare. Il culmine di questa tendenza è stato essere nominato Sceriffo di Piall. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal suo periodo di apprendistato ha appreso la storia dell'isola e ha in mente di usare la sua posizione per promuovere spedizioni nelle rovine per trovare oggetti magici potenzialmente utili ad aiutarlo nella sua ascesa al potere. Il Barone Argus Gevon si sta rivelando un grosso fastidio, ma Sir Tomar si sta costruendo degli agganci per aggirare il Barone di Piall.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>09) Camera di Commercio di Mikva</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni anno la Camera di Commercio di Mikva è il fulcro della Fiera Mercato di Piall. I Mercanti da tutto il Regno delle Isole e oltre giungono a Piall subito dopo la tosatura di primavera e commerciano cuoio e lana. Orlon Beras è il gran maestro della Camera di Commercio e lavora con gli altri due consorzi mercantili di Piall per assicurarsi che la Fiera sia un successo. Marko Holts conosce tutti i conciatori dell'isola ed è responsabile per l'organizzazione delle loro merci in vista della Fiera. Similmente Cerina Marsil si assicura che la produzione di lana dell'isola sia stoccata correttamente. In ogni caso sono i contatti di Orlon Beras a Roccabianca e nei reami della terraferma che assicurano che le navi e i compratori giungano a Mikva, ed è il motivo per cui lui è il gran maestro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dietro le quinte, Orlon farà tutto il necessario per accertarsi che gli affari giungano sull'isola e di avere la sua fetta di profitti. Sente una certa affinità con lo sceriffo, Sir Tomar, ed è un suo convinto alleato. Tuttavia Cerina Marsil disprezza Orlon e lo sceriffo. Orlon può fare ben poco per contrastarla, poiché lei è estremamente popolare tra i pastori di pecore e tra i sarti dell'isola. Marko Holts è indifferente ai piani di Orlon. Anche se ci tiene a fare un buon lavoro, vuole farlo presto e bene, così che possa tornare a bere con i suoi compagni nani a Hawth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>10) Stalliere, Qualità: alta, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei due stallieri di Mikva, Denin Loress, alleva e vende cavalli da corsa su tutta l'Isola di Piall. Ha una piccola fattoria sui Colli Meridionali dove fa pascolare la maggior parte delle sue mandrie. All'insaputa di tutti, Denin è un agente dell'Impero Ocra e un prete di Sarrath, il dio tiranno dell'ordine e della guerra. Comanda un piccolo gruppo di fedeli reclutati tra la classe mercantile agiata di Mikva. Adorano il dio in un piccolo tempio sito in una caverna nella Fattoria di Denin. Attualmente Denin è considerato un mentore da Salman Gevon, il figlio adolescente del Barone e suo erede. Quando i tempi saranno maturi, Denin ha in mente di convertire il giovane e impressionabile uomo al culto di Sarrath.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>11) Tempio di Veritas</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Veritas è il Dio della Verità, della Creazione ed è a capo del pantheon che viene venerato nel Reame delle Isole. Dannus, la dea della guarigione, della terra e dei raccolti, è sua moglie. La loro figlia è Delaquain, la Vergine della Battaglia, dea della giustizia e dell'onore. Ottengono consiglio da Thoth, il dio della Conoscenza. Il nemico di questo pantheon è Sarrath, il dio tiranno della Guerra, dell'Ordine ed anche la divinità patrona dell'Impero Ocra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tempio di Veritas a Mikva è archetipico di quelli che si trovano in tutta la regione e nel Reame delle Isole. Include un coro in cui è locato l'altare, con una statua di Veritas collocata in bella vista dietro di esso. In delle alcove attorno all'altare ci sono santuari più piccoli dedicati a Dannu, Delaquain e alle altre divinità del pantheon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Onorevole Melena è l'alta sacerdotessa del tempio di Mikva. Una decade fa era considerata l'astro nascente della gerarchia ecclesiastica, e prestava servizio presso l'arcivescovo di Roccabianca. Tuttavia, andando contro ai consigli dei suoi amici, decise di candidarsi per l'incarico di cancelliera di diocesi ben prima di quanto fosse tradizione fare, e fu sonoramente sconfitta. Il nuovo cancelliere ha usato la sua posizione per assegnarla al tempio di Mikva. Anche se sulla carta sarebbe una promozione, Piall è considerata provinciale nella chiesa, e Melena è ben consapevole che si tratta di una punizione per la sua superbia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A dispetto delle circostanze, l'Onorevole Melena si impegna strenuamente per eccellere nella nuova posizione. È particolarmente orgogliosa del lavoro svolto nell'organizzazione del servizio di messe settimanali nei Colli Meridionali, per permettere ai mandriani e ai contadini isolati di partecipare alle attività della chiesa con regolarità. Assieme al suo lavoro per la beneficenza, questo l'ha resa molto popolare tra la popolazione rurale e tra la gente di Mikva che fa affari con essa per il commercio della lana (conciatori, sarti e tessitori).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>12) Sala della Compagnia del Mare</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I marinai si considerano parte di una confraternita chiamata Compagnia del Mare. Nei porti che affacciano sul Mare Interno, e anche più in là, c'è una sala comune in cui i marinai possono trovare un equipaggio con cui lavorare o un luogo economico in cui risiedere. Mikva non fa eccezione e ospita un piccolo ostello con una mezza dozzina di letti gestito da Harwald Leland. Ogni settimana vengono ospitati 1d6-3 marinai alla ricerca di un nuovo equipaggio o in breve pausa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Harwald è stato un marinaio per oltre due decenni ed è stato primo ufficiale su diverse navi. Ha provato a insediarsi nella città di Castelreigh, nell'Impero di Po, ma ha iniziato a bere. Una notte, preso dai fumi dell'alcool, ha ucciso la moglie. È fuggito da Castelreigh ed è finito a gestire la Sala della Compagnia del Mare a Mikva. Harwald è in possesso dei resti di un diario scritti in un linguaggio che non sa leggere. Sembra che descriva una porzione della fortezza del Sire Lich sottostante Monte Devon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per 1 moneta di rame a notte, i marinai possono ottenere un letto e due pasti basilari al giorno. Non possono fermarsi più di quattro notti, e devono trovare un'altro alloggio se non hanno ancora trovato un equipaggio con cui imbarcarsi
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>13) Mago Specialista, Qualità: alta, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arvin Rowe è mago esperto dell'Ordine di Thoth ed è attualmente impiegato come mago di corte del Barone Argus. È nato in una famiglia nobile minore prima di essere iniziato all'Ordine di Thoth in tenera età, ed è un ospite regolare alla corte del barone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche membro dei Custodi della Fede, una società interna all'Ordine di Thoth dedita al preservare la conoscenza arcana e allo studio della magia di divinazione. Mastro Rowe paga bene per informazioni relative alle rovine del dominio del Sire Lich. Il suo aspetto colpisce per via del suo uso di hennè per disegnare elaborati simboli magici sul suo viso e sulla pelle, disegni che usa per i suoi studi di divinazione e per le profezie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>14) Negozio di Pozioni, Qualità: nella media, Prezzi: Bassi</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Travin Caere è l'altro mago specialista dell'Isola di Piall. Ha superato l'esame appena due anni fa e si stava facendo strada nel Mare Interno, quando si è ritrovato a Mikva senza un soldo. In seguito a un piccolo successo nell'esplorazione delle rovine del Sire Lich, ha valutato che la vita di un bottegaio era molto più adatta allo scopo di vivere una vita lunga. Travin ha aperto un negozio di magia a Mikva, specializzandosi in pozioni e ammaliamenti minori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si guadagna a malapena da vivere. Anche se è piuttosto competente in quello che fa, la sua esperienza e le sue abilità sono limitate. È totalmente incapace di gestire gli affari ed è sempre indietro con ordini e pagamenti. Mastro Rowe lo disprezza perché lo considera un ben misero esempio di Mago Thothiano. Finora è riuscito a tenere a bada i suoi più accaniti creditori allungando pozioni di guarigione gratis, o gli occasionali filtri d'amore. Non lo aiuta il fatto di essere sfregiato da una malattia che ha contratto mentre viaggiava come mago itinerante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>15) La Gilda dei Sarti</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono otto sarti a Mikva, tutti impegnati a prendere l'abbondante lana e a trasformarla in abiti robusti per gli abitanti dell'isola. Orlis Taylor è il gran maestro eletto dalla gilda. Orlis è un uomo roboante e chiassoso ed è una testa calda. Tuttavia è un abile negoziatore che è capace di ottenere ogni volta il miglior prezzo per la lana e le altre provviste per i sarti cittadini. Per questo motivo c'è grande animosità tra i sarti e i tessitori. Il momento più atteso da entrambi i gruppi è la partita annuale di calcio che si tiene durante il festival di primavera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>16) La Donzella Rossa (taverna) Qualità: nella media, Prezzi: nella media</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Donzella Rossa è un edificio che sorge in mezzo alla strada e funge da club di ritrovo per i commercianti di Mikva. Logan Mar è il taverniere e usa il pugno di ferro con i suoi clienti, specialmente quando si avvicina la primavera e la tensione cresce nelle settimane precedenti l'annuale partita di calcio tra i sarti e i tessitori. Logan è conosciuto per dare un soprannome a tutti quelli che entrano nella sua attività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>17) La Casa del Pesce (taverna), Qualità: scarsa, Prezzi: bassi</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Casa del Pesce gode di scarsa fama tra i cittadini di Mikva. È frequentata principalmente da pescatori e dai lavoratori più poveri. Offre ai suoi clienti la possibilità di giocare d'azzardo in una sala sul retro. Il taverniere è Stephen Clar. Stephen lavora con Moran Lodar di Carra come secondo in comando e come ricettatore. La taverna ha una seconda cantina nascosta dove la gilda dei ladri immagazzina i beni contrabbandati dentro e fuori Piall. Moran possiede un armadietto chiuso dove conserva una collezione di soprammobili che ha collezionato durante gli anni. È piuttosto geloso di questi soprammobili e picchia brutalmente chiunque provi a toccarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>18) La Casa di Quercia (locanda), Qualità: alta, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Casa di Quercia è la sola locanda di Mikva, con due dozzine di camere disponibili in un edificio adiacente. È il miglior edificio di Mikva, e il suo menù prevede cibo e delicatezze da tutto il Mare Interno. Merise Vikander è la locandiera che è subentrata a suo padre dieci anni fa. È una scaltra donna d'affari e uno dei suoi segreti è che ha forgiato numerose relazioni con diversi capitani che navigano nel Mare Interno. In cambio di uno sconto sull'affitto delle camere, condividono i pettegolezzi e le notizie che hanno raccolto. A sua volta lei li condivide con il Barone e con gli altri anziani della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>19) Armaiolo, Qualità: nella media, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fikki Barbardente è l'armaiolo specializzato di Mikva. È un nano, il Barone Argus è stato in grado di attirarlo via da Hawth con la promessa di una licenza esclusiva per tutta l'isola. Da allora Fikki è andato piuttosto bene e i suoi affari stanno andando a gonfie vele. Prima di stabilirsi a Mikva, Fikki ha esplorato alcune delle antiche rovine del Sire Lich. È certo di conoscere l'ubicazione di un'ascia da battaglia +2 sepolta tra le rovine di Porto Scuro. Tuttavia l'area è infestata di non morti, così avrà bisogno di un gruppo di avventurieri che lo aiutino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>20) I Tessitori di Piall</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio come i Sarti e i Conciatori, i sei tessitori di Mikva si sono organizzati in una gilda. Il leader che hanno eletto è Edmund Nelor. È stato gran maestro dei tessitori per oltre 30 anni. Vent'anni fa è stato sorpreso nei Colli Meridionali da un branco di scheletri non morti vagabondi, ed è stato salvato dai mandriani e mezzadri del posto, ma ha perso un occhio. Sin da allora si è fatto portavoce della causa dei mandriani oltre che di quella dei tessitori. Una cosa che ha portato l'amicizia dei mandriani e la loro decisa alleanza con i tessitori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Disprezza Orlis che riesce continuamente a fregarlo ogni volta che c'è una disputa tra sarti e tessitori. Attualmente ha 73 anni e sta cominciando a pensare alla pensione. Una magra consolazione è che per molti anni i tessitori hanno vinto la partita di calcio annuale contro i sarti. Principalmente grazie al fatto che Edmund riesce a trovare dei buoni giocatori tra i mandriani che gestiscono le mandrie di pecore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine colloco tutte queste botteghe sulla mappa di Mikva. Il risultato è la mappa finale che userò durante la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XX, a seguire la parte XXI che sarà un breve post in cui posiziono tutte queste voci sulla mappa di Mikva, e poi la parte XXII dove inizieremo a dare spessore ai PNG e ai mostri.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xx.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xx.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2100</guid><pubDate>Mon, 28 Jun 2021 05:39:26 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.ee111973fa2d4f4c98269d787cb151f8.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">episodio scorso</a> abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campagna =/= ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L’ho già detto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">nell’episodio 1</a> ma ripetiamolo: in questi articoli per <strong>campagna</strong> intendo una serie di avventure collegate tra loro, per <strong>ambientazione</strong> il mondo fantastico in cui si svolgono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&amp;D che si stanno usando.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure one-shot
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campagne lasche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campagne vere e proprie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">nell’episodio 1</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">nell’episodio 2</a> di questa serie. <strong>Obiettivo</strong> (qual è lo scopo della campagna?) e <strong>motivazione</strong> (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi <strong>problema/ostacolo/conflitto</strong> (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi viene il bello: bisogna <strong>“spezzettare”</strong> questa storia tra le varie<strong> avventure</strong>. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un <strong>progresso</strong> in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attenzione: il <strong>rischio</strong> da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che <strong>ogni</strong> avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver <strong>ottenuto qualcosa</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="font-size:12px;">(Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.)</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tutto qui?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2093</guid><pubDate>Fri, 25 Jun 2021 04:10:41 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.4c818d26bbc1c0bc843b65ce4eb1dbab.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></strong></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagoni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120604b.jpg.b3a4423fc70952eac4fc3aed6b2023ac.jpg.3c7dd7d7466dd93f7f4d6bae39ce6172.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9550-20120604bjpgb3a4423fc70952eac4fc3aed6b2023acjpg/" style="height:auto;" width="268" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120604b.jpg.b3a4423fc70952eac4fc3aed6b2023ac.jpg.3c7dd7d7466dd93f7f4d6bae39ce6172.jpg" loading="lazy" height="230.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Veglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Determinare l'orario durante una veglia:</em> per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario).
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				<strong>A Piedi</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				<strong>3 m/7,5 cm</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				<strong>4,5 m/15 cm</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				<strong>6 m/24 cm</strong>
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				<strong>9 m/30cm</strong>
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				<strong>12 m/38 cm</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Ora (Camminare)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				1,5 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				2,5 KM
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				3 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				4,5 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				6 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Ora (Andare Veloci)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				3 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				4,5 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				6 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				9 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				12 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Veglia (4 Ore)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				6 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				9 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				12 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				18 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				24 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Marcia (8 Ore)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				12 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				18 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				24 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				36 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				48 Km
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velocità e Distanza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Andare Veloci:</strong> un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cavalcature:</em> le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marcia:</strong> un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marcia Forzata:</strong> per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cavalcature:</em> le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Modalità di Viaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Normale: </strong>Nessun modificatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Andare Veloci:</strong> si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Con Cautela:</strong> mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Esplorazione:</strong> mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Foraggiare:</strong> quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Terreno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Strada Maestra:</em> una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Strada:</em> una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Sentiero:</em> un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Impervio:</em> il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento.<br>
		 
	</li>
</ul>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				<strong>TERRENO</strong>
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				<strong>STRADA MAESTRA</strong>
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				<strong>STRADA O SENTIERO</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				<strong>IMPERVIO</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				<strong>CD ORIENTAMENTO</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				<strong>CD FORAGGIARE</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Deserto
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				12
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				20
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Foresta (Rada)
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Foresta (Media)
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Foresta (Fitta)
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				18
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Colline
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				12
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Giungla
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Brughiera
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				16
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Montagne
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				18
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Pianure
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				12
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				12
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Palude
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				15
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				16
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Tundra, ghiacciato
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				12
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				18
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Condizioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong>CONDIZIONI</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>MODIFICATORE DI VELOCITA</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Clima freddo o caldo
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Terreno gigantesco
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Uragano
			</td>
			<td>
				x1/10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Condurre una cavalcatura
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Scarsa visibilità (nebbià, oscurità)
			</td>
			<td>
				x1/2
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Attraversare un fiume
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Coperto di neve
			</td>
			<td>
				x1/2
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Coperto di neve fitta
			</td>
			<td>
				x1/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Tempesta
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Tempesta forte
			</td>
			<td>
				x1/2
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenere Traccia degli Esagoni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cominciare in un Esagono:</strong> se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano:</strong> occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino:</strong> sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tornare Indietro da Dove si è Venuti:</strong> se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120604.jpg.9270b33b73272f6ca56e5c69ebd46a6c.jpg.e665f771247062d476746ab98f6a2345.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9549-20120604jpg9270b33b73272f6ca56e5c69ebd46a6cjpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120604.jpg.9270b33b73272f6ca56e5c69ebd46a6c.jpg.e665f771247062d476746ab98f6a2345.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>12 Miles = 18 Km<br>
	6 Miles = 9 Km</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2092</guid><pubDate>Thu, 24 Jun 2021 04:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.THEMES-7d092e2c0c65aa8e8a33267c7a15cb73.jpg.aa1138914524a271781e5ebd8e145e53.jpg.4d90b942e2344121209739a74233dce3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/" rel="">Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#222222;font-size:16px;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 16 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	Nella mia esperienza ho notato che anche quei dungeon descritti con grande creatività tendono a ignorare l'opportunità di essere creativi con i loro elementi strutturali di base. Non è la fine del mondo. Muri di pietra e porte di legno funzionano bene. I dungeon non sono fatti per essere appariscenti, sono fatti per indirizzare il gioco verso situazioni interessanti. Ciò detto, qualcosa di semplice come fornire al vostro dungeon pavimenti coperti di tappeti e porte di acciaio può fare molto per renderlo memorabile. Dopo essere stati presentati, questi dettagli scivolano facilmente sullo sfondo, finché non vengono rimessi in evidenza quando l'Utilizzatore di Magia prova ad innescare il suo <em>Fulmine </em>strofinando le sue calze contro il tappeto.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	Dato che questa tabella contiene dettagli che si suppone finiscano in secondo piano, ho precisato che ogni risultato si applica ad ogni elemento del suo tipo. Però questa è solo l'impostazione che uso io. Se vi esce "Pavimenti coperti di tappeti", può valer la pena considerare che solo alcuni dei pavimenti siano coperti di tappeti, e non tutti quanti. In alternativa potrebbe essere che tutti i pavimenti <em>in una specifica sezione </em>siano coperti di tappeti. A questo proposito possiamo valutare che se i pavimenti sono coperti di tappeti, cosa sappiamo dei muri? Dei soffitti? Sono coperti di tappeti anche loro, o hanno qualche altra decorazione che si abbini bene con i pavimenti coperti di tappeti?
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	Devo ringraziare Qpop per aver revisionato questo post.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	<em><strong>NdT: potete trovare questo elenco di Strutture dei Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/?do=hovercard" data-mentionid="27611" href="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/" rel="">@Grimorio</a> per la creazione di tale file.</span></strong></em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.DOORS-M078524_Gateway-of-the-Bloody-Tower.jpg.49c1eda03a7428e3c9ee6cdaa8d39800.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9541-doors-m078524_gateway-of-the-bloody-towerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.DOORS-M078524_Gateway-of-the-Bloody-Tower.jpg.49c1eda03a7428e3c9ee6cdaa8d39800.jpg" loading="lazy" height="378.88">
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong>d100 Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti di Dungeon:</strong></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	001. Tutte le porte sono saracinesche pesanti. Sono difficili da sollevare, e si chiuderanno di colpo nel momento in cui saranno lasciate, a meno che non ci si preoccupi di bloccarle in qualche modo.<br>
	002. Le porte si aprono automaticamente quando qualcuno ci si avvicina, e si chiudono automaticamente alle spalle.<br>
	003. Le porte sono piuttosto piccole, richiedono ad un umano adulto di accucciarsi o strisciare per attraversarle.<br>
	004. Le porte si aprono liberamente in entrambe le direzioni, come fanno le porte dei saloon (dette anche porte ad ala di pipistrello).<br>
	005. Le porte hanno delle finestre. Possono avere delle sbarre o essere fatte di vetri di sicurezza attraverso cui si può soltanto guardare oppure di vetri facili da rompere.<br>
	006. Le porte hanno delle finestre che permettono di vedere da un solo lato, come degli spioncini o degli sportelli scorrevoli.<br>
	007. Le porte fanno un gran rumore quando vengono aperte o chiuse. Magari i cardini scricchiolano, oppure ciascuna ha un campanello attaccato. <br>
	008. Le porte hanno dei ganci dalla parte dei cardini che permettono di sbarrarle. Alcune di esse, oppure tutte, potrebbero avere persino le barre nelle vicinanze, pronte all'uso.<br>
	009. Tutte le porte sono in alto sulle pareti e occorre scalare per raggiungerle. <br>
	010. Tutte le porte sono botole nel pavimento o nel soffitto. Perciò anche le stanze che si trovano sullo stesso livello del dungeon sono connesse da passaggi sopra e sotto.<br>
	011. Tutte le porte sono a senso unico. Si chiudono alle spalle di chiunque le attraversi e non possono essere aperte dall'altro lato.<br>
	012. Tutte le porte sono girevoli, con le "ali" che ruotano attorno ad un perno centrale. Ce ne possono essere 2 o più, a creare sezioni separate tra di loro.<br>
	013. Tutte le porte sono portali aperti, non c'è modo di chiuderli. <br>
	014. Tutte le porte sono inconsistenti. Tendaggi sospesi, o file di perline. Appena sufficienti a bloccare la visuale, ma non il suono o il passaggio.<br>
	015. Tutte le porte sono avvolgibili, come le porte dei garage. I binari che le guidano e le tengono in posizione potrebbero essere visibili e accessibili, oppure essere inserite all'interno del muro.<br>
	016. Tutte le porte sono fatte come le porte delle stalle, con una metà superiore e una inferiore. (Sono anche dette Porte Olandesi.)<br>
	017. Tutte le porte hanno dei "portoncini" più piccoli nella struttura. (I portoncini sono destinati a creature più piccole degli umani, o sono le porte vere e proprie ad essere destinate a masse di uomini o a creature più grandi?)<br>
	018. Tutte le porte hanno un bordo inferiore da scavalcare attraversandole, come le porte delle navi.<br>
	019. Tutte le porte sono a chiusura stagna, e vengono aperte solo da una manovella o da una valvola, che richiedono tempo per essere girate.<br>
	020. Tutte le porte sono camere stagne, con porte a chiusura ermetica da entrambi i lati, e uno spazio al centro in cui i personaggi devono aspettare. Le camere stagne esistono perché le stanze sono mantenute a diverse temperature, o a diversi livelli di pressione, o perché la loro atmosfera contiene elementi che sono pericolosi se vengono mescolati, o per nessuna ragione specifica.<br>
	021. Tutte le porte sono vecchie, scadenti e spesso si incastrano.<br>
	022. Tutte le porte sono chiuse, sbarrate o in altri modi sigillate volontariamente. Alcune creature potrebbero avere mazzi di chiavi, chiavi tessera, conoscere le password, ecc.<br>
	023. Tutte le porte sono scorrevoli.<br>
	024. Tutte le porte sono pieghevoli, da un lato o da entrambi.<br>
	025. Tutte le porte sono a doppio battente. <br>
	026. Tutte le porte hanno dei bigliettini, delle puntine o degli scarabocchi. Evidentemente sono state usate dagli abitanti del dungeon per scambiarsi messaggi sporadici.<br>
	027. Le porte sono fatte come delle gattaiole sovradimensionate. Sono grosse ante che vanno sollevate per passarci attraverso, e ricadono giù alle spalle una volta passati.<br>
	028. I pavimenti sono coperti di tappeti.<br>
	029. I pavimenti sono scivolosi, magari coperti di liquame o di ghiaccio.<br>
	030. I pavimenti sono un passaggio sopraelevato costruito in un luogo naturale, come una passerella in una grotta, o un camminamento galleggiante su un canale.<br>
	031. I pavimenti sono di terra battuta, o così tanto coperti di sporcizia che è come se fossero di terra battuta.<br>
	032. I pavimenti sono sabbiosi, innevati, o forniscono altrimenti un appoggio scomodo e instabile.<br>
	033. I pavimenti sono rimbalzanti. Potrebbero essere elastici come un trampolino o un materasso, oppure potrebbero essere ricoperti di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Flubber_-_Un_professore_tra_le_nuvole" rel="external nofollow">flubber</a>. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.DOORS-engraving-depicting-the-condemned-cell-at-newgate-prison-dated-19th-century-MR4RPK-718x1024.jpg.e748289c6e71aa2a58a0b10249610739.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9539-doors-engraving-depicting-the-condemned-cell-at-newgate-prison-dated-19th-century-mr4rpk-718x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="717" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.DOORS-engraving-depicting-the-condemned-cell-at-newgate-prison-dated-19th-century-MR4RPK-718x1024.jpg.e748289c6e71aa2a58a0b10249610739.jpg" loading="lazy" height="1018.14">
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	034. Tutti i pavimenti hanno dei canaletti di scolo, e sono lievemente inclinati così che l'acqua ci scorra dentro.<br>
	035. I pavimenti hanno dei canali asciutti sui lati, forse un tempo usati come grondaie o come rotaie per delle ruote.<br>
	036. I pavimenti sono dissestati e irregolari. Mantenere l'equilibrio è difficile e gli oggetti che cadono potrebbero andare perduti.<br>
	037. Tra le crepe dei pavimenti crescono molte erbacce, a volte sono così fitte che potrebbero intralciare i piedi durante un'azione energica.<br>
	038. I pavimenti sono piastrelle o assi mobili che possono essere facilmente rimosse.<br>
	039. I pavimenti sono rumorosi: piastre di metallo, assi scricchiolanti, o sono coperti di foglie secche.<br>
	040. Su tutti i pavimenti sono dipinte indicazioni per vari luoghi, simili a quelle che si trovano negli aeroporti o nelle stazioni ferroviarie.<br>
	041. I pavimenti sono di marmo duro.<br>
	042. I pavimenti sono inclinati ripidamente da un lato, come se il dungeon sia inclinato ad un angolo di 20°.<br>
	043. Oops! Tutte piastre a pressione! Non c'è un punto dove si possa poggiare un piede che non si abbassi con un fastidioso click meccanico.<br>
	044. I pavimenti muovono coloro che ci stanno in piedi sopra. Potrebbe trattarsi di nastri trasportatori, o essere sotto l'influenza di correnti magiche.<br>
	045. Sui pavimenti sono sparpagliati dei giochi. Bambole, palle, biciclette, sparsi a casaccio dappertutto. <br>
	046. I pavimenti hanno un sistema di binari. Potrebbero esserci carrelli da miniera o vagoni a propulsione manuale. <br>
	047. I pavimenti sono umidi, zuppi o persino coperti di acqua che arriva alla caviglia. <br>
	048. I pavimenti sono molto bagnati. L'acqua è alta fino alla vita. Potrebbe servire una barca.<br>
	049. I pavimenti sono fragili. Vetro, o ghiaccio. Bisogna camminare con attenzione per evitare di romperli, precipitando nel pericolo o semplicemente in un livello inferiore.<br>
	050. I pavimenti sono griglie di metallo.<br>
	051. Non ci sono pavimenti veri e propri. Bisogna attraversare le stanze e i corridoi balzando da una pietra sporgente all'altra. <br>
	052. I pavimenti sono appuntiti, coperti di triboli, di vetri rotti o di chiodi disposti con la punta in alto.<br>
	053. I pavimenti sono coperti di detriti e spazzatura. Potrebbero essere dappertutto, ma sparpagliati, oppure così fitti che bisogna infilarci il piede dentro.<br>
	054. I muri sono fragili, magari fatti di carta di riso.<br>
	055. I muri sono ricoperti di linguaggio scritto. Potrebbero essere incisioni vere e proprie, graffiti moderni, o testi scorrevoli in un contesto fantascientifico. <br>
	056. I muri sono ricoperti di arte, magari bassorilievi oppure murali.<br>
	057. I muri sono tappezzati di buchi, armadietti, cassetti, o tane di animali. Sono vuoti, sporchi, pericolosi o pieni di rifiuti inutili.<br>
	058. I muri sono coperti da pulsanti, leve e altri controlli. Alcuni non fanno proprio niente, altri sembrano provocare eventi casuali. Qui entra in gioco la vostra tabella casuale preferita. <br>
	059. I muri sono coperti di scaffali su cui sono esposte delle cianfrusaglie. Statuine di ceramica, modellini di carta, vecchi balocchi, fiori finti. Oggetti che un tempo regalavano gioia a qualcuno, ma che ora servono solo a raccogliere polvere.<br>
	060. I muri sono intonacati, e magari tappezzati di carta da parati. Il motivo decorativo può essere il più disparato.<br>
	061. Contro i muri ci sono enormi pile di ossa.<br>
	062. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, ma sono troppo piccole per potercisi arrampicare dentro.<br>
	063. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, abbastanza grandi da potercisi arrampicare dentro.<br>
	064. I muri sono molto lisci. Persino il più abile scalatore non troverebbe un appiglio.<br>
	065. I muri sono irregolari. Persino un totale novellino potrebbe arrampicarcisi con facilità.<br>
	066. I muri sono imbottiti. Magari parecchio, come per evitare che ci si possa far male, come in un manicomio. In alternativa potrebbero essere coperti di cuoio o velluto imbottito, volti a creare un senso di sofisticata eleganza.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.DOORS-istockphoto-1253081679-1024x1024-1-768x952.jpg.1df59dedc5f33b6d5c73b1bad60f9eae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9540-doors-istockphoto-1253081679-1024x1024-1-768x952jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.DOORS-istockphoto-1253081679-1024x1024-1-768x952.jpg.1df59dedc5f33b6d5c73b1bad60f9eae.jpg" loading="lazy" height="952.32">
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	067. Spesso i muri hanno delle finestre sugli spazi adiacenti. Potrebbero essere di vetro, di vimini, con sbarre di ferro, piccole feritoie, ecc.<br>
	068. I muri sono interrotti a intervalli regolari da mezze colonne che possono essere usate come copertura.<br>
	069. I muri sono costituiti da una fitta siepe, ad esempio cespugli di more.<br>
	070. Qualcosa di disgustoso trasuda dalle pareti. Bava, sangue, o qualche secrezione più schifosa.<br>
	071. I muri sono campi di forza limitati. Potrebbero servire a tenere l'aria dentro, e l'acqua, il vuoto o i mostri fuori. Tuttavia, se uno dovesse inciampare, potrebbe finirci dentro e non essere in grado di tornare indietro.<br>
	072. I muri sono costituiti da mattoni mal disposti, molti dei quali si sono allentati.<br>
	073. I muri sono fatti di pezzi di alveare, gommalacca, o altre secrezioni di insetti.<br>
	074. I muri dentro al dungeon sono sbarre di metallo. Ci si può vedere attraverso, si può raggiungere ciò che si trova al di là, e per quei personaggi particolarmente minuti è possibile sgusciarci in mezzo.<br>
	075. I muri sono pericolosi da toccare. Magari perché sono molto caldi o freddi, sono coperti di propaggini affilate, o fanno prendere la scossa.<br>
	076. Si può camminare sulle pareti e sui soffitti come se fossero un pavimento.<br>
	077. I muri sono sgangherati ammassi di spazzatura. Tavole di legno inchiodate a strutture di letti, sedie impilate, rinforzate da vasche da bagno di ferro e sudici materassi usati come isolanti.<br>
	078. Lungo i soffitti corrono delle tubature.<br>
	079. I soffitti sgocciolano. Probabilmente soltanto acqua, ma forse anche fluidi meno salubri.<br>
	080. Dai soffitti spuntano le spesse radici di piante che crescono in superficie.<br>
	081. I soffitti sono bassi. Creature di taglia umana dovranno accucciarsi o persino strisciare per poter passare.<br>
	082. Ai soffitti sono appese telecamere, sfere di cristallo o disgustosi occhi organici. Non è chiaro chi (ammesso che ci sia un chi) stia osservando.<br>
	083. I soffitti sono così alti che la maggior parte delle fonti di illuminazione non può rischiararli. Cosa potrà nascondersi lassù?<br>
	084. I soffitti sono specchi.<br>
	085. I soffitti hanno degli abbaini o pozzi aperti, che illuminano in parte il dungeon.<br>
	086. I soffitti non esistono. Il dungeon è a cielo aperto, magari con qualche pericolo in cima alle mura che impedisca di farsi strada nel dungeon facilmente scavalcando i muri. <br>
	087. I soffitti sono coperti di drappi colorati. Possono essere sgargianti e ben conservati, oppure sudici e rovinati.<br>
	088. I soffitti sono la dimora di numerosi uccelli che hanno fatto del dungeon il proprio nido.<br>
	089. I soffitti sono ricoperti di pipistrelli dormienti o insetti docili. Se disturbati, sciameranno.<br>
	090. I soffitti sono coperti da pannelli laschi, che possono essere rimossi per accedere a un'intercapedine soprastante.<br>
	091. I soffitti sono fatti di qualcosa che, secondo le leggi della fisica, dovrebbe collassare immediatamente. Qualcosa come l'acqua, o sabbia sparsa.<br>
	092. I soffitti hanno le travi esposte.<br>
	093. I soffitti hanno delle ventole collocate a distanza regolare. Le ventole possono essere o non essere funzionanti.<br>
	094. I soffitti presentano delle impronte.<br>
	095. I soffitti pendono pericolosamente, e sono sostenuti da costruzioni posticce e sgangherate. <br>
	096. I soffitti sono ammantati di una nebbia strana e densa. È pericolosa da respirare, ma almeno è troppo in alto per poter essere inalata accidentalmente.<br>
	097. I soffitti sono pieni di catene a penzoloni, ganci, pulegge e binari.<br>
	098. I soffitti sono di un metallo dal colore particolare. Qualsiasi cosa li colpisca rimbalza via senza perdere energia.<br>
	099. I soffitti sono pieni di modellini di carta chiaramente fatti da bambini.<br>
	100. I soffitti sono ricoperti di ghiaccioli precari o di stalattiti, pronti a crollare rovinosamente se urtati.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;">Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-doors-floors-walls--ceilings/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-doors-floors-walls--ceilings/</a></span>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="24505" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24505" rel="">Dungeon_col_d100__Porte_Pavimenti_Muri_e_Soffitti.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2091</guid><pubDate>Wed, 23 Jun 2021 04:38:43 +0000</pubDate></item><item><title>Tabella per il Tempo Atmosferico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tabella-per-il-tempo-atmosferico-r2090/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.c17999753a9912cbbe6d6b600df29abf-700.jpg.8861e97b2b07da1fc4118a08b3e5e826.jpg.f2416a33d5254c62073c906157205da2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 28 novembre 2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempo Mondano (95% delle volte)</strong><br />
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				 
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Sereno</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Piovoso</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				1 - 3
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Aria immobile
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nuvoloso
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				4 - 6
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Leggera brezza
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggerella
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					7
				</p>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Venticello
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia pesante
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				8
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Vento forte
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Temporale
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Se il tempo di ieri era sereno, c'è l'80% di possibilità che lo sia anche oggi.<br />
	Se il tempo di ieri era piovoso, c'è il 50% di possibilità che oggi sia sereno. <br />
	Se il tempo è freddo, la pioggia diventa neve.<br />
	Se il tempo è secco, non c'è pioggia e considerate la Pioggia pesante e il Temporale come Tempesta di sabbia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempo Bizzarro (5% delle volte)</strong><br />
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>1</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia Acida
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>16</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pietre
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>2</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pittura
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>17</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pietre Invertita
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>3</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia Miasmatica
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>18</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia degli Orrori
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>4</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia Invertita
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>19</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Vermi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>5</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Cielo Allucinante
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>20</strong>
			</td>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					Pioggia di Gelatine
				</p>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>6</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Oscurità
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>21</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Carne
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>7</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Sole della Follia
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>22</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Pugnali
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>8</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Invasione dei Soli
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>23</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Parassiti
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>9</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Spazio Distante
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>24</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Benzina
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>10</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Aria Spessa
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>25</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Fuliggine
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>11</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Antigravità
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>26</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Rumore
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>12</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Bassa Gravità
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>27</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Pioggia di Rabbia
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>13</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Vento Vuoto
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>28</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nuvole Blasfeme
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>14</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nebbia Affamata
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>29</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nuvole Incendiarie
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>15</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nebbia Ubriaca
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>30</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Tira due volte su questa tabella
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Il tempo pazzo viene preceduto sempre da qualcosa di significativo. Nuvole bizzarre, strani suoni nel cielo (o dietro ad esso), un ronzio caotico, etc. Il tempo pazzo non coglie nessuno di sorpresa, e di solito si hanno 1d4 ore di preavviso. Dura per 1d6 ore, a meno che non sia indicato diversamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia Acida</strong> corride il metallo e consuma la pietra, rovina i vestiti, uccide i pesci e infligge 1d6 danni al minuto a chi vi si trova sotto. E anche altri danni dopo, se non vi togliete in fretta i vestiti e vi lavate la pelle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia di Pittura</strong> è in tanti colori diversi. D6: rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola. Per lo più è inoffensiva, ma quella verde causa avvelenamento da mercurio e quella blu allucinazioni. Le superfici (e la gente) restano colorate finché non vengono pulite con acqua normale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia Miasmatica </strong>causa vomito e mutazioni se si viene colpiti anche da poche gocce. Un tiro salvezza nega questo effetto. Sembra un liquido bruno-dorato sottile, che odora come una pila di capre morte di dissenteria da una settimana. Usate la vostra tabella delle mutazioni preferita. Dopo la pioggia alcuni strani funghi marroni spuntano su qualsiasi superficie non sia metallica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Pioggia Invertita </strong>estrae l'acqua dalle superfici e la tira su sulle nuvole. Se una creatura non è al chiuso o sott'acqua prende 1 danno per minuto mentre viene disseccata dolorosamente. Sopra le persone si formano nuvole rosse di sangue. Sopra le foreste, nuvole verdi. La maggior parte delle nubi creare in questo modo sono però brune o giallastre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<strong> Cielo Allucinante </strong>è completamente inoffensivo, ma spaventoso. D6: 1 - occhi e facce osservano dall'alto; 2 - la visione è distorta, è possibile vedere oltre l'orizzonte come se ci si trovasse sul fondo di una scodella; 3 - sembra che il pianeta giri su se stesso mille volte più velocemente del solito, nauseando chi guarda in alto; 4 - strane distese simili a membrane grigie svolazzano in giro, coperte da vene pulsanti di giallo; 5 - luci brillanti e rumori di orchestra, la temperatura si alza di 5 gradi; 6 - le nuvole sembrano branchi di animali che combattono, si accoppiano, corrono...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oscurità</strong>. Niente sole. Niente luna. Niente stelle. Buio come dentro una caverna. In alto si possono sentire strani suoni striscianti, come se qualcuno stesse cartavetrando un miglio quadrato di pelle d'elefante. E ci sono cose che cercano di raggiungere chi si trova in basso, spengono i fuochi e le luci. Queste cose sono così pressate tra loro nel cielo che nulla vi passa attraverso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sole della Follia</strong>. Il sole si restringe fino ad una piccola punta di luce blu-bianca, anche se è molto più luminoso della luna piena. Chiunque guardi <u>qualsiasi cosa illuminata da questa luce acquosa e bianca</u> resta come sotto shock e fissa davanti a sè mormorando qualcosa sulla "gente che vive dietro al sole". A meno che non superi un tiro salvezza. La città si riempie in fretta di gente con bende sugli occhi, e di gente che prova a derubarla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Invasione dei Soli! </strong>Non c'è un solo sole. Ce ne sono centinaia. Di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Alcuni crescono, altri si riproducono o si divorano a vicenda. A volte le cose lasciate all'aperto prendono fuoco improvvisamente. La temperatura si alza di almeno 20 gradi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spazio Distante</strong>. Oh, wow. Per 1d6 ore, sembra che la Terra sia stata teletrasportata in un luogo distante dell'universo. C'è il 5% di possibilità che venga scaldata da un secondo sole, il 95% di possibilità che la temperatura invece cali di 5 gradi per ora. C'è un 10% (indipendente) di probabilità di una pioggia di meteore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aria Spessa. </strong>L'aria ha la consistenza dell'acqua. Respirare è faticoso. La gente anziana muore. Pistole e motori non funzionano. I pesci nuotano fuori dall'oceano e nell'aria. Quando questa stranezza termina, tutti i pesci che stavano nuotando sopra la terra cadono e muoiono, le loro bocche gridano mute "<em>Perché???</em>". I pesci muoiono con l'aria di essere stati traditi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pilastri di <strong>Antigravità</strong> vagano per la terra come se fossero fari proiettati dallo spazio (e potrebbero anche esserlo). Le cose che vengono colte nel raggio cadono verso l'alto per 3d20 secondi prima di cadere di nuovo verso il basso. Le macchine vengono lasciate cadere sugli edifici. I bambini vengono sparpagliati per il parco giochi come uova cadute dall'alto. Le persone furbe restano nelle cantine e si legano al pavimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bassa Gravità! </strong>Tipo, 1/10 del normale! Come essere sulla luna! Puoi saltare davvero distante, e le onde sono davvero fiche! Però lanciare le cose diventa molto più difficile, perché non seguono la traiettoria che ci si aspetta. Anche correre è difficile. Dura 1d20x10 minuti, poi torna tutto normale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Vento Vuoto!</strong> Se questo vento soffia su una creatura vivente la teletrasporta nel futuro! D6: 1-2 è per 1d6 round; 2-4 è per 1d6 ore; 5 per 1d20 giorni; 6 per 1d6 mesi. C'è un 10% di possibilità che il vento sia etereo, e attraversi muri e soffitti colpendo quindi chiunque sia in casa. Le persone teletrasportate arrivano nude, coperte di scottature e odorano di falò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nebbia Affamata! </strong>La nebbia si avvicina a passi felpati su zampe simili a quelle di un gatto con uno grande stomaco e lunghi tentacoli simili a proboscidi di elefanti. Bisogna nascondersi mentre la nebbia abbatte porte e finestre e cerca di risucchiarti nel suo stomaco centrale, dove verrai tenuto sollevato da terra, paralizzato, ruotato lentamente mentre vieni digerito strato per strato. Dura 1d6 ore e di solito lascia pile di ossa, scarpe e portachiavi nella piazza centrale della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nebbia Ubriaca! </strong>Questa nebbia è molto più divertente di quella affamata! Chiunque la tocchi diventa subito brillo. La probabilità di subire un avvelenamento da alcool è bassa, ma meglio non guidare la macchina. La polizia cerca di fermare la gente, ma a sua volta è piuttosto ubriaca. A volte creature malvagie attaccano in coordinazione con questa nebbia, perché sanno che le vittime hanno scarse possibilità di difendersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Pietre! </strong>State in casa. La maggior parte delle rocce sono ciottoli, ma alcuni sono grossi come pugni e ci sono 1d4 massi giganti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Pietre Invertita! </strong>Pezzi di roccia si staccano da ogni superficie e volano in cielo. Sembra che qualcuno abbia dato dei morsi agli edifici. Anche la pelle esposta si spezza in piccole ferite sottili come unghie, con pezzettini di pelle che volano via. 1d6 danni per turno una volta che i vestiti sono stati distrutti (non ci vogliono più che un paio di turni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia degli Orrori! </strong>Tira un D6: teschi, scheletri, teste, corpi senza testa, spazzatura, spettri di ectoplasma che strisciano lamentandosi prima di morire. C'è il 20% di possibilità che tutta questa roba prenda vita e attacchi la gente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Vermi! </strong>La maggior parte dei vermi è lunga 7-8cm e carnivora, ma tirate 1d4x1d4 (x 30 cm) per vedere quanto sono lunghi i più grandi. Questi vermi più grandi sono vermi delle tempeste, con le bocche simili a rasoi elettrici rotanti e la pelle coperta di membrane simili a cuoio. Prendono danno minimo dalla caduta. Per lo più passano il tempo a divorarsi a vicenda, e poi la gente stermina gli altri. Come per un sacco di simili eventi atmosferici, seguono rapine e saccheggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Gelatine! </strong>Cadono dal cielo globi di gelatine carnivore. Difficili da uccidere, ma la luce del sole, il fuoco, il freddo e il sale le distruggono. Normalmente sono immobili, ma se mangiano abbastanza carne (se cadono su una sfortunata mandria di bestiame) diventano giganteschi blob che si aggirano per la città divorando le persone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Carne! </strong>La maggior parte viene in piccoli morsetti, ma tirate 1d20 e moltiplicate per 50 per vedere quanto pesa (in kg) il più grosso pezzo di carne. Circa il 20% della carne è riconoscibile, il 20% è velenoso e il 20% sembra già essere stato masticato. Un sacco di animali carnivori arrivano dalla campagna. Dopo la pioggia tutti preparano falò di ossa. Se ciò non accade, la settimana successiva ci saranno nugoli di mosche tali da far impallidire le piaghe d'Egitto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Pugnali! </strong>In realtà sono "solo" pezzi di ghiaccio estremamente affilato. D4: 1 - stalattiti; 2 - fiocchi di neve shuriken; 3 - nessun pugnale fisico, ma le cose cominciano a mostrare tagli e ferite comunque; 4 - veri e propri pugnali di ferro, ho mentito quando parlavo di ghiaccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Parassiti! </strong>D6: rane, locuste, pidocchi, serpenti, pesciolini, ratti. C'è il 50% di possibilità che gli animali siano di specie nuove. C'è anche il 50% di possibilità che abbiano tutti la medesima deformità (niente occhi, niente bocca, niente testa, due teste, senza arti, con zampe da ragno, etc.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Benzina! </strong>Un pessimo momento per aver voglia di fumare! Ecco perché non abbiamo più edifici di legno. Inevitabilmente alla fine di questa pioggia scoppia qualche incendio. La qualità dell'aria è pessima. Fogne, vie fluviali, fiumi, laghi e oceani tutto quanto va in fiamme. Dopo restano macchie oleose e grumi di genere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Fuliggine! </strong>Dal cielo cadono cenere e fuliggine bollenti. 1d6 spanne! 1 danno per round finché siete sotto questa pioggia. Dopo è necessario un sacco di lavoro di spartineve e c'è il rischio di soffocare
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Rumore! </strong>Dal cielo cadono sbarre di metallo, ma spariscono appena toccano il suolo. Ciascuna sembra un gong, una lavatrice rotta, un rinoceronte in un negozio di cristallo o due scheletri che si accoppiano su un soffitto in lamiera. Impossibile parlare. Copritevi le orecchie o superate un tiro salvezza... per non diventare permanentemente sordi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pioggia di Rabbia! </strong>Dal cielo piove sangue! Chiunque si becchi del sangue sugli occhi o in bocca entra in una furia omicida. Per primi uccidono i propri cari! Tutta la musica registrata viene temporaneamente sostituita dai Cannibal Corpse! Anche gli U2! Quando la pioggia termina ogni vittima deve superare un tiro salvezza o restare per sempre affetta da questa folle ira.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nuvole Blasfeme!</strong> Volti deformi e disumani appaiono sulle nuvole e fanno piovere dall'alto blasfemie, eresie e profanità varie. C'è il 20% di possibilità che divulghino qualche imbarazzante od orripilante segreto dal passato di uno dei personaggi. C'è anche il 20% di possibilità che diffondano orribili bugie in merito ad uno dei personaggi. Se qualcuno risponde alle nuvole, dal cielo scendono vespe agguerrite. Le nuvole parlano nel modo più disturbante possibile: scherzi su bambini morti, insulti agli dei, poesia omoerotica... qualsiasi cosa faccia piangere il maggior numero di bambini!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nuvole Incendiarie! </strong>Le nuvole diventano rutilanti masse di rossi tizzoni incandescenti. C'è il 20% di possibilità che piova fuoco. C'è anche il 20% di possibilità che diventi una specie di orribile nebbia ustionante.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html" rel="external nofollow"> http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2090</guid><pubDate>Tue, 22 Jun 2021 04:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIX</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.2c2e2b57d50e711889852b8d556b8e2d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		candelaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		erborista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		lavoratori di pelle*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		legale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		mercante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		stalliere
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		religioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		marinaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		sarti*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		taverna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		taverna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		taverna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		armaiolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tessitori*
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.<br />
	<br />
	Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Mikva (castello, città) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine uso <a href="http://www.nbos.com/products/inspiration-pad-pro" rel="external nofollow">Inpiration Pad Pro 3</a> della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lista Revisionata
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		candelaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		maniscalco di precisione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		erborista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		battiloro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		lavoratori di pelli*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sceriffo del Re
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Camera di Commercio di Mikva
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		stalliere
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempio di Veritas
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		marinaio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		sarti*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Donzella Rossa (taverna)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Casa del Pesce (taverna)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Casa di Quercia (locanda)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		armaiolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tessitori*
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei <a href="http://www.rpgnow.com/product/17004/Dungeon-Masters-Guide-1e?it=1" rel="external nofollow">tratti caratteriali ADnD dei PNG</a> e la tabella con le motivazioni e il carattere della <a href="https://paizo.com/products/btpy8ffn?Pathfinder-Roleplaying-Game-GameMastery-Guide" rel="external nofollow">Guida del Game Master della Pazio</a>. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete <a href="http://www.batintheattic.com/downloads/NPCs_Personality.zip" rel="external nofollow">scaricarle qui</a>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Candelaio</strong><br />
	Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale <br />
	Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;<br />
	Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maniscalco di precisione</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;<br />
	Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maniscalco di precisione</strong><br />
	Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media<br />
	Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Erborista</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; <br />
	Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gioielliere</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;<br />
	Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Battiloro</b><br />
	Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media<br />
	Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;<br />
	Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Lavoratore di pelli</b><br />
	Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sceriffo del Re</strong><br />
	Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;<br />
	Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Camera di Commercio di Mikva</strong><br />
	Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stalliere</strong><br />
	Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;<br />
	Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tempio di Veritas</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media<br />
	Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale<br />
	Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;<br />
	Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marinaio</strong><br />
	Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;<br />
	Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studioso</strong><br />
	Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale<br />
	Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;<br />
	Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studioso</strong><br />
	Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti <br />
	Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; <br />
	Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sarto*</strong><br />
	Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;<br />
	Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Donzella Rossa</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;<br />
	Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Casa del Pesce</strong><br />
	Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; <br />
	Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Casa di Quercia</strong><br />
	Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media<br />
	Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;<br />
	Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; <br />
	Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Armaiolo</b><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno<br />
	Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile<br />
	Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;<br />
	Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; <br />
	Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tessitori*</strong><br />
	Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero<br />
	Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale<br />
	Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;<br />
	Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; <br />
	Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2089</guid><pubDate>Mon, 21 Jun 2021 04:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.bd049c45749f558f3403375abfd2be36.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">scorso articolo</a> ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La linea ferroviaria</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovvero <em><strong>railroad</strong></em>, come si dice in gergo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… <em>Tomb Raider</em>? Non sono un esperto di videogiochi).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La scatola di sabbia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovvero <strong><em>sandbox</em></strong>, come si dice in gergo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… <em>World of Warcraft</em>? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La storia di due rivali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un consiglio: non cercate su internet la discussione <em>railroad vs sandbox</em>. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&amp;D, perché D&amp;D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più <strong>sword &amp; sorcery, alla Howard,</strong> in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più <strong>“epico”, alla Tolkien,</strong> in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Più uguali che diversi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un <strong>obiettivo</strong> che i protagonisti sono <strong>motivati </strong>a raggiungere, e un <strong>problema/ostacolo</strong> che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso <strong>il Diemme sceglie l’obiettivo</strong> e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso <strong>il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per approfondire mi permetto di linkare <a href="https://theangrygm.com/ask-angry-playing-in-the-sandbox/" rel="external nofollow">questo articolo</a> e soprattutto <a href="https://theangrygm.com/whos-driving-this-adventure-anyway/" rel="external nofollow">quest’altro articolo</a> di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ma uguali del tutto?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Senza storia non c’è storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/06/qa-la-mia-accademia-e-in-stallo-domanda-di-rania/" rel="external nofollow">questa Q&amp;A</a>), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi </span><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/15/terminologie-ferrovie-e-sabbia-una-precisazione/" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">qui</span></a><span style="color:#c0392b;"> per la risposta in materia.</span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2084</guid><pubDate>Fri, 18 Jun 2021 09:06:16 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.59ce151622d3fcfbe7775412d441ff5e.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:#ffffff;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</a></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-11-riempire-ancora-gli-esagoni-r2193/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-12-al-tavolo-r2199/" rel="">Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo</a></span></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-13-schede-riassuntive-r2213/" rel="">Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive</a></span></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-addendum-hexcrawl-abbozzati-r2217/" rel="">Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati</a></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120601.jpg.d84cc74e50b12ddadffb92b4b048366c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9528-20120601jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120601.jpg.d84cc74e50b12ddadffb92b4b048366c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parte del mio saggio <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">sulle strutture dei giochi</a> nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">la struttura di base degli hexcrawl</a>:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le <a href="https://www.acaeum.com/jg/OtherCompanies/NecromancerGamesWilderlandsHighFantasy.html" rel="external nofollow">Wilderlands of High Fantasy</a> e quando la campagna <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">West Marches</a> di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (<em>nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Obiettivi di Progettazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">struttura sconosciuta ai giocatori</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'<em>esplorazione</em>. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto <strong>luogo</strong>, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0092.html" rel="external nofollow">Wilderlands of Magic Realm</a>) <span>:</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Un musicista carismatico siede su una roccia intrattenendo un gruppo di bambini Halfling. Canta canzoni di avventure epiche e combattimenti contro gli Orchi.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table" rel="external nofollow">tavolo da gioco aperto</a>.) In altre parole, <u>il fulcro è la geografia</u>, non l'effimero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2083</guid><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-marvel-annuncia-ufficialmente-il-gdr-legato-al-suo-universo-r2082/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.AfcPlDKj.jpg.1ad0ed651aa05990dbdcb806ec0f391e.jpg.46415ce1177941e86289ea9dadcd6f91.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il 04 Giugno è apparso un annuncio abbastanza particolare sul sito ufficiale <a href="https://www.marvel.com/" rel="external nofollow">Marvel</a>: la "Casa delle Idee" ha infatti deciso di creare il proprio primo GdR in collaborazione con Matt Forbeck, game designer e scrittore, che ha già avuto di lavorare su prodotti come <strong>Shotguns and Sorcery </strong>o collaborare allo sviluppo di <strong>Deadlands</strong>. Il manuale verrà pubblicato nel 2023 e sarà basato sul d616 (in onore di Terra-616, il nome utilizzato per indicare la continuity principale dell'universo Marvel), un sistema creato appositamente per questo gioco. Nell'attesa del prodotto finito verrà rilasciato un manuale di playtest, che potrà essere acquistato a partire da Marzo 2022, per contribuire allo sviluppo del sistema. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.marvel-multiverse-rpg_playtest-rulebook-cover_opt.jpg.7266af336fdd274c24b01381f3726a36.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9531-marvel-multiverse-rpg_playtest-rulebook-cover_optjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="993" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.marvel-multiverse-rpg_playtest-rulebook-cover_opt.jpg.7266af336fdd274c24b01381f3726a36.jpg" loading="lazy" height="1519.29">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Il MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK sarà disponibile a partire dalla primavera del 2022, in tutti i negozi dove sono in vendita libri e graphic novel.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		SIATE PARTE DEL MARVEL MULTIVERSE! A partire dal prossimo anno, la Marvel renderà disponile un nuovo MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME, iniziando da un Playtest Rulebook introduttivo che metterà l'Universo della Marvel nelle mani dei fan della Marvel e dei giochi di ruolo di tutto il mondo!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Costruito sulla base di decenni di emozionanti personaggi e storie dei fumetti Marvel, il MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK fornirà uno scorcio intrigante sulla vastità del Multiverso Marvel. I giocatori saranno finalmente in grado di assumere il ruolo di alcuni dei più famosi super-eroi della Marvel - oppure crearne di completamente nuovi - per combattere contro alcuni dei più pericolosi super-criminali dell'Universo Marvel!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Il PLAYTEST RULEBOOK sarà pieno di illustrazioni degli eccezionali artisti dei fumetti della Marvel e includerà dei profili completi di modo che i fan possano interpretare i loro Avengers, mutanti ed altri eroi preferiti, ad esempio:
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Spider-Man
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Black Panther
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Capitan America
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Thor
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Capitan Marvel
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Ms. Marvel
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Wolverine
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tempesta
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		E molti altri ancora!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Scritto e co-sviluppato dal celebre autore, nonché vincitore del premio per best-seller del New York Times, Matt Forbeck (The Marvel Encyclopedia, Dungeons &amp; Dragons: Endless Quest), il MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK introdurrà i giocatori al nuovo sistema D616, un sistema facile da imparare ed accessibile per i neofiti dei GdR da tavolo e che risulta essere una evoluzione naturale per coloro già familiari con i giochi di ruolo più popolari sul mercato. Usate Potenza, Agilità, Resilienza, Vigilanza, Ego e Logica per ottenere la vittoria e scoprite le vostre abilità nascoste superando sfide impossibili!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		"Visto che sono da moltissimi anni fan della Marvel e appassionato giocatore di ruolo, per me questo progetto è stato un sogno che si realizzava," ha detto Forbeck. "Fortunatamente, dopo aver scritto un paio di edizione della Marvel Encyclopedia e aver creato giochi di ruolo da tavolo in maniera professionale per oltre 30 anni, mi sono sentito pronto ad aiutare a creare la migliore esperienza di giochi di ruolo da tavolo della Marvel di sempre. Non vedo l'ora che tutti possano giocarci!"
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		I fan della Marvel e dei giochi di ruolo da tavolo che compreranno e giocheranno con il PLAYTEST RULEBOOK avranno la possibilità d aiutare a dare forma e vita al gioco, offrendo il proprio feedback sulle regole prima dell'uscita effettiva del gioco nel 2023! Ulteriori dettagli verranno presto comunicati.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Rimanete sintonizzati per avere più informazioni sul MARVEL MULTIVERSE ROLE-PLAYING GAME: PLAYTEST RULEBOOK questo autunno.
	</p>
</blockquote>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'annuncio: </strong><a href="https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true" rel="external nofollow">https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2082</guid><pubDate>Wed, 16 Jun 2021 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-cinque-tipi-di-dilemmi-morali-parte-2-r2081/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1181263781_1y-pxWV7vKM9rSjUvgMN6rA.jpeg.5163a7e3a0d48f26879ff99317748b3b.jpeg.ac963b86f47287d0e4ae26cce36545cb.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015</strong>
</p>

<p>
	Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-cinque-tipi-di-dilemmi-morali-parte-1-r2069/" rel="">qui la prima parte</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma chiede ai giocatori di scegliere tra un bonus meccanico (munchkinismo) e un bonus narrativo dalle conseguenze meccaniche neutre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo dilemma accade spessissimo. Ogni volta che un giocatore decide di uccidere e derubare oppure di <em>non</em> uccidere e derubare un PNG a caso, sta ponendosi questo dilemma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso non c'è uno svantaggio meccanico nell'assassinare un menestrello ambulante e prendergli le sue 3 monete d'argento. Per il puro munchkin, questo non è un dilemma. Semplicemente uccidere tutti quanti e derubarli della loro roba è normale. Ma nessun giocatore (almeno tra quelli incontrati da me) è un munchkin al 100%. Molti giocatori decidono di non uccidere tutti gli orfani. Almeno, non per meno di 100 monete d'oro. Dovete quindi trovare solo il punto di rottura di questi giocatori, e giocarci un po'. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è ok se i giocatori non scelgono sempre l'opzione che volevate voi. Questo significa che stanno esprimendo la propria libertà di scelta, decidendo che tipo di eroe vogliono essere. Se non avete inteso questo concetto, tornate a rileggere il paragrafo "Cos'è un Dilemma?".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ovviamente c'è anche la gloria. La Gloria a lettere maiuscole, con il pubblico che acclama e orde di fan adoranti. Il vostro personaggio sceglierà 1000mo oppure un (meccanicamente inutile) titolo onorifico? Sceglieranno la popolarità tra le masse, o un altro +1 al tiro per colpire?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Orgoglio e grandiosità sono ovviamente una Cosa Positiva, ma la vergogna? Lecchereste il fango dallo zoccolo di un balor per salvare la principessa? (Il balor non è qui per raccogliere anime, ma solo per umiliare e degradare i fedeli e i puri). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un certo tipo di giocatori (e di DM) odia l'idea di umiliare i personaggi nel corso di un dilemma morale. Giocare ad un GDR non è, dopo tutto, una forma di escapismo? Non è un modo per dare potere ai giocatori? Non è incentrato sull'interpretare un eroe tostissimo che salva la giornata?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, è così per certe persone in certi giochi. Ma quanto vale per voi avere come avatar di gioco il Tipo Fico? Per alcuni giocatori è una domanda interessante e una vera sfida di interpretazione. Altri giocatori si troveranno a disagio nel dover scegliere tra due cose che credevano fossero garantite: essere un onorato spaccac*li e salvare la vita della gente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate solo che se volete inserire l'umiliazione (come contropartita della gloria) nei vostri dilemmi morali, per favore, vi supplico in ginocchio, fate sì che sia un'opzione che i giocatori possano scegliere senza essere costretti. Non siate quel DM che dice "Dato che hai fallito il tiro su Forza, ora sei il nuovo giocattolino sessuale del Fustigatore. Fai un tiro salvezza contro danni penetranti".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un vostro giocatore è disposto a sacrificare l'onore pubblico del proprio personaggio per poter salvare la vita di un personaggio fittizio... credo che ciò sia un grande atto di onore privato. Un impressionante atto di eroismo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle mie scene preferite in Trigun è quando Vash si umilia davanti ai cattivi per salvare alcuni ostaggi senza spargimento di sangue. Cammina a quattro zampe, abbaia come un cane mentre i cattivi lo insultano e lo dileggiano, eppure non è mai apparso più eroico. (Non tutti saranno d'accordo con me, ma non è questo il punto dei dilemmi?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro esempio: cos'è meglio, segreti di cui vergognarsi e acclamazioni pubbliche, o segreti onorevoli e dileggio pubblico?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, e un gran applauso a Courtney Campbell, che ha masterato il primo (e unico) gioco che abbia mai visto dove è stato necessario leccare il fango dallo zoccolo di un demone. Mi ha aperto gli occhi, giuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>5 - IL DEMONE IN GABBIA: UN PROBLEMA APERTO</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ultimo tipo di dilemma è il più grande e vasto, e anche il più vago. Vi viene dato un problema con un'opzione ovvia e vi viene chiesto di risolverlo. Una caratteristica importante è che, invece dei dilemmi precedenti, c'è un grosso beneficio se si è svegli: non è più necessario scegliere tra due sole opzioni già descritte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon esempio (preso in parte da una delle avventure di Gus L) è quello di una bara con dentro un demone orribile. Non avete le risorse per distruggere il demone o la bara, ma vi viene chiesto di occuparvene. Non potete gettarlo nell'oceano, perché il demone evocherebbe dei terribili sahuagin tramite i sogni e verrebbe liberato. Non potete seppellirlo, perché farebbe la stessa cosa con i nani. Poiché nelle vicinanze non c'è un vulcano, cosa fate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta al dilemma è... non lo so. Non c'è una risposta predeterminata per questo dilemma. Ma è ovvio che conviene essere intelligenti in questo caso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete un mucchio di piccoli orchi appena diventati orfani. Cosa ne fate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete ricevuto 1.000.000 mo e il vostro master non vi permette di acquistare oggetti magici. Cosa fate con questa vasta somma di denaro? (Ammetto che quest'ultimo dilemma possa essere riformulato con la domanda "cos'è più fico?", almeno per alcuni gruppi di gioco. Ma per la maggior parte della gente, che vuole rendere il mondo di gioco un posto migliore, la vera domanda è "come posso migliorare questo posto con un milione di monete d'oro?" ed è molto più interessante). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>FALSI DILEMMI?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se ho presentato tutti questi dilemmi come binari o scelte con un numero limitato di opzioni, la verità è che i giocatori sono liberi di provare ogni genere di cosa assurda. Non c'è limite a cosa possono provare a fare i giocatori (anche se ovviamente c'è il limite imposto dalle ragionevoli probabilità di successo). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho anche evitato di elencare quelle opzioni da "pensa fuori dalla scatola", per semplicità. Non perché non esistano, ma perché di solito sono più rischiosi e/o più circostanziali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>UN DILEMMA È DESIDERABILE?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete letto un milione di parole sui dilemmi, e siete tutti eccitati dall'idea di inserirli nella vostra prossima sessione, voglio parlarvi dei motivi per i quali...non dovreste farlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che, di solito, i DM amino i dilemmi più degli altri giocatori. Vogliamo creare momenti di svolta grandiosi e teatrali, e i dilemmi sono ottimi per quel ruolo. Ma spesso i giocatori vogliono le interazioni più piccole e discrete, organiche, quelle che emergono attraverso il gioco. Come i funghi che crescono su una distesa di cadaveri di goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, molti giocatori proprio non amano i dilemmi. Forse sono qui solo per birra, pretzel e porte da buttare giù a calci. Magari sono completisti e non amano l'idea di non poter risolvere tutti i problemi di tutti i personaggi non giocanti. O forse sono puri escapisti e non vogliono fallimenti nel percorso dei loro personaggi (nemmeno se si dovesse trattare di piccoli fallimenti accompagnati da grandi trionfi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, una volta che avete risposto a qualcuna di queste domande ("si, è meglio che uno muoia per salvare tre persone"), esse sono molto meno divertenti se vengono riproposte. Di solito i giocatori usano personaggi con una bussola morale praticamente identica alla propria, anche se altri aspetti del personaggio possono differire parecchio. In effetti è più facile giocare un personaggio che si trova dall'altro lato dello spettro "alla moda - sciatto" rispetto a come si è nella vita reale. Invece è difficile (o non divertente?) giocare un personaggio che sta facendo qualcosa che si ritiene moralmente sbagliato. Questo perché non si può fare a meno di empatizzare con il proprio personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto (e ultimo) molti di questi dilemmi interferiscono con quel tipo di eroismo che prevede il trionfo del bene su ogni male, senza concessioni. Questa tipologia di eroismo totale stabilisce che il personaggio può aprire la bara e sconfiggere il demone all'interno. Non deve leccare alcuno stivale, perché può prendere a calci il balor. Non deve scegliere tra A e B perché può avere entrambi, e pure C se vuole. Ho incontrato molti giocatori che partecipavano al gioco con questo assunto. [EDIT: in precedenza ho usato il termine "rule of cool" per intendere l'eroismo totale, e sono stato criticato per questo. A ragione, perché era un'interpretazione errata della rule of cool.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dilemmi includono sacrifici, a volte triviali e a volte dolorosi, e non sono quindi necessariamente divertenti per tutti. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2081</guid><pubDate>Tue, 15 Jun 2021 09:07:36 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVIII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.6cf3c4fd239cff7c9caf0af161448ed5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Parte XVIII</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 03 Ottobre 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il diciottesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	25. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più in lingua originale, ma possiamo consultarne l'ottima traduzione a cura di Tiziano Furlano, l'utente <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/?do=hovercard" data-mentionid="643" href="https://www.dragonslair.it/profile/643-subumloc/" rel="">@Subumloc</a>, Demografia Medievale Facile <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-prima-parte-r66/" rel="">parte I</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/" rel="">parte II</a>, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dai passaggi precedenti sappiamo che Mikva ha una popolazione di 800 abitanti. Dando un'occhiata a Demografia Medievale Facile vediamo che i sarti hanno un valore di 250. Dividendo 800 per 250 otteniamo 3 e spiccioli. Quindi sappiamo che ci sono almeno tre Sarti che vivono a Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene <em>Demografia Medievale</em> di S. John Ross sia una articolo fantastico, la lista di professioni è incompleta. Possiedo una copia di <em>Life in the Medieval City </em>(Vita nella Città Medievale, NdT) di Joseph e Francis Geis a ho trovato la lista che S. John Ross ha usato come base di partenza. In questo volume, gli autori ammettono che, anche se tratta dalla <em>Paris Tax Roll </em>(Registro delle tasse di Parigi, NdT) del 1292, la lista è stata abbreviata e parafrasata. Quindi ho provato a fare una ricerca, e ovviamente la Paris Tax Roll del 1292 si può trovare in <a href="http://heraldry.sca.org/laurel/names/parisbynames.html" rel="external nofollow">originale</a> su internet. Grazie alla SCA (Society for Creative Anachronism, Società dell'anacronismo creativo, un'associazione che si occupa di rievocazione medievale e studio della vita nel medioevo, NdT) e Colm Dubh.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono consapevole che consultare una lista reale dei mestieri medievali sarebbe una cosa da pazzi. Una combinazione di scarsità di registri, la tendenza a proteggere le professioni anche strettamente legate dalla concorrenza, e il fatto che nella vita reale è tutto molto più complesso, significa che avremmo una sconcertante varietà di professioni distinte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno di quei casi in cui un arbitro di gioco deve applicare un pò di discernimento editoriale per tirare fuori dal mondo reale qualcosa di giocabile. Sono un grande fan di Harn e della sua <a href="http://batintheattic.blogspot.com/2010/01/majestic-wilderlands-price-list.html" rel="external nofollow">lista di prezzi</a>. Credo che il modo in cui sono organizzate le gilde di quell'ambientazione sia al giusto livello di dettaglio per un realismo giocabile. Così, ispirato da Harn, mi sono creato una lista simile di gilde e professioni. Poi ho esaminato il Registro delle Tasse di Parigi e ho organizzato tutti i mestieri dividendoli tra le varie gilde/professioni che ho creato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare il risultato qui sotto forma di <a href="http://www.batintheattic.com/downloads/Tax%20roll%20Paris%201292%20Rev%202.xls" rel="external nofollow">foglio excel</a>. Ho aggiunto anche un piccolo generatore. È sufficiente cambiare la cella vicino a Popolazione e il numero calcolato cambierà per ogni gilda. Ho anche scritto un articolo descrivendo per sommi capi la mia ricerca con i numeri ricalcolati. Potete <a href="http://www.batintheattic.com/downloads/Fantasy%20Demographics%20Version%201.pdf" rel="external nofollow">scaricarlo qui</a>. <br />
	<br />
	Tenete conto che questa è una prima bozza, quindi è un pò striminzita quanto a spiegazioni. Ho intenzione di raccogliere tutti questi articoli "Come Creare una Sandbox Fantasy" in un libro che pubblicherò. Questa è una parte di uno dei capitoli che ho intenzione di includere. Il concetto di base è che si divide il valore di ciascuna professione sul totale della popolazione. Se si ottiene un 1 o un numero maggiore, questo è il numero di professionisti presenti. Se si ottiene un numero minore di 1, questo rappresenta la percentuale di probabilità che quella professione esista nell'insediamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, ho inserito la popolazione di Mikva, 800 persone. Ecco quello che ho ottenuto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">1 artista<br />
	3 panettieri<br />
	4 carpentieri<br />
	1 candelaio <br />
	3 maniscalco di precisione<br />
	1 pescatore<br />
	1 erborista<br />
	2 battiloro<br />
	5 braccianti<br />
	10 lavoratori di pelle<br />
	1 legale<br />
	3 muratori<br />
	3 mercanti<br />
	1 fabbro ferraio<br />
	2 mugnaio<br />
	2 stallieri<br />
	2 cerusici<br />
	1 religioso<br />
	1 marinaio<br />
	2 studiosi<br />
	5 servitori<br />
	8 sarti<br />
	6 taverne<br />
	1 armaiolo<br />
	6 tessitori</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono circa 75 negozi nella città castello di Mikva. Ora, la chiave per creare un'Ambientazione Sandbox è il livello di dettaglio. Che è il motivo per cui nel prossimo passo andremo a scegliere da 6 a 12 tra i negozi più interessanti e lasceremo gli altri come voci brevi da essere usate in campagne successive. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XVIII. A presto per la Parte XIX dove scenderemo nel dettaglio dei negozi di Mikva. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-xviii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2010/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-xviii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2080</guid><pubDate>Mon, 14 Jun 2021 04:44:22 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.7691232c908a17303c75259b5e62621e.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">precedente articolo</a> di questa serie ho parlato di come una <strong>campagna</strong>, un’<strong>avventura</strong> e una singola <strong>sfida</strong> siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pronti a passare dalle parole ai fatti?
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 1: obiettivo
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: <strong>da dove comincio</strong>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: <strong>comincia dall’obiettivo</strong>.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Cos’è un obiettivo
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di <strong>concreto</strong> con una chiara condizione di raggiungimento (<strong><em>win condition</em></strong>, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è <em>quello</em> l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Fare bottino è un obiettivo?
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro <em>specifico</em>, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di <em>quel</em> tesoro.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Vale davvero per ogni avventura?
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 2: motivazione
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la <strong>motivazione</strong> che li spingerà a intraprendere l’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il <em>perché</em> lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla <em>quest</em> e la ignorano del tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere una <strong>visione chiara</strong> di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su questo forse varrà la pena scrivere <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/03/qa-collegare-i-pg-alla-campagna-domanda-di-rob/" rel="external nofollow">un articolo intero</a>, in futuro (ehi, ne ho scritti <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/06/qa-la-mia-accademia-e-in-stallo-domanda-di-rania/" rel="external nofollow">addirittura due</a>!).
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 3: conflitto
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il <strong>conflitto</strong>. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una <strong>controparte attiva</strong> del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Passo 4: dettagli
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Aggancio
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama <em>adventure hook</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Incontri
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Primo, la conclusione deve <strong>dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura</strong>, quindi non può essere determinata a priori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Secondo, questo <strong>non esime il Diemme dal progettare questa parte</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	E le sfide? E le campagne?
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche una singola <strong>sfida</strong> ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Analogamente, una <strong>campagna</strong> sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	“Ma a me piace il <em>sandbox</em>…”
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/" rel="external nofollow">prossimo articolo</a> prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro<em>.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<h1 class="h2_dl">
	<em>Per approfondire…</em>
</h1>

<p>
	Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): <a href="https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/</a> e tutti gli altri della stessa serie.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2072</guid><pubDate>Fri, 11 Jun 2021 04:05:39 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg.cc4b05a9e32bb5763c80a643d4da9d8a.jpg" /></p>
<p>
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br>
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3142d2ef3f6724ff35833084e61598f4.jpg.51e2ffb4f10e5cb2b3a7978e46ddd40b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9497-3142d2ef3f6724ff35833084e61598f4jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.3142d2ef3f6724ff35833084e61598f4.jpg.51e2ffb4f10e5cb2b3a7978e46ddd40b.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6927b4779a12da087a90deb72d6fbc61.jpg.28a9c1534117da0975493a969277ad81.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9498-6927b4779a12da087a90deb72d6fbc61jpg/" style="height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.6927b4779a12da087a90deb72d6fbc61.jpg.28a9c1534117da0975493a969277ad81.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="">nella parte 3</a> il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle volte non ci tornarono <u>mai</u>. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Post Scriptum
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non <em>"videro"</em> la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miei più sinceri complimenti a <em>Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G.</em> Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori?
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/" rel="external nofollow">http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2071</guid><pubDate>Thu, 10 Jun 2021 04:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un Need June! pieno di notizie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-need-june-pieno-di-notizie-r2070/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.needgameslogo-header-h250px.png.f4e3a5f11bf6f95992f6c7a64f6d9395.png.1ba5c520f340f52af3baec7923ad5935.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Need Games </strong>ha deciso di dedicare il mese di Giugno al mondo dei giochi di ruolo con la sua iniziativa <strong>Need June! </strong>Il catalogo della casa editrice italiana si riempirà di novità, sia in termini di traduzioni che di nuovi prodotti sviluppati dal team di designer della casa. Andiamo quindi a scoprire assieme questa lista di annunci e novità, leggendo le informazioni rilasciate da Need Games.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.443959763_NeedJuneLogo.png.de5a1f5b9c11c7ac8da6d173a3a2a957.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9512-need-june-logopng/" style="width:600px;height:auto;" width="686" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.443959763_NeedJuneLogo.png.de5a1f5b9c11c7ac8da6d173a3a2a957.png" loading="lazy" height="686">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fallout GdR
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.png.d059c2b8a008a4895f8e2c805a6aba3c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9511-3png/" style="width:400px;height:auto;" width="462" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.3.png.d059c2b8a008a4895f8e2c805a6aba3c.png" loading="lazy" height="337.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima novità riguarda il GdR ispirato a <strong>Fallout</strong>, la famosa saga videoludica post apocalittica. Il gioco, edito dalla <strong>Modiphius </strong>e basato sul loro sistema, il 2d20 system, verrà tradotto da Need Games e rilasciato, indicativamente, per il primo trimestre del 2022. Leggiamo quindi la presentazione rilasciata dalla casa editrice:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Nel 2077, la tempesta della guerra nucleare ha ridotto la maggior parte del pianeta in cenere.<br>
		Dalle ceneri della devastazione nucleare, una nuova civiltà lotta per sorgere.<br>
		Una civiltà a cui tu darai forma.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Come riuscirai a rimodellare il mondo? Ti unirai ad un coraggioso gruppo di sopravvissuti per combattere i molti avversari e costruire il tuo insediamento? Farai squadra con fazioni preesistenti come la Confraternita d'Acciaio o i Supermutanti per imporre i tuoi ideali nella terra desolata? Ghoul o robot, paladino o razziatore, la scelta - e le conseguenze - sono tue.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Benvenuto nella Terra Desolata. Benvenuti nel mondo di Fallout.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Crea il tuo sopravvissuto, supermutante, ghoul o persino robot Mr. Handy, e immergiti nell’iconico mondo apocalittico post-nucleare, mentre il gamemaster guiderà il tuo gruppo attraverso storie uniche di Fallout. Questa edizione di FALLOUT - IL GIOCO DI RUOLO ripropone al tavolo di gioco l’esperienza videoludica di Fallout, con i suoi tappi di bottiglia Nuka-Cola, il suo vagare per le terre desolate e la sua lotta contro la Confraternita.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Crea il tuo gruppo di personaggi originali, tra cui abitanti dei Vault, demoni, supermutanti e persino robot. Racconta le tue storie di sopravvivenza nel Commonwealth post-nucleare interpretando una pletora di  PNG e orribili creature mutate. Usa armi iconiche, armature e oggetti riportati fedelmente dai videogiochi. Cerca tra le rovine del vecchio mondo e lascia il tuo segno nelle terre desolate.
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Achtung! Cthulhu
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4.png.a4fa4e65a89ad7965db370ecbbe3dd46.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9510-4png/" style="width:500px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.4.png.a4fa4e65a89ad7965db370ecbbe3dd46.png" loading="lazy" height="309.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Achtung! Cthulhu</strong> è la seconda traduzione annunciata come parte dell'evento di Need Games: si tratta di un altro GdR creato da <strong>Modiphius </strong>con il loro 2d20 system, dove i personaggi si troveranno ad affrontare le forze dell'Asse potenziate da oscuri poteri e antichi rituali, in una battaglia da cui dipenderà l'esistenza stessa dell'umanità. I personaggi potrebbero essere combattenti della Resistenza, membri dei servizi segreti americani e inglesi o altro ancora: ciò che è certo è che dovranno prepararsi a combattere nella Guerra Segreta, che l'umanità sta affrontando dall'alba dei tempi per impedire la venuta e l'inesorabile conquista dei Grandi Antichi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' già stato tradotto il Quickstart del sistema, disponibile gratuitamente dal <a href="https://www.needgames.it/prodotto/un-viaggetto-in-francia-quickstarter/" rel="external nofollow">sito di Need Games</a>. I manuali verranno rilasciati entro la fine di quest'anno e comprenderanno le Guide del Giocatore e del Gamemaster, gli Strumenti per il Gamemaster, i set di dadi Guerra Segreta e Blauer Kristall e l'edizione speciale "Esarca del Sole Nero".
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Terror Target Gemini
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_LOGO.png.8a819cdc050cb919f67ee5ff5d33eed7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9509-logopng/" style="width:600px;height:auto;" width="642" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large_LOGO.png.8a819cdc050cb919f67ee5ff5d33eed7.png" loading="lazy" height="642">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora alle novità "made in <strong>Need Games</strong>", iniziando con <strong>Terror Target Gemini</strong>, il secondo gioco di ruolo pubblicato dalla casa editrice. Il gioco è una creatura di Luca Negri, autore proveniente dal mondo dei fumetti e delle graphic novel e che si è occupato di sviluppare ogni aspetto del progetto. Il gioco di ruolo avrà un'atmosfera a metà tra il pulp più eccessivo ed il nonsense e vedrà i giocatori interpretare dei corrieri, uomini pronti a lanciarsi tra le misteriose terre dei Maju in cerca di ciò che bramano maggiormente, che siano l'oro e la fama o un vinile praticamente introvabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito potete trovare un'illustrazione e la scheda del personaggio, anteprime che ci faranno comprendere lo stile del gioco meglio di qualunque descrizione:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.578089246_SchedaPG.png.58cc6fd8947a58d136700d1329bca0f9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9507-scheda-pgpng/" style="width:400px;height:auto;" width="476" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.578089246_SchedaPG.png.58cc6fd8947a58d136700d1329bca0f9.png" loading="lazy" height="575.96"><br>
	<br>
	<img alt="large.1453948679_LeviedidellaCittaOscura.png.15dc751000136b5b87822c226d3bd085.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9506-le-vie-di-della-citta-oscurapng/" style="width:600px;height:auto;" width="828" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1453948679_LeviedidellaCittaOscura.png.15dc751000136b5b87822c226d3bd085.png" loading="lazy" height="471.96">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Copertina di Fabula Ultima
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.117882460_IllustrazioneCoverpulita.jpg.e1016e6dd7ff4dbe3d1ae8401f510a24.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9508-illustrazione-cover-pulitajpg/" style="width:500px;height:auto;" width="542" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.117882460_IllustrazioneCoverpulita.jpg.e1016e6dd7ff4dbe3d1ae8401f510a24.jpg" loading="lazy" height="715.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda novità riguarda <strong>Fabula Ultima,</strong> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-di-need-games-r1822/" rel="">il primo GdR edito da Need Games</a>. La casa editrice ha infatti reso disponibile la copertina del manuale, illustrata da Moryo Sensei. Ma non è l'unica novità in cantiere per questo mese: da Lunedì 07 Giugno è infatti disponibile <strong><a href="https://www.needgames.it/prodotto/premi-start-fabula-ultima-quickstart-pdf/" rel="external nofollow">Premi Start</a></strong>, il quickstart gratuito di 52 pagine che vi permetterà di avere un primo assaggio di questo "Tabletop JRPG", per usare le parole di Need Games.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' stata inoltre annunciata la collaborazione con <strong>Son of a Die</strong>, creatore di colonne sonore dedicate al mondo dei GdR, che creerà un album di 12 tracce dedicato al gioco di ruolo, per portare al tavolo l'atmosfera tipica dei JRPG. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2070</guid><pubDate>Wed, 09 Jun 2021 04:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-cinque-tipi-di-dilemmi-morali-parte-1-r2069/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1181263781_1y-pxWV7vKM9rSjUvgMN6rA.jpeg.5163a7e3a0d48f26879ff99317748b3b.jpeg.b4d2380d1b546b4b0e8fac2e5d4b73d6.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cos'è un Dilemma?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel <u>decidere quale ha davvero valore</u>. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è <u>scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. </u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia <em>non è </em>un crimine senza vittime).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		compiere una singola scelta, una sola volta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo!
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p>
	Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2069</guid><pubDate>Tue, 08 Jun 2021 04:04:45 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.4346942efa40a0de19ac823ee50e9583.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Robert Conley del 25 Settembre 2010</strong></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è il diciassettesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: </span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#000000;">25. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. </span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Estratto dal Passo VIII</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>0403 Mikva (castello, città) Umani</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In questo articolo esporrò passo per passo la procedura che seguo per creare le mappe delle città. Grossomodo questi sono gli stessi passi che seguo per disegnare le mappe a mano. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per cominciare parto da una mappa a esagoni vuota. Utilizzo esagoni da 7 millimetri secondo una scala di 12 metri per esagono.Questa scala garantisce abbastanza spazio per disegnare cittadine e villaggi. Per città più grandi, scegliete una pagina di dimensioni maggiori.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2105411393_Mikva01.jpg.579f0f2a959adff9997c17208f8a420e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9491-mikva-01jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.2105411393_Mikva01.jpg.579f0f2a959adff9997c17208f8a420e.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come prima cosa imposto il livello <em>Coste </em>e disegno il litorale. In questo livello anche i fiumi vengono considerati coste. I ruscelli, se presente, saranno raffigurati come linee su un livello differente. Cerco di rendere la linea costiera una forma completa che possa essere riempita di bianco. Il livello <em>Coste</em> si sovrappone al livello <em>Esagoni</em>.<br>
	<br>
	Dopodiché passo al livello <em>Acque </em>e inserisco un rettangolo al 20% grigio della dimensione della pagina. Copio le coste che ho disegnato su un livello base sotto al livello <em>Esagoni</em>. Lo riempio di bianco. Potete dare un'occhiata a </span><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/04/river-secrets-for-mapping.html" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Segreti dei Fiumi</span></a><span style="color:#000000;"> e </span><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/more-mapping-secrets.html" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">aggiungere un effetto luccicante</span></a><span style="color:#000000;"> per le acque profonde. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1854572733_Mikva02.jpg.5f06eaa94f27d8f3afa53ef53cd298e9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9492-mikva-02jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1854572733_Mikva02.jpg.5f06eaa94f27d8f3afa53ef53cd298e9.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Poi aggiungo la vegetazione disegnando delle aree che riempio con vari riempitivi per rappresentare i diversi tipi di terreno. Aggiungo anche i contorni di alcuni rilievi e scogliere. Infine inserisco i terreni agricoli. Fin da ora potete farvi un'idea di come verrà fuori la struttura geografica della vostra mappa. Tutto questo nel livello <em>Vegetazione </em>e sotto al livello <em>Esagoni</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2094705759_Mikva03.jpg.06afa2c3d7bd5045e4dce2bea60f86ff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9493-mikva-03jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.2094705759_Mikva03.jpg.06afa2c3d7bd5045e4dce2bea60f86ff.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Poi aggiungo le mura, che sono un limite importante al modo in cui si sviluppa una città. Per Mikva ho deciso di ispirarmi alla più </span><a href="http://www.greydragon.org/trips/Wales2005/Wales-5/chepstow091.jpg" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">antica versione</span></a><span style="color:#000000;"> del </span><a href="http://www.greydragon.org/trips/Wales2005/Wales-5/index3.html" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Castello di Chepstow</span></a><span style="color:#000000;">. Ho aggiunto qualche palizzata di legno. Il motivo è che Mikva non è abbastanza ricca da potersi permettere una cinta muraria, ma vuole controllare l'accesso al mercato. Perciò una palizzata di legno. Tutto questo va nel livello <em>Mura</em> che sta sopra al livello <em>Esagoni</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1699284220_Mikva04.jpg.8aaea770ec784a8af2d6f178f0522c51.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9494-mikva-04jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1699284220_Mikva04.jpg.8aaea770ec784a8af2d6f178f0522c51.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ora tutto quello che abbiamo disegnato inizia ad essere sufficiente per suggerire la creazione di un reticolo di strade. Lo creo in due passaggi. Prima mi concentro sulle strade principali. Poi, dopo che avrò collocato gli edifici, lavorerò sulle strade secondarie. Tutte le strade sono linee o forme riempite di grigio al 40%. Il livello <em>Strade</em> si trova sopra al livello <em>Esagoni</em>. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1846423655_Mikva05.jpg.eb6f0641c7de5631f63b25f874af779c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9495-mikva-05jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1846423655_Mikva05.jpg.eb6f0641c7de5631f63b25f874af779c.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Poi prendo il numero di abitanti e lo divido per cinque per avere una vaga idea di quanti edifici mi serviranno. Questa pratica deriva dall'assunto che ci siano in media cinque abitanti per caseggiato. Questo mi porta ad avere circa 160 edifici. Dato che Mikva è una città ancora in sviluppo, decido che circa metà di questi siano edifici singoli. Principalmente capanne di paglia e fango. Non ne tengo il conto in maniera precisa fintanto che ci vado vicino. Quello che mi interessa è che sembri sufficientemente grande e affollata per il numero di abitanti. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1138965146_Mikva06.jpg.e1626094f134b754093eede87aa5f097.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9496-mikva-06jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.1138965146_Mikva06.jpg.e1626094f134b754093eede87aa5f097.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutto questo va nel livello <em>Edifici</em> che sta sopra al livello <em>Esagoni</em>. Poi ho completato le vie minori basandomi sulla posizione degli edifici. Rimando la creazione della legenda dopo che avrò completato i passaggi successivi nel dettagliare la città. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che usiate il computer o che disegniate a mano, avrete una mappa che raffigura la base dei giocatori. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è quanto per la parte XVII, a seguire la Parte XVIII, dove andremo a rifinire i dettagli della città di Mikva. </span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="color:#ffffff;"><strong>Link all'articolo originale</strong>: </span><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html" rel="external nofollow"><span style="color:#ffffff;">https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2068</guid><pubDate>Mon, 07 Jun 2021 04:41:40 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto &#xE8; Storia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.9b143d05f6732f8074ea4e848d19fdda.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-progetta-le-tue-avventure/" rel="external nofollow">serie</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Terminologia
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sfida =</strong> un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Avventura =</strong> una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Campagna =</strong> un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ambientazione =</strong> il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-crea-la-tua-ambientazione/" rel="external nofollow">un’altra serie</a>).
	</li>
</ul>

<h2 style="text-align:justify;">
	Sono tutte storie
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Sfida, avventura e campagna sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: <strong>un problema da risolvere</strong>. I protagonisti hanno un <strong>obiettivo</strong>, qualcosa a cui <strong>tengono</strong>, ma c’è un <strong>ostacolo</strong>, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In genere la sequenza narrativa è:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		si manifesta il problema;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine).
	</li>
</ol>

<h2 style="text-align:justify;">
	Gli ingredienti fondamentali
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un <strong>obiettivo</strong>: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei <strong>protagonisti</strong>, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere <strong>motivati</strong> a raggiungere l’obiettivo: quello che il Diemme deve costruire, quindi, è questa motivazione. <em>Perché</em> ci tengono a raggiungerlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un <strong>problema</strong>, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un <strong>conflitto</strong>, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un <em>obiettivo contrastante</em> con quello dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’<strong>introduzione</strong>, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la <strong>conclusione</strong>, o meglio <em>le</em> conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/" rel="external nofollow">prossimi episodi</a> cercherò di parlare di come si applica questo schema a sfide, avventure e campagne.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2066</guid><pubDate>Fri, 04 Jun 2021 04:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg.ee3c5c67b43eede5e23a23cfecba1808.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br>
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6de533ae3371aa5616a4c644f17eae17.jpg.4a1b53bf6e19a42241a3b114382fb238.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9473-6de533ae3371aa5616a4c644f17eae17jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.6de533ae3371aa5616a4c644f17eae17.jpg.4a1b53bf6e19a42241a3b114382fb238.jpg" loading="lazy" height="1198.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pericoli Riciclati: Mostri Erranti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Warhammer_Gnoblar_Wallpaper-min.png.4a51602faec718f7b98dc0bd626cb730.png.2442e8d652913b98ac40f2950dcee6eb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9546-warhammer_gnoblar_wallpaper-minpng4a51602faec718f7b98dc0bd626cb730png/" style="width:400px;height:auto;" width="934" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.Warhammer_Gnoblar_Wallpaper-min.png.4a51602faec718f7b98dc0bd626cb730.png.2442e8d652913b98ac40f2950dcee6eb.png" loading="lazy" height="644.46">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso  per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling/" rel="external nofollow">http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2065</guid><pubDate>Thu, 03 Jun 2021 04:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Calendario di Cthulhu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-calendario-di-cthulhu-r2064/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.bgtrail.jpg.fb30007be8266e9867edf0ed2b407678.jpg.9f9f7e2fb6338d9f83dc8c80ab148a12.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il 30 Aprile è arrivato un'altra volta, annunciando la stagione dei portali e delle manifestazioni sovrannaturali. Probabilmente lo conoscerete come Walpurgisnacht, il Sabba delle Streghe - almeno stando al povero Walter Gilman, protagonista de "<em>I sogni nella casa stregata</em>".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Walpurgisnacht-214x300.jpg.9ef7e9b81ef95406409fa42576691d11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9477-walpurgisnacht-214x300jpg/" style="height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Walpurgisnacht-214x300.jpg.9ef7e9b81ef95406409fa42576691d11.jpg" loading="lazy" height="299.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Stava pregando proprio per via dell'avvicinarsi del Sabba delle Streghe. La vigilia di Maggio è la Notte di Walpurgis, quando le anime più nere dell'inferno vagano per la terra e tutti gli schiavi di Satana si radunano per compiere riti e azioni innominabili. E' sempre stato un brutto momento per Arkham, anche se la gente raffinata di Miskatonic Avenue, della città alta e di Saltonstall Streets dice di non saperne nulla. Accadono dei fatti strani, tra cui la probabile scomparsa di un bambino o due. Joe conosceva queste cose, dato che sua nonna ha sentito delle storie dalla sua nonna nel vecchio mondo. Mettersi a pregare e contare i grani del rosario era l'azione più saggia.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta certamente di una data potente per quanto riguarda i Miti, un periodo in cui i Grandi Antichi sono fin troppo vicini, una notte per rituali e falò. In Germania, ad esempio, viene chiamata Hexennacht e la tradizione prevede che ci si debba vestire da streghe e fare rumore, così da tenere lontane le vere streghe e gli spiriti malvagi. Il vecchio Keziah Mason non era l'unico in giro quella notte, Wilbur Whateley e suo fratello sono nati durante la notte del 30 Aprile ed è anche una delle due notti durante cui si svolgono i sacrifici della gente di Innsmouth a Quelli-degli-Abissi loro "alleati", o almeno così ci dice Zadok Allen. Forse le altre entità possono usare i portali del Walpurgisnacht per muoversi tra le sfere. Il Professor Peaslee viene preso dalla Grande Razza di Yith e inizia a sognare l'evento in maniera sempre più insistente qualche anno più tardi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi qualche altra ricorrenza Lovecraftiana:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2 Febbraio: la Festa della Presentazione, nota anche come Candelora (Candlemas nei paesi di lingua anglosassone), "che la gente di Dunwich chiama con un altro nome". E' la data di nascita di Wilbur Whateley, oltre che la festa romana dei Lupercalia, associata alle bestie e alla fertilità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		28 Febbraio: l'anniversario dell'ascesa di R'lyeh nel 1925. Presumibilmente, la chiamata del Grande Cthulhu potrebbe venire sentita più chiaramente, dato che l'orbita della Terra attorno al sole ci porta ad una situazione astronomica simile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1 Agosto: la festa di Lammas, una festività che celebra il raccolto. E' anche la notte in cui è morto il vecchio Mago Whateley. Il suo spirito è riuscito a restare a sufficienza da trovare una porta per le sfere esterne, dove i succiacapre non possono prenderlo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		31 Ottobre: la notte di Ognissanti, ovviamente associata a molte cose spaventose. In particolare, per quanto riguarda i Miti, è la seconda data per i sacrifici di Innsmouth. Inoltre, Wilbur Whateley ha condotto la sua spedizione segreta sulle colline in questo giorno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		21 Dicembre: Yule, "Yule, che gli uomini chiamano Natale pur sapendo nei loro cuori che è più antica di Betlemme e Babilonia, più antica di Menfi e dell'umanità", come viene detto in <em>La Ricorrenza</em>.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le festività nelle vostre sessioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Collegare degli eventi ad un particolare anniversario può essere un trucco molto comodo in uno scenario di <strong>Sulle Tracce di Cthulhu</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un classico esempio è "Il rituale di convocazione del culto può essere fatto solamente durante la notte di Lammas" o qualunque altra data preferiate, dando così agli investigatori un ultimatum: se non fermano il culto prima di quel giorno, il mondo è spacciato. Un'altra opzione è quella di usare un festival come l'evento che dà il via ad uno scenario: un omicidio condotto il 2 di Maggio potrebbe aver permesso a qualche essere oscuro di superare il velo durante la Walpurgisnacht e ora il compito degli investigatori è quello di stanarlo. Potreste anche usare una finestra temporale stagionale per uno scenario horror di sopravvivenza, dove la sfida è quella di sfuggire al mostro fino alla successiva alba, quando le stelle non sono più allineate. Un gruppo di investigatori potrebbe aver trovato Ithaqua in mezzo alle campagne nel giorno di Yule e deve ora sopravvivere fino all'alba del 22 Dicembre. Astronomia o Studi Occulti possono dare degli indizi agli investigatori sull'importanza celeste di una data. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, non trascurate dei festival o delle ricorrenze meno note come ispirazione. La pagina di Wikipedia per un particolare giorno è ottima per trovare questi collegamenti: per esempio, scrollando rapidamente la pagina del <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/30_aprile" rel="external nofollow">30 Aprile</a> ci fornisce sia l'<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Operazione_Mincemeat" rel="external nofollow">Operazione MINCEMEAT</a> che Sant'Adiutore di Vernon, patrono dei barcaioli e degli affogati. Cos'altro potrebbe aver buttato in mare Seraph durante Walpurgisnacht? A chi ha dedicato le sue offerte?
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2064</guid><pubDate>Wed, 02 Jun 2021 05:06:45 +0000</pubDate></item></channel></rss>
